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año 1-número 4


FRIKITORIAL “Año nuevo, vida nueva”, reza el dicho popular. Como último mes del año, diciembre es ideal para cerrar etapas, celebrar la llegada de un nuevo ciclo y, por supuesto, reflexionar acerca de nuestros empeños en el año que se va. Es por ello que el presente número versa sobre creaciones latinoamericanas. Mal que mal, quienes generamos el contenido de la revista somos latinoamericanos; después de hablar de robots gigantes, zombies, invasores alienígenas, etcétera, creo que nos merecemos ser aunque sea un poquito autorreferentes. Así, este mes pasarán por nuestras páginas obras inmortales como El Eternauta, junto con novedades como “Franko, Fábulas de la Última Tierra”, que nos muestran que el trabajo de los autores clásicos no ha sido en vano, y que hay una nueva camada de creadores dispuestos a tomar la antorcha que ellos han dejado. No puedo dejar de agradecer a todos quienes hacen posible la existencia de esta revista. Sin la legión de escritores, ilustradores y colaboradores diversos, nuestra humilde publicación jamás habría visto la luz. Asimismo, quisiera agradecer a quienes mes a mes nos leen, ayudando con sus comentarios a ir mejorando mes a mes. Para todos ustedes, un abrazo y mis mejores deseos tanto para esta navidad como para el año que está por comenzar.

DIRECTOR

JUAN DE DIOS DOUGNAC

inMagazine DIRECCIÓN

Juan De Dios Dougnac

SUBDIRECCIÓN Ella en la Pecera

MAQUETACIÓN, EDICIÓN & PORTADA Daniel Ferrer Jénnifer Sánchez Duenas Juan de Dios Dougnac Cristóbal Jofré Cristián Mery Carolina Órdenes

REDACCIÓN

Aldo Herrera Amaro Cabello Bieszczady Viehmeister Cristóbal “Eme” Matteucci El Gato Federico Montenegro German Fromm Iglesis Mac-Lean Javier Córdova Julian Coronel Patricio Romero Rowan Mayfair PATRICIO ROMERO

PATRICIO ROMERO PATRICIO RO

Contacto:

-juanillo58@gmail.com -marketing@nosolofreak.com -http://www.facebook.com/Nosolofreak -@NSFLatam -http://www.fusion-freak.com/


34 4 INDICE

12

El Eternauta 4

Pokemo X e Y 36

Condorito 6

Civilization 38

Franko 10

Un encuentro con la literatura contemporánea. Ygdrasil y Synco 42

Mampato 12 Patoruzú 16 31 minutos 20 Del medievalismo en México(2) 22 Perdidos en el Dungeon 26 Tabula rasa 30 Sherlock (BBC) 34

La casa de los espíritus 44


Una de las tiras cómicas mas importantes de Latinoamérica surgía a fines de los años ’50 durante una dictadura. Polémica por su significado y peso político, “El Eternauta” marcaría la historia del comic desde Argentina. Traída a la vida por los dibujos de Francisco Solano López y la fascinante historia realizada por Héctor Germán Oesterheld, su primera edición aparecería entre los años 1957 y 1959 desde la Editorial Frontera por medio del suplemento semanal Hora Cero, ambos fundados a medias por el mismo Oesterheld. A finales de los años ’60, la famosa obra tuvo que ser re-editada para poder ser lanzada a través de la revista Gente, donde su contenido tuvo un toque mas izquierdista. Pero, varios números después, la ideología no pudo ser mantenida y se dejó de publicar.

En esta primera entrega, que es la más conocida y extensa de la saga, se narra cómo al mismo Oesterheld hecho personaje se le aparece un hombre que de a poco se materializa en la silla al otro lado del escritorio donde estaba. Tras revelarse totalmente, este hombre de ojos tristes y cuerpo cansado comienza a narrarle su historia diciéndole que el es el Eternauta, aunque su nombre real es Juan Salvo. Desde ése momento, Juan le

contará a Oesterheld la odisea que tuvo que vivir, aunque además de relatar su historia también menciona su impresión y opinión de lo que cuenta. La serie fue lanzada el 4 de septiembre de 1957, fecha que sería elegida como el Día de la Historieta en Argentina. La historia se convirtió en una obra de arte de aquel entonces, que sigue deslumbrado a muchos jóvenes hoy en día, sobre todo por el hecho de que de manera económica podría conseguirse la saga completa en un solo tomo, siendo


además de fácil lectura: es el tipo de historias que cuando comienzas a leerlas, no quieres detenerte ni por un momento. Con un peso político bastante marcado, el Eternauta ha sido foco de debate en cuanto al doble sentido o el reflejo que daba Oesterheld a la sociedad de ese entonces, siendo ésta la razón de que haya desaparecido en 1977, y creando un héroe que a pesar de estar en grupos chicos o grandes, se destaca por su solidaridad, valentía y liderazgo dando a esa idea mucho más valor, que la idea del

típico protagonista que de alguna manera resuelve todo él solo. La historia de Juan comienza en su casa de Vicente López (un barrio de Buenos Aires), donde se lo encuentra a él jugando a las cartas con sus amigos Polski, Lucas y Favalli mientras su esposa Elena y su hija Martita duermen. Escucharán por medio de la radio acerca de una rara nevada fluorescente que terminaría siendo mortal para la ciudad, donde este grupo de amigos se salvaría gracias al cierre hermético que tenía la casa y crearán el muy conocido traje gracias a su taller de hobbies. En ese momento, Juan será el elegido para ponerse por primera vez el traje e ir en busca de provisiones, luego que entre ellos pudieran organizarse para poder sobrevivir a la situación devastadora que daba lugar en ese momento. Dejando con pena a su familia atrás, la gran aventura lo llevaría a lugares muy conocidos de Buenos Aires, como la Rotonda de General Paz, o Barracas de Belgrano e incluso el muy conocido estadio de River Plate. En este último se desataría un enfrentamiento masivo con los invasores extraterrestres, entre cuyas filas se podían encontrar enormes bichos que matan todo lo que se les cruza, animales gigantescos totalmente agresivos, armas asesinas cibernéticas y otros seres sumamente siniestros que irían apareciendo a lo largo de la historia. Y la aventura solo recién comenzaría para Juan, donde se convertiría en el “Eternauta”, nuestro viajero eterno y gran héroe, el legado que nos dejó Oesterheld -fue uno de los muchos desaparecidos durante la dictadura Argentina- con su gran obra. Es algo para leer, apreciar y recomendar, ya que hasta el ultimo momento el quiso terminar esto que nos dejo a nosotros, no solo a los Argentinos, sino a los Latinoamericanos. FEDERICO MONTENEGRO


se los puedo decir con seguridad.

Si por alguna razón alguien necesitara robar una revista Condorito de una persona que ya haya comprado una, mi primera recomendación seria buscar en los baños de la comunidad chilena por que muy probablemente encontrara un numero ahí, intacto, justo al lado del  retrete, porque Condorito ha sido lectura relajante a la hora de sentarse en el gran trono de losa. Condorito es, hoy por hoy, una institución a nivel mundial (se publica, entre otros, en Estados Unidos, Canadá, Italia y Japón) y sinceramente dudo que nadie de los que lea esta columna jamás haya leído Condorito porque, seamos sinceros, está en todos lados. Para ser un producto netamente chileno ha sido extrañamente internacionalizado casi por osmosis. Este humilde pasquín llega hasta Estados Unidos, donde divierte a latinos y gringos por igual. Sin embargo, queda por preguntarse ¿Cuál es el verdadero secreto del éxito detrás de esta queridísima ave carroñera antropomórfica? Porque su humor realmente no lo es, eso

Para tener algo de contexto con respecto a este fenómeno tenemos que tener claro de qué estamos hablando. Condorito es una tira cómica que normalmente sale en diferentes medios de prensa, diarios para ser más exacto, y que es recopilado en revistas humorísticas que solo tienen como objetivo mostrar las tiras cómicas de dicho pajarraco. Cuenta la historia de el ya mencionado condorito, un cóndor antropomórfico que representa al hombre latinoamericano, rodeado por personajes muy reconocibles, desde su eterna y atractiva novia Yayita hasta su compadre don Chuma, Condorito muestra su día a día, en que con astucia de hombre simple logra sobrevivir desde las pesadas bromas de su rival Pepe Cortisona hasta las tentaciones del mismísimo diablo “don Sata”. Es una tira cómica que intenta tener la picardía del hombre latinoamericano y parodiar con ella lo que vendría a ser un retrato cercano al comportamiento del chileno promedio y en eso lo logra, Condorito logra tener esa picardía y creo que esa es en gran medida la razón por la que es una tira exitosa, ya que en el área de hacer reír no logra mucho el objetivo. Hagamos una prueba : googleen Condorito y váyanse a imágenes. Van a haber muchas tiras cómicas, lean tres, mejor lean cuatro y descríbanme cual es la reacción que tienen ante ellas. ¿Les sacó una carcajada? ¿No? ¿Qué tal una risa, puede ser? ¿Una sonrisa? Eso es más creíble. Lo máximo que una tira de Condorito en, no sé, mil, puede hacerte es sacarte una sonrisa. Más allá de eso es realmente un día de suerte entre el escritor y el editor de la revista. Pero por alguna razón es increíblemente exitosa hasta el día de hoy, ¿Cuál es la razón? Bueno, para eso me voy a un referente muy parecido, una tira cómica estadounidense llamada Family


no es una tira cómica, sino un mantra trascendente. No la leemos porque queramos divertirnos, sino porque queremos tranquilizarnos y relajarnos, por eso es que condorito es especialmente aceptado en baños a través del país, es por que cuando tu agarras un condorito tu sabes exactamente que vas a leer. Hasta la fecha la tira no ha cambiado para nada su fórmula, es exactamente la misma que siempre ha tenido: Condorito habla con uno de sus amigos o viceversa, ocurre un problema que muchas veces tiene que ver con algo de género o alguna situación muy conservadora, Condorito o alguno de sus amigos hace un comentario final que no calza con lo que se debería decir, y alguien se desmaya con una onomatopeya de “plop!”. Es probable que cerca de un 90% de sus tiras sigan esta línea al pie de la letra, es casi una guía para hacer humor al estilo Condorito, este “estilo” es el predominante y cada chileno que ha leído Condorito desde sus inicios podría adivinar el final del chiste con tal solo leer el primer cuadro. Circus. Se trata de una tira sobre una típica familia norteamericana con hijos pequeños y tiene la especial posición de ser actualmente dibujada por el hijo del artista que la creó (lo que significa que lleva dos generaciones siendo dibujada y publicada) pero que tiene el dudoso honor de ser una tira cómica que jamás ha causado una reacción de risa en nadie. Si saben leer ingles googléenlo y lean un par. Luego de que despierten verán a lo que voy. ¿Cómo este tipo de tiras cómicas son tan efectivas? ¿Cómo Condorito es capaz de seguir adelante causando a lo más una sonrisa deslavada y Family Circus sigue adelante sin ni eso? Estamos abiertos a numerosas posibilidades, pero mi idea personal es que Condorito es un llamado a la calma, es la cosa de la que puedes depender cuando el mundo cambia. Condorito

