Issuu on Google+

Nยบ 10 JUNIO 2013

ยกANALIZAMOS METRO: LAST LIGHT PERSONA 4 ARENA DONKEY KONG COUNTRY RETURNS y mucho mas...

lo mejor del

Con la colaboraciรณn de: Afrikitown - GameLX FM - Indiepodcast - Retro entre amigos - Rejugando


Nosologamer DIRECCIÓN Salvador Vargas

SUBDIRECCIÓN Daniel Ferrer Sergio Aguilera

EDICION Y MAQUETACIÓN Salvador Vargas Daniel Ferrer Sergio Aguilera

REDACCIÓN Andrey Alfonso

GAMETORIAL

Daniel Ferrer Daniel Vega Egea Ernesto Fabián Rodríguez Coímbra Esther Esteban José Carlos Cabra Peláez José Manuel Jurado Bueno Luís Arcas Luís Avilés Luís Jesús Zapico Quiñones Lucrecia Souviron Priego Miguel Ángel Pernía Terradillos Pedro Quintela Rafael Valencia García

Por fin llegó en ansiado E3, con sus nuevas consolas y juegos, con toda la parafernalia que lo rodea, rumores previos y confirmaciones posteriores, pero sobre todo con un show que posiblemente recordemos durante muchos años gracias a Sony que ha sabido dar espectáculo. La pena es que ese espectáculo es un poco como los circos de los romanos, donde unos hombres salían a morir para entretener al pueblo y hacerle olvidar sus miserables vidas. A un servidor tras pasar la feria y razonar todo lo visto me queda la duda si de verdad este E3 ha sido tan bueno y memorable como parece o han sido unos cuantos palazos más de arena sobre las tumbas de unos jugadores cada vez más maltratados por las compañías. No negaré que los juegos exhibidos han llenado mis expectativas tanto por sus gráficos como por sus apuestas, pero sorpresas ha habido pocas en culpa por la cantidad de información que tenemos a día de hoy. Pero mi queja no está ahí, sino en cómo las compañías tratan de imponer restricciones a los jugadores privándonos de cosas que han hecho grande a esta industria como el simple hecho de prestar un juego a un amigo para que lo pruebe o lo más grave aún, tratar de sacar un segundo beneficio por algo que tú como consumidor ya les has pagado. Veo con tristeza como la voracidad por el dinero de gente que no ama a los videojuegos y gobierna estas empresas cuya primera finalidad debería ser proporcionarnos entretenimiento, nos arrastra hacia un tipo de negocio cada vez más estricto y menos flexible. Y a pesar de mis preocupaciones y pataletas, os aseguro que estaré el día 1 de estas consolas en la tienda para hacerme con ellas, porque en el fondo he sido y seré amante de este arte que son los videojuegos.

Rufus Rufián Salvador Vargas

Salvador Vargas Ramírez Director

Sergio Aguilera Xavier Muñoz Casermeiro

Podéis seguirnos o ponerse en contacto con nosotros en: nuestra web http://www.fusion-freak.com Facebook https://www.facebook.com/NosoloGamer Twitter https://twitter.com/nosologamer correo nosologamer@fusion-freak.com.


Número #10 JUNIO 2013

CONTENIDO 04

NO ME TOQUES LOS PIXELES

06

LOS PIXELES SOBRE LAS IES

08

EL ÚLTIMO BASTION DE AFRIKITOWN

10

LA OPINIÓN DE LOS ZUMBADOS

12

LA OPINION DE GAMELX FM

15

VA DE RETRO

16

ESPECIAL E3 2013

24

DE HOLLYWOOD AL PIXEL: ROBOCOP

30 LA CAÍDA DE SEGA 38 VILLANOS DE LEYENDA - SEPHIROT 48 CANCIONES DE HYRULE (CUARTA PARTE) 58 AVENTURAS MADE IN LUCAS (SEGUNDA PARTE) 58 ADIOS XBOX 360 58 AVANCES:

- -

FINAL FANTASY XIV: A REALM REBORN FIFA 14

66 ANALISIS: - REMEMBER ME - METRO LAST LIGHT - PERSONA 4 ARENA - RESIDENT EVIL REVELATIONS - CALL OF JUAREZ: GUNSLINGER - DONKEY KONG COUNTRY RETURNS 3D - PAPO Y YO - GRID 2 - THE INCREDIBLE ADVENTURES OF VAN HELSING - BORDERLANDS 2 PSYCHO PACK - MIGHT AND MAGIC HEROES VI: SHADES OF DARKNESS 100

MOVILIZATE

132

REJUGANDO - THE NEW ZEALAND STORY

122

POR CINCO DUROS - FAR WEST

126

ACOMPASANDO PIXELES - LA MUSICA DE KILLER INSTINCT

136 COMO SER PADRES Y NO DEJAR DE JUGAR EN EL INTENTO

138 140

NO SOLO DE JUEGOS VIVE EL HOMBRE ¿SABIAS QUE...?


No me toques T

LA RESAC

erminar un E3 con la sensación como jugador de haber perdido más que ganado con lo visto no debe ser bueno, pero es que a pesar de que se han mostrado muchos juegos y de los cuales una gran mayoría a mi parecer son bastante interesantes tengo esa sensación de que me han robado la cartera. Vaya por delante que he sido un defensor de que la actual generación de consolas tenía por delante al menos un par de años más de vida, como así ha demostrado Sony con el catálogo sólo de exclusivos que tiene aún para su PlayStation 3. Pero aún así, me invadía una inusitada ilusión por ver que nos deparaba el futuro de los videojuegos en la next gen, lo malo ha venido con las imposiciones que las compañías quieren meternos con calzador. No señalo con el dedo sólo a Microsoft que tal vez ha sido la más clara en este aspecto, intuyo que Sony ha jugado a despistar dejando caer las intentonas pero echándose para atrás al ver las reacciones de los jugadores. Estoy cansado de oír aquello de que esto ya se vive en el PC desde hace muchos años y no se ha muerto nadie, claro que lo se pero los precios a los que compras juegos para esa plataforma no son comparables a los que nos cuelan en consolas. Si me aseguraran que las políticas de rebajas y ofertas de Steam se va a implantar en Xbox One y PS4 tal vez me daría igual que pisotearan mis derechos como propietario. Propietario… que bonita palabra que con lo visto perderá todo su significado. A partir de ahora tened claro que no compráis un videojuego sino la licencia para jugar a ese videojuego. Olvidaos de que ese estuche con un discodvd-bluray dentro es vuestro, es solo una pose, lo que realmente pagáis es un número, un código que os da derecho a disfrutar mientras ellos quieran de ese juego… Porque, ¿qué ocurrirá el día que los servidores se desconecten? ¿O que a Telefónica (o la compañía ramdon de turno) le dé por hacer reformas? Otra cosa de la que se olvidan las compañías es la cantidad de juegos de segunda fila que a posteriori se han convertido en sagas de mucho dinero gracias a que un amigo se lo preste a otro amigo, lo pruebe le guste y se compre ese y sus secuelas. Ahora tendrán que acertar mucho con lo que hacen porque gastar 70 euros en un juego sin la certeza de que realmente te vaya a llenar va a ser complicado. Hasta ahora tenías la opción de ir rápidamente a tu tienda revenderlo y casi recuperar lo gastado si el juego era excesivamente corto o simplemente malo. Por no hablar de que con esto se incentiva aún más lo que se viene fraguando desde que se consolidó el juego online, el forver alone. Cada vez se destila menos reunirte con los amigos para jugar en cooperativo “en la misma habitación”, ahora se perderá el quedar para compartir videojuegos. En definitiva nos pisotean como si no fuéramos nadie olvidando que somos quienes sustentamos sus estratosféricos sueldos, salarios que se pagan a gente que no siente ningún cariño por este arte y que por desgracia cada vez más provienen del mundo de la publicidad.

Salvador Vargas


s los pixeles

CA DEL E3

Q

uerido director, hacía tiempo que quería un mano a mano como este, y agradezco la posibilidad, lo que quizás no agradezco tanto es el hecho de que digas que en este pasado E3, hayas perdido más que lo que has ganado, no podría estar más en desacuerdo con esa afirmación. En lo personal, llevaba años con ganas de un E3 mágico, de estos que sorprenden y que las empresas dan el todo por el todo, ya en los anteriores años, todo se había convertido en una reunión de viejas mostrando la enésima entrega de la saga de turno y algún título nuevo de los que nadie se vuelve a acordar. Pero este año, este año tocaba cambio de generación, y a las dos grandes le ha dado por mostrar a ver quien la tenia más larga. En serio, no voy a ser redundante, no voy a exponer quien o cual empresa ha sido mejor, porque aunque cada uno tenga una opinión como tiene un culo, tampoco va de esto el tema. Pero si te voy a tomar la palabra en un tema, y es la política de Microsoft con la nueva Xbox One, consola a las que muchos la dan como muerta, y veremos a ver qué es lo que pasa. La gente es escuchar DRM y ponerse de los nervios, y seamos sinceros, no voy a apoyar yo tal abuso de poder desde las grandes corporaciones que encima quieren hacernos pasar por caja. Como sabéis la gran noticia ha sido el tema de la segunda mano y la conexión obligatoria cada 24 horas para la consola de Microsoft, y aunque todo el mundo se ha puesto en contra y de seguro va a hacer mella en las ventas de la consola en pos de la cuarta de Sony, esto es una prueba de mercado, y como tal la van a llevar hasta donde puedan. Van a probar al usuario, a ese usuario que grita a los cuatro vientos que no comprará la One, pero que en Noviembre va a estar en el centro comercial más cercano con 500 euros en el bolsillo, que sepáis que nos van a intentar hacer pasar por el aro, y que aunque ya sepan que la política no es del agrado de la gente, les da igual, van a seguir intentándolo, hasta que llegue el momento que reculen, pero ciertamente, creo que en Microsoft, sobra la soberbia pero no falta la inteligencia, e intentar reinventar el mercado es una apuesta, difícil, pero una puesta al fin y al cabo. Si sale bien, sacarán más dinero, se cargarán la piratería y encima tendrán más poder sobre el usuario... pero si sale mal, solo tienen que meterle un parche, porque dudamos que haya verificación alguna por Hardware o que no se pueda eliminar, y lo único que tendrán que hacer es sacar tres títulos queridos por todos, rebajarle el precio que para algo tienen más margen, y esperar sentados a que la gente se olvide, ya que solo tocaría esperar a que la gente se hiciera a la idea para la siguiente generación.

Sergio Aguilera

Por último, querido Salva, decirte que no me fio de Sony, que va de amiga del jugador, de la salvadora de la diversión, y ellos nos han metido un online de pago que lo hemos asumido como si fuera lo mas del mundo, y que en su momento ya nos intentó meter una consola exclusivamente para el mercado digital como es la PSP Go... que fue un fracaso, si, pero que ahora mismo, en un tiempo donde gran parte de los títulos que compran los usuarios para PS Vita son digitales, nos hace pensar que ya hemos asumido ciertas conductas...


LOS PiXELES SOBRE LAS IES

The Prestige (El Truco Final) Salvador Vargas

M

ientras disfrutaba con el E3 de este año, lleno de fuegos artificiales y giros de guión más propios de una película de Hollywood, me sobrevino a la cabeza una de las películas menos conocidas de ese genio llamado Christopher Nolan. Todo en el director inglés no son Batmans y Origen, entre medias hizo un film llamado The Prestige (El Truco Final) donde dos magos luchaban encarnizadamente por derrotar al otro con el truco más impresionante que jamás se había visto, hasta el punto de romper su amistad y hacerse el mayor número de putadas posibles. Ya os aviso que es muy probable que a lo largo de este texto encontréis algún spoiler que otro sobre la película, y si no la habéis visto guardad este artículo para después… pero vedla por Dios!! Los protagonistas que podemos traspolar a los personajes de Robert Angier (Hugh Jackman) y Alfred Borden (Christian Bale), serían Microsoft y Sony. Cierto que no completamente, ya que si los dos magos del film son amigos en un principio, estas dos compañías dudo mucho que en algún punto de sus carreras hayan sido amigos. Pero si comparamos el avance de la película con los años de guerra por la supremacía en el mundo del hardware de videojuegos de ambas compañías encontraremos muchas similitudes. Al principio del film ambos magos son los colaboradores de un prestigioso prestidigitador, intentando aprender de él


todo el arte de este oficio para posteriormente iniciar sus carreras en solitario. En este punto podríamos comparar a nuestros “falsos” actores, Sony y Microsoft con la época dorada de Nintendo… ambos en la sombra esperando destronar a la gran N. El primero en dar su ataque feroz sería Sony con su PlayStation, al igual que nuestro mago Alfred Borden con su truco de las dos puertas. Una gran supremacía haría que durante años fuera el show más visto en el mundo de la magia, y su eterno competidor Robert Angier, que en nuestro caso sería Microsoft, intentara igualar. Angier recurre al dinero para ir en busca de Nicola Tesla y que le construya una máquina capaz de duplicarle y poder realizar el truco de las puertas al igual que su competidor. Aquí el símil sería como Microsoft fue con la billetera por delante comprando exclusivas para su Xbox 360 y así destronar a Sony la cual había reinado con gran superioridad con su PS2 y se durmió en los laureles de la victoria al sacar PS3. Pero sería en el acto final donde se desataría toda la locura al igual que ha pasado en este E3. En el film Borden tras ver como Angier le arrebata su truco (o denominado El prestigio) pasa una larga temporada intentando averiguar como lo ha hecho, hasta que descubre el secreto de Tesla, pero el encierra un misterio mayor que hace que su truco copiado sea insuperable. Todo desemboca en un final de infarto con la muerte de Angier a manos de Borden… o

mejor dicho de su hermano gemelo que ha estado todo este tiempo en la sombra para poder hacer el truco de las puertas. Si miramos atrás en este E3, vemos como Microsoft llena de autocomplacencia por el éxito de su Xbox 360 ha querido imponer su ley con restricciones draconianas, mientras en la sombra Sony ha estudiado a su rival analizando sus errores pasados para asestar un golpe final que acabe con el gigante americano. No sin hacernos algunos trucos de prestidigitador como el ya memorable vídeo de cómo se intercambia un videojuego en PlayStation 4, el precio mucho menor de su consola y demás fuegos artificiales que esconden verdades que iremos descubriendo mientras las nuevas consolas llegan a nuestros hogares. Este E3 si que ha sido mágico pero no en un sentido Disney, sino en lo que en el mundillo de la magia se conoce como El Prestigio.


LA GUARIDA DE

El ultimo bastió LA IMPORTANCIA DE LOS GRÁFICOS

Desde

que empezamos con esto de los videojuegos, la cuestión gráfica siempre ha estado en mente del jugador. Primero huimos del monocromo para posteriormente preocuparnos por añadir más colores y más resolución a las imágenes. Hemos usado transparencias para simular iluminación, hemos grabado a actores para luego poner los fotogramas en un videojuego (como fue el caso de Mortal Kombat), hemos recurrido al sistema de renderizado para hacer animaciones mejores (Donkey Kong) y hoy en día ya ponemos trajes y máscaras de captura a los actores para meterlos en una versión poligonal de ellos mismos en los videojuegos. No diré que esto no esté bien, claro que lo está. ¿Pero es lo único importante a tener en cuenta? Todos podemos recordar unas cuantas películas que, pese a carecer de los medios necesarios, al final han resultado divertidas o buenas. Con los videojuegos pasa lo mismo. Todo esto ha salido a relucir con un juego llamado Deadly Premonition que ahora reaparece en una versión mejorada para Ps3. Ya hemos visto los análisis y sabemos como es, pero para los propósitos de este artículo recordaremos que gráficamente parece estar a la altura de la generación anterior. Sin embargo, el argumento, la jugabilidad y las opciones que brinda esta obra compensan esas carencias y lo convierten en un juego divertido e interesante. No es este, sin embargo, el único caso que tenemos. Minecraft, con su grandísimo éxito, cuenta con un mundo y personajes hechos con simples cubos. Y no podemos olvidar a la comunidad indie, que pese a sus escasos medios ha conseguido crear grandes obras. Incluso tenemos casos como

Bioshock Infinite, que aun no teniendo el motor más actualizado, consigue regalarnos un despliegue artístico tan elaborado que resta importancia el número de polígonos que mueva a la vez o cuanta carga de texturas tiene. Obviamente, a mayor despliegue gráfico mayor inversión, pero eso no debe ser una limitación para la jugabilidad. Ahí tenemos casos como Final Fantasy XIII o Resident Evil 6, que por varias causas, entre ellas los gráficos, deciden cerrar el entorno a un camino lineal y generan una sensación claustrofóbica al jugarlos.


E AFRIKITOWN

ón de afrikitown Los amantes de lo retro también tenemos claro esto. Juegos de PS1, de SNES, de Spectrum, Amstrad, MSX o Commodore (entre muchos otros) que han conseguido hacernos disfrutar de lo lindo pese a las limitaciones de la época. Muchos son los que incluso hoy en día seguimos jugando esos juegos de antaño y no olvidando lo divertidos que eran. El mismo Metal Gear 1, el de MSX y Nes, ya disfrutaba de muchas de las virtudes jugables que tanto sorprendieron a la comunidad al llegar Metal Gear Solid. Cosas como la caja de cartón o los prismáticos ya estaban allí desde el principio. Os diré más, el concepto jugable de Metal Gear nació precisamente por el deseo de Hideo Kojima de hacer un juego de guerra en un aparato que no estaba precisamente preparado para mover ejércitos de personajes en pantalla. El bueno de Kojima recurrió a la infiltración para poder esquivar ese problema pero aportar un argumento fuerte y un grandísimo juego. Y es que, a veces, las carencias gráficas nos permiten o nos obligan a hacer otras cosas. Los cubos de Minecraft son lo que permiten esos paisajes tan enormes o la capacidad de construir un mundo a nuestra medida. El

Deadly Premonition, pese a sus carencias, tiene un mundo muy rico en detalles que fomenta en gran medida la inmersión. Fuera del videojuego, Regreso al Futuro iba a tener un guion peor (a mi entender) que fue cambiado al final por falta de presupuesto. En la idea original tenían que viajar con la máquina del tiempo a otro estado para poder entrar en un lugar de pruebas atómicas del gobierno. Los icónicos teletransportes de Star Trek nacen por la falta de presupuesto de Gene Roddenberry para crear una nave a escala real para que los actores pudieran aterrizar en los planetas. Y llegados a este punto, entre juegos, series y películas, voy a terminar este artículo querido lector. Y recuerda: La próxima vez que veas algo con malos gráficos, intenta informarte al menos de si como obra es buena y no lo descartes del tirón. A veces puedes encontrar auténticos tesoros ocultos en ellos.


Las Agresivas Políticas de las Compañ

S

eamos sinceros, las expectativas no son de lo mejor que nos podemos echar en cara. Desde el pasado 21 de Mayo de 2013 cuando Microsoft hizo su conferencia presentando su nueva consola, Xbox One, tanto los medios profesionales como las redes sociales y, por ende, toda la comunidad jugona, ha puesto el grito en el cielo tras ver lo que pretende hacer Microsoft con la segunda mano. Si todo sigue tal y como sabemos, ahora Microsoft, para jugar a Xbox One, obligará a los usuarios a registrar el juego en tu consola, cosa que elimina de un plumazo que podamos dejar (o nos dejen) nuestros amigos algún que otro título. Por el tema de la segunda mano, el que quiera vender tendrá que ir a una tienda que se encargará de quitarle el juego de la biblioteca de su consola y darle el dinero correspondiente. Así ahora se repartirán los beneficios entre compañía y medio que se encarga de tramitar la gestión de compra-venta, algo que antes no pasaba, pues las compañías poco dinero directo veían del mercado de segunda mano. No quiero hacer ahora apología, ni abrir un debate sobre la legitimidad de la segunda mano. Simplemente he estado pensando en la evolución que está dando el mundo del videojuego y en como los modelos de negocio agresivos parecen querer abarcar todo lo posible para captar el máximo de dinero posible siendo el consumidor uno de los principales afectados. Ya no solo por el tema de la segunda mano, si a

eso le añadimos el tema de los DLC’s abusivos, la multitud de fallos que traen los títulos hoy en día, las medidas de seguridad tan fuertes que llevan algunos juegos para evitar la piratería (que está comprobado que poco afectan a estos llamados piratas, los cuales se saltan sin problema alguno dichas medidas y vuelven a poner el juego a disposición de aquellos que lo quieran sin abonar un euro). Todo ello hace pensar que la industria del videojuego está tomando un camino el cual no sé si llamarlo demasiado peliagudo. Ciertamente el mundo del ocio electrónico está moviendo una cantidad de dinero increíble. Dicha industria ha ido creciendo exponencialmente con el paso del tiempo y ahora muchos ojos se están fijando en ella, mientras se van relamiendo los labios al pensar la cantidad de beneficio que pueden sacar de ella. No quiero ser pesimista, pero ya en esta actual generación de consolas hemos estado viendo unas políticas que no nos han gustado nada. Uno de los claros ejemplos ha sido el tema de los DLC’s (o contenido descargable). Hemos visto auténticas barbaridades siendo la peor el del juego Prince of Persia (2008) donde nos encontrábamos el DLC (Prince of Persia: Epilogue), es decir, que tenías que pagar de nuevo el precio del DLC para poder ver el auténtico final del juego. El famoso Online Pass (antesala de lo que sería el tema de la segunda mano, como podemos ver ahora), también dio que hablar en su momento pero, como decimos, todo parecía apuntar a una política de pagos que, salvo cambios importantes


ñías de última hora, marcará la vida de la generación de consolas venidera. En estos momentos me acuerdo cuando un oyente de Indiepodcast nos hizo la pregunta sobre si jugar en el PC era más o menos barato que jugar en consola. En su momento yo dije, sin atisbo de duda, que era mucho más caro por el precio que conllevaba pagar por un PC apto para jugar los juegos de última generación, y el hecho de tener que ir renovándolo con el tiempo. Pues bien, con el paso del tiempo, y ahondando en la comunidad “pecera”, he de decir que en aquel momento estaba bastante equivocado. Ciertamente la comunidad de Pc es una de las más baratas para los jugones. Es verdad que las piezas para jugar son caras, no obstante el mantenimiento no lo es tanto, si sabemos que piezas comprar y sabemos exprimirlas al máximo. Los precios de salida de los títulos para Pc son sistemáticamente más baratos que los de consola. Aunque en muchos casos sean simplemente ports de consola, hay casos donde nos encontramos ante una verdadera revolución gráfica. Tiene la posibilidad de ponerle un pad de control y, al margen de jugar, un Pc nos sirve para hacer muchas más tareas que una consola, o al menos sí que nos sirve para realizarlas con más facilidad.

Con esto no estoy haciendo apología del PC ni reniego de las nuevas consolas que están por venir, básicamente porque una de ellas caerá seguramente en mi habitación. Simplemente estoy diciendo que la política de las compañías en relación con las consolas puede hacer que muchos usuarios empiecen a ver esta plataforma como algo más que un simple reproductor de películas, o el medio para conectarte al Facebook. Hay una cosa que es totalmente verídica y es que el usuario no es tonto. Cuando empiezan a exprimirle por todo, éste acabará hartándose y mirará la forma de poder jugar que más económica le resulte (evidentemente sin llegar a recurrir a la piratería). Si Sony, Microsoft y Nintendo (aunque está quizás en menor medida) siguen con tales políticas el PC puede dar un salto muy importante en el mundo del videojuego. Venimos advirtiéndolo desde hace tiempo, y el mismo tiempo no hace más que confirmar nuestras sospechas.

Xavier Muñoz Casermeiro Presentador y Colaborador de Indiepodcast.


LA OPINION D

Las XBOX ONE no son para el ver

Adoro el verano. Se agradece  ese solecito bueno que te repone las pilas después de un largo invierno. Como cada año, pasaré un tiempo lejos de mi tediosa rutina, lejos del estrés del trabajo y de las obligaciones. Ay, y qué bien que se está tumbado en la toalla después de pegarse un baño refrescante. Las tardes serán geniales pues dispondré de tiempo para compartirla con la familia y los amigos y, por supuesto, podré dedicarme largo y tendido a una de mis aficiones favoritas: los videojuegos. Estaba pensando en llevarme mi XBOX ONE pero me surge un problema. La conexión a internet en la zona donde disfruto de mis días estivales es  deficiente  y, lo que es más, si me decido a conectarme al mundo en mi lugar de veraneo el proveedor me exige un alta de unos sesenta euros si deseo evitar atarme a una permanencia de un año. El caso es que como españolito medio tan sólo cuento con tres semanas de vacaciones y claro, el sueldo no me da para un alta de línea un par de veces al año sólo para poder jugar a mi XBOX ONE durante  las vacaciones. Y es que mi estupenda consola de última generación necesita estar conectada siempre a internet para funcionar.

A todo esto, uno que es un poco puñetero para esto de los dineros, cae en la cuenta de que pagó por su flamante máquina 500 euros del ala, y por cada juego cerca de los 70. No obstante, por si acaso sucumbiese a las ofertas de los taimados y barbilampiños piratas de vista cansada y piel blanqueada por el fulgor de las pantallas, es comprensible que Microsoft  desee comprobar que mi copia es auténtica cada 24 horas y, si no dispongo de conexión a internet, pues no me deje jugar a mis juegos, que no son del todo míos. No vaya a ser que jugando a sus espaldas, infrinja alguna norma capital. A todo esto, y como nota mental, no debo olvidar que Juan me pidió que  le prestara Quantum Break,


DE GAMELX FM

rano (ni para los españolitos) que está bárbaro, con sus  graficazos  de última generación y su elaborada trama. Vamos, un diez sobre diez. Un momento. Ahora que lo pienso bien, tendré que decirle que mejor se marche a la tienda más cercana y se lo compre nuevecito pues ahora recuerdo que ya se lo presté a Antonio, mi primo, que es muy viciado él, y a la semana ya me lo estaba pidiendo. Yo le dije que esperase hasta que pasasen treinta días desde que lo agregué en el LIVE, porque si no, Microsoft no se cree que sea una persona cercana y no le permite jugarlo, lo cual, me parece increíblemente lógico. Treinta días garantiza que mi primo está a muerte con Microsoft y conmigo, que somos uña y carne, y que él es un tipo de fiar. Pero claro, sólo se lo

puedo prestar a él, porque a Ballmer y sus acólitos no les parece bien que se lo preste a una segunda persona sin que suelte la lana. Pues claro que sí, ¿prestando cosas que compras sin que Microsoft vea ni un euro? Madre mía, si es que este país está lleno de delincuentes. Pues lo dicho, que Juan se fastidie y se lo compre precintado y todo, que no hay derecho a que en Redmond estén a pan y agua, sólo porque a nosotros nos dé por pasarnos los juegos. A cada uno lo suyo. Pero bueno, a lo que íbamos, que me voy por las ramas y la parienta me está esperando abajo, con toda la tropa y el coche hasta arriba de equipaje. Con todo, me voy a tener que conformar con llevarme un par de libros o el portátil, porque no voy a poder utilizar mi consola para jugar durante unos cuantos días por no disponer de conexión. En el fondo, si uno lo piensa detenidamente, hasta le viene bien a uno desconectar de los videojuegos de tanto en tanto por aquello de los problemas de adicción y las ansias de violencia gratuita. Gracias Microsoft, por pensar en nuestra salud e incitarnos a salir a la calle a respirar aire fresco y desengancharnos de las pantallas. Espera, ahora que lo pienso, creo que por ahí tengo guardada mi vetusta 3DS… Rufus Rufian


VA DE RETRO difícil de conseguir, sino también difícil de dominar, con semanas por delante ¿Tienen un minuto?..¿sí?.. gracias.. Por de intentos y reintentos. favor entonen conmigo la fantástica canción de Toy Story “Hay un amigo Todo cambia un día en que mi cae en mis en mi” y, si no les importa, cambien manos un flamante Commodore 64 y.. el estribillo por “Hay un pirata en mi”. DOS CINTAS de 15 minutos cada una ¿A qué viene esto?.. ¿acaso este mes con las evocadoras etiquetas “Juegos-1 la retro columna trata OTRA VEZ de y Juegos-2”. Repentinamente.. como lo mala que es la piratería para la caído del cielo (un cielo industria y de cómo miles de jóvenes mejor, evidentemente), talentosos pasan hambre porque no me encontré con que venden suficientes juegos ya que la poseía unos treinta gente se los descarga ilegalmente de juegos al coste de casi Internet?. PUES NO. nada... pero .. eso no era todo... Si compraba En esta ocasión, vamos a tratar sobre algunas cintas vírgenes lo mala que es la piratería, si, pero más, había alguien vamos a mirar lo que significa para que me grabaría nosotros mismos. Para ello, voy a aún MÁS juegos. El tener que tirar de experiencia personal “shock” mental que y ajena. Ya adelanto que si algún otro me supuso descubrir amigo cercano se siente identificado... que, de repente, podía es pura coincidencia. jugar casi ilimitadamente y apenas sin coste, me fue En el principio, fueron las consolas. difícil de superar. Pensaba en la Inpirateables como ellas solas. La enorme cantidad de dinero invertido en simple posibilidad que aquellos cartuchos (unos quince llegué a tener) lustrosos cartuchos que se exhibían y lo estúpido que había sido ya que, en los escaparates con precios en mientras yo ahorraba y ahorraba hasta torno a las 7.000 y 8.000 pesetas conseguir acumular lo necesario para (35 y 50 € de la época sin contar la comprar el siguiente, había gente a mi inflación) pudiesen ser conseguidos alrededor (un alrededor mucho mejor, a menor coste, hubiese podido hacer evidentemente) que podía jugar y que mi cerebro de niño explotase. Por JUGAR sin límites. ese motivo, cada cartucho de juego que entraba en mi casa era en base No deseo hacer un repaso punto por a una combinación en parte mágica punto de todos los avatares desde e inexplicable resultante de la suma entonces. El resumen rápido sería de cumpleaños+santos+aguinaldos decir, que ya no volví a ser el mismo. +ratónPérez+vaya usted a saber por Acumulé decenas de cintas (ahora de qué mi tía me ha dado algo. Cada C60 minutos) llenas hasta los topes de cartucho era UN TESORO. No solo centenares de juegos. No fue suficiente, La brecha generacional


y contacté con algunas personas que se “intercambiaban” programas en disco, y no paré hasta conseguir una disquetera. Fue relativamente fácil, ya que aunque eran carísimas (42.000 pesetas de la época), ya no gastaba absolutamente NADA en juegos, todo se iba en discos vírgenes. Acumulé montañas de disquetes llenos a rebosar de juegos y programas. Pasaba ya normalmente más tiempo copiando y gestionando mi colección de juegos pirateados que jugando. Casi, casi.. se puede, decir que había dejado “técnicamente” de jugar, ya que la avalancha de títulos cada semana, apenas daba tiempo a “probar que funcionaran” y de pasar al siguiente. Recuerdo que fue en estos tiempos que llegó la bajada de precios de ERBE y que compré algunas cintas originales. Todo fue inútil. Me seguían llegando cada semana paquetes y paquetes de Barcelona, Las Palmas, Alicante, llenos de discos con todas las últimas novedades.. lo último.. siempre lo último, lo único que importaba es que fuese LO ULTIMO.

