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Sonderheft 3 Rollenspiel– Abenteuer


Inhalt Spiele Finsterland - Die Rettung 8 Cthulhu für Einsteiger 29 Spherechild - Abtei der Verlorenen 98 Labyrinth Lord - Sargel und die Axt der Ahnen 138 Seelenfänger - Heiliger Boden 155 Space Pirates - Raumschiffdungeon 197 OPC - Frühjahrsputz 218 OPC - Erwachen im Reich des wahnsinnigen Gottes 219 OPC - Wenn der Frühling kommt 220 OPC - Die Schatulle 221 OPC - Eierdiebe 223 OPC - Call of Cthulhu - Spiegel des Wahnsinns 224 Kurzgeschichten From Hero to Zero - von David Grashoff Seelenfänger: Opfer - von Tom Daut

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Beiträge Erdenstern - Musik, die Bilder malt 213 OPC 217 Impressum

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Vorwort Das Euch vorliegende Sonderheft des PHANTAST, gefüllt mit Pen & Pencil Rollenspiel-Abenteuern entstand nach einer Idee von André Skora, seines Zeichens Betreiber des Blogs „Würfelheld“ und Herausgeber diverser Anthologien. Aufgrund der Information, dass sich die Ausgabe 10 rund um das Thema „Rollenspiel“ drehen wird, wurde schnell die Vorstellung einer Sonderausgabe mit Abenteuern aus diesem Bereich geboren. Während wir im PHANTAST 10 „Rollenspiele“ auf die verschiedensten Arten dieses Hobbies eingehen und vorstellen, soll in dieser Ausgabe der schon tätige - oder künftige - Rollenspieler Mögichkeiten bekommen, in die verschiedensten Systeme hinein zu schnuppern. André Skora hat mit vielen Rollenspielern und Firmen gesprochen, ob sie ihren Teil zu diesem Heft beitragen könnten. Mein großer Dank geht nicht nur an ihn, sondern an alle Helfer und Zuträger für diesen Sonder-PHANTAST. Wir wünschen Euch viel Spass! Ad Astra Jürgen Eglseer

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From Hero to Zero von David Grashoff

„Zeig mir einen Helden, und ich schreibe dir eine Tragödie.“ - Francis Scott Fitzgerald Ich sitze im Café Endstation und starre auf die traurige Gestalt eines betrunkenen italienischen Klempners. Seine Nase, die schon im Normalzustand die Ausmaße eines mittelgroßen Erdtrabanten besaß, hat durch den Konsum von Alkohol beträchtlich an Volumen zugelegt und ist übersäht von tiefen Porenkratern, in denen sich bereits autarke Lebensformen entwickeln. Einst nannte man ihn Super-Mario, aber das Attribut „Super“ trifft jetzt nur noch auf die Geschwindigkeit zu, in der er sich die Pangalaktischen Donnergurgler hinter die Binde kippt. „Prinzessin Peach hat mich verlassen und jetzt bumst sie mit diesem Drecksack Wario rum. Merk dir das, mein Junge. Im echten Leben kriegen immer die Arschlöcher die guten Frauen ab“, lallt er und jedes Wort aus seinem Mund ertrinkt in einem Tümpel aus Selbstmitleid. Seit sie vor einigen Jahren durch modernere 3D-Versionen ihrer selbst ersetzt worden waren, ging die Karriere von Mario und Luigi steil Berg ab. Mario begann zu trinken und nach einer durchzechten Nacht mit Pacman, in der die beiden sich levelweise Pillen eingeworfen hatten, fuhr der Klempner im Rausch einen Pikachu tot. Das kostete ihm seinen Führerschein und damit war auch seine Laufbahn als Kartfahrer beendet. Seinem Bruder Luigi erging es auch nicht besser, ist er doch seit seiner Zeit bei Super Mario World auf Power-Up-Mushrooms. Sein 4


ganzer Vorrat an Goldmünzen ist für seine Sucht draufgegangen und inzwischen finanziert er seine Abhängigkeit durch Auftritte bei You-Porn als „Luigi – der Porno-Klempner“. Ähnlich wie bei Charlie Sheen, ist es zu einem zweifelhaften Kult um seine neue Karriere gekommen, der darin gipfelt, dass man T-Shirts mit dem Abbild des nackten Luigis kaufen kann, auf denen steht: „Ische binne Luigi! Ische verlege die Rohr!“. Mario beginnt zu schluchzen und einige zweidimensionale Tränen verenden mit einem lauten Zischen in seinem Drink. Als wäre ein Trübsalbläser nicht genug, setzt sich jetzt auch noch Harry Potter an unserem Tisch. Alles Kindliche an ihm ist verschwunden, wie eine Gruppe College-Kids in einer verlassenen Irrenanstalt nach den Worten „Wir sollten uns aufteilen!“. Er ist jetzt Anfang dreißig und nur noch ein aufgequollener Schatten seiner selbst. War er früher einmal für viele junge Mädchen ein heimlicher Schwarm gewesen, ist er heute nur noch ein Schwamm. Es fehlte nicht viel und er kann in der nächsten Spongebob-Staffel als dessen Cousin aus Ohio mitspielen. Was viele nicht wissen, ist dass er Lord Voldemort zwar besiegt, der nasenlose Mistkerl ihm aber ein kleines Andenken an den Kampf hinterlassen hatte. Nämlich eine zweite blitzförmige Narbe auf der Stirn. An sich keine schlimme Sache, wenn es denn nicht so aussehen würde, als hätte Harry Potter jetzt ein SS-Zeichen auf der Birne. In Hogwarths sprach sich das schnell rum und es dauerte nicht lange, bis sich mehr Spott über den Zauberer ergoss, als Urin in einem Natursektstreifen fließt. Im Internet wurde er nur noch Nazi Potter genannt und einige Schüler aus dem Hause Slytherin hatten sogar Videos bei You-Tube eingestellt mit Titeln wie „Nazi Potter und der Halbblut-Arier“ oder „Nazi Potter und die Gaskammer des Schreckens“.

Das war nicht nur äußerst geschmacklos, sondern auch Gift für das Ego Harry Potters, der mit dem Gespött nicht klar 5


kam. Er fing an zu saufen und jagt sich seitdem bergeweise Koks durch die Nebenhöhlen.

Eigentlich hätte er gewarnt sein sollen, denn was das weiße Zauberpulver mit Nasenscheidewänden anstellte, konnte man ja eindrucksvoll an Lord Voldemort sehen. Harry Potter war vom Heldenthron gestürzt und befand sich im freien Fall Richtung Witzfigur. Man sah ihn zwar noch sporadisch im Fernsehen aber meistens nur in sensationsgierigen Boulevardmagazinen, in denen man ihn mit vollgepissten Hosen am Flughafen zeigte oder beim Versuch voll wie ein Eimer am Boden liegend Fischstäbchen zu essen. Gelegentlich trat er noch bei Eröffnungsfeiern von Bubble-Tea-Filialen auf, bis sich rumsprach, dass er einmal lattenstramm in den Jasmintee gepinkelt hatte. Dem Geschmack des Gesöffs hatte es nicht wirklich geschadet, dafür mussten aber einige der Kunden mit einer Alkoholvergiftung ins Krankenhaus. Noch einmal war Harry Potter groß in die Schlagzeilen geraten, als seine Affäre mit Lara Croft bekannt wurde. Die Archäologin steckte gerade mitten in den Wechseljahren und lies alles zwischen ihre Beine was auch nur annähernd Körpertemperatur besaß. In ihrem Schlafzimmer gingen mittlerweile so viele Männer ein und aus, dass sie ein Gästebuch auf ihrem Nachttisch liegen hatte. Wie erwartet hielt die Beziehung der beiden keine zwei Monate und Harry versank, wie damals Atrejus Pferd Atrax, immer tiefer in einem Sumpf aus Selbstmitleid, Zweifel und Depressionen. Jetzt sitzt er vor mir und starrt wie ein Häufchen Elend ins Leere. Sein Gesichtsausdruck weißt dabei Merkmale von Grenzdebilität auf, die man sonst nur von Apple-Jüngern kennt, die gerade ihr neues I-Phone auspacken. Ich bin mir ziemlich sicher, dass noch nicht mal eine Busladung schwedischer Nackt-Volleyballerinnen in der Lage ist, seine Laune zu verbessern, deshalb versuche ich es erst gar nicht.

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Da sich die Stimmung am Tisch irgendwo zwischen der Großen Pest von London und dem 11. September eingependelt hat, ziehe ich mich an die Bar zurück. Hinter der Theke steht Marty McFly und mixt Cocktails. Ich bestelle einen White Russian, der allerdings nur halbvoll bei mir ankommt. Vor ein paar Wochen hat noch dieser Vampir-Toyboy Edward hier gejobbt. Er wurde allerdings gefeuert, weil er nur Bloody Marys mixen konnte und die Kellnerinnen ständig um ihn herum scharwenzelt sind, wie die Fliegen um ein vergammeltes Pfund Mett. Soweit ich weiß arbeitet er heute im Shades-of-Grey-SM-Club, wo er übergewichtigen Mittvierzigerinnen mit Kunstblut einschmiert, um sie dann mit Deko-Glitzer überzogen wieder abzulecken. Ich trinke meinen halben Russen aus und gerade als ich das Endstation verlassen will, kommt mir Winni Puuh entgegen. Ich ziehe meine Schotflinte und erschieße ihn.

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Die Rettung Ein Abenteuer für Finsterland von Georg Pils

Zusammenfassung Die Spielergruppe wird von Mitgliedern eines befreundeten Vereins gebeten, ihre Mitglieder aus einem kleinen Fürstentum im Bracher Land zu schmuggeln, da in diesem gerade Krieg herrscht. Dabei stoßen die Charaktere versehentlich auf einen Hinweis auf das tatsächliche Kriegsziel. Gelingt es ihnen, die Flüchtenden zu retten, die Geheimnisse hinter diesem Konflikt zu lüften und mit heiler Haut davon zu kommen?

Aufbau • Erster Teil: In die Höhle des Löwen – Die Gruppe muss sich ihren Weg in die Tiefen des Kriegsgebiets bahnen und die Ortschaft erreichen. • Zweiter Teil: Der Aufbruch – Die Charaktere sammeln ihre Schützlinge ein und führen sie durch das Gebiet. • Dritter Teil: Unter Beschuss – Die Spielergruppe wird von feindlichen Truppen gejagt und muss versuchen, die Oberhand zu behalten. • Vierter Teil: Verhandlungen – Die Gruppe erfährt, was ihre Gegenspieler vorhaben und muss sich eine Lösung einfallen lassen. • Fünfter Teil: Das Erwachen? – Schaffen es die Charaktere, ihre Schützlinge zu retten und das Unheil abzuwenden? 9


Vorbemerkung zu den Gegnern: Als Autor ist es nicht vorherzusehen, wie mächtig die Gruppen sind, die die Geschichte spielen werden. Daher wurde auf eine genauere Definition der Gegner verzichtet. Stattdessen findet man immer den vorgeschlagenen Gegnertyp mit eventuell hinzugefügten Spezialfähigkeiten. Die tatsächlichen Werte der Gegner entnimmt man dann dem Finsterland-Grundregelwerk und sucht die für die Gruppe passende Stufe aus.

Einstieg Es gibt mehrere Möglichkeiten, die Charaktere in die Geschichte einzubinden. • Die Charaktere erfahren aus der Zeitung vom Überfall der Legion Schnitter, einer für ihre Grausamkeit bekannte Söldnertruppe auf das Fürstentum Bialagorod. Besonders das Umfeld der Ortschaft Vissenj am Riste scheint im Visier der Angreifer zu sein. Einer der Spielercharaktere hat dort Verwandte, die in einer pazifistischen Kommune leben. • Die Gruppe wird aufgrund ihres bisherigen Engagements für Gerechtigkeit und Frieden von der lokalen Niederlassung der Kommune Friedensacker engagiert, um deren Mitglieder und andere Bürger und Bürgerinnen vor Ort zu evakuieren. Die Kommune hat wenig Geld, ist aber bereit, ihre gesamte Barschaft für diese Hilfe aufzuwenden. • Eine Lokalzeitung, Der Unerbittliche, bietet eine beträchtliche Summe für eine Reportage über den Krieg. Dabei will die Herausgeberin, Anette Notwanger, besonders vom Schicksal der dortigen Pazifisten berichten. Die Cha10


raktere müssen sich dann vor Ort entscheiden, ob sie helfen wollen. • Ein Amtsmagier, Fernand Quesnille, heuert die Gruppe an, um ihm bei der Suche nach der Renegatenmagierin Armaneste von Plient zu helfen, die in Vissenj gesehen worden sein soll. In der Ortschaft setzt er sich dann für die Fluchthilfe ein.

Erster Teil – In die Höhle des Löwen Vor der Abreise können die Charaktere Proviant und Ausrüstung zusammentragen. Sie können auch Informationen sammeln und ihre Kontakte bemühen. Ein Wurf auf (eIN + Ortskenntnis) gibt an, welche Informationen aufgetrieben werden können (Alle Mitglieder der Gruppe können ihre Erfolge zusammenzählen): Zwei Erfolge: Bialagorod ist ein kleines, eher unwichtiges Fürstentum in der Jondheimer Steppe. Es liegt im Schatten des Weißen Hügels, der ihm auch seinen Namen gibt. Durch den Hügel und die mit ihm verbundenen anderen Erhebungen ist die Gegend windgeschützt und für Steppenverhältnisse stark bewaldet. Die Bevölkerung lebt von der Land- und Forstwirtschaft, außer einer erbärmlichen Lederindustrie gibt es kaum relevante Produktion. Die Gegend ist sehr arm. Vier Erfolge: Das Fürstentum wird von einer alteingesessenen Familie, den Subot, beherrscht. Der letzte Fürst der Familie, Alexei Subot, ist alt und krank und kann sich nicht mehr um die Regierung kümmern. Er ist kinderlos und seine Beamten sind ebenso alt und ideenlos. Die umliegenden Fürstentümer erwarten seinen Tod, um ihn zu beerben. Die kleine und schlecht ausgerüstete fürstliche Garde sieht sich nicht in der Lage, die Legion Schnitter aufzuhalten und hält sich daher aus dem Konflikt heraus. 11


Sechs Erfolge: Die Ortschaft Vissenj am Riste ist ein bedeutungsloser Weiler am Fluss Riste, der wiederum in die Elve mündet. Vissenj hat knapp hundert Personen, die allesamt von der Landwirtschaft leben. Die größte Gruppe im Ort sind die Mitglieder der Kommune Friedensacker, die ein wenig außerhalb des Dorfzentrums errichtet wurde. Unter der Leitung von Alenka Sivec leben die Menschen dort als Selbstversorger und Pazifisten. Die Kommune entstand aus einer Bewegung zurück zum einfachen Leben und kam nach Bialagorod, um dort in Frieden zu leben. Acht Erfolge: Bis jetzt hat sich die Legion Schnitter darauf konzentriert, das Gebiet schnell zu erobern und offenbar in Richtung Vissenj vorzustoßen. Bis jetzt haben sie darauf verzichtet, die Hauptstadt Bialava anzugreifen. Informiert sich die Gruppe über die Legion Schnitter, benötigen sie Kontakte zu Militärs, Söldnern oder Geheimdiensten. Mit einem (eCH + Überzeugen)-Wurf bringen sie die entsprechenden Kontakte zum Reden. Hat einer der Charaktere eine passende Funktion, erhält der Spieler einen Erfolg extra. Auch hier kann die Gruppe ihre Erfolge zusammenlegen. Zwei Erfolge: Die Legion Schnitter ist eine Söldnertruppe, die während des Großen Krieges aus den Resten der Madjas’schen Armee gebildet wurde. Viele Mitglieder der Truppe stammen aus dem Eisenfeld. An ihrer Spitze steht „Der Schnitter“, eine mysteriöse Gestalt, die immer maskiert auftritt. Das Abzeichen der Legion ist eine Sense auf schwarzem Grund. Vier Erfolge: Die Truppe besitzt moderne Waffen, wie Repetiergewehre und Maschinengewehre, zusätzlich stehen ihnen auch einige Geschütze zur Verfügung und sogar drei Doppeldeckerflugzeuge. 12


Die Legion besteht aus rund 400 erfahrenen Soldaten. Sechs Erfolge: Es ist nicht bekannt, wer die Söldner beauftragt hat. Sogar die Geheimdienste rätseln darüber, insbesondere, weil es in Bialagorod nichts zu holen gibt. Das Gebiet ist auch strategisch wertlos. Die einzige plausible Möglichkeit ist, dass sich der Schnitter selbst zum Fürsten des Landstriches ausrufen will. Acht Erfolge: Viele Bewohner der Gegend um Vissenj sind bereits geflohen, aber die Mitglieder der Kommune haben keinen Zufluchtsort. Sie werden in absehbarer Zeit eingeschlossen sein, wenn man ihnen nicht hilft. Proviant und Ausrüstung sind in beliebigen Mengen verfügbar, man sollte jedoch aufpassen, dass man sich nicht überlädt. Hat die Gruppe ein Fahrzeug zur Verfügung, kann die Anreise wesentlich einfacher werden. Um zur Grenze des Fürstentums zu gelangen, stehen eine Reihe von Möglichkeiten zur Verfügung. Es gibt einen Bahnhof, Straßen und sogar einen nahegelegenen Flugplatz. Der Eintritt in das Gebiet gestaltet sich allerdings schwierig: Die Grenzen sind geschlossen, es herrscht Flugverbot und Patrouillen der verschiedenen Fraktionen überwachen das Grenzgebiet. Neben eigenen Ideen der Spielergruppe stehen folgende Optionen zur Verfügung: • Falsche Papiere: Können sich die Charaktere gefälschte Ausweise einer der Fraktionen besorgen, ist es für sie möglich an einer von dieser Gruppe kontrollierten Stelle überzuwechseln. Die entsprechenden Papiere müssen allerdings sehr gut gemacht sein, da die Wachen ausgesprochen nervös sind.

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Alenka Sivec

Armaneste 14


Proben: eIN + Ortskenntnis: Dokumente beschaffen eGE + Handwerk: die Dokumente fälschen eCH + Überzeugen: den Bluff durchziehen • Presseausweise: die Gruppe kann als Kriegsberichterstatter ins Land reisen. Dabei ist zu beachten, dass ihnen auf jeden Fall ein Begleiter und Beobachter zur Seite gestellt wird, der für ihre Sicherheit sorgt und vor allem darauf schaut, dass sie im Interesse der passenden Fraktion berichten. Es kann nötig sein, diesen Wachhund loszuwerden. Proben: eCH + Überzeugen: Dokumente beschaffen eIN + Bildung: ihre Fähigkeiten als Reporter unter Beweis stellen eGE + Verstecken: dem Beobachter entgehen • Über die Grüne Grenze: Versuchen die Spielercharaktere, die Grenze diskret zu überqueren, sind sie darauf angewiesen, sich zu tarnen und zu schleichen. Sie müssen dabei Patrouillen umgehen und Fallen und Alarme vermeiden. Proben: eWA + Aufmerksamkeit: die Wachposten beobachten eIN + Ortskenntnis: Schleichwege finden eGE + Verstecken: den Posten entgehen • Mit Gewalt durchbrechen: obwohl es nicht klug ist, können die Charaktere auch versuchen, einen Grenzposten zu überfallen und so in das Fürstentum eindringen. Dabei kommt es zu einem Kampf. Gelingt es ihnen nicht, die Wachen (mindestens ein Schütze pro Gruppenmitglied, zusätzlich ein Wachhund) schnell auszuschalten, müssen sie mit Verstärkung rechnen. Je nachdem, wie erfolgreich die Charaktere waren, gestaltet sich der Weg nach Vissenj leichter oder schwieriger. Dazu müssen sie eine gemeinsame Probe auf (eIN + Verstecken) machen. Waren sie sehr diskret, genügt ein Erfolg pro Gruppenmitglied. 15


Waren sie auffällig, benötigen sie zwei Erfolge pro Gruppenmitglied. Haben sie eine wilde Schlacht mit Lärm, Explosionen und Chaos ausgelöst, sind sogar vier Erfolge pro Gruppenmitglied nötig. Gelingt die Probe, wissen die verschiedenen Fraktionen nichts von ihrer Ankunft und ihren Zielen. Die Charaktere können sich unauffällig frei bewegen. Misslingt die Probe, sind die kämpfenden Einheiten gewarnt und werden versuchen, die Charaktere festzunehmen. Auf der Reise nach Vissenj kann der Spielleiter folgende Ereignisse einbauen: • Patrouille: Die Charaktere stoßen auf eine Gruppe von Soldaten, Söldnern oder Freischärlern, die auf der Suche nach Feinden sind. • Fahrende Händlerin: Die Gruppe trifft eine Marketenderin, die versucht, im Kriegsgebiet Geld zu verdienen. Sie verkauft ihnen verschiedene Waren zu überhöhten Preisen, kann aber auch Gerüchte und Informationen weitergeben und sie eine Zeit lang mitnehmen. • Einsiedler: In einem Wäldchen finden die Charaktere einen halbverrückten Eremiten, der ihnen ihre Zukunft vorhersagt und über lokale Gegebenheiten Bescheid weiß. Freunden sie sich mit ihm an, geben seine Informationen einen zusätzlichen Würfel auf Ortskenntnis, solange man sich in Bialagorod aufhält. • Gesprengte Brücke: Die Spielercharaktere müssen eine Schlucht mit einem reißenden Bach überqueren. Von der Brücke sind nur noch ein Pfeiler und ein geborstener Bogen übrig. • Flüchtlinge: Eine Gruppe von Menschen flieht vor der Legion Schnitter. Sie haben ihr ganzes Hab und Gut dabei und sind für Hilfe dankbar. Im Austausch dafür können 16


sie Informationen über die Legion Schnitter geben. Die Gruppe kann so erfahren, dass Vissenj bald eingeschlossen sein wird und der Schnitter seine Truppe antreibt, um die Ortschaft schnell zu erobern. Der Weg, dem die Gruppe jetzt folgt, führt zu einer Engstelle, an der man kaum in größeren Gruppen vorbeikommt. • Flugzeug: Ein Doppeldecker der Legion Schnitter überfliegt die Gegend und hält nach Bedrohungen Ausschau. Er wird nicht angreifen, aber vielleicht die Anwesenheit der Gruppe melden.

Schnitter

Bevor die Gruppe die Ortschaft erreicht, muss sie durch eine felsige Schlucht, die nur schwer durchquert werden kann. Der Spielleiter kann hier eine Probe auf (eST + Koordination) verlangen, um sie zu überwinden. Hat man Kletterausrüstung dabei, ist das von Vorteil. Sollte die Probe scheitern, kann der Spielleiter gestürzten Charakteren 2W6 Schaden ohne Schutz zufügen. Wenn man möchte, kann man das Herumirren und Bergsteigen genauer ausspielen. Gelingt das alles, erreichen sie Vissenj.