Esto no molesta, porque el lector de condorito no está esperando sorpresas. El Zen es una filosofía que se basa en ser el centro del universo, eliminar el consciente y unirte en un estado de nirvana. Esto se logra según la filosofía Zen con actividades repetitivas, privación sensorial y meditación, términos que bien podrían utilizarse para describir Condorito como producto. Condorito es un producto repetitivo, poco estimulante y que lleva a tu mente a un estado minimalista. Es un producto hecho para no excitarte tanto pero sí para mantenerte leyendo. Condorito es entonces una herramienta Zen sin quererlo. El lector de Condorito es una persona que disfruta de patrones predecibles, que lee sabiendo que lo que leerá, es algo que ha leído por casi medio siglo (siendo que Condorito empezó en 1949) entonces deja su confianza en Condorito,


sabiendo que no importando lo que pase, Condorito jamás cambiará y que siempre estará ahí para quitarle el stress de tener que lidiar con un mundo cambiante. Por eso, señoras y señores, Condorito es y será un baluarte para el comic latinoamericano, porque cumple con un importantísimo rol, el rol de un comic inofensivo que calme el dolor de las almas de quienes lo leen. Por eso, la próxima vez que se quieran tomar unos minutos para estar en paz , lean Condorito, los calmará profundamente y los hará por un minuto dejar de pensar en los problemas del día a día. Condorito seguramente los llevará a ese pequeño nirvana interior y luego de su lectura se sentirán renovados, salidos recién de la paz universal.

POR AMARO CABELLO


Se ha convertido ya en un lugar común la idea de que, para que alguna obra de entretenimiento pueda ser disfrutada por adultos, debe ser violenta, vulgar o al menos perturbadora. Afortunadamente, cada cierto tiempo aparecen obras que nos recuerdan que esta dista mucho de ser la regla general. Eso es lo que ocurre con “Franko, Fábulas de la Última Tierra”, obra que cuenta con la notable sinergia entre la pluma de Cristóbal Jofré (Blanco Experimental, Zombies en La Moneda) y el guión de Ángel Vernier (Adam Kayser y los Inmortales; Zombies en La Moneda) nace este comic, recomendado para lectores y lectoras desde los 7 hasta los 700 años. Se trata de una obra de un solo volumen que narra las aventuras de Franko, un joven león antropomórfico que vive en una choza en medio del desierto. El comic se divide en seis “fábulas” autoconclusivas, cada una de las cuales nos revela algún lugar o personaje de aquel mundo fantástico. En la primera fábula se nos muestra

FRA ´

FABULA ´ ULTIMA

cómo, agotado tras haber subido una escarpada montaña, Franko regresa a su casa. Una vez ahí, se encuentra con que su irresponsable amigo Shin aún no ha comprado las provisiones con que se había comprometido, por lo que se tira en un sofá a esperar, desfalleciente de hambre. De pronto, oye llamar a la puerta. Indignado, abre, y ya está increpando a su amigo cuando se da cuenta que no es él, sino que una anciana leona, quien dice tener un trabajo para Franko, “El león que más ruge”. Es así que se nos presenta a Mana, el primero de una serie de encantadores personajes secundarios que darán vida a este mundo. Además de ella, tendremos


ANKO

AS DE LA TIERRA a su nieto Shin, un león de corazón de oro, pero flojo incorregible y ludópata extremo. A medida que avanzamos en nuestra lectura, nos encontraremos también con Cobrasapo, el vendedor legendario -quien tiene todo lo que un hombre pudiera desear... Por un precio-, o con el anciano Behemo, último de los grandes elefantes, quien pedirá la ayuda de Franko para encontrar el cementerio donde se encuentran los restos de los suyos, para poder al fin descansar en paz. Pese a las pocas paginas que se nos dan para conocer a cada uno de ellos, queda la impresión de que los hemos conocido durante toda la vida. Junto con lo bien desarrollados que están los peronsajes, llama la atención la facilidad

con que los autores logran sumergirnos en aquel fantástico mundo: es imposible no encariñarse con nuestro protagonista a los pocos momentos de haber empezado a leer. Resulta particularmente agradable ver un personaje principal que, en lugar de violencia, es capaz de usar su ingenio y esfuerzo para salir con bien de los varios problemas en los que se ve envuelto. Franko, Fábulas de la Última Tierra, es un comic que resulta especialmente recomendable para quienes busquen una historia que pueda ser disfrutada por grandes y chicos, así como para quienes deseen empezar a conocer a las nuevas generaciones de creadores de comics chilenos. JUAN DE DIOS DOUGNAC


mampato embajador chileno en el tiempo y espacio Uno de los más grandes sueños de la humanidad ha sido el de explorar el espacio. Y una de sus más grandes ambiciones es el de controlar el tiempo. Variadas películas de ambos géneros (diferenciados entre sí) tratan el tema de alguna forma u otra: “Minority Report” trata de atrapar a asesinos y criminales antes de que cometan el crimen; “Doctor Who” trata de las aventuras de un extraterrestre humanoide que viaja a través del espacio y el tiempo desenmascarando historias bastante rebuscadas; y para qué hablar de “Back to the Future”, la cual busca mostrar la soberanía del ser humano sobre su propia vida y línea temporal. Obviamente Latinoamérica, específicamente Chile, no ha querido quedar fuera de todo este parafernálico, hermoso y complejo mundo de los viajes por el espacio y el tiempo, dando su puntapié inicial con una aventura tan infantil y nuestra como lo fue “Mampato”, las aventuras de un niño normal con aventuras extraordinarias y amigos fuera de lo común, como lo son Ogú, el hombre de las cavernas con quien comparte variadas aventuras; y Rena, una joven telépata habitante de la Tierra del siglo XL (“40”). Mampato, en sus aventuras logra rozarse con una gran cantidad de celebridades de la historia y la literatura, con las cuales logró encandilar a tres generaciones de lectores. Las aventuras de Mampato comenzaron a ser editadas en el año 1968, en una revista


que comprendía, además de las aventuras del mismo joven de aproximadamente diez años de edad, nacionalizado chileno y muy fantasioso, de varias otras tiras cómicas de aventura, vida cotidiana, y también de información sobre ciencias variadas, historia, hobbies, entre otras cosas de interés del lector-estudiante. La saga del niño viajero del espacio-tiempo fue creada por Eduardo Armstrong y pasó por las manos de Óscar Vega, quien dibujaba para la revista “Mampato” mencionada anteriormente, y luego pasó las manos más conocidas por nosotros: Themo Lobos, quien lo convirtió en una tira cómica semanal.

en relación a la historieta independiente, por razones obvias de formato. Además puede apreciarse una mejora en cuanto al diseño de personaje, los ambientes más detallados y un uso de color más preciso”. “En términos de diseño editorial, a pesar de los años que llevó publicándose, la revista no tuvo grandes cambios en cuanto su estilo de diagramación ni de presentar los contenidos. Los últimos números muestran un cambio en el uso de tipografía, algo más moderna y también el uso de colores más claros. También cabe destacar que siempre el fuerte de Mampato siguieron siendo las ilustraciones y el uso de la historieta como complemento”.

La finalidad del cómic era motivar a los jóvenes lectores a inmiscuirse de mejor manera en la literatura, en la historia y en las ciencias, cosas aplicables al sistema educativo de los años 60-70 y así mantener un capital cultural chileno y universal de manera didáctica, dinámica e inmediata.

Es así como con el paso del tiempo la tira que pertenecía a una revista en la cual compartía espacio con otras más pasó a ser una revista única de tirada mensual a quincenal, con aventuras como “Kilikilis y Gola golas”, “La Corte del Rey Arturo”; en los casos de la historia chilena “Mata-KiTe-Rangu!” y “La Reconquista”, entre otras muchas historias basadas en el pasado, la literatura, el futuro y el espacio, con la inagotable curiosidad y sed de aventura de Mampato. Sus aventuras no las comparte sólo con sus queridos amigos Ogú y Rena, sino que también encuentra amigos dentro

En entrevista con la diseñadora gráfica Camila Claro, tratamos el tema del cambio o evolución del diseño de personajes desde la revista “Mampato” hasta la posterior tira cómica: “En la revista Mampato las historias del protagonista son mucho más breves


de la historia que lo ayudan y lo adaptan a esa nueva línea temporal en que se desarrolla la trama. A mi juicio personal, y siendo un lector desde temprana edad, las aventuras de Mampato marcaron un hito en mi lectura diaria. Siendo que en los colegios entregaban lecturas aburridas y la televisión iba de mal en peor, tener esta clase de lectura (entre cómics de superhéroes y lecturas de historia) podía darme ideas, soñar que viajaba con el mismísimo Mampato a todas sus aventuras. Pero compartirlas era algo difícil, ya que mi generación era corrompida rápidamente por las modas imperantes, y por ende, por la ignorancia. Es así como con el tiempo uno se vuelve un “desadaptado”, “raro” o “diferente” por hacer cosas que los demás no hacen, pero es en esas situaciones que los amigos no son aquellos que te caen bien o con quienes compartes cosas o situaciones, sino que son aquellos con los que pasas más tiempo. Mampato fue ese amigo quien en buenas y malas estuvo ahí, regalándome sus aventuras y dándome ánimos para seguir adelante.

PATRICIO ROMERO


Patoruzú, el superhéroe argentino

Durante la colonización de la zona perteneciente a lo que hoy conocemos como Argentina, en la zona central del país, los españoles se encontraron cara a cara con una tribu indígena que ellos bautizaron como Tehuelches. En aquella época, los españoles se asombraron ante ellos al ver su gran altura, poder y fortaleza. Nacieron mitos sobre estos indígenas: se decía que poseían súper fuerza, mucha más velocidad de lo normal, creían que sus pies eran enormes y que estaban unidos con la naturaleza. Todas estas características fantásticas fueron unidas para crear lo que hoy se considera el mayor personaje de historietas de Argentina: en 1928 nació Patoruzú. Dante Quinterno, su creador, nació el año 1909 en la ciudad de Buenos Aires. A parte de ser dibujante y guionista de historietas, era un empresario editorial y productor agropecuario. En 1925 publico su primera tira en “El suplemento”. En 1936 fundó su propia editorial, donde surgirían exitosas publicaciones como Patoruzito, Patoruzú, etc., en la que colaborarían renombrados dibujantes y guionistas del país. En el año 1930, Quinterno tendría un viaje a Estados Unidos, donde se haría amigo del mismísimo Walt Disney, amistad que perduraría a través de los años. Allí estudió producción de dibujos animados, la cual lo ayudaría a producir el primer cortometraje sobre Patoruzú. Quinterno fallecería en 2003, con la asombrosa edad de 94 años. Nacido como un personaje secundario, con el tiempo Patoruzú comenzó a tener cada vez más protagonismo, obteniendo una tira cómica propia, llena de villanos y aventuras. En un principio el personaje se caracterizaba por su franqueza, su ignorancia y humildad, todo esto unido a su fuerza inhumana, velocidad y sentido absoluto del olfato.