AÚN MAS NUEVAS que llegaban a mis manos constantemente. Estaba enfermo, lo reconozco. Tan solo conseguí “curarme”, como quien dice, hace unos años. Tuve por fin lo que algunos llaman “un momento de claridad” y me vi a mi mismo sin disfrutar de mi afición, acumulando enfermizamente discos, CDs, DVDs y con un presupuesto mensual dedicado exclusivamente a la compra de nuevo material grabable. Tuve la SUERTE, si, si.. he dicho bien, la SUERTE de sufrir una pérdida irrecuperable de unos discos duros en los que se acumulaban entre todos ellos unos 5 Terabytes de juegos y programas. La sola idea de volver a bajarlo todo, me produjo vértigo y, de repente.. fuí incapaz de recordar en concreto, que era lo que tenía en aquellos discos. No pude recordar siquiera algún juego concreto que quisiera recuperar. Lo vi por fin claro: Había un pirata en mi, y se había apoderado de mi alma.

Hoy día... sigo luchando contra la enfermedad. Mi receta ha sido JUGAR a lo que COMPRO y, si es posible, hacerlo junto a los que me rodean, para que todos podamos disfrutar de ello y se convierta en una experiencia común. Bien amigos, no me extiendo más en Os aseguro que si hoy día tuviera una esta parte, ya que mucho me temo que segunda oportunidad... aquel día habría daría para un libro en plan “yo confieso”, aceptado el Commodore 64 y hubiese pero pueden aplicar exactamente tirado aquellas dos cintas a la basura. el mismo proceso cambiando de generación en generación. Ya fuera Hay un pirata en mí, pero de momento, Amiga, o PC.. el resultado era siempre le voy ganando en el difícil juego de la el mismo. Un ansia devoradora de vida. novedades que apenas veía, ya que Josua Ckultur eran sustituidas por otras novedades


ESPECIAL E3 2013 Tras unos años bastante insulsos, donde la feria de videojuegos más importante de cada año coqueteaba con la presentación de las que serán las consolas de nueva generación por fin hemos tenido el placer de conocer a Xbox One y PlayStation 4. Además de las nuevas consolas de Microsoft y Sony, se han presentado todo un arsenal de juegos que completarán el catálogo de la actual y la próxima generación. A continuación os vamos a detallar todo lo que ha dado de sí este E3 2013 tan apasionante y que ha recuperado el brillo perdido de los últimos años.


ESPECIAL E3 2013

Como viene siendo habitual en los últimos años Konami mostró un breve vídeo pre-E3 donde nos presentaban sus novedades para este nuevo año. Media hora escasa le sirvió a la mítica compañía japonesa para, sin sorpresa ninguna, hablarnos de sus tres buques insignia: Pro Evoution Soccer 2014, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain y Castelvania Lords of Shadows 2.

gravedad perfeccionados y una clara mejora en los movimientos de los jugadores, lo que lo hace aún más realista. Pero además de dichas novedades, el nuevo PES jugará con la moral tanto de los futbolistas como del público, haciendo que si juegas en casa el público anime más, lo que motivará a los jugadores. Está todavía por ver cómo influirá eso en la jugabilidad pero, por ahora parece interesante. Realmente no se mostró imagen ingame del juego, la cual se vería durante la feria. PES 2014 no tendrá versión para las consolas de nueva generación llegando por tanto sólo para Xbox 360 y PlayStation 3, se desconoce aún si tendrá versión para portátiles y Wii U.

La conferencia comenzaba con un pequeño recordatorio de que es el 40 aniversario de Konami, por lo que hicieron un brevísimo comentario a su pasado y a su historia. Inviertiendo un poco de tiempo en hablar de algunas actividades para fomentar las actividades físicas en las escuelas y después hablar de algunos juegos sociales para iOS, Android o Facebook, tales como Entonces llegaba el momento de Metal Puzzle Chasers, Kun Fu Factory o el futuro Gear Solid V: The Phantom Pain, pero mientras esperábamos un tráiler del juego MLB Live Challenge. Kojima se dedicó a presentarnos a Kiefer El primer título en mostrarse iba a ser PES Sutherland (24) como la nueva voz y cara 2014, bueno lo de mostrarse es un decir. Se (tras las capturas de movimiento) de Snake comentaron las novedades de su novedoso en lugar de David Hayter. motor Fluidity inspirado en el Fox Engine creado por Kojima Production par el nuevo Sutherland aparece en escena hablando de Metal Gear. Físicas muy mejoradas, ejes de lo mucho que ha disfrutado interpretando


KONAMI

a Big Boss en la captura de movimiento y deseando que nosotros hagamos lo mismo al jugarlo. Kojima también alaba el Fox Engine y menciona que The Phantom Pain será un paso más allá en la mecánica de la saga, ya que ahora se centrará en un mundo abierto, lo cual lo convertirá en la entrega más intensa de todas hasta la fecha. Además de Kojima y Sutherland, en la presentación aparecía el productor de cine Avi Arad, quien se encargará junto a Kojima de la adaptación cinematográfica de Metal Gear. Esta inclusión de Sutherland en la saga hace pensar que podría ser el actor que de vida al Snake cinematográfico. Kojima y su nuevo Snake se retiraban para dejar paso a Mercury Steam y su Castlevania: Lords of Shadow 2. Para quién todavía no haya jugado la primera entrega, cualquier cosa que veáis de la nueva entrega

es un spoiler como un castillo. Enric Alvarez explicaba un poco del desarrollo de esta secuela y de cosas que han mejorado, tales como el sistema de combate, el motor gráfico del juego, cámara libre para el jugador o, y esto es lo más importante, que no habrá cargas entre niveles y podremos movernos por ellos y explorarlos a voluntad. Tras esta presentación, se mostró el épico tráiler en el que la banda sonora de Óscar Araujo brilla sobremanera, derrochando calidad por los cuatro costados. Un grandísimo tráiler que nos deja los dientes largos… eso sí está CARGADO DE SPOILERS. Pocas cartas más guarda Konami en su manga, un tanto decepcionante el nuevo PES, pero muy expectantes a que aparezcan Metal Gear y Castlevania.


ESPECIAL E3 2013


MICROSOFT Con la presencia de Hideo Kojima para saludar y poco más, llegaron los juegos que Microsoft había prometido, parte de ellos ya que se había confirmado que no iban a desvelar todas sus inversiones en el E3 y que guardarían pólvora para la Gamescom. Pero si que aseguraron, que durante el primer año en el mercado, Microsoft lanzaría hasta 15 juegos de first parties exclusivos para XBOX One.

Para abrir el evento, como suele ser habitual, llegaba el momento de la conferencia de Microsoft, que ya había comenzado antes de que las luces del anfiteatro se apagasen sacando de su conferencia varios los exclusivos destinados al público de Kinect, como eran Kinect Sports Rivals o Lococycle u otros como Just Dance. Desde días previos Microsoft aseguraba que su evento tendría como protagonista los juegos y que sacasen estos de la conferencia era una buena manera de caldear el ambiente.

Y llegaba la hora de la verdad, todo el mundo estaba expectante tras la escueta presentación de la consola en el #xboxreveal a la espera de lo que Microsoft nos tenía preparados. Comenzaron con Metal Gear Solid V, sin mediar palabra alguna, se proyectó el que será el primer Metal Gear de la saga que ve la luz desde su lanzamiento en una consola de Microsoft. Las dudas se cernían pese a todo, el juego luce espectacular, con muchas novedades respecto a su jugabilidad, pero, para empezar la conferencia ¿un juego multiplataforma?

Pero todavía hay material para XBOX 360 y de hecho, juegos como World of Tanks que será Free to Play para usuarios Gold, así como la recompensa a través de XBOX 360 obsequiando a estos miembros con 2 juegos al mes hasta que finalice el año fueron una buena manera de despedir a una consola y una generación que todavía tiene juegos como GTAV, Max: The Curse of Brotherhood o Dark Souls 2 del cual pudimos ver un extenso tráiler. No podíamos ser injustos, había que cumplir con la XBOX 360 que además, tendrá un nuevo modelo, actualizado en estética y optimizado en hardware para ofrecerse al público como el último vuelo del ave fenix, que tiene mucha guerra que dar.

Muchas esperanzas en ver juegos de la próxima generación, y fue el modo en el que continuaron la conferencia, pasando por el esperado Ryse: Sons of Rome, ese juego de Crytek para Kinect que se había ido retrasando hasta dedicarse en exclusiva para XBOX One y combinando el control habitual con la posibilidad de usar Kinect. El juego salió a escena en una brillante exposición de un desembarco, mostrando grandes cualidades y vislumbrando, por primera vez, un gameplay de la nueva generación.


ESPECIAL E3 2013 Y desde los rumores que ubicaban un nuevo título de Rare, se confirmaba todo lo rumoreado al ver en acción el tráiler de Killer Instinct, aquel juego de recreativa que todos los gamers de cierta edad tienen en mente de haber disfrutado alguna vez. Es una realidad, llegará a XBOX One y, se confirmó posteriormente, que usaría un nuevo sistema de adquisición, pudiéndose jugar ilimitadamente con uno de los personajes, estilo free to play, y adquiriendo el resto por separado si deseamos, aunque también se pondrá a la venta en su versión completa.

La cosa iba por buen camino, hasta que se anunció el trabajo en exclusiva de los creadores de sagas como Ratchet and Clank, Insomniac, que han desarrollado un juego para XBOX One llamado Sunset Overdrive, un shooter que a muchos nos recordó al genial y extinto TimeSplitters. Desenfadado y gamberro, con un corte de animación, el tráiler no dejó entrever gran cosa. Pero fue un buen aperitivo para volver a ver a Dan Greenawalt en escena, junto a un imponente McLaren P1 tras un video homenaje de McLaren, ya que

esta empresa ha anunciado que colaborará en el desarrollo y aportará algunos contenidos en exclusiva, la filosofía de la innovación y la búsqueda de mejoras que tienen en común con Turn10 parecía un buen argumento para dar inicio a la aportación de uno de los juegos más importantes del catálogo de inicio de XBOX One, Forza Motorsport 5. Una vez pasado el turno de Turn10, donde no se desvelaron muchas de las dudas que plantea esta secuela, llegaba el turno de otro de los juegos desvelados en el #xboxreveal, el trabajo de Remedy, Quantum Break. Un juego que pinta interesante y que según parece, usará un nuevo modo de interacción entre videojuego y series de televisión para darle más peso a su guión, historia y relación con los usuarios.

Por ahora, todo eran juegos, gameplays y tráiler de juegos exclusivos tras el inicio multiplataforma, pero que es de todos esos sistema de control alternativos que XBOX One posee. Era el momento de hacer una pequeña demostración con Project Spark, una propuesta interesante que entrelaza creatividad, comunidad y acción en un juego que parecía tener un corte muy infantil y casual, pero que resultó ser un juego multijugador bastante curioso. El ritmo de la conferencia era frenético, los juegos se sucedían sin apenas tiempo para poder degustarlos y por ahora, las first parties se habían adueñado del evento. Había una pausa para explicar algunas funciones del funcionamiento comunitario de XBOX One, para dar paso a otro de los juegos que vuelve a ser exclusivo para XBOX, Dead Rising 3. Los chicos de Capcom mostraron


MICROSOFT un interesante gameplay donde pudimos comprobar cómo se desarrollaba la acción de este nuevo juego que aborda el tema de los zombis. Con un mapa abierto, mucho más grande de lo habitual en la saga, tendremos en nuestra mano la supervivencia, con muchas nuevas opciones de personalización de armas.

catálogo de XBOX One, pero esta oportunidad nos permitió conocer cómo pintaba el juego y es de agradecer. Al final, lo nuevo de Respawn, TitanFall, otro título exclusivo que es un shooter en primera persona que lució espectacular en su modo multijugador y que acaparó los últimos alientos de una conferencia que englobo casi 90 minutos de juegos sin cesar. Se le recriminó a Microsoft la falta de juegos en un evento para presentar el hardware, comprobamos que ciertamente, habían reservado toda la munición para el E3 y nos advirtieron de que tenían más para la Gamescom. Sacando del evento los juegos típicamente casual que suelen copar gran parte del mismo, dedicándolo a los juegos de corte hardcore en exclusiva. Cumplieron con creces y se superaron a sí mismos en un evento de gran relevancia para el mercado. Son juegos, la consola son juegos y en eso ahora, nadie lo puede poner en cuestión.

Parecía mentira, pero había todavía mucho más que mostrar. No me refiero al tráiler escueto en el que el Jefe Maestro se presentaba a escena para que nos explicasen que, en un futuro, HALO reescribirá la historia de la saga. Era relativamente obvia su presencia, pero la lejanía del proyecto en firme sólo nos dejó con esa sensación de querer tener cuanto antes algo de la saga. No se sabe bien que será, algunas voces hablan de reboot, otras de continuar. Pero tenían que llegar los juegos que no perteneciesen a las first parties, como era el caso de Battlefield 4 y su gameplay, con contenido exclusivo temporalmente o CD Projekt para ratificar lo que se intuía, The Witcher 3: Wild Hunt también estará en el

Todo esto, está unificado entre sí gracias al poder de la nube. La cual fue presentada como una marea de opciones para el jugador, siendo ya conocidos los aspectos multimedia que fueron desvelados semanas atrás. Poder acceder de forma instantánea a otro juego por invitación, compartir, grabar, editar y hacer hangouts de los juegos a los que estamos jugando. Con nuevas maneras de jugar, desafíos y más logros que expandir desde el perfil que tengamos en nuestra XBOX 360. Compartir nuestros contenidos con familiares y amigos, compartir experiencias y formar parte de una comunidad global muy grande, eso es XBOX One. El futuro del entretenimiento digital.


ESPECIAL E3 2013


SONY amigo, va a ser totalmente operativo jugarlo en nuestro sistema sin pagar un céntimo por él, ni tampoco requerirá hacerse amigo como obliga Microsoft. La segunda estocada ha venido cuando se ha confirmado que PlayStation 4 no necesitará estar conectada, ni permanentemente, ni obligatoriamente una vez cada 24 horas, para poder jugar a nuestros juegos. Es totalmente funcional aun cuando no la tengamos conectada a la red.

Interesante conferencia la que nos ha planteado Sony en este E3 2013. Para empezar han mostrado finalmente el diseño de su nueva consola, algo que muchos deseaban ver desde el momento en que se anunció oficialmente PlayStation 4. La conferencia, cuyos juegos comentaremos en unos instantes, ha tocado un poco las tres hijas actuales de Sony; Se han mostrado algunos títulos para PS Vita, PlayStation 3, pero donde realmente ha estado el grueso de la conferencia ha sido en mostrar nuevos títulos para PlayStation 4, algunos de los cuáles ya conocíamos su existencia y otros que nos han pillado totalmente por sorpresa. No obstante, hay un hecho muy remarcable a

destacar, el cuál seguramente será del que se hable en los próximos días en las redes y las comunidades de videojuegos, y no es más ni menos que la gran puñalada con premeditación y alevosía que le ha asestado Sony a Microsoft. Para empezar se ha anunciado que no se va a limitar el consumo de juegos usados. Es decir, tanto si compramos un título de segunda mano, como si nos deja un juego un

Finalmente la rematada final ha venido cuando se ha anunciado el precio de la nueva consola, 399€ es la cantidad final por la que verá la luz la consola de Sony, 100€ menos que Xbox One, cosa que ya ha hecho explotar de júbilo a los presentes en la conferencia. Hay que tener en cuenta también la letra pequeña del contrato, pues aunque todo esto puede parecer una clara ventaja hacia Microsoft, y no nos engañemos, lo es, Sony ha anunciado que se deberá pagar una cuota, al más puro estilo Xbox Gold, para poder jugar

online, cosa que ahora no era obligatoria. También hay que ver como evolucionará PS4, pues aun contamos con los famosos online pass, los DLC y alguna que otra política donde hace pasar al jugador bastante frecuentemente por caja. Aun así las expectativas que ha dado Sony con PlayStation 4 han sido muy buenas y, sin duda, le ha pasado la mano por la cara a Xbox One en este E3. Centrándonos ya en el tema de títulos, se han informado que aparecerán gran cantidad de


ESPECIAL E3 2013 títulos para PS Vita como Walking Dead: 400 Days, Dead Nation o God of War Collection. Para PlayStation 3 la cosa tampoco pinta nada mal. En esta recta final que le queda de vida se han mostrado el esperadísimo The Last of Us que saldrá a la venta este mismo viernes 14 de junio, un curioso juego de marionetas llamado Puppeter, Rain, Beyond: Two Souls (cuya fecha se espera para el 10 de agosto), Gran Turismo 6 y una nueva entrega en la franquicia de la serie Arkham de Batman; la precuela Batman Arkham Originsm prevista para finales de octubre. También, para todos aquellos que aun no posean un PlayStation 3, Sony ha anunciado un pack con la consola, el

no se ha mostrado más del título en cuestión pero ha sido lo suficiente como para dejarnos intrigados sobre como va a ser dicho juego. Hemos podido ver títulos que ya se mostraron en la pasada conferencia, cuando se presentó

PlayStation 4 al mundo, como Killzone Shadow Fall, Drive Club, Infamous: Second Son o Knack. A modo de broma, aunque muy bien realizada, Quantic Dream sorprendió al público con un nueva demo técnica marca de la casa. Un vieja mago realizando un conjuro para descubrir que se trataba de un actor en un rodaje, mucho humor y una demostración de la potencia bruta de la consola. Sony también ha querido demostrar al mundo que es una compañía que se preocupa por los juegos indie y han anunciado una larga retahíla de títulos indie tales como el remake de Abe’s Odyssey, que se llamará Oddworld: New’n Tasty, aunque también han aparecido títulos como Mercenary Kings, The Witness, Transistor (de los creadores de Bastion), Secret Ponchos o Ray’s Dead, todos para PlayStation 4.

futuro Grand Theft Auto V y unos auriculares a juego. Centrándonos ya en PlayStation 4 hemos podido ver nuevos juegos como The Order: 1886, un juego exclusivo que mezcla un estilo barroco con steampunk, donde una serie de hombres y mujeres se enfrentan a un ejército de lo que parece ser licántropos. Ciertamente

La conferencia también ha dejado lugar para las sorpresas y entre ellas contamos con un título que ha revolucionado la sala de conferencias, estamos hablando de Kingdom Hearts 3. También se ha anunciado el juego de Mad Max, aunque no hemos podido ver nada más que un corto vídeo, y han aparecido diversas imágenes de The Elder Scrolls: Online, que contará con una beta exclusiva para PlayStation 4, aunque su lanzamiento será multiplataforma para esta primavera de 2014.


SONY Los amantes de Final Fantasy también están de enhorabuena, pues hemos podido ver un vídeo, con ciertos toques de gameplay donde se nos ha mostrado Final Fantasy Versus XIII, que finalmente pasará a llamarse Final Fantasy XV. Pero ahí no queda la cosa, Final Fantasy XIV: A Realm Reborn, también llegará a PlayStation 4. Los usuarios de PC y PlayStation 3 podrán hacerse con él a finales de agosto de este año. Recordemos que es un MMORPG online con cuota, el cual apareció hace un tiempo con más pena que gloria. Habrá que ver si este lavado de cara le ha sentado bien.

Finalmente también ha habido lugar para los grandes bombazos que esperamos, y que ya conocíamos, como Watchdogs (que tendrá una hora más de contenido exclusivo), NBA2k14, Diablo 3 (con nuevo contenido), Destiny o Assassin’s Creed 4: Black Flag. Hemos podido ver extensos gameplays que no hacen más que confirmar que nos encontramos ante

productos muy esperados y de una calidad impecable, lástima que la presentación de Assassin’s Creed haya quedado lacrada por un fallo del sistema. Cosas del directo. En conclusión, Sony ha sabido sacar mucho provecho de esta conferencia, pues no solo ha puesto las cartas sobre la mesa con todo el material que está previsto que aparezca para sus consolas, sino ha dado un certero puñetazo en todos los morros a Microsoft eliminando de sus sistemas estas políticas tan sumamente cuestionadas por los usuarios como la conexión permanente o la segunda mano. Como hemos dicho antes, aun queda tiempo para ver si Sony sigue con tal política o cambiará alguna de sus medidas, mientras tanto hemos de declarar victoriosa, por K.O contundente de Sony a Microsoft en este duelo de conferencias del E3.


ESPECIAL E3 2013

Nintendo presentó sus novedades mediante un Nintendo Direct de apenas 40 minutos de duración. La empresa de Kyoto se negó este año a dar la habitual conferencia del E3 y optó por el sistema del vídeo en falso directo que destila en los últimos tiempos. Como siempre Iwata hizo de maestro de ceremonias y la apertura se ha realizado con Pokemon X e Y. Se resaltó un nuevo tipo de Pokémon, el Hada, y una nueva función que convierte a los personajes en lo más parecido a un Tamagotchi o un Pou. Posteriormente Mario se apoderó de las imágenes mostrando primero Super Mario 3D World para Wii U y el esperado Mario Kart 8. Ambos aparecerán para la consola de sobremesa en 2014. Luego fue el momento de dos de los juegos sociales más vendidos de la compañía en Wii, que ahora tendrán su nueva versión

para la nueva consola de Nintendo: Wii Party U y Wii Fit U. Los dos llegarán antes de que acabe 2013. Art Academy también hizo acto de presencia, pero esta vez dará el salto de la portátil a la tableta de Wii U y será un juego descargable de la eShop. Llegó el momento de las 3rd parties, sin duda el punto flaco de la consola y por ello Iwata ha querido responder a ello con un vídeo donde se aglutinan la gran mayoría de lanzamientos multiplataformas que llegarán en los próximos meses: Assassin’s Creed IV Black Flag, Batman Arkham Origins (que también tendrá versión en 3DS), Deus Ex, Disney Infinity (curioso caso de un juego que se anunció como exclusivo de PS3), Just Dance 4, Rayman Legends, Disney’s Planes, Shin Megami Tensei IV, Skylanders, Splinter Cell Blackslist, Sonic Lost World o Watch Dogs, entre otros…


NINTENDO

También se mostraron una buena tirada de juegos indies para la eShop entre los que destacaban Dungeon & Dragons y el remake de Oddworld anunciado previamente para PlayStation. Y llegó uno de los momentos más esperados, Zelda lucía en HD con Wind Waker. Además del retoque gráfico incluye funciones para Miiverse que suplirán algunas de Advance. Lo bueno que estará en octubre, lo malo que sólo se ha presentado este, nada de A link

to the past ni del nuevo Zelda que todos esperan. Y si Zelda era esperado, cuando el logo de Platinum Games aparecía todos queríamos ver a la bruja Bayonetta, pero antes nos mostraron Wonderful 101 que saldrá en agosto. Antes veríamos un avance del desarrollo de Donkey Kong Country para Wii U cuya isla esta vez es asediada por los vikingos. Y por fin llegó Bayonetta 2 con un cambio de look en su pelo resaltado por Iwata. El juego no llegará hasta 2014. Uno de los juegos más llamativos de la presentación fue X, lo nuevo de los autores de Xenoblade, que mostraron un vídeo bastante espectacular y muy “japonés” de este lanzamiento rolero. Muy similar al anterior trabajo de Monolith. También saldrá en 2014. Para cerrar un plato fuerte, el nuevo Smash Bros. para Nintendo 3DS y Wii U, que incluirá a personajes de Animal Crosing , lo porfesora de Wii Fit y rescata a Mega Man para la causa tras el ostracismo al que le ha obligado Capcom. Poco más tiene Nintendo en cartera o ha podido mostrar, pero si es de agradecer que a diferencia que sus competidoras todo lo mostrado ha sido ingame en lugar de espectaculares CGI que luego difieren mucho del resultado final.


ESPECIAL E3 2013-UBISOFT Mighty Quest fo Epic Loot, South Park The Stick of Truth. Entonces llegaba al escenario el patrón de Ubi, Yves Guillemot traía bajo el brazo el que puede ser heredero directo de la saga Drive, algo denostada en los últimos años. The Crew será un título de conducción multijugador, una suerte de MMO con clanes que competirán en todo el mundo y que llegará a principios de 2014 para PS4 y Xbox One. Ubisoft se erigió en 2012 como la gran vencedora del E3 por la falta novedades de las demás compañías, a todos nos bastó con ver el gameplay mostrado de Watch Dog para quedar más que satisfechos con un juego que verá la luz en cuestión de meses. Este año lo tenía algo más difícil pero la compañía francesa nos ha acostumbrado a algún bombazo además de sus habituales sagas. Su conferencia comenzaba con la presencia en el escenario del guitarrista de Alice In Chains, Jerry Cantrell para presentar Rocksmith 2014. La nueva entrega de este “maestro” de guitarra dará el salto a la nueva generación además de aparecer en las consolas actuales. A partir de aquí una serie de títulos que ya conocemos de sobra y que va a ir llegando de aquí a final de año: Splinter Cell: Blacklist, Rayman Legends, The

Vuelta a los juegos de inminente salida: Watch Dogs y Assassin´s Creed IV Black Flag, con sendos tráilers que ya habíamos visto. Además una nueva entrega de los juegos de baile Just Dance, en su edición 2014 y una serie de animación basada en los Rabbids. La saga Trials verá aumentada la familia con Trials Fusion y Trials Frontier, el primero para las plataformas de descarga de las consolas y el segundo para dispositivos móviles. Y el plato fuerte sería un nuevo título ambientado en el universo de Tom Clancy, un MMO denominado The Division que llegará a la nueva generación. Una sociedad que se encuentra fuera de control por culpa de un acontecimiento sucedido durante la celebración del ‘Black Friday’ que crea una pandemia, acaba con la energía del mundo, crea desesperación y tragedia. Supervivencia en un mundo sumido en el caos.


ESPECIAL E3 2013-ELECTRONIC ARTS

Electronic Arts habría fuego con una nueva entrega de Plantas Vs Zombis, titulada Garden Warfare. Usa el motor gráfico Frosbite 3.0 y tiene un planteamiento bastante diferente al original asimilándose más a un shooter. Curioso experimento. Pero siguiendo con shooters, EA mostraba más gameplay de TitanFall, el juego exclusivo de Microsoft desarrollado por Respawn. Como podíamos esperar se mostraba un pequeño avance de uno de los muchos títulos que llegarán de aquí en adelante basados en la franquicia Star Wars, tras el acuerdo de la compañía americana con Disney. El primero Battlefront, aunque el breve teaser CGI no nos deja entrever nada parece que este título no es una continuación de la saga sino un reboot y vendrá de la mano de DICE que parece multiplicarse. Need for Speed Rivals tendría su espacio además del anuncio de la producción

de una película basada en la licencia de conducción y que contará con Aaron Paul (Breaking Bad) como protagonista. Tras esto Bioware mostraba una CGI de Dragon Age III Inquisition, lo cual deja muchas dudas de un título que debe resarcir la metedura de pata de la segunda entrega. Llegaba el turno para el motor Ignite y toda la retahíla de juegos deportivos de EA Sports: FIFA 14, NBA LIVE 14 (hasta que no esté en la tienda no lo creeremos), UFC y MADDEN 25 Aniversario. Varios vídeos de cada uno y una presencia masiva de jugadores del BarÇa en un vídeo arropando a Messi. Antes del gran bombazo sería el turno de Battlefield 4 y su potenten Forsbite 3.0, todo un espectáculo que deja en evidencia a Call of Duty: Ghosts, el perrete y su nuevo motor. Pero si había un rumor que corría días antes y se confirmaba ese era la vuelta de Faith, reina del parkour con perdón de los assassins. Mirror´s Edge volverá en la nueva generación, se mostraba un breve teaser que nos presentaba a nuestra protagonista aún sin sus particulares tatuajes y que hace presagiar que se trate de una precuela o de un reboot. No queda claro si el juego saldrá en edición física o lo hará en formato descargable, aunque se ha reclamado mucho este juego son más las peticiones que unidades vendidas de su primera entrega.


ESPECIAL E3 2013 DEAD RISING 3 (XBOX ONE) El juego se sitúa tres días después de la catástrofe zombi en el pueblo ficticio de Los Perdidos. El protagonista, Nick Ramos, tendrá que moverse por un mundo abierto -sin tiempo de carga- para encontrar suministros y escapar de los arrastra pies. De primeras por lo visto en el tráiler mostrado parece perder parte de la gracia de las dos entregas anteriores tornándose algo más serio, pero habrá que esperar a conocer más del juego para valorar este hecho. Dead Rising 3 será lanzado a finales de año como una exclusiva para Xbox One SUNSET OVERDIRVE (XBOX ONE) El equipo de Ratchet & Clank, Insomniac Games, ha creado este juego exclusivo de Xbox One. Se trata de Sunset Overdrive, un juego de parkour y acción desenfrenada con un estilo desenfadado pero violento. El estilo cómic se combina con monstruos mutantes y disparos que crean incluso desmembraciones. Las armas y los retos se irán actualizando “constantemente” a través de la nube de la nueva consola de Microsoft. D4 (XBOX ONE) Pocos son los detalles que han trascendido sobre D4, juego en exclusiva para Xbox One, que llegará de la mano de Swery, responsable entre otros juegos de Deadly Premonition. Por lo visto en el pequeño trailer se mostraron algunos detalles de como será esta nueva aventura de misterio por episodios con una estética cell shanding, en el que tomaremos el papel de un detective con la habilidad de volver atrás en el tiempo, y que debe usar su poder para resolver el asesinato de su mujer e impedir que vuelva a suceder.

THE ORDER 1886 (PLAYSTATION 4) La desarrolladora Ready at Dawn son los responsables del nuevo The Order: 1886, creadores de los God of War de PSP y bajo el amparo de Santa Monica Studios. El título se ambienta en el Londres de la época victoriana y presenta a un personaje masculino y a uno femenino en su lucha contra amenazas supernaturales. Mezcla estilo steampunk con mucha ciencia-ficción y unas suertes de demonios. El juego acompañará en el lanzamiento a la nueva consola de Sony.


LOS BOMBAZOS DEL E3 MAD MAX (MULTI) Avalanche Studios (Just Cause) presenta este título de mundo abierto basado en la saga que hiciera popular a Mel Gibson. Se conoce que el juego no estará basado en ninguna de las tres películas que conocemos hasta ahora a la espera del estreno de la cuarta parte. Su presentación creo incertidumbre ya que al principio muchos eran los que pensaban que se trataba del esperadísimo Fallout 4.