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Zweiter Teil – Der Aufbruch Endlich in Vissenj angelangt, kann sich die Gruppe zur Kommune Friedensacker begeben. Der Rest der Ortschaft ist verlassen. Nur die Mitglieder der Kommune sind geblieben. Sie werden freundlich von Alenka Sivec, dem Oberhaupt, begrüßt. Die Bewohner laden die Charaktere ein, mit ihnen zu essen und bei ihnen zu übernachten und erzählen gerne von vorangegangenen Ereignissen. Folgende Informationen sind verfügbar: • Die Legion Schnitter ist nur noch einen Tag entfernt. Die Aufklärungsflugzeuge wurden bereits gesichtet. • Die Kommune besteht aus rund dreißig Personen, von denen rund die Hälfte Kinder, Jugendliche oder alte Leute sind. Sie sind Pazifisten und besitzen keine Waffen. Sie wollen auch nicht, dass in ihrem Namen getötet wird. • Eines der Kinder erzählt, dass es beim Spielen im Wald eine Vorhut der Legion Schnitter beobachtet hat. Bei dieser Gruppe war eine Frau dabei, deren Beschreibung auf Armaneste von Plient passen dürfte. • In Vissenj gibt es noch zwei Wagen und Vieh um sie zu ziehen. Mit diesen könnte man die Bewohner evakuieren. Die Hauptverkehrswege sind abgeriegelt, aber es gibt einen Weg durch den Wald. • Im Tempel der Kommune befindet sich eine Reliquie des Heiligen Lokastor, die ihr einziger Wertgegenstand ist. Das Artefakt ist ein Metallamulett, das schon seit Jahrhunderten im Eigentum der Familie Sivec ist. Eine Probe auf (eIN + Bildung) oder (eIN + Zaubern) mit mindestens drei Erfolgen zeigt, dass die Reliquie eine starke magische Wirkung hat. Ihr Zweck ist allerdings unbekannt, es sei denn, der untersuchende Charakter hat schon etwas mit Drachen zu tun gehabt. Durch eine erfolgreichen Probe auf (eIN + Naturkunde) mit drei Erfolgen kann man erahnen, dass der Gegenstand etwas mit Drachen zu tun hat. 18


Am Ende des Abends bittet Frau Sivec die Gruppe, ihr beim Evakuieren ihrer Kommune zu helfen. Sie brauchen dringende Unterstützung, da die anrückenden Truppen darauf aus sind, die Gegend zu erobern. Sollten die Charaktere nicht helfen wollen, bietet die Kommunenchefin Geld und Reichtümer, sobald ihre Schützlinge entkommen sind. Sollte auch das noch nicht reichen, ist sie bereit, bei der Suche nach Armaneste von Plient zu helfen. Schließlich ist zu berücksichtigen, dass die Legion Schnitter das Gebiet im Laufe der Nacht einschließt und es kaum noch möglich ist, zu entkommen. Die Ortskenntnis der Kommune kann hier helfen. Um den Aufbruch reibungslos ablaufen zu lassen, sollten die Charaktere bei der Organisation helfen. Dabei sind einige Aufgaben zu erledigen: • Die Menschen, die nicht in der Lage sind alleine zu gehen, müssen gesucht und auf einem der Wagen untergebracht werden. Hier ist ein (eWA + Einschätzen)-Wurf notwendig. • Zusätzlich sind die Wertsachen und Lebensmittel zusammenzutragen und zu verpacken. Ein (eWA + Aufmerksamkeit)-Wurf sichert, dass man alle Dinge beisammen hat. • Der Fluchtweg ist aufzuklären. Mit einem Wurf auf (eWA + Ortskenntnis) findet man den richtigen Weg. • Die Reliquie ist sicher zu verpacken und mitzunehmen. • Eventuell kann man versuchen, Fallen zu stellen, um die anrückenden Söldner behindern oder aufzuhalten. Dazu stehen die Häuser, verschiedene landwirtschaftliche Geräte und Düngemittel, sowie ein elektrischer Generator, Glühbirnen und Küchengeräte zur Verfügung. Mit einem (eGE + Handwerk)-Wurf können entsprechende Fallen errichtet werden. Mit einem (eIN + Technologie)-Wurf können diese so umgebaut werden, dass sie zwar einfangen und festhalten können, aber weder töten noch verletzen. 19


Die Mitglieder wehren sich gegen jede Art von Gewaltanwendung und wollen nicht kämpfen. Je mehr Erfolge hier gesammelt werden, desto größer wird der Vorsprung des Konvois. Ist alles bereit, kann der Treck losfahren. Der Spielleiter kann hier ein paar emotionale Szenen einbauen: schreiende Kinder, die beruhigt werden müssen, betende Alte, junge Leute, die kämpfen wollen und die unheimliche Nacht, die auf allem lastet. Vielleicht hat die Gruppe auch immer wieder das Gefühl, beobachtet zu werden. Schließlich erreicht die Gruppe den Wald von Vissenj. Das Gebiet ist dicht bewachsen, mit jahrhundertealten Bäumen, dichtem Unterholz und riesigen Findlingen, die aus dem Bo-

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den herausstehen. Die Erde ist von herabgefallenem Laub bedeckt und ein ganzes Netz von Hohlwegen und Gruben zieht sich durch den Forst. Je weiter die Gruppe vordringt, desto stiller wird es und desto näher kommen die wilden Tiere, die offensichtlich keine Scheu kennen. Der Konvoi kommt an uralten Hünengräbern und Monolithen vorbei. Der Spielleiter kann andeuten, dass es hier Trolle oder andere, wesentlich unheimlichere Wesen gibt. Am frühen Morgen senkt sich ein dichter Nebel über das Gebiet. Dann folgt der Angriff.

Dritter Teil – Unter Beschuss In diesem Abschnitt wird die Gruppe von der Vorhut der Legion Schnitter angegriffen. Dabei haben sie mehrere Ziele: • Sie müssen ihre eigene und die Sicherheit ihrer Schützlinge garantieren. • Sie müssen weitere Angriffe verhindern. • Sie können herausfinden, worauf es die Söldner abgesehen haben. Immerhin erscheint es widersinnig, dass sie die ohnehin schon fliehenden Kommunenmitglieder jagen. Je nachdem, wie die Geschichte sich bis jetzt entwickelt hat, läuft der Kampf anders ab: • Haben die Charaktere bei der Einreise nach Bialagrod keine Aufmerksamkeit erweckt, zählen Sie einen Erfolg je Charakter zum Ergebnis dazu. • Haben die Charaktere bei der Einreise viel Aufsehen erregt, ziehen sie pro Charakter einen Erfolg ab. • Addieren Sie die Anzahl an Erfolgen, die die Spielergruppe bei den Vorbereitungen im zweiten Teil angesammelt haben. Erreichen sie einen Erfolg oder weniger pro Charakter, greifen die Söldner mit voller Wucht an. Die Söldner haben zwei Gegner (Schützen und Kämpfer) pro Charakter. 21


Bei zwei bis vier Erfolgen je Gruppenmitglied ist der Angriff überschaubar. Die Gruppe wird von so vielen Schützen angegriffen, wie Charaktere in der Gruppe sind. Bei fünf bis sieben Erfolgen pro Spielercharakter muss sich die Gruppe nur der Vorhut stellen. Sie treffen auf zwei Söldner (ein Schütze, ein Kämpfer) pro drei Charaktere. Bei mehr als acht Erfolgen gelingt es der Gruppe sogar, die Söldner zu umgehen. Es ist damit möglich, sie zu überfallen, wenn das gewünscht ist. Die Spielerfiguren können Fallen stellen und einen günstigen, leicht zu verteidigendem Punkt für den Kampf auswählen. Es steht dem Spielleiter frei, die Spieler und Spielerinnen das Terrain für den Kampf zeichnen zu lassen. Alenka Sivec wird versuchen, die Charaktere vom Kämpfen abzuhalten. Ansonsten findet der Kampf auf einem vom Spielleiter zusammengestellten Bereich statt. Folgende Elemente können eingebaut werden: • Bäume: bieten eine Stufe Deckung. Man kann an ihnen mit vier Erfolgen hochklettern und sich dann von Baum zu Baum bewegen. • Felsen: bieten zwei Stufen Deckung. Sie können Hänge heruntergerollt werden, um Gegner abzulenken oder zu verletzen. • Hohlweg: bietet eine zusätzliche Stufe Deckung, wenn man sich auf den Boden legt, und kann quer nur durch klettern oder springen überquert werden. • Wildtiere: können in eine Richtung getrieben werden. Charaktere die sich in Feldern, die sie durchqueren, nehmen zwei Würfel Schaden. • Hünengrab: bietet zwei Stufen Deckung und gibt Verteidigern zwei Würfel mehr beim Ausweichen und Parieren. Siegt die Gruppe, können sie die Flüchtlinge voran schicken und so Freiraum gewinnen, um sich unabhängig zu bewegen. 22


Frau Sivec bittet die Charaktere, eventuell herauszufinden, was die Söldner eigentlich wollen und was sie als Nächstes vorhaben. Befragen die Charaktere einen Gefangenen, muss eine (eCH + Überzeugen)- oder (eST + Überzeugen)-Probe bestehen, um ihn zum Reden zu bringen. Dabei zählt die maximal erreichte Anzahl an Erfolgen. Ein Erfolg: der Gefangene nennt seinen Namen und seinen Rang und weigert sich, sonstige Auskünfte zu geben. Zwei Erfolge: Der Söldner erzählt, dass er den Auftrag hatte, den Konvoi anzugreifen und die Bewohner und Bewohnerinnen festzuhalten. Es war grundsätzlich egal, ob einer von ihnen überlebt. Drei Erfolge: Er erhielt den Befehl direkt vom Schnitter persönlich. Dieser schien eigentlich nur an einem Gegenstand, den die Gruppe dabei hat, interessiert. Beschreiben die Charaktere die Reliquie oder zeigen sie sie her, erkennt er sie. Vier Erfolge: Die Gruppe erfährt, dass das eigentliche Hirn der Söldnertruppe eine Magierin ist, der der Schnitter gehorcht. Sie stieß vor einiger Zeit zur Truppe und übernahm sie blitzartig. Beschreiben die Spielerfiguren Armaneste von Plient, bestätigt er, dass sie gemeint ist. Fünf Erfolge: Der Gefangene erzählt, dass es in Gesprächen zwischen Schnitter und der Magierin um irgendwelche Drachensiegel gegangen sein soll. Wenn die Gruppe möchte, kann sie mit diesen Informationen versuchen, ihre Verfolger auszukundschaften. Währenddessen kann sich der Treck von alleine weiterbewegen. Bleibt die Gruppe bei ihnen, kann man als nächste Herausforderung die Überquerung eines Flusses einbauen. Hier muss eine Brücke 23


oder ein Floß improvisiert werden. Gerade wenn die letzten Personen sicher auf der anderen Seite sind, taucht Schnitter mit seinen Truppen auf. Er ist mit einem Panzer unterwegs und fährt damit geradewegs durch den Fluss. Die Charaktere können versuchen, zu kämpfen und das Fahrzeug aufzuhalten. Schnitter wird unter diesen Bedingungen versuchen, die Flüchtlinge zu bedrohen und so die Gruppe zum Aufgeben zu zwingen. Sollten die Spielercharaktere zaubern wollen, um den Metallkoloss aufzuhalten, stellen sie fest, dass ein anderer Magier in der Nähe ihre Sprüche abwehrt. Entschließen sie sich, die Söldner auszukundschaften, stoßen sie auf die Verfolger. Sie können so den Panzer und den Rest der Truppe früher entdecken und diese eventuell aufhalten. Zusätzlich haben sie die Möglichkeit, die Legion Schnitter auszuspionieren. Die Spieler sollten dann eine Probe auf (eWA + Aufmerksamkeit) machen. Die dabei erzielten Erfolge legen fest, welche Informationen sie erhalten: Ein Erfolg: Die Truppe besteht aus rund 120 Personen mit leichten Waffen plus dem Panzer. Schnitter selbst kommandiert sie vom Fahrzeug aus. Zwei Erfolge: Armaneste von Plient ist ebenfalls Teil der Truppe und mit einer Leibgarde von Infanteristen unterwegs. Vier Erfolge: Schnitter gehorcht ihren Befehlen und scheint ihr gegenüber ausgesprochen loyal zu sein. Sechs Erfolge: Armaneste von Plient sucht das Drachensiegel des Heiligen Lokastor, eine Reliquie, die es ihrem Eigentümer ermöglicht, Drachen zu rufen und zu beherrschen. Der Gegenstand ist auf Umwegen in der Kommune gelandet. Durch Angriffe und Sabotage sind die Spielercharaktere in der Lage, den Vormarsch der Verfolger zu behindern. Dazu 24


sind Würfe auf (eIN + Technologie), (eIN + Ortskenntnis) oder (eGE + Handwerk) dienlich. Pro Erfolg bei diesen Würfen können die Charaktere fünf Söldner so stark behindern oder gar verletzen, dass diese später nicht mehr eingreifen können. Den Panzer außer Gefecht zu setzen benötigt alleine zehn Erfolge. Dennoch stellen Schnitter und Armaneste die Flüchtlinge beim Fluss. Sollte ihre Truppe bis dahin stark reduziert sein, sind sie natürlich eher verhandlungsbereit.

Vierter Teil – Verhandlungen Am Rande des Flusses kommt es zur Konfrontation. Schnitter und Armaneste fordern die Reliquie. Sie bieten dafür freies Geleit für die Flüchtlinge. Stimmen diese nicht zu, ist das Schnitter einerlei. Er ist auch bereit, eine Gruppe wehrloser Unschuldiger zu massakrieren, bevorzugt aber, es nicht zu tun. Armaneste scheint davon weniger überzeugt zu sein. Sie möchte allerdings das Siegel besitzen. Es ist der Grund, warum sie sich auf diese gesamte Konfrontation eingelassen hat. Alenka Sivec möchte den Gegenstand unter keinen Umständen herausgeben. Das Artefakt ist ein unersetzbares Erbstück und darf nie in die falschen Hände geraten. Steht die Gruppe im Dienst von Fernand Quesnille, besteht dieser darauf, Armaneste von Plient zu verhaften. Er ist aber bereit, sie laufen zu lassen, wenn die Flüchtlinge das Gebiet verlassen können und Schnitter seine Truppen zurückzieht. Versuchen die Charaktere zu vermitteln, können sie die genauen Motivationen der Kontrahenten mit Würfen auf (eWA + Einschätzen) erraten. Jeder Spieler, jede Spielerin kann sich nur auf einen Charakter konzentrieren. Je mehr Erfolge sie sammeln, desto eher sind die jeweiligen Charaktere bereit, ihnen zuzustimmen. 25


Für die Charaktere benötigen sie folgende Mengen an Erfolgen: Schnitter: Armaneste: Alenka: Fernand:

Zwei Erfolge Vier Erfolge Ein Erfolg Drei Erfolge

Bei der tatsächlichen Verhandlung heißt es dann Erfolge auf (eCH + Überzeugen) sammeln. Gleich am Anfang dürfen sie einmal „gratis“ würfeln, weitere Würfe gibt es für gute Argumente oder Angebote nach Maßgabe des Spielleiters. Dadurch können die Spieler Erfolge für ihre Figuren sammeln. Schließlich erhalten sie einen zusätzlichen Erfolg pro überschüssigen aus der vorigen Prüfung. Gelingt es der Gruppe, bevor ihnen die Argumente ausgehen (oder in maximal fünf Durchgängen), pro Spielercharakter sieben Erfolge zu sammeln, ist ein Kompromiss möglich. Dieser Kompromiss kann beispielsweise sein, dass die Flüchtlinge zurückkehren können und das Siegel an Armaneste übergeben wird. Es ist allerdings durch ein wenig Manipulation möglich, Spannungen zwischen Schnitter und Armaneste zu erzeugen und ihn dazu zu bringen, sie an Fernand auszuliefern. Er verlangt dafür allerdings ein beachtliches Kopfgeld für sie. Ansonsten kommt es zum Kampf. Je nachdem, wie geschickt die Gruppe dabei war, die Söldner auszumanövrieren und zu schwächen, ist dieser Kampf gewinnbar oder nicht. Höchstwahrscheinlich bleibt nur die Flucht. Gelingt es den Charakteren trotzdem, dem Großteil der Flüchtlinge das Entkommen zu ermöglichen, haben sie bereits viel erreicht. Schaffen sie das nicht, ergibt sich Alenka und gibt Armaneste das Siegel. Sobald sie das Siegel hat, 26


nutzt sie es, um die Drachenbeschwörung durchzuführen.

Fünfter Teil – Das Erwachen? Je nachdem, wie die Gruppe den vorigen Teil gemeistert hat, gibt es mehrere mögliche Finale: • Armaneste beschwört einen Drachen und versucht, ihn zu kontrollieren. • Die Magierin wird ausgeliefert und der Schnitter lässt die Leute ziehen, behält aber ein paar Geiseln, um sicher zu gehen, dass auch bezahlt wird. • Die Gruppe schafft es Armaneste gegen Schnitter auszuspielen und sie besiegen gemeinsam die Söldnertruppe. • Die Flüchtlinge schaffen es, durch die Unterstützung der Charaktere zu entkommen. Diese müssen aber mit den Söldnern fertig werden. • Die ganze Sache scheitert kläglich und die Flüchtlinge werden gemeinsam mit den Charakteren massakriert. Zusätzlich wird der Drache freigelassen. Wird der Drache beschworen, löst sich eine monströse, im Schlaf in die Tiefen der Erde eingesunkene Kreatur aus dem Boden. Der nahegelegene Hügel, aus dem sie hervorkriecht, wird dabei zerstört. Der Drache stellt sich als zu Recht arroganter und sehr intelligenter Zeitgenosse heraus. Er nimmt das Siegel zwar zur Kenntnis, ist aber keineswegs bereit, sich den Befehlen der Magierin unterzuordnen, es sei denn, sie wird von einer ganzen Gruppe von Magiern und Helfern unterstützt. Um den Drachen auch nur kurz unter Kontrolle zu halten, benötigt man mindestens zwölf Erfolge auf einen (eWK + Zaubern)-Wurf. Armaneste steuert dabei fünf Würfel bei. In dieser Zeit ist es möglich, den Drachen wieder in den Schlaf zu schicken oder andere Befehle zu geben. Sollten ihm die Befehle nicht passen, nutzt er die erste Gelegenheit, um die Verantwortlichen bei lebendigem Leib zu rösten. Ein Kampf 27


gegen den Drachen ist klarerweise nicht einfach, zumal die Gruppe wahrscheinlich bereits durch die vorangegangenen Herausforderungen geschwächt ist. Nimmt Schnitter Geiseln, müssen die Charaktere schnell ein passendes Lösegeld auftreiben. Dabei werden sie natürlich von den verbündeten Organisationen der Kommune unterstützt. Trotzdem kann das entsprechende Kosten verursachen. Schafft es die Gruppe Armaneste auf ihre Seite zu ziehen, kommt es zum Kampf mit Schnitter. Dabei stellt sie sich als erfahrene und mächtige Zauberin heraus, die Schnitters Untergang nutzt, um als nächstes die Charaktere zu besiegen und das Siegel so in die Hände zu bekommen.

Lokastor 28


Ein Kampf mit der Söldnertruppe findet am Ufer des Flusses statt. Vielleicht gelingt es den Charakteren, das schlickige und unübersichtliche Terrain zu nutzen und den Sonnenstand zu ihrem Vorteil einzusetzen. Insgesamt sind hier die Chancen auf einen Sieg sehr gering. Wird der Drache freigelassen, übernimmt er binnen kürzester Zeit das Fürstentum und breitet dann schnell sein Einflussgebiet aus. Unter Umständen erfindet er sich eine neue Person, die Schnitter ähnelt (immerhin trägt er ja eine Maske) und übernimmt die Legion. Eine solche Kreatur ist für das gesamte Finsterland eine Gefahr. Bringen die Charaktere die Mitglieder der Kommune wohlbehalten aus dem Land oder schaffen sie es, dass sie zurück in ihr Dorf können, ist ihnen der Dank der Organisation sicher. Gelingt es, die Magierin festzunehmen, wird ihnen das von der Amtsmagie hoch angerechnet. Eine Reportage über die Ereignisse bringt ihnen vielleicht sogar einen Preis an. Zusätzlich sollte der Spielleiter großzügig sein und je nach Erfolg der Angelegenheit zwischen sechs und zwölf Erfahrungspunkte verteilen.

Personenbeschreibungen Oberhaupt Alenka Sivec Eine ältere, stämmige Dame mit grauen, geflochtenen Zöpfen und selbstgemachter Kleidung aus Naturfasern. Sie ist ernst und freundlich, kann aber in ernsten Situationen ihren Humor behalten. Sie achtet auf das Wohlergehen ihrer Mitbewohner und Mitbewohnerinnen und ist eine strikte Pazifistin. Der Heilige Lokastor Ein wenig bekannter Heiliger des Finsterlandes. Er wird meistens mit einem Schlangenstab und einer Rüstung aus 29


Knochen dargestellt. Zu seinen Wundern gehört die Vertreibung einer schrecklichen Krankheit und der Abschluss eines Bündnisses mit dem Drachen Israkhan. Das zweite Wunder ist allerdings kaum bekannt. Armaneste von Plient Eine für eine Magierin ungewöhnlich sportliche Frau mittleren Alters, die eine schwarze Uniform der Legion trägt und dazu ein Halbcape. Sie tritt militärisch zackig auf. Ursprünglich ist sie Luftmagierin, hat aber auch andere Zauberkünste, vor allem okkultistische Techniken, gelernt. Sie trägt ihre braunen, gelockten Haare kurz. Der Schnitter Ein vierschrötiger, großer Kerl mit schwarzer Uniform und Maske. Er hat eine Glatze und tritt laut und brutal auf. An seiner Hüfte trägt er einen riesigen Revolver. Er hat immer seine Reitgerte zur Hand. Israkhan der Drache Ein grünlich-blau schimmernder, riesiger und sehr alter Drache, dessen Haupt von sechs goldenen Hörnern geschmückt wird. Israkhan ist alt, gewitzt und bösartig. Seine Stimme ist tief und würdig. Er ist ein guter Zauberer und ein erfahrener Kämpfer.

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Sonderausgabe Gratisrollenspieltag 2013

Mit einem exklusiven Abenteuer f端r die Janus-Gesellschaft!

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Pegasus Spiele GmbH unter Lizenz von Chaosium, Inc. Die deutsche Ausgabe von Cthulhu ist eine eingetragene Marke der Pegasus Spiele GmbH. (c) 2013 Pegasus Spiele GmbH. Alle Rechte vorbehalten. www.pegasus.de

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H. P. Lovecrafts Cthulhu – das Rollenspiel

Schonmal Angst gehabt? Schonmal dieses Gefühl im Bauch gehabt, dass man seinen Charakter gleich wegschmeißen kann? Schonmal atemlos darauf gewartet, dass der Spielleiter endlich sagt, auf was zum Teufel man sich da eigentlich eingelassen hat? Tja – eigentlich hat man ja keine Chance. Eigentlich nicht. Aber wenn man gegen die brutalen Mächte des Cthulhu-Mythos besteht, ist das mit nichts zu vergleichen. Und eins kann ich nur sagen – es klappt nur, wenn alle zusammenhalten wie Pech und Schwefel, und nur dann, wenn man aufgepasst hat und genau im richtigen Moment zuschlägt.

Cthulhu für Einsteiger Was mir an Cthulhu gefällt, das sind die Regeln – einfach, schnell, effektiv. Da kann man sich endlich mal auf das Wesentliche konzentrieren – wie man nämlich alle Tassen im Schrank behalten kann und trotzdem dem abartigen fremdartigen Monstrum eines verpasst. Wenn einer wissen will, wie sich Cthulhu spielt, dann soll er sich den ersten Alien-Film ansehen. Und wenn man einen guten Spielleiter hat, dann kann es schonmal passieren, dass es am Tisch verdammt ruhig wird – kurz bevor alle losbrüllen um ihr kleines bisschen Leben – und versuchen, ihr kleines bisschen Verstand zu retten. Ja – ich hab’ schonmal Schiss gehabt – und das hat verdammt viel Spaß gemacht! Mit Cthulhu eben.

Cthulhu für Einsteiger Vorwort Autoren: Sandy Petersen & Lynn Willis und Freunde, Stefan Droste Übersetzer und weitere Autoren dieses Heftes: Heinrich Glumpler, Frank Heller, Julia Erdmann, Peer Kröger Redaktion und Konzeption: Frank Heller, Julia Erdmann und Heiko Gill Bildredaktion: Julia Erdmann, Heiko Gill und Gero „Zodiak“ Pappe Illustrationen: Konstantyn Debus, Nils Eckhardt, Thomas Ertmer Lektorat und Korrektorat: Frank Heller, Julia Erdmann, Heiko Gill und Dirk Friedrichs Karten: Thorsten Heine, Björn Lensig Handouts: Kostja Kleye, Annette und Uwe Matthes Design & Layout: Christian Hanisch, Bettina Scholten Cover-Konzeption & -Design: Franc¸ois Launet Chefredaktion Cthulhu: Heiko Gill Verlagsleitung: Jan Christoph Steines Pegasus Spiele GmbH unter Lizenz von Chaosium, Inc. Die deutsche Ausgabe von Cthulhu ist eine eingetragene Marke der Pegasus Spiele GmbH. Sonderausgabe (c) 2013 Pegasus Spiele GmbH. Alle Rechte vorbehalten. www.pegasus.de

Vorwort ............................................................ Seite 2 Ein Mythos namens Cthulhu ........................... Seite 2 Spieltechnische Begriffe ................................... Seite 4 Charaktererschaffung ....................................... Seite 6 Fertigkeiten ...................................................... Seite 8 Kampf ............................................................ Seite 13 Schaden ......................................................... Seite 14 Geistige Stabilität und Wahnsinn ................... Seite 16 Magie ............................................................. Seite 17 Wahn bringende Bücher ................................ Seite 17 Monstren und Kreaturen des Mythos ............ Seite 19 Ein Beispiel .................................................... Seite 22 Abenteuer: Nachts im Schwarzwald ............... Seite 24 Abenteuer: Der Preuße .................................. Seite 43

Cthulhu für Einsteiger – Wie der Titel schon sagt, ist dieses kleine Heftchen für Neueinsteiger gedacht, die bisher noch nicht das Vergnügen hatten, Cthulhu spielen zu dürfen. Cthulhu für Einsteiger soll Sie neugierig machen und Lust auf mehr wecken! Wir bringen Ihnen in diesem Heft in gekürzter Form die grundlegenden Regeln sowie einige Hintergründe des gleichnamigen Rollenspiels nahe. Zudem ist ein komplettes Abenteuer enthalten, so dass Sie gleich loslegen können. Sollte Ihr Interesse geweckt werden, so empfehlen wir Ihnen das Cthulhu SpielerHandbuch und das Cthulhu Spielleiter-Handbuch, in denen sie unvergleichlich mehr Informationen als in diesem Heft finden werden. Vielleicht haben Sie schon einmal von Cthulhu oder Howard Phillips Lovecraft gehört, einem amerikanischen Autor der 1920er Jahre, der dieses düstere gottähnliche Wesen in seinen Geschichten erschaffen hat. Nein? Dann lassen Sie sich überraschen, und lernen Sie ihn kennen, den Mythos namens Cthulhu …

Ein Mythos namens Cthulhu „Das älteste und stärkste Gefühl des Menschen ist die Furcht, und die älteste und stärkste Furcht ist die Furcht vor dem Unbekannten.“ Folgt man diesem berühmten Zitat von Howard Phillips Lovecraft, neben Edgar Allan Poe Mitbegründer moderner Horrorliteratur, so beschäftigt sich das nach Motiven aus seinem Werk konzipierte Rollenspiel Cthulhu mit der mächtigsten Emotion der Menschheit. 1981 zum ersten Mal auf dem US-amerikanischen Markt erschienen, konfrontiert es seine Spieler Stück für Stück mit einem Horror, der wenig mit Gespenster- und Gruselgeschichten gemein hat, sondern kosmischer Natur ist: Im so genannten Cthulhu-Mythos existieren gottgleiche, außerirdische Wesen wie der namensgebende Cthulhu, die seit Äonen einen todesähnlichen Schlaf schlafen und den Geist zerfetzende Träume aussenden. Dienerrassen auf der Erde, auf anderen Planeten und in Paralleldimensionen warten

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Cthulhu für Einsteiger

H. P. Lovecrafts Cthulhu – das Rollenspiel

Howard Phillips Lovecraft, 1880-1937. auf die Zeit, in der die Sterne wieder richtig stehen und diese „Großen Alten“ ihre Herrschaft über das Universum erneut antreten werden. Wahn bringende Bücher flüstern von Zeiten, die waren und die einst wieder sein werden, und ebenso finstere wie verborgene Kulte hoffen, durch ihre blasphemischen Rituale das Anbrechen dieser Zeiten zu beschleunigen.