Hoy en día el personaje se distancia mucho de aquello que inició Dante Quinterno, convirtiéndose en un acaudalado terrateniente de La Pampa, todavía humilde y benefactor, demasiado bueno para si mismo. Es por ello que está siempre acompañado por su padrino, Isidoro Cañones. Este personaje representa al clásico porteño de la década del ’30: un playboy típico de la zona de Buenos Aires. En un principio sirvió como contracara de Patoruzú, siendo una demostración de la civilización y avance, mientras el primero representaba la barbarie e ingenuidad de los indígenas. Con el tiempo, adquiriría su propia tira cómica. La aparición de Patoruzú se daría en una historieta llamada “Las aventuras de Don Gil Contento”, la cual no tuvo fama y tuvo pocos números. En esta, el personaje homónimo adoptaba al ultimo de los caciques Tehuelches, un joven indio llamado Curugua-Curiguagüigua, luego rebautizado como Patoruzú. Este primer número estaría caracterizado por su sencillez y su simplicidad, tratándose simplemente de Don Gil explicándole como funcionaba la ciudad de Buenos Aires y la ignorancia demostrada por el cacique Patoruzú ante las cosas típicas de la vida en la ciudad. Con el tiempo el personaje del indio iría evolucionando hasta 1936, donde alcanzó su boom editorial, llegando a tener su propia revista a color. La vestimenta de este cambio a la conocida hoy en día; un poncho amarillo, sandalias de cuero, una cinta en la cabeza con una pluma de ñandú y unas boleadoras en la cintura, arma típica de la tribu Tehuelche. Sus rasgos físicos demuestran su descendencia indígena, especialmente de su tribu, teniendo una nariz pronunciada que le permitió desarrollar un olfato asombroso, larga cabellera negra hasta los hombros y un par de súper enormes pulgares en sus pies. Otra cosa que vale remarcar es su típico


lenguaje, distintivamente argentino y campesino, utilizando palabras y expresiones como “¡Canejo!” o “¡Amalaya!”. Todas estas palabras son una mezcla del lunfardo rioplatense, expresiones en quechua y de otras zonas del país. Esto hizo que la jerga utilizada por Patoruzú no sea especialmente realista, pero que le otorgara una característica notable que hoy en día, todos reconocemos como propia. Sus aventuras comenzaron a tener villanos estereotipados, lo cual le llevo problemas a su creador, ya que fue cuestionado por sus tendencias discriminatorias y racistas. Llego a tener dos villanos recurrentes, un gitano llamado Juaniyo y el mismo Demonio, que siempre perdía su paciencia ante la benevolencia del cacique. Sus historias se llenarían de personajes malvados caracterizados por sus etnias o descendencia. Pasarían a primer plano los hombres de raza negra, chinos, japoneses y judíos. Con el tiempo esto comenzó a apantallarse por la aparición de clásicos ladrones de guante blanco y mafiosos tramoyistas. El día de hoy, se considera a Patoruzú como el más grande héroe argentino, comparable con las historias y personajes de los comics

estadounidenses. El cacique obtendría una fuerza sobrehumana heredada de su legado tehuelche, capaz de levantar un barco entero con una mano mientras nada debajo de él, soportando la radiación emanada de una cueva llena de uranio en estado puro y frenando camiones con un solo pie. Alcanzaría la velocidad de un auto formula uno y resistiría ser acribillado por cinco hombres con ametralladoras. Todo esto, sumado a un gran sentido del peligro y de la orientación, convirtió al personaje en alguien completamente corajudo, dispuesto a lanzarse al peligro sin titubear y al grito de “¡Ahijuna, canejo!”. Las historias siempre varían, teniendo a veces como antagonista a la mafia italiana en Buenos Aires, o tal vez un acaudalado estanciero tejano dispuesto a comprarle el mejor toro en el país. Pueden tambien desarrollarse en zonas como el polo norte, donde Patoruzú tenga que pelear contra un hombre morsa gigante, el cual protegía una plantación ilegal de droga, o quizás algo más simple como reemplazar a un jugador lesionado durante un partido de fútbol. Muchas historias surgieron de la mente de Dante Quinterno, todas ellas demostrando que Patoruzú es un hombre de ley, que lucha por la justicia y, a veces, contra la codicia de su padrino. Todas las historias resultan


interesantes y entretenidas, que quizás un niño disfrute más que un adulto. Pero nadie, tenga la edad que tenga, puede resignarse a dejarlas por la mitad. Con la creación de este personaje surgirían muchas historias y compañeros con sus propios universos, tal es el caso de Isidoro Cañones, el caballo Pampero, su hermano menor Upa, su ama de crianza Chacha, el Coronel Cañones y quizás la más conocida, Patoruzito, la cual es una versión joven del cacique, relatada durante su infancia. Acompañado siempre de su padrino, emprenden aventuras en una estancia de la Pampa. Tan influyente será este personaje, que no solo lo es para nuestro país, sino para el resto del mundo, ya que el francés René Goscinny se basaría en estos personajes para hacer los emblemáticos Asterix y Obelix. Temerarios hombres de una tribu ficticia al norte de Galia, dotados de una fuerza sobrehumana y capaz de rechazar la máquina de guerra de Julio Cesar. El legado que dejo Patoruzú en la sociedad argentina es muy grande. Hoy en día es considerado el personaje más influyente de la historieta del país, por sobre Mafalda, Clemente o hasta El Eternauta. Sus revistas son publicadas hasta el día de hoy, más de

ochenta años desde su creación, y se siguen vendiendo en todos los quioscos del país. En el año 1942, Patoruzú seria protagonista de una de las primeras animaciones de Argentina, con una duración de aproximadamente 10 minutos y con unos dibujos muy similares a los utilizados por la asociación de HannaBarbera. En la historia se encontrará con un gitano que quiere robar a Upa para su circo, teniendo Patoruzú que enfrentar a un oso para defenderlo. En el año 2003 se realizo el primer largometraje sobre Patoruzito, teniendo record de audiencia en los cines argentinos, lo que llevó a lanzar una secuela en 2006. Este personaje representa todo lo que queremos los argentinos y todos nosotros nos sentimos identificados con el. Es por eso que hoy, el país está orgulloso de tener un personaje como este en su panteón de creaciones.

JULIAN CORONEL


Mucha gente recuerda esta serie. En Chile, su país de origen, se suele bromear mucho con sus canciones: si te cortaste mal el pelo, ten miedo, la canción de Chascoberto se avecina, y si quieres estudiar derecho, más te vale que no hables como idiota. Nace en el año 2003, como un noticiero dirigido por títeres, parodiando un viejo programa de televisión chilena llamado 24 Horas. Así es como lo que fue un programa de veintiún episodios pasó a convertirse en una serie de culto, donde a posterior contaron no solo con el financiamiento del Señor Manguera, jefe de este elenco de títeres, sino, que el mismo canal, TVN, al ver el éxito que obtuvo, les dio las facilidades para dos temporadas más. Buen inicio, ¿No creen?. Entonces, frente a las cámaras ¿Quiénes fueron los títeres encargados de este show? Partamos con el conductor del programa. Tulio Triviño es un egocéntrico, tan vanidoso como ignorante, nacido en una familia famosa. Los Triviños fueron grandes títeres, el suele jactarse mucho de eso, así como de su amplia gama de corbatas. A pesar de ser el rostro del programa, le debe a Juan Carlos Bodoque su llegada. ¿Y quién es Juan Carlos Bodoque? Reportero de excelencia, a pesar de ser un ludópata sin cura alguna, hace excelentes notas sobre el mediambiente, buscando siempre crear conciencia entre la gente y los jóvenes, para que Chile sea un país mejor. Este conejo rojo es además un donjuán cualquiera, nacido con el don de la palabra. uanín Juan Harry, el productor más y amable de la televisión chilena, último de su especie, los Juanines. desmayarse con facilidad, lo que no

noble es el Suele quita

que sea un trabajador ejemplar. Su vida es el programa, pero desafortunadamente su bondad lo ha hecho víctima de muchos abusos. Este destacado equipo no estaría completo sin Mario Hugo, otro conocido reportero del programa. Se trata de un chihuahua que se dedica a hacer notas de lo más rebuscadas en su segmento -que hasta el día de hoy resuena en muchas bromas chilenas“La dimensión hermosa y desconocida”. Cuando no está cuidando a sus 42 perros, o averiguando cómo funcionan los balones de gas, intenta conquistar a su amada Patana, sobrina de Tulio Triviño, y a pesar de su juventud, una de las personas más eficientes del elenco. Desgraciadamente, el amor de Mario Hugo no es correspondido. Ya no era solo un programa más, la razón para levantarse temprano de muchos niños y niñas chilenos y sus respectivos padres, esto era una sensación. Había de todo de 31 minutos, álbumes de stickers, títeres de dedos, parches para planchar en la ropa que venían con los fideos, mochilas y por supuesto, CD´s, ya que esto no solo era un programa de televisión,


una hilarante comedia: lo tenía todo, entre lo que obviamente se incluye la música. Desde el inicio del programa ésta fue un hito, pues los músicos de 31 Minutos (seleccionados por el insuperable Policarpo Avendaño) llegaron incluso a presentarse en la Teletón (evento televisivo que cada año busca reunir fondos para una fundación homónima en Chile) el mismo año de su inicio, para años después hacerlo en Lollapalooza Chile, el año 2012. Después del éxito de su presentación, continuaron con una “Gira Mundial” que partió en la ciudad de Titirilquén y siguió por las ciudades más importantes de Chile, para cerrar con broche de oro, en el Festival de la canción de Viña del mar el año 2013. Esto no es para nada menor, considerando que es el festival más grande de Chile, de conocido renombre a nivel latinoamericano. Pero 31 minutos no es solo grandes shows, rankings, y títeres. Además del notable hecho de que muchas de sus canciones sean interpretadas por reconocidos músicos chilenos, tienen toda una filosofía dentro de su música y su programa, para que los chicos que veían este programa crecieran con buenas enseñanzas, como incluir a los nuevos, pasarla bien siendo tú mismo, etcétera. Asimismo, como en sus shows, no dejan a nadie exento de verdades, durante su presentación en el Festival de Viña del mar, Calcetín Con Rombos Man -justiciero que vive por los derechos de los niños- declaró lo siguiente: “todo niño tiene derecho a disfrutar de un espectáculo de calidad, y no de las porquerías que dan en la televisión”. Claramente, una justa alusión, ya que desafortunadamente, hace mucho que no se ven programas con tanta calidad para los más pequeños. Hoy en día, en la televisión lo que más se busca es vender indirectamente productos a los niños.