MIRROR´S EDGE (MULTI) Tras 5 años de peticiones por parte de los fans, Electronic Arts decide incid¡ir en las aventuras de Faith. Poco se sabe del juego, salvo que está siendo desarrollado por los chicos de DICE y que como ellos avisan saldrá cuando esté acabado. A partir de aquí todo rumores y especulaciones: parece que se tratará de un reboot del original por lo visto en el tráiler, o como mucho una precuela pero nunca una continuación. También se habla de que su lanzamiento podría ser en formato descargable debido a las bajas ventas de la primera entrega. BAYONETTA 2 (WII U) Sin duda uno de los grandes atractivos de la máquina de Nintendo fuera de los juegos de creación propia. Gracias al talonario de la gran N podemos contar con la secuela de uno de los hack and slash más aclamados de los últimos años. Entre las novedades que conocemos, están aparte del cambio de look de la bruja que se ha cortado el pelo, la inclusión de un modo para dos jugadores donde controlaremos además de a Bayonetta a la compañera que hemos podido ver en el tráiler. Su lanzamiento se preve para mediados de 2014. THE DIVISION (MULTI) Ubisoft nos tiene mal acostumbrados con una sorpresa fina en sus conferencias, este año le ha tocado el turno una nueva IP amparada dentro del universo del escritor Tom Clancy. Estamos ante un juego Online masivo de mundo abierto en el que los jugadores podrán realizar misiones en solitario o acompañados de amigos y aliados. Contará con importantes elementos del género RPG, como la personalización del personaje, mejora de armas, obtención de recursos y experiencia. Todo ello en un hipotético y cercano futuro en el que una pandemia ha acabado con la vida en la tierra como la conocemos, infectando a la gran mayoría de la población.


ESPECIAL E3 2013 THE CREW (MULTI) Mapeado abierto, personalización hasta cada minima parte del coche y un sistema online constante son algunas de las opciones que tendremos en la nueva IP de carreras de Ubisoft Reflections, autores de Driver: San Francisco. Usando un sandbox de base para explorar todo lo que queramos en un mapeado que recorrerá los Estados Unidos pasando por Nueva York o zonas como Las Vegas o Miami, The Crew contará una historia de policías infiltrados y organizaciones mafiosas, aunque no se sabe más que saldrá a inicios de 2014. Aunque se podrá jugar en solitario, la base del juego será la cooperación entre usuarios para solventar las distintas misiones. HALO (XBOX ONE) La presentación de una nueva consola de Microsoft no podía tener otro final que ver al Jefe Maestro. Pese a que sólo hemos visto un teaser que no revela nada ni de historia ni de fechas, sabemos que a lo largo de 2014 tendremos nuevo Halo una vez más de las manos de 343 Industries que tan buen regusto dejaron con el Halo 4 pese a los problemas del multijugador. El vídeo todo un espectáculo visual, donde John 117 viste unos extraños arapos por el desierto y se detiene a contemplar como una extraña nave resurge de las profunidades. FINAL FANTASY XV (MULTI) Uno de esos rumores que se convierte en realidad, desde hace tiempo se hablaba de la posibilidad de que el desarrollo de Final Fantasy Versus XIII terminará pasando a FF XV. En la conferencia de Sony se presentó el juego que cambiará los habituales combates por turnos en luchas a tiempo real, dotando al juego de un sistema más parecido a un hack and slash. Contará la historia de Lucis, un nombre que une a dos protagonistas de la trama: el personaje principal, el Príncipe Noctis Lucis Caelum, y la ciudad-estado en donde se desarrolla la acción, que recibe también el nombre de Lucis.

SMASH BROS. (WII U/3DS) Aunque se sabía porque así lo anunció Nintendo, el colofón del Nintendo Direct fue de aupa. El nuevo Smash Bros., aún sin nombre final, estará en 2014 para Wii U y 3DS aunque sin juego cruzado entre las dos plataformas. Las novedades más importantes están en su rooster, con la inclusión de Mega Man recuperado para la causa tras el olvido al que lo tiene sometido Capcom, la entrenadora del Wii Fit (curiosa la inclusión de este personaje) y el aldeano de Animal Crossing que pesea a su pose pacífica se ha revelado en el tráiler como un temeroso adversario.


DE HOLLYWOOD AL PIXEL

ROBOCOP (1987)

De manos de Paul Verhoeven, un mito nació en el cine, el agente Murphy, un dedicado policía de la ciudad de Detroit, es convertido en una masa viscosa de sangre y tripas tras ser tiroteado por una banda de canallas. Pero la agencia OCP, tras el fracaso del ED-209, tiene las vistas puestas en crear un súper policía para controlar el crimen. Y de ahí nace Robocop, mitad hombre, mitad máquina, todo amor. Una orgía de violencia bastante impactante, que levante el pie a quien no le impactó la escena del macarra y el ácido sulfúrico.

DE HOLLYWOOD AL PIXEL SERGIO AGUILERA

ROBOCOP 2 (1990) Dirigida por Irvin Kershner, el mismo de El imperio contraataca, tenemos una película con guión de Frank Miller. Mucha violencia, muchas escenas impactantes, aunque no tanto como queria el autor de Sin City, que le fue la mano dando caña al personal. Como película no es tan querida como la anterior, pero Murphy, seguía siendo el mismo Peter Weller. El malo, un tal Cain, que se convertirá en Roboyonki...


DE HOLLYWOOD AL PIXEL

ROBOCOP 3 (1993)

Con Peter Weller fuera del proyecto, y como una continuación creada gracias al éxito de las anteriores, la tercera parte vio la luz con más pena que gloria. Y es que realmente Robocop no arreglaba nada, y Detroit, cada vez estaba peor. En esta entrega, los malo es el comandante de los Rehabs, McDaggett, y con los robots ninja randoms de la corporación Kanemitsu, nos muestra el porqué Robocop se quedó en una trilogía y no fue a más.

ROBOCOP: Las series Todos creíamos que Robocop habia terminado, pero en 1994, una serie de tan solo una temporada y 22 capítulos vio la luz, y de ahí nació el mito del videoclub... ¿cuántos de nosotros vio Robocop 4? Si, y Robocop 5, y 6, y 7... a algún listo en este país, no le dio por otra cosa que comercializar la serie como si fueran películas y explotó la licencia comercial como si una vaca a la que le ordeñan la leche. Hubo una segunda, Robocop: Directivas Primarias, en el 2000, con el nuevo milenio y todo lo que conlleva, es emitió una serie de 4 capítulos, más parecida a las películas clásicas que lo que cualquiera imagináramos, se encuentra perdida en el limbo de las series.

ROBOCOP: La Animación Nuestro querido Murphy sufrió de dos engendros para infantes llamados: Robocop: la serie de animación y Robocop: Alpha Commando. La primera de la serie, de 1988, la recordaremos de los primeros tiempos de Antena 3, hace más de 20 años, donde nuestro querido Robocop, con un acento del otro lado del charco, no era capaz ni de pegar un tiro, fue un fracaso y apenas tuvo doce capítulos. Varios años después, nos encontramos con una segunda serie, del 98, donde un desproporcionado Murphy, se enfrentaba a los malvados sin ningún sentido del ridículo, en este caso, llegaron a los 40 capítulos y jamás se supo, por suerte.


DE HOLLYWOOD AL PIXEL

Años atrás, cada vez que un juego de u compraban los derechos, y comercializa tenían el mismo título, se parecían entr En este caso, paso así, cada juego conta favorito, pero cada uno dá

ROBOCOP Aparecido para casi cualquier formato imaginable. Un shoter plataformero que está en la memoria de muchos de los lectores, las versiones de sobremesa eran endiabladamente difícil, y parecía que estaba hechas para hacernos sufrir. Estas versiones alternaban fases de bonus donde el yonki aderezada de una pobre víctima, donde teníamos que apuntar con tacto para acabar con el malo de turno, o también las fases donde teníamos que crear un retrato robot. A su lado, Dark Soul es para niñas

ROBOCOP 2 Menos conocido que su predecesor, el arcade era un batiburrillo beat em up con ´Shot em up muy viciante, donde toda Detroit le tiene ganas a nuestro compañero, aunque da igual, al final todos acabarán besando su culo metálico. Las versiones caseras eran bastante peores, y nos introducían mini juegos como un Operation Wolf wannabe o juegos estúpidos de puzle, toda una mugre. Maldita sea, se parece mucho al uno

ROBOCOP 3 En las consolas de sobremesa, véase SuperNES y tal, el juego era lo mismo de siempre, pero más bestia. Daba igual que no tuviera que ver nada con la película, pero seamos sinceros, eso no es ninguna pega en este caso, y quizás lo peor que tiene es que la música era bastante insoportable.. bueno, bastante no, demasiado. A destacar las fases en las que Robocop se dedicaba a volar y se convertía en un juego de navecitas al uso, ¡infumable! Maldita sea, se parece mucho al uno... y al dos


DE HOLLYWOOD AL PIXEL

una licencia aparecía, varias compañías aban una suerte de juegos, que aunque re ellos lo que un huevo y una castaña. aba la aventura de nuestro poli metálico ándole su toque personal

ROBOCOP 3D En las versiones de Amiga, Atari ST y compatibles de la película, el 3d llegó a Robocop, y llegó en el 93, cuando nadie se lo esperaba, y llego con alevosía y nocturnidad, un juego casi injugable, cuyos modelados en 3d eran tan simples que dudamos que alguien los diseñara y no solo se dedicase a meter cubos en el juego de marras. Como veréis en la imagen que acompaña, Murphy parecía un juguete infantil de los chinos que algo antropomórfico, tan divertido como depilarse los testículos con un soplete. ¡Cubocop al rescate!

ROBOCOP VS TERMINATOR Algunos intentábamos asumir lo de Alien Vs Predator, y nos salieron con este otro crossover que nos dejó ojipláticos. De golpe y porrazo, Detroit y lo que no es Detroit, se había llenado de chuaches dispuestos a dar buena cuenta de todos los humanos existentes, pero lo que no tuvieron en cuenta es que el agente Murphy es bastante celoso con lo suyo y no le daba la gana perder un ápice de popularidad, asi que se puso a repartir tiros a tutiplén. Quizás no era un gran juego, pero nos emocionó... y decepcionó a partes iguales. Masacre de Terminators al por mayor

ROBOCOP (2003) Quien recordaba ya a nuestro “hamijo” metálico, Hudson Soft cogió la licencia y sacó versiones para las sobremesas de la época y para GBA, el resultado, un truño como un puño. Un engendro creado para ser uno más en las cestas de liquidaciones y de juegos mediocres. A estas alturas de la vida, y tras documentarme mucho, no conozco a nadie que recordara el título, y es que los lavados de cerebro son justos y necesarios en algunos momentos de la vida. 5ª Directriz, no tocarlo ni con un palo


LA CAIDA DE

En el pasado número de Nosologamer estuvimos hablando sobre la guerra que mantuvieron Sega y Nintendo en la época de las 16-bit. Mientras Sega probaba con diversos periféricos para aumentar la potencia de su consola, periféricos que tuvieron muy escasa vida, Nintendo continuaba intratable con su Super Nintendo. Sega buscaba la forma de volver a encarrilarse en el camino de empresa pionera dentro del mercado del ocio electrónico así que no dudó en pensar, diseñar, construir y sacar a la venta un nuevo sistema de juego novedoso y que rompiera todos los esquemas del mundo del videojuego, estamos hablando de Sega Saturn. Precisamente en este reportaje hablaremos de esta consola y del último sistema de juego que salió al mercado por parte de Sega antes de abandonar el mundo del hardware, Sega Dreamcast.

Pero empecemos por el principio y es que desde principios de 1993 ya se hablaba desde Sega de un nuevo proyecto que rompería con todos los esquemas pero que aun no estaba preparada para ser vista por el público. Dicho proyecto tenía por nombre “Aurora”, el cual con el tiempo cambió al nombre por el cual es conocida hoy día, Sega Saturn. Dicho sistema de juego utilizaba el CD-ROM como medio para reproducir los títulos dejando ya, finalmente, aparcado el formato cartucho por ser más caro y no tener tanto espacio como lo podía tener el disco compacto. Sega había aprendido la lección de su fracaso conocido como el Mega-CD y los juegos de Saturn no


se correspondían a una simple sucesión de vídeos donde el jugador solo tenía que pulsar el botón correcto en el momento adecuado (sistema de juego conocido como Quick Time Event), ahora los juegos gozaban de una jugabilidad más profunda que en Mega-CD. Observando el interior de la máquina en sí, podríamos decir que, para el momento, era una bestia en lo que a potencia de gráficos se refiere. Sega Saturn contaba con dos procesadores de 32 bits situados en paralelo (Hitachi SH2) y un tercero de apoyo (Hitachi SH1). Estos procesadores podían hacer verdaderas virguerías visuales, no obstante en su grandilocuencia, Sega encontró su perdición. Esta arquitectura era totalmente desconocida para los programadores de aquel momento teniendo estos verdaderos quebraderos de cabeza a la hora de programar los títulos para Sega Saturn. Esto hizo que la mayoría de juegos solo utilizaran uno de los procesadores del sistema dando al público unos gráficos muy por debajo de lo que la consola podía dar realmente. Aunque se ha alabado a Sega Saturn como una de las mejores, y en muchos casos la mejor, consolas en ofrecer juegos de cariz 2D, no ocurría lo mismo con los juegos en 3D los cuales dejaban mucho que desear en materia de calidad gráfica. Como decimos, no porque la consola no tuviera potencia suficiente para mover buenas texturas y polígonos, sino porque tal era la complicación de su arquitectura, que los programadores no supieron aprovechar

todo su potencial. Si algo quería Sega con su nueva consola era acercar todos aquellos juegos de recreativos a una mayoría de público. Así pues, una de las grandes bazas que tenía para ofrecer al público fue una serie de juegos que muchos de nosotros jugamos, y nos dejamos nuestras buenas pesetas en ellos, en las salas de recreo. Estamos hablando de títulos como Virtua Fighter, Sega Rally Championship, Sega Touring Car, Manx TT Superbike, Virtua Cop, House of the Dead, Die Hard Arcade o Daytona Usa son unos pocos ejemplos de cómo Sega apostaba fuerte por la rama recreativa. Juegos que en su momento triunfaban en los salones recreativos debían ser un reclamo más que suficiente para que el público se sintiera atraído por la nueva consola de Sega. No obstante muchas veces las conversiones no eran todo lo fieles que debían de haber sido, respecto a la máquina original y, evidentemente tampoco era lo mismo jugar al título en cuestión montado en un coche, una moto o con el arma de turno, que hacerlo con el pad de la consola. Aunque Sega también dispuso periféricos para este tipo de juegos, como volantes, siendo el Arcade Racer el oficial de la casa, como pistolas para mejorar la experiencia de juego. Evidentemente el tener que desembolsar otra cantidad para poder jugar a ciertos


juegos con estos complementos echó hacia atrás a mucha otra gente que pudiera estar interesada, a priori, en adquirir una Saturn como su nueva consola. Sega Saturn, por otro lado, también tenía un plantel de juegos propios ciertamente interesantes. Sin duda uno de sus emblemas fue Panzer Dragoon, un arcade donde el jugador, montado encima de un dragón, debía eliminar a ingente cantidad de enemigos que aparecían en pantalla. Este “shooter on the rails” tuvo una segunda parte, Panzer Dragoon Zwei y un título, el cuál es para muchos el mejor de la consola, que poco tenía que ver con la acción directa; Panzer Dragoon Saga y era un RPG donde se entremezclaban combates, búsquedas, diálogos… lástima que, al menos en España, se trajeron muy pocas copias del juego y no muchos poseedores de Saturn llegaron a disfrutarlo. Night into the Dreams, Guardian Heroes, Clockwork Knight, Enemy Zero, Deep Fear… Saturn no poseía un mal catálogo de juegos. Hay que comentar que el único Sonic original que apareció para esta plataforma fue Sonic R, un juego de carreras al más puro estilo Mario Kart, donde deberemos ganar una carrera a medida que recogemos objetos que nos ayudarán para tal fin. Los otros dos juegos de Sonic aparecidos para Saturn, Sonic Jam y Sonic 3D Blast, son meras compilaciones de los juegos aparecidos anteriormente para Mega Drive y que vuelven a poner a la venda, esta vez para la nueva consola de Sega, con algún extra añadido. Sega Saturn tuvo más tirón en el mercado nipón que en el occidental, prueba de ello es multitud de juegos que no traspasaron

nunca la frontera, como uno de los títulos más desconocidos de Hideo Kojima, uno de los grandes maestros del videojuego creador de la saga Metal Gear, llamado Policenauts. Así pues Sega Saturn, aunque salió de las primeras dentro de la generación de consolas de 32 bits, no supo aguantar en el mercado y fue la primera (comparada con su gran competencia directa como era PlayStation y, en menor medida, Nintendo 64) en caerse del carro por la carrera a obtener los máximos beneficios dentro del mundo del videojuego. De hecho Saturn se vio sobrepasada por la influencia que tuvo Sony y su nueva consola, PlayStation, en el mercado. Partimos de la base que el público fiel a Sega no se encontraba contento del todo, ni depositaba su confianza más absoluta en la compañía. Los fracasos continuados de Mega CD y Mega Drive 32-X hicieron decaer en gran medida las relaciones del público con Sega, quien decidió esperarse a ver que era lo podía ofrecer Sega Saturn antes de lanzarse como locos a comprarla y llevarse un chasco, como le ocurrió a los usuarios de los dispositivos antes mencionados. Ese poco periodo de tiempo le dio a Sony la oportunidad de lanzar al mercado nipón, en diciembre de 1994, su consola Playstation, con la que cautivó al gran público y desplazó en ventas a la consola de Sega, la cual tuvo que pelear seguir teniendo influencia dentro del mundo del ocio electrónico. Tanto Saturn como PlayStation se lanzaron en el mercado europeo y americano en 1995 pero la consola de Sony siguió arrasando en ventas. Finalmente, en 1996 Nintendo lanzó su nueva consola en Asia y América, Nintendo 64, la


cual acabó por barrer totalmente a Saturn del mercado. Aparecida Nintendo 64 en 1997 en el mercado europeo, Sega no tuvo más opción que dejar de producir productos para Saturn y anunciar al mundo la que se convertiría en su futura, y última consola de sobremesa, la Dreamcast. Durante el tiempo en que convivieron juntas Saturn y PlayStation, Sega ya sabía que su consola no iba a remontar las espectaculares ventas que estaba cosechando la “opera prima” de Sony, por ese motivo los directivos de Sega se volvieron a poner manos a la obra para volver a desarrollar un nuevo sistema, mejor, más rápido, más potente y con una calidad gráfica superior a lo que se estaba viendo en ese momento en los hogares domésticos.

y Sega lo lanzó en especial para evitar la piratería que por aquellos momentos asolaba otros sistemas como era el de PlayStation. Dicha estrategia no sirvió de nada, pues al margen que dicho formato pudo piratearse sin demasiada dificultad, muchos GD-ROM presentaban problemas en su estructura haciendo que algunos usuarios no pudieran jugar correctamente a sus juegos.

Así pues, Sega puso a trabajar a dos equipos en paralelo para la construcción de un nuevo sistema, uno americano y uno japonés, quedándose finalmente con el proyecto japonés (tildado Black Belt). En el E3 de 1997 anunció al público que Saturn ya no sería su futuro pero que venía en camino una nueva consola, cuyo nombre clave era “Katana”. Finalmente en 1998 se lanzó en el mercado oriental la consola, con el nombre definitivo: Dreamcast. La era de los 128-Bits había empezado.

Sega también intentó innovar por la parte de la tarjeta de memoria y lanzo la VMU (Visual Memory Unit). Este dispositivo se introducía en el mando y hacía las funciones de tarjeta de memoria para guardar las partidas. También contaba con una pequeña pantalla donde iban apareciendo imágenes, en los juegos que así lo hubieran desarrollado previamente, de los títulos a los cuales se estaba jugando. La VMU también se podía sacar del mando para usarla como un dispositivo de mini-juegos, que luego se podía sincronizar con el juego original. El problema venía por la ingente cantidad de energía que requería la VMU agotando, literalmente, las pilas con las que se hacía funcionar en cuestión de horas. Por suerte para los jugadores, dichas pilas no eran necesarias a la hora de hacer funcionar la VMU como tarjeta de memoria, pues al introducirla en el mando cogía la corriente del mismo y funcionaba correctamente sin ninguna pérdida de datos o partidas guardadas.

Dreamcast corría bajo un procesador Hitachi SH-4 a 200 MHz, a 16 Mb de RAM. Su particularidad la encontramos en el formato en que estaban los juegos, en GDROM. De tamaño y semejanza parecida a un CD o un DVD, los GD-ROM tenían una capacidad superior a la de un CD, 1’2 GB,

Otra de las novedades fue la inclusión de un módem interno para potenciar el juego multijugador. Aunque otras consolas, desde la época de los 16 bits, ya lo habían hecho lanzando periféricos externos al mercado, Dreamcast lo incorporaba de serie y no solo permitía jugar a partidas online, sino también permitía navegar por la red. El problema lo encontramos en un sistema aun muy verde y cuyas conexiones aun no estaban preparadas para tales servicios, al menos aquí en España, donde no se explotó el juego online todo lo


que Sega hubiera querido. El lanzamiento de esta consola se hizo en el mercado japonés en Noviembre de 1998 y casi un año más tarde al resto del mundo. Gracias a la promoción y la publicidad, Dreamcast gozó de muy buenas ventas, sobretodo en el mercado americano. Con un catálogo de juegos de salida potente, Sega aun mantenía la idea de llevar al hogar doméstico los juegos de recreativa, aparecieron juegos como House of The Dead 2, Soul Calibur, Marvel vs Capcom o Sonic Adventure. Este último fue una de las joyas de la consola, siendo el juego más vendido para esta plataforma. En dicho título, el erizo azul seguía en las 3D pero esta vez se repartía el control entre él y sus amigos Tails, Knuckles, Amy, Big y E-102 Gamma, cambiando el estilo de juego dependiendo el personaje que llevásemos.

La biblioteca de Dreamcast no estaba carente de buenos títulos, y de todos los géneros. Por poneros un breve ejemplo diremos que

juegos como Resident Evil: Code Veronica, Space Channel 5, ChuChu Rocket, Rez, Crazy Taxi, Soul Reaver, Skies of Arcadia o Sonic Adventure 2 son una buena muestra de la diversidad de géneros que tocaba esta consola. No obstante si hay un título que ha marcado a la generación que jugó con Dreamcast, este es sin duda Shenmue. Una aventura como pocas ha habido, donde llevamos al joven Ryo a la búsqueda del asesino de su padre. En su periplo por dar con tal misterioso personaje, deberemos realizar multitud de tareas en un escenario puramente japonés y un mundo muy inmersivo, mientras recolectamos las pistas que nos puedan llevar a nuestro objetivo. Con una segunda parte que también tuvo mucha acogida en el mercado, Shenmue se ha convertido en todo un icono del mundo de los videojuegos. Tal ha sido su fuerza que no ha pasado generación, ni consola, en la cual no hayan aparecido rumores sobre que podría aparecer una tercera parte que concluyera una historia pendiente. Si en principio Shenmue II llegaría hasta el capítulo 6, esta supuesta tercera parte debería iniciarse en el séptimo episodio de una saga, que según parece, consta de 16 capítulos.


Como ya decimos sigue siendo el sueño de muchos jugadores y, ciertamente de vez en cuando, suele aparecer alguna noticia relacionada con Shenmue III, no obstante a día de hoy aun no hay ninguna noticia confirmada sobre el lanzamiento de tal título, por lo que los incondicionales de Ryo deberán seguir esperando.

Aunque las ventas de Dreamcast no eran malas en el mercado internacional, la salida de la nueva consola de Sony, PlayStation 2 en el 2000 volvió a hacer tambalear las ventas de Dreamcast. El público de Sony, muy contento con su última consola volvió a depositar la confianza en su nueva máquina haciendo que las ventas de Dreamcast bajaran drásticamente desde el momento en que apareció PlayStation 2 al mercado. Al margen de PlayStation 2, y de la futura Xbox que también apareció para reclamar su parte del pastel, las cosas no iban muy bien en Sega. Sus continuas reestructuras internas, las pérdidas que sufrían con muchos de sus proyectos que no veían la luz, y la fuerte

competencia sufrida, hizo que Sega anunciase en enero de 2001 que dejarían de producir Dreamcast para el mercado americano. Posteriormente, en 2002 le tocó el turno a Europa, siendo el mercado japonés quien más aguantó, pues fueron apareciendo juegos hasta 2007, fecha en la cual aun se seguían viendo consolas. Con esta consola pues se despedía Sega como fabricadora de hardware doméstico y se posicionaba únicamente como desarrolladora de software y de algunas máquinas recreativas. En su legado quedan grandes consolas como Mega Drive, consolas menos aclamadas pero aun así igual de interesantes de estudiar, como Sega Saturn, e ingente cantidad de horas de diversión en sus juegos. Tristemente otras compañías como Nintendo, Sony y, por último, Microsoft, supieron llevar mejor que ella el desarrollo de hardware y publicidad las cuales no les costó mucho dejar a Sega en la cuneta. Aun a día de hoy se especula que Sega pueda aparecer de nuevo en el mercado del hardware con alguna nueva consola, pero viendo como está el patio del mundo del videojuego nos parece algo totalmente irrisorio. Por suerte siempre nos quedará nuestro Green Hill.

XAVIER MUÑOZ CASERMEIRO


o d n a r ds e p or u s ec s e s r m o e l t es dos to


VILLANOS DE LEYENDA SEFIROT ESTHER ESTEBAN Sefirot es uno de los villanos más temibles, pero también más atractivos, de los que podamos encontrar. Nació en el videojuego Final Fantasy VII como enemigo principal del juego. Para los hablantes de lengua inglesa lo conocerán como Sephirot, y sin embargo en las versiones españolas de Final Fantasy VII, Kingdom Hearts, Crisis Core o Dissidia Final Fantasy es Sefirot. Su lugar de nacimiento real es desconocido, pudiendo haber sido el laboratorio de Nibelheim. Como bien sabéis es un hombre, y su edad oscila desde los 24 a los 30 depende el videojuego (24 en el Before Crisis, 25 en Crisis Core o 30 en Final Fantasy VII). De bajito no tiene nada, pues su 1,95 impone bastante, y se sabe que nació en el 1977, y trabaja como soldado oficial de primera clase, es decir, un general, y su arma principal es la espada masamune, una katana. Si hablamos de raza, es un humano con células de alienígena, vamos, yo no me las vería con él... Su nacimiento vino debido a que la compañía Shinra Inc. encontró en el Cráter del Norte unos restos muy sospechosos, que creían que pertenecían a un Ancient (una raza muy antigua con poderes mágicos), pero en verdad era un alienígena llamado Jénova. La compañía se propuso crear humanos con poderes de los ancianos gracias a las células, y así nació el proyecto Jénova, liderado por el profesor Gast, y dividido en el proyecto S y el G. Sephiroth nació gracias al proyecto S, llegando al mundo gracias al profesor Hojo y su ayudante Lucrecia, que le inyectaron células de Jenova,


con las que no podría morir, y desgraciadamente su madre huyó semanas después de darlo a luz, ya que ni le dejaban verlo y para colmo, podía ver las maldades futuras que cometería su hijo. Gracias a sus increíbles habilidades, llegó al rango más alto de soldado junto a Génesis y Angeal, y dio el máximo de sí mismo en la guerra contra Wutai junto a otros soldados de la talla de Zack Fair. En su famoso videojuego Final Fantasy VII, Sepiroth tenía la afición de hacer clones, pero en realidad lo que hacía era controlar el cuerpo de Jénova, y usaba el cambio de forma manifestando sus intenciones a través de ella, pudiendo atribuirle todos los cambios y actos de Jénova a él, con el que también pretendía buscar la Materia Negra y llevarla a su cuerpo en el Cráter del Norte. Otras fechorías fueron el asesinato de Aerith Gainsborough o la invocación de Meteorito. Pero no todo iba a salir tan bien para él, ya que finalmente el grupo de Tifa, Cloud, Yuffie y compañía acabó con él. Si queréis disfrutar más de él, podéis ver la película ‘Final Fantasy VII: Advent Children’ o jugar a Before Crisis, Final Fantasy VII: Advent

Children, Dirge of Cerberus, Crisis Core, Final Fantasy Tactics, Dissidia: Final Fantasy, Kingdom Hearts 1 y 2, Ehrgei o Itadaki Street Special o Portable. Como curiosidades os contaremos que su espada Masamune ha aparecido en juegos anteriores y posteriores de la saga, y que esta misma espada en la mitología japonesa se caracteriza por no derramar sangre.

Su katana mide dos metros con treinta centímetros, unas cifras impresionantes que solo consigue manejar él en Final Fantasy VII, teniendo en cuenta también que parece ser zurdo por la posición en la que blande la katana. Sus padres son el profesor Hojo y su ayudante Lucrecia, pero algunos rumores cuentan que Vincent Valentine podría ser también su padre. Y para terminar, destacar que su nombre significa ‘Sefirote’, una esfera que se sitúa en el “árbol de la vida” de la mitología cristiana.


CANCIONES

Armado de coraje y valentía, agarré mi humilde escudo y mi ansiosa espada, y me dirigí al pueblo Kakariko, que se avecinaba interesante pero a la vez peligroso, con unas enormes montañas que dejaban volar un humo que te garantizaba aventuras y un futuro un poco negro si no sabes manejar bien todas las cartas que la vida te va ofreciendo y regalando para que tú puedas emplearlas según tu mejor criterio.

Corriendo antes de que anocheciera y volviesen a resurgir los esqueletos de debajo de la tierra que tantos y tantos habían recorrido, esos campos de Hyrule que tantos secretos y sueños guardaban... Tras subir las escaleras que conducían al pueblo, lo primero que me encontré fue a un guardia, que llevado por el aburrimiento y el hastío, se dedicaba a dar la hora a todo el que pasaba. ¿Qué hora era en aquel momento?... No lo recuerdo bien, pero seguro que la angustia y las prisas me hacían buscar la entrada a la cueva de los Dodongo lo antes posible... Y por mi bien y el de Hyrule, más me valía encontrarlo pronto... Como curiosidades, lo que me encontré por

aquel pueblo fueron cosas muy variopintas y divertidas. Ayudé a una mujer muy amable y muy guapa a localizar a todas sus gallinas perdidas, que en total eran unas diez y como os podéis imaginar, la tarea fue de todo menos fácil... Al acabar, me regaló una botella que seguramente sería muy útil para el futuro. También pude visitar el cementerio, donde conocí al padre y al hijo que lo cuidaban y vigilaban, y donde también, bajo una gran tumba y una gran odisea, pude aprender la canción de las tormentas, después visité un molino donde encontré a un hombre un poco desequilibrado, y por supuesto, vi la famosa obra llena de vagos obreros, que quizás con el paso de los años si se ponen las pilas, puedan acabarla. También el miedo me ocupó todo el cuerpo, cuando se me ocurrió la “genial” idea de jugar a dar espadazos a las gallinas... Pues bien, al tercer golpe, vinieron todas las gallinas a por mí como aves rapaces a acabar conmigo... Lo solucioné al entrar en una casa, y a mi salida, el mal había pasado... A la entrada de la montaña de la muerte, entregué mi carta de recomendación de Zelda al guardia, algo que


DE HYRULE le causó mucha gracia, pero sin embargo me dejó acceder, pidiéndome también el favor de que le comprase una máscara de conejo para su hijo en la tienda de máscaras felices del mercado de Hyrule, donde también podría comprar un escudo con descuento gracias a él.

