PHANTAST Sonderheft 3: Rollenspiel

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Waren sie auffällig, benötigen sie zwei Erfolge pro Gruppenmitglied. Haben sie eine wilde Schlacht mit Lärm, Explosionen und Chaos ausgelöst, sind sogar vier Erfolge pro Gruppenmitglied nötig. Gelingt die Probe, wissen die verschiedenen Fraktionen nichts von ihrer Ankunft und ihren Zielen. Die Charaktere können sich unauffällig frei bewegen. Misslingt die Probe, sind die kämpfenden Einheiten gewarnt und werden versuchen, die Charaktere festzunehmen. Auf der Reise nach Vissenj kann der Spielleiter folgende Ereignisse einbauen: • Patrouille: Die Charaktere stoßen auf eine Gruppe von Soldaten, Söldnern oder Freischärlern, die auf der Suche nach Feinden sind. • Fahrende Händlerin: Die Gruppe trifft eine Marketenderin, die versucht, im Kriegsgebiet Geld zu verdienen. Sie verkauft ihnen verschiedene Waren zu überhöhten Preisen, kann aber auch Gerüchte und Informationen weitergeben und sie eine Zeit lang mitnehmen. • Einsiedler: In einem Wäldchen finden die Charaktere einen halbverrückten Eremiten, der ihnen ihre Zukunft vorhersagt und über lokale Gegebenheiten Bescheid weiß. Freunden sie sich mit ihm an, geben seine Informationen einen zusätzlichen Würfel auf Ortskenntnis, solange man sich in Bialagorod aufhält. • Gesprengte Brücke: Die Spielercharaktere müssen eine Schlucht mit einem reißenden Bach überqueren. Von der Brücke sind nur noch ein Pfeiler und ein geborstener Bogen übrig. • Flüchtlinge: Eine Gruppe von Menschen flieht vor der Legion Schnitter. Sie haben ihr ganzes Hab und Gut dabei und sind für Hilfe dankbar. Im Austausch dafür können 16


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