31 Minutos ha llegado hasta México, causado furor en Argentina, y hasta fue transmitido por Nickelodeon, importante cadena Norteamericana de televisión infantil. Entonces, recapitulando, al menos un CD con cada temporada, una película estrenada en el año 2008 en España, Chile y Brasil, giras, múltiples shows, donde incluso se han llevado galardones, desde el menor reconocimiento hasta el más alto en Viña del Mar, premios Altazor, a niveles Iberoamericanos de televisión infantil, aparecer en un videoclip de un grupo musical a nivel internacional... ¿Podría esto ser mejor? Por supuesto que sí. Además, se ha publicado un comic, “Montaña Bazofia”, donde podemos ver las tragicómicas aventuras de Tulio Triviño, el brillante, egocéntrico y chistoso conductor de este noticiero, para conseguir la corbata de su tataratatarabuelo, que tanto desea utilizar en los Premios del Señor Amable. Y no es esa su única aparición editorial, El libro Gordo de 31 Minutos, una recopilación de datos, que según Huachimingo (un personaje esporádico del programa), tiene tantos datos como estrellas hay en el mar. Además de esto, tiene una guía completa de episodios, que fue lanzada el año 2012. Para cerrar, como se debe, una buena noticia para todos los aun fanáticos de este programa, y lectores que al desconocerlo se han interesado: una nueva temporada de 31 Minutos se avecina. El rodaje ya ha empezado y se espera que se termine para febrero del año próximo, para que ya en los primeros meses del año, podamos disfrutar de 31 Minutos como se debe, nuevo, en HD, con los mismos títeres, más personajes, canciones nunca antes escuchadas y, lo principal, humor sano para toda la familia.

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“Se denomina medievalismo no solo a la cualidad o carácter de medieval, sino al interés por la época y los temas medievales y su estudio. Medievalista es el especialista en estas materias. Se desarrolla tanto en la historiografía como en la ficción, con representaciones de mayor o menores anacronismos o fidelidad a la época.” -Wikipedia Según la definición de Wikipedia, el medievalismo abarca tanto el historicismo como la ficción, aunque lo primero se enfoca en la documentación y recreación histórica, mientras que la ficción se decanta por expresiones artísticas como la poesía, la novela, el teatro, la ópera, el cine e incluso la historieta. En el primer número de la revista tuve la oportunidad de narrar un poco de lo que es el medievalismo en México. En esa primera entrega me avoqué mayormente a explicar cómo me inicié en el medio. En esta ocasión me enfocaré en explicar un poco más sobre su desarrollo y su estructura, según mi experiencia como participante y observador. Es difícil darle un origen concreto al medievalismo en este país, pues si bien hay personas o grupos que se adjudican el titulo de precursores del medievalismo, es más factible decir que varios grupos de distintas índoles (tales como música, danza y combate) surgieron en un periodo corto de tiempo, operando como facciones aisladas, desarrollándose al punto de que empezaron a conectarse unas con otras para formar una sociedad un poco más concreta. Desafortunadamente, desde sus comienzos esta sociedad se vio enormemente influenciada por los abusos románticos de la ambientación medieval, sumado a la actitud del “todo vale”, la influencia de Hollywood y la desinformación, que no ha hecho sino degenerar la imagen de este periodo histórico, siendo así como muchos de nosotros comenzamos con una imagen errónea de lo que es realmente el medievalismo, tendencia que se extiende también a aquellos que se acercan como espectadores a cualquier evento catalogado como“medieval”.

Así pues se llega a ver eventos instalados con carpas o tiendas de plástico, con música, herramientas y venta de artículos fuera de época, danza árabe con vestuarios al estilo de “mi bella genio”, combates reales con documentación anti histórica sin medidas de seguridad pertinentes, combates escénicos con vestimenta anacrónica, así como participantes farbys, larps, caracterizaciones de fantasía medieval e inclusive cosplayers, y un largo etc.; todo esto malamente introducido dentro del término medievalismo. Si bien esto no es algo propiamente malo a nivel de hobbie, como medio de difusión impide tanto el crecimiento como la retroalimentación de participantes y espectadores, puesto que la gente se va con la idea de que todo lo mencionado anteriormente es realmente lo medieval . Sin embargo, no todo son puntos en contra. Si bien a través de los años esto no se ha desarrollado como debería y ha tenido numerosos altibajos con tendencia a la expansión mal informada, poco a poco se muestran algunos avances y el desarrollo de grupos de índole mas seria, desde combate deportivo, histórico y la permanencia de grupos dedicados a la recreación e historicismo. A continuación pongo algunas terminologías generales que sirven para definir grupos y sus actividades, aunque debo aclarar que en ciertos casos hay grupos que por sus actividades pueden entrar en más de una categoría: Recreación Histórica: La recreación histórica es una actividad en la cual los participantes recrean algunos aspectos de un evento o periodo histórico (en este caso la Edad Media). Puede ser uno muy estrechamente definido, como una guerra u otro evento concreto, o uno de más amplia cobertura. Este es una de las facciones con menos participantes, ya sea por la falta de interés o recursos; uno de los grupos más constantes en el país es ARDEMAC (Asociación Recreacionista De la Edad Media Alianza de Cavalleros[sic]). Apoyados en una sólida investigación bibliográfica, recrean diversas etapas de la Edad Media en varios aspectos principales: música; batallas y campañas militares famosas; vestimenta; armas y armaduras, así como la vida cotidiana de este periodo, alejándose a veces de la idealización y estereotipo de este periodo. Historical Medieval Battles (Batallas Medievales Históricas):


del medievalismo en Mexico segunda parte ...Cronica breve de mis inicios en el medievalismo y otros frikismos

Por Aulus Trifer


adherirse todas las naciones participantes. Este tipo de combate tiene también pocos adeptos en México. Sin embargo, ya está en proceso de crecimiento gracias al dirigente del grupo de combate Los Caballeros de la Luz, que ya hizo el registro de nuestro país como participante en el torneo antes mencionado. Esgrima antigua: La esgrima antigua o esgrima histórica es un neologismo que se refiere al conjunto de artes marciales de origen europeo, formas de lucha con armas blancas practicadas en la antigüedad que hoy día han perdido su uso y práctica a nivel militar y de defensa personal. Actualmente la encontramos a modo de arte marcial de combate, siendo practicado por distintas asociaciones dedicadas a su estudio y recuperación, o evolucionadas a formas menos marciales, como el actual deporte olímpico de la esgrima. Este tipo de combate tiene un nivel intermedio de participantes, representado por grupos recientes como Elite Fencing Club México u Oghma Esgrima Antigua Combate Escénico: El combate escénico es una disciplina consistente en crear y realizar coreografías de escenas de enfrentamientos, peleas, combates etc.(en este caso medievales) de fantasía, más o menos apegados a la realidad, pues este estilo está diseñado como entrenamiento seguro ante un público en vivo. Con un nivel intermedio de participantes este estilo es usado por grupos como La Real Compañía de San Juan de Acre, La Orden de Pendragon y Alianza Medieval (Mx). Society for Creative Anachronism- Sociedad para el Anacronismo Creativo: Un anacronismo se refiere a algo que no se corresponde o parece no corresponderse con la época a la que se hace referencia, SCA es el nombre de un grupo internacional que tiene por objetivo estudiar y recrear las culturas europeas, principalmente medievales y sus historias antes del siglo XVII. El término también es usado para designar a sus miembros (SCA’s) o a cualquiera que intente recrear una época sin llegar a la fidelidad del recreacionismo histórico o al

anti historicismo del Larp o Farb. Buena parte de los medievalistas se encuentran en esta categoría, aunque algunos pocos llegan a desarrollar interés en el recreacionismo. La Orden de Pendragon y La Alianza Medieval también entran en esta categoría. Farb Farb es un término despectivo utilizado dentro de la recreación histórica; es utilizado en referencia a los participantes que muestran indiferencia a la autenticidad histórica o bien principiantes de la recreación histórica que aún no diferencian entre periodos históricos, lugares, etc. y mezclan culturas y épocas diferentes. Un “Farb” dentro de la comunidad recreacionista es lo estereotípicamente opuesto a un “auténtico”. El origen de la palabra es incierto, se dice que empezó a usarse a principios de los ‘60 entre los recreacionistas de la Guerra Civil Estadounidense, probablemente como abreviación de “Far be it from authentic.”” (“Está lejos de ser auténtico”). Actualmente, el origen más aceptado entre la comunidad es el de que parte del acrónimo de “fast and researchless buying” (Compra rápida y sin investigación). Los farbys (o Farbs) son recreadores históricos que gastan poco tiempo en investigar el periodo histórico a recrear, así como poco dinero en objetos, atuendos o accesorios históricamente correctos para su periodo recreado. De esta manera, un Cruzado que porta espada montante es un Farb por usar un objeto que apareció varios siglos después del periodo recreado. De igual manera puede ser llamado Farb el comportamiento ajeno al período y acciones demasiado actuales, como llamar por teléfono móvil en medio de un evento. Los Farbs son llamados de muchas formas, entre las que destacan: “Soldados de poliéster” - Debido al uso de esta tela sintética y no de una más apropiada como lino o lana “Vikingos de peluche” - Usualmente aplicado a recreacionistas de vikingos que usan indumentarias antihistóricas propias del Viking Metal. “Medievalosos”

-

Personas

que

usan


atuendos popularmente considerados como medievales, pero que tienen más que ver con la Fantasía, el Folk y el Rol.

características es considerable y suelen ser usados indiscriminadamente como imagen en los medios de comunicación.

“Larperos” o “Reveros” - Personas que no necesariamente practican Rol en vivo, pero que utilizan armas acolchadas con espuma al considerar demasiado peligroso usar de metal (o madera). Fantasía Medieval-Fantasía Épica

Como ven la estructura del medievalismo diverge mucho dependiendo de las actividades. Sin embargo, hay una gran variedad de grupos que, según sus propios intereses y evolución, pueden enfocarse en una sola actividad o extenderse a varias. Espero que esta breve reseña sirva para aquella gente curiosa o interesada en este tipo de actividades, ya sea en Mexico o cualquier otro país de Latinoamérica. Por ahora sería todo, pero si hay oportunidad más adelante seguiré narrando las crónicas de lo que suceda en mi tierra con sus vuelos y caídas. Saludos a todos.