Tras acceder y subir dos largas cuestas esquivando a los dodongos, fui a dar a la ciudad donde vivían. Bajé todas las plantas, dando a parar a una habitación secreta donde supuse que vivía Darunia. Tras tocar la canción que Impa me había enseñado, la de la familia real de Hyrule, accedí a la habitación y allí hallé a un Darunia mal humorado y enfadadísimo. Tras pensar y pensar, solo se me ocurrió que la música podría sanarle, y la llave para encontrar la canción perfecta seguro que la tenía Saria. Invertí todo el camino que tanto esfuerzo me había llevado conseguir hasta llegar a nuestro bosque. Me introduje en el laberinto Kokiri, y guiándome por la música, fui a parar al bosque sagrado, donde un lobo me esperaba a la entrada. Con todas mis fuerzas conseguí esquivarlo, y entrar al bosque, donde varias bestias intentaron que no consiguiera mi objetivo.

Al llegar al final, me encontré con Saria y la emoción me embriagó, y el corazón parecía que me iba a explotar. Tras descansar y estar un rato junto a ella, me enseñó a tocar su canción personal, con la que en cualquier lugar, podría comunicarme con ella. Me despedí con pena de ella, y me dispuse a volver junto a Darunia, no sin antes comprar la máscara y el escudo, algo que hizo inmensamente feliz al desdichado guardia. Llegué y como yo pensaba, Darunia bailó y bailó hasta que no pudo más de cansancio. Todo el mal humor que tenía y todo su genio huyeron, quedando una persona agradecida y amable, que me prometió la piedra de fuego que yo tanto ansiaba si lograba liberar a su caverna de la maldición de Ganon, que había dejado con un hambre insoportable a todo su pueblo. Me puse el brazalete que Darunia me entregó, y me marché hacia la caverna, con rabia interior por aquellas pobres inocentes víctimas y con ansia por terminar con la maldición...

ContinuarA...

Esther Esteban


AVENTURAS MADE IN LUCASARTS

V

olvemos al año 1990, donde Lucas Arts aun se llamaba Lucasfilm Games pero ya por poco tiempo, donde los pixeles aun eran grandes, como las ilusiones que depositábamos en ellos, donde 8bits de colores o incluso menos, eran suficientes para imaginarnos un mundo colorido detrás del cristal. Y es que si Loom fue un gran juego que nos emocionó, el siguiente sería el que marcaría un antes y un después para muchos de los jugadores aficionados a las aventuras gráficas y no fue otro que Monkey Island.


PARTE 2: LOS AÑOS DORADOS

Las aventuras y desventuras de un inexperto joven Guybrush Threepwood, el cual llega a Mêlée Island dispuesto en convertirse en pirata, aprendiendo a luchar con insultos, a encontrar tesoros enterrados y como no a saquear, lo que Guybrush no sabía es que también encontraría al amor de su vida Elaine Marley y como no a su némesis, el pirata por ahora fantasma LeChuck, con la que luchará a lo largo de una serie de entregas. El creador principal de esta joya fue Ron Gilbert, aunque ayudado por otros grandes de Lucas Arts como eran Tim Schafer o Dave Grossman, los cual nos sedujeron con una trama de piratas con mucho humor y unos puzles que se han quedado grabados con fuego en la retina de muchos aficionados, como el típico “luchas como un ganadero” cuya respuesta era “que apropiado, tu como una vaca”, por cosas como esas se nos han quedado grabados en la retina, mención especial tenia la banda sonora compuesta por Michael Z. Land que incluso en PC-Speaker (altavoz interno del PC) sonaba bien, lógicamente no podía competir con la versión de Amiga No se puede mejorar lo inmejorable, es lo que muchos pensaron, pero Lucas Arts, ahora ya si estrenando logotipo y nombre, lo consiguió y así fue como 1991 dio a luz el que para muchos es el mejor juego de la saga, con

perdón de la primera parte, Monkey Island 2: Lechuck’s revenge, todo era mejor, gráficos mas coloridos, aprovechando prácticamente al máximo la paleta de 256 colores de la VGA, usando un nuevo motor de música y audio, llamado iMuse, el cual permitía sincronizar la música y hacer transiciones entre temas, un portento para la época. Sin embargo, otra vez lo que volvía a destacar de sobremanera era ese humor irreverente y esa forma de contar las cosas que tenían esos genios. La trama nos situaba en la isla Scabb con un Guybrush Threepwood, ya convertido en todo un pirata, contando a unos piratas como derrotó por enésima vez a su archienemigo el pirata Lechuck y por supuesto cual sería su próximo objetivo, el Big Whoop, el mayor tesoro pirata conocido hasta la fecha, muchos lo habían buscado, pero nadie fue capaz de encontrarlo, y donde los demás fallaron, Guybrush buscará tener éxito. El principal problema era que en Scabb estaba el lugarteniente de LeChuck, Largo Lagrande, que traería consecuencias catastróficas como la resurrección del pirata ahora zombi, Lechuck. Fue una pena que el juego quedara con un final tan abierto a mil y una especulaciones, y fue una pena aún mayor que Ron Gilbert abandonara la compañía ese mismo año, dejándonos con la intriga de como hubiera terminado la saga con la tercera entrega.


AVENTURAS MADE IN LUCASARTS

Aun así la vida sigue, y en el año de Coby y Curro, nos encontramos con lo que debería podría haber sido tranquilamente la cuarta película de nuestro amigo del látigo, hablo de Indiana Jones and the Fate of Atlantis, el argumento fue escrito por Hal Barwood y Noah Falstein y nos sitúa en 1939 y nos ponía a la búsqueda lo que le había sucedido a la civilización perdida de la Atlántida y sus misteriosos artefactos que mediante un extraño material llamado orichalcum convertían a sus habitantes en dioses. Como siempre Indy se las tendría que ver con el ejército nazi, para conseguirlo. Como dato curioso en cierto punto del juego, el jugador podía decidir cómo avanzar en el juego, ya fuera por inteligencia resolviendo puzles, por la fuerza, partiendo caras de nazis a diestro y siniestro o jugar en equipo con la encantadora Sofia Hapgood. Un gran juego para un gran año. 1992, también fue el año de las nuevas tecnologías, y viejos clásicos como Loom o Monkey Island recibieron versiones en CD, en el primero las pistas de audio contenían las voces del juego, y en el segundo tenia la banda sonora con una calidad inédita hasta la fecha, respectivamente.


PARTE I: EL COMIENZO DE TODO Un año después, nos llegó la secuela del juego que lo empezó todo, Maniac Mansion: Day of the Tentacle, como antaño, en este podías controlar también a tres personajes: Bernard, Lavern y Hoagie. la historia era la siguiente el tentáculo purpura había bebido del rio toxico de detrás de la mansión del Dr Fred, lo cual aumento su inteligencia a límites insospechados y su sed por conquistar el mundo. Debido a que se convirtió en un ser imparable, nuestros amigos para evitarlo intentan viajar en una máquina del tiempo al día antes de que esto suceda, pero algo sale mal y mientras Bernard se queda en el presente, Lavern es enviada 200 años en el futuro y Hoagie 200 años en el pasado. El juego hacia un uso intensivo de los puzles en el tiempo, algo que modificabas en el pasado, afectaba en el futuro, incluso podías llevar elementos de un tiempo a otro, según te hicieran falta, vamos toda una delicia para los aventureros.

A finales de ese mismo año, hizo la aparición la aventura de Sam & Max Hit the Road. Basado en los comic de Steve Purcell, este es un viejo conocido por todos, ya que ha hecho las portadas de las aventuras gráficas de Lucas Arts. Protagonizados por los detectives privados, Sam el perro y Max el conejo, donde Trixie, la chica del cuello de jirafa, les encarga liberar a su amor, Bruno el bigfoot capturado por Conroy Bumpus, un cantante de country, con esta simple premisa, estábamos metidos en mitad de un extraño caso que se complicaría de sobremanera y donde visitaremos los lugares más extraños, como el monte Rushmore o un misterioso vórtice. Como nota curiosa en ciertos puntos del juego podíamos usar a Max como si de un objeto se tratase, era algo bastante hilarante.

EL MES QUE VIENE MAS... Aún nos quedan por conocer los últimos coletazos de Lucas Arts antes de que dejara definitivamente de hacer aventuras gráficas y que es lo que decidió hacer con sus mejores juegos, así que no os lo perdáis el mes que viene.


POR MIGUEL ANGEL PERNIA En primavera de 2005, durante el E3 de aquel año, Microsoft mostró por primera vez la que sería la segunda consola desarrollada por la empresa, que la bautizó como XBOX 360. Desde su lanzamiento han pasado 8 años, dejando 77 millones de unidades vendidas hasta la fecha y un sinfín de aventuras en una consola que ha marcado unos registros no previstos dado el éxito que le precedía a PlayStation 2. Pero ahora, en vista a la nueva generación, podemos echar la vista atrás y rememorar todo lo que esta veterana ha aportado a los gamers. Aquel primer modelo, “la blanquita”, llegó a muchos hogares gracias a una apuesta arriesgada, al ser la primera que vio la luz en la generación y aprovechando el

cambio que supuso está en la visualización de los juegos, ya que por primera vez, se hizo uso de la alta definición. Aprovechando este cambio fundamental, muchos fueron los usuarios que gozaron del cambio de generación, aunado al paso de las gigantescas teles de tubo a las planas que permitían aprovechar ese potencial. Con un corazón multinucleo PowerPC de IBM a 3.2Ghz y una gráfica de última generación de ATi (Xenos a 500Mhz y 512Mb GDDR3) multiplicó las especificaciones de su predecesora en todos los apartados. Supuso una revolución importante en la evolución del hardware destinado al videojuego doméstico.


Pero esta prisa por sacar la consola pudo tener un efecto negativo, las famosas luces rojas se cernieron sobre ese primer año de ventaja frente a sus rivales. Un efecto devastador en la confianza de los usuarios cuya resolución fue tan satisfactoria como molesta la presencia de las luces. La efectividad de Microsoft en su servicio técnico hizo paliar este tropiezo, pero no era suficiente para calmar la insatisfacción y desconfianza, con lo que trabajaron rápidamente en ofrecer mayor periodo de garantía y suplir el modelo de placa por uno más fiable, la Zephyr, optimizando la GPU, la disipación de calor y el consumo energético para asegurarse de subsanar definitivamente el problema que tantos quebraderos de cabeza les había dado.. Aprovechando esta circunstancia, Microsoft lanzó la XBOX 360 Elite, que venía en un sobrio y elegante color negro, posteriormente llegó la Falcon, con la que comenzaron a producirlas usando el HDMi como salida de video y audio para complementar con los componentes que se usaron de salida y sustituyendo la tecnología de 90nm por una de 65nm, reduciendo aún más el calentamiento. Finalmente llegó el rediseño, en todos los aspectos, con la Jasper, introducida en el modelo conocido como Slim, que es el que se está comercializando ahora, cuyo cambio parecía estar más ligado al nuevo concepto de juego basado en Kinect. Kinect ha sido, sin duda, la revolución más importante en el aspecto de entretenimiento. Si bien, la Wii planteó un sistema de juego diferente, el atractivo de este era mejorable y en eso se basó Microsoft para buscar una alternativa, esta fue Kinect. Cuando Sony parecía convencida de que Move sería

el complemento ideal en el E3 de 2010, Microsoft dio el golpe con Kinect, siendo un sistema que revolucionaría realmente el modo de jugar, ya que lejos de usar un sistema para detectar dispositivos que maneja el usuario, detectaba al propio usuario, siendo así, todo el cuerpo, el mando con el que jugar. Aunque su uso ha estado muy poco explotado, frente a lo que parecía podía aportar, otro dispositivo como el Smartglass sufrió igualmente la falta de apoyo, aunque todo parece que era una especie de beta para llegar a la XBOX One, no deja de ser un precedente de lo que puede llegar a pasar, si no hay apoyo real, puede no ser un buen arreglo.


Otro aspecto que ha cambiado de forma sustancial con el paso del tiempo, fueron los servicios que se fueron incluyendo. Si bien, el cambio a la alta resolución supuso la guerra por los formatos de video del futuro, en el que Microsoft se arrimó al sistema HD-DVD, su escaso apoyo a este no ayudó a que se posicionará como líder, frente a una apuesta mucho más fuerte de Sony por el BluRay. Incluso, se podría decir que Microsoft estaba más dispuesta a apoyar el concepto de alquiler y compra a través de su servicio XBOX Live que a dar soporte al formato físico, lo que derivó en que el HD-DVD se quedase en un accesorio externo y no se incluyese en el modelo. Toda una declaración de intenciones. Y en este aspecto, Microsoft siguió la línea de incluir contenidos y aplicaciones al servicio XBOX Live, que se inició con las películas, se incluyeron series, música y aunó en el servicio Zune, de Microsoft. Finalmente, en sus últimas actualizaciones de la interfaz, se han ido añadiendo servicios varios como Skype, televisión, navegador para internet, y aplicaciones varias de diferentes medios web.

Si XBOX Live ha podido lucir algo de forma sobresaliente, es la interacción entre los miembros de la comunidad. Las Parties han marcado la diferencia entre los servicios ofrecidos para la comunicación entre amigos, ya que permite la interacción entre hasta 8 personas a la vez sin importar a que estén jugando. Aunque este aspecto ha sido realmente importante para disfrutar de la experiencia comunitaria, no podemos sino centrarnos en lo que importa, los juegos y en este apartado, resulta que Microsoft ha tenido luces y sombras.


En sus primeros años, XBOX360 tuvo en su catálogo muchos juegos realmente interesantes, exclusivos y que marcaban la diferencia. La saga Project Gotham Racing marcaba diferencias, Rare encandilaba a todo el mundo con Kameo, Banjoo o Viva Piñata, disfrutábamos con Dead or Alive o Perfect Dark Zero y llegaba el primer Fable y se hacía con la exclusiva temporal de algunos juegos, debido a la ausencia de competencia, como pasó con Need for Speed Most Wanted, Oblivion o Saints Row, o el trabajo llevado a cabo en la saga Crackdown. Microsoft parecía volcada en el mercado oriental, para lo que se ganó el favor de varias empresas, lanzando juegos cercanos a los géneros seguidos en aquel mercado, como son los RPGs, Blue Dragon o Lost Odyssey de Mistwalker o Infinite Undiscovery de tri-Ace, así como Ninja Gaiden II, Ninety Nine Nights, Magna Carta y la llegada de otros como Dead Rising, los Naruto de Ubisoft... pero con el lanzamiento de PlayStation 3 esto se frenó, ya que las empresas no parecían dispuestas a ofrecer

sus creaciones en exclusivas de cualquier manera y el mercado se abrió, aunque Microsoft arreglase algunos acuerdos para exclusividades temporales o adjuntos a contenidos descargables. Esta política hizo que la llegada de sagas como Gears of War, que se han consagrado, el retorno del Jefe Maestro, que asegura ventas, la cercanía con empresas desarrolladoras y proyectos de PC también han dejado huella, como pasó con los Left 4 Dead, fuesen las que marcasen en parte la diferencia frente a Playstation 3. Aunque con la vista puesta en la siguiente generación, Microsoft ha dejado abandonado este apartado, y su catálogo exclusivo se ha visto mermado al Kinect y a sagas conocidas en sus secuelas. Llega una nueva generación y parece que esta dejadez de Microsoft estaba justificada en centrarse para la XBOX One, solo esperamos que sirva para dar juegos realmente buenos, tal y como XBOX360 nos ha dado.


avance

Neko Mai

Nosologamer ha tenido la oportunidad de probar la segunda fase del juego de la saga Final Fantasy, “Final Fantasy: A Realm Reborn”. Recordemos que la primera salió hace dos años pero a causa de los errores que tenía la segunda fase fue retrasada. Recordaremos algunos datos para aquellos que tengan mala memoria. Nos encontramos con un MMORPG online, al igual que en el caso del Final Fantasy XI. El juego se presentó durante la conferencia de prensa de Sony en el E3 de 2009 y, tras el anuncio, los asistentes pudieron disfrutar del tráiler. Los primeros anuncios que dio Jack Tretton (responsable de Sony Computer Entertainment) indicaban que el anuncio sería sólo para PS3, pero Square-Enix desmintió la noticia rápidamente alegando que el proyecto estaría disponible también para PC. La beta está dividida en 2 bloques. Un primer bloque con 3 fases privadas, de las cuales, la dos primeras son únicas de Pc y la tercera es tanto de PC como de PS3; y un segundo bloque en el que se abrirá públicamente la cuarta fase. Nobuo Uematsu ha sido de nuevo el encargado de componer la banda sonora del juego, que cuenta con más de 80 piezas. Antiguamente las naciones de Eorzea estaban en guerra, pero cuando el Garlean Empire arrasó con la ciudad de Ala Mhigo las primeras decidieron unirse para repeler el ataque de los invasores. Garlean Empire nunca llegó y las naciones decidieron mantener la alianza formada para mantener

la paz. La cantidad ingente de soldados y mercenarios que se quedaron sin trabajo decidieron formar guilds y hacerse llamar aventureros. La fase dos del juego se centra en la ciudad-estado de Gridania, pese a que en el juego completo podremos encontrarnos con cuatro ciudades-estado: Ul’dah, Limsa Lominsa, Ishgard y Gridania. Hay varias razas jugables y todas recuerdan a las que se encuentran en el FFXI, ya que la idea de los desarrolladores era crear una atmósfera que les fuera familiar a los jugadores del anterior juego. Mis preferidas sin duda son la Miqo’te, raza antropomórfica con rasgos felinos; y la Lalafell, otra raza antropomórfica que recuerda a la estética “chibi” del manganime (de aspecto enano, monos, algo rechonchetes con la ropa puesta…). Además de la elección de raza y sexo, el jugador tiene la posibilidad de elegir si quiere que su personaje sea de sol o de luna, elegir entre un amplio repertorio de facciones e incluso escoger una fecha de nacimiento en un sistema de zodíaco propio (que te da unas bonificaciones u otras dependiendo de lo que elijas). Contamos también con clases y trabajos, que están clasificados en 4 disciplinas. - Disciplina de la guerra: gladiador, arquero, lancero,… - Disciplina de la magia: mago, taumaturgo,… - Disciplina de la tierra (trabajo): pescador, botánico y minero. - Disciplina de la “mano” (trabajo): carpintero, sastre, herrero, cocinero,


alquimista,… Estas clases no son fijas, uno puede empezar el juego siendo un mago y convertirse en gladiador o lancero si se cansa de ese estilo. En esta segunda fase los testers hemos podido probar el sistema de juegos casi al completo y algo del tema Quests y de GuildQuests (misiones exclusivas de un grupo de trabajos). Además de las misiones principales ligadas a la historia, los personajes tienen la posibilidad de completar misiones secundarias y misiones propias de un trabajo. El sistema de mapas es algo confuso al principio (sobretodo porqué los nombres en inglés se parecen en ocasiones y un jugador puede acabar liándose y confundiendo zonas) pero cuando por fin le pillas el tranquilo no supone reto alguno. Desde la pantalla del mapa de un lugar específico podemos abrir los mapas de otras zonas a través de un sistema de pestañas en la interfaz. Los que jueguen y sean unos enamorados de los eventos podrán observar que se ha creado un sistema muy creativo para avisar del inicio de uno. Cuando nuestro personaje vaya por una zona en la que está a punto de empezar un evento (o ya empezado pero aún no ha acabado) nos aparecerá un puntito lila (llamado NEAR) en el mapa si nuestro nivel es el adecuado para participar en dicho evento. Los eventos más normales son vencer a una congregación de monstruos o enfrentarse a uno sólo muy poderoso. Su duración suele variar de 20 a 60 minutos y todo personaje acorde al nivel requerido puede intervenir sin necesidad de invitaciones o partys. En el tema de gráficos el juego no nos deja indiferentes. Podemos disfrutar de todos

los detalles que los paisajes de Gridania: árboles, plantas, riachuelos, ríos… Los bosques se muestran frondosos y las hojas que caen ante ti pueden llegar a hipnotizarte. El juego de luces y sombras del juego, junto con los gráficos del mismo, dotan a este de una sensación de realismo que sólo un Final Fantasy puede conseguir (algo que se denota sobre todo en las transiciones de noche y día). Pese a esto, las texturas de algunos objetos parecen estar hechas un poco “a toda prisa” y se nota la baja resolución que tienen. Lamentablemente, la fase se abría sólo los fines de semana y se mantuvo durante 2 meses, con lo que alguien que no pudiera estar las 24h del día jugando no ha podido disfrutar de esta parte del juego completamente. Otro punto flaco del juego es que está en pocos idiomas (inglés, japonés, alemán…) y entre ellos no está el castellano, por los jugadores españoles que no dominen mucho ninguno de los idiomas disponible lo tendrá un poco difícil para jugar y entender el juego. Los que estén locos por probar la tercera fase están de suerte. ¿Por qué? Sencillo: la tercera fase se abrió el 14 de Junio, y será la primera vez que los jugadores de PS3 puedan disfrutarla. Los usuarios de la consola podrán explorar el mundo de Eorzea junto con los users de PC gracias a la función interplataforma que ofrece el título. En esta nueva fase podremos disfrutar de las ciudades de Limsa Lominsa y Ul’dlh. La entrega online del juego está prevista para el 27 de Agosto de este mismo año, tanto para PC como para PS3 y tendrá una cuota mensual de 10,99 euros


Como cada año la saga futbolística por excelencia vuelve. A escasos meses para su lanzamiento hemos tenido la oportunidad de probar en dos sesiones las mejoras de este FIFA 14 que se presenta con dos formatos muy definidos: una versión con el motor actual para Xbox 360, PlayStation 4 y PC, y otra con el nuevo motor Ignite para las consolas de nueva generación PlayStation 4 y Xbox One. Aparte de los evidentes cambios gráficos entre ambas versiones, los jugables como siempre sólo son apreciables una vez pones las manos sobre el pad. Las novedades más destacables están horientadas sobre todo a la física del balón y su comportamiento. Una de ellas se basa en el control y la protección de la pelota, ahora posibilitará que interpongamos nuestro cuerpo al envite rival incluso mientras estamos en movimiento. Para ello se han fijado en el estilo de juego de jugadores como Drogba o Ibrahimovic, muy físicos y corpulentos. Solo hay que pulsar el gatillo izquierdo durante la conducción para activar esta habilidad con total naturalidad. Si además lo combinamos con el stick derecho podremos también realizar todo el rango de regates y movimientos especiales que ya conocíamos de la anterior entrega de este simulador futbolístico -esto sí que se ha mantenido inalterado-.

Otra de las novedades radica en el sprint, a partir de ahora correr como pollos sin cabezas nos ocasionará la pérdida del balón creando situaciones más realistas. De esta forma se nos obliga a utilizar con más cabeza el botón de sprint, teniendo que plantearnos la jugada y el pasillo que tenemos antes de echar a correr. De forma complementaria, esta vez sí que se ha dado total libertad de giro a los jugadores, permitiendo que seamos nosotros los que definamos el ángulo con el que ‘culebreamos’ por el campo, en lugar de hacerlo con pequeños arreones de solo 22.5 grados tras cada contacto con el esférico de turno. La finalización también se ha visto ligeramente alterada con nuevas animaciones en el tiro, nuevos tipos de golpeos del balón con mayor dureza y contundencia dando algo más de realismo. En la inteligencia artificial de los rivales y compañeros también se ha evolucionado, incluyendo nuevos tipos de pases, segundas entradas tras la primera. Así como un profundo cambio en la interfaz. Toda una evolución lógica de un juego ya de por sí casi perfecto. Además de estas primeras tomas de contacto con el juego tuvimos la oportunidad de entrevistar a Sebastián Enrique, Lead Producer de la franquicia.


NOSOLOGAMER: ¿Tendremos Ultimate Team como exclusiva para las plataformas de Microsoft solamente? SEBASTIAN ENRIQUE: Ultimate Team estará presente para Fifa 14 en las plataformas Xbox 360, Pc, Playstation 3, seguro. NOSOLOGAMER: ¿ Que novedades presenta el nuevo motor del Fifa para play Station 3? SEBASTIAN ENRIQUE: No tenemos un motor nuevo, lo que hacemos es reescribir componentes o cosas para poder tener esa jugabilidad y lo que queremos que tenga el juego en si. La física del balón es una cosa que reescribimos y lo otro que reescribimos bastante porque es un cambio fundamental es el sistema de locomoción. Es un cambio en si de la animación , de la forma que tiene que moverse el jugador. No cambiamos todo el motor si no que cambiamos ciertas partes del código. NOSOLOGAMER: Hablando de la física del balón como ha sido el trabajar con ello?

SEBASTIAN ENRIQUE: Es mucha investigación, es leer muchos libros de investigadores, para pasar después a analizar todos esos datos, junto con otros que tomamos nosotros, y tratando de ver cuales eran las formulas que nos iban a representar los coeficientes correctos de la resistencia en el aire, el peso de la pelota, la manera en que es pegada la pelota, la presión, al igual que si juegas en lluvia, esta afecta al manejo del balón . NOSOLOGAMER: Has comentado el tema de la Locomoción, la manera de moverse de los jugadores, hemos visto durante la presentación la mejora sustancial en este apartado, nos puedes comentar algún detalle más SEBASTIAN ENRIQUE: El tema de Locomocion o biomecanica es algo que esta muy estudiado de por si en las universidades, y en los centros hospitalarios. Tiene que leer muchos libros, observar y si recopilar toda esa información y después es ver como podemos llevarlo a cabo en el juego, o sea es complicado de hacer por eso nos llevo dos años poder llevarlo a cabo, y tener la tecnología lista para el juego.


EN ESTE MES ANALIZAREMOS :

120

118

128

122

90

98


134

102

138 110

114


Sergio Aguilera

Que Capcom anuncie una nueva Ip, es cuanto menos algo extraño, y sobre todo es algo que nos hace sentir curiosidad, en este caso hablamos de un título renacido de las cenizas que cambio radicalmente desde su planteamiento inicial. El juego, se trata del primer título de los franceses Dontnod Entertainment, una desarrolladora creada en 2008 por miembros de Quantic Dream y Ubisoft, por lo que la experiencia no es algo que les faltase a este grupo, que ya habían trabajado en proyectos como Heavy Rain o Splinter Cell. Siguiendo la política de Capcom de externalizar títulos, como pasó con Dead Rising 2 y el estudio Blue Castle, o el reciente DMC de Ninja Theory, los japoneses apostaron por el proyecto que anteriormente se llamaba Adrift, y que pintaba como un juego de acción donde se recorrería en vehículo a toda velocidad por las calles de la ciudad... vamos, que en definitiva, nada que ver con lo que finalmente ha quedado, un título que parecía que iba a ser exclusiva de Ps3, y donde Sony metió mano, pero que finalmente se olvidaron de el. Desde Dontnod empezaron a mover el título y ofrecerlo a diferentes distribuidoras, y destacaron un pesar general en la industria, y es que el juego estaba protagonizado por una fémina, y que la mayoría de las negativas sobre el producto era por culpa de esto, ya que no confiaban en que un juego protagonizado por una mujer, y sin entregas previas, pudiera llegar bien al

mercado. Fue una noticia que cruzó todas las grandes webs y que plantearon un debate, y es que para Dontnod, les hubiera sido mas fácil aceptar los consejos y cambiar el rol a un protagonista masculino, pero por suerte, Capcom llegó a un acuerdo con ellos y gracias a esto, pudimos disfrutar de Nilin como protagonista del título. Hablando de Nilin,nuestra protagonista, una cazadora de recuerdos, una profesión mucho mas poderosa de lo que cualquiera se pudiera imaginar, porque tener la posibilidad de cambiar el pasado de la gente, de provocar odios, de saber todo lo que ellos saben... al fin y al cabo es tener la posibilidad de dominar al contrario, y usarlo para tu beneficio. Todo esto en un futuro distopico, en Neo Paris, en el año 2084, donde los sentimientos, los recuerdos es otra moneda de cambio. En una sociedad donde se ansia el descubrir nuevas sensaciones, aunque sea a costa de la propia persona. Pero en los primeros minutos de juego nos damos cuenta que todo esto no pinta bien, nos encontramos que Nilin es poco mas que una cascara de lo que era, ya que ha perdido los recuerdos y se dirige hacia su irremediable final, pero en los últimos momentos consigue una ayuda inesperada, que le guía para poder escapar de tan escabroso lugar donde se encuentra, un guía que poco a poco nos hace recordar quienes somos, y contra quien tendremos que enfrentarnos.


Tras una pequeña persecución, empezaremos con un tutorial encubierto, donde se nos irán descubriendo las principales novedades del título, un sistema de combate personalizable basado en los combos, para poneros en situación, a lo largo del juego iremos desbloqueando posibles combos, no así las combinaciones, que las haremos nosotros. El primer golpe de cada combo estará predefinido, y con los golpes que hayamos desbloqueados, pues podremos crear nuevas combinaciones, a base de puñetazos y patadas, y las habilidades que dan estas, ya que algunas permitirán realizar golpes mas fuertes, otras te harán recuperar vida, otras multiplicaran las posibilidades de bonus del combo, y otras aceleraran el contador para poder emplear un golpe especial. Obviamente todas las posibilidades las iremos desbloqueando a lo largo del juego, conforme tengamos mas opciones y el tope de combos posibles.