Was ist Rollenspiel? In einem Rollenspiel spielen Sie – selbstredend – eine Rolle. Sie stellen einen fiktiven Charakter dar, erleben in einer (meist fantastischen) Welt Abenteuer und müssen Herausforderungen bewältigen. Ihr wichtigstes Werkzeug ist dabei Ihre eigene Fantasie, als Hilfsmittel wird zudem ein Regelwerk (in diesem Falle Cthulhu) hinzugezogen, das die Rahmenbedingungen schafft. Wie aber funktioniert Rollenspiel? Man trifft sich mit mehreren Personen und – unterhält sich miteinander. Verbale Kommunikation ist das A und O beim Rollenspiel! Einer aus der Gruppe übernimmt die Rolle des Erzählers (Spielleiter), die anderen sind die Spieler, die ihre fiktiven Charaktere darstellen. Diese Charaktere, die über bestimmte Attribute (Stärke, Geschicklichkeit, Intelligenz usw.) und Fertigkeiten (Fremdsprachen, Schleichen, Werfen usw.) verfügen, werden zu Beginn des Spiels anhand der Regeln entworfen. Der Spielleiter beschreibt die Situationen, in denen sich die Charaktere befinden, und erläutert, was sie sehen, hören, fühlen usw. Der Erzähler stellt zudem alle Fremden (Nichtspielercharaktere) dar, die sich in der Spielwelt bewegen – er übernimmt quasi für eine begrenzte Zeit deren Rolle. Die Spieler bestimmten zu jeder Zeit selbst, wie sich ihre Charaktere verhalten, und der Spielleiter geht darauf ein, indem er die Reak-

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Für Paranoia, Angst und Alpträume mag in diesem Universum des Grauens Platz sein, nicht aber für die Menschheit: Ihre Wertvorstellungen und Paradigmen sind falsch und irrelevant, ihr Glaube, den Gang der Welt mittels unumstößlichen Naturgesetzen erfassen zu können, nur eine beruhigende Lüge. In dieser Zerstörung aller bekannter Referenzsysteme mag vielleicht der größte Schrecken liegen, den Cthulhu zu bieten hat – die Konfrontation mit abstoßenden Fisch-Mensch-Hybriden und pervertierten Kultisten mag schrecklich sein und die geistige Gesundheit zerrütten. Doch die Erkenntnis, dass es Dinge gibt, die es nicht geben dürfte, dass all das nichtig und unbedeutend ist, was man für gut und richtig hielt, und man nackt und ohnmächtig einer Wirklichkeit gegenübersteht, die der eigene Geist nicht fassen kann – das ist Furcht vor dem Unbekannten in extremo. Cthulhu spielt man, um aus Lust am Grusel ein Echo eben jener Furcht am Spieltisch erleben zu können. Das für Cthulhu typische Gemisch aus bizarren Verbrechen, dunkelster Magie und alptraumhaften Schrecknissen sorgt für eine spannungsgeladene, thrillerähnliche Stimmung, die sich nicht selten in fulminanten Höhepunkten entlädt. Gespielt wird zumeist in der Epoche, in der Lovecraft schrieb und seine Geschichten ansiedelte – in den 1920er Jahren. Dort liegt auch der Schwerpunkt der deutschen Cthulhu-Publikationen von Pegasus Press. Die klassischen anderen Settings Cthulhu bei Gaslicht (in der Viktorianischen Ära) und Cthulhu Now (in der Gegenwart) sind in den letzten Jahren um eine Vielzahl weiterer, teilweise recht ausgefallener Szenarien erweitert worden: Cthulhu Mittelalter lässt Charaktere Cthulhus Ruf im finsteren Mittelalter vernehmen, Cthulhu Wild

tion ihrer Umgebung beschreibt. Es herrscht somit ein ständiger Dialog zwischen Spielern und Spielleiter. Das alles klingt noch etwas vage und langweilig, denn ein wichtiges Detail fehlt noch: die Geschichte, die der Spielleiter verfolgt. Die Situationen, die der Spielleiter seinen Spielern anbietet, hat er meist gut durchdacht. Denn er verfolgt eine Geschichte, an der die Charaktere teilhaben, indem sie selbst wichtige Rollen in dieser übernehmen – quasi die Hauptfiguren/ Helden werden. Diese Geschichte nennt man Abenteuer. Es gibt eine Vielzahl an veröffentlichten Abenteuern für Cthulhu, die für den Spielleiter bereits komplett ausgearbeitet sind. Man kann sich aber natürlich auch selbst eins ausdenken. So oder so: Der Spielleiter ist der Regisseur der Geschichte; er kennt den Handlungsablauf und präsentiert ihn während des Spiels, beschreibt Situationen, stellt die Nichtspielercharaktere dar und trägt die Verantwortung, das Abenteuer unparteiisch zu leiten. Mit Hilfe der Regeln entscheidet der Spielleiter, ob eine geplante Aktion der Spieler Erfolg hat, oder beschreibt, was bei einem Misserfolg passiert. Würfel sorgen dafür, dass alles fair abläuft, die Situationen spannend bleiben und es auch mal zu Überraschungen kommt. Später in diesem Heftchen findet sich noch ein Beispiel einer Spielrunde, und außerdem ein spielfertiges Abenteuer. Beides vermittelt einen guten Eindruck, wie ein Rollenspiel funktioniert.


Grundlegende Regeln

H. P. Lovecrafts Cthulhu – das Rollenspiel West überzieht die Prärien Nordamerikas mit Schrecken, und in Katzulhu schlüpfen die Spieler gar in die Rollen von Katzen, die sich cthuloidem Horror auf Samtpfoten stellen müssen. Auch Abenteuer mit anderen, etwa mit Piraten- und Science-Fiction-Hintergründen, sind bereits erschienen. Sie sehen, mit Cthulhu können Sie mehr als nur die 1920er Jahre kennen lernen. Ihnen stehen etliche Settings und eine große Bandbreite an spannenden Abenteuern offen. Also, verzichten Sie nicht auf die Chance, viele unterhaltsame Stunden in der Welt von H.P. Lovecraft zu verbingen. Es wäre doch schade, wenn ausgerechnet in diesem Fall die Angst vor dem Unbekannten stärker als die Neugier sein sollte …

Cthulhu für Einsteiger Geschicklichkeit, Erscheinung und Bildung. Attribute spiegeln die fundamentalen Fähigkeiten Ihres Charakters wieder, wirken sich jedoch kaum darauf aus, welche Fertigkeiten er sich aneignen oder beherrschen kann. Charakter Die spieltechnische Bezeichnung für die Persönlichkeit, die von Ihnen geführt wird. Ihr Spiel füllt den Charakter mit Leben. Erfolg Ein Wurf mit 1W100 ist dann erfolgreich, wenn das Ergebnis kleiner oder gleich der vorgegebenen Erfolgswahrscheinlichkeit (einer vorgegebenen Zahl) ist. Das beste Würfelergebnis beim Wurf mit 1W100 ist eine 01. Fertigkeit Ein relativ fest umrissenes Wissensgebiet, ein technisches Fachgebiet oder auch ein physisches Betätigungsfeld, das Ihr Charakter beherrscht oder für welches er sich besonders interessiert. Fertigkeitswurf Ein Wurf mit 1W100 auf die Fertigkeit, die Sie gerade einsetzen möchten. Erforderliche Fertigkeitswürfe werden im Text kursiv gesetzt (siehe auch „Prozentwurf”). Grundchance Der Fertigkeitswert, mit dem Ihr Charakter eine Fertigkeit beherrscht, die er nicht erlernt und verbessert hat. Einige Fertigkeiten können von untrainierten Charakteren nur schlecht eingesetzt werden, weshalb sie eine Grundchance von nur 01% haben. Auf der anderen Seite gibt es Fertigkeiten, die von jedermann recht gut genutzt werden können, weshalb sie eine höhere Grundchance aufweisen.

Würfel Bei Cthulhu benötigt man, wie bei fast jedem Rollenspiel, einige Würfel, um spielen zu können. Die meisten Würfe werden mit so genannten Prozentwürfeln (W100) ausgeführt. Dazu benötigen Sie nur zwei unterschiedlich gefärbte zehnseitige Würfel – der dunklere der beiden Würfel steht für die Zehnerstelle, der hellere für Einerstelle. Wenn Sie eine dunkle 4 und eine helle 7 würfeln, erhalten Sie also eine 47. Mit solchen Würfen erhalten Sie Ergebnisse zwischen 01 und 100 (zwei gewürfelte Nullen entsprechen dem Wert 100). Darüber hinaus benötigen Sie nur noch ein paar normale sechsseitige Würfel (W6). Im Text werden erforderliche Würfelwürfe abgekürzt dargestellt: 3W6 Würfeln Sie mit drei sechsseitigen Würfeln 1W6+5 Würfeln Sie einen sechsseitigen Würfel und addieren Sie 5 zum Ergebnis 2W6-3 Würfeln Sie mit zwei sechsseitigen Würfeln und ziehen Sie 2 ab. Das Ergebnis liegt bei minimal 0, wird also nicht negativ. 1W3 Würfeln Sie 1W6 und halbieren Sie das Ergebnis (aufrunden).

Spieltechnische Begriffe Bevor es jetzt gleich richtig los geht und wir gemeinsam Ihren ersten Cthulhu-Charakter erschaffen, gibt es zuvor einige spieltechnische Begriffe, die in Cthulhu häufig verwendet werden und Ihnen einen ersten Eindruck vom Spiel verschaffen sollen. Keine Angst, wenn Ihnen die Beschreibungen etwas fremd erscheinen – alles wird später noch ausführlicher erklärt. Abenteuer, Szenario Eine speziell für das Rollenspiel vorbereitete Geschichte, bestehend aus einer Reihe von Ereignissen, Daten von beteiligten Charakteren, speziellen Regeln und Zaubern sowie genauen Beschreibungen, die für die Charaktere der Spieler nützlich und interessant sein können. Attribut Für Ihren Charakter werden acht Attribute ausgewürfelt – Stärke, Konstitution, Größe, Intelligenz, Mana,

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Cthulhu für Einsteiger

H. P. Lovecrafts Cthulhu – das Rollenspiel

Haken Wenn Ihr Charakter eine Fertigkeit erfolgreich einsetzt und der Spielleiter sein OK gibt, können Sie die betreffende Fertigkeit mit einem Haken auf dem Charakterblatt markieren. Sobald der Spielleiter zu einem späteren Zeitpunkt (normalerweise am Ende des Abenteuers) es für angebracht hält, können Sie für jeden Haken einen Fertigkeitswurf ausführen und so herausfinden, ob sich hierdurch eine Verbesserung ergibt. Fertigkeitswerte verbessern sich immer um jeweils 1W10 Prozentpunkte. Kraftprobe/Widerstandswurf Im Rahmen einer Kraftprobe (auch Widerstandswurf genannt) wird ermittelt, ob sich ein bestimmtes Attribut Ihres Charakters gegen das gleiche oder ein anderes Attribut eines anderen Charakters durchsetzen kann (siehe auch „Widerstandstabelle”). Kritischer Treffer Diesen erzielen Sie, wenn Ihr Würfelergebnis mit 1W100 kleiner oder gleich einem Fünftel der Erfolgswahrscheinlichkeit Ihres Angriffes ist. Er steht für einen außergewöhnlich erfolgreich verlaufenden Angriff, weshalb der Schaden konsequenterweise zweimal ausgewürfelt und aufaddiert wird. Einige Spielleiter erweitern dieses Konzept auf alle Fertigkeiten und interpretieren ein entsprechendes Ergebnis als besonders herausragende Leistung. Magiepunkte Magiepunkte lassen sich nutzen, um Zauber auszuführen oder deren Wirkung zu widerstehen. Das Maximum, das Ihr Charakter besitzt, entspricht seinem Mana-Wert. Jedes menschliche und andere intelligente Wesen besitzt Magiepunkte. Man kann sie ausgeben und regeneriert sie innerhalb von 24 Stunden. Fällt die Anzahl der Magiepunkte Ihres Charakters auf null, so wird er bewusstlos, bis er wieder mindestens einen Magiepunkt regeneriert hat (dies dauert dann Mana geteilt durch 24 Stunden). Maximalstabilität Die Maximalstabilität Ihres Charakters errechnet sich aus 99 minus Ihrem Wert in der Fertigkeit Cthulhu-Mythos – die Anzahl Ihrer Stabilitätspunkte kann niemals höher als dieser Wert liegen. Patzer Ein Ergebnis von 00 auf einem W100 ist ein automatischer Fehlschlag, der eventuell katastrophale Folgen hat. Nach Ermessen des Spielleiters kann auch bereits ein Ergebnis von 96-00 vergleichbare Folgen haben. Prozentwurf Die meisten Würfe im Spiel werden mit dem W100 ausgeführt (Prozentwurf). Alle Fertigkeitswerte stellen Prozentwerte dar. Der Fertigkeitswert Ihres Charakters kann niemals über 99% steigen, und ein Ergebnis von 00 stellt immer einen Fehlschlag dar. Rettungswurf Ein Wurf mit 1W100, der erfolgreich ist, wenn das Ergebnis kleiner oder gleich einem bestimmten Vielfachen eines Attributs Ihres Charakters ausfällt. Liegt das Ergebnis

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über diesem Wert, so scheitert der Rettungswurf (siehe auch „Prozentwurf”). Runde Eine elastische Zeiteinheit, die bei der Simulation der Fortbewegung sowie beim Einsatz von Fertigkeiten und Waffen zugrunde gelegt wird. Die meisten Aktionen innerhalb einer Runde werden in einer Reihenfolge durchgeführt, die von der Geschicklichkeit der Beteiligten abhängt, wobei Charaktere mit höherer Geschicklichkeit vor Charakteren mit niedrigerer Geschicklichkeit handeln. Schaden Spieltechnisch gesehen richten erfolgreiche Angriffe und Unfälle Schaden beim Opfer an, d.h. sie führen zu Wunden und Verletzungen. Im Rahmen des Spieles wird dies beim Opfer des Angriffs im Normalfall durch den Verlust von Trefferpunkten simuliert. Schadensbonus Eine Modifikation des Schadens im Nahkampf bei besonders kräftigen (oder schwächlichen) Angreifern. Spielleiter Der Erzähler, der das Spiel moderiert. Er führt durch das Abenteuer, beschreibt die Situationen, stellt die Nichtspielercharaktere dar und entscheidet darüber, welche Fertigkeiten und Würfelwürfe jeweils anwendbar sind. Stabilitätspunkte Stabilitätspunkte stehen für die geistige Gesundheit Ihres Charakters. Die Anzahl entspricht zunächst dem Wert der geistigen Stabilität (gS), ist jedoch nicht fest mit diesem verbunden. Die Anzahl der Stabilitätspunkte kann steigen oder fallen, doch werden sie nicht automatisch regeneriert, wie dies bei den Magie- und Trefferpunkten der Fall ist (siehe auch „Maximalstabilität”). Solange die Anzahl der Stabilitätspunkte Ihres Charakters nicht auf 0 gesunken ist, gilt dieser – unabhängig von der aktuellen Anzahl seiner Stabilitätspunkte – als geistig gesund. Stabilitätswurf Ein Wurf mit 1W100, dessen Ergebnis mit der aktuellen Anzahl der Stabilitätspunkte Ihres Charakters verglichen wird. Ist der Wurf erfolgreich, so gehen meist nur wenige oder überhaupt keine Stabilitätspunkte verloren. Scheitert der Wurf, so kostet dies mehr Stabilitätspunkte, was verschiedene Folgen haben kann. Im Text ist ein erforderlicher Stabilitätswurf oft in Klammern hinter dem grausigen Ergebnis vermerkt: 0/1 STA. Bei einem erfolgreichen Wurf verliert Ihr Charakter keinen, bei einem Misserfolg 1 Punkt Stabilität. Trefferpunkte Die maximale Anzahl an Trefferpunkten, die Ihr Charakter besitzen kann, entspricht immer dem Durchschnitt aus seiner Konstitution und Größe (aufgerundet). Ihr Charakter verliert Trefferpunkte, wenn er verletzt wird. Spieltechnisch zeigt dies erst Auswirkungen, wenn er mit 1 oder 2 Trefferpunkten ohnmächtig wird. Ihr Charakter beginnt zu sterben, sobald er 0 oder weniger Trefferpunkte besitzt.


Grundlegende Regeln

H. P. Lovecrafts Cthulhu – das Rollenspiel

Cthulhu für Einsteiger Die Attribute eines Charakters nehmen Werte zwischen drei (miserabel schlecht) und 21 an (extrem gut). Würfeln Sie sie mit W6 (Anzahl entsprechend der Liste) aus, und tragen Sie die entsprechenden Werte in Ihr Charakterblatt ein.

Widerstandstabelle Aus dieser Tabelle lässt sich die Erfolgswahrscheinlichkeit ablesen, gegen die bei einer Kraftprobe mit 1W100 gewürfelt werden muss. Kraftproben dienen dazu, Situationen abzuhandeln, in denen sich ein Attribut gegen ein anderes Attribut durchsetzen muss, damit eine Aktion gelingt (siehe hierzu auch „Kraftprobe“). Aus Platzgründen kann die Tabelle in diesem Einsteigerheft nicht dargestellt werden.

Die Prozentwerte der Widerstandstabelle, gegen die mit 1W100 gewürfelt werden muss, lassen sich aber durch folgende Formel ermitteln: Prozentwert = 50% + aktives Attribut x5 – passives Attribut x5

Charaktererschaffung Genug der Theorie; nun geht es daran, Ihren Charakter zu erschaffen, mit dem Sie (hoffentlich) viele spannende und auch gruselige Spielsitzungen verleben werden. Das Charakterblatt, auf dem die Spielwerte festgehalten werden, findet sich am Ende dieses Heftes als Kopiervorlage. Wie bereits erwähnt, verfügt jeder Charakter bei Cthulhu über bestimmte (mehr oder weniger unveränderliche) Attribute, die beschreiben, welche Eigenschaften ihm mit in die Wiege gelegt wurden: Stärke, Konstitution, Größe, Intelligenz, Mana, Geschicklichkeit, Erscheinung und Bildung. Die meisten Attribute sollten klar sein. Lediglich Mana ist etwas erklärungsbedürftig: Es ist ein Maß für die innere seelische Stärke, die Ausstrahlung und das eher unspezifische gewisse „Etwas“. Mana ist ein sehr wichtiges Attribut, da es festlegt, wie geistig „stabil” ein Charakter ist, d.h., wie resistent er gegenüber den Schrecken ist, mit denen er es im Spiel des Öfteren zu tun bekommen wird.

Attribute

Abkürzung

Stärke Konstitution Größe Intelligenz Mana Geschicklichkeit Erscheinung Bildung

ST KO GR IN MA GE ER BI

Auswürfeln der Attribute 3W6 3W6 2W6+6 2W6+6 3W6 3W6 3W6 3W6+3

Ihr Charakter verfügt über eine bestimmte Anzahl an Stabilitätspunkten, die zu Beginn des Spiels dem fünffachen des MA-Wertes entsprechen. Die Stabilitätspunkte stehen für die geistige Stabilität (gS) eines Charakters. Je mehr er davon hat, desto resistenter ist er gegen schreckliche Dinge. Markieren Sie auf dem Charakterblatt die Anzahl der aktuellen Stabilitätspunkte mit einem Bleistift. Wenn sich die Anzahl erhöht oder (wahrscheinlicher) verringert, radieren Sie die Markierung aus und vermerken Sie einfach die neue Anzahl an Stabilitätspunkten.

Bestimmung der Stabilitätspunkte Anzahl Stabilitätspunkte = MAx5

Ihr Charakter verfügt zudem über Magiepunkte. Diese ermöglichen es Ihnen, Zauber auszuführen (sofern es Ihnen gelingt, in den Besitz eines jener sagenhaften Werke zu kommen, in denen die Zauber des Mythos verzeichnet sind). Wesentlich wichtiger ist jedoch der Umstand, dass ein Charakter seine Magiepunkte einsetzt, um sich vor Zaubern zu schützen, die wahnsinnige Kultisten oder die Götter des Mythos gegen ihn zum Einsatz bringen.

Bestimmung der Magiepunkte Anzahl Magiepunkte = MAx1

Gelegentlich kann Ihr Charakter ein Problem lösen, indem er einen Rettungswurf ausführt. Er würfelt mit 1W100 gegen das fünffache seiner IN (Ideenwurf), seiner BI (Wissenswurf) oder seines MA (Glückswurf). Mit einem geglückten Ideenwurf kann Ihr Charakter eine intellektuelle Schlussfolgerung ziehen. Mit einem erfolgreichen Wissenswurf erhält Ihr Charakter eine Information, die ihm aufgrund seiner Allgemeinbildung zusteht. Mit einem erfolgreichen Glückswurf entgeht Ihr Charakter eventuell einer Gefahr, weil er schlicht und einfach … Glück gehabt hat.

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Cthulhu für Einsteiger

H. P. Lovecrafts Cthulhu – das Rollenspiel Im Gegensatz zu allen anderen Fertigkeiten gibt es drei, deren Wert sich aus den Attributen ergibt, daher werden sie hier kurz angerissen. Ihr Charakter beherrscht die Fertigkeiten Ausweichen, Klettern und seine Muttersprache abhängig von seinen Attributen unterschiedlich gut (die Fertigkeitswerte können jedoch später noch erhöht werden).

Bestimmung der Rettungswürfe Idee = INx5 Wissen = BIx5 Glück = MAx5

Jedes Wesen besitzt einen Schadensbonus, wobei dieser Begriff etwas missverständlich ist. Unter Umständen kann es sich bei diesem Wert auch um einen Malus handeln. Die Idee ist einfach: Größere und stärkere Wesen richten im Nahkampf mehr Schaden an. Der Schadensbonus hängt von der Summe Ihrer ST und GR ab:

Fertigkeitswert für Ausweichen

Ausweichen = GEx2

Fertigkeitswert für Klettern

Klettern = ST + GE

Fertigkeitswert für Muttersprache

Muttersprache = BIx5

Etwa die Hälfte ist geschafft – Ihr Charakter verfügt nun über körperliche und geistige Attribute. Nun geht es daran, ihn mit Leben zu füllen und ihm zu einer Persönlichkeit zu verhelfen. Achten Sie darauf, dass der gewählte Beruf zu Ihren ausgewürfelten Attributen passt, denn ein schwächlicher Boxer oder ein ungebildeter Arzt passen nicht gut zusammen …

Bestimmung des Schadensbonus ST + GR Schadensbonus 02–12 -1W6 13–16 -1W4 17–24 0 25–32 +1W4 33–40 +1W6

Auswahl des Berufs Ihr Charakter besitzt Trefferpunkte, die seine Gesundheit repräsentieren. Er stirbt, wenn er, beispielsweise nach einem Kampf, keine Trefferpunkte mehr besitzt. Die maximale Anzahl an Trefferpunkten, die Ihr Charakter besitzen kann, ergibt sich aus dem Durchschnitt von KO und GR (aufgerundet). Streichen Sie auf Ihrem Charakterblatt alle Zahlen durch, die höher sind als diese Maximalzahl an Trefferpunkten. Wenn Ihr Charakter während des Spiels Trefferpunkte verliert, werden diese mit einem Bleistift durchgestrichen. Wenn er Trefferpunkte regeneriert (automatisch 1W3 pro Woche ohne medizinische Betreuung), kann man dies wieder ausradieren.