La Fantasía Medieval abarca desde los mitos de las culturas Europeas, y su influencia en obras contemporáneas como El señor de los Anillos, La Leyenda del Rey Arturo, etc. Esta facción junto con los Farb, es la que suele tener mayor número de integrantes. Desafortunadamente, en ambos casos suele mezclarse frecuentemente con los eventos propiamente medievales en lugar de manejarse en eventos y términos independientes, dando lugar a confusiones e información errada entre los visitantes y nuevos participantes. Aunque no hay muchos grupos en esta ultima categoría, la cantidad de independientes que va a los eventos medievales con estas


Bienvenidos amigos de Nosolofreak Latinoamérica a esta nueva columna de “teoría del rol”. Espero que estas alturas cada quien esté imaginando qué nuevos módulos va a narrar, porque este mes veremos cómo convertir las fantasías en realidad. PASO V: COLOCAR LA CAMPAÑA EN EL PAPEL. Convierte tus ideas en una aventura épica. A lo largo de los pasos anteriores, hemos creado un montón de ideas, PNJs, historias para nuestros jugadores, miserias y monstruos con los que los vamos a torturar. Pero son tan solo ideas. Para convertirlas en un módulo o campaña coherente, debemos ordenarlas y desarrollarlas.

PERDIDO EL DUNG

Consejos, ideas y tips par que desean escribir sus pro campañas.

Tomando notas. Antes de comenzar a escribir la historia que quieres narrar, hemos pasado por etapas para determinar la ambientación, definir la historia y crear PNJs; hoy haremos un recuento de nuestras geniales ideas para crear el esquema sobre el cual montarás tu campaña. Ármate de tu manual, un cuaderno, lápices, una goma de borrar y ve revisando los tips de los números anteriores para ir rellenando las siguientes necesidades: TIP N° 1: Coloca Título a tu aventura. Comienza colocando un nombre a tu historia. Esto te ayudará a concentrarte y le dará onda al módulo o campaña. No te sientas presionado al dar este primer paso; puedes cambiarlo luego, en búsqueda del título más apropiado. Para una campaña o un módulo singular planea un nombre rimbombante o agresivo, una oración que suene a sentencia (mi favorito es uno de las campañas clásicas de AD&D: ¡Muere, Vecna, muere!). Piensa en los títulos de módulos que has leído o de películas que te gustan. Cuando planees un módulo dentro de una campaña, elige palabras potentes para dar los títulos que sincronicen con algún detalle importante que vas a exponer en ese momento: “Guerra”, “Traición” o “Embrujo”. TIP N° 2: Describe el Argumento Principal. Ya sabes de qué tratará tu historia, y aunque la imagines muy compleja, intenta describir en pocas palabras cual es la trama central de la aventura. Luego liga este argumento al Villano (lo vimos en el Paso IV), creando la historia con los nombres de tus Antagonistas. Utiliza cinco o seis renglones para describir

la historia. No debes dar grandes detalles, lo importante es que el objetivo a cumplir quede muy claro. Esto te ayudará a no perder el horizonte a la hora de programar los hechos de la aventura y ante la improvisación de tus jugadores. Ejemplo: Alarius, un poderoso hechicero, busca la tumba de Vecna para conocer el hechizo de la inmortalidad. Para ello se ha aliado con Iago, un ambicioso noble; el Manchado, un sacerdote fanático y Cedro, un elfo desterrado. Los Protagonistas deberán descubrir la identidad del hechicero e impedir que se transforme en un liche. TIP N°3: Montando una escena. A esta altura ya has escogido la ambientación que tendrá tu aventura. Imagina la realidad en la que se desarrollará la historia, su entorno físico, la época, los elementos fantásticos y el entorno sociopolítico. Luego has una lista con los lugares físicos más importantes que reflejen este mundo.


OS EN GEON

ra Narradores opios módulos y

Toma apuntes de qué es lo que más te gusta de este manual y cuáles son los detalles del mundo que te parecen más sabrosos o relevantes. Si en tu sistema de juego puedes encontrar poderes mágicos o psíquicos, estudia cuales son los más interesantes y llamativos, para poder utilizarlos durante la narración para definir escenas dramáticas. O si te da gran variedad de categorías de personaje, puedes inventar clanes, sectas o gremios específicos con los que los personajes tendrán que aliarse o enfrentarse. Estudia las reglas a seguir en las situaciones que tendrá la campaña y explota las que mejor se te dan. Es importante comprender que como Narradores humanos que somos, quizá nunca podamos utilizar todo el set de reglas del que disponemos. Especialízate y no pretendas manejar todo de una sola vez. Tu experticia crecerá con tus jugadores, pero para empezar, sólo necesitas saber lo directamente relacionado con los hechos de tu historia. TIP N° 5: Agrega las Líneas Secundarias. Haz una lista de las líneas secundarias que has asignado a tus PJs. Estas son las historias personales de tus jugadores, lígalas con el Argumento principal como se muestra en el Paso II (Septiembre).

Ejemplos obvios: D&D: necesitas un Dungeon, un dragón, un castillo, un bosque, una justa de caballeros. Una de piratas: viajes en barco, islas paradisiacas, mansiones españolas, tabernas de puerto. Vampiro: una ciudad y su cementerio, la hermosa mansión del Príncipe, lugares de vida nocturna, una capilla, cubiles de Anarquistas. Ciencia ficción: naves espaciales, planetas desconocidos, tecnológicos casinos, grandes imperios interestelares. Haz una lista, y si eres muy aplicado, busca dibujos o fotos, cualquier cosa sirve. Luego utilízalas al describir las Líneas Secundarias de tu campaña (más adelante). TIP N° 4: Investiga el sistema de juego. Busca aquello que hace tu sistema de juego único y utilízalo. Usa el sistema de juego para apoyar tu historia. Busca las infecciones de las reglas para dar coherencia al Argumento Principal.

Cada personaje debe tener una conexión sólida con el argumento principal de tu historia (aunque no parezca evidente para ellos), utiliza las notas que has realizado sobre la ambientación y el sistema de juego para dar coherencia a estos personajes en tu campaña. Ejemplo: el guerrero élfico debe cobrar venganza por su familia muerta por el malvado hechicero; el paladín deberá demostrar su valía luchando contra los sectarios de Vecna, mientras decide entre el amor y la fe; el druida deberá abandonar sus bosques y sobrevivir en la gran ciudad y el bardo huye de casa en busca de una gran gesta que contar. TIP N° 6: El aporte de los Jugadores a la Historia. Si estás escribiendo para un grupo particular (tus amigos), haz una primera reunión de jugadores para determinar qué tipos de PJs desean interpretar y qué es lo que esperan de tus módulos. Independientemente de las averiguaciones secretas que hiciste en el Paso I, pregúntales ahora directamente qué es lo que esperan de tus aventuras. Ellos están dedicando su tiempo a venir a escuchar tus historias, y


se merecen poder dar una guía acerca de la aventura que quieren vivir. También puedes preguntarles por Facebook o correo electrónico.

Así mantendrás al grupo cohesionado a pesar de sus asperezas, y podrás interpretar dramas familiares.

Luego, calza sus expectativas con las Líneas Secundarias de tu historia, adaptándolas según tu conveniencia para que encajen con el perfil que buscan los jugadores. Sé flexible y creativo a la hora de armar sus historias de manera que sean lo más parecidas a lo que quieren tus jugadores, pero nunca permitas que uno de tus personajes se salga del perfil de tu campaña, siempre debe haber una justificación no objetable de por qué un personaje pertenece a TU historia.

TIP N° 7: Colocar las Palabras en un Mapa.

Sé claro al presentar tu campaña ante tu grupo. ¿Es una aventura épica donde seréis héroes o es un Mundo de Tinieblas en el cual cualquiera podría traicionarte? Si uno de tus jugadores desea un tipo de personaje que no encaja en tu campaña de forma determinarte (quiere ser malvado cuando todos son buenos, ser un monje oriental en la Revolución Francesa o un astronauta en D&D), hazle saber claramente cuáles son las directrices de tu campaña. Tenerlo claro desde un principio limará asperezas entre tus jugadores y hará el juego más amigable para todos. Ejemplo: siguiendo en D&D, una de las Líneas Secundarias que has ideado es la de un bardo que deberá infiltrarse en la corte, pero ninguno de los jugadores ha escogido esa categoría. Entonces le regalas al hechicero un pandero mágico y una túnica chillona (listo). O si tienes dos perfiles diametralmente opuestos entre tus jugadores, los calzas con una única Línea Secundaria, la más relacionada con el Argumento Principal y les dices que son hermanos (o se criaron en el mismo orfanato).

Escoge el mapa donde se ambientará la campaña, puede ser un sistema interestelar, un continente, una ciudad o incluso un hospital. Dibuja un círculo en el centro y escribe el Título de la campaña y el nombre del Villano, este recuadro representará al Argumento Principal de la Historia. Luego ubica a su alrededor, sobre los sectores más idóneos en el mapa, la Lista de Lugares que hiciste el en TIP° 3 y asígnales una Línea Secundaria, la historia que será contada en ese lugar. Luego define a los PNJs que viven (o estarán) en esos lugares a medidas que los ligas a sus respectivos PJs. Y cuando hayas colocado todas las Líneas Secundarias y PNJs sobre el mapa, mueve el centro (con el Argumento Principal y el Villano) al lugar más recóndito del mapa (el más profundo dungeon, el planeta más lejano, el castillo más fortificado), ese será el hogar de tu Villano, donde se desarrollará el clímax de la campaña. TIP N° 8: Colocar a los Personajes No Jugadores. Una vez que cada Línea Secundaria tiene su ambientación y su personaje, coloca en ella a los PNJs que acompañarán a los PJs en sus aventuras. Ve uno por uno, armando sus historias y proyectando sus movimientos en el mapa. Los PNJs son los encargados de guiar a cada uno de los Jugadores por la historia. Y al tener definidas todas las Líneas Secundarias, le asignaremos a cada uno tantos PNJs como


nos permita la extensión de nuestra campaña (pocos para una sesión corta, y más abundantes a medida de que se extiende la campaña). Se equilibrado a la hora de repartir a tus PNJs y sus amores, ninguno debe quedarse desvalido, no tener por quién vivir, ni sentir que todos quienes lo rodean le odian. Comienza dando a cada PJ su enemigo particular. Siempre debe haber tantos Antagonistas como jugadores en la mesa. Es imprescindible que des a cada Protagonista un némesis. Busca los tipos de Adversario (Paso IV, Tip N°6) para definir cuál le quedaría mejor a cada uno de los PJs que tienes en tu mesa, según el poder y las capacidades del PJ (no vas a enviar al mediano bribón contra un dragón… o sí?). Ejemplo: El Paladín de la mesa se verá enfrentado directamente con el rey, un mago ha robado tu libro de hechizos, el agente de policía sigue a un psicópata. Luego coloca a los otros PNJs necesarios para ligar al jugador con la Narración y a su propia Línea Secundaria. Aquí debes calcular cuánto durará la historia: si escribes un módulo, colocarás uno o dos PNjs por cada PJ, algunos serán compartidos, porque las Líneas Secundarias son poco profundas. Si escribes una campaña, los PNJs serán el pilar primordial de tu narración, y debes crear tantos como necesiten tus PJs para desarrollar su historia. La caracterización e identidad de cada Personaje No Jugador es crucial a la hora de enfilar a un PJ hacia la historia. No se trata de decirle al PJ “la aventura es por allá”, sino de darle profundidad a sus emociones y motivaciones, las cuales sólo puede expresar a través del diálogo directo