Y Si algo nos han vendido casi desde el principio, es el sistema de combate, pero ciertamente no es para tanto, ya que no nos da una sensación real de personalización, desapareciendo toda posibilidad de encadenar un combo o dar golpes al aire una vez desaparezcan los enemigos, y que adolece de ser una enésima explotación del sistema de combate del Batman Arkham Asylum, donde repetiremos hasta la saciedad la cadena de, golpea/esquiva y mas golpea/esquiva. Pero no siempre va a ser todo el dar galletas, las alternaremos buenamente con periodos mas propios de un Prince of Persia, escalando y saltando a lugares imposibles, el problema es que quizás ni esta parte tampoco está realmente conseguida, habiendo disfrutado de títulos que implementaban las escenas de parkour, o como se llame, mejor que lo que encontraremos aquí. También es lamentable el hecho de que llegado cierto momento nos demos cuenta de la terrible linealidad, lo que nos lleva a que en escenarios cuando lleguemos a una zona un poco mas abierta, sepamos de antemano que vamos a tener una buena horda de enemigos para derrotar. Aun así, todo es soportable y aunque se nos haga un poco cansino, soportaremos el avance, porque la trama del juego, será la que nos azuce para continuar, a lo largo del mismo tendremos diversos enfrentamientos con jefes de nivel, que si bien no derrochan demasiado carisma, se aguantan perfectamente, pero todo cambia


cuando para mi gusto llegamos a los mejores momentos jugables del título, aunque lo de jugable seria muy discutible. Aunque escasos, las secuencias de recuerdos será algo que nos marcará en este título, son pequeños cortes de animación generados por el propio motor del juego, un recuerdo de algún personaje en cuestión, y donde podremos alterar los hechos acontecidos en tales recuerdos, y es que como si de un vídeo se tratase, este pasará delante de nuestros ojos, y podremos parar y retroceder al gusto, buscando algún punto de la historia donde podamos alterar algún detalle, uno de esos detalles que puede hacer cambiar la historia por completo. Lo mejor es que no solo disponemos de una opción, sino de varias y esto puede dar lugar a muchos resultados diferentes con nuestras pequeñas acciones, de tal forma, tendremos que buscar la opción u opciones precisas para alterarlo para nuestro objetivo. Pero a estas alturas del análisis, hay algo que quizás a alguno le extrañe, y es el hecho de que no haya hablado del apartado técnico del juego, y es que creo que lo mejor hay que dejarlo para el final, y es que el apartado técnico en general, es muy destacable, con un desarrollo de la ambientación muy redondo, donde veremos infinidad de detalles que nos hará ver que en el fondo, este juego iba para triple A. No lo he comentado, pero el arranque del título, es raro, por no decir que es feo y que no oculta los orígenes del grupo de

desarrollo del título, y es que de primeras, por ciertos planos y detalles, ya huele a producto de ese país, hecho que se ira diluyendo por momentos en el desarrollo. Veremos una detallada Neo París, y veremos los diferentes barrios y clases sociales, donde pasaremos por zonas casi totalmente derruidas, sumidas en la podredumbre, y lo mismo en otro nivel cruzamos por un barrio de clase media alta de la ciudad parisina. Los enemigos a los que nos enfrentemos también variaran, ya que tanto las fuerzas del orden nos persiguen, como que en los suburbios mas desangelados, nos encontramos con unos seres, los Slums, y no hablo de la bebida de Futurama, hablo de unos desdichados que antaño fueron personas y ahora son infames seres. Quizás para ser redondo, las animaciones podrían haber mejorado, aunque en la mayoría de los casos estén a buen nivel, y también podría tener cargas mas cortas, que aunque no son excesivamente comunes, se te hacen lentas. El doblaje está totalmente al castellano, y aunque es correcto, la sincronía labial es de chiste, y vemos en demasiadas ocasiones como los personajes siguen moviendo la boca cuando el texto ya se ha acabado. En cuanto a la música, esta ha sido muy cuidada, y aunque particularmente no me atraiga salvo puntuales momentos, no hay quedado lejos de ser una de las bandas sonoras de la temporada.


Conclusión Alguno pensará que Remember Me es una decepción, yo realmente no lo creo, y es que en un mundo como es el del videojuego, que o sacas la máxima nota o no eres nada, a veces parece que no hay hueco para obras notables, que muchos recordaran con los años, aunque en su momento no destacara por nada sobre los demás, y sea el conjunto del título el que lo ponga llegado el momento en su lugar. Un juego muy disfrutable, con una temática de ciencia ficción, muy entretenida, que te va a dar algunos de los mejores momentos del año, entre las ocho y diez horas que dará el título de marras. Un título que gustara mas, sobre todo a ese grupo de gente que no se ha atrevido con el juego de salida y que se lo replanteo frente al miedo de gastarse 60 euros en un título que supera la media. Lo mejor: • Las secuencias de recuerdos, escasas eso si, estaras deseando tener una de ellas.. • La ambientación en general, muy detallada y con un gran apartado artístico

Lo peor

Lanzamiento:  7/06/2013 Género: Aventura Desarrollo: Dontnod Producción: Capcom Distribución: Koch Media Precio: 59,95€ Jugadores: 1 Formato: DVD/BLURAY Textos: Castellano Voces: Castellano Online: No

9/10

8/10

• El sistema de combos, se plantea como original, pero está lejos de estar bien implementado • Tiene un arranque feo, y tarda en pillar el gusto al titulo de marras. • Excesivamente lineal, durante momentos todo será fase de plataformeos y combates.

6/10

7/10

30/40


Salvador Vargas

Hace tres años nos veíamos sorprendidos por un shooter que arriesgaba fuera de lo convencional que se ha vuelto esta generación en ese género en concreto. Metro 2033 llegó como un pequeño soplo de aire fresco pese a que es uno de esos sleepers del año a los que por desgracia el público más general no suele tener acceso. Los que disfrutamos de ese Moscú postapocalíptico, su lúgubre metro, de Artyon y su lucha contra los oscuros, estábamos impacientes por descubrir que nos esperaba en este Last Light. Durante un tiempo tuvimos nuestras dudas con la quiebra de THQ, pero el juego estaba en un muy avanzado desarrollo (casi acabado podríamos decir) lo cual suponía una inversión rápida para Deep Silver y Koch Media que lo salvaron de caer en el cajón de los proyectos perdidos.

Al igual que el primero cuenta con el guión de Dmtry Glukhovsky, autor de la saga literaria Metro, que ha creado expresamente el argumento del juego en lugar de adaptar la continuación de Metro 2033, Metro 2034. Para aquellos que no habéis disfrutado del primer juego tenéis dos opciones: la primera sería buscarlo porque es un buen juego que podéis encontrar a muy buen precio, y la segunda que para jugar a Metro Last Light tampoco es imprescindible haber jugado a Metro 2033 aunque sí recomendable. Contaros la historia haría que el j uego perdiera una de sus grandes bazas, pero a grandes rasgos continúa donde quedó Metro 2033, con Artyon descubriendo ciertos poderes que lo comunican con los oscuros

y una guerra iniciada en el subsuelo entre dos facciones: la Orden Espartana y el Reich (que como podréis imaginar están basados en los nazis). A partir de aquí mejor que lo descubráis por vosotros mismos, porque si algo diferencia a este juego del resto de shooters es precisamente su historia a la par que su ambientación. Justamente es la historia la que “obliga” al juego a ser excesivamente lineal (tampoco se dé que nos quejamos por esto sí es lo habitual), curioso incluso que se pueda considerar un juego sobre raíles cuando transcurre en los abandonados metros de Moscú. Hasta ahora cuesta encontrar juegos que para contar una historia intensa e inmersiva como esta no tengan que estar completamente guiados, pero no será una queja por mi parte en este juego cuya misión es contarte una historia y hacerte partícipe de ella.


Jugabilidad Se aleja un poco del canon del shooter actual, haciendo del sigilo una baza importante aunque no imprescindible. No serán pocas las ocasiones donde agradecerás recurrir a las sombras para aniquilar a los enemigos por la espalda en lugar de ir a lo “Rambo”, aunque esto último no sea impedimento ninguno. En ese sentido el juego ha perdido algo que sí tenía su antecesor, la dificultad ha bajado un peldaño aunque en Metro 2033 tampoco fuera la panacea. La IA de los enemigos por momentos deja mucho que desear, habrá momentos en los que aniquilar un enemigo a dos palmos de otro no sea suficiente para ser descubierto y sus rutinas son demasiado simples. Esto es válido tanto para los enemigos humanos como para los monstruos, los cuales recuerdan mucho en su comportamiento a los de Doom. En este aspecto el juego no supone ningún tipo de reto para el jugador, quiero pensar que con la intención clara de que avances en la historia que, insisto, es lo realmente importante. Además tendremos NPCs que nos acompañarán en tramos de la historia y con los cuales tendremos que interactuar para salvar situaciones. Como suele ser habitual recurre a un QTE para este tipo de colaboraciones. Volvamos a hablar de su dificultad, en cuestión de salud el juego se queda a

medio camino entre la norma actual de regeneración y los clásicos botiquines. Cuando estamos heridos nos regeneramos pero no completamente, y para ello deberemos recurrir a unas inyecciones que la verdad es que tampoco escasean. Al igual que las balas y armas, que tendremos a patadas siendo esto curioso cuando los recursos deberían ser algo más limitados por la situación de los personajes históricamente. En este sentido, y como ya he dicho antes, el juego se ha vuelto más accesible. Su duración oscila entre las 8 y 10 horas, con poca opción a volver a jugarlo salvo para conseguir logros o trofeos en dificultades diferentes. El juego no tiene multijugador, algo extraño en un shooter aunque como vimos en Bioshock Infinite tampoco imprescindible. La experiencia se ampliará con cuatro DLCs anunciados que se pueden obtener individualmente o mediante un pase de temporada que cuesta unos 15 euros. Puede ser una buena opción para ampliar la historia, aunque también podría haber venido incluido de inicio pero ya sabemos cómo funciona este negocio por desgracia actualmente. Gráficos Una de sus grandes bazas es la ambientación, con una art work muy cuidado y detallado, logrará que sientas cierta claustrofobia cuando transcurre en el subsuelo además de ver de cerca la miseria de una civilización


que debe ocultarse entre ratas, escombros, suciedad y oscuridad. A pesar de lo cuidado de su diseño artístico y de poseer unos gráficos que sin ser un tope actual cumplen sobradamente, hay algunas texturas que te sacan de contexto. Por el contrario la iluminación y las partículas de polvo brillan a un grandísimo nivel. El diseño de personajes así como sus animaciones rayan a gran altura, y algunos escenarios te dejarán con la boca abierta además de ofrecer algunos combates de lo más espectacular. Pero si por el tiempo pasado y la evolución de generación lo debemos comparar con la primera entrega podríamos decir abiertamente que su evolución ha sido escasa. La versión analizada es la de PlayStation 3, pero hemos tenido ocasión de probar brevemente la de PC y se nota que el juego está desarrollado para consolas y que su adaptación no ha sido todo lo buena que debería. Sonido En este aspecto cumple sobradamente aunque con algún pero. Su música es escasa pero aún así muy reconocible, se reduce al tema del menú (diría que el mismo que el de Metro 2033) y algún tema suelto durante el juego. Los efectos de sonido muy característicos de este tipo de juegos, diferenciando bastante bien cuando te encuentras en el metro y cuando lo estás en la superficie. Muy destacable el efecto de la mascarilla de gas.

En cuanto a las voces, viene perfectamente doblado al castellano con una interpretación

más que aceptable aunque aquí es donde sí tengo un pero a nivel sonoro. No puede ser que las voces de los NPCs se diluyan si nos movemos de una forma escandalosa, el dar la espalda o dejar de mirar al personaje que habla no puede suponer la pérdida casi parcial de su conversación.


Conclusión Indispensable jugarlo para los que disfrutamos de la primera entrega, igualmente para aquellos que buscan algo más en shooter que simplemente oleadas de enemigos a los que disparar sin ton ni son. Los habituales de COD, Battelfield y demás clónicos actuales verán en Metro Last Light un juego sin chicha ni limoná. Una pena su poca rejugabilidad, y que para incitarnos a ello tengamos que pasar por caja mediante DLCs que ampliarán la historia.

Lanzamiento:  17/05/2013 Género: First Person Shooter Desarrollo: 4A GAMES Producción: Deep Silver Distribución: Koch Media Precio: 64,95€ Jugadores: 1 Formato: DVD/BLURAY Textos: Castellano Voces: Castellano Online: No

8.5/10

7.5/10

Lo mejor: • Su ambientación y la historia. • La inclusión del sigilo que hacen el juego más variado de lo habitual en este género. • La iluminación y partículas rayan a un gran nivel. Lo peor • Su bajada de dificultad respecto al anterior. • Algún pequeño problema con las voces de los personajes. • Su poca rejugabilidad salvo que pasemos por caja.

8/10

7.5/10

31.5/40


Sergio Aguilera

Las confusiones se pueden dar fácilmente, ya que hace apenas un par de meses, tuvimos una revisión para PS Vita de Persona 4, y aquí estamos otra vez con otro título casi con el mismo nombre, pero no nos equivoquemos, aunque argumentalmente tiene que ver, ya que es una continuación directa de los hechos acontecidos en el maravilloso jrpg para la portátil de Sony, en este caso damos una vuelta de tuerca al género y nos adentramos en el mundo de los fighting games, pero lo hacemos por la puerta grande. La cosa es que el juego en cuestión, que ahora nos lo trae Badlands games, nos llega con un retraso de varios meses desde su primera fecha de salida, además en este caso se sumo el hecho de que la importación de este título rompía los estándares del Region Free, ya que hasta las versiones asiáticas tenían protección regional, por lo que nos tocaba esperar, y a algunos ya no les quedaba uñas para comprobar cuanta calidad tiene dentro de su género, cosa que ya adelantamos, mucha. Como dije antes, Persona 4, y todo lo que refiere a esa saga de spin off de la serie Shin Megami Tensei, están mas orientados al género de los Jrpg, pero esta vez, el Spin off del spin off, cambia radicalmente de tema y se nos convierte en un juego de lucha que viene de manos de Arc System Work, unos expertos en el género y que son sinónimo de calidad en lo que hacen, y si no, solo hay que ver títulos como la saga

Blazblue y los Guilty Gear. Entrando en el juego, el plantel se compone de 13 personajes, que si es cierto, cuando lo comparas con otros títulos, pues se nos antoja corto, pero no nos engañemos, hay menos que en la mayoría de los juegos que podemos encontrar, pero cada uno de ellos es único, nada de cambios de skins y cambios de colores con cuatro golpes nuevos. Cada uno de los 13 personajes es totalmente diferente y jugar con ellos es tan diferente como utilizar un personaje más basado en combos cuerpo a cuerpo, y tener a otro que esté especializado en ataques a media distancia, y aunque este ejemplo pueda sonar a tópico, repito, no nos encontraremos dos personajes iguales.


Son numerosos modos de juegos los que dispone el título, además del modo vs y el Arcade, tenemos un modo campaña enorme, que continua la historia planteada en Persona 4, a base de mucho texto, y cuando digo mucho, es una cantidad anormal para un juego de lucha, pero es que normalmente este tipo de juego no tiene una historia o si dispone de ella, suele ser muy insulsa, pero aquí no, y este modo nos llevará bastantes horas hasta completarlo, y estaremos más tiempo aporreando el botón para pasar texto que para luchar, pero no nos quedemos solo con esto. Hay que incluir también el Score Attack, diferentes modos de entrenamiento y como no, el modo online, que debo admitir que al ser humillado reiteradamente no puedo indicar otras cosas como que se puede jugar correctamente y el lag no hace acto de presencia. Hasta ahora hemos llegado a la conclusión de que jugablemente y en cuanto a diversión es un gran juego, pero es que visualmente es una maravilla, y es un trabajazo el que se ha metido Arc System Work para repetir el estilo del juego original, y que no pierda ni un ápice de ese colorido y esos tonos amarillos, además que dispone de una animación detalladísima y una cantidad de efectos visuales que convierten en espectaculares a nuestros combates. Por otro lado, tenemos una sucesión de escenas fijas, pequeños videos animados y muchos diseños incluidos a lo largo del modo historia que completan este arduo trabajo.

Pero el juego, es redondo, y en el plano musical nos encontraremos grandes temas, muchos de ellos cantados, que además, como extra vienen incluidos en un CD junto al juego, cosa que siempre es de agradecer. El audio eso sí, no hay nada que rascar, y es que lamentablemente no está doblado al castellano, aunque no nos tendríamos que sorprender cuando tampoco está traducido los textos, eso sí, las voces son las mismas que escuchamos en el anterior título. En definitiva, tenemos Street Fighters, Mortal Kombats e Injustices, todos ellos grandes juegos, nadie lo duda, y que son muy buenos en lo suyo, pero Persona 4 arena aun dispone de ese encanto del juego íntegramente en 2d, que te hace meterte en él como si de una película de animación fuera. Y además, por un precio más reducido que otras novedades, tienes uno de los grandes títulos del año, que te dará horas, horas y más horas de piques entre amigos, y no tan amigos.


Lo mejor: • Gráficamente preciosista y muy espectacular, además conserva todas las características visuales del Jrpg. • Se trata de un juego fácil de jugar, sin problemas para comenzar, pero a su vez difícil de dominar. Lo peor • Estoy muy mal acostumbrado y la plantilla se me hace quizás demasiado corta. • El modo historia totalmente en inglés, sumado a que puede llegar a perderte entre tantas oleadas de texto.

Lanzamiento:  10/05/2013 Género: Lucha Desarrollo: Arc System Work Producción: Atlus Distribución: Badlands Games Precio: 49,95€ Jugadores: 1-2 Formato: Dvd/Bluray Textos: Inglés Voces: Inglés Online: Si

9/10

9/10

9/10

9/10

36/40


Xavier Muñoz

Resident Evil es una saga caracterizada por ser una de las referencias en el género del survival horror. De hecho el primer título de dicha saga fue quien instauró el término “Survival Horror” dentro del mundo del videojuego en 1996, aunque por aquél entonces ya habían salido ciertos títulos que centraban su jugabilidad dentro del mundo del horror y la supervivencia. Con el paso del tiempo la saga Resident Evil, en concreto desde Resident Evil 4, ha ido evolucionando su jugabilidad hacia la acción más pura dejando el concepto de la supervivencia en un profundo segundo plano. Esto ha causado mucha diversidad entre los miles de fans de la franquicia, habiendo aquellos que aplauden tal iniciativa de Capcom, como los que la penan sin remordimiento alguno. Resident Evil: Revelations es un producto que parece querer contentar a ambos tipos de fans. Sin ser un juego de acción salvaje como lo puede ser Resident Evil 6, ni un juego de exploración donde un paso en falso nos podía llevar hasta una muerte rápida y dolorosa, como en Resident Evil, Revelations es un híbrido que intenta mezclar lo mejor de ambos juegos para traernos un producto diferente en lo visto dentro del mundo de Resident Evil. Antes de empezar, hemos de decir que este título es una remasterización HD del juego que salió a finales de enero para la Nintendo 3DS y, salvo algunos añadidos en

el modo asalto (del cual hablaremos en un momento), todo aquel que lo haya jugado para la pequeña de Nintendo quizás no encuentre una gran baza para volverlo a rejugar en pantalla grande ya que estamos hablando de la misma historia que pudimos encontrar en su momento. El argumento se centra en los sucesos acontecidos entre Resident Evil 4 y Resident Evil 5. Nos encontramos a una vieja conocida, Jill Valentine, quien, acompañada de otro miembro de la BSAA (Alianza de Seguridad contra el Bioterrorismo) llamado Parker Luciani, se encuentra a bordo de un barco fantasma, el Queen Zenobia, para investigar unos extraños sucesos, al parecer provocados por una nueva variante del mortífero T-Virus (el cual se le conoce aquí como T-Abyss), y para rescatar a su fiel compañero Chris Redfield, quien parece encontrarse secuestrado en dicho barco. A poco que empecemos a adentrarnos en la trama veremos que no todo es como puede parecer en un principio, el argumento de Resident Evil: Revelations no es para nada despreciable y aunque, a priori, quizás no avance muchas yardas en lo que sería la historia principal, sin duda es una muy buena historia dentro del universo Resident Evil, un universo que cuenta con un hilo argumental bastante profundo al nivel de las mejores series de televisión. Entrando ya en la jugabilidad, el título se divide en 12 capítulos. En la mayoría de ellos el control se repartirá entre Jill (acompañada


por Parker) y Chris (acompañado por otra agente de la BSAA llamada Jessica Sherawat). Capcom sigue así con su tónica de hacer que los protagonistas del juego no vayan solos en sus aventuras, aunque aquí (a diferencia de cómo podíamos encontrar en Resident Evil 5) la cooperación entre ambos personajes es bastante mínima, por no decir casi inexistente. El control de 3DS a sobremesa ha sido llevado con gran acierto, pues como cualquier juego de acción en tercera persona utilizaremos los sticks analógicos para movernos y mirar, mientras apuntaremos y dispararemos con los gatillos superiores. De hecho podemos encontrar más precisión con este tipo de control que el visto en Nintendo 3DS. Por otro lado se mantendrán las acciones básicas de observar el entorno, interactuar con objetos y atacar con el cuchillo (sin necesidad de seleccionarlo previamente) en caso que nos encontremos escasos de munición, o queramos rematar a nuestros enemigos. Hablando de enemigos, no vamos a encontrar a nuestros queridos zombies, bastante característicos, sino que lucharemos contra diversas mutaciones, nunca vistas, producto del T-Abyss, que serán, al menos al principio, bastante duras de pelar. No obstante también nos encontraremos viejos enemigos como el temido Hunter, de Resident Evil, el cual nos pondrá las cosas bastante peliagudas.

Un elemento nuevo que han introducido los chicos de Capcom ha sido la inclusión de un aparato llamado Génesis. Ésta máquina resultará ser un escáner que nos permitirá rastrear los mapeados, en primera persona, mientras analizamos diversas muestras contenedoras del virus, la mayoría provendrán de los mismos enemigos que hayamos matado nosotros. De esta forma, se irá rellenando una barra que, al completarse, nos recompensará con una pequeña ayuda en forma de objeto curativo. Génesis, no obstante, tiene una segunda opción que es rastrear el mapeado en busca de objetos ocultos. Estos objetos serán en su mayoría munición, granadas, plantas de curación… y en menor medida huellas u objetos secretos que nos darán una recompensa mayor. A primera instancia puede parecer divertido ir escaneando el escenario en busca de estos objetos, pero a medida que avanzamos en la aventura veremos cómo dicha acción se vuelve cada vez más monótona, amén que resulta una carga el estar cada dos por tres cambiando al escáner en cuestión para observar el escenario. Ciertamente puede llegar a resultar bastante pesado quitándole mucho ritmo al juego, eso sin contar que nos será mucho más fácil su recorrido con la gran cantidad de munición que encontraremos gracias al Génesis. Como hemos comentado, el título nos traerá un soplo de aire fresco el cual parece intentar atraer a los fans de las primeras entregas de la saga. Varios de los escenarios de Resident Evil: Revelations, a diferencia


de las últimas entregas que eran totalmente lineales, tendrán que ser visitados varias veces, ya sea porque tenemos la llave que nos abre la puerta en cuestión (al más puro estilo Resident Evil y sus llaves con dibujos de objetos), ya sea porque por hechos del mismo juego deberemos volver a un lugar en concreto por el cual hemos pasado anteriormente. El modo historia, la primera vez que juguemos, nos durará unas 8-10 horas. No obstante tenemos otro modo de juego que aumentará exponencialmente las horas jugables. Estamos hablando del modo Asalto. Dicho modo constará en unas 20 misiones que se centrarán en diversos mapas del juego donde tendremos que cumplir unos objetivos muy concretos como eliminar un número determinado de enemigos. La acción dominará por completo este modo de juego el cual podrá ser jugado con otra persona a través de Internet. Y es aquí donde se encuentran los principales añadidos de esta remasterización del título, respecto a 3DS. Capcom ha decidido incluir a dos personajes jugables más y un montón de contenido desbloqueable, que podrá

ser utilizado en el modo campaña, y que irá muy bien si se quiere dar una segunda vuelta con un nivel de dificultad superior. Entrando ya en el apartado gráfico, Resident Evil: Revelations corre bajo el motor MT Framework, el mismo que pudimos disfrutar en Resident Evil 5 y 6, no obstante aquí tenemos un nivel gráfico que no pasa del aprobado. Si en Nintendo 3DS se podía alabar la calidad que poseía el título, en esta remasterización la calidad ha bajado considerablemente. Algunos juegos de luces y alguna que otra textura luce más que correcta pero, en general, el motor puede dar mucho más de sí, y clara muestra de ello la tenemos en Resident Evil 6. El juego no es despropósito a nivel gráfico, ciertamente, pero se nota que no está a la altura de lo que estamos acostumbrados a ver, sobre todo a estas alturas de lo que llevamos de vida de esta generación de consolas y PC. El nivel sonoro, por el contrario, sí que mantiene un buen nivel de exigencia y cumple satisfactoriamente. Volvemos a encontrarnos con las voces dobladas a un perfecto español, mientras que la música ambiente, y los sonidos, intentarán pillarnos por sorpresa e irán acorde al

A LOS MANDOS DE WII U Ya sabemos que la última consola de Nintendo no está teniendo la cantidad de títulos que a uno le gustase, pero entre las pocas novedades que a lo largo de los meses se van sumando, este survival de Capcom, se suma al catálogo, vendiéndonos que posiblemente sea la mejor versión de todas, sin embargo, no destaca como tal, y las principales funciones exclusivas para la consola, se tornan como escasas y además el apartado técnico no supera a las versiones de Xbox 360 y Ps3.

El uso del Gamepad, se limita a la posibilidad de utilizar la función de Tv Off, y continuar jugando tranquilamente usando la pantalla del pad, olvidándote de la televisión, a lo que ayuda que la calidad gráfica del título no sea tan alta como para para lamentarnos por esta decisión, y que quizás el mayor problema lo tenga desde el apartado sonoro, donde el Gamepad, no da demasiado de si. En lo práctico, podemos utilizar el mando como si de una segunda pantalla se tratase, pero sin revolucionar el mercado, ya que se tira por lo fácil, haciendo las funciones de mapa, o de inventario, sin mas. Que si bien, agiliza el juego, hasta ahora nadie se ha muerto por pausar para entrar en el inventario. Sumando todas estas novedades, y jugando con la balanza de lo bueno y lo malo, llegamos a una conclusión, y es que aunque no se queda atrás a otras versiones, es una opción a tener en cuenta, pero sin mas.


momento que estemos viviendo. Tranquilos y lúgubres mientras estamos en las fases de exploración, y rápidos y movidos si nos encontramos en pantallas donde premie la acción y el combate. En conclusión, Resident Evil: Revelations es una buena remasterización y una muy buena propuesta para todos aquellos que no hayan jugado al juego original en Nintendo 3DS (los que si lo hayan hecho encontrarán pocos alicientes para rejugarlo de nuevo, a no ser que quieran probar las novedades del modo asalto). Aunque gráficamente no esté a la altura de lo que estamos acostumbrados a ver últimamente y tenga ciertas carencias en la jugabilidad, el juego no deja de ser un buen título que deja paso a la acción más pura para volver un poco a sus raíces de exploración (y miedo aunque éste en menor medida). Con una historia muy interesante, sobre todo para los fans de la saga, y dos modos de juego (Campaña y Asalto), Resident Evil: Revelations os dará bastantes horas de diversión.

Lo mejor: • Su ambientación y la historia. • La inclusión del sigilo que hacen el juego más variado de lo habitual en este género. • La iluminación y partículas rayan a un gran nivel.

Lanzamiento:  24/05/2013 Género: Survival Horror/Acción Desarrollo: Capcom Producción: Capcom Distribución: Koch Media Precio: 49,95€ Jugadores: 1 Formato: DVD/BLURAY Textos: Castellano Voces: Castellano Online: Si (coop.)

6/10

8/10

Lo peor • Aunque el componente terror no está muy presente en todo el juego. • Gráficamente podía haber dado mucho más de sí. • Abusar del Génesis puede resultar aburrido a la par que facilitar mucho las cosas al jugador.

8/10

9/10

31/40


Luis Aviles

Después de dos primeras entregas notables y el reciente desastre de Call of Juarez: The Cartel tras querer llevar la saga a los tiempos modernos, llega en formato digital Call of Juarez: Gunslinger. Un título que reinventa la saga y nos transporta de nuevo al salvaje oeste con un espíritu de lo más Arcade. En esta aventura encarnamos a Silas Greaves, un caza recompensas retirado con más años que un bancal que para a refrescarse el gaznate en una taberna de Abilene, Kansas, 1910. Allí, es reconocido por un grupo de lugareños y se sienta con ellos a contar sus viejas batallitas de vaquero. Así, tal cual empieza Call of Juarez: Gunslinger en el que como habréis intuido iremos reviviendo las aventuras de este particular personaje en las que conoceremos míticos personajes reales del “Far West” como Billy “el niño”, Butch Cassidy, los hermanos Dalton o Jesse James. Conforme vayamos avanzando en la historia, dividida en breves capítulos, iremos conociendo más el pasado de Silas y cuáles son sus metas y motivaciones personales. Algo muy curioso y anecdótico es que como nuestro pobre amigo Silas no es que tenga una muy buena memoria, empina el codo como todo vaquero y es un tanto fantasma, alguna vez nos vacila exagerando sus historias y claro al ser pillado vivimos las correcciones en tiempo real afectando a la jugabilidad de forma directa, de igual manera que algunos detalles que pasa por alto y comenta más tarde apareciendo de repente en pantalla.

Reviviendo la época dorada del Western, como si estuviéramos en medio de una película de Sergio Leone, nos encontramos con un shooter sin mayores pretensiones que las de ser un tiro al pato con tres armas, bueno, y dinamita, que no falte la dinamita en el oeste. Pero hay que reconocerle el mérito de brindarnos grandes dosis de entretenimiento, racionado eso sí, compensa ir avanzando, y con la suficiente variedad de situaciones para que no se nos haga demasiado repetitivo. Se basa en matar de la manera más ingeniosa e ir consiguiendo combos para ganar la mayor puntuación que podamos y subir de nivel lo más rápido posible, lo que nos dará un punto de habilidad que gastar en uno de los tres arboles de habilidad, pistolas, escopeta y rifle, que además de nuevas habilidades


nos darán armas únicas, más potentes y más chulas. Conforme vayamos matando gente subirá nuestro medidor de “concentración”, el típico tiempo bala de otros shooters, donde se ralentizará el tiempo y veremos el recorrido de las balas muy al estilo Matrix. A parte tendremos un medidor de “suerte” que se rellenará con el tiempo y nos servirá para esquivar un disparo mortal cuando nos quede un suspiro de vida. Aparte tendremos un sistema de jugabilidad especial para los duelos en los que tendremos que estar pendientes de los dos sticks. Con ellos manejaremos la velocidad para desenfundar, moviendo la mano, y la precisión, manteniendo la mira en nuestro oponente. Además tendremos los llamados “Duelos a la Mexicana” en los que tendremos que estar pendiente no de un enemigo si no de dos a la vez. Para conocer de verdad el viejo oeste, los personajes que se narran en la historia y el resto de situaciones reales encontraremos las llamadas “pepitas de la verdad” a modo de coleccionables escondidos por los escenarios. Cuando hallamos completado el modo historia cosa que no nos llevará más de 6 a 10 horas de juego, según nuestra habilidad al revolver o cuanto hayamos barrido el escenario para buscar las mencionadas pepitas, tendremos a nuestra disposición un nuevo recorrido “+” con todas nuestras

habilidades, un nuevo nivel de dificultad y dos nuevos modos de juego. El modo Arcade de toda la vida para matar sin ton ni son y conseguir el mayor número de combos y puntación como sea posible y el modo Duelo en el que nos enfrentaremos con diversos adversarios para ver cuán lejos llegamos y si podemos derrotarlos a todos. En lo visual Call of Juarez es tremendamente llamativo mostrándonos con oscuras imágenes estilo comic los sucesos del presente y recreando unos gráficos característicos estilo “cartoon” con la técnica del “cell Shading” que sumado a su diseño artístico y la variedad de escenarios nos brindan un apartado gráfico notable. En lo técnico encontramos un juego fluido,


con buenas animaciones pero con una IA irregular, tan pronto te dejan como un colador a 50 metros de distancia como se quedan atrancados los enemigos en la esquina de una caja. Como pega podríamos citar que viene únicamente doblado al castellano pero como encontraremos unos buenos efectos sonoros y un doblaje al inglés sobresaliente, una delicia para los amantes de la lengua de Shakespeare, pues se queda como un simple dato, nada reprochable. Call of Juarez: Gunslinger es una reinvención de la saga ya que actualmente no pasaba por su mejor momento y la verdad que le ha sentado muy bien el lavado de cara del apartado visual como jugable y que haya salido en formato digital por poco menos de 15€. Uno de los mejores juegos descargables de lo que llevamos de año.