Bestimmung der Trefferpunkte Anzahl Trefferpunkte = KO + GR (geteilt durch 2 und aufgerundet)

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Suchen Sie sich aus der folgenden Liste einen Beruf aus. Der Beruf eines Charakters steht für all die Dinge, mit denen er sich bereits beschäftigt hat. Dies spiegelt sich ein einer Reihe von Fertigkeiten wieder, die diesem Beruf zugeordnet sind, die so genannten Berufsfertigkeiten. Alle anderen Fertigkeiten, auf die Sie ebenfalls Punkte verteilen können, werden Hobbyfertigkeiten genannt. Die Fertigkeiten werden später in einem der folgenden Abschnitte erläutert. a Antiquitätenhändler – Ansehen, Bibliotheksnutzung, Buchführung, Fahren (Auto), Feilschen, Geschichtskenntnisse, Orientierung, Überreden, Überzeugen. a Arzt – Ansehen, Bibliotheksnutzung, Biologie, Buchführung, Erste Hilfe, Fremdsprache (Latein), Medizin, Muttersprache, Pharmazie, Psychoanalyse, Psychologie, Überzeugen. a Entdecker – Ausweichen, Erste Hilfe, Fotografie, Fremdsprache (nach Wahl), Geschichtskenntnisse, Gewehr, Klettern, Naturkunde, Schwimmen, Springen sowie unter Umständen Archäologie, Anthropologie oder eine andere wissenschaftliche Fachrichtung. a Gangster – Fahren (Auto), Faustfeuerwaffe, Faustschlag, Feilschen, Fußtritt, Kopfstoß, Maschinenpistole, Messer, Psychologie, Ringen, Schrotflinte, Tarnen, Überzeugen. a Katholischer Priester – Ansehen, Bibliotheksnutzung, Buchführung, Feilschen, Fremdsprache (Altgriechisch), Fremdsprache (Hebräisch), Fremdsprache (Latein), Muttersprache, Okkultismus, Psychologie, Überreden, Überzeugen. a Maler/Bildhauer – Bibliotheksnutzung, Feilschen, Fotografie, Geschichtskenntnisse, Handwerk, Kunst, Psychologie, Überreden.


Grundlegende Regeln

H. P. Lovecrafts Cthulhu – das Rollenspiel a Parapsychologe – Anthropologie, Bibliotheksnutzung, Elektrische Reparaturen, Fotografie, Mechanische Reparaturen, Okkultismus. a Polizeikommissar – Ansehen, Fahren (Auto), Faustfeuerwaffe, Feilschen, Gesetzeskenntnisse, Horchen, Psychologie, Spurensuche, Überreden, Überzeugen, Verborgenes erkennen. a Privatdetektiv – Bibliotheksnutzung, Buchführung, Fahren (Auto), Faustfeuerwaffe, Faustschlag, Feilschen, Fotografie, Fußtritt, Gesetzeskenntnisse, Klettern, Kopfstoß, Psychologie, Ringen, Schleichen, Schlosserarbeiten, Spurensuche, Überreden, Überzeugen, Verborgenes erkennen, Verkleiden. a Professor – Ansehen, Bibliotheksnutzung, Muttersprache, Fremdsprache (nach Wahl), Überzeugen sowie bis zu drei Fertigkeiten als Fachgebiete: Anthropologie, Archäologie, Astronomie, Biologie, Chemie, Geschichtskenntnisse, Gesetzeskenntnisse, Medizin, Naturkunde, Physik. a Reporter – Feilschen, Horchen, Klettern, Muttersprache, Psychologie, Schleichen, Springen, Tarnen, Überreden, Überzeugen, Verbergen, Verborgenes erkennen, Verkleiden. a Taschendieb – Horchen, Schleichen, Tarnen, Überreden, Verbergen, Verborgenes erkennen. Auf Ihrem Charakterblatt ist für jede Fertigkeit eine Grundchance eingetragen, die Ihren momentanen Fertigkeitswert darstellt. Diesen können Sie jedoch bei der Charaktererschaffung mit Punkten erhöhen, die sich aus den Attributen Bildung und Intelligenz ergeben. Erhöhen Sie die Fertigkeitswerte Ihrer Berufsfertigkeiten um BIx20 Punkte. Sie können diese Anzahl von Punkten gleichmäßig verteilen, oder auch konzentriert auf nur wenige Fertigkeiten. Auf Ihre Hobbyfertigkeiten können Sie INx10 Punkte verteilen. Sie dürfen eine Fertigkeit maximal mit 99% beherrschen.

Berufs- und Hobbyfertigkeiten erhöhen BIx20 Punkte auf die Berufsfertigkeiten INx10 Punkte auf beliebige Hobbyfertigkeiten

Um Ihren Charakter abzurunden, geben Sie ihm nun abschließend noch einen Namen, gegebenenfalls einen Titel und andere Kleinigkeiten. Überlegen Sie sich, wie er seinen Alltag bisher bestritten hat, wie seine familiäre Situation ist, was er mag oder nicht mag usw. Geben Sie ihm ein Leben – es hängt ganz von Ihrer Fantasie ab, was Sie daraus machen!

Cthulhu für Einsteiger

Würfelwürfe Ihr Charakter wird sich im Spiel vielen Problemen stellen und diverse Aufgaben lösen müssen. Immer wenn dies der Fall ist – er beispielsweise eine Wand hochklettern möchte oder herausfinden will, welche wichtigen Informationen in einer Bibliothek zu finden sind – so würfeln Sie mit W100 gegen den entsprechenden Fertigkeitswert. In den oben genannten Fällen wären dies Kletten und Bibliotheksnutzung. Manchmal handelt es sich auch einfach um einen Rettungswurf (Ideenwurf, Wissenswurf oder Glückswurf). Es kann vorkommen, dass eine Aufgabe (beispielsweise durch äußere Einflüsse wie eine nasse Wand) schwerer zu bewältigen ist, oder aber einfacher (z.B. durch einen hilfreichen Bibliothekar). In solchen Fällen vermindert oder erhöht der Spielleiter den Fertigkeitswert für einen Wurf temporär.

Fertigkeiten Ansehen (Grundchance 15%) Ansehen repräsentiert die Fähigkeit des Charakters, einen wohlhabenden und vertrauenswürdigen Eindruck zu hinterlassen. Sie ist geradezu unabdingbar, wenn man beispielsweise Zutritt zu exklusiven Clubs haben oder den Kredit bei der Bank verlängern möchte.

Anthropologie (Grundchance 01%) Diese Fertigkeit erlaubt es einem Charakter, vom Verhalten eines Menschen auf dessen Lebensstil und eventuell auch Herkunft zu schließen. Auch kann er Aussagen über Sitten und Gebräuche verschiedener Völker machen.

Archäologie (Grundchance 01%) Mittels dieser Fertigkeit kann ein Charakter bestimmen, aus welcher Zeit und welcher Kultur ein antikes Artefakt stammt und ob es sich gegebenenfalls um eine Fälschung handelt.

Astronomie (Grundchance 01%) Mit Astronomie kann man bestimmen, welche Sterne und Planeten zu einer bestimmten Tages- oder Nachtzeit am Himmel zu sehen sind, zu welcher Zeit es zu Meteorschauern und Sonnenfinsternissen kommt und wie die Namen der wichtigsten Sterne lauten.

Ausweichen (Grundchance GEx2%) Diese Fertigkeit erlaubt es einem Charakter, instinktiv Schlägen, Wurfgeschossen, Angriffen aus dem Hinterhalt und dergleichen Dingen mehr auszuweichen.

Bibliotheksnutzung (Grundchance 25%) In vielerlei Hinsicht ist dies einer der wichtigsten Fertigkeiten in diesem Spiel. Der Fertigkeitswert von Bibliotheksnutzung gibt die Erfolgswahrscheinlichkeit an, mit der ein Charakter ein bestimmtes Buch, eine bestimmte Zeitung, Textstelle oder Referenz in einer Bibliothek

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Cthulhu für Einsteiger

H. P. Lovecrafts Cthulhu – das Rollenspiel

oder vergleichbaren größeren Sammlung von Dokumenten finden kann.

Biologie (Grundchance 01%) Diese Fertigkeit steht für die Wissenschaft vom Leben und umfasst generell auch die Gebiete Botanik, Zellenlehre, Ökologie, Histologie, Mikrobiologie, Physiologie und Zoologie. Sie kann sehr hilfreich sein, wenn man beispielsweise ein tödliches Mythos-Bakterium bekämpfen will, welches einen Menschen binnen kürzester Zeit in einen Zombie verwandeln kann.

Buchführung (Grundchance 10%) Diese Fertigkeit liefert Kenntnisse über Methoden der Buchführung und gibt Aufschluss darüber, wie die finanziellen Angelegenheiten eines Unternehmens oder einer Privatperson geregelt sind.

Elektrische Reparaturen (10%) Diese Fertigkeit versetzt einen Charakter in die Lage, elektrische Apparaturen wie etwa Autoanlasser, Elektromotoren, Sicherungskästen und Alarmeinrichtungen zu reparieren oder zu modifizieren.

Erste Hilfe (Grundchance 30%) Der Fertigkeitswert von Erste Hilfe gibt an, mit welcher Wahrscheinlichkeit es einem Charakter gelingt, einen bewusstlosen Kameraden wach zu bekommen, ein gebrochenes Bein zu schienen, Brandwunden zu behandeln, einen Ertrunkenen wiederzubeleben usw. Ein erfolgreicher Fertigkeitswurf heilt 1W3 Trefferpunkte, die Fertigkeit lässt sich pro Verletzung einmal anwenden. Erste Hilfe hat keine Auswirkung bei Krankheiten, chronischen Leiden oder Vergiftungen.

Fahren (Grundchance 20%)

Chemie (Grundchance 01%) Mit dieser Fertigkeit lassen sich Materialien analysieren, Giftstoffe aufspüren, Sprengstoffe zusammenmixen und diverse andere nützliche Dinge anstellen.

Diese Fertigkeit hat mehrere Unterkategorien: Fahren (Auto), Fahren (Fahrrad), Fahren (Gespann), Fahren (Lastwagen), Fahren (Motorrad). Jeder Charakter, der beispielsweise Fahren (Auto) einigermaßen beherrscht, ist dazu in der Lage, ein Automobil zu steuern und normale Manöver durchzuführen.

Faustfeuerwaffe (Grundchance 20%) Diese Fertigkeit wird bei allen pistolenartigen Schusswaffen verwendet, mit denen einzelne Schüsse abgegeben werden. Um Feuerstöße aus einer Maschinenpistole abzufeuern, wird die Fertigkeit Maschinenpistole eingesetzt. Die Fertigkeit wird, wie alle Schusswaffen, in der Rubrik „Waffen“ des Charakterblattes eingetragen.

Faustschlag (Grundchance 50%) Bei einem Faustschlag kann es sich – je nach Interpretation – um einen Schlag mit der geballten Faust, einen Karateschlag, eine energische Ohrfeige oder was auch immer handeln. Die Fertigkeit wird, wie alle natürlichen Angriffe, in der Rubrik „Waffen“ des Charakterblattes eingetragen

Fotografie (Grundchance 10%) Diese Fertigkeit deckt die Anfertigung von Fotos und Filmen ab und gestattet es einem Charakter, klare Aufnahmen zu machen, sie zu entwickeln und eventuell halb versteckte Details eines Bildes herauszuarbeiten.

Feilschen (Grundchance 05%) Cthulhu-Mythos (00%) Stößt ein Charakter auf die Spuren eines Monsters oder findet er vergleichbare Hinweise auf ein Wesen des Mythos, so steht ihm ein Wurf auf Cthulhu-Mythos zu, bei dessen Gelingen ihm der Spielleiter mitteilt, um welche Art von Wesen es sich handelt, wie es sich eventuell verhält oder über welche Eigenschaften es verfügt. Diese Fertigkeit unterscheidet sich von allen anderen Fertigkeiten. Kein Charakter darf zu Beginn des Spieles Prozentpunkte für diese Fertigkeit ausgeben, um den Fertigkeitswert über 00% zu heben – weder als Berufs- noch als Hobbyfertigkeit. Erst im Spiel durch Kontakt mit dem Mythos können hier Prozentpunkte hinzugewonnen werden.

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Diese Fertigkeit steht für die Kunst, etwas zu einem angemessenen oder besonders günstigen Preis zu kaufen. Sie lässt sich jedoch auch dazu einsetzen, das eigene Gehalt in die Höhe zu schrauben oder den Wert eines Gegenstandes abzuschätzen.

Fremdsprache (nach Wahl des Spielers) (Grundchance 01%) Cthulhu ist ein weltumspannendes Spiel. Die Charaktere werden nicht nur in Deutschland und Europa, sondern auch in Amerika, Asien oder Afrika unterwegs sein. Der Fertigkeitswert steht für die Chance, mit der der Anwender eine ausgewählte Fremdsprache sprechen, lesen und schreiben kann.


Grundlegende Regeln

H. P. Lovecrafts Cthulhu – das Rollenspiel

Cthulhu für Einsteiger

Fußtritt (Grundchance 25%)

Klettern (Grundchance ST+GE%)

Ein Fußtritt richtet erheblichen Schaden an, sofern er trifft – unabhängig davon, ob es sich um einen Tritt in die Leistengegend oder gegen das Kinn handelt. Er ist so heftig, dass er immer Schaden anrichtet, egal wo er landet.

Abhängig davon, wie schwierig ein Spielleiter eine senkrechte Wand einstuft, muss ein kletternder Charakter alle drei bis neun Meter einen Wurf auf Klettern bestehen, um nicht den Halt zu verlieren und abzustürzen.

Geologie (Grundchance 01%)

Kopfstoß (Grundchance 10%)

Diese Fertigkeit erlaubt es einem Charakter, das Alter von Gesteinsformationen zu schätzen, fossile Einlagerungen zu identifizieren, eine Vielzahl von Mineralien und Kristallen voneinander zu unterscheiden, vielversprechende Bohrstellen auszumachen, Erdproben auszuwerten usw.

Diese Fertigkeit ist bei einer Kneipenschlägerei unverzichtbar. Ein Kopfstoß richtet sich meist gegen den Bauch eines Gegners oder alternativ gegen seine Schläfe, Stirn, Nasenwurzel, Nase, Kinn oder die Hinterseite seines Kopfes.

Geschichtskenntnisse (Grundchance 20%) Mittels dieser Fertigkeit kann sich der Charakter an spezifische Details aus der Geschichte eines Landes, einer Region oder einer Stadt erinnern, die gegebenenfalls mit bestimmten Ereignissen zusammenhängen, für die er sich aktuell interessiert.

Gesetzeskenntnisse (Grundchance 05%) Ein Charakter mit dieser Fertigkeit ist darüber informiert, welches spezifische Gesetz in einer vorgegebenen Situation zur Anwendung kommt, welche Präzedenzfälle es zu einem vorliegenden Fall gibt, welche Vorschriften zu beachten sind und wie man sich vor Gericht verhält.

Gewehr (Grundchance 25%) Diese Fertigkeit erlaubt es einem Charakter, jede Art von Gewehr abzufeuern. Eine sehr sinnvolle Fertigkeit, solange man der Gefahr noch nicht zu dicht auf den Leib gerückt ist.

Handwerk (nach Wahl des Spielers) (Grundchance 05%) Ein Handwerk ist eine spezialisierte Fertigkeit, die dazu dient, praktische Dinge zu konstruieren oder zu reparieren. Hier kommt entweder Fingerfertigkeit oder künstlerisches Darstellungsvermögen zum Tragen. Spezifizieren Sie ein Handwerk auf dem Charakterblatt, z.B. Handwerk (Schuster), Handwerk (Friseur) oder Handwerk (Glasbläser).

Horchen (Grundchance 25%) Horchen steht für die Fähigkeit eines Charakters, Laute wahrzunehmen und ihre Bedeutung zu interpretieren. Hierzu zählt auch eine Unterhaltung, die man fetzenweise aufschnappt, ein Murmeln hinter verschlossener Tür oder eine leise gewisperte Nachricht in einer lauten Umgebung.

Kunst (nach Wahl des Spielers) (Grundchance 05%) Hier ist eine Kunstform aus dem nichtliterarischen Bereich zu wählen, in der sich ein Charakter kreativ betätigt – Singen, das Spielen eines Musikinstruments, Malen, Kochen usw. Ein erfolgreicher Fertigkeitswurf simuliert eine das Publikum zufrieden stellende, angemessene Vorstellung bzw. die erfolgreiche Gestaltung eines Kunstwerkes.

Maschinengewehr (Grundchance 15%) Diese Fertigkeit kommt zur Anwendung, wenn ein Charakter Salven aus einem Maschinengewehr mit Zweibzw. Dreifußlafette abfeuern möchte.

Maschinenpistole (Grundchance 15%) Wann immer ein Charakter eine Maschinenpistole abfeuert, verwendet er diese Fertigkeit.

Mechanische Reparaturen (Grundchance 20%) Ein Charakter ist mit dieser Fertigkeit dazu in der Lage, defekte Maschinen zu reparieren, primitive Apparate zu bauen sowie einfache Schreiner- und Klempnerarbeiten durchzuführen, allerdings sind hierfür unter Umständen spezielle Werkzeuge und Ersatzteile erforderlich.

Medizin (Grundchance 05%) Der Anwender dieser Fertigkeit diagnostiziert und heilt die Folgen von Unfällen, Verletzungen, Krankheiten, Vergiftungen usw. Medizin deckt sehr viel mehr Bereiche ab als Erste Hilfe. Mit Medizin kann man einem Patienten 1W3 Trefferpunkte zurückgeben. Zusätzlich erhöht sich die natürliche Heilungsrate von 1W3 Trefferpunkten pro Woche auf 2W3 Trefferpunkte bei ständiger ärztlicher Betreuung.

Muttersprache (Grundchance BIx05) Jeder Charakter beherrscht seine Muttersprache fließend, was durch einen Fertigkeitswert von BIx05 repräsentiert wird.

Kampfsportart (01%)

Naturkunde (Grundchance 10%)

Diese Fertigkeit kann eingesetzt werden, wenn ein Charakter mit Faustschlag, Kopfstoß, Fußtritt oder Ringen angreift. Ist der Fertigkeitswurf für den Angriff gleichzeitig kleiner oder gleich dem Fertigkeitswert für die Kampfsportart, so wird der durch den Angriff angerichtete Schaden verdoppelt. Ein Faustschlag richtet in diesem Fall 2W3 Schadenspunkte an, zu dem noch der Schadensbonus des Angreifers addiert wird (d.h. der Schadensbonus selbst wird nicht verdoppelt).

Die Fertigkeit deckt das traditionelle Wissen und die persönlichen Beobachtungen von Bauern, Fischern, enthusiastischen Amateuren und Freizeitforschern ab. Mit Naturkunde lassen sich Tierarten, Verhaltensweisen und Lebensbereiche mehr oder weniger spezifisch identifizieren und in etwa abschätzen, welche Lebensbedingungen für eine bestimmte Spezies besonders wichtig sind.

Okkultismus (Grundchance 05%) Der Cthulhu-Mythos hat zwar nicht viel mit Okkultismus zu tun, doch viele seiner degenerierten Anhänger prakti-

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Cthulhu für Einsteiger

H. P. Lovecrafts Cthulhu – das Rollenspiel

zieren okkulte Praktiken. Ein Charakter mit dieser Fertigkeit kann okkulte Ausdrücke und Konzepte, mit denen er es zu tun bekommt, einordnen und klassifizieren, sowie alte Zauberbücher und okkulte Folianten identifizieren, wenn er solche zu Gesicht bekommt.

Pilot (nach Wahl des Spielers) (Grundchance 01%) Diese Fertigkeit ist das Luft/Wasser-Äquivalent zur Fertigkeit Fahren; sie dient dazu, Flug- und Wasserfahrzeuge zu steuern. So kann man ein Flugzeug, einen Zeppelin oder auch ein Boot steuern.

Psychoanalyse (Grundchance 01%) Diese Fertigkeit kann dazu genutzt werden, jemanden ruhig zu stellen, der wahnsinnig geworden ist oder der einen traumatischen Schock erlitten hat – was in Cthulhu nicht gerade selten geschieht.

Psychologie (Grundchance 05%) Jeder Mensch verfügt über diese Fertigkeit, die es ihm erlaubt, sich ein Bild von anderen zu machen und eine Vorstellung davon zu entwickeln, welche Motive seine Mitmenschen antreiben und welche charakterlichen Eigenschaften sie besitzen. Auch kann man beispielsweise erkennen, ob man belogen wird.

Reiten (Grundchance 05%) Diese Fertigkeit ist dazu gedacht, Pferde, Esel, Maultiere usw. zu reiten. Vergleichbare Tiere, wie etwa Kamele, können ebenfalls mit einem leicht reduzierten Fertigkeitswert geritten werden.

Ringen (Grundchance 25%) Diese Fertigkeit steht für eine spezielle Art des Angriffs ohne Waffen, der oft dazu verwendet wird, einen Gegner auf schonende Art und Weise zu überwältigen.

Schleichen (Grundchance 10%)

Orientierung (Grundchance 10%) Diese Fertigkeit erlaubt es einem Charakter, in Stürmen oder auch bei klarem Wetter, am Tag oder in der Nacht anhand der Sterne, mit Hilfe von Karten usw. seinen Weg zu finden.

Schleichen ist nichts anderes als die Kunst, sich fortzubewegen, ohne die Aufmerksamkeit eines Ohrenzeugen in Hörweite zu erwecken. Lässt sich auch im Zusammenspiel mit der Fertigkeit Verbergen einsetzen.

Schlosserarbeiten (Grundchance 01%)

Pharmazie (Grundchance 01%) Der Anwender dieser Fertigkeit ist mit einer Vielzahl von natürlichen und künstlich hergestellten Substanzen, Drogen und Arzneien sowie deren Nebenwirkungen und Gegenanzeigen vertraut, kann diese zusammenmischen und verabreichen.

Physik (Grundchance 01%) Unter dieser Fertigkeit sind alle Wissensgebiete der aktuellen Ära zum Thema Physik zusammengefasst. Sie ist sehr variabel einsetzbar und befasst sich zu gleichen Anteilen mit theoretischen, wie auch praktischen Sachverhalten.

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Ein Charakter mit dieser Fertigkeit kann Schlösser reparieren, Schlüssel herstellen oder ein Schloss mit Hilfe von Dietrichen oder anderen Werkzeugen öffnen.

Schrotflinte (Grundchance 30%) Mit dieser Fertigkeit kann jede Art von Schrotflinte abgefeuert werden. Eine sehr nützliche Fertigkeit, wenn man es mit mehreren Gegnern zu tun bekommt.

Schweres Gerät (Grundchance 01%) Ein Charakter benötigt diese Fertigkeit, wenn er einen Panzer, einen Kran, eine Planierraupe oder ähnliche Maschinen bedienen möchte.


Grundlegende Regeln

H. P. Lovecrafts Cthulhu – das Rollenspiel Schwimmen (Grundchance 25%) Ein Charakter mit dieser Fertigkeit ist dazu in der Lage, sich in Wasser und anderen Flüssigkeiten an der Oberfläche zu halten.

Springen (Grundchance 25%) Ein Charakter kann mit dieser Fertigkeit senkrecht nach oben springen und Gegenstände greifen, die etwa eine halbe Körpergröße über ihm hängen, horizontal einen Zwischenraum in der Länge seiner Körpergröße überspringen usw.

Spurensuche (Grundchance 10%) Ein Charakter mit dieser Fertigkeit kann einem Wesen, Fahrzeug oder Tier anhand der Spuren folgen, die es in weicher Erde oder der Vegetation hinterlässt.

Tarnen (Grundchance 15%) Diese Fertigkeit ermöglicht es einem Charakter, einen oder mehrere Gegenstände abzudecken, zu verbergen oder äußerlich zu verändern.

Überreden (Grundchance 05%) Das Opfer dieser Fertigkeit erklärt sich für kurze Zeit mit allem einverstanden, was der Charakter ihm vorschlägt. Überreden steht für Schlagfertigkeit und ein loses Mundwerk, mit dem man einen Wächter oder Polizisten „bequasseln“ kann, um Zugang zu einem Gebäude zu erhalten, um jemandem eine Information zu entlocken usw.

Cthulhu für Einsteiger

Kampf Obwohl man bei Cthulhu Auseinandersetzungen – zumal solchen mit übernatürlichen Wesen – lieber aus dem Weg gehen sollte, lassen sie sich manchmal nicht vermeiden. Daher nun die Regeln, nach denen ein Kampf in Cthulhu abgewickelt wird. Alle am Kampf beteiligten Charaktere handeln in der Reihenfolge ihrer Geschicklichkeit (GE) – Charaktere mit hoher GE handeln vor solchen mit geringerer GE. Dabei dürfen diejenigen Charaktere, die eine schussbereite Waffe in der Hand halten, einmal feuern, bevor sie zusammen mit allen anderen im Verlauf der so genannten Runde handeln. Kämpfe werden in Runden abgewickelt. Eine Runde ist ein gewollt elastischer Zeitintervall, in dem jeder, der in der Lage und willens ist, eine Aktion durchzuführen, die Chance zum Abschluss dieser Aktion erhält. Weit wichtiger als die präzise Angabe, wie lange eine Runde dauert, ist es, sicherzustellen, dass jeder Charakter gleichermaßen Gelegenheit erhält, in dieser Runde zu agieren. Sollte sich herausstellen, dass die Chancen nicht gleich verteilt sind, so denkt sich der Spielleiter einen zufrieden stellenden Kompromiss aus und macht dann mit dem Spiel weiter. Nachdem jeder einzelne Charakter Gelegenheit hatte, etwas zu tun, ist die Runde vorbei und die nächste Runde kann beginnen.