con un PNJ empático que va a alentarlo/ sufrir/ pelear/ morir por él. En el Paso IV puedes encontrar los tipos de Personajes No Jugadores. Intenta escoger estereotipos definidos en función al Antagonista que has precisado y a los requerimientos físicos de nuestro mapa. Si los hechos se realizarán en un castillo, el rey, el senescal, el criador de halcones y la hermosa princesa son PNJs necesarios, hazlos parte activa de la vida de los PJs. No temas en comprometer mucho a tus jugadores con amigos, primos, ex amantes o madrastras malvadas; a ellos les encanta. Ejemplo: un PJ Explorador tiene por aventura viajar hasta la ciudad de Arás con un importantísimo mensaje. Su Antagonista es Cedro, el elfo que Alarius ha contratado para encontrar la Tumba de Vecna, y robar ese mensaje es una de sus misiones (lo que logrará de una u otra forma). Colocar un PNJ Aliado: la reina de los Druidas, que convoca al PJ a la misión; el PNJ Vinculante, será el pequeño hermano que se cuela en el viaje deseando ayudar a toda costa (pero echándolo todo a perder y siendo secuestrado por Cedro a cambio del mensaje) y un PNJ Amigo, una coqueta bardo que le ayudará a sobrevivir en la ciudad, pero que siempre le deja sólo (no puede ser más importante que los otros PJs). TIP N° 9: Nombres y Topónimos. Para completar tus notas, es de vital importancia dar nombres a tus PNJs y a los lugares que están escenario de tus aventuras. Crea listas de nombres o búscalos en internet. Todas las hermanas tendrán nombre, también cada bosque explorado o aldea visitada. No es necesario que ahora des nombres a cada uno, pero sí debes tener los nombres de pila de cada uno de tus PNJs y los lugares icónicos de tu Narración. Además crea una lista auxiliar de sirvientes, secuaces, verduleros y herreros. Esto dará realidad a tu historia y tus Jugadores nunca te sorprenderán. Este es el Esquema de tu aventura, y te ayudará a crear casi cualquier historia. El próximo mes veremos cómo contarla. Les deseo una buena aventura!

IGLESIS MAC -LEAN


Pocas veces tenemos la opción de ver en Chile proyectos asociados a la diversión “de mesa”. Muchas han sido las iniciativas, las ideas, pero son pocas las que realmente han visto la luz, más allá de una junta con amigos alrededor de una mesa. Tabula Rasa es uno de los pocos proyectos nacionales que no solo logró nacer, sino que además entrar en el mercado. Tabula Rasa es una empresa que ha dado la oportunidad de promocionar los juegos de tablero y cómics hechos Chile, promoviendo el surgimiento de destacados artistas nacionales, siendo además una de las pocas empresas que ha logrado afirmarse en el mercado chileno con productos creados cien por ciento en Chile. Estos últimos años nos han permitido conocer sus juegos, primero con “Zombies en la Moneda” un juego de cartas en que debes rescatar a la mayor cantidad de gente antes de que estallen las bombas. Es fácil, dinámico, divertido, y todo su argumento viene de los cómics con el mismo nombre. Las ilustraciones son buenas, y una de sus cualidades es que hasta la caja participa en el juego. Luego llegan a nosotros con Shokudó, en que debes lograr demostrar que eres digno heredero de un imperio de sushi. Ya de entrada, el juego sorprende: al verlo lo primero que piensas es en una niña de hasta 12 años, pero luego te encuentras jugando desesperado por preparar el mejor plato. En cuanto a cómics, creo que una de las cosas a destacar es Chile en Viñetas donde Tabula Rasa nos ha demostrado su compromiso social, es un proyecto que ha reunido casi cincuenta artistas distintos, creando un cómic de distintos géneros y estilos gráficos. La gracia está en que todas las ganancias de este proyecto van a parar a la Corporación para la Nutrición Infantil (Conin), una organización de caridad local. Hellis Leiva, uno de los creadores de Tabula Rasa, nos cuenta como fue para él la creación de la empresa, que, hoy en día se ha ido ganando un espacio en el corazón de algunos, ya sea por los cómics,

o por los juegos de mesa.

¿Porqué nace Tabula Rasa? La creación de Tabula Rasa fue el paso natural luego de llevar diez años realizando actividades ligadas a los juegos de mesa (eventos, sitios web y varias comunidades de juego). Tabula Rasa nace con la intención de pasar nuestras ganas y experiencia en un medio amateur para pasar a lo que podríamos llamar una proto-industria de los juegos de mesa en Chile

¿Como vivieron la creación de la empresa? Crear tu primera empresa siempre es una tarea llena de desafíos, porque es necesario saber de todo un poco. Para el que está empezando un negocio cada materia es nueva, y los temas legales,


ENTREVISTA HELLIS LEIVA

contables o comerciales no son cosas que uno maneje habitualmente. Pero enfrentarse a esa aventura era una de las partes más interesantes del proceso, y nos ha permitido aprender un montón de cosas distintas, tanto de la industria como de nosotros mismos

¿Crees que existe una cultura de juego en Latinoamérica? Cuando uno mira las culturas originarias de África, Asia y Europa, puede ver que tienen una historia lúdica de cientos y hasta miles de años, tanto de deportes mentales como pasatiempos “de mesa” y juegos abstractos. Por el contrario, en nuestra tradición cultural latinoamericana carecemos en gran medida de esa historia, ya que generalmente nos decantamos por los juegos físicos. Es cosa de ver nuestros juegos patrios (en el caso de Chile: el trompo, la rayuela, el palo encebado, etc) o los deportes de nuestros indígenas latinoamericanos (la chueca, el pillmatún, el juego de pelota mesoamericano, etc) en que la destreza física o la fuerza eran primordiales. Incluso hoy en día, Latinoamérica gira


principalmente en torno a deportes físicos como el fútbol, lo que obliga a quienes queremos desarrollar actividades distintas, a tener que sobreponernos a siglos de una no-historia cultural en lo que a juegos mentales se refiere. Pero no todo es tan malo: el partir desde una “hoja en blanco” nos permite que cada cosa que hagamos pueda convertirse en una novedad que maraville a un público no habituado a este tipo de pasatiempos.

¿Cuál ha sido su mejor y su peor experiencia? La mejor experiencia siempre es la interacción con las personas cuando vamos

a eventos o ferias a hacer demostraciones de juego. La mayoría de las veces jugamos con gente que no es jugadora y que logra darse cuenta que los juegos de mesa pueden ser un pasatiempo valioso y/o entretenido. Además se sorprenden cuando saben que los juegos mostrados fueron realizados por nosotros y nos motivan a que sigamos adelante. Las experiencias menos felices han sido cuando debes negociar con tiendas y distribuidores, que tienden a comparar nuestro trabajo a escala pequeña como si fuésemos editoriales europeas que imprimen decenas de miles de juegos en condiciones económicas y productivas infinitamente distintas. Pero al final no nos

desmoralizamos, sabemos que este es un medio difícil y que para seguir adelante debemos ser creativos en todos los ámbitos de la empresa.

¿Cuál es tu proyecto regalón? Por el momento Shokudó, nuestro juego de administrar un restaurant de comida japonesa. Con este juego intentamos crear un producto que hiciese sentido a los fanáticos de la cultura oriental, pero nos encontramos con la sorpresa que ha trascendido más allá del público que pensamos como objetivo. Actualmente se interesa por jugarlo público increíblemente diverso y fue uno de nuestros productos más

vendidos en la pasada Feria Internacional del Libro de Santiago, una instancia donde claramente la gente va a buscar libros y en donde muchos se fueron con un juego de mesa bajo el brazo.

¿Cómo ha sido la reacción del público? En general muy buena y es lo que nos mantiene con ganas de seguir haciendo cosas entretenidas. El público chileno no es muy jugador, pero poco a poco se ha ido atreviendo a conocer y probar nuevas cosas. Al principio las personas son algo reticentes, pero cuando se atreven a jugar con nosotros se dan cuenta que es posible


pasar un buen rato alrededor de una mesa, compartiendo con amigos o familia. Siempre digo que las personas no saben que les gustan los juegos, porque nadie se los ha mostrado, y eso también es parte de nuestro trabajo.

¿Qué sienten cuando ven sus juegos expuestos? Siento que estamos haciendo las cosas bien y que puede ser el comienzo de algo mejor. Es también un recordatorio de que los sueños se pueden concretar si uno los persigue con tesón y planificación y que todo el camino previamente recorrido va cobrando sentido cuando ves una de tus

creaciones siendo disfrutada por otras personas.

¿Donde te ves (con Tabula Rasa) en quince años más? Me veo viviendo de este emprendimiento, teniendo una editorial consolidada en la creación de diversos productos de entretención. Me veo haciendo realidad los sueños de otros, produciendo juegos y libros de variados autores y dando trabajo a talentosos artistas que he ido conociendo y que sé seguirán apareciendo en mi camino. Me veo compitiendo con otras empresas similares que, quizá motivados por nuestra experiencia, hayan decidido

concretar sus propias visiones y anhelos para los juegos en Chile. En conclusión, me veo siendo un aporte a un país más jugador, entretenido y soñador. ¿Qué podemos esperar de Tabula Rasa para los próximos meses? Actualmente estamos trabajando en un nuevo juego y un libro de cómic que esperamos publicar el primer semestre del 2014. Además, estaremos participando en diversos eventos los meses de diciembre y enero para llevar nuestros productos directamente a las personas, hacer demostraciones y conversar con ellas. Y hay algunas otras sorpresas y proyectos en los que estamos pensando/trabajando

incluso hasta el 2015, por lo que los dejamos invitados a seguirnos en nuestra web Tabularasa.cl o por medio de nuestra presencia en redes sociales.