Lo mejor: • Su jugabilidad y apartado audiovisual • Sin duda, el precio

Lo peor • La inteligencia artificial de los enemigos.

Lanzamiento:  22/05/2013 Género: Fps Desarrollo: Techland Producción: Techland Distribución: Ubisoft Precio: 14,95€ Jugadores: 1 Formato: Descarga Textos: Español Voces: Inglés Online: No

8/10

8/10

8/10

9/10

33/40


Luis J. Zapico

Vamos a realizar un pequeño ejercicio de abstracción mental. Olvidémonos por un momento de que la saga Donkey Kong es un icono del mundo de los videojuegos y de la casa Nintendo. No tengamos en cuenta que Donkey Kong Country Returns es un juego lanzado el año pasado para Wii y que esta versión es un remake del mismo, adaptado, reducido y convertido en 3D para la portátil de Nintendo. Dejemos eso a un lado y ataquemos el juego sin tener ese pasado en mente, como si fuese una nueva IP. Donkey Kong Country Returns 3D es, ante todo, un excelente plataformas. Rápido, exigente, variado, pero un juego de plataformas clásico. De los de calcular sobre la marcha, saltar y adelantar la vista hacia el próximo escalón, la siguiente fase, el mundo en el que hay que seguir buscando los plátanos robados a los pobres Donkey y Diddy Kong. Es largo, exigente, no es un plataformas lento de los que no importa caerse porque cuentas con decenas de vidas fácilmente recuperables. Debes medir cada salto, cada pisotón o puñetazo a un enemigo, valorar el coste de arriesgarse a alcanzar ese objeto coleccionable. La dificultad no debe ser un escollo insalvable para todo aquel que quiera jugarlo (y ojo, debería jugarlo todo poseedor de una 3DS), Retro Studios ha pensado en ello y existe un modo fácil, añadiendo un corazón extra y algunos ítems extra como el globo verde que evita caerse al saltar mal. Aún así, y agradeciendo el gesto de acercar el juego

a cualquier tipo de jugador, el modo en el que más se disfruta del juego es el original. Exigente, estricto, apasionante. El mapa principal es una isla, con diferentes localizaciones divididas, a su vez, en fases. Posee la suficiente variedad para que los niveles sorprendan, con un diseño excelente y visualmente atractivo, contando para ello con efectos de profundidad y un más que correcto uso de la capacidad 3D de la consola. Donkey Kong salta como nadie, ayudado por Diddy y su reactor, golpea el suelo enfurecido y cuenta con la ayuda ocasional de sus compinches animales. Esta variedad de movimientos, aunque pueda resultar limitada, ofrece la suficiente variabilidad para no repetir dinámicas y aportar situaciones nuevas, excelentemente aprovechadas por el diseño de niveles. Hay jefes de final de fase, con sus dinámicas a memorizar y desentrañar, encajando en el perfecto diseño de todo el juego.


Desde un principio da la opción de utilizar para el manejo del personaje el stick circular o la cruceta de la consola, dependiendo de lo old school que se quiera sentir uno al jugarlo. El manejo resulta excelente, con la suficiente precisión para que el juego no resulte un infierno. La exigencia sobre el control es máxima ya que la velocidad de juego es rápida, incesante, sin casi descanso para el jugador en determinadas fases. Un escollo muy bien salvado, sin duda. Aunque es lo suficientemente largo, adictivo y con sorpresa al finalizar el juego, la rejugabilidad es alta al incluir objetos coleccionables como la letras que conforman la palabra KONG, records de monedas plátano y caminos secretos hacia nuevas fases.

3DS posee ciertas limitaciones técnicas pero esta vez se nota menos, dando al juego la fluidez que necesita aunque se resienta en determinadas ocasiones. En muchas partes, juega con la profundidad, haciendo saltar a nuestros protagonistas al fondo, miniaturizando a los personajes en exceso pero compensando con el efecto tridimensional. Podría ser mejor pero no se resiente la jugabilidad, un buen equilibrio. Poco mas se puede destacar de Donkey Kong Country Returns 3D: es un excelente plataformas, a la altura de Super Mario 3D Land, y alcanza el Olimpo de los mejores juegos disponibles para 3DS, sumándose a la dinámica de estos últimos meses, donde la portátil de Nintendo sale a imprescindible por mes. Largo, exigente, adictivo, una monada de juego (chiste fácil pero totalmente necesario). Al principio os decía que requería un sacrificio por vuestra parte: olvidar que éste juego es un remake. Bueno, pues ahora se hace necesaria la (odiada) comparación: ¿es mejor esta versión o la de Wii? Bien, quizás esta versión sea más completa, ofrezca nuevos añadidos y la calidad gráfica se mantiene, adaptado para portátil sin que se resienta demasiado. Quizás la balanza se incline de parte de esta nueva versión al eliminar el control de movimiento que sí tenía la versión de Wii y que lastraba la jugabilidad al tener que mover el mando para hacer determinados


movimientos. En lugar de una versión 3D podría considerarse una versión 2.0, sin desmejorar ni mancillar la, por otra parte, brillante versión de Wii. Era bueno en Wii y es mejor en 3DS pero en ambos casos es un plataformas imprescindible, de los mejores de los últimos tiempos y todo un remember de la época dorada de este tipo de juegos. Maravilloso.

Lo mejor: • La duración y su exigencia. • Gran adaptación, mejorando al original. • Variado pese a su género.

Lo peor • Que a alguien le eche para atrás el que sea un remake. • Confundir dificultad con exigencia.

Lanzamiento:  24/05/2013 Género: Plataformas Desarrollo: Monster Games Producción: Nintendo Distribución: Nintendo Precio: 39,95€ Jugadores: 1 Formato: Cartucho Textos: Español Voces: Online: No

9/10

8/10

9/10

9/10

35/40


M.A. PERNIA

Las favelas han sido siempre un lugar lleno de pobreza, pero aquellos que menos recursos tienen siempre han tenido a su favor un mayor uso de su imaginación, siendo capaces de generar mundos maravillosos llenos de magia y misterios. En cierto modo, ese concepto explota una de las pequeñas sorpresas que ha deparado este año 2013 en cuanto a videojuegos, con Papo y Yo. Este juego independiente que ha visto la luz recientemente para la plataforma Steam merece nuestra atención tras llevar un tiempo bastante oculto en la Store de Playstation Network, procede de una pequeña compañía canadiense llamada Minority. El juego nos narran las aventuras de Quico, un huérfano brasileño que mora en las favelas y que se encontrará con una misteriosa niña. En su afán por seguirla, vivirá una serie de aventuras que se describirán como pequeñas pruebas que debe superar, pruebas, que en forma de puzles, nos hará ver como el entorno entero cobra vida, cual misterioso juego de niños, haciendo realidad los deseos de Quico por dar caza a esta mística niña capaz de mimetizarse y transportarse mágicamente por el barrio. Pero Quico no está solo, cuenta con la ayuda de Lula, un pequeño robot de juguete que cobra vida, y también con la ayuda de Monster, un gigantesco y afable monstruo. Combinando las opciones que nos otorga cada uno, tendremos que ir logrando

atravesar las favelas resolviendo puzles y conociendo la historia. Todo esto procede de la experiencia personal de Vander Caballero, quien ha sido motor, cabeza y corazón de este juego que incluye, además, mención a sus seres queridos como inicio de la aventura (“A mi madre, hermanos y hermana, con quienes sobreviví al monstruo de mi padre”). A lo largo de la aventura podremos descubrir de forma fantástica, las experiencias basadas en la relación de un niño con su padre, a través de la relación entre Monster y Quico. Y es que este juego rebosa de matices realmente impresionantes, conceptos que difícilmente se pueden ver en otros juegos cuya implicación emocional con el producto es mero entretenimiento o negocio. Papo y Yo tiene la capacidad de transmitir algo más, aunque sea a través de un mundo fantástico, cuya base son las favelas, que siempre se han visto como un submundo marginal y peligroso. Esta capacidad de transformar uno de los lugares más pobres, trasladados a través de una cultura tan contradictoria por su   riqueza, colorido y ritmo, deriva en este fantástico título, que ha hecho valer un motor gráfico como el Unreal, para llevar el concepto a un nivel visualmente espectacular. Ciertamente, el juego luce de forma muy agradable, aunque no podamos decir que sea una referencia, hay matices que carecen del nivel que otros tienen, en líneas generales, es un juego que luce muy bien. Puede que


la irregularidad de esta espectacular puesta en escena se deba a la propia dinámica en la que el sistema de juego nos introduce. Y es que pese a que los escenarios sean complejos, bien diseñados y con una calidad de texturas bastante llamativa, lo estático de los mismos durante el transcurso de nuestra investigación o control, pueden hacerlo algo anodino. Tampoco destaca por aprovechar la iluminación y descuida bastante el apartado referido al cielo, pero si no nos centramos en este par de aspectos, el acabado peca de soso, aunque sea bonito. Pero las favelas cobran vida cuando interactuamos con ellas, aunque el juego se para, todo cobra movimiento y para ello el motor Unreal les ha facilitado unas capacidades que han dado resultados brillantes. Convirtiendo, esa deprimente barriada carioca, en algo soberbio y espectacular, lleno de magia, vida y color. Incluso, los propios protagonistas tienen un diseño realmente atractivo, bien diseñado y animados, aunque la cantidad de animaciones sean escasas, estas son suaves. Puede que la interacción personaje y entorno no esté muy pulida, incluso encontrarse con algún muro invisible cuando intentamos explorar un entorno que es bastante cerrado y describe un recorrido bastante lineal, resulta algo chocante. En el aspecto auditivo es donde menos se ha trabajado, si que se combinan bien los efectos de audio, pero la banda sonora es bastante pobre si se alarga mucho nuestra investigación y es muy monótona. Adecuada, al mezclar ese ritmo brasileño con aspectos más oníricos, introduciéndonos en esta

historia, más propia de sueños o de cuentos fantásticos. Las voces, en portugués, son escasas, y el uso de este idioma buscan ser fiel a la historia narrada y la ambientación buscada, pero no habrá problemas de comprensión, ya que están subtitulados.

Centrándonos en el juego, la jugabilidad es bastante buena, aunque para muchos el mecanismo o el funcionamiento resulte algo tedioso y lento, la dificultad no es excesiva y la lógica ayuda mucho. Tanto la lógica como la observación nos permitirán avanzar con cierta facilidad, si bien, hay algún puzle que destaca por lo laborioso que resulta, no resulta complicado saber cómo avanzar, ya que las pistas visuales son bastante evidentes y las ayudas de tutorial o pistas, son constantes y muy efectivas. El juego no abusa de la acción en absoluto, sino que nuestro objetivo es buscar esos engranajes y elementos funcionales que nos faciliten


avanzar. Puede, que resulte bastante brusco el cambio a las escasas secuencias de acción existentes, donde nos podemos encontrar bastante desorientados en los primeros instantes, pero aunque caigamos, volveremos a levantarnos en el mismo lugar, lo que facilita bastante avanzar. El juego resulta bastante mecánico, puede que si no fuese por el maravilloso entorno y el concepto original que se ha desarrollado, fuese un juego bastante soso, pero hablamos de uno de esos pequeños juegos arcade, y no por ser injustos, se puede reducir la exigencia en estos aspectos. Es por esto, que la espectacular puesta en escena, pese a pequeñas carencias, la ambientación inmersiva y la narración puntual, combinan para introducirnos en una experiencia diferente que se fundamenta en los puzles, que sin ser complejos, nos harán sentir emociones realmente profundas que son transmitidas por este pequeño equipo de desarrollo canadiense. No cabe duda, que la puesta en escena es notable, las favelas cobran vida y nos llevan a un concepto fantástico y visualmente atractivo de uno de los lugares más pobres y conflictivos del mundo. Nos introducen en una aventura basada en vivencias pasadas, representadas de forma metafórica y mostrándonos que no por tener más se es más rico, puesto que la riqueza está bien demostrada, como la capacidad de crear y experimentar en mundos fantásticos en los que la imaginación cobra un valor inimaginable. Lanzamiento:  18/04/2013 Género: Aventura Desarrollo: Minority Producción: Minority Distribución: Minority Precio: 10,95€ Jugadores: 1 Formato: Descarga Textos: Castellano Voces: Inglés Online: No

8/10

6/10

7/10

Lo mejor: • La ambientación es maravillosa • Un juego bastante original en un género olvidado • Puzles sencillos, difícil quedarse estancado.

Lo peor • Puede resultar bastante lento y carente de ritmo • Algunos matices gráficos contradictorios

7/10

28/40


M.A. PERNIA

Desde hace muchos años los fans de los juegos de carreras añoraban aquellas carreras frenéticas de la última entrega de una de las sagas consagradas que Codemasters inició para aquella Playstation original. La saga Race Driver tuvo en GRID una explosión innovadora para las consolas actuales, que generó uno de los juegos que los fans de las carreras tenían siempre en la punta de la lengua para hablar alabanzas. Han pasado muchos años, concretamente 5, y GRID 2 busca rememorar aquel juego tan satisfactorio de la mano de un equipo que tiene a sus espaldas muchos juegos de este género. En aquel juego revolucionario, se introdujo un concepto diferente en los juegos de esta índole, un modo carrera donde recorreríamos la trayectoria a lo largo de varias temporadas para convertirnos en el mejor piloto del mundo. Ese mismo concepto vuelve a resurgir, aunque se aprovechen de diferentes conceptos para establecer nuestra popularidad global a través de medidores en redes sociales, aunado al surgimiento de una competición novedosa, las World Racing Series (WRS), que busca popularizar y encontrar fieles en todo el mundo. Para ello, la competición irá recopilando a clubes de corredores callejeros de todo el mundo para enfrentarlos entre sí y buscar al mejor piloto, al más completo del mundo. Y es que cuando decimos al piloto más completo, nos referimos al piloto capaz de adaptarse mejor a las diferentes disciplinas a

las que nos enfrentaremos en este juego. Ya que no solo son carreras, se van a combinar diferentes disciplinas dentro de las carreras en las que tendremos que adaptar nuestra conducción para poder ser los mejores. En estas pruebas tendremos que demostrar nuestras aptitudes, tanto siendo feroces adelantando, como precisos en las curvas, marcar los mejores tiempos... en definitiva, ser un piloto completo, rápido y habilidoso. Para ello, utiliza una serie de prejuicios sobre los estilos que cada continente tiene adheridos a la cultura del motor. Es con esto, que nos enfrentaremos a circuitos de todo el mundo, tanto reales como circuitos urbanos creados a placer con aspectos curiosos como la creación de circuitos vivos donde las curvas van cambiando a placer según vayamos corriendo. El planteamiento del juego nos evocará aquella secuela que tanto gustó, en un formato lineal donde tendremos que pasar por todas las pruebas previas para desbloquear los eventos de las World Racing Series en las que participaremos en diferentes minicompeticiones de dos o tres carreras con un formato de puntos en los que tendremos que finalizar primero. En principio, cualquiera de las carreras será validada siempre y cuando consigamos quedar en el podio. Según vayamos cosechando éxitos desbloquearemos eventos, según consigamos éxito en la competición final, pasaremos de temporada y así consecutivamente. Y es que en parte, nuestro progreso viene limitado por nuestra


popularidad y esta irá ligada a nuestro éxito y el cumplimiento de los objetivos marcados por los patrocinadores que instalaremos en nuestro coche. En el fondo, la sensación de deja vu es evidente con un juego de corte tan similar a lo experimentado 5 años atrás, lo que puede resultar algo desconcertante, por no decir, decepcionante. El frenetismo de la carrera y los diferentes modos de competición que nos formulan pueden dar ese frescor suficiente para que enganche. Ya que las carreras son intensas, frenéticas y, en dificultades elevadas, desesperantes. Pero puede que una de las cosas que realmente desencanta, es que en el juego no tenemos grandes posibilidades de elegir, por ejemplo, los coches. Si bien, el catálogo es el que es, no tenemos la opción de coger un coche porque lo compramos, sino que tenemos que esperar a que salga y desbloquearlo. Con ello, sobre todo al inicio, nos encontramos con un catálogo de coches bastante flojo con el que cuesta cogerle el gusto. A nivel gráfico, el juego sigue explotando el mismo motor gráfico de los últimos juegos de Codemasters, desde aquel atractivo DIRT, llevan ya unos cuantos juegos usando el mismo motor y el desgaste se hace evidente. Si que podemos decir que el juego luce bien y su rendimiento es exquisito, pero puede que esta estética esté algo quemada y no aporte nada sorprendente, más, cuando los menús y el formato de cambio de pantalla puede llegar a confundirnos y pensar que estamos jugando a otro juego.

Pero no podemos decir que sea una mala elección, el resultado es muy bueno y en los juegos de conducción la fluidez de los gráficos es vital, con lo que su objetivo es más que notable en este apartado, ya que no solo luce, sino que rinde a un nivel espectacular. Los escenarios, muy variados, lucen espectaculares, con un nivel de detalle elevado, nos harán sentirnos dentro de la pista o en las calles de las diferentes ciudades del mundo donde transcurre la acción. El hecho de haber explotado diferentes continentes les ha facilitado explotar diferentes escenarios y ambientes, aunque el toque de tendencia monocromática típica de esta ambientación desluce la brillante puesta en escena. Los vehículos también lucen bien, el diseño de los mismos está también muy bien desarrollado, aunque no lleguen al nivel de detalle exhaustivo de otros, el sistema de daños hace el resto para dar un aspecto muy creíble. Además, a la hora de ponerlo a punto, sin contar con piezas ni reglajes, podremos decorarlos con un limitado catálogo de diseños predeterminados, pero con un gran número de pegatinas de patrocinadores que combinaremos de diferentes formas creando diseños muy variados, casi exclusivos. Y es que debido a esto, nos percatamos de la poca profundidad como juego de conducción que tiene GRID 2, la ausencia de piezas ya deja entrever cómo será la puesta a punto del coche, que en un juego que le precede tan buena fama, con un supuesto equipo de desarrollo experto en estas tareas, hayan


descuidado tanto este apartado, resulta algo descorazonador. Y esto al jugar, se traduce en una carencia absoluta de sensación de manejar coches de diferentes tipos, tracciones, distribuciones, que simplemente se catalogan de forma estándar por grupos según su carácter y ahí queda todo. Aspectos como seleccionar cambio automático o manual no supone un cambio significativo en el rendimiento que podemos sacarle al coche y de este modo, tendremos que elegir un vehículo u otro en vez de jugar con el que queremos y ajustarlo al circuito. Claramente, este juego busca un entretenimiento rápido, delimitando nuestro progreso, limitando las opciones de selección y convirtiéndose en un juego de punto inicial a objetivo final por el camino marcado. Para los fans de la conducción, las carreras frenéticas y directas que propone GRID 2 pueden ser más que suficientes para saciar las carencias que este género está teniendo en estas fechas, siempre y cuando no se quiera optar por un simulador más realista. Directo, entretenido y fugaz, apoyado tímidamente en la combinación de juego multijugador sin hacer méritos especiales para conseguir recuperar ese carácter que hizo a su secuela, merecedor de todo tipo de elogios durante tantos años. Una ligera decepción, aunque entretiene.

Lanzamiento:  18/04/2013 Género: Aventura Desarrollo: Codemaster Producción: Codemaster Distribución: Namco Bandai Precio: 66,95€ Jugadores: 1-2 Formato: Dvd/Bluray Textos: Castellano Voces: Castellano Online: Si, hasta 12 jugadores

8/10

6/10

Lo mejor: • Un concepto directo y entretenido • El juego luce bien, los daños son espectaculares • Ambientación lograda

Lo peor • Demasiado clónico de un juego de hace 5 años • Limitado en opciones, una linealidad poco útil • La conducción y la IA son poco satisfactorias

7/10

6/10

27/40


Jose Manuel Jurado

Si algo no se puede negar es que este “The Incredible Adventures of Van Helsing” es el gran parecido con el Van Helsing, aunque seas el hijo, de la película homónima del 2004 y no con el de la novela de Drácula. Aparte de este parecido podemos encontrar otro más alarmante, que no tiene que ser malo per se, pero que deja bastante claro de donde bebe este juego, y no es otro que Diablo. Pese a sus fuentes diablescas, la trama es una bastante típica y trillada rozando lo insultante, aunque para matar bichos varios el personal no suele poner pegas. Encarnamos al hijo de Van Helsing, cazavampiros polifacético del yo me lo guiso, yo me lo como, es decir debido a que no hay clases para elegir, podemos jugar a una mezcla de pistolero y espadachín, muy a lo Devil May Cry. El juego nos sitúa en la Europa victoriana del siglo XIX con muchos toques de steampunk y magia. La historia en si es la de siempre, parece ser que a un científico se ha vuelto loco y ha empezado a hacer experimentos a diestro y siniestro, y tu como defensor del bien y la justicia, lo vas a detener. Con esta premisa empieza el juego, aunque no lo haremos solos, durante todo el juego nos acompañara un fantasma con un exuberante físico llamado Katarina, la cual aportará también un tono más desenfadado soltando comentarios sarcásticos muy a menudo y dándole conversación al protagonista. Técnicamente el juego sorprende para un titulo de sus características, ya que los gráficos son bastantes detallados, aunque a veces pequen de vacíos. El juego plantea luchar contra decenas de enemigos a la vez, todo ello movido con una soltura y fluidez como cabría de esperar. En cuanto

a “efectos especiales”, salvo la “tinta” que veremos a lo largo de nuestra aventura, del resto no hay nada que resulte digno de mención. Nuestros ataques no parecen que sean la leche, si hay estelas y rayos láser de la muerte, pero la espectacularidad brilla por su ausencia. En el apartado sonoro sorprenden algunas melodías bastante bien escogidas, los efectos son correctos sin más. Las voces como es de esperar en un juego descargable de un estudio relativamente pequeño, solo estén en ingles, aun así cumplen su cometido de sobra, para los que no entiendan el idioma de Shakespeare, el juego al menos está localizado. Todo lo dicho anteriormente no soporta sobre unos buenos cimientos, en este caso es la jugabilidad la que lo sustenta todo, pese a que es un Diablo descarado, la verdad que funciona todo bastante bien pero con matices, ya que en sistema de combate es que solo podremos usar dos habilidades a la vez ya sea de cerca o de lejos, lo que limita un tanto la jugabilidad. Alternaremos entre arma blanca y a distancia, con unas ramas de desarrollo del personaje quizás algo famélicas y potenciadores tanto activos, que usaran tu rabia, como pasivos. También contaremos con auras y trucos, los primeros con beneficios pasivos a nuestro personaje y los segundos, cosas que nos salvaran el culo en más de una ocasión. Con Lady Katarina, también podremos elegir si queremos que nos apoye de cerca, de lejos o en forma de fantasma, que nos hará más fuerte, pero sin su ayuda. Aparte de todo esto, además dispondremos los títulos de fama, que no son más que bonus extras de diferente ámbito, y los cuales iremos desbloqueando según hagamos ciertas


acciones y subiremos de nivel conforme vayamos matando criaturas campeonas o de élite, todo bastante parecido al sistema que se usa en Torchlight 2. La duración del título es de la nada despreciable cantidad de entre 15-20 horas, según la dificultad que le pongamos. Esta última está ajustada de una manera un tanto errática, hay partes en las que nos pasearemos y otras en las que nos sodomizaran si no tenemos cuidado. El juego carece de escenarios generados de manera aleatorio, lo que mermará las ganas de ser jugado de nuevo, quizás pienses, lo jugare con algún amigo, el juego soporta hasta a 4 jugadores a la vez, pero el día 0 del lanzamiento del juego, el multijugador estaba prácticamente roto, caídas, lags injustificados y cosas por el estilo, a día de hoy parece que los desarrolladores se han puesto las pilas y no paran de sacar parches casi a diario, para corregir los errores y fallos, cosa muy loable. Por último y para concluir, mencionar como nota curiosa, la cantidad de guiños que se hacen a otros libros, películas y por supuesto juegos, ya sea mediante personajes o enemigos, como la vaca bicéfala de Diablo, como por objetos épicos, como el sombrero del zorro, entre otros. En mi opinión, nos encontramos bastante decente que cumplirá las expectativas de la mayoría, o sea lo bastante largo y entretenido y sin contar ningún “spoilers” parece que es posible que se amplíe de alguna manera el contenido del juego. Lanzamiento:  22/05/2013 Género: Rol/Hack & Slash Desarrollo: Neocore Games Producción: Neocore Games Distribución: Active Gaming Media Precio: 10,99€ Jugadores: 1 Formato: Descargable Textos: Castellano Voces: Ingles Online: Si

8/10

7/10

Lo mejor: • Buenos gráficos, con cantidades ingentes de enemigos. • La duración, para el precio que tiene.

Lo peor: • El multijugador todavía no funciona todo lo bien que debería. • El reciclado de localizaciones y que estas no se generen de manera aleatoria.

8/10

8/10

32/40


analizando dlc

Luis Arcas

Cada vez que me toca analizar algún contenido de Borderlands 2, me emociono, pero en esta ocasión no es una expansión de la historia del juego, es una nueva clase de personaje, aunque menuda clase.

habilidad final de esta rama de especialización es que al matar a un enemigo, se libera una nova elemental del mismo tipo que el arma que lleves equipada (las normales libera una nova explosiva).

La clase Psicópata está hecha para los que les gusta el combate cuerpo a cuerpo. Es como Brick del primer Borderlands pero más bestial, como los psicópatas enemigos del juego. Disfrutarás como un enano causando carnicerías con los enemigos, gracias a su habilidad especial.

Quiero añadir el hecho de que en este personaje las acumulaciones se van si al poco tiempo si no matas, me hace pensar que es una manera de evitar la chetada indiscriminada que hicieron con la Mecanomancer y sus acumulaciones permanentes, pues si no recargabas el arma y si no caías en el estado de lucha por vivir, las acumulaciones de daño de este personaje no se iban nunca.