Überzeugen (Grundchance 15%) Diese Fertigkeit wird dazu verwendet, einen Gesprächspartner von einer bestimmten Idee, einer Anschauung oder einem bestimmten Konzept zu überzeugen. Dort, wo eine Quasselstrippe versagt, kommt man manchmal nur mit Argumenten weiter. Im Gegensatz zu Überreden dauert das Ganze etwas länger, zeigt jedoch meist eine anhaltende Wirkung, wenn man erfolgreich ist.

Verbergen (Grundchance 10%) Im Gegensatz zur Fertigkeit Tarnen beschränkt sich Verbergen auf die Fähigkeit eines Charakters, trotz mangelnder Vorbereitung oder Vorwarnung unbeobachtet zu bleiben.

Verborgenes erkennen (Grundchance 25%) Diese Fertigkeit erlaubt es einem Charakter, eine Geheimtür oder ein Geheimfach zu entdecken, einen versteckten Eindringling oder unauffälligen Hinweis aufzuspüren, auf einen im Hinterhalt sitzenden Attentäter oder eine ausgebeulte Tasche aufmerksam zu werden und dergleichen Dinge mehr. Es handelt sich um eine wichtige Fertigkeit des Spiels.

Verkleiden (Grundchance 01%) Der Anwender dieser Fertigkeit verändert seine Haltung, seine Garderobe und/oder seine Stimme, um als jemand anderes oder eine andere Art von Person zu erscheinen.

Werfen (Grundchance 25%) Diese Fertigkeit kommt immer dann zum Einsatz, wenn ein Charakter einen Gegenstand auf ein bestimmtes Ziel werfen oder einen Gegner mit einer Wurfwaffe wirkungsvoll angreifen möchte (etwa mit einem Messer oder einer Axt).

Nahkampf Unter Nahkampf versteht man diejenigen Angriffe, die keine Schusswaffen beinhalten. Zum einen sind dies natürliche Angriffsmöglichkeiten wie Faustschlag, Tritt, Ringen usw., zum anderen Angriffe mit Messern, Degen, Keulen usw. Während Schusswaffen unter Umständen mehrere Angriffe pro Runde ermöglichen, kann man im Nahkampf nur einmal pro Runde angreifen.

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Cthulhu für Einsteiger

H. P. Lovecrafts Cthulhu – das Rollenspiel

Ein Charakter, der im Nahkampf attackiert wird, kann diesen Angriff unter Umständen parieren, d.h. den Angriff abwehren. Eine solche Parade ist erfolgreich, wenn dem Verteidiger ein Fertigkeitswurf für die Nahkampfoder die natürliche Waffe gelingt, die er einsetzt, um den gegnerischen Angriff zu parieren. Eine Parade dient immer der eigenen Verteidigung und richtet keinen Schaden beim Gegner an. Jeder am Kampf beteiligte Charakter darf pro Runde einmal parieren. Er muss allerdings bereits zu Beginn der Runde festlegen, wessen Angriff er parieren möchte. Die Parade erfolgt unabhängig von der Handlungsreihenfolge immer zu dem Zeitpunkt, zu dem er von dem festgelegten Gegner erfolgreich angegriffen wird. Zusätzlich zur Parade kann der Charakter in einer Runde auszuweichen versuchen. Gelingt es, einen Angriff mit Hilfe eines Gegenstandes oder einer Waffe zu parieren, so nimmt dieser Gegenstand bzw. die Waffe den Schaden, der durch den Angriff angerichtet wird. Sollte die Anzahl der Schadenspunkte eines einzelnen Angriffes die Anzahl der Trefferpunkte des Gegenstands (siehe hierzu die Spalte „Trefferpunkte” in der Waffentabelle) übersteigen, so wird der Gegenstand zerstört. Der Verteidiger verliert dann die überschüssige Anzahl an Schadenspunkten, die nicht von dem Gegenstand aufgefangen wurden. Mit Gewehren und Schrotflinten kann man zwar parieren, jedoch nicht in der gleichen Runde schießen. Richtet ein parierter Angriff mehr Schaden an, als die Waffe Trefferpunkte besitzt, kann man sie nicht mehr abfeuern. Zum Parieren kann man sie aber weiterhin verwenden.

automatische oder Repetierwaffe, so kommt es zu einer Ladehemmung. Um eine Ladehemmung zu beseitigen, benötigt man einen erfolgreichen Fertigkeitswurf auf die Waffe selbst oder auf Mechanische Reparaturen. Kernschussweite Feuert jemand mit einer Schusswaffe auf ein Ziel in Kernschussweite, so wird der Fertigkeitswert für diesen Angriff verdoppelt. Um die Kernschussweite in Metern zu bestimmen, multipliziert man die GE des Schützen mit 0,3. Der angerichtete Schaden bleibt unverändert. Nachladen von Schusswaffen Es dauert eine volle Runde, um zwei Patronen in eine beliebige Faustfeuerwaffe, ein Gewehr oder eine Schrotflinte zu laden. Für das Wechseln eines Patronengurtes beim Maschinengewehr sind zwei Runden erforderlich. Man kann gegebenenfalls auch nur eine Patrone nachladen und noch in der gleichen Runde einen Schuss abgeben, allerdings wird die GE dann bei der Ermittlung der Handlungsreihenfolge halbiert. Neben den gesonderten Nahkampf- und Schusswaffenregeln gibt es noch einige generelle Regeln, die beim Kampf zum Einsatz kommen.

Ausweichen Jeder Charakter verfügt über diese Fertigkeit. Abgesehen vom Glückswurf stellt diese Fertigkeit in lebensgefährlichen Situationen oft die letzte Rettung dar. Sie sollten daran denken, einen entsprechenden Wurf zu verlangen.

Kritische Treffer Schusswaffen Ein Charakter kann praktisch jede Art von Schusswaffe abfeuern und hat somit die Chance, einen Treffer zu landen. Dies verdeutlicht die relativ moderate Grundchance, die jeder Charakter für die Waffen hat. Es wird bei Cthulhu nach Schusswaffentypen unterschieden, nicht nach einzelnen Modellen. Dies sind Faustfeuerwaffe, Gewehr, Maschinengewehr, Maschinenpistole und Schrotflinte. Gelingt es einem Charakter, durch erfolgreichen Einsatz einer bestimmten Schusswaffe seinen Fertigkeitswert zu erhöhen, so erhöht er damit auch den Fertigkeitswert aller anderen Waffen dieser generellen Klasse. Fehlschüsse und Ladehemmung Jede Schusswaffe hat einen Fehlfunktionswert (siehe hierzu die Spalte „Fehlfunktion” in der Waffentabelle auf der folgenden Seite). Fällt beim Fertigkeitswurf für einen Angriff eine Zahl, die größer oder gleich dem Fehlfunktionswert ist, so feuert die Waffe nicht. Handelt es sich bei der Waffe um einen Revolver, eine Waffe mit Bolzenverschluss oder eine doppelläufige Schrotflinte, so war einfach die Patrone nicht in Ordnung. Handelt es sich um eine Automatikwaffe, halb-

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Alle Schusswaffen sowie Nahkampfwaffen mit einer scharfen Spitze sind dazu in der Lage, kritische Treffer zu erzielen. Wenn ein Charakter bei einem Angriff mit solch einer Waffe kleiner oder gleich einem Fünftel des Fertigkeitswertes würfelt, den er normalerweise für einen Treffer unterbieten muss, erzielt er einen kritischen Treffer. (Beispiel: Harvey beherrscht seinen Revolver mit einem Fertigkeitswert von 20%. Teilt man 20 durch 5, so erhält man 4, d.h. wenn Harvey mit einem 1W100 eine 01, 02, 03 oder 04 würfelt, erzielt er mit dieser Waffe einen kritischen Treffer bei seinem Opfer.) Ein kritischer Treffer richtet mehr Schaden an. Der Wurf zur Bestimmung des Schadens wird zweimal ausgeführt und der gewürfelte Schaden addiert. So richtet eine Kugel aus einem 22er Revolver normalerweise einen Schaden von 1W6 an, doch ein kritischer Treffer mit der Waffe verursacht 2W6 Schaden, d.h. das Opfer verliert 2W6 Trefferpunkte. Bei einem kritischen Treffer mit einer Nahkampfwaffe bleibt diese im Körper des Opfers stecken. Der Angreifer muss die Waffe dann in der nächsten Runde mit einem erfolgreichen Einsatz der Waffenfertigkeit aus dem Körper seines Gegners herausziehen.


Grundlegende Regeln

H. P. Lovecrafts Cthulhu – das Rollenspiel

Cthulhu für Einsteiger

Waffentabelle Hier ein (kleiner) Ausschnitt aus der recht großen Bandbreite an Waffen, die in Cthulhu zur Verfügung stehen: Grundchance

Schaden

Basisreichweite

Angriffe pro Runde

Ladekapazität

Trefferpunkte

Fehlfunktion

20 10 25 25 40 25 Werfen

1W6+Sb 1W8+1+Sb 1W4+Sb 1W4+2+Sb 1W4+Sb 1W8+Sb 1W4+1/2 Sb

Berührung Berührung Berührung Berührung Berührung Berührung Werfen

1 1 1 1 1 1 1

-

10 20 9 15 4 20 -

-

20 20 20

1W6 1W6 1W8

10 m 3m 15 m

3 1 3

6 1 6

6 5 10

99 00 00

25 25

1W6+2 2W6

30 m 50 m

1 1

6 6

9 8

99 98

30 30

4W6+2/2W6+1/1W6 4W6/2W6/1W6

10/20/50 m 10/20/50 m

1 oder 2 1 oder 2

2 2

12 12

00 00

15

2W6+4

150 m

15

250 Gurt

15

98

Nahkampf- und Wurfwaffen Florett, geschärft * Schwert * Kleines Messer * Kampfmesser * Totschläger Großer Knüppel Stein, geworfen

Faustfeuerwaffen * .22er Automatik .25er Derringer (1 Lauf) .32er Revolver (7.65mm)

Gewehre * .22er Repetiergewehr .30er Unterhebelrepetiergewehr

Schrotgewehre * Doppelflinte Kal. 10 Doppelflinte Kal. 12

Maschinengewehr * Browning M1917 Legende: +Sb 1 od. 2 *

Der (positive oder negative) Schadensbonus eines Charakters wird addiert. Anstatt einem können auch beide Läufe gleichzeitig abgefeuert werden. Die Waffe oder Gattung von Waffen kann kritische Treffer erzielen.

Schaden

Panzerung Einige fremde Wesen bei Cthulhu besitzen eine natürliche Panzerung, wie eine dicke Haut oder mehrere Schichten aus Muskelgewebe und Fett bzw. extraterrestrischem Gewebe. Auch Menschen können Panzerungen tragen, angefangen bei gehärtetem Leder bis hin zu schusssicheren Westen. Eine Panzerung verringert die Anzahl der Trefferpunkte, die ein Opfer durch einen erfolgreichen Angriff verliert. Eine Panzerung verliert nichts von ihrer Schutzwirkung, wenn sie von einem Angriff durchdrungen wird. Die Oberfläche einer Panzerung ist groß, während Einschusslöcher und Stichwunden klein sind. Die Chance, dass eine Kugel noch einmal genau dieselbe Stelle trifft, ist so gering, dass sie nicht berücksichtigt wird.

Panzerung Schwere Lederjacke Helm aus 1. Weltkrieg 3 cm Hartholz 20 cm Beton 5 cm Stahlplatte Großer Sandsack

Reduziert angerichteten Schaden um … 1 Trefferpunkt 2 Trefferpunkte 3 Trefferpunkte 9 Trefferpunkte 19 Trefferpunkte 20 Trefferpunkte

Der Kampf ist geschafft und hoffentlich für die Charaktere erfolgreich verlaufen. Nun geht es daran, seine Wunden zu lecken und eine eigene körperliche Bestandsaufnahme zu machen. Jede Waffe, egal ob Messer, Faustfeuerwaffe oder der Tentakel eines Schleimmonsters, richtet Schaden an. Dieser Schaden wird typischerweise mit mehreren sechsseitigen Würfeln ausgewürfelt und von den Trefferpunkten des getroffenen Charakters abgezogen. Ein Verlust an Trefferpunkten wirkt sich in Cthulhu in dreierlei Hinsicht aus: b Ein Charakter wird bewusstlos, wenn er durch eine einzelne Verletzung mindestens die Hälfte seiner aktuellen Trefferpunkte verliert und ihm zugleich ein Rettungswurf gegen KOx5 misslingt. b Ein Charakter wird bewusstlos, sobald er nur noch ein oder zwei Trefferpunkte besitzt. Diese Grenze ist eher abstrakt zu verstehen: Sie hält Charaktere im Spiel und vereinfacht die Buchhaltung. b Ein Charakter stirbt, wenn er in zwei aufeinander folgenden Runden null oder weniger Trefferpunkte besitzt.

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Cthulhu für Einsteiger

H. P. Lovecrafts Cthulhu – das Rollenspiel

Cthulhu kennt neben den bereits erwähnten zielgerichteten Angriffen noch eine Vielzahl anderer Möglichkeiten, wie es den Charakteren an den Kragen gehen kann. In selteneren Fällen kann eine Verletzung nicht nur Trefferpunkte kosten, sondern auch KO oder ER; von solch einer Verletzung – zum Beispiel dem Verlust eines Armes – erholt man sich niemals vollständig.

Vergiftungen Jedes Gift wird durch einen numerischen Wert charakterisiert, der die Potenz und damit dessen Gefährlichkeit angibt. Je höher die Potenz (POT) eines Giftes, desto tödlicher und rascher wirkt es. Um die Folgen einer Vergiftung zu bestimmen, würfelt der vergiftete Charakter einen Widerstandswurf mit seiner KO gegen die POT des Giftes. Überwindet die POT des Giftes die KO des Charakters, hat dies üblicherweise schlimme Folgen – das Opfer verliert eine bestimmte Anzahl Trefferpunkte, wobei diese Anzahl meist der Potenz des Giftes entspricht. Widersteht der Charakter erfolgreich, so sind die Auswirkungen weniger ernst – eventuell verliert das Opfer nur die halbierte POT an Trefferpunkten oder nimmt auch gar keinen Schaden. Der Spielleiter muss dies anhand des entsprechenden Giftes und seiner Anwendung entscheiden. Hochpotente Gifte wirken meist innerhalb von ein oder zwei Runden, doch die meisten Gifte wirken langsam, weshalb man subtil vorgehen muss, wenn man jemanden vergiften will.

Beispiele für verschiedene Gifte Gift Arsen

Wirkungsdauer 30 min. – 24 Std.

POT 16

Chloroform 1 Runde Curare 1 Runde Schlaftabletten 10-30 min.

15 25 6

Zyanid

20

1-15 min.

grausigen Erkenntnissen und Wesenheiten sowie grauenhaften Offenbarungen konfrontiert. DerarSymptome tige Erfahrungen erschüttern und brennende Schmerzen, Erbrechen, vernichten den Glauben an die heftiger Durchfall normale Welt – und treiben unter Bewusstlosigkeit, behinderte Atmung Umständen in den kreischenden Muskellähmung, Atemstillstand Wahnsinn. normaler Schlaf; jede zusätzliche Dosis Hier kommen die Stabilitätspunkergibt eine kumulative 5%-Chance für te ins Spiel. Wenn ein Charakter einen Atemstillstand mit einem Grauen erregenden AnSchwindel, Zuckungen, Ohnmacht blick konfrontiert wird, muss er mit 1W100 gegen die derzeitige Anzahl seiner Stabilitätspunkte würfeln. Er führt einen so genannten Stabilitätswurf aus.

Geistige Stabilität und Wahnsinn

Die Spielercharaktere sind zu Beginn typischerweise geistig gesund und zurechnungsfähig. Doch Cthulhu ist ein Horror-Rollenspiel, das sie mit fremdartigen,

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Der Stabilitätswurf und seine Folgen Gelingt der Wurf, verliert der Charakter eine Anzahl an Stabilitätspunkten, die vor dem Schrägstrich angegeben


Grundlegende Regeln

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Einige Beispiele für Stabilitätsverluste Stabilitätsverlust Beunruhigende oder grausige Situation 0/1W2 Überraschender Fund eines verstümmelten Tierkadavers 0/1W3 Überraschender Leichenfund 0/1W3 Überraschender Fund eines Leichenteils 0/1W4 Blutstrom im Wasser 1/1W4+1 Überraschender Fund eines verstümmelten menschlichen Leichnams 0/1W6 Charakter wacht auf und ist in einem Sarg oder einer Gruft gefangen 0/1W6 Charakter wird Zeuge, wie ein Freund gewaltsam umkommt 1/1W6+1 Charakter trifft jemanden, der seines Wissens nach tot ist 0/1W10 Charakter wird schwer gefoltert 1/1W10 Charakter beobachtet, wie Tote aus dem Grab aufstehen 2/2W10+1 Charakter sieht, wie ein gigantischer, abgetrennter Kopf vom Himmel fällt 1W10/1W100 Charakter sieht den Großen Cthulhu

Cthulhu für Einsteiger sind. Bei einem Misserfolg verliert er die hinter dem Schrägstrich angegebenen Stabilitätspunkte. Die Anzahl der verlorenen Stabilitätspunkte entscheidet darüber, ob der Charakter mit dem Schrecken davonkommt (was keine weiteren Auswirkungen hat), ob er kurzzeitig den Verstand verliert oder ob er für längere Zeit – eventuell sogar permanent – wahnsinnig wird. Man unterscheidet also drei Typen von geistigen Defekten: c Temporäres Trauma c Geistige Umnachtung c Permanenter Wahnsinn Ein kurzzeitiges temporäres Trauma tritt dann ein, wenn ein Charakter bei einem Zwischenfall mindestens fünf Stabilitätspunkte verliert und er das Grauenhafte der Situation vollständig verstanden hat (d.h. wenn ihm zugleich ein Ideenwurf gelingt – der Rettungswurf gegen INx5). Das Trauma hält für 1W10+4 Runden an. Wie es sich im Spiel äußert, kann auf folgender Tabelle mit 1W10 ausgewürfelt werden. Der Betroffene … 1 wird ohnmächtig oder bekommt einen Schreikrampf. 2 flieht voller Panik. 3 verfällt in körperliche Hysterie oder eine emotionale Überreaktion (lacht, weint usw.). 4 brabbelt vor sich hin, wird fahrig, spricht sehr schnell oder redet ohne Unterlass (Logorrhö). 5 wird von einer intensiven Phobie erfasst, die ihn eventuell an Ort und Stelle festnagelt. 6 verfällt in eine mörderische oder selbstmörderische Manie. 7 bekommt Halluzinationen oder Wahnvorstellungen. 8 verfällt in Echopraxie oder Echolalie (Charakter ahmt/spricht alles nach, was andere in seiner Gegenwart tun/sagen). 9 entwickelt fremdartige Essgewohnheiten (Dreck, Schleim, Kannibalismus usw.). 10 verfällt in Stumpfsinn (Charakter nimmt fötale Lage ein und nimmt seine Umgebung nicht mehr wahr) oder Katatonie (kann stehen, zeigt aber weder Willensäußerungen noch Interesse; kann geführt und zu einfachen Aktivitäten gezwungen werden, wird von sich aus aber nicht aktiv). Eine geistige Umnachtung tritt immer dann ein, wenn ein Charakter innerhalb eines relativ kurzen Zeitraums ein Fünftel seiner Stabilitätspunkte verliert. Eine solche geistige Umnachtung äußert sich grundsätzlich in einem schweren geistigen De-

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Cthulhu für Einsteiger

H. P. Lovecrafts Cthulhu – das Rollenspiel

fekt (Paranoia, Schizophrenie … ), der jedoch zu komplex ist, um ihn in diesem Einsteigerheft behandeln zu können. Der Charakter wird jedenfalls für längere Zeit, normalerweise mehrere Monate, aus dem Verkehr gezogen. Eine Unterbringung in einer Klinik ist ratsam, da er hier (hoffentlich) wieder geheilt wird. Der permanente Wahnsinn tritt dann ein, wenn ein Charakter unglücklicherweise alle seine Stabilitätspunkte verliert und seine geistige Stabilität damit auf 0 fällt. Dies ist ein Schicksal, das schon so manchen Cthulhu-Charakter ereilt hat, der einen Schritt zu weit gegangen ist. Der permanente Wahnsinn ist das Aus für jeden Charakter in diesem Spiel.

Magie Ja, es gibt sie – aber es ist selten gut für Cthulhu-Charaktere, wenn sie mir ihr in Kontakt kommen. Magie ist ein Mittel des Mythos; von Menschen angewendet, ist sie zwar nicht weniger wirksam, doch greift sie die geistige Gesundheit erheblich an.

Erschaffe magischen Speer Mit diesem Zauber lässt sich eine speerartige Waffe herstellen, mit der Ungeheuer von anderen Daseinsebenen verletzt und getötet werden können. Um solch einen magischen Speer herzustellen, besorgt sich der Zaubernde zunächst einen Bambusstab und bringt an einem Ende eine geschärfte, eiserne Spitze an. Im Lauf des folgenden Jahres opfert er dann zwei Menschen und zwei seiner MA-Punkte und befestigt den Schädel des zweiten Opfers am stumpfen Ende des Speers. Der Spielleiter sollte die hierfür notwendigen Rituale so grausig wie nur möglich beschreiben, da der Zauber den betreffenden Charakter mindestens 20 Stabilitätspunkte kosten sollte. Danach wirkt die Waffe wie ein magischer Speer (Grundchance 10%, 1W6+1 Schadenspunkte), doch Kreaturen, die immun gegen kritische Treffer sind, erleiden durch kritische Treffer nur normalen Schaden. Gelingt mit diesem Speer ein kritischer Treffer gegen einen Zombie oder einen zum Leben erweckten Leichnam, so wird dieser auf der Stelle vernichtet.

Totenerhebung Dieser Zauber reduziert eine Leiche auf deren essentielle Salze und Bestandteile oder kehrt diesen Prozess um, um auf diese Weise letztendlich die Gestalt und die Seele des Verstorbenen wiederherzustellen. Hierzu ist allerdings das gesamte blaugraue Pulver der vollständigen Leiche erforderlich. Jede der beiden Versionen dieses irreführend bezeichneten Zaubers kostet den Zaubernden drei Magiepunkte und 1W10 Stabilitätspunkte, denn seine Ausführung ist eine höchst unheilige Angelegenheit. Ein auf diese Weise wiedererwecktes Opfer verliert 1W20 Stabilitätspunkte. Wenn nur ein Teil des ascheartigen Pulvers für den Zauber zur Verfügung steht, so erhält der Zaubernde nur das „allerlebendigste Grauen“, welches wieder fleischgeworden ist. Um eine Leiche erfolgreich wiederzubeleben, muss diese

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nicht unbedingt vollständig erhalten sein; es genügt vollkommen, wenn der Sarg noch intakt ist und man sorgfältig genug alle Überreste und den gesamten Staub darin zusammenkratzt, um den Zauber gelingen zu lassen. Rezitiert man den Zauber rückwärts – die so genannte Nyhargo-Elegie – so wird das wiederbelebte Wesen wieder zu Staub, welcher dann aufbewahrt oder auch einfach fortgeworfen werden kann. Bei diesem Vorgang setzt der Zaubernde seine Magiepunkte gegen die Magiepunkte des wiederbelebten Wesens auf der Widerstandstabelle ein. Wenn der Zaubernde gewinnt, wird das Opfer wieder zu Staub. Wenn das Opfer gewinnt, so kann es versuchen, den Zaubernden daran zu hindern, den Zauber noch einmal zu rezitieren. Es dauert zwei Runden, den Zauber rückwärts aufzusagen. In „Der Fall Charles Dexter Ward“ wurden viele der wiederbelebten Wesen befragt und gefoltert, um so die Geheimnisse der Vergangenheit zu lüften … Dies sind nur zwei Beispiele der vielen Zauber, die sich im Cthulhu Spielleiter-Handbuch finden. Die wahre Magie des Mythos beschäftigt sich mit der Beschwörung und dem Binden der mächtigen Monstren des Mythos … und ist gefährlich. So gefährlich, dass wir sie nur erfahrenen Spielern anvertrauen können. Deshalb kein weiteres Wort mehr hierzu.

Wahn bringende Bücher Okkulte oder magische Bücher spielen bei Cthulhu eine bedeutende Rolle. Uraltes, längst vergessenes Wissen findet sich in ihnen ebenso wie Anleitungen für todbringende Zauber oder Rituale zur Anrufung finsterer Götter. Bücher stellen quasi die intellektuelle Invasion des Cthulhu-Mythos dar. Doch Vorsicht ist im Umgang mit antiken Manuskripten geboten, denn nicht selten fordern die für den menschlichen Geist unfassbaren Geheimnisse oder das Lernen der enthaltenen Zauber einiges an geistiger Stabilität. Einige der grausigen Bücher sollen hier kurz vorgestellt werden.