POR EL GATO


La British Broadcasting Corporation es ese maravilloso Rey Midas de la televisión británica. Encargada de hacer grandes documentales, series de renombre y su infinidad de canales adyacentes incluso fuera de su frontera marítima lo hacen tener una gran audiencia y popularidad respecto a su calidad y gran aporte a la cultura y a la entretención. Series como “Life on Mars”, la longeva y celebrada “Doctor Who”, “Jean Eyre”, entre varias otras adaptaciones y producciones originales han dado cabida a la entretención y la imaginación de sus televidentes, se les ha sumado durante el año 2010 la adaptación más esperada, deseada y mejor realizada de la fecha: “Sherlock”. La serie, escrita por Steven Moffat (“Doctor Who”, “TheAdventures of Tintin: TheSecret of theUnicorn”) es una adaptación contemporánea del clásico compendio de novelas escrito por el aclamado novelista Sir Arthur ConanDoyle, “Sherlock Holmes”. Es decir, tomaron los componentes de las novelas y los aterrizaron al Londres del siglo XXI. “Estudio en Escarlata”, “El escándalo en Bohemia”, “El sabueso de los Baskerville”, entre otras historias fueron adaptadas de acuerdo a los acontecimientos y desarrollo histórico social que nos compete en la actualidad, dando un giro tan cercano como lo fueron en su tiempo aquellas novelas, a eso sumarle el sorprendente reparto que da vida a sus personajes, y las adaptaciones de guion. Benedict Cumberbach (“WarHorse” Mayor Stewart; “StarTrek: Into Darkness”, Khan), da vida al célebre Detective-Consultor Sherlock Holmes, tal cual como lo describen en sus novelas: alto, enjuto, de cara casi arrogante y un desplante de conocimiento sin igual. Lo acompaña su amigo, compañero de habitación y “blogero” en este siglo XXI, John Watson, interpretado por Martin Freeman (“The Hobbit”, Bilbo Bolsón; “The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy”, Arthur Dent), corren por las calles de Londres resolviendo casos mayormente orquestados por un moderno (y joven) James “Jim” Moriarty, interpretado por Andrew Scott (“John Adams”, William S. Smith; “Lennon Naked”, Paul McCartney). El primer capítulo, “Estudio en Rosa” (“Study in Pink”) se ve a un doctor John Watson atormentado y desolado por la guerra en Afganistán. Tiene terapia psicológica semanal y un problema a la pierna que lo tiene afirmado a un bastón. Mientras tanto, en el resto de Londres, un asesino serial toma víctimas envenenándolas.

“SHERLOCK”: EL HIJO DORADO DE LA BBC por patricio romero

El Detective inspector Lestrade, de Scotland Yard trata de dar, a puros palos ciegos, el modus operandi del asesino enfrente de una hiperventilada conferencia de prensa. Obviamente, no todo sale bien, ya que a los periodistas les llega un mensaje de “Erróneo” (“Wrong”), firmado por “SH”… Mal nombre en una mala situación.En uno de sus paseos diarios, Watson se encuentra con un viejo compañero de internación, Stamford, quien en sus conversaciones triviales del pasado, le dice que alguien busca un departamento compartido. John igual, así que deciden ir juntos a conocer a quien hizo la petición. Al llegar al Barts (abreviación amistosa para el Hospital St.Bartholomew’s), encuentran a un hombre observando a través de un microscopio. El hombre es bastante indiferente (nunca quita sus ojos del microscopio), hasta


A medida que avanza la serie se conocen a los personajes esenciales, como Mycroft, el hermano mayor de Sherlock, y a quien observa, protege e insulta como el hermano que es. El mismísimo JimMoriarty, quien está más joven e incluso se atrevió a robar las Joyas de la Corona sólo para probar los límitesdeSherlock, y “Quemarlo” (“I burnyou”); la señorita Irene Adler, con quien tienen una relación un poco extraña; y otras aventuras y personajes fueron adaptadas a la serie.

que oye el nombre de John. El interés del hombre alto cambia, y al darle la mano, su cerebro (y su boca) comienzan a trabajar de tal forma que hace un análisis casi científico del pequeño John, sorprendiéndolo sobremanera. Al terminar de hablar, quedan en ver un bonito apartamento en el 221B de la calle Baker al día siguiente. El asesino cobra una nueva víctima, y a medida que avanza el tiempo podría estar tomando otra. Al llegar a la dirección indicada, Watson y Holmes se encuentran con la casera, la señora Hudson, quien le muestra la habitación, tal vez con una cama, en alusión a una posible homosexualidad entre los protagonistas. En todo el capítulo, Sherlock hace alarde de sus habilidades y capacidades, en las cuales, esta vez, deben buscar una maleta rosa, perteneciente a la última víctima, en la cual Sherlock deduce que quedó con el asesino.

En mi opinión, la serie está bastante bien desarrollada, tomando cada aspecto de las novelas originales y aterrizándolas a nuestro contexto del siglo XXI, como las relaciones interpersonales, celulares, el blog de Watson donde ofrece los más recientes descubrimientos y aventuras de su compañero, cosa que también está plasmada en las historias originales (es Watson quien relata gran parte de las novelas). Pero el pequeño gran problema es que los personajes tienen un cambio en sus personalidades sigloveintiunescas, pero que vienen bien en esta adaptación: un Sherlock con un leve estado de asperger; Moriarty no es el mítico profesor, sino un joven criminal, como un “traficante” de poder; Lestrade deja de ser un personaje potencialmente despistado y vanaglorioso, y pasa a ser un personaje ajetreado por su “división” en Scotland Yard; Mycroft es una especie de villano del lado de los buenos, en el cual descansan las acciones que realiza el mismo Sherlock; John Watson, quien Martin Freeman lo interpreta tal cual es en las novelas: depresivo, aproblemado e impresionado de las hazañas y deducciones del joven Holmes. La serie está en su recta final, se acerca la tercera temporada, que será estrenada posterior a navidad, cercana a Enero, y comprenderá las nuevas aventuras, con nuevos personajes y cambios radicales en las tramas abandonadas durante las primeras temporadas. Steven Moffat tiene una fama que lo aman y lo odian a la vez, ya que como guionista tiene la facultad de alzar las mentes y destrozar los corazones de maneras aún no comprobadas, y esa es una de las razones del éxito de la serie. ¡LARGA VIDA A SHERLOCK HOLMES!


Esta nueva entrega de NINTENDO nos dejó con un nuevo encanto y sabor a curiosidad. Ya de un principio nos encontramos con la novedad de que el juego lo puedes ver con el modo 3D (de la Nintendo 3DS), con lo que se obtiene una experiencia totalmente distinta. Además, por el hecho de ser un lanzamiento mundial, nos da la opción de jugar en 7 idiomas diferentes (español, inglés, francés, alemán, italiano, japonés y coreano) , lo cual no deja de ser de agradecer. Además, se le agrego la función del Poké Recreo, donde el entrenador puede interactuar con sus Pokémon para aumentar el nivel de amistad y además servirá para que los Pokémon realicen golpes críticos más fácil, volviendo mucho más sencilla su crianza en comparación con entregas anteriores. El Player Search System (PSS) fue una gran innovación, ya que permite librar combates o realizar intercambios con jugadores que estén cerca de ti o con otros que estén en cualquier parte del mundo a través de Internet y sin tener que ir al centro Pokémon como se hacía en versiones anteriores.

que el juego implica- nos adentramos en una nueva aventura que comienza en la región de Kalos. Ésta se encuentra basada en una parte de Francia, siendo su ciudad principal una versión antigua de la ciudad de París, donde se ve una torre muy similar a la Torre Eiffel.

Otro gran cambio que dejó a muchos fans del juego con sonrisas de oreja a oreja fue el poder personalizar a tu protagonista, pudiendo cambiar, entre otros, color de cabello, color de la piel,color de los ojos, ropa que lleva, sombrero, zapatos, etcétera.

La aventura comienza nuevamente en la Ruta 1 en Pueblo Boceto donde partirás en tu casa con tu Mamá. Después de eso, te encontraras con cuatro amigos, donde uno de ellos te dará a tu primer Pokémon, a diferencia de lo que ocurría en sagas anteriores, en que te lo regalaba el profesor del pueblo.

Estos nuevos cambios -que son tan solo una pincelada de la gigantesca experiencia

El nuevo Profesor estará en la Ciudad


color. Ellos cuentan con su propio equipo de científicos. Su jefe, Lysson, es un visionario apasionado por la tecnología con la idea de crear un bello nuevo mundo. Los combates con Pokémon salvajes se ponen más interesantes, ya que ahora tendrás encuentros de Horda que consta de tu Pokémon contra cinco. Por si esto fuera poco, tenemos nuevas modalidades de pelea, como los combates aéreos, en que se puede combatir con Pokémon de tipo volador o con la habilidad Levitación y el combate inverso, en que se invierten las debilidades y fortalezas de todos los tipos. Ejemplo: el tipo fuego será muy efectivo contra el tipo agua.

Luminalia, y será quien te encargará entregar un Pokémon inicial de Kanto (Charmander, Squirtle o Bulbasaur) con su Mega piedra para realizar la Mega evolución. Este último es un concepto introducido en la sexta generación, que permite que ciertos Pokémon adquieran una forma más poderosa con otras habilidades o adquieren otro elemento, pero será solo por el combate. Además, solo unos cuantos Pokémon (27 para ser exactos) podrán tener esta Mega evolución. Podrás ver un nuevo equipo que impondrá sus ideales llamado Team Flare, quienes usan anteojos de sol de color rojo anaranjado y trajes del mismo

Aun así, en Nintendo no han tirado toda la carne a la parrilla, ya que quedan muchas curiosidades por algunos PokéFans respecto al juego, que quedan inconclusas, como que puede haber otra región a la que podemos ir, otros Pokémon que podemos capturar, lugares ocultos en la Región de Kalos. Solo falta ver cómo nos seguirá sorprendiendo NINTENDO con este gran juego portátil que ha vuelto a cautivar a muchos de nosotros, ya muchos años de trayectoriapodemos ver sus inicios desde un simple pixel hasta un juego moderno y sofisticado. 

JAVIER CÓRDOVA


CIVILIZATION UN MODELO DE NUESTRA HISTORIA


Si se habla de juegos de recreación histórica, es imposible no pensar en Civilization, uno de los juegos de PC que hace del paso del tiempo y la historia uno de sus motivos principales. En realidad se trata de una saga de juegos que se fueron sucediendo por su éxito. Actualmente el Civilization de Sid Meier cuenta con cinco versiones, lanzadas entre los años 1991 y 2010. El concepto central de una carrera por el desarrollo de una civilización no ha cambiado. El jugador administra a su civilización desde sus albores en una época prehistórica, hasta un futuro relativamente próximo. Persigue una victoria sobre otras civilizaciones mediante una acelerada carrera espacial, la dominación militar o la supremacía cultural. Los juegos funcionan con una mecánica por turnos que ha probado ser el deleite de muchos estrategas, con severas repercusiones adictivas. Más información encontrarán en la Web de Civilization Anonymous, página dedicada a ayudar a quienes sufren de los efectos destructivos que estos juegos han generado en nuestra sociedad. La primera versión del Civ (1991) destacaba por el simple concepto del juego, la administración de ciudades que producen unidades de combate, edificios que mejoran tu civilización y se le puede atribuir la invención de los árboles de tecnología. En su segunda versión (1996) la gráfica dio un salto cuántico de los pixeles a la definición de formas y una corrección del sistema de combate que disminuía el absurdo de que un arquero pudiera derribar varios aviones modernos. La tercera versión (2001), incluyó más aspectos, tales como la cultura y las zonas de control de la civilización. El Civ IV (2005) supuso nuevamente una mejora gráfica, con interfaz para la administración de las ciudades, más elementos como la religión, el comercio con otras civilizaciones y la incorporación de líderes. Para llegar finalmente al Civ V (2010), el que para muchos no significó necesariamente una mejora del CIV IV, sino más bien una alternativa con cambios mayores. Se optó por mayor simpleza en la administración, un combate sobre hexágonos que requería reinventar la estrategia favorita de grandes y chicos de apilar trillones de unidades en el “Stack of Doom” y un control más estratégico sobre el gobierno. No quisiera dejar de mencionar los spin off’s de esta saga, tales como Alfa Centauri (1998). Este juego es la secuela del Civ II donde, al terminar la carrera espacial, la humanidad vuelve a vivir el proceso en la estrella vecina. Tenemos también el Colonization, en versiones que ocupan la plataforma del Civ I y del Civ IV, dedicados a la colonización del nuevo continente hasta la guerra de independencia. El Alfa Centauri, era un juego de personalización absoluta, mientras que el Colonization se centra en la microgestión de recursos. Ambos juegos explotaban algunos conceptos que en los Civ hubiesen sobredetallado el todo, pero llamaban la atención.