Matanza con hacha sierra, así se llama la habilidad especial de esta clase de personaje. Durante este modo, el personaje ataca cuerpo a cuerpo con un hacha, aunque también puede lanzarla, y su daño cuerpo a cuerpo se incrementa en un 500%, con lo que puedes causar daños masivos a los enemigos. Además se puede potenciar con algunas habilidades aparte que puedes coger de una de las tres ramas de especialización de este personaje, que veremos a continuación. Sed de Sangre es la primera rama de especialización del personaje. En esta rama vas consiguiendo acumulaciones de sed de sangre con distintos beneficios. La sed de sangre se acumula cuando matas, pero se te reiniciará al cabo de unos segundos si no lo haces, por eso es importante que durante la batalla hagas el cafre todo lo que puedas para conseguir esas acumulaciones. Los beneficios van desde aumentar el tamaño del cargador por cada acumulación, hasta aumentar la velocidad del cambio de arma. En esta rama hay una expansión para la habilidad de Matanza con hacha sierra, si la pillas, cuando lances el hacha en el estado “matanza” llevará incorporada una carga de dinamita que explotará al impactar, y la

Demencia: En esta rama de especialización se incrementa la salud, el daño de las explosiones, etc… Es la rama más curativa de este personaje, pues incrementa también la salud y tiene una habilidad para revivir a un compañero, entrando tú en estado de Lucha por Vivir. ¿Y por qué voy a morir yo para revivir a otro? Pues aparte de por hacerle un favor a tu compañero, porque este personaje hace mucho más daño en el estado lucha por vivir que cualquier otro personaje del juego. Me explico: Normalmente los personajes, como ya sabéis, al entrar en el estado de Lucha por Vivir, pueden arrastrarse y disparar con el arma que tengan equipada para matar a alguien y revivir. El personaje psicópata, empieza haciendo eso, pero hay varias habilidades en esta rama que potencian el estado de Lucha por Vivir. Una de esas habilidades es que nada más entrar en ese estado, sueltas una granada gratis (incluso aunque no te queden en el inventario) y las muertes causadas por esa granada duplican la experiencia. Otra habilidad es la de cambiar el estado de Lucha por vivir, por el estado Prende la mecha. En este estado también estarás luchando por tu vida pero no te arrastrarás, podrás


seguir caminando y podrás lanzar dinamitas que explotan, por lo que puedes causar daños masivos entre los enemigos y revivirás si matas a alguien, con lo que las probabilidades de matar en este estado son mayores que las de los otros personajes. La habilidad especial y que está al final de esta rama es Libera a la bestia. Para usarla debes activar la habilidad Matanza con hacha sierra cuando te quede menos del 33% de salud, al hacerlo te transformarás en un Psicópata mutante cabronazo y repondrás tu barra de salud completamente, también aumentas el daño cuerpo a cuerpo, y el daño que recibes se reduce muchísimo, hasta que salgas de este estado. Y lo mejor, no pierdes tu habilidad, pues al salir del estado se recarga instantáneamente. Hijo del infierno, así se llama la última rama de especialización del personaje. Aquí se incrementa el daño y la probabilidad elemental, incluso podrás arder tú mismo aumentando aún más el daño elemental por fuego. También podrás inhabilitar el ataque cuerpo a cuerpo y sustituirlo por un vómito de fuego, un chorro infernal que sale de la boca de tu personaje. No hay mucho más que contar de esta rama, sólo que la habilidad especial de esta rama, hará que mientras estés ardiendo, todo el que te dispare será atacado por bolas de fuego que saldrán de tu personaje y les perseguirán hasta impactar en ellos. Como podéis ver, y a pesar de la reticencia de muchas personas por este personaje, tiene habilidades más que interesantes de ataque cuerpo a cuerpo, además también se puede potenciar el daño de todas las armas de fuego, menos del francotirador y se

potencia el estado de Lucha por Vivir, que pasa de ser un estado fatídico a un estado divertido donde masacrar a los enemigos, y si mueres, morir a gusto. Lo recomiendo a todos los fans que tengan ganas de mas Borderlands, conozco a mucha gente que tiene a todas las clases de personaje subidas al nivel máximo, así que este personaje les dará más vidilla, correr a potenciarlo para usarlo en la gran expansión que queda por llegar de la historia de Borderlands 2. Con este personaje te sentirás como un autentico CABRONAZO.


analizando dlc

M.A Pernía Terradillos

La saga Might & Magic lleva con nosotros mucho tiempo y su última entrega de la saga Heroes of Might & Magic ha sido ampliada nuevamente para darnos más horas de juego en la campaña que recoge Shades of Darkness. Tras año y medio en el mercado y varios contenidos lanzados, en esta ocasión este contenido extra, para el juego de rol y estrategia por antonomasia, nos pondrá a los mandos de facciones que no hemos manejado hasta la fecha, y seguramente levantará la curiosidad de los amantes del lado oscuro del universo Might & Magic. De la mano de Black Hole Entertainment, la historia narrada en Shades of Darkness continúa con la experiencia recogida en Heroes of Might & Magic, que deberemos de poseer para poder jugar y es altamente recomendable jugar antes para poder comprender los acontecimientos. En Shades of Darkness se habilitan dos nuevas campañas, una con los Elfos Oscuros de la Mazmorra y otra con los nigromantes de Heresh, que darán bastantes horas de juego contando ambas campañas, si las horas de juego en este juego se pudiesen medir como una longevidad concreta, algo que seguramente no será así. Y es que Shades of Darkness nos ubica tras la muerte de la Reina Tuidhana, cuando los elfos oscuros se segregaron en diferentes grupos menores, momento en el que el Principe sin Rostros planea vencer a los elfos oscuros. Habrá que hacer frente a esta amenaza y en esta expansión nos enfrentaremos a ella. Durante el transcurso de las campañas incluidas, tendremos que convertir a esas facciones villanas en héroes, para lo que descubriremos hasta 15 unidades de batalla

nuevas que han sido incluidas al juego original gracias a la inclusión de la facción Dungeon. Esta facción estará disponible para los diferentes modos de juego que el juego dispone, con lo que la interactividad de la misma es plena, añadiendo algún mapa nuevo a las escaramuzas, y nos ayudará a comprender mejor las habilidades de las nuevas unidades incluidas para hacer frente a una campaña que para los no duchos, se puede hacer bastante complicada. La base fundamental del juego se mantiene, siendo uno de los juegos de estrategia más valorados del mercado, su combinación de rol y estrategia en un juego configurable por turnos, dará buena cuenta de los amantes del género. Además, gracias al acierto que conllevó el desarrollo del modo historia de Heroes VI, la campaña se hace amena y entretenida, con la dosis de tensión que se reflejará sobre todo al enfrentarnos con los primeros héroes. Para introducirse en el género resulta un juego bastante complicado, ya que las batallas consecutivas, la consecución de misiones y el éxito son tres factores que se hacen complicados si no se comprende perfectamente el mecanismo de juego y las habilidades que nuestras unidades poseen. Ya que, pese a que podamos doblegar a nuestro enemigo en el campo de batalla, puede que las bajas que tengamos que asumir sean excesivas y coarten nuestro avance. Se podría decir, incluso, que la dificultad en estas campañas ha sido elevada en cierto grado y pueda ser, todavía más si cabe, recomendable, jugar a los modos de juegos y campañas recogidas en Heroes VI antes de enfrentarse a la campaña recogida en Shades of Darkness.


para obtener tropas con las que hacer frente a nuestros enemigos. Cabe destacar, que en este apartado se han incluido mejores representaciones de las poblaciones, asentamientos y fuertes, pero sin llegar a ser tan espectaculares como en Heroes V, sirven para nuestro propósito y su diseño luce bien, elegante. Podríamos realmente exigir más a un juego de este género, puede que eso les toque hacérnoslo descubrir. Que claro está, al ponernos en los mandos de la facción enemiga, más misteriosa y lúgubre, el entorno y ambientación cambian

Como es una expansión, la calidad técnica del juego permanece invariable a la de Heroes VI, no aporta ninguna mejora gráfica. Pero si que podemos alabar el gran trabajo realizado para la inclusión de esas nuevas unidades, algo que es de alabar en la totalidad del juego. El juego resulta gratificante técnicamente, aunque claro está que estos géneros no buscan lucirse especialmente y no destacan frente a los grandes referentes gráficos, en muchas ocasiones es injusto ver el gran trabajo realizado por estos desarrolladores en juegos de este género. A priori, dado el género y el funcionamiento del juego, gráficamente no parecerá sobresalir en estos aspectos mencionados, pero cabe la posibilidad de acercarse hasta poder disfrutar de la calidad que tiene este juego. Su diseño, puede que en parte limitado por el motor o puede que sea como ellos han deseado hacerlo, tiene gran cantidad de detalles, matices y colores, las unidades están construidas con aparente mimo para alcanzar una estética realmente adecuada. Su aspecto es realmente atractivo, un diseño muy cuidado y con muchos detalles, añadiendo una optimización en las animaciones que representan los combates, siendo más fluidas y detalladas que en el original. Resulta muy atractivo visualmente, diferenciando la fase del mapa, que en la campaña de los elfos es realmente enorme, en el que nos moveremos e iremos conquistando nuestro imperio, obteniendo recursos puntuales y estructuras para su obtención periódica, así como zonas de reclutamiento que deberemos de mejorar

ligeramente frente a la estética épica y heroica vista hasta ahora, pero este cambio no ha dejado de lado la estética tradicional con esa reminiscencia misteriosa de las facciones más oscuras. Podía bien haber reflejado todo esto en aspectos como la banda sonora, además de por pequeños matices gráficos, pero sigue tirando del mismo fundamento y no aporta nuevos matices, haciéndolo demasiado continuista. Además, una saga tan añeja y con tantas secuelas con altibajos y desarrollos experimentales, ha derivado en un producto que puede decepcionar, ligeramente, en cómo ha tomado la evolución en esta última entrega. Aunque ciertamente, es mejor no cometer errores por conceptualizar este género, está asentando las bases con gran tino. Esta expansión añade nuevas experiencias, campañas e historias a un producto de calidad, que está asentando sus bases para futuras entregas mucho más espectaculares y que proporciona una experiencia magnífica en un género poco usual.


MOVIL

Este mes he cogido dos títulos con casi tendrían nada que ver sino fueran ambos gamer es así, y de todos los que he probad han sabido llenar mis pocos ratos libres

Uno de los géneros con mayor repercusión en el mundo de los dispositivos móviles es, sin lugar a duda, los towers defence, dentro del cual podemos encontrar subgeneros que van desde el futurista al medieval, pasando por el bélico, que es donde precisamente se mueve el título del que vamos hablar hoy, un freemiun de nombre Hills of Glory 3D. La base del juego es clara, defender en nuestra reconquista de la Europa Nazi un bunker militar que es el corazón de nuestra maquinaria bélica. Para ello, y con el uso exclusivo de movimientos táctiles a través de nuestros dedos, podremos disparar, mandar ataques de napal, hacer de francotirador, bombardear a nuestros enemigos o hacerlos arder en el infierno. El aspecto gráfico del título sobresale por unos decorados variados, bien realizados y de simpáticos elementos, que hacen del desarrollo de nuestra empresa algo muy entretenido. La IA enemiga es nula, es la verdad, siguiendo siempre los mismos patrones de combate, aunque no molesta a la hora de jugar, ya que, más que adivinar tácticas rivales, habrá que preparar nuestras defensas con anterioridad ante ciento de oleadas enemigas. La adaptación del control a movimientos táctiles esta realmente conseguida, pudiendo, con tan solo dos dedos, hacer múltiples ataques diferentes sobre varios enemigos en pantalla. Título realmente entretenido que me ha dejado un gran sabor de boca y que, aunque limitado por el uso de dinero real a la hora de mejorar algunas de neustras armas, entretiene muchísimo y hará que las horas muertas pasen volando.


LIZATE

file:///C:/Users/pioytaz/Downloads/los-simpson-springfield-008.jpg file:///C:/Users/pioytaz/Downloads/ los-simpson-springfield-008.jpg file:///C:/Users/pioytaz/Downloads/hungry-shark-evolution-600x340. jpg file:///C:/Users/pioytaz/Downloads/hungry-shark-evolution-600x340.jpg file:///C:/Users/pioytaz/ Downloads/mzl.eppojspj.320x480-75.jpg file:///C:/Users/pioytaz/Downloads/mzl.eppojspj.320x480-75.jpg nada en común, es más, seguramente no file:///C:/Users/pioytaz/Downloads/mzl.edjdkzio.640x960-75.jpg títulos para dispositivos móviles. Pero la vida

do son los mas entretenidos y los que mejor

Super Stickman 2 es la secuela de un título de mediano éxito para dispositivo móviles que mezcla a la perfección el mundo el gofl con el de títulos de habilidad e ingenio. La base del juego tomará varios niveles y diferentes pantallas donde tendremos que intentar bajar del par del campo en diferentes hoyos, para poder conseguir así nuevos escenarios. Super Stickman 2 nos propone un único reto: el intentar meter la bolita en el hoyo lo ante posible, utilizando o esquivando elementos algo fantásticos en un campo de golf. Control táctil muy básico donde solo podremos orientar el lanzamiento de la bola, todo en 2D, y la fuerza de ella. El aspecto gráfico es igual de simple que el jugable, con gráficos de trazos básicos con colores muy vivos y donde nuestro protagonista, que podremos ir mejorando o cambiándolo, es un simple monigote de cuatro lineas. Lo mejor es lo que nos viciará el conseguir mejores puntuaciones en los diferentes campos que podemos desbloquear. Habría también que destacar los enfrentamientos online con otros jugadores que le añaden un buen toque de durabilidad a un título tan simple como adictivo.


rejugando

Rafa Valencia Para no parar en este sube y baja que está siendo este Rejugando, donde en cada episodio brindamos algo diferente que en el anterior, hoy vamos a sacar nuestra cara más amigable. Vamos a volver a finales de los ‘80. Vamos a ir a ese rinconcito que tenían todos los salones arcades con esas maquinas tan simpáticas y tan coloridas. Hoy rejugamos las aventuras de un kiwi que hará lo que haga falta para salvar a sus amigos y su novia de su captor. Hoy rejugamos el juego del pollito. Hoy rejugamos The New Zealand Story. Taito Corp. Fundada en 1953 como distribuidora de maquinas dispensadoras por el ruso Michael Kogan y más tarde importado las típicas JukeBox y creando sus propias maquinas tragaperras y pinballs durante toda la década de los ‘60 hasta que en el ‘73 paso de llamarse “Taito Trading Company” a llamarse Taito Corp. Taito, como ya contamos en el episodio de Mortal Kombat, hizo un pacto bilateral de distribución con la norteamericana Midway, pudiendo importar juegos de la compañía de Illinois y exportar los suyos a otras regiones. Con esta alianza y tras varios desarrollos llegó el primer juego japonés que fue exportado a EEUU. Su nombre americano fue Gun Fight aunque el nombre original en tierras niponas era Western Gun de 1976. Tras más de 20 desarrollos de lo más variado llegó el que sin duda fue la joya de la corona,

el juego que creó un antes y un después en este mundillo. En 1978 Toshihiro Nishikado lanzó Space Invaders. Es a partir de este momento cuando empiezan a llegar uno tras otro los exitos de esta compañía desarrollados por ella misma. + Space Invaders 1978 + Quix 1981 + Elevator Action 1983 (El juego de los ascensores) + Arkanoid 1986 + Bubble Bobble 1986 + Darius 1986 + Operation Wolf 1987 (De aquellos primeros controlados por pistola) + Rastan 1987 + Rainbow Island : The Story of Bubble Booble 2 + Superman 1988 + Hasta llegar al que hoy traemos a rejugando The new Zealand Story. La compañía no solo basaba su éxito en las producciones propias como hemos visto hasta ahora, también se encargaba de distribuir, fundamentalmente fuera de territorio nipón, títulos de otros desarrolladores con indiscutible exito. Vamos a poner algunos ejemplos: + Technos : Renegade ,Kunio Kun en 1986 y Double Dragon en 1987 + Toaplan : Twin Cobra 1987 (Helicoptero) y Zero Wing 1989 + Ocean Soft: Rambo 3 1989 + TAD corp. : Toki + Kaneko : Gals Panic ¡


THE NEW ZEALAND STORY femenino insertando el modo cooperativo para facilitar el acceso a las mujeres al mundo arcade.

Estética Kawaii Antes de hablar de este título de Taito,se hace casi indispensable hablar de esos otros títulos que compartían esta estética tan amigable, tan colorista y que se alejaba bastante de lo que se veía alrededor en el mismo recreativo. Decir que esta estética tan marcada tiene un nombre concreto, y es Kawaii. La traducción más o menos literal de esta palabra viene a ser en español ¡Que mono!. No viene a decir lo bonito que es algo, es simplemente lo que viene a ser “ideal, kuki, mono...” y esto se introdujo en los jóvenes japoneses a partir del ‘83 ‘84 plasmándose en todo tipo de cosas, moda, grupos musicales, coches, mangas y animes tipo , y lo que a nosotros nos atañe, los videojuegos. No hace falta ser muy avispado para saber que tipo de cosas son “monas” y que se puedan insertar en un videojuego de manera sencilla. Hablamos de animalitos simpáticos, así que algunas de las desarrolladoras aprovecharon este fenómeno para crear una iconografía adorable que fuera sello de distinción. El máximo exponente de estas desarrolladoras es la que tenemos hoy entre manos, Taito Corporation. que adquirió esta estética como propia en varios de sus títulos. El precursor en Taito de esta estética fue Fukio Mitsuji, creador de Fairy Land Story y el aclamado Bubble Bobble entre otros muchos. Este señor lo que pretendía con este tipo de juegos era implantar algo atractivo para el género

Desde luego, esta no fue la única compañía que orientó alguno de sus desarrollos en esta estética colorista y amigable. Se me ocurre por ejemplo en SEGA en 1986 en gran Fantasy Zone, que era un Shootmup de scrolll lateral en el que manejábamos una navecita adorable de color rojo la cual al acercarse al suelo le salían dos patitas a modo de tren de aterrizaje en un mundo no aptos para Epilepticos fotosensibles. Yo particularmente incluiría dentro de esta estética los Wonder Boy también de Sega del 86 donde por lo general, entre enemigos entrañables, no todos pero si en su mayoría, y esos aspectos tan bonitos...repito, esta opinión es particular de mi mismo como también incluiría a Alex Kidd en este saco. De Nintendo también incluiría muuuchos ya que explotó mucho este rollo happy por ejemplo..Kirby, la mascota creada por sakurai ¿qué me decís? o el mismísimo Mario tiene ese toque... Pero como os comentaba antes, el autentico máximo exponente de este tipo de juego entrañable era la Taito de finales de los 80 principios de los 90. Como muestra más palpable de ello, aunque no fue la primera, si es la más conocida fue Bubble Bobble. Aquellos adorables dragoncitos que nos hacían pasar tan buenos ratos desde el año 86 tienen ese aspecto achuchable con enemigos que querríamos tener de peluches en nuestras camas. La primera parte de lo Kawaii que yo considero, sería el que es el antecesor directo de Bubble, que es el llamado Fantasy Story del 85. Un juego del que hereda algunos enemigos y fases. La que se supone su continuación, Rainbow Island es muuuucho más ñoña si cabe pues nuestro arma es el arcoíris y como arma potenciada ¡¡3 arcoíris¡¡ con enemigos igual de lamibles que los de los dragones y todo esto en un scroll vertical lleno de color, fruta y amor ¡ Por ejemplo también tenemos en el 1990 Liquid Kids, en el que manejamos un hippo peluchón que tira burbujas a enemigos con estética de Kirby en unos escenarios con árboles de algodón de azúcar y con jugabilidad sencilla. Tal fue la popularidad de Tiki, el kiwi


rejugando

de Zealand que hace aparición en este juego. El Juego. El juego narra un autentico drama. La historia empieza con Tiki, un kiwi con bambas molonas, su novia Phee-phee y sus amigos jugando tan tranquilos con sus pelotas, sus combas y de más en su zoo North Island de Nueva Zelanda pero, !Oh, Dios mío¡ Hace acto de presencia una Foca Leopardo llamada Wally con malas intenciones y un saco muy grande. Como no podía ser de otra manera los mete a todos en el saco e intenta darse a la fuga con sus presas pero en el último momento, tras un esfuerzo sobrehumano, nuestro protagonista alado consigue zafarse de su captor y es en ese momento cuando decide rescatar a sus amigos. Así comienza TNZS. Nuestro pollo, que en un principio va armado con un arco y un arsenal de flechas infinitas empieza su aventura teniendo que destruir MULTITUD de enemigos a su paso a lo largo de 5 fases o zonas por toda Nueva Zelanda. Cada una de estas zonas está dividida en 4 actos o niveles y al final de cada acto 4 encontraremos a uno de nuestros amigos raptados por la Foca. En todo momento tenemos disponible un pequeño “mapa” que nos indica en qué posición se encuentra nuestro amigo kiwi. Visto así parece fácil, ¿verdad? PUES NADA DE ESO. En este mundo de plataformas hay INFINIDAD de distintos peligros que intentaran que

volvamos a echar otra moneda. La variedad de enemigos es muy grande y la gran mayoría aparece de unos “portales“ de la nada para hacerte la vida imposible, y aunque cada enemigo tiene unas rutinas muy marcadas y básicas, la acumulación de estos con los obstáculos que tienen las plataformas en forma de pinchos, de balas, de huecos es realmente exigente. Otra peculiaridad de esta aventura es que algunos enemigos vienen volando en diversas monturas que luego comentaré y que nosotros podemos tomar prestadas. Esto nos pone las cosas algo más difíciles, como no. Como es normal en estos juegos de plataformas, al liquidar un enemigo, suelta un objeto, generalmente en forma de fruta para sumar más puntos, aunque en ocasiones se generan ítems útiles para tiki y que paso a enumerar. Armas: Bombas: Son de corto alcance pero muy potentes Bastón de fuego: Se disparan dos esferas de fuego que rebotan aleatoriamente destruyendo todo a su paso Pistola Laser: Pues eso, un disparo recto que atraviesa los enemigos como mantequilla limpiando la pantalla rápidamente Arco: La vuelta al arma inicial. Útiles: Libro de Hechizos: Cogerlo significa destruir todo lo que haya en pantalla, ya sea


THE NEW ZEALAND STORY enemigos, vehículos o tu propio vehículo. Reloj: Congela el tiempo por un espacio de tiempo limitado Joystick: Permite controlar el vehículo solo con el pad direccional además otorga a todos los vehículos la misma velocidad. Se pierde al bajar del vehículo Poción de poder: Es rara de encontrar pero proporciona inmunidad a tiki durante 45 segundos. Espejo: Ultra-raro de encontrar pero te teletransporta al final del acto. A todo esto, en los laberinticos escenarios nos iremos encontrando esferas con letras dentro. Como en otros juegos de Taito, aquí se trata de conseguir juntar la palabra EXTEND para obtener una vida extra que nos vendrá genial. Siguiendo con la descripción de las cosas que nos van a hacer falta si o si, si os parece os detallo cuales son los vehículos disponibles y sus diferencias. Vehiculos: Globo Aerostático: Un vehículo con velocidad normal, Tiki se coloca en el medio y el globo le protege la cabeza contra proyectiles menores. Se destruye con un pinchazo. Osito: Un vehículo con velocidad normal, Tiki se coloca arriba y el globo le protege contra ataques desde abajo. Se destruye con un pinchazo. Pato: Caracterizado por su gran velocidad, Tiki va colocado en el medio quedando vulnerable a los ataques. Su tamaño es práctico para pasar por zonas muy estrechas. Se destruye con un pinchazo. Globo Común: Un vehículo con velocidad normal, Tiki puede saltar sobre él para viajar encima o puede agarrarlo desde abajo para viajar colgado del hilo. Se destruye con un

pinchazo. Globo Multicolor: Este globo, de velocidad media, tiene la capacidad de cambiar de color al recibir un golpe, puede recibir hasta cuatro golpes antes de destruirse. Tiki puede viajar encima de este globo o agarrado por abajo. Al ser muy alto tiene problemas para pasar en pasillos estrechos. Globo metálico: Un vehículo sumamente lento para ascender, pero va muy rápido al bajar. Es resistente a las espinas y los proyectiles menores y sólo puede ser derribado por disparos especiales. Tiki puede viajar encima de este globo o agarrado por abajo. Al ser muy alto tiene problemas para pasar en pasillos estrechos. Nave Laser: La joya de la corona. Una nave sumamente veloz y de fácil maniobrabilidad debido a que se controla totalmente con el mando direccional, además al detenerse se queda flotando en el aire sin descender. También permite a Tiki atacar disparando un poderoso rayo láser hacia delante que atraviesa enemigos y paredes. Al igual que el globo metálico no puede ser destruido por espinas o ataques normales. La desventaja es que al ser muy ancho puede no caber en ciertos pasillos. Dirigible: El globo más gigantesco del juego, es un tanto lento. Tiki va montado en el medio por lo que el Zeppelin lo resguarda de ataques normales. Puede resistir cuatro golpes antes de destruirse. Globo con cola de pinchos: Un globo que posee unas bolas espinosas en su parte inferior que le siguen. Es algo lento y muy alto para pasar por zonas estrechas. Tiki va montado arriba y puede usar las espinas para tocar a los enemigos y destruirlos de inmediato, su base metálica resguarda a Tiki contra espinas y ataques desde abajo, solo puede ser destruido con ataques especiales como bombas, fuego o rayos láser.


rejugando

Vale, ahora que ya sabemos todo lo que nos puede ayudar en nuestra aventura tenemos que ir avanzando por los niveles midiendo cada movimiento al milímetro, cada salto, cada movimiento con el vehículo, hay que ser extremadamente preciso, sobre todo conforme vamos avanzando por las fases. Aqui la potencia de salto juega un papel fundamental en nuestra aventura, con una sensibilidad en el botón exquisita que consigue que demos el máximo en cada uno de ellos puesto que cualquier mínimo fallo significa que te claves algún pincho en la cabeza o similar. Como curiosidad, en el mapeado existen portales ocultos que nos teletransportan, o bien a una fase posterior, pudiendo pasar por ejemplo de la fase 3-1 a la 3-4 de un plumazo, o bien nos llevan a una zona inaccesible de la misma fase en la que estamos, generalmente para conseguir letras. También debemos comentar que hay zonas acuáticas en las que nuestro pollo se sumerge para llegar a otro punto del mapa, con sus gafas de buceo correspondiente, y al sumergirnos aparece una barra de oxigeno que disminuye paulatinamente y si llega a 0 nos ahogamos como no podía ser de otra manera. Para evitar la muerte, hay pequeñas zonas que nos permiten respirar y ganar barra de Oxigeno, y de paso escupir cual pistola de agua y matar a todo lo que escupamos. ENEMIGOS: Andar a lo loco por las fases es una temeridad

por el sencillo motivo que los enemigos aparecen de cualquier sitio como he dicho antes por unos portales generados de la nada, y por supuesto no sabemos cuál de ellos va a aparecernos. Tampoco podemos dormirnos en los laureles porque en este juego existe el temido Hurry up ¡¡ que pasado determinado tiempo, acelera la música y nos manda un enemigo implacable. Ahora vamos a explicar cuáles son nuestros enemigos y que hace cada uno de ellos. Shell Anda bastante despacio y lanza bolas con pinchos rodando. Crab Avanza igual que el anterior pero dispara balas más rápidas que las bolas de pinchos Cannon Frog Este avanza dando saltos y si nos acercamos demasiado, explota y tira balas. Prickly Camina, salta y puede duplicarse como buena estrella que es. Clown El por sí mismo no ataca pero puede generar cualquier tipo de enemigo y a veces va en el zeppelín y hay que darle varios toques para liquidarlo. Sparkle Se multiplica muy rápido formando una fila en la superficie Boomerang Man Como su nombre indica, lanza un boomerang Sheep Dispara balas que al chocar en el techo


THE NEW ZEALAND STORY se fragmentan Pumpkin Es inofensivo pero se cuelga de los vehículos de Tiki para dar por saco. Flying Cat Va volando a sus anchas y si te araña eres fiambre. Bat Sale volando rapidísimo y te lanza sobre la cabeza una roca que parece un racimo de uvas. Bomber Cabronazo que deja caer bombas sobre tu cabeza Little Pig Si pasas por delante, te dispara una flecha Fancy Pig Volando sobre su globo multicolor y con sus gafas molonas dispara flechas. Penguin Pingüino nivel hijo puta muy alto que tira piedras allá donde estés. Spear Guy Dispara lanzas hacia arriba que luego caen Kitty Robot No os fieis de su aspecto, tira hachas a todo lo que se menee. Porcupine Claramente es Espinete e intentará

dejarse caer sobre nosotros. Rat 20 Tratara de darte con los pinchos de su vehículo Tortoise Dispara bolas de fuego Sea-Anemone Si pasamos demasiado cerca de el en las zonas de agua, nos merienda. Sea Urchin Ball Poco peligroso, no ataca. Solo hay que esquivarlo. Tentacle Urchin Va moviendo el tentáculo y al tocarlo, funciona cual mecha y explota dispersando pinchos a todos lados. Laser UFO Rápido y mortal con su laser Missile UFO Como en anterior pero lanzando misiles Super Fly Este enemigo se encuentra sólo en la versión más vieja del Arcade. Es un insecto que aparece volando en círculos en un área determinada y, sorprendentemente, los ataques le atraviesan como si fuera un fantasma por lo que es indestructible. Time Devil Cuando hablaba del Hurry up¡ hablamos de él. Te va a dar caza si


rejugando o si no tardando mucho. Y esto es el detalle de los enemigos comunes, los masillas pero como hemos comentado al final de cada una de las zonas nos las veremos con un Jefe de Zona y son los que pasamos a describir:

Automated Daruma (Nivel 3: Waitomo Caves) Con una rutina idéntica al pulpo, esta muñeca matroska robótica nos dispara misiles y tenemos que darle en el compartimento de donde salen. Ice Whale (Nivel 1: Auckland) La ballena, primero te dispara desde su fosa superior y luego de come. Es desde dentro donde se mata esquivando las gotas y disparando sin parar

Rock Octopus (Nivel 2: Rotorua) Un pulpo petrificado que se desplaza de arriba a abajo cuyo ataque consiste en disparar su “tinta” que se transforman en murciélagos que nos atacan.

En el nivel 4 no hay jefe, la verdad no he conseguido averiguar porque pero imagino que porque el nivel ya de por si es chungo.

Wally (Nivel 5: Mt. Cook) Para empezar, el suelo está cubierto en su totalidad de pinchos, así que nada de andar, hay que llegar con un vehículo a la batalla. Nuestro oponente está suspendido de un globo amarillo con su cara pintada y todo y es ahí donde debemos centrar nuestros ataques, cosa nada fácil porque no deja de moverse y dispararnos cañonazos. Si llegas con una UFO laser eres capitán general porque caerá muuucho más fácil.

Una pantalla que no aparece en lo que hemos dicho es el cielo. El cielo es una pantalla a la que accedemos siempre y cuando perdamos nuestra última vida a partir del nivel 3-1 y tiene que ser por un proyectil. Si se cumple esto, ascendemos cual Goku con nuestra aureola particular a un escenario con fondo de nubes, plataformas colos nube y murciélagos con aureolas intentando liquidarnos. Si llegamos al final de nivel, a una especie de virgen María, puedes pensar...ahora me bajaran y tendré otra oportunidad. PUES NO ¡¡ Si te encuentras a la virgen María, se acabó la historia, te dice una mierda del tipo...Tiki encontró a la Diosa y durmió al calor de la luz del Sol. Pero el cielo tenía una salida al mundo inferior. Pues si señores hay salida al mundo de nuevo pero hay que encontrarla puesto que están escondidísimas no en forma de portales si no en bloques que se pueden atravesar para salir.


THE NEW ZEALAND STORY Look & Feel

JEFES DE ZONA

Gráficos: Estamos hablando de un juego del año 88 y debo decir que es un juego que en este aspecto ha envejecido genial. Tal vez esa estética tan colorista y simpática tenga la culpa porque aquí nada es recargado, todo está muy definido y muy muuuuy colorido. Los sprites tienen un tamaño muy bueno y hay una variedad más que aceptable. En lo que a escenarios se refiere si que podemos poner alguna pega porque son simples, muy simples. Aunque tienen detalles que están chulos como algunas palabras impresionadas o muchas indicaciones en forma de carteles o flechas, son solo eso, fondos sólidos coloridos con alguna excepción con cielos y poco más. Sonido: A cargo de Yasuko Yamada, que por cierto hace también las de los Ace Attorney. Bien, la banda sonora es corta, cortísima. Siendo benévolo podemos decir que tiene 7 músicas. La principal del juego es buena o muy buena porque casi todos los que nos escucháis seguro la teníais en mente, muy acorde con el aspecto grafico, alegre, rápida. Los bosses tienen su melodía propia más tensa. Cuando los matamos suena una pequeña fanfarria y al rescatar un kiwi suena la misma. Al coger la poción de inmunidad también tenemos otro tema. El ending tiene su propia música más pausada y la pantalla de records también tiene su soniquete y por

último la pantalla del cielo. Para de contar, no hay más. Pero yo os pregunto ¿Hace falta más? Es un juego que suena bien, incluso en aquellos recreativos con cabinets reventados sonaba bien. Los FX acompañan muy bien al conjunto sonoro y yo creo que cualquier música de videojuego que se recuerde años después...siempre es buena. Port a otras plataformas: Debo empezar diciendo que existen varias versiones del arcade, 5 en total, algunas con pequeñas variaciones a nivel de escenarios y otras con diferencias más drásticas a modo de niveles totalmente distintos al original. La mayoría poseen 20 niveles como ya he comentado aunque concretamente la TNZSO que es la versión mundial, cambia las cinco primeras fases, que son enormemente más difíciles que el original. La versión TNZSOP que es la más antigua de todas tiene solo 13 niveles y termina en el 4-1 y carece de portales de ningún tipo y la intro cambia con el logo antiguo de Taito. Sharp x68000: Es la primera versión que se hizo, en el mismo 1988 desarrollado por la propia Sharp y SPS y básicamente es idéntica al arcade salvo por algunos detalles. Contamos con 5 vidas por defecto, la velocidad de disparo es menor, los enemigos son menos agresivos, el jefe pulpo dispara misiles perseguidores y tenemos menos tiempo para que salga Devil y nos clave el tridente por... No hay 2 jugadores. Atari St: Desarrollada por Choice software y publicada por Ocean.Destacaria que no hay


rejugando

nivel del cielo. Para saltar hay que usar el pad hacia arriba. Al morir y volver en modo “intermitente” podemos atravesar techos o paredes y pasarnos el nivel a lo guarro. Amiga: También por Choice y Ocean. Con los típicos defectos en la paleta de colores es casi idéntica a la de Atari, ya que se hicieron simultáneamente. Destacar que los enemigos son más rápidos. ZX Spectrum: Ocean y Choice otra vez. Hablamos de una maquina limitadísima, así que imaginaos, sprites monocromáticos con fondo liso verdoso. Música muy recortada, sin portales...No hay diferencias entre los vehículos a nivel velocidad, le pasa lo mismo que anteriormente al perder una vida, parpadeas y te saltas medio nivel. Hay un defecto en la pantalla del barco, se olvidaron poner unas plataformas sobre unos pinchos, así que es obligado perder una vida. No hay EXTEND. Commodore 64: Por Imagine Soft y Ocean. Básicamente tiene sprites que parecen superdefinidos y otros muy sucios con pixelacos, los jefes no tienen punto debil, les puedes masacrar donde quieras, y la ballena la matas desde fuera. Si alguien toca el globo en el que vas, mueres. Amstrad CPC: Choice y Ocean de nuevo en el 89. Sprites para forzar la vista y colores ultrachilllones. El sonido es bastante pobre y

en general es muy parecido al de Spectrum. PC Engine: Esta versión está desarrollada por la misma Taito en el 90 y es la que hoy en dia está en la versión digital disponible en Wii. Principalmente las diferencias con el original son errores en colores de ciertos lugares, algunos FX perdidos y el sonido algo inferior al arcade. Como detalle solo hay 2 continues. No hay Ufo Laser ni Ufo Misil. No tiene ending pero tiene una intro que cuenta algo de la historia del juego pero no a la foca raptando a la peña. MegaDrive: Realizada por Visco en 1990. Esta versión es muy distinta a las demás, porque está basada en la TNZSOP que es la que os he dicho antes que solo tiene 13 niveles. No tiene al pulpo de jefe y no hay mapa. Solo tenemos 5 continues aumentables a 9 mediante truco. Los jefes son ultrachungos y en general el juego es más rápido que el original. NES: Para la versión USA se renombró a Kiwi Kraze Software Creations y Ocean trajeron esta versión en 1991 con sprites más pequeños de lo normal y paleta de colores muy inferior. Musicalmente usa un remix del original compuesto por Tim Follin y los FX son también renovados. Tiene los 20 niveles de rigor pero con alteraciones que los hace más sencillos. Tenemos 3 continues. No tenemos EXTEND pero existe un ítem que nos da una vida. Faltan enemigos y vehículos UFO. Los proyectiles son lentísimos y nos da tiempo


THE NEW ZEALAND STORY de sobra a esquivarlos y fumarnos un cigarro mientras llegan al igual que en DEVIL. La batalla final contra a Wally es distinta porque podemos pisar el suelo y no requiere vehículo. Master System: Versión del 1992 por Tecmagik es genial. No parece de la negra de 8 bits porque está por encima de la versión de PC Engine. Sus diferencias básicas son que somos mucho más rápidos al andar, solo se gana vida por puntos. Nadamos lentísimo y cuando vamos en globo, las espinas siempre dañan solo al globo, dándonos muchas ventajas. A la ballena también se le curra desde fuera y no podemos aletear. No tiene mapa/radar. FM Towns : Conversión del año 1989. La que para la mayoría de expertos es la mejor conversión del título, incluido el amigo FranFriki. He de decir que no me había parado a verla nunca hasta que mi amigo PepAlacant me dijo que le echara un ojo y he de decir que es estupenda. El juego es para aquellos ordenadores FM Towns pero presentaba algunos problemas para ejecutar el sonido en la FM TOWNS MARTY. Para los NO INICIADOS, FM towns Marty es una consola de 32 bits exclusiva del mercado japonés y aunque sea del año 93,es retrocompatible con los juegos de las antiguas FM Towns. Para cargar correctamente el sonido de esta gran conversión es necesario hacer una triquiñuela.