Necronomicon Das mit Abstand mächtigste magische Buch, zudem auch das gefährlichste, ist das sagenumwobene Necronomicon. Es ist das umfassendste und ausführlichste Werk über den Mythos und damit in Verbindung stehenden Themen. Neben Informationen über die Großen Alten und deren Dienerkreaturen behandelt es die Grundzüge der Geschichte unseres Planeten in vormenschlicher Zeit. Zudem enthält es magische Symbole, Tafeln und Sternenkarten sowie diverse Zauber und Beschwörungen. Von diesem grauenhaften Werk gibt es mehrere verschiedene Ausgaben, hier einige Beispiele: Al-Azif (Arabisch) Verfasst von Abd al-Azrad etwa im Jahre 730 n.Chr. Es ist nicht bekannt, wie das Buch in seiner ursprünglichen Gestalt aussah, doch zirkulierten unter Gelehrten des Mittelalters lange Zeit viele Abarten in Manuskriptform. Bereits im 12. Jahrhundert galt diese Version als verschollen. Stabilitätsverlust: 1W10/2W10 Cthulhu-Mythos-Bonus: +18%


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Necronomicon (Griechisch) Übersetzt von Theodoras Philetas im Jahre 950 n. Chr. Von frühen handschriftlichen Versionen ist nichts mehr bekannt. Eine kleine Ausgabe in Italien (Florenz?) in Form eines Folios wurde von der Kirche unterdrückt; sie verfügte weder über Zeichnungen, Karten noch Tabellen. Das letzte bekannte Exemplar wurde 1692 in Salem verbrannt. Stabilitätsverlust: 1W10/2W10 Cthulhu-Mythos-Bonus: +17% Necronomicon (Latein) Im Jahre 1228 n.Chr. übersetzt von Olaus Wormius. Es kam zunächst in Manuskriptform in Umlauf und wurde dann im späten 15. Jahrhundert in Deutschland in einem schwarz gehaltenen Folioformat gedruckt. In Spanien wurde im frühen 17. Jahrhundert eine fast identische Ausgabe herausgegeben. Man weiß von einem Exemplar der ersten Auflage und vier Exemplaren der zweiten Ausgabe, die angeblich noch existieren sollen. Stabilitätsverlust: 1W10/2W10 Cthulhu-Mythos-Bonus: +16%

The King in Yellow (Englisch) Etwa im Jahre 1895 von einem Unbekannten übersetzt. Das Original ist offensichtlich in Französisch geschrieben, doch wurde diese Ausgabe kurz nach ihrer Veröffentlichung von der Dritten Republik eingezogen und vernichtet. Bei der englischen Ausgabe handelt es sich um ein dünnes OktavBüchlein auf dessen Vorderseite ein großes Gelbes Zeichen aufgeprägt ist. Alleine der Anblick des Gelben Zeichens kostet einen Charakter einmalig 0/1W6 Stabilitätspunkte. Das Buch enthält ein vielgestaltiges, traumähnliches Stück, das dem Leser den Weg in den Wahnsinn weist. Stabilitätsverlust: 1W3/1W6+1 Cthulhu-Mythos-Bonus: +5%

R'lyeh Text (Chinesisch) Dieses Werk stammt etwa aus dem Jahre 300 v.Chr. und wurde von einem unbekannten Autor verfasst. Angeblich wurden die originalen Tontafeln zerstört, doch gibt es Gerüchte, denen zufolge es zumindest noch einige gute Exemplare auf antiken Pergamenten gibt sowie neuere Ausgaben von englischen und deutschen Übersetzungen. Der Text beschäftigt sich offenbar mit Dagon, Hydra, dem Sternengezücht, Zoth-Ommog, Ghatanothoa und Cthulhu und berichtet zudem davon, wie Mu und R’lyeh im Meer versanken. Stabilitätsverlust: 1W8/2W8 Cthulhu-Mythos-Bonus: +15%

Monstren und Kreaturen des Mythos Sie sind der Feind, das Tod bringende Unheil, die Geißel der Menschheit. Um einen Eindruck von jenen Wesen zu verschaffen, mit denen es ein Charakter zu tun bekommen kann, sei hier der Dimensionsschlurfer aus dem Cthulhu Spielleiter-Handbuch beschrieben. Er lässt sich zwar nicht mit einem der wahrhaft mächtigen Wesen des Mythos vergleichen, stellt jedoch trotzdem bereits eine erhebliche Gefahr für jeden Charakter dar:

Hetzende Schrecken, höhere Dienerrasse Diese Wesen erinnern an enorme, klebrig-schwarze Schlangen oder Würmer mit fledermausartigen oder regenschirmähnlichen Flügeln. Ihre Gestalt verändert und verformt sich unablässig, sie zucken und winden sich ohne Unterlass, weshalb es schwer fällt, sie zu betrachten. Manche von ihnen haben nur einen einzigen großen Flügel anstelle von zweien. Sie sprechen mit einer lauten, harschen Stimme und erreichen im Durchschnitt eine Länge von gut zwölf Metern.

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Hetzende Schrecken werden durch Tageslicht vertrieben, und ein ausreichend starker Lichtblitz, wie etwa bei einer nuklearen Reaktion, könnte ein solches Wesen zu Staub zerfallen lassen. Diese Kreaturen bewegen sich sehr schnell und sind hervorragende Jäger, weshalb sie oft von den Göttern, insbesondere von Nyarlathotep, zu diesem Zweck eingesetzt werden. Sie können auch um ihrer selbst Willen beschworen und ausgeschickt werden, um jemanden zu verletzen oder zu töten. Ein Hetzender Schrecken kann in einer Runde gleichzeitig mit seinem Biss wie auch mit seinem Tentakelschwanz angreifen. Mit dem Schwanz kann er ein Opfer greifen und umschlingen, worauf dieses sich nicht mehr bewegen kann. Der Hetzende Schrecken kann dann entweder einfach mit ihm davon fliegen oder den Kampf fortsetzen. Das Opfer kann sich nur befreien, wenn es ihm gelingt, die ST der Kreatur in einer Kraftprobe mit der eigenen ST zu überwinden. Hält ein Hetzender Schrecken ein Opfer umschlungen, so kann er nur noch mit seinem Biss angreifen, erhält hierbei allerdings einen Bonus von 20%, wenn er sich dabei gegen das festgehaltene Opfer wendet. Ein umschlungener Charakter kann normalerweise nicht zurückschlagen, da seine Arme in den meisten Fällen an den Körper gepresst werden, doch kann er unter Umständen bestimmte Zauber anwenden, um sich zur Wehr zu setzen.

HETZENDE SCHRECKEN große, schlangenähnliche Flieger Attribut Wurf Durchschnitt ST 5W6+12 29–30 KO 3W6 10–11 GR 5W6+24 41–42 IN 1W6+12 15–16 MA 6W6 21 GE 3W6+3 13–14 Bewegungsweite: 7/11 fliegend Trefferpunkte: 26–27 Durchschnittlicher Schadensbonus: unwichtig Angriff: - Biss 65%, Schaden 1W6 - Schwanztentakel 90%, funktioniert wie Ringen Panzerung: 9 Punkte Haut; Projektile richten nur normalen Schaden an, wenn sie kritisch treffen. Zauber: Gelingt für eine solche Kreatur ein Wurf auf INx5, so beherrscht sie so viele Zauber, wie das durch fünf geteilte und aufgerundete Würfelergebnis angibt. Stabilitätsverlust: Der Anblick eines Hetzenden Schreckens kostet 0/1W10 Stabilitätspunkte.

Tiefe, Wesen aus der, niedere Dienerrasse Die Wesen aus der Tiefe – auch als „Tiefe Wesen“ bekannt – sind eine amphibische Rasse, die vorwiegend in Cthulhus Diensten steht, sowie zwei Kreaturen Gehorsam leistet, die unter den Namen Vater Dagon und Mutter Hydra bekannt sind. Eingeschlossen in den zeitlosen Tiefen des Meeres führen sie ein fremdartiges, arrogantes Leben, das auf wunderbare Weise kalt und schön ist, geprägt von unglaublicher Grausamkeit und effektiver Unsterblichkeit. Sie versammeln sich, um sich zu paaren oder den Großen Cthulhu anzubeten, doch suchen sie im Gegensatz zu den Menschen nicht die Nähe ihrer Artgenossen. Sie leben ausschließlich im Meer – man

Darstellung eines Hetzenden Schrecken an einem Wikingerboot.

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weiß von keinen Wesen aus der Tiefe, die jemals Süßwassergebiete bewohnt hätten. Man weiß, dass sie tief unter den Wassern der Ozeane auf der ganzen Erde große Städte angelegt haben, von denen eine unmittelbar vor der Küste Massachusetts liegt, in der Nähe von Innsmouth. Einige Wesen aus der Tiefe pflegen Umgang mit Menschen, ja es scheint fast so, als wenn ihnen eine monströse Begierde zu eigen wäre, Bastarde mit den Menschen zu zeugen. Die Ursache hierfür mag im Fortpflanzungsverhalten dieser Kreaturen begründet liegen, von dem nur wenig bekannt ist. Manchmal werden Wesen aus der Tiefe von Menschen angebetet, mit denen sie regelmäßig Verkehr haben, da diese Kreaturen unsterblich sind, sofern man sie nicht gewaltsam tötet; diese Unsterblichkeit wird auf die hybriden Kreuzungen mit den Menschen vererbt. Typischerweise bewohnen solche hybride Wesen entlegene Küstendörfer. Ein Hybride beginnt sein Leben wie ein ganz normal aussehendes menschliches Kind, das allmählich immer hässlicher wird. Dann, innerhalb nur weniger Monate, vollzieht sich eine monströse Verwandlung in ein Wesen aus der Tiefe. Diese Transformation findet üblicherweise im Alter von 1W20+20 Jahren statt, doch gibt es Individuen, die sich früher, später oder auch nur teilweise verwandeln.


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Cthulhu, Großer Alter Der Körper des Großen Cthulhu hat keine feste Gestalt. Er kann ihn nach Belieben verändern und modifizieren, zusätzliche Gliedmaßen ausbilden, alte verschwinden lassen, die Fläche seiner Flügel enorm vergrößern und seinen Körper selbst verkleinern, um sich so in die Lüfte schwingen zu können, oder eine einzelne Gliedmaße extrem verlängern, um sie so durch lange, verwinkelte Korridore auf Erkundung auszusenden. Seine grundsätzliche Gestalt bleibt hierbei jedoch immer bestehen, d.h. er kann seine Flügel vergrößern oder auch verkleinern, sie aber niemals vollständig verschwinden lassen. Der Große Alte ist in allen seinen Erscheinungsweisen immer als eine grobe Karikatur von Cthulhu zu erkennen. Cthulhu residiert in der tief unter dem Pazifik liegenden schwarzen Totenstadt R’lyeh. Solange er dort weilt, ruht er in einem Zustand lebenden Todes, doch eines Tages wird diese Stadt aufsteigen und Cthulhu wieder erwachen – dann wird der Große Alte frei sein, um das Antlitz der Erde mit Tod und Verwüstung zu überziehen. In dieser Stadt ruhen noch weitere Angehörige seiner Rasse, doch

WESEN AUS DER TIEFE kiemenbewehrte Humanoide CTHULHU Herrscher über R'lyeh

Attribut Wurf Durchschnitt ST 4W6 14 KO 3W6 10–11 GR 3W6+6 16–17 IN 2W6+6 13 MA 3W6 10–11 GE 3W6 10–11 Bewegungsweite: 8/10 schwimmend Trefferpunkte: 13–14 Durchschnittlicher Schadensbonus: +1W4 Angriff: - Klaue 25%, Schaden 1W6+Sb - *Jagdspeer 25%, Schaden 1W6+Sb * Kann kritische Treffer erzielen. Panzerung: 1 Punkt Haut und Schuppen. Zauber: Nach Ermessen des Spielleiters verfügen Wesen aus der Tiefe mit einem MA von minimal 14 über mindestens 1W4 Zauber. Stabilitätsverlust: Der Anblick eines Wesens aus der Tiefe kostet 0/1W6 Stabilitätspunkte.

ST 140 KO 110 GR 210 IN 42 MA 42 GE 21 Bewegungsweite: 24 schreitend/20 schwimmend/ 16 fliegend Trefferpunkte: 160 Schadensbonus: +21W6 Angriff: - Klaue 100%, Schaden 1W6+Sb - Tentakel 100%, Schaden 11W6 Panzerung: 21 Punkte hyperdimensionaler Schleim und Muskeln; zusätzlich regeneriert Cthulhu pro Runde sechs Trefferpunkte. Zauber: Cthulhu beherrscht Hunderte von Zaubern, nicht jedoch Beschwöre/Binde Dunkeldürren und Kontakt zu Nodens; mittels schrecklicher Träume kann er jemanden die Zauber Kontakt zu Wesen aus der Tiefe oder Kontakt zu Cthulhu beibringen. Stabilitätsverlust: Der Anblick Cthulhus kostet 1W10/ 1W100 Stabilitätspunkte.

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Cthulhu ist ganz offensichtlich ihr Hohepriester und Herrscher und bei weitem auch der mächtigste unter ihnen allen. Kult: Cthulhus Kult ist von allen Kulten um die irdischen Großen Alten am weitesten verbreitet und populärsten. Im Kult herrscht der Glauben, Cthulhu sei zusammen mit seinen Artgenossen von den Sternen herab auf die Erde gekommen und habe auf R’lyeh eine riesige, prähistorische Stadt errichtet, von der aus er die Welt beherrschte. Als die Sterne ihre Konstellation veränderten, versank der Kontinent in den Wellen des Pazifik, und seine Bewohner fielen in einen Todesschlaf, in dem sie ausharren, bis sie von den Angehörigen von Cthulhus Kult wieder zum Leben erweckt werden. Sollte R’lyeh jemals wieder an die Oberfläche zurückkehren, besteht die Aufgabe seiner Anhänger darin, aus allen Teilen der Welt herbeizueilen und das gigantische schwarze Tor zu öffnen, hinter dem der Große Cthulhu träumt. Daraufhin wird er erwachen und sich erheben, um zusammen mit seinen Getreuen in wilder Ausgelassenheit über das Antlitz der Erde zu streifen. Man weiß von ganzen Stämmen, die sich der Anbetung Cthulhus ergeben haben, angefangen bei einsam lebenden Eskimos bis hin zu degenerierten Sumpfbewohnern in Louisiana. Er wird offensichtlich besonders von Seefahrern und Wesen verehrt, die in der Nähe des Meeres leben. Die so genannten Wesen aus der Tiefe sind ihm genauso zu Willen wie jene oktopoiden Kreaturen, die als Gezücht Cthulhus bezeichnet werden. Der Kult um Cthulhu ist prähistorischen Ursprungs und zudem außerordentlich Antike Darstellung des Großen Cthulhu. vielgestaltig – auch der Name des mit denen er auch durch schmale Öffnungen greifen Großen Alten kommt in den verschiedensten Varianten kann – mit diesen Tentakeln fängt er pro Runde problemvor, die sich jedoch meist problemlos auf dessen Original los bis zu vier Opfer. zurückführen lassen. So wird er unter anderem auch als Sollten Cthulhus Trefferpunkte auf null sinken, so Tulu und Thu Thu bezeichnet. stiebt sein Körper in einer scheußlichen, klebrigen grüWeitere Eigenschaften: Obwohl Cthulhu in einem nen Wolke auseinander, beginnt dann allerdings sofort Jahrtausende währenden Schlaf gefangen liegt, weiß damit, sich wieder zu seiner grauenhaften Gestalt zu man von grässlichen Träumen, die er den sterblichen verdichten. Er braucht 1W10+10 Minuten, um seinen Menschen schickt, wodurch viele in den Wahnsinn geKörper wieder vollständig zu materialisieren und sobald trieben wurden. dieser Prozess abgeschlossen ist, verfügt er wieder über Angriffe und besondere Fähigkeiten: Sollte eine seine vollen 160 Trefferpunkte. Gruppe das bemerkenswerte Pech haben, auf Cthulhu Cthulhu ist durchaus dazu in der Lage, ein Flugzeug selbst zu treffen, so packt er pro Runde 1W3 Charaktere oder vergleichbares Objekt, das auf ihn herabstürzt, mit mit seinen schleimigen Krallen und bringt sie auf grauseinen Klauen abzufangen, bevor dieses ihn treffen kann. sigste Weise ums Leben. Entstieg er gerade einer Höhle Entscheidet er sich für diese Option, so ist er damit autooder stolperten die Charaktere über seinen Kopf, so attamatisch erfolgreich. ckiert er unter Umständen mit seinen Gesichtstentakeln,

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Grundlegende Regeln

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Cthulhu für Einsteiger

Ein Beispiel Nachdem nun die grundlegenden Cthulhu-Regeln vorgestellt worden sind und Sie einen kurzen Blick auf die Magie und Kreaturen des Mythos werfen konnten, können Sie gleich direkt ins Spiel einsteigen mit dem Abenteuer Nachts im Schwarzwald. Zuvor gibt es für Sie aber noch einen kurzen Dialog aus einer typischen Spielrunde, damit Sie einen Eindruck davon erhalten, wie Charakterspiel und Regeln in der Praxis zusammenspielen. Das Abenteuer ist in der Epoche um 1920 angesiedelt. Die Charaktere versuchen herauszufinden, warum der Gangster Boss Morgan verschwunden ist. Man beachte, auf welch unterschiedliche Art und Weise die Spieler sich auf ihre Charaktere beziehen. Der Spielleiter (SL) ist trotzdem dazu in der Lage, ihre jeweiligen Aussagen auseinander zu sortieren. SL: Nun, was habt ihr vor? TINA: Am besten schleichen wir ein wenig um Boss Morgans Haus herum und sehen mal, ob wir irgendwelche Hinweise entdecken können. Die anderen Spieler stimmen Tinas Vorschlag zu. OLE: Gut, gehen wir. Ich bring’ uns mit meinem Wagen hin. Wir fahren etwa um Mitternacht los. Ist jemand auf der Straße unterwegs? SL: Niemand zu sehen. JULIA: Mein Privatdetektiv Jack könnte ja das Schloss an der Hintertür öffnen. Die anderen Spieler stimmen zu. TINA: Ich steh’ Schmiere. ROMAN: Ich bleibe erst mal im Wagen – mein Typ ist noch immer ziemlich nervös. OLE: Ich geh’ mit Tina. SL: Tina, würfle mal für „Horchen“. TINA: Sie würfelt. Gelungen. SL: Du hörst, wie sich die Vordertür des Hauses sacht öffnet. Und du bekommst einen Haken für „Horchen“. TINA: Sie markiert den Haken auf ihrem Charakterblatt. Ich versuche, mich hinter den Mülltonnen zu verstecken. Sie würfelt 1W100. Mein Wurf für „Verbergen“ hat funktioniert. Was geht ab? SL: Es ist Nacht, und in der Nähe stehen keine Laternen, also kannst du nicht allzu viel erkennen. Eine massige Gestalt verlässt das Haus und bewegt sich langsam in Richtung Straße. Als die Gestalt die Straßenmitte erreicht hat, hebt sie einen Gullydeckel heraus und verschwindet in den Abwasserkanälen. Du hörst ein Platschen. Der Spielleiter gibt einen eigenartig plätschernden Laut von sich. TINA: Hat er die Tür hinter sich zugeschlossen? SL: Nein, sie steht sogar weit offen. TINA: Ich schleiche mich zu den anderen zurück und erzähl‘ ihnen alles. Ach ja, und bekomme ich nicht auch einen Haken für „Verbergen“? SL: Nein, es war ohnehin zu dunkel. Hat also nicht soviel gebracht. Na, was wollt ihr tun, nachdem euch Tina erzählt hat, dass die Vordertür offen steht? OLE und JULIA zusammen: Wir gehen rein! SL: Was ist mit dir, Roman? ROMAN: Du spinnst wohl! Mein Professor? Da rein? Nicht mit mir! JULIA: Na er kann ja Wache stehen, während wir alle rein gehen. ROMAN: Alleine hier draußen bleiben? Dann geht er lieber mit rein. SL: Im Innern des Hauses ist es sehr dunkel. TINA: Ole, gib‘ mir deine Taschenlampe, dann gehe ich vorneweg. Und ihr blendet eure Lampen ab, damit

man nicht von der Straße aus auf uns aufmerksam wird. SL: Ihr befindet euch in der Eingangshalle des Hauses. Ihr könnt entweder durch einen Durchgang zu eurer Linken weitergehen, dort geht es ins Wohnzimmer, oder rechts durch eine offene Tür in eine Art Arbeitszimmer. Direkt vor euch führt eine Treppe in den ersten Stock hinauf. Unter der Treppe befindet sich eine geschlossene Tür. Im Lichtschein eurer Taschenlampe seht ihr ein paar nasse Flecken auf dem Boden, eventuell handelt es sich um Fußspuren. Das Wasser ist dreckig und stinkt übel.

TINA: Woher kommen die Spuren, und wo führen sie hin? SL: Könnt ihr nicht sagen? Versucht es mal mit „Verborgenes erkennen“. Alle Fertigkeitswürfe der Spieler scheitern, und so bemerkt niemand, dass unter dem Geländer der Treppe ebenfalls ein paar Wassertropfen hängen. Was wollt ihr tun? TINA: Ich durchsuche das Arbeitszimmer. OLE: Ich seh´ mir das Wohnzimmer an. ROMAN: Ich sehe mir diesen Wandschrank unter der Treppe an. JULIA: Jack sieht sich mal oben um. SL (Da die Gruppe sich getrennt hat, beschäftigt sich der Spielleiter nacheinander mit jedem einzelnen Spieler): Tina, es gibt hier zwar viele Bücherregale, aber nur wenige Bücher. Es gibt zwei unverschlossene Aktenschränke, einen abgeschlossenen Schreibtisch, einen Stuhl und drei große, bequeme Ledersessel. TINA: Erst mal öffne ich den Schreibtisch. SL: Wie gesagt, er ist abgeschlossen. Du kannst für „Schlosserarbeiten“ würfeln oder es mit einer Kraftprobe gegen ST 9 versuchen. TINA: Sie würfelt. Mein Wurf für „Schlosserarbeiten“ ist gelungen.

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SL: Bestens. Du bekommst einen Haken für „Schlosserarbeiten“. Im Innern des Schreibtisches findest du zwei interessante Dinge: einen versiegelten Umschlag, beschriftet mit „Letzter Wille und Testament“ sowie einen kleinen Ordner, der den Aufdruck „Innsmouth Frachtgesellschaft“ trägt. Möchtest du sie dir jetzt ansehen? Tina ist ganz erpicht darauf, und so wendet sich der Spielleiter inzwischen Julia zu. Julia, du machst einen Glückswurf, während dein Jack die Treppe nach oben geht. JULIA: Sie würfelt. Hat geklappt. SL: Du bemerkst, dass die Unterseite des hölzernen Handlaufs feucht ist, so als wenn sich dort ein paar Tropfen Wasser gesammelt hätten, nachdem etwas Nasses das Geländer der Treppe angefasst hat. JULIA: Oh, oh – Jack geht vorsichtig weiter. SL: Hier oben gibt es zwei Schlafzimmer und ein Bad. Die Tür zum Schlafzimmer auf der rechten Seite steht offen. JULIA: Jack wirft mal einen Blick in das erste Schlafzimmer. SL: Das Zimmer ist voller Blut und Schleim. Auf dem Bett dahingestreckt liegt die vollständig bekleidete Leiche von Boss Morgan. Offensichtlich wurde ihm die Schädeldecke herunter gerissen und das Innere grob herausgeschabt. Du kannst das alles recht deutlich sehen, da der gesamte Raum von einem eigenartig grünen Schimmer erleuchtet wird. Bitte mach‘ einen Stabilitätswurf für deinen Jack. JULIA: Sie würfelt. Verdammt, ich hab’s versaut. SL: Na, in diesem Fall. Würfle mit 1W6. Julia würfelt, und Jack verliert vier Stabilitätspunkte. Er läuft ganz grün an und hat gerade noch soviel Zeit, die anderen herbei zu rufen, bevor er sich beim Anblick dieser Szene übergibt. Ihr da unten hört Jack oben rufen. ALLE: Wir eilen ihm zu Hilfe. SL: Gut. Ihr alle dürft einen Stabilitätswurf machen, sobald ihr die Leiche zu Gesicht bekommt. Alle Spieler mit Ausnahme von Julia machen ihren Wurf – mit unterschiedlichem Ergebnis. JULIA: Nachdem Jack sich wieder ein wenig gefangen hat, geht er ins Badezimmer und macht seinen Regenmantel sauber. SL: Was macht der Rest von euch? OLE: Ich möchte den Körper näher untersuchen, aber ohne ihn zu berühren. Abgesehen davon weise ich die anderen darauf hin, nicht in die Blutlachen zu treten. TINA: Ich durchsuche die restlichen Zimmer. ROMAN: Der Professor begleitet dich dabei. SL: Ole, du bemerkst, dass die Leiche ebenfalls teilweise mit dem stinkenden Wasser benetzt ist. Etwas davon findet sich sogar in seiner Schädelhöhlung. Das Gesicht ist weitgehend zerstört, doch am Hals sind noch große Abschürfungen zu erkennen. Ach ja, mach’ doch mal einen Ideenwurf. OLE: Gelungen. Also? SL: Etwa zwei Meter über dem Boden befindet sich ein wässrig blutiger Handabdruck an der Wand. Man sieht deutlich Spuren von Klauen, und die Handfläche hat mindestens einen Durchmesser von 15 cm, die Finger selbst sind eher kurz. Es ist nicht im geringsten verschmiert, man kann sogar die Linien auf der Handfläche erkennen. OLE: Wahnsinn! Ich pfeife Tina, Jack und den Professor herbei. Hat er seine Kamera bei sich, Roman? ROMAN: Verdammt! Ich wusste, er hat was vergessen! Äh … er wird einfach ein Blatt aus seinem Notizbuch auf den Abdruck pressen, dann haben wir so was wie eine Kopie.