Otro aspecto fascinante de la saga es la Civilopedia. Se trata de un módulo de ayuda que no sólo contiene la explicación de las mecánicas del juego, sino también información histórica de cada elemento de éste. Cada unidad, tecnología, civilización o líder tiene una reseña dedicada a explicar el elemento en la vida real. Con ello siempre tienes una fuente a la mano y quieras o no la información entra despertando tu curiosidad. Sin embargo, mi máximo aprecio, se lo quisiera dar a la propuesta de crear un modelo de cómo funciona la historia humana. Se toman en consideración las escalas de tiempo, las transiciones sociales, los hitos políticos y el estadio tecnológico para entregar una visión de cómo se desarrolló nuestro pasado (fuera del juego). La genialidad de hacer un modelo sobre lo que se quiere enseñar no es del todo nueva y tiene su máximo exponente en la formación militar que usa “juegos de guerra”. Estos son pequeños modelos de una guerra o situación táctica con los cuales los oficiales aprendían desde el Siglo XVIII estrategia y lógicas con las que tendrán que operar en la realidad. Este recurso de aprendizaje se replica en la gestión de empresas y gracias a estos juegos, en la comprensión histórica. Como tal es un material educativo potente. Con una estructura adecuada de un profesor, se pueden desarrollar habilidades superiores de comparación, entendimiento de procesos y planteamiento de hipótesis históricas. Me gustaría postular una máxima: de los juegos se aprende inevitablemente. La pregunta es, ¿Qué se aprende? Eso siempre dependerá de una intención. En el caso de Civilization hay una intención de reflejar el pasado y entender cómo se desarrolló nuestro presente. Hay un subtexto respecto a la ventaja de los gobiernos constitucionales de libertad del individuo, el desarrollo científico, la importancia de la guerra y la finalidad de nuestros esfuerzos humanos que vienen agregados a esta interpretación histórica, pero al menos se puede jugar con ellos. El CIV tiene esa maravilla, que permite imaginar una historia distinta y entender mejor la nuestra.

GERMÁN FROMM


Cada viaje por Internet nos puede llevar a encuentros curiosos. Desde una página cualquiera (Baradit.cl), el recordar un extraño apellido hizo que en una biblioteca me reencontrara con ese recuerdo. Ygdrasil fue el libro que retiré raudamente del estante, era la primera obra. Sí, Baradit e Ygdrasil era lo que debía leer. Por curiosidad, por tratar de ciencia-ficción, por proceder de un país -Chile- donde la literatura autóctona está encondida bajo la alfombra. Durante los quince días que duraba el préstamo, navegué por exiguas y atrayentes aguas. El tipo de escritura demanbada una lectura veloz, por lo que me perdía pero evitaba retroceder; aunque era tarde, no podía soltar el maldito libro. Ygdrasil (Ediciones B, 2005) ésta ubicado en un futuro distópico, en un México fragmentado por el acceso tecnológico, revoloteando entre viscosas descripciones de pobreza y abuso, de torres que escurren sangre y aceite, de mentes omnipresentes y poderosos seres ancestrales. La pérdida de identidad, el lugar que comulga con las malas decisiones humanas de Mariana, nuestra protagonista sumergida en el vértigo, en la naúsea y la angustia de un lugar que destripa a los desafortunados, por fuerzas superiores que ya tenían escrita la repetición del Universo. El final lapidó todas mis esperanzas de gloria, con el asco de la caída de quien apuesta todo con tal de que uno se salve. Ese final antipoético me devolvió a mis más oscuros pesares. Luego llegó Synco (Ediciones B, 2008), una versión ucrónica de los acontecimientos vividos durante la dictadura chilena (entre 1973 y 1990). La tecnología es la causa de la victoria y del ascenso de Salvador Allende al poder, con la maquinaria Synco controlando cada movimiento de la ciudad de Santiago y de todo Chile. Martina Aguablanca, una exiliada, se ve envuelta por asuntos diplomáticos en el renegrido origen de Synco. El destino de los personajes se volvía cada vez más obvio. No obstante, el final excedió todos mis pronósticos. La lectura continua de estos libros delatan al autor, en su esctructura y en el mecanismo del desenlace, ya que el argumento de la segunda entrega, aunque llamativo, llegó a parecerme muy semejante a la anterior, volviéndolo a ratos predecible y monótono. Esta identificación evoca el encuentro entre el autor y la forma de relatar, que inscribe en

Un encuen literatura c Ygdrasil y S Bar


ntro con la contemporAnea Synco de Jorge radit

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la particularidad de las palabras escogidas el tipo de expresión. Se echa en falta el poder de decisión de los personajes principales, cayendo a ratos en una exuberante ignorancia hacia su alrededor, como si el individualismo les hubiera arrebatado todo poder de análisis. La doble M (Mariana-Martina) voluminosa se disuelve. Estos detalles le dejan al lector la misión de completar la astucia faltante, dudando, interpretando y solucionando problemas por los personajes. Por añadidura, Synco a diferencia de Ygdrasil, no posee un lenguaje tan engorrosamente post-moderno, dando más precisión a sus explicaciones, y abusando menos de la retórica, ya que debe transportarnos a un momento colectivo. La ubicación de Ygdrasil, al ser lejana y fantástica, no necesita de una representación inmediata. Pero insisto, se extralimita en el uso rimbombante de palabras altisonantes. Jorge Baradit es un escritor chileno nacido en 1969 oriundo de Valparaiso. Ganador del premio de la Universidad Politécnica de Cataluña, con la precuela de Ygdrasil - Trinidad - ha sido reconocido Internacionalmente por sus obras de ciencia-ficción, pese a que éstas son casi inexistentes dentro de Chile. En el apartado gráfico llevó a cabo el año 2012 una versión en cómic de Synco. Aunque le sigue la obra “Kalfukura, el Corazón de la Tierra” (Ediciones B, 2009), fue con Policia del Karma (Ediciones B, 2011), donde obtuvo el premio FIC 2011 por mejor portada y mejor guión. La complicada estrategia de hacer cienciaficción en un país tan remoto para el mundo puede relacionarse al auge de autores emergentes relacionados al comic, ya que la amalgama de relatos de este tipo se construyen en abundancia desde el ámbito gráfico, estando apartado todavía de líneas literarias más profundas. Aun así, es poca la promoción que se da a estas creaciones, pero la tecnología (internet), a pesar del resquemor declarado que le tengo, ha sido una herramienta considerablemente positiva para su difusión, ya que sin ella nunca me hubiese enterado de la existencia de Baradit y sus libros.

BIESZCZADY VIEHMEISTER


En el año 1981 la escritora chilena Isabel Allende se entera de que su abuelo de noventa años está muriendo. Entonces comienza una larga carta, que muy pronto se transforma en un manuscrito, para finalmente dar forma a La Casa de Los Espíritus, su primera novela, publicada en 1982. Obtuvo gran popularidad y no tardó en convertirse en superventas, siendo traducida a varios idiomas. Enmarcada en el realismo mágico, esta novela relata la vida de una familia chilena desde después de la Colonia hasta los tiempos de la Dictadura. La trama se mueve en torno a Clara del Valle, hermana menor de Rosa, quien está prometida a Esteban Trueba, un hombre que ha partido a trabajar a las minas para hacer fortuna. Sin embargo, Rosa muere envenenada por error debido a un ardid de los enemigos políticos de su padre. Esteban se refugia en el trabajo y en el proyecto de restaurar la vieja hacienda familiar, lo que consigue al cabo de diez años. Al enterarse de la agonía de su madre, regresa y termina casándose con Clara, quien creció como una muchacha distraída con dotes mágicas, entre ellas, predecir el futuro. De este matrimonio nacen tres hijos: Blanca, la mayor, y los mellizos Jaime y Nicolás. Blanca desarrolla a través de la historia un amor prohibido con Pedro, hijo del capataz de la hacienda, a quien ama y conoce desde niño. Juntos tienen una hija, Alba. El resto de la historia se desarrolla en un ámbito de conflictos políticos, retratando dos dimensiones de la realidad: la de las clases altas, reflejada por Esteban Trueba, y la de los trabajadores en condiciones miserables que comienzan a notar su importancia en el sistema. En el año 1993, Bille August dirige “The house of Spirits”, basada en la novela de Isabel Allende, representada por Jeremy Irons, Meryl Streep, Glenn Close, Winona Ryder y Antonio Banderas. El reparto incluye a Vanessa Redgrave, María Conchita Alonso, Armin Mueller-Stahl y Jan Niklas. Fue filmada principalmente en Dinamarca, y obtuvo varios reconocimientos en el festival de Cine de Baviera, en German Art House

Cinemas, y en el Golden Screen, entre otros. Sin embargo, para presenciar la película sin decepciones, es necesario aclarar que existen bastantes diferencias, ya que el libro es muy extenso, tomándose el tiempo para desarrollar bien sus personajes. Para comenzar, se fusionan las historias de Blanca y Alba. En la película ésta última aparece solo de pequeña, cuando en realidad es ella la que experimenta los vejámenes de la dictadura y es por eso que Esteban abre los ojos sobre el rol que juega su clase política en la violencia experimentada por su nieta. Además, nunca se realiza el matrimonio Blanca-Jean, lo que marca la historia de amor con Pedro aún más en lo prohibido y la clandestinidad. También se ahorran a los mellizos de Blanca, cuya importancia es vital para dar a la historia el roman a clèf (“novela en clave”, en que los personajes reflejan a personas reales), pues es uno de los mellizos quien muestra en diferentes oportunidades a la figura de Salvador Allende. Entre otros detalles como la apariencia de Rosa (descrita en el libro como un ser hermoso y sobre natural con el pelo verde) y algunos objetos fuera de época puestos en escena, podemos decir que es una película que logró transportar parte de la esencia de la novela hacia otros hemisferios, consolidando así el gran éxito que convirtió a Isabel en una de las escritoras más reconocidas en Latinoamérica y el Mundo.

RESEÑA

AIR

ROWAN MAYF



Nosolofreak latinoamerica diciembre 2013