Se trata de hacer un disco de arranque con archivos distintos. Evidentemente no tengo un FM Towns y no soy nada experto en el tema, pero como os digo, el señor Pepalacant sí que es todo un experto en estas lides. Incluso tiene un par de videos demostrando como fixea el juego y lo bien que luce. Remake The New Zealand Story Revolution: Vaya por delante que no lo he jugado en profundidad, ni quiero, pero creo que debemos mencionarlo. Salió para Nintendo DS en 2007 y lo que es en la jugabilidad principal, mantiene la esencia del original obviamente con muchas mejoras graficas y sonoras. Es mucho más amigable ya que permite 3 toques por cada vida y hay continues infinitos. Tenemos habilidades como el doble salto, hay muchas más armas como flechas de hielo o de fuego. Los mapeados no tienen nada que ver con el original y los jefes tienen otras rutinas. Existen algunas mini pruebas digamos o mini juegos durante la aventura que nos hacen más variada la experiencia. Creo que es un buen juego pero yo me quedo con el original Conclusiones: Un gran título, recordado por todos y por todas, y uno de los emblemas de Taito Corp. Su estética adorable puede llevar a engaño pero es un juego muy muy difícil en casi todas sus versiones, lo que lo hace para el equipo de Rejugando Podcast un imprescindible.


X 5 DU

POR PEDRO Buenas de nuevo peña recreativera. Hoy venimos con un temita que, actualmente, solo tiene un cuanto exponente en consolas, pero que has dado bastante juego. Juegos como Red Dead o Call of Juarez, antes de poder convertirse en los grandes del género, versionando juegos que ya existían, tuvieron sus antepasados también en sus mamis las recreativas, y es que, allá por los 80, el Far West ya se cocía en los mastodontes de madera que poblaban los salones recreativos. GUN´S SMOKE

por terribles bandoleros e indios, así como el láser por balas y las bombas por dinamita, y a nuestra nave salvadora por un pistolero? Pues dicho y echo, nos sale Gun´s Smoke, un juego que Capcom lanzó allá por el año 85 y que, a día de hoy, continua en la retina de muchos jugones de la época. Y es que, a decir verdad, el género seguía siendo el mismo, con la salvedad de que ahora no teníamos que salvar al universo de una invasión alienígena, si no a una nación americana del siglo XVIII de una pandilla de bandoleros repartidos como jefes finales durante las 10 fases de las que se componía el juego. Además eso si, de todos sus secuaces, que iban desde pistoleros a dinamiteros, pasando por indios y nativos de la tierra, que por cierto, es la primera vez que los veo a todos colaborando juntos. Y todo esto para nosotros solitos, o acompañados de un segundo jugador. El tema sonoro estaba bien conseguido, si tenemos en cuenta que hablamos de los 80, componer temas midi sin pisar pistas en estos juegos no era algo fácil, pero tratándose de Capcom, los resultados eran bastante favorables.

¿Y qué ocurriría si cogemos uno de esos juegos que tanto de que hablar estaba dando en esta década como eran los mata marcianos en scroll vertical, y cambiamos las naves espaciales

El tema de la dificultad ya era otra cosa, esta placa era una autentica tragaperras en ese sentido, el juego es difícil como el solo, y el factor suerte está presente durante todas las fases, ya que, aquellos que hemos jugado a


UROS

O QUINTELA los matabichos en scroll tanto horizontal como vertical, no todo es disparar y matar, si no también es esquivar, y aquí el juego se pasa lo suyo. En definitiva, gran juego que tuvo su época dorada durante mas de cinco años, y que lanzó alguna que otra conversión a PC, siendo un completo caos, (si difícil era en recreativa, imaginaos en fósforo verde), aunque el poder de los PCs aun estaba por llegar. IRON HORSE

1986, Konami se sube al carro y saca un juego ambientado en el oeste pero, esta vez, el guión del titulo es bastante mas simple. El juego nos pone en el papel de un vaquero el cual, mediante unos escenarios en los que tienes algo más de movimiento que lo visto hasta la fecha, tiene que detener un tren que ha sido tomado por una serie de bandidos para robar su dinero, de ahí el nombre de caballo de hierro. El juego es bastante adictivo, pudiendo enganchar en las primeras partidas a cualquier jugón, ya que, su dificultad reside, desde un principio, en el arma que escojamos, siendo las dos primeras más fáciles, látigo y pistola, y una

tercera mucho más difícil, puños, que nos da el doble de puntos cada vez que derrotamos un enemigo. Lo curioso del juego es que es eso, un tren que no para, y nosotros vamos vagón por vagón durante cinco fases, hasta llegar a la locomotora donde nos espera el único jefe final del juego, y rescatar a la chavala de turno y los pasajeros del tren, cosa que ni siquiera se nos cuenta desde el principio. El resto del juego nos detiene por unos momento en determinados tramos para acabar con un puñado de enemigos y continuar hacia la siguiente fase, que sigue siendo el tren, aunque con distintos decorados y tipos de arma secundaria. Aunque son cinco fases, la verdad es que podemos terminar el juego una y otra vez, cada una de ellas mas difícil, independientemente del arma que cojamos, pero, eso si, tranquilos que ya se encarga la placa de que a partir de la tercera vez la cosa ya pase de castaño oscuro, y la cosa sea casi imposible, dado a que, esta vez, aquí las continuaciones no existen. Un juego que marco su época también, sentando las bases que ya habíamos visto en otro tipo de juegos, pero que nos permitía un poco mas de libertad de movimiento, (desplazarnos al fondo del vagón, subir a ellos, agacharnos…), con una banda sonora poco reseñable y un trasfondo bastante pobre, hicieron que su jugabilidad quedara por encima de su simpleza.


siempre en scroll horizontal, salvo en la última pantalla, y va desde el poblado, el tren, pasando por un campamento indio o un aserradero. Los coloristas gráficos hacen de él un juego que pisaba fuertemente sobre lo que en los 90 ya se estaba cociendo, atrás empezaron a quedar ese tipo de juego endiablados donde nos hacía falta mucha pasta para poder controlar del todo lo que estábamos haciendo, y apostaba por una grañidísima jugabilidad y entretenimiento, sin hacer falta vaciarnos en demasía los bolsillos, eso si, su nivel de dificultad también variaba dependiendo del numero de jugadores, de ahí que no nos arruináramos, si jugábamos con tres amigos más. SUNSET RIDERS Pues bueno, como ya hemos conocido a papa y a mama, ahora viene el nene. Ya metidos en el año 1991, Konami, que ya había experimentado bastante en el género, lanza el que para muchos sería el mejor shot`em up del momento. Steve, Billy, Bob y Cornado protagonizaban la aventura del oeste del momento, en pleno auge de los muebles para cuatro jugadores (Los Simpsons, Las Tortugas Ninja, etc….) lanza este original y atractivo juego de disparos que se mantendría en el trono durante muchos años. El título nos trae un guión mas profundo, personajes con personalidad propia, tipos de armas diferentes, y unos villanos muy característicos, ocho en total, repartidos en un mismo número de niveles. Estos se reparten

La banda sonora también es algo que destacaba por su composición armoniosa, lejos quedaron ya los pitidos o melodías estridentes, aquí todo esta mucho mas cuidado, incluso la voz digitalizada de algunos de los personajes del juego. Un año mas tarde, Konami sacaría un muevo juego llamado Cowboys of Moomesa, un título inspirado completamente en este, pero con toros mutados que volaban sobre águilas reales, destruyendo carretas de tamaño descomunal conducidas por un cerdo…… pero eso ya es otra historia, que se sale, y bastante, de las historias de Billy el niño y compañía.


Acompasando Pixeles LA MUSICA DE KILLER INSTINCT Es de hacer notar que Killer Instinct es, junto a la saga Mortal Kombat, el único videojuego de peleas 1 vs 1 creado fuera de Japón que ha tenido éxito.

K

iller Instinct es un videojuego de peleas, fue el primer proyecto por parte de la compañía Nintendo en este género. El juego se tenía pensado en un principio para Ultra 64, y rompiendo una tradición de sacar sólo juegos para consolas, la compañía sorprende al sacar en 1994 el juego para arcade. Killer Instinct fue distribuido por Midway y programado por Rare , su primer desarrollo de este tipo de juegos y a pesar de esto tiene una calidad excepcional e incluso presionó a las compañías tradicionales del género a sacar mejores juegos. En el mismo año también Rare programó Donkey Kong Country, que junto a Killer Instinct lanzó a la compañía al estrellato y prestigio en el mundo de los videojuegos.

Killer Instinct daba una excelente sensación de tridimensionalidad sin salir nunca de las 2D, además de un uso espectacular del zoom (no incorporado en las versiones de Super Nintendo y Game Boy), incluía sorprendentes animaciones de los personajes y un original y espectacular sistema de combos y movimientos. A pesar de tener sólo diez personajes a elegir, la


profundidad de movimientos, capacidades y posibilidades de cada uno hacían de él un juego más profundo y completo que otros videojuegos de peleas con más personajes. Como dato curioso, el juego en un principio se llamaba “Brute Force”, Werewolf era el nombre de Sabrewulf, y Cinder se llamaba Meltdown en los primeros prototipos del juego.

•El arcade iba montado en un mueble estándar que albergaba una placa Ultra 64 (un hardware propietario basado en MIPS similar a la Nintendo 64 pero muy superior) provista de un procesador R4600 a 100 MHz. El juego mostraba una resolución de 320x240 píxeles y el manejo se llevaba a cabo mediante un joystick de 8 direcciones acompañado de 6 botones.

Versión arcade •Killer Instinct fue el primer arcade en usar un disco duro interno además de las ROMs del juego. Esto permitía almacenar cantidades masivas de datos permitiendo así la posibilidad de tener gráficos más detallados que otros juegos de este género.

Banda Sonora

•El juego usaba sprites prerrenderizados creados con estaciones de trabajo Silicon Graphics mientras que los fondos fueron prerrenderizados como una “película”, que simplemente ajustaba los cuadros a mostrar dependiendo de la posición de los sprites en cada momento. Todos estos datos se almacenaban en el disco duro.

Otro punto destacable de Killer Instinct fue su banda sonora, producida por Rare. La música del juego fue adaptada para la versión de Super Nintendo, perdiendo la calidad que la destacaba en Arcade por cuestiones de memoria. Una edición limitada del juego incluía el cartucho de SNES más un CD, Killer Cuts, con la banda sonora original, con algunos tracks remixados. Empaquetado con el videojuego en la Super Nintendo en 1995, muchos de los temas fueron arreglados e incluyó temas musicales de los personajes, además de las canciones que aparecen en las etapas de


lucha. Aunque exclusivo al paquete con el juego, que podría ser comprado a través del catálogo de la revista Nintendo Power. El estilo músical es bastante referente a esos años en la moda del techno/rock. Esta banda sonora compuesta por Robin Beanland y Graeme Norgate marcó un hito en la carrera musical de Rare y mostró a todos hasta dónde podía llegar la música en los videojuegos. Hasta la fecha, el álbum es difícil de encontrar, ya que no se vende en las tiendas o distribuido de forma masiva más allá de ser incluido con Killer Instinct. Track listing 1.K.I. Feeling - 3:45 (Orchid’s stage remix) 2.The Way U Move - 3:58 3.Controlling Transmission - 3:56 (Glacius’ stage remix) 4.Oh Yeah - 3:23 (Thunder’s stage remix) 5.It’s a Jungle - 3:04 6.Do It Now! - 3:55 (Jago’s stage remix) 7.Full-bore - 3:16 (Fulgore’s stage remix) 8.The Instinct - 4:53 (Main theme remix) 9.Yo Check This Out! - 1:36 (Combo’s stage remix) 10.Freeze - 2:11 (Street stage remix) 11.Trailblazer - 1:50 (Cinder’s stage remix)

12.Tooth & Claw - 3:09 (Sabrewulf’s stage remix) 13.Ya Ha Haa - 3:00 (Spinal’s stage remix) 14.Rumble - 2:11 (Riptor’s stage remix) 15.The Extreme - 2:33 (Eyedol’s stage remix) 16.Tracks 16-29 son pistas en blanco con duración de cuatro segundos cada que conducen al oculto track 30. No se sabe hasta la fecha por qué Nintendo o Rare decidieron hacer esto, pero era común que la mayoría simplemente sacara el CD después de la pista 15. Nintendo Power fue quien reveló la pista oculta # 30 con el tema de la humillación. 17.Humiliation - 0:40 Secuelas Sólo ha habido una secuela de Killer Instinct, en arcade llamada KI 2 1995 y en Nintendo 64, Killer Instinct Gold 1996, ambas con la misma base jugable y técnica, pero con diferencias importantes en los gráficos. En un principio, el primer Killer Instinct estaba pensado como versión doméstica para Nintendo 64, pero debido a la popularidad del arcade y el retraso de salida de Nintendo 64, obligó a la conversión para


SNES en 1995, aprovechando la estela de éxito. La conversión parecía imposible debido a la enorme diferencia de capacidad del hardware del arcade al de Super Nintendo, pero se hizo y con buenos resultados. Había un rumor del Killer Instinct 3 para Xbox, Rare lo desmintió: no se ha pensado trabajarlo porque no se sabe que nuevo se pueda agregarle al juego, al mismo tiempo, que los desarrolladores originales del juego han estado ocupados con otros proyectos actuales. Se ha estado diciendo que Microsoft Games sacara Killer Instinct 3 aunque estos rumores aún no se han confirmado, pero por otra parte Rareware piensa que seria una buena idea revivir Killer Instinct 3 para Kinect y con el paso del tiempo ha seguido dando declaraciones sobre ello. También hay que mencionar que en KI2 o Killer Instinct Gold, existen 4 personajes nuevos que son: Maya, Tusk, Kinmu y Gargos, quienes reemplazan a Cinder, Riptor, Tunder y Eyedol respectivamente. La música de KI2 mantiene la esencia del juego tal cual es su antecesor KI1 y mantiene la atención del jugador en cuestión. Sin olvidar que en KI2, se suprimió la humillation, pero ofrece más impacto en los protagonistas de éste. Por ejemplo: Al lanzar a un rival después de una cadena de golpes, podemos observar cómo el personaje gira en el aire. * Cuando se redactó este artículo, el desarrollo del nuevo Killer Instinct no estaba confirmado.

Killer Instinct Gold Cuts – Ost 1. Title Tune 2. Select 3. Maya (Game Version) 4. Maya (Remix) 5. Sabrewulf 6. Jago (Game Version) 7. Jago (Shakuhachi Remix) 8. Combo 9. Tusk 10. Kim Wu 11. Orchid 12. Glacius 13. Fulgore 14. Spinal 15. Gargos 16. Training Mode Ernesto Fabián Rodríguez Coimbra


COMOSER PADREYNO D E JA R D E JUGARENEL I N T E N T O LOS SISTEMAS DE CLASIFICACIONES POR EDADES Fabián Rodríguez Coímbra

Siendo esta sección dedicada especialmente a los padres gamers es responsabilidad nuestra no solo recomendar juegos y aplicaciones sino también guiar y dar consejos para una adecuada crianza de los hijos. Es por eso que en esta ocasión les recomendamos resumimos una guía informativa para padres para escoger juegos apropiados para diferentes edades, fijar mecanismos de control y ver que la experiencia de los hijos con los juegos sea segura. PEGI El sistema de clasificación por edades establecido por Información Paneuropea sobre Juegos (PEGI) se estableció con el objeto de ayudar a los progenitores europeos a tomar decisiones informadas a la hora de adquirir juegos de ordenador. Se estrenó en la primavera de 2003 y sustituyó a una serie de sistemas nacionales de clasificación por edades englobándolos en un único sistema que se utiliza ya en la mayor parte de Europa, en 30 países (Austria, Dinamarca, Hungría, Letonia, Noruega, Eslovenia, Bélgica, Estonia, Islandia, Lituania, Polonia, España, Bulgaria, Finlandia, Irlanda, Luxemburgo, Portugal, Suecia, Chipre, Francia, Israel, Malta, Rumanía, Suiza, República Checa, Grecia, Italia, Países Bajos, República Eslovaca y Reino Unido). El sistema está respaldado por los principales fabricantes de consolas, incluidos Sony,

Microsoft y Nintendo, así como por editores y desarrolladores de juegos interactivos de toda Europa. El sistema de clasificación por edades fue desarrollado por la Federación de Software Interactivo de Europa (ISFE). PTA Los propósitos de la Asociación de Padres y Maestros (PTA): - Promover el bienestar de los niños y jóvenes en el hogar, escuela, comunidad y lugar de culto. - Para elevar el nivel de vida en el hogar. - Asegurar leyes adecuadas para el cuidado y protección de niños y jóvenes. - Para estrechar la relación entre el hogar y la escuela, que los padres y los maestros puedan cooperar inteligentemente en la educación de niños y jóvenes. - Desarrollar entre los educadores y el público en general esfuerzos que asegure que todos los niños y jóvenes de las mayores ventajas en la educación física, mental, social y espiritual. La clasificación por edad es un sistema destinado a garantizar que el contenido de los productos de entretenimiento, como son las películas, los vídeos, los DVD y los juegos de ordenador, sea etiquetado por edades en función de su contenido. Las clasificaciones por edades orientan a los consumidores (especialmente a los padres) y les ayudan a tomar la decisión sobre si deben comprar o no un producto concreto.


En Europa hay millones de jugadores que disfrutan de juegos de ordenador y videojuegos. En el Reino Unido, un 37% de la población comprendida entre los 16 y los 49 años se describen como “jugadores activos” (es decir, que actualmente juegan con una consola, un dispositivo portátil o un PC). En comparación, en España y Finlandia, el 28% de la población comprendida entre los 16 y los 49 años se definen con “jugadores activos”. . Si bien la mayoría de los juegos (el 49%) es adecuada para jugadores de todas las edades, existen muchos que sólo lo son para niños algo mayores y jóvenes adolescentes. También existen juegos (un 4%) destinados sólo a adultos (mayores de 18 años). La clasificación de un juego confirma que es adecuado para jugadores que han cumplido una determinada edad. Así pues, un juego PEGI 7 sólo será adecuado para quienes tengan 7 o más años de edad y un juego PEGI 18 sólo será apto para adultos mayores de 18 años. La clasificación PEGI tiene en cuenta la idoneidad de la edad de un juego, no su nivel de dificultad. El sistema PEGI se utiliza y está reconocido

en toda Europa y cuenta con el respaldo entusiasta de la Comisión Europea. Se considera un modelo de armonización europea en materia de protección de la infancia y será el primer paso que deberemos seguir como padres al momento de adquirirlo para nuestros hijos. La Etiqueta PEGI OK

El propietario de un sitio Web o de un portal de juegos puede hacer uso de la etiqueta PEGI OK tras realizar una declaración a PEGI de que el juego no contiene material que precise una clasificación formal. Para optar a la etiqueta PEGI OK, el juego NO puede contener ninguno de los elementos siguientes: • • •

violencia actividad sexual o insinuación sexual desnudo


• • • • •

lenguaje soez juegos de apuestas fomento o consumo de drogas fomento del alcohol o tabaco escenas de miedo

Si el juego contuviera alguno de estos elementos, deberá ser clasificado por edades según el sistema estándar de clasificación PEGI. El juego recibirá entonces una clasificación PEGI normal (3, 7, 12, 16 ó 18) consistente en una etiqueta de clasificación por edad y descriptor(es) de contenido. Lo mismo ocurre si el juego puede descargarse en el ordenador del usuario. Sugerencia: Los padres deben estar presentes al momento de ajustar la consola para que los hijos no fijen sus propios mecanismos de control, y deben asegurarlos con una contraseña o identificación (PIN) que sólo ellos conozcan. Los videojuegos no son diferentes a otros entretenimientos, sino que presentan desafíos adicionales a los padres. Compare un juego en línea con un área de recreo. Cuando su niño juega en línea, a menudo lo hace con extraños. Algunos de ellos son también niños, otros son adultos entusiastas y como en cualquier grupo de gente, es posible que también haya algunos personajes indeseables. La mayoría de las plataformas de juegos ofrecen una conexión en línea o WiFi y muchos juegos permiten comunicación, y otros ofrecen interacción verbal y hasta visual con otros participantes. Lamentablemente, el anonimato de los participantes parece inspirar a algunos de ellos a emplear obscenidades y comentarios inmorales y discriminatorios. También existe la posibilidad (aunque en raros

casos) de encontrar algún depredador sexual en línea. Por cierto que un niño puede encontrar todas estas cosas en un área de recreo o al caminar por la calle, pero en el Internet ocurre en un mundo virtual en donde se hace más difícil descubrir la identidad de las personas. Sugerencias para Padres Sobre VIDEOJUEGOS En Línea Puesto que los juegos en línea a veces pueden exponer a los participantes a contenidos, conductas y lenguaje inapropiados, hay varias precauciones que se pueden tomar para asegurar que la experiencia de sus hijos sea de su conformidad. Los padres deben buscar juegos y servicios en línea que les permitan: Bloquear. Pueden bloquear a extraños y restringir el número de personas con quienes los niños pueden jugar en línea, a un grupo selecto de amigos a quienes ustedes conozcan bien. Silenciar. El elemento de “mute” les permite incapacitar la posibilidad de interactuar con otros participantes durante un juego, ya sea en texto o verbalmente usando audífonos. Monitorear. Ciertos servicios en línea ofrecen a los padres la opción de entrar a la cuenta del hijo y ver la lista de participantes con quienes él ha interactuado durante una sesión en línea, lo cual puede ser de mucha ayuda para determinar con quienes pueden y no pueden jugar. Informar. Además de bloquear a un participante que se comporte de un modo inapropiado, ustedes pueden también notificar al editor del juego o al servicio en línea en cuanto al infractor. Fíjense en los Términos de Servicio por instrucciones para presentar quejas sobre otros jugadores y asegúrense


de dar la mayor información posible sobre la persona en cuestión. Medidas Adicionales de Seguridad En Línea Intervengan. Como padres, el intervenir, vigilar y ser proactivos, es esencial para mantener la seguridad en línea. Tengan la consola de juegos o el computador en un lugar visible de la casa para estar siempre atentos a la actividad. Establezcan un diálogo fluido con sus hijos en cuanto a lo que hacen y con quiénes juegan en línea. Cuídense De Las “Mods.” Algunos juegos ofrecen a los participantes la capacidad de modificar su contenido, algunas veces de formas incompatibles con las clasificaciones de ESRB. Tales cambios se pueden hacer usando elementos especiales o un programa llamado “mod” que cualquiera puede bajar sin cargos. No dé Información Personal. Asegúrense de que sus hijos no divulguen información personal o financiera sobre ellos mismos ni otros miembros de la familia al llenar perfiles, comprar artículos o al interactuar con otras personas en línea. Fijen límites. Fijen y traten límites en cuanto a lo que los hijos pueden hacer en el Internet y por cuánto tiempo pueden jugar en línea o fuera de ella. Establezcan reglas con las que se sientan cómodos empleando la Guía de Interacción Familiar que se incluye en este material. Cuidado Con Los “Ciberbrabucones.” Éste es un problema creciente que puede llegar a ser tan real y dañino como el de niños a quienes les gusta abusar de los más pequeños. Sepan discernir las señas de tales abusos en línea y asegúrense de que sus hijos conozcan y empleen las debidas medidas para zafarse.

Manténganse informados. Edúquense ustedes y a sus hijos sobre el mundo virtual que exploran, ya sea en un juego de video o en un sitio social del web. Usen recursos como los que se indican en esta guía para aprender más sobre cómo proteger a su familia.


NO SOLO DE JUEGOS VIVE EL HOMBRE

La Ensenada Calibán Resident Evil 2 La ensenada de la bioquímica y médico militar Rebecca Chambers, única superviviente del equipo Bravo de Racoon City, se une a una nueva fuerza de ataque de los STARS cuando les llega el rumor de la existencia de otro centro experimental de Umbrella. Se encuentra oculto bajo los acantilados rocosos de la Ensenada de Calibán, un pueblo de Maine, donde alguien está reuniendo un ejército de zombies. Los STARS deben llegar al interior del siniestro faro tras atravesar un laberinto de cuevas submarinas y, finalmente, enfrentarse dentro de los restos de un naufragio a horrores inenarrables. YA DISPONIBLE

World of Warcraft Sombras de la Horda

El profesor Layton y sus divertidos Misterios 02

Una nueva novela basada en el mundo del videojuego conocido mundialmente. Los movimientos sísmicos de Azeroth, causados por el cataclismo, han disminuido, pero sus efectos permanecen. Una guerra ha estallado entre la Horda y la Alianza, cosumiendo la atención de ambas facciones.

LA ADAPTACIÓN OFICIAL DEL VIDEOJUEGO PARA NINTENDO DS.

9,45€ Julio

Sigue resolviendo los casos más divertidos y pasados de vueltas con el profesor Layton, el eminente detective inglés que no deja su chistera ni a sol ni a sombra. Con la ayuda de Luke y Flora, y con las interferencias de Don Paolo, ¡resolver acertijos nunca fue tan divertido!

17,95€ 28/06/2013

7,50€


Angry Birds más antiguo que el ser humano

Tal ha sido el éxito de Angry Birds, que hasta el tiempo estimado que se ha dedicado en total hasta la fecha es de 200.000 años, más que los que lleva el hombre sobre la faz de la Tierra

Call of Duty, una mina de oro

La franquicia Call of Duty ha generado unos ingresos de 7,2 billones de dólares, más dinero que el de paises como Nicaragua... como para nos seguir sacando uno al año

El baile romántico de Halo 3 ODST

En Halo 3 ODST hay un easter egg muy moñas, podemos encontrar un holograma de un hombre bailando con corazones flotando a su alrededor

Star Fox y sus botas de plata

Las botas de los pilotos de Star Fox no son de plata, sino miembros implantados para evitar que su sangre se drene en el cerebro bajo las intensas fuerzas G


Mario iba a ser Popeye

Originalmente Donkey Kong iba a ser un juego basado en la licencia de Popeye. Kong sería Brutus que secuestraba a Olivia en lugar de Pauline y el intrépido marinero fue cambiado por el fontanero italiano. El problema que Nintendo perdió la licencia para realizarlo y Miyamoto improvisó creando estos personajes que a día de hoy son míticos

Mega Man azul por narices

El color azul de Mega Man se debe a las limitaciones de la paleta de colores de la NES. De los 54 colores disponibles era el que mejor variedad disponía

Abducción ovni en Collin McRae

En el Collin McRae de PSX si jugamos en la pista Corrigan Aus de noche y conduciendo por un camino bloqueado seremos abducidos por un ovni, regresando a la pista al cabo de un rato convertidos en jalea

Cocer hamster en Maniac Mansion de NES

La versión de Maniac Mansion que llegó a NES estaba muy censurada, aún así Ron Gilbert y su equipo colaron una escena donde puedes meter un hamster en un microondas


El diseño original de Sora

El diseño original de Sora en Kingdom Hearts no era tal y como lo conocemos. En principio iba a ser medio humano medio león y la keyblade sería una espada sierra

GameCube y su 3D que nunca vimos Luigi´s Mansion fue creado con la intención de reproducirse en 3D, ya que GameCube es capaz de reproducir 3D estereoscópoico. Nintendo acabó desechando la idea ante al alto coste en la época de televisores 3D

El escudo Deku en Kingdom of Amalur: Reckoning

En Kingdom of Amalur: Reckoning encontramos un homenaje a Ocarina of Time con la máscara tan parecida al escudo Deku que uno de los enemigos porta

La mujer desnuda de Kirby´s Dreamland 2

Los desarrolladores de Kirby´s Dreamland 2 jugaron con nuestras mentes inocentes colando un dibujo de una mujer desnuda en el nivel Red Canyon 5-5


EN EL PROXIMO NUMERO DE

ADEMAS

Y MUCHO MAS


Nosologamer Junio