SL: Der Professor bekommt seinen Abdruck. Roman, bei dieser Gelegenheit bemerkt er zudem eine Reihe merkwürdiger Symbole auf der gegenüberliegenden Wand. Als er sie sich näher ansieht, beginnen sie, sich hypnotisierend zu drehen. ROMAN: Aha! Er sieht sich das mal genauer an. SL: Er hat keine Zeit dazu. Jeder darf einmal für Horchen würfeln. Ole, Roman und Julia schaffen es nicht, nur der Wurf von Tina ist erfolgreich. Tina, du hörst ein schepperndes Geräusch von der Straße. Ihr anderen hört nichts. TINA: Was könnte das denn sein … oh nein! Das war doch wohl hoffentlich nicht der Gullydeckel, oder? SL: Unten knallt plötzlich die Vordertür zu, und ihr könnt hören, wie jemand die Treppe hinauf stapft. Der Spielleiter stapft mit den Füßen und zieht plötzlich seine Schultern an die Ohren. ROMAN: Mein Professor springt aus dem Fenster. TINA: Ich leuchte mit meiner Lampe durch die Schlafzimmertür nach draußen und versuche zu erkennen, was da kommt. JULIA: Jack zieht seine 38er und schaut über Tinas Schulter. OLE: Ich ducke mich hinter Jack und Tina und hole mein Kampfmesser heraus, nur für den Fall des Falles. SL: Roman, dein Charakter steht mit dem Rücken zur Tür und sieht also nicht, was die anderen tun. Geh doch mal gerade nach nebenan, während ich beschreibe, was die anderen sehen. Roman geht gehorsam in die Küche und holt sich was zu trinken. Der Spielleiter fährt fort: Eine schaurige Karikatur eines Menschen schlurft in das Zimmer. Das Wesen ist fast 2,50 m groß, und seine Arme und Beine wirken völlig verdreht, sein Gesicht ist eine einzige Masse aus Falten, man kann weder Nase, Ohren noch Mund oder Augen erkennen. Seine Haut ist braungrün und hängt schlaff herunter, teilweise baumeln noch Fleischfetzen von seinen Armen, schmutziges, braunes Wasser fließt an ihm herab, dasselbe Wasser, das ihr schon in den Pfützen gesehen habt. Jeder muss einen Stabilitätswurf machen, der Stabilitätsverlust liegt bei 1/1W10. OLE: Ich hab‘ meinen geschafft. JULIA: Daneben, habe aber nur 3 Stabilitätspunkte verloren. TINA: Oh nein, ich habe furchtbare Angst vor diesem Ding. Ich hab‘ 9 Stabilitätspunkte verloren. SL: Lass mich mal sehen. Er sieht sich ihr Charakterblatt an. Dein Charakter erleidet keine geistige Umnachtung, da er vorher noch 76 Stabilitätspunkte hatte, allerdings solltest du jetzt über INx5 würfeln, denn sonst wird er einfach auf der Stelle ohnmächtig. Tina würfelt eine 04, und ihr Charakter fällt ihn Ohnmacht. Der Spielleiter fährt fort: Tja, Tina lässt die Taschenlampe fallen, die nun hektisch über den Boden rollt – der Lichtkegel flackert im Raum hin und her. Romans Professor, der sich dem Fenster zugewandt hat, stellt fest, dass alle Fenster mit Eisengitter gesichert sind – was er auch schon früher hätte feststellen können. Der einzige Weg nach draußen führt anscheinend an diesem Wesen vorbei. ALLE (recht konfus durcheinander): Ich schlage mit einem Stuhl gegen die Gitter … Wo ist meine Taschenlampe? … Weiß jemand, was das für ein Wesen ist? … Ich schieße in sein Gesicht … Hilfe! Hilfe! Wird das Gitter am Fenster nachgeben? Handelt es sich bei den Symbolen an der Wand tatsächlich um ein Tor? Hat Tinas Charakter daran gedacht, das Testament und den Ordner aus dem Arbeitszimmer mit nach oben zu nehmen, und wird Jacks .38er Revolver irgendetwas gegen das Monster ausrichten können?

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Nachts im Schwarzwald

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Cthulhu-Abenteuer:

Nachts

Schwarzwald Vorwort

im

von Peer Kröger

Bei diesem Szenario handelt es sich um ein kurzes Abenteuer, das in wenigen Stunden komplett durchgespielt werden kann. Dabei ist es in erster Linie dazu gedacht, Einsteigern einen ersten Einblick in das Thema Rollenspiel zu vermitteln. Die Spieler sind vollkommen frei in der Wahl ihrer Charaktere, nur sollten diese alle eine gemeinsame Sprache sprechen, da die Verständigung untereinander sonst schwer fällt. Die einzige andere Bedingung: Die Charaktere müssen alle aus irgendeinem Grund von Oberkirch nach Wolfach reisen wollen – und dies ohne eigenes Auto. Das Abenteuer ist eine klassische Grusel-Geschichte. Deshalb liegt das Hauptaugenmerk auch darauf, eine möglichst unheimliche Stimmung zu erzeugen. Investigative Arbeit ist von Seiten der Spielercharaktere kaum gefordert, das ganze Szenario ist sehr linear angelegt. Das bedeutet, dass selbst Spielergruppen, die sich nur in der Handlung treiben lassen, ohne große Probleme zu einem spannenden Showdown kommen und das Abenteuer bestehen können. Große Ansprüche an den Spielleiter werden ebenfalls nicht gestellt. Es wird aber empfohlen, dass er sich vor Spielbeginn genau mit dem Abenteuer, den Nichtspielercharakteren und dem Anwesen vertraut macht. Er sollte immer den überraschenden Clou des Szenarios im Hinterkopf behalten und im Abenteuer darauf hinarbeiten, dass das Ende den Spielern dann gehörig das Gruseln lehrt!

Überblick Die Charaktere sind als Reisegruppe im Schwarzwald der 20er Jahre unterwegs, als ihr Gefährt streikt und am Wegesrand liegen bleibt. Es beginnt zu regnen und die nächste Ortschaft ist noch eine ganze Weile entfernt. Wie der Zufall und eine uralte Karte so wollen, gibt es in der Nähe ein einsames Gasthaus. Der Fahrer bleibt zurück, will den Bus reparieren und die Charaktere dann am nächsten Morgen dort abholen. Im Gasthaus werden sie von einer übertrieben herzlichen Hausherrin, ihrem Mann und einer kleinen Anzahl an Personal freundlich empfangen. Andere Gäste gibt es nicht. Alle Leute tragen Kleidung, die schon lange aus

der Mode gekommen ist, und das Gasthaus selbst ist in einem Stil eingerichtet, der dem vor vielen Jahren entspricht. Neuere Literatur steht nicht in den Regalen und auch die Bewohner scheinen sich nicht mit den jüngeren Errungenschaften der Technik und Entwicklungen der Politik auszukennen. Im Laufe des Tages wird es den Charakteren dämmern, dass hier im Haus die Zeit seit 40 Jahren stillzustehen scheint. Trotz des flauen Gefühls im Magen wird es ein netter Abend. In der Nacht zeigen die Gastgeber aber ihr wahres Gesicht: Die Charaktere werden einzeln aus ihren Betten geholt und in den stockfinsteren Keller gebracht. Die Hausherrin versucht, mit Hilfe alter Schriften Hexenkräfte zu erlangen. Dazu hat sie sich mit ihrem Mann und ihrer Hand voll Diener der dunklen Gottheit Cthugha verschrieben. Schon seit Jahren versuchen sie, Kontakt zu der Gottheit aufzunehmen und opfern ihr dafür die wenigen Reisenden, die sich in das Gasthaus verirren. Deren Gebeine werden natürlich von den Charakteren im Keller entdeckt! Bisher waren die Versuche einer Beschwörung aber immer zum Scheitern verurteilt. Mit den Charakteren wollen sie dieses Mal etwas Besonderes ausprobieren: Die Gottheit soll gerufen werden, wobei die Opfer ausnahmsweise noch lebendig und bei Bewusstsein sein sollen. Sie sollen Cthugha geopfert werden und von ihr bei ihrem Erscheinen verschlungen werden! Die Charaktere werden also aus dem Keller geholt und in das Dunkel der Nacht hinausgeführt. Dort werden sie gefesselt, in die Mitte eines Figurenparks gelegt, umringt von den Kultisten in okkulten Gewändern und bedrohlichen Masken. Die beginnen mit ihrer Zeremonie, während die Charaktere immer noch nicht ahnen, was ihnen bevorsteht. Die Zeremonie scheint Erfolg zu haben – eine kleine Flamme erscheint über der Gruppe, die langsam anschwillt und größer wird. Die meisten Kultisten sind starr vor Erstaunen, an einen Erfolg haben sie alle nicht wirklich geglaubt. Die Charaktere können sich gerade noch befreien und in den dunklen Schwarzwald entfliehen, während hinter ihnen die Kultisten und das Gasthaus von den Flammen verzehrt werden. Am nächsten Morgen werden die frierenden Charaktere, noch in ihren zerschundenen Nachtgewändern,

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Cthulhu für Einsteiger

H. P. Lovecrafts Cthulhu – das Rollenspiel

tig, ob Wolfach das Ziel der Reise von ihrem Fahrer abgeholt, der den ist oder nur eine weitere EtapBus wieder flott bekommen hat. Er pe, gemein ist allen Spielern die bringt sie in die nächste Ortschaft, Notwendigkeit – aus welchem wo sie von dem Pfarrer ErstaunliGrund auch immer – die Route ches hören: durch den dunklen Schwarzwald Vor etwa 40 Jahren hatte es hier nehmen zu müssen. Deshalb ist einmal ein Gasthaus gegeben, über es auch vollkommen unerhebdas nichts Gutes im Dorf bekannt lich, ob die Charaktere sich vor war und von dem man munkelte, Spielbeginn kennen oder gänzes sei für das Verschwinden diverlich verschiedene Persönlichser Reisender verantwortlich. Eines keiten ohne gemeinsame Basis Nachts ist das Gasthaus bis auf die sind. Im Gegenteil, gerade aus Grundmauern abgebrannt, ohne solchen Konstellationen ergeben dass jemand überlebt hätte. Verwunsich zuweilen die interessantesderlich war nur, was man in den ten Spielsituationen. Das Abenrauchenden Trümmern gefunden teuer bietet sich damit auch an, hatte. Und bei diesen Worten kramt eine Gruppe verschiedener und der Pfarrer aus einer alten Kiste eiuntereinander unbekannter nen persönlichen Gegenstand herHeinz Kraft, nervtötender Busfahrer. Charaktere zusammenzuführen. vor, den einer der Charaktere in dem Von Oberkirch gibt es nur eine Möglichkeit, weiter zu Haus zurücklassen musste und den er eindeutig als den kommen. Diese Möglichkeit heißt Heinz Kraft. Der junge seinigen wiedererkennen kann! Mann verdient sich seine Brötchen mit einem kleinen, schlecht laufenden Taxi-Unternehmen. Umso glücklicher ist er, gleich eine ganze Gruppe Reisender in seinem alten Daimler-Omnibus von 1905 transportieren zu können. Die Charaktere befinden sich zu Beginn alle in der kleiDie Charaktere haben noch genügend Zeit, sich Obernen Stadt Oberkirch. Ihnen gemeinsam ist, dass sie nach kirch anzuschauen, letzte Besorgungen zu machen oder Wolfach reisen müssen, eine nicht weniger kleine Stadt sich gegenseitig etwas besser kennen zu lernen. Einer aus in etwa 30 Kilometern Entfernung. Dabei ist es gleichgülder Reisegruppe hat noch eine interessante Begegnung, als vor der Abfahrt eine greise Frau, deren gebeugte Gestalt unter einer Vielzahl Lumpen verborgen ist, auf ihn zutritt. Sie streckt eine zittrige Hand aus und bittet ihn, Der schwäbisch-alemannische Dialekt ihr die Hand zu reichen. Folgt er dieser der Aufforderung, so beugt sich die Alte über die Hand und murmelt einige unverständliche Dinge, während sie sich die Handfläche Zum Rollenspiel gehört auch dazu, dass der Spielgenau betrachtet. Dann schließlich schaut sie auf und leiter seine Nichtspielercharaktere ausspielt und dem Charakter direkt in die Augen. glaubhaft mit den Spielern interagieren lässt. Auch durch die Wahl seiner Stimmlage und seiner Mimik „‚ch seh e großes Unheil uff dich zukomme, e großes Unheil! E kann er die Unterschiede in den Personen, als die er Schadde schwebt über dir und er isch sehr nah. Seini Finger tagerade spricht, anschaulich und lebendig machen. schde scho nach dir! Hüt dich vorm Feuer, sell sag ich dir, hüt dich In diesem Abenteuer sprechen die weniger gebilvorm Feuer! Seini ällisverzehrende Kraft, seini Inbrunschd, seini deten Einheimischen starken schwäbisch-alemanWut! D‘ Stern stande günschdig, d‘ Flamme isch nah, ihr z‘ entgenischen Dialekt. Damit der Spielleiter sich nicht he musch dich bemühe! ‚ch kann dir helfe dabei, deinem Schicksal ausdenken muss, wie das geht, haben wir die Texte z‘ entgehe. Gibsch mir zehn Mark und ich werd dir helfe!“ in direkter Rede schon in Dialektform verfasst. Bei Auf Hochdeutsch übersetzt also: „Ich sehe großes Unden wichtigen Texten geben wir noch eine hochheil auf dich zukommen, großes Unheil! Ein Schatten deutsche „Übersetzung“ mit an, denn natürlich muss schwebt über dir und er ist sehr nahe. Seine Finger tasten der Spielleiter nicht wirklich Dialekt sprechen, der schon nach dir! Hüte dich vor dem Feuer, sage ich, hüte doch ungewohnt sein mag. Dem besonders motidich vor dem Feuer! Seine alles verzehrende Kraft, seine vierten Spielleiter aber, der den Dialekt wirklich Inbrunst, seine elementare Wut! Die Sterne stehen günsam Tisch ausspielen möchte, sei ergänzend gesagt, tig, die Flamme ist nahe, ihr zu entgehen musst du dich dass das Alemannische nicht über das weiche hochbemühen. Ich kann dir dabei helfen, deinem Schicksal zu deutsche „ch“ wie eben in „weich“ verfügt – alle entgehen. Gib mir zehn Mark und ich werde dir helfen!“ „ch’s“ sind harte Kehllaute wie in „Fach“. Alles weitere ergibt sich – zumindest ansatzweise – aus Folgt der Charakter der Aufforderung und gibt der alden Texten. Sollten die Spieler diesen Dialekt nicht ten Vettel das Geld, so blickt sie sich nach beiden Seiten verstehen, können sie ihre Charaktere auf Deutsch um, legt dann einen Gegenstand in seine Hände und flüswürfeln lassen. Bei einem erfolgreichen Wurf geben tert ihm verschwörerisch zu: Sie den Spielern die hochdeutsche „Übersetzung“. „Sell isch e alde, sehr mächtige Aahänger. Sell hat mir allweil guet dient un mich guet b‘schützt. Aber jetz bruchsch du en

Das Abenteuer beginnt

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H. P. Lovecrafts Cthulhu – das Rollenspiel

Cthulhu für Einsteiger

Nachts im Schwarzwald

„Du dummer Simpl! Du haddsch dei G’legeheit, aber du undankbare Hund hasch se nit habe wälle. ‚ch verfluch dich, soll dei Schicksal dich ereile!“ (Hochdeutsch: „Törichter Narr! Du hattest deine Chance, aber du undankbarer Hund hast sie abgeschlagen. Ich verfluche dich, möge dein Schicksal dich ereilen!“) Wenn der Charakter es sich anders überlegt, kann er mit erfolgreichem Überzeugen die Alte wieder freundlich stimmen und ihr das Amulett doch noch abkaufen. Das Amulett ist nicht wirklich wichtig für das Abenteuer. Es mag einige interessante Szenen provozieren und der Spielleiter hat es immer noch als Trumpf in der Hinterhand, um gegebenenfalls die Handlung zu Gunsten der Charaktere beeinflussen zu können. Mehr über ein Älteres Zeichen erfährt der Spielleiter bei Interesse im Spielleiter-Handbuch bei der Beschreibung des gleichnamigen Zaubers. Alles, was der Spielleiter für dieses Abenteuer darüber wissen muss, ist allerdings in diesem Abenteuer enthalten.

Die Busfahrt

Eine alte Vettel bedrängt die Charaktere … dringender wie ich. Nimm en, trag en überm Herze un er wird dich b‘schütze, wie er mir e paar mol s‘ Lebe g‘reddet hät.“ (Hochdeutsch: „Dies ist ein alter, sehr mächtiger Talisman. Er hat mir gut gedient und mich gut geschützt. Nun brauchst du ihn aber dringender als ich. Nimm ihn, trage ihn über deinem Herzen und er wird dich beschützen wie er mir mehrmals das Leben gerettet hat!“) Der Gegenstand in der Hand des Charakters ist ein grobes, hässliches Amulett aus einer kupfernen Platte, in die irgendwelche Schriftzeichen in einer Sprache geritzt stehen, die keiner der Charaktere entziffern kann. Auf der anderen Seite des Talismans ist ein Pentagramm mit einem brennenden Auge in der Mitte eingeritzt – ein Älteres Zeichen (das die Charaktere hier sicherlich zum allerersten Mal sehen und daher nicht kennen). Wenn der Charakter sich aber weigert, der Alten das Geld zu geben oder versucht, mit ihr zu handeln, wird sie sich unwirsch abwenden und von dannen humpeln. Sie wird sich schließlich noch einmal umdrehen und ihm zurufen:

Am späten Vormittag geht es dann endlich los. Das Gepäck wird auf einem Dachgepäckträger untergebracht oder hinten im Bus verstaut. Dann startet Kraft den alten Daimler-Omnibus mit der Handkurbel. Er setzt sich eine alte Mütze auf, die wohl einmal zu einer Uniform gehörte, wickelt sich einen Schal um den Hals und fördert auch noch eine Fliegerbrille zu Tage, die er sich etwas stolz aufsetzt. „Uff gohts!“ („Los geht’s!“), verkündet er energisch, schwingt sich hinter das Steuer und beginnt unter ohrenbetäubendem Getöse die Fahrt durch den Schwarzwald nach Wolfach. Auf den Vollgummireifen knattert das Gefährt den unwegsamen Weg entlang, jede Unebenheit wird für die Charaktere somit zu einer Rüttelpartie. Die ganze Fahrt ist mehr als nur unbequem – die Fahrgäste sind nur notdürftig gegen Wind und Wetter geschützt, der Fahrgastraum ist unbeheizt und hat keine Fenster; aber das Schlimmste ist der Fahrer: Heinz Kraft redet unaufhörlich auf die Gruppe ein, wobei er schon fast schreien muss, um den Lärm des Gefährtes zu übertonen. Es hilft kein noch so offenkundiges Desinteresse – Kraft lässt nicht locker und quasselt unaufhörlich weiter. Wie er seine erste Liebe kennen gelernt hat, wie er den Bus der Königlich Bayrischen Post günstig abgekauft hat, über die Chancen eines Bus- und Taxi-Unternehmens in Oberkirch. Unter seinem Redeschwall müssen alle leiden, Heinz Kraft dreht sich immer wieder um und erzählt

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Erzeugen von Atmosphäre Dieses Abenteuer bietet viele Möglichkeiten, eine klassische Gruselatmosphäre aufzubauen. Dies wird umso besser gelingen, wenn der Spielleiter folgende Tipps zu beherzigen versucht. Er sollte das Abenteuer nicht leiten, wenn draußen strahlendes Wetter ist. Dann wird er Schwierigkeiten haben, den Spielern glaubhaft zu vermitteln, dass ihre Charaktere gerade durch einen verregneten, nassen und düsteren Wald laufen und sich ein Gewitter zusammenbraut. Er sollte das Abenteuer lieber abends leiten, wenn es schon dunkel ist, oder er dunkelt das Zimmer gut ab. Auch könnte er geradezu ver-

H. P. Lovecrafts Cthulhu – das Rollenspiel

schwörerisch mit den Spielern zusammenrücken, so dass sich alle um die einzige Lichtquelle scharen (vielleicht ein paar Kerzen?). Dann berichtet er ihnen mit gesenkter Stimme, so als dürfte niemand sonst seine Worte hören, was sie im Abenteuer erleben. Um das Gewitter zu simulieren, kann er eine CD mit einem Gewitter-Soundtrack einlegen und an passender Stelle abspielen. Das Gleiche gilt für das Wolfsgeheul, auch so etwas findet sich auf Natur-Sound-CDs, die leicht zu erwerben sein sollten. Ansonsten sind auch CDs mit stimmungsvoller, unaufdringlicher Musik, etwa Soundtracks bestimmter Horror-Filme, immer eine gute Idee. Speziell für das

lebhaft seinen Kunden seine Geschichten. Auf die Straße achtet er dabei nur in zweiter Linie. Mitten im Wald ist es sehr dunkel und zu allem Überfluss auch noch kalt. Dann schieben sich auch noch schwarze Wolken vor den Himmel und ein starker Regen kündigt sich an. Es kommt es, wie es kommen muss – eine plötzliche Unachtsamkeit des Fahrers, ein Krachen, der Wagen schlingert und schlittert, die Fahrgäste werden durcheinander geworfen, einzelne Gepäckstücke fallen vom Dach. Schließlich steht der Bus still, mit dampfendem Kühler, halb im Graben und in einer ungesunden Schräglage. Fluchend springt Kraft aus dem Wagen, läuft ein wenig kopflos hin und her. Ein paar oberflächliche Rückfragen in Richtung der Spielercharaktere versichern ihm, dass diese wohlauf sind. Dann kümmert er sich intensiv um den Wagen, klappt seitlich die Motorhaube auf, nur um von einer Qualmwolke umnebelt zu werden. Dann lässt er sich in den Dreck und Schlamm herab und kriecht unter den Wagen. Doch wenige Minuten später steht er völlig verdreckt wieder bei den Fahrgästen und verkündigt ihnen niedergeschlagen und bedauernd die Diagnose: Heute geht die Fahrt nicht mehr weiter. Er habe zwar einige Ersatzteile dabei, um den Schaden zu beheben, allerdings werde das bis mindestens in die frühen Morgenstunden des nächsten Tages dauern. Schaut sich ein Charakter den Schaden am Bus an, so verrät ihm Mechanische Reparaturen, dass Kraft die Wahrheit sagt: Es sind wirklich umfassende Arbeiten erforderlich! Was sollen die Charaktere nun machen? Beim Wagen zu bleiben ist sicherlich keine Option, dazu ist es

Cthulhu-Rollenspiel entwickelt wurde der Soundtrack „The Fourth“, den es beispielsweise über www.pegasusshop. de zu beziehen gibt und der auch ideal für dieses Abenteuer geeignet ist. Wenn dann die Charaktere durch den Wald laufen, das Zimmer abgedunkelt ist, von außerhalb des Lichtscheins der Kerzen Wolfsgeheul dringt und der Spielleiter sich im unsteten Schein der Kerze verschwörerisch vorbeugt und einem Spieler zuraunt, sein Charakter habe dort im Wald gerade eine schemenhafte Bewegung zwischen den Bäumen bemerkt – dann sollte es ihm definitiv gelungen sein, eine gewisse gruselige Atmosphäre zu erzeugen.

einfach zu unbequem. Auch ist ziemlich genau die Hälfte der Wegstrecke zurückgelegt worden, so dass auch ein Fußmarsch in eine der beiden Richtungen keine Alternative darstellt. Ein anderes Gefährt anzuhalten und um Hilfe zu bitten scheint ebenfalls keine Lösung zu sein – die ganze Fahrt über ist die Gruppe keiner Menschenseele begegnet. Schließlich präsentiert Kraft selber eine Lösung: Er kramt aus einem kleinen Kasten eine uralte und etwas zerfledderte Karte der Gegend. Diese breitet er auf dem Kühler aus und beugt sich in dem schwachen Licht darüber.

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Nachts im Schwarzwald

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Cthulhu für Einsteiger

Nach wenigen Augenblicken hat er gefunden, wonach er gesucht hat: Unweit von hier, vielleicht einen Kilometer die Straße hinunter, gibt es eine kleine Abzweigung, die zu einem Gasthaus führt. Dort können die Charaktere sicherlich bequemer die Nacht verbringen, so sein Vorschlag. Kraft will sie dann abholen, sobald der Bus wieder flott gemacht ist. Es gibt keine vernünftige andere Lösung und so machen sich die Charaktere samt leichtem Gepäck – große Koffer können natürlich beim Wagen bleiben – auf den Fußmarsch zur Herberge. Der Spielleiter sollte an dieser Stelle sich schildern lassen, was von ihrer Ausrüstung die Charaktere mitnehmen und was sie am Bus zurücklassen.

