La Biblia de Java 2 parte 1

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Este programa se llama dibujarejavaen el CD, y así es como funciona: usuario hace clic sobre un botón indicando qué clase de figura quiere dibujar, con lo que se activa un indicador booleano en el programa. Cuando después el usuario presiona el ratón en la superficie de dibujo, ésa ubicación se almacena como start, usando un objeto Point (que tiene dos miembros de datos: x e y). Cuando se suelta el ratón en una nueva posición, esta se almacena como end. Al soltar el ratón, también se vuelve a pintar el programa, y el usuario puede seleccionar la figura a dibujar, una recta, óvalo, rectángulo o rectángulo redondeado, entre las posiciones start y end basándo- , se en el indicador boleano fijado al hacer clic sobre los botones. El dibujo libre con el ratón es diferente. En ese caso, se almacenan hastfl 1.000 puntos sobre los que se mueve el ratón. En el momento de dibujar, basta con unir los puntos con líneas (observe que no se genera un evento de ratón por cada pixel sobre el que se mueve el ratón, por lo tanto es necesario dibujar líneas entre las distintas posiciones del ratón que Java comunica). Así es dibujar.java (echaremos un vistazo a las secciones de dibujos cofl más detalle en las siguiente páginas): import import import import import

java.awt.*; java.lang.Math; java . awt . event . * ; java.awt.Graphics; java.applet.App1et;

public class draw extends Applet irnplernentc ~ctionListener,~oucelistener7 ~ouseMotionListener { Button bDraw, bline, boval, bRect, b~ounded; Point dot [ ] = new Point [ 1 0 0 0 1 ; Point start, end; int dots = 0 ; boolean boolean boolean boolean boolean boolean

mouseUp = false; draw = false; line = false; oval = false; rectangle = false; rounded = false:

public void i n i t 0 (

bLine = new Button(*Dibujar rectas");


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