Durch den Wald Der Weg ist nicht sonderlich weit, aber abhängig von der Verfassung der Charaktere durchaus beschwerlich. Es ist recht dunkel zwischen den alten Baumriesen des Schwarzwalds, was auch an den dunklen Gewitterwolken liegt, die aufgezogen sind. Leichter Regen setzt ein. Hin und wieder ertönen schaurige Geräusche aus dem Unterholz und einige Male glauben die Charaktere sogar, plötzliche Bewegungen zwischen den Bäumen auszumachen. Charaktere mit schwächeren Nerven werden sich beobachtet fühlen.

Der Weg durch den nächtlichen Wald ist unheimlich …

Nach etwas mehr als einem Kilometer gibt es dann aber tatsächlich einen kleinen Schotterweg, der von der Straße weg tief in den Wald führt. Verborgenes erkennen offenbart ein kaum zu entzifferndes, verwittertes und moosüberwuchertes Schild, das den Weg als Pfad zu Hochstätters Herberge ausweist. Der kleine Pfad ist in Mitleid erregendem Zustand, kaum noch als Weg zu erkennen. Die Charaktere müssen sich durch hohes Gras und vereinzelte kleine Büsche vorankämpfen. Geräusche von beiden Seiten aus dem Wald, darunter auch Wolfsgeheul, und der immer stärker werdende Regen treiben die Gruppe aber zur Eile an. Nach einer weiteren Biegung wartet dann eine große Überraschung auf die Gruppe: Denn dort, auf einer kleinen Anhöhe, liegt ein prunkvolles, gut gepflegtes Herrenhaus. Zwei Stockwerke, dazu ein spitzes Dach. Eine kleine Treppe führt auf eine geräumige Veranda, die auf der Innenseite eine Reihe hoher Fenster zeigt, von denen einige einladend erleuchtet sind. Vor dem Haus endet der Weg in einem großen, gut gepflegten Vorplatz, der von einer Reihe beschnittener Büsche in merkwürdigen Formen gesäumt ist. Bei näherem Hinsehen scheinen die Bäume die Form von wilden, wolfsähnlichen Bestien zu haben. Kaum haben sich die Charaktere auf den Vorplatz begeben, scheint sich das freudige, erwartungsvolle Wolfsgeheul aus dem dunklen Forst in ein lang anhaltendes, fast enttäuschtes Jaulen zu verwandeln.

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Eine freundliche Begrüßung

H. P. Lovecrafts Cthulhu – das Rollenspiel deutsch (natürlich mit Singsang-Akzent), die anderen versuchen dies allenfalls erfolglos und kommunizieren ansonsten im schwäbisch-alemannischen Dialekt.

Klopfen die Charaktere, so wird ihnen schon nach kurzer Zeit geöffnet, von Hagazussa persönlich. Die Begrüßung ist überaus herzlich, doch schon bald sollte der Gruppe dämmern, dass hier etwas nicht stimmt: Die ganze Einrichtung und die Kleidung der Leute wirken – veraltet, als stammten sie aus dem letzten Jahrhundert. Dabei sehen diese Dinge keinesfalls so aus, als seien Das Haus sie tatsächlich 40 Jahre alt, sondern nur so, als Das ganze Haus scheint schon recht alt zu sein. Ein Wurf wäre hier die Zeit stehen geblieben. Dies wird auf Handwerk (Architektur) oder Geschichtskenntnisse ofeinem Charakter mit einem Ideenwurf auffalfenbart, dass es offensichtlich aus dem 18. Jahrhundert len. Vermutlich halten sie ihre Gastgeber für stammt. Es wurde seitdem einige Male renoviert und hat bloß etwas rückständig, man ist hier eben miteine Erweiterung (einen Dienstbotenflügel) erhalten. ten im Schwarzwald und fernab modernen städtiHinter dem beeindruckenden Anwesen erstrecken sich schen Lebens. ausgedehnte Gartenanlagen. Alles wirkt von außen Die Formalitäten lassen sich schnell erledigen: Für jetadellos gepflegt. den der Charaktere gibt es ein schönes Einzelzimmer und ein üppiges Abendessen soll ebenfalls noch hergerichtet werden. Es sind einige kleine Besonderheiten zu beachWolfsbestien ten: Es gibt Schlüssel für die Räume nur nach Rücksprache und die Toilette ist außerhalb des Hauses untergebracht. ST 3W6+8 KO 3W6 GR 3W6+5 Der Preis ist mit 10 Mark für ein Zimmer geradezu lachMA 1W6+12 GE 2W6+12 haft niedrig, besonders wenn zu Zeiten der Inflation geTrefferpunkte: 13 spielt wird, also vor der Währungsreform 1924. Bestehen Bewegungsweite: 10 die Charaktere darauf, ihre Rechnung sofort zu bezahlen, Angriff: wird Frau Hochstätter ob der (für sie) ungewohnten Geld- Biss 40%, Schaden 1W10 scheine und -stücke etwas die Stirn runzeln und mögli- Klaue 50%, Schaden 1W6+Sb cherweise eine merkwürdige Bemerkung fallen lassen. - Reißen 80%, Schaden 2W6+Sb (nur bei liegenden/ Es existiert auch ein Gästebuch, das die Wirtin nach eiwehrlosen Gegnern) nigem Suchen findet und in das die Charaktere sich einPanzerung: 2 Punkte Muskelpakete und Fell. tragen müssen. Findige Leute schauen natürlich immer Fertigkeiten: Furcht einflößen 80%, die letzten Einträge durch. Um es ihnen etwas schwerer Jagen 60%, Wittern 60% zu machen, müssten sie dafür wenigstens einmal umStabilitätsverlust: 0/1W6 blättern, da sie sich auf einer neuen Seite eintragen sollen. Der Lohn für die Mühe besteht dann darin, dass sie einige Einträge in einer altertümlichen Handschrift Die Wolfsbestien bemerken, die mit dem Datum 1884 Überall im Abenteuer finden sich Hinweise auf diese Kreaturen – auf Bildern, die Jagdversehen sind. szenen darstellen, in den Formen der beschnittenen Büsche und im Wolfsgeheul aus Da es erst später Mittag sein dürfdem Wald. Größer als ein normaler Wolf, sehnig, mit klobigen Muskelpaketen und eite, haben die Charaktere noch etwas nem riesigen Kiefer, gespickt mit langen, gefletschten Reißzähnen, sehen die Bestien Zeit, das Haus zu erkunden. Dazu aus wie eine unnatürliche Kreuzung aus Bär und Wolf. werden sie von der Wirtin sogar Die Bewohner des Hauses erzählen gerne Geschichten über die blutbrünstigen Besermutigt. Draußen pladdert nun tien, die durch das Unterholz streifen sollen auf der Suche nach schutzlosem Fleisch. immer kräftiger der Regen nieder Angeblich sind sie dafür verantwortlich, dass einige Reisende in dieser Gegend verund immer wieder rumpeln Donner schwunden sind. Die Bewohner warnen die Reisenden eindringlich davor, sich zu über den Schwarzwald. Die Chaweit vom Haus zu entfernen. raktere können im Haus prinzipiell Ob es die Bestien wirklich gibt oder nicht, bleibt eine Entscheidung des Spielleiters. überall hingehen, wo die Tür nicht Sie sind in erster Linie dazu gedacht, das Interesse der Charaktere etwas von den Gastverschlossen ist, die Bewohner begebern abzulenken und gleichzeitig zu verhindern, dass die Gäste einfach Hals über gegnen ihnen immer höflich und Kopf in den Wald verschwinden, sollte ihnen die Lage im Haus zu mysteriös werden. freundlich. Lediglich Roderich HochWenn ein Spielleiter sich dazu entschließen sollte, dass die Bestien nicht bloß eine stätter duldet keinen in dem ArbeitsErfindung der Hochstätters sind, kann er sich an den folgenden Werten orientieren: zimmer, in dem er über einem Buch gebeugt arbeitet. Die Charaktere können auch mit den anderen Bewohnern sprechen, das Im Innern des Hauses muss sich der Gast von Welt sind Frau Hochstätter und die drei Angestellten Hans, Geallerdings von einigen gewohnten Annehmlichkeiten org und Johann. Wenn sie einen Wunsch haben, wird verabschieden. Geheizt wird über Kamine und Öfen, ihnen dieser auch gerne und nach Kräften erfüllt. Mehr Elektrizität gibt es nicht und Licht nur durch Kerzen und über die Personen des Abenteuers erfährt der Spielleiter Öllampen. Wasser muss erst mit einer Handpumpe anim Anhang, den er an dieser Stelle lesen sollte. Die Rodegepumpt werden, bevor es fließt. Die sanitären Anlagen rich und Hagazussa sprechen mit den Charakteren Hochwurden in den Garten ausgelagert.

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Flur und Galerie Der Flur ist üppig ausgestattet und versprüht eine angenehme Atmosphäre von ländlichem Wohlstand. Täfelungen aus dunklem Holz bekleiden die Wände und überall hängen Jagdtrophäen und Bilder mit Jagdszenen. Auf vielen dieser Bilder sind Untiere dargestellt, die wie eine Mischung aus Wolf und Bär aussehen. Auf diese Tiere angesprochen, antworten die Bewohner des Hauses mit gedämpfter Stimme und erzählen von den Wolfsbestien des Schwarzwaldes (siehe Extrakasten).

Die Zimmer Die Gästezimmer sind geschmackvoll eingerichtet. Ein gemütliches Daunenbett, ein hoher Wandschrank, ein Nachtschrank, zwei Stühle und ein Tisch – das ist die Standardausstattung der Gästezimmer. In einigen Räumen gibt es dazu noch einen kleinen Kamin, an dem sich auch das übliche Zubehör befindet. Ein bronzener Schürhaken lässt sich gut als Waffe verwenden (Grundchance 25%, Schaden 1W6+Sb). In jedem Zimmer gibt es darüber hinaus noch ein oder zwei düstere Bilder mit Jagdszenen, wie sie überall im Haus zu finden sind, und jeweils einen hohen Spiegel. Die Charaktere erhalten erst auf Rückfrage Schlüssel für ihre Zimmer. Sonst lassen sich die Räume nicht abschließen.

Der Salon und die Bibliothek

Bibliotheksnutzung herausgefunden werden. Die Bücher sind zumeist auf Deutsch geschrieben, einige wenige, besonders alte Exemplare liegen in Latein vor. Thematisch ist alles Gängige vertreten, es gibt aber erstaunlich viele Bücher, die sich um das Thema Hexenverbrennungen, Teufelskulte und Naturreligionen drehen. Es existiert aber kein Buch, das sich direkt mit dem Cthulhu-Mythos auseinandersetzt. Beschäftigt sich ein Charakter intensiv mit diesen Büchern, so darf er einen Haken bei Okkultismus machen und diese Fertigkeit gemäß den Regeln nach dem Abenteuer zu steigern versuchen.

Der Speisesaal Der Speisesaal ist über das Rauchzimmer und die Küche zu erreichen. Es gibt in ihm einen langen Tisch, mit Platz für alle Bewohner und Gäste. Hohe Geschirrschränke säumen die Wände, in ihnen wird edles Porzellan und Tafelsilber aufbewahrt. Wie auch die meisten andern Räume ist das Esszimmer mit dunklem Holz getäfelt und ein üppiger kristallener Lüster hängt von der Decke. Hohe Fenster mit Vorhängen aus dunklem Samt führen auf den Vorplatz.

Das Rauchzimmer Das Rauchzimmer bietet den Raum für die Verdauungszigarre nach einem umfangreichen Mahl. In dem getäfelten Zimmer stehen einige Sitzgruppen um kleine Beistelltische, auf denen Zigarrenkisten und Aschenbecher stehen. Ein Kamin sorgt in dem Raum für Licht und Wärme und einige verzierte Spiegel verschaffen dem Zimmer mehr Tiefe. Einige kleinere Jagdtrophäen und zwei gekreuzte Jagdflinten verzieren die Wände. Munition für die Flinten lässt sich in einer kleinen Kommode in dem Raum finden, in der ansonsten nur Dinge für den Hausgebrauch aufbewahrt werden.

Ein sehr großer, gemütlicher Raum dient dem Anwesen als gemeinsamer Salon und Bibliothek. Überall stehen gemütliche Ohrensessel, die zum Ausruhen einladen. Kleine Tischchen erlauben das Ablegen der Bücher und das Aufstellen von Öllampen. An der Stirnseite des Raumes hängt ein Hirschgeweih von riesigen Ausmaßen, offensichtlich der Traum eines jeden Jägers. Hohe Fenster eröffnen die Sicht auf den Garten und die Auffahrt, nur zur Ostseite existieren keine Fenster. Dort hängt eine Reihe Familienporträts, die offensichtlich Mitglieder der Familie Hochstätter zeigen. Der Kleidung und dem Alter der Bilder nach zu urteilen müssen die Hochstätters eine alte, wichtige und vermögende Familie sein. Interessanterweise kann man mit Anthropologie einige typische Familienmerkmale erkennen, die sich deutlich bei vielen Familienmitgliedern zeigen, vor allem durchdringend blaue Augen und eine stark gekrümmte Nase. Auf einem der jüngeren Bilder ist Roderich Hochstätter zu erkennen, wenn auch ohne die entstellenden Narben. Interessanterweise ist bei genauerer Betrachtung (Verborgenes erkennen oder ausdrückliche Suche) neben der Unterschrift des Künstlers eine Jahreszahl angegeben: ’76. Das gemütliche Rauchzimmer lädt die Charaktere zum Ausruhen ein … An den übrigen freien Plätzen der Wände stehen bis unter die Decke Bücherregale, angefüllt Die Küche mit Hunderten verschiedener Bücher. Die HausbewohEine große, gut ausgestattete Küche, wie sie um 1860 übner sind offensichtlich sehr belesen. Das Interessante an lich war – mit schweren, schmiedeeisernen Töpfen und den Büchern ist die Tatsache, dass das jüngste von ihnen Pfannen sowie einem großen Herd. Vor dem Essen weraus dem Jahre 1880 stammt. Dies kann mit erfolgreicher den zumindest Georg und Hans sich hier aufhalten und

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das Mahl vorbereiten. Wahrscheinlich wird auch Johann häufiger in der Küche sein. Hier findet auch die geflüsterte Besprechung der Kultisten statt, die von den Charakteren später im Abenteuer belauscht werden kann.

de vera et falsia magia Das Buch “de vera et falsia magia” von Cornelius Loos (dt. “Über wahre und falsche Magie“) aus dem Jahre 1591 wurde nur teilweise gedruckt; es verstieß gegen die herrschenden Auffassungen. Deshalb ließ der päpstliche Nuntius Frangipani Loos inhaftieren und das Buch konfiszieren. Ohne die reale Existenz des Teufels zu leugnen, lehnte Loos nicht nur geltende Hexen-Prozessverfahren ab, sondern bestritt auch die Möglichkeiten der Einwirkung von Dämonen auf Menschen, Tiere und Sachen und bezog damit eindeutig Stellung gegen den Glauben an die teuflische Magie. Den Hexenglauben tat er als Verblendung, Unsinn und Albernheit ab. Wer aber zwischen den Zeilen liest, erkennt die wahre Natur hinter den Hexenkräften. Die Lektüre dieses Buches (Erfolgreicher Fertigkeitswurf Latein) kostet 1W6 Stabilitätspunkte und gibt 4% Cthulhu-Mythos. Ferner enthält das Buch den Zauberspruch Kontakt zu Cthugha sowie Rufe/Vertreibe Feuervampir. Diese Zauber sind aber nur nach intensivem Studium des Buches zu erlernen, was etwa zehn Wochen dauert, abhängig von der Intelligenz und den Latein-Fähigkeiten des Lesers. Bei komplettem Studium darf der Spieler außerdem Haken auf seinem Charakterbogen in Geschichtskenntnisse und Okkultismus machen und beides nach dem Abenteuer zu steigern versuchen.

Das Geschäftszimmer Ein kleiner Raum, der über den Flur zu erreichen ist und normalerweise verschlossen ist. Hier befindet sich ein Sekretär, in dem sich neben dem Gästebuch auch die gesamte Buchführung des Hotels befindet, die allerdings unvollständig und recht schlampig geführt ist. Findige Charaktere finden mit erfolgreicher Buchführung Hinweise darauf, dass das Wirtshaus offensichtlich alles andere als eine Goldgrube ist. Nur selten verirrt sich jemand hierher, und in den letzten Jahren wurde die Zahl der Gäste sogar noch geringer. Es lassen sich auch Hinweise auf das aktuelle Datum finden: Alle Bücher scheinen im Jahr 1884 zu enden. In dem Geschäftszimmer gibt es auch ein Schlüsselbrett mit Schlüsseln zu allen Räumen im Haus.

Der private Bereich: Das Arbeitszimmer Dies ist der Raum, in den sich Roderich Hochstätter zurückzieht. Hier arbeitet er im Augenblick zum wiederholten Male über dem Buch „de vera et falsia magia“. Er hofft, in diesem endlich einen Hinweis darauf zu finden, was bei den vollzogenen Ritualen bislang verkehrt gelaufen ist. Das Buch ist an einer Stelle aufgeschlagen, in der es um eine uralte, von einigen wahnsinnigen Hexen verehrte Göttin des Feuers geht, eine anscheinend personifizierte Flamme namens Cthugha. Laut dieser Stelle wird versucht, diese bei bestimmten Gestirnkombinationen unter der Darreichung von Menschenopfern an einem Platz mit besonderen Merkmalen unter dem Gesang bestimmter Verse einer längst vergessenen Sprache herbeizurufen, damit sie Wissen und Macht bringt. So viel kann bei einem erfolgreichen Überfliegen der Passage mit Fremdsprache (Latein) herausgefunden werden. Das Arbeitszimmer wird ansonsten von Roderich und Hagazussa gemeinsam genutzt und bietet ein relatives Durcheinander aus diversen Büchern, Schreibutensilien

und Notizen, die sich fast alle auf die eine oder andere Weise mit dem Ritual beschäftigen – bei einigen Papieren geht es um die richtigen Techniken in Opferritualen, wieder andere beschäftigen sich mit mittelalterlichem Hexenglauben, viele drehen sich auch in der einen oder anderen Form um Feuerunfälle und Verbrennungen. Man bräuchte viele Stunden, um sich komplett durchzuwühlen. Was ein Charakter bei einer schnellen Durchsuchung entdecken kann, bleibt dem Spielleiter überlassen. Verborgenes erkennen oder die ausdrückliche Suche danach offenbart eine Luke in der Decke, die sich herunterklappen lässt und auf deren Innenseite eine Leiter montiert ist, über die der Dachboden zu erreichen ist.

Der private Bereich: Das Schlafzimmer Das gemeinsame Schlafzimmer von Roderich und Hagazussa Hochstätter ist im typischen Stil des Hauses gehalten und ähnlich ausgestattet wie die Gästezimmer, wenn auch mit zwei getrennten Betten. Auf gewissen Gemälden an den Wänden sind die beiden auch gemeinsam in jüngeren Jahren zu sehen. Und es gibt ein Bild von drei jungen Knaben, die eine gewisse Ähnlichkeit mit Johann, Georg und Hans aufweisen.

Der private Bereich: Der Dachboden

Im Arbeitszimmer lassen sich einige interessante Dinge finden.

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Der Dachboden ist nur über das Arbeitszimmer zu erreichen. Hier regieren Spinnenweben und Truhen mit alten Familienerbstücken, die aber


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nicht von Wert und Interesse sind. Alles ist staubbedeckt bis auf einen großen, schweren Schrank an der einen Wand. In ihm befinden sich die Gegenstände, welche die Kultisten für ihre Rituale brauchen: Die Roben, die langen Messer, die fürchterlichen Holzmasken (dazu später im Abenteuer mehr). Dazu liegen hier noch weitere Kultgegenstände wie Schalen, ein schwarzer Dolch, große Zündhölzer und Feuersteine.

Der Keller Auch der Keller ist unter normalen Umständen abgeschlossen, es steckt jedoch der Schlüssel im Schloss. Eine schmale knarrende Holztreppe führt in die Tiefe. Unten ist es stockfinster, ohne mitgebrachtes Licht lässt sich nichts sehen. Ein muffiger Geruch, leicht nach Verwesung stinkend, liegt in der Luft und leise, knisternde und trippelnde Geräusche wie von Ratten lassen sich vernehmen. Der eigentliche große Kellerraum ist ein wahres Labyrinth an aufgestapelten Kisten, Fässern, Koffern und Brennholzstapeln. Die Gänge zwischen den Haufen und Stapeln sind schmal und ein unachtsamer Besucher kann hier leicht die Orientierung verlieren oder aus Versehen einen Stapel umwerfen und so möglicherweise verletzt werden. Unweit der Treppe lässt sich ein an der Wand lehnender hoher und leerer Schrankkoffer leicht beiseite stellen. Mit Spurensuche kann ein Charakter Kratzer am Boden erkennen, die darauf hinweisen, dass der Koffer häufig verschoben wird. Dahinter befindet sich tatsächlich eine abgeschlossene Tür, die in einen zweiten Kellerraum führt. Dort verstecken die Kultisten ihre Leichen. Dadurch, dass hier alles aus Stein ist, konnten die Toten nicht vergraben werden, sondern liegen in einigen großen Haufen übereinander. Die Toten wurden aber offensichtlich zumindest

teilweise dem Feuer übergeben, so dass die Haufen aus Bergen halb verkohlter Knochen und Asche bestehen (1/1W6 STA). In diesem Raum werden die Charaktere gesperrt, bevor das Ritual vollzogen werden soll.

Der Garten Der Garten des Gasthauses ist sehr groß und gut gepflegt. Erst in einem Umkreis von einigen hundert Metern erhebt sich drohend der Schwarzwald. Mittelpunkt der Gartenanlage ist ein kreisrunder Figurenpark mit römischen Staturen und Büschen, die ähnlich wie schon die auf dem Vorplatz zu grotesken, verzerrten Monstrositäten zugeschnitten worden zu sein scheinen. Mit Spurensuche lassen sich etliche Brandspuren auf dem Rasen des Figurenparks entdecken. In einer Ecke des Gartens steht eine große geräumige Scheune, in der unter anderem eine Kutsche und zwei alte Pferde sowie die Geräte für die Gartenarbeit untergebracht sind – auch eine monströse Heckenschere, mit der die Arbeit an den Büschen vollzogen wird (Grundchance 15%, Schaden 1W6+Sb). In einer versteckten Ecke des Gartens, halb zwischen den Bäumen verborgen, steht ein kleines Klohäuschen. Für die Notdurft stehen in den Zimmern sonst noch die berühmten Nachttöpfe zur Verfügung.

Der Dienstbotenflügel Die Räume des Dienstbotenflügels sind sehr viel einfacher gehalten als der Rest des Hauses. Hier regiert Funktionalität, es gibt keine Bilder oder sonstige Verzierungen. Spurensuche offenbart, dass die Zimmer der Dienerschaft nicht häufig benutzt werden. Wenn keine Gäste da sind, schlafen Hans, Johann und Georg in den Gästezimmern.

Der Figurengarten.

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Der weitere Verlauf des Abenteuers

Das Zeit-Paradoxon

Das Haus brannte im Jahre 1884 ab, mitsamt allen seinen Bewohnern. Aus welchem Grund auch immer, sei es vielleicht nur ein übler Traum der Charaktere, ein Spuk, der Fluch der alten Frau oder der Scherz eines mächtigen Gottes, auf jeden Fall landet die Gruppe, die eigentlich in den 1920ern lebt, auf einmal mitten in dem Gasthaus des Jahres 1884. Dabei sind Monat und Tag identisch, lediglich die Jahreszahl ist eine andere. Dass sie aber eigentlich in eine andere Zeit gehören, davon haben weder die Bewohner noch die Gäste des Gasthauses zuerst eine Ahnung. Aber es gibt im Haus gibt viele kleine Hinweise darauf zu entdecken, dass man sich offensichtlich in einer anderen Zeit befindet:

worden. Die Hausherren und Diener werden sich vielleicht etwas über die merkwürdigen Worte wundern, aber annehmen, dass es sich bei dem Unfall um ein Unglück mit der Pferdekutsche handelte. Irgendwann werden die Charaktere das Zeit-Paradoxon mitbekommen; wenn sie das erste Mal die Vermutung äußern, sich in einer anderen Zeit zu befinden, wird eine Stabilitätsprobe erforderlich (1W4/1W8 Punkte STA). Werden die Bewohner des Hauses auf die offensichtlich fehlenden ca. 40 Jahre angesprochen, werden sie lachen und das ganze als einen Witz abtun. Auch wenn sie direkt gefragt werden, in welchem Jahr sie sich befinden, werden sie nur lachen und diese Frage für einen schlechten Scherz halten. Zu viele Gedanken werden sich Hagazussa und Co. auch nicht machen, schließlich haben sie ganz andere Sachen im Kopf – und das sind üble Pläne für die Nacht!

Der Lauscher an der Wand

Der Sekretär aus dem frühen 19. Jahrhundert ist ausgezeichnet erhalten …

Irgendwann werden sich Bewohner des Hauses einmal allesamt gemeinsam in die Küche zurückziehen, um über die neue Situation zu beraten. Dafür werden sie kurz von Hagazussa angesprochen, die ihnen etwas zuraunt, woraufhin sich die Bediensteten unter fadenscheinigen Ausflüchten entschuldigen und in die Küche verschwinden werden. Wenn ein Charakter dies mitbekommen sollte, kann er versuchen, an der Tür zu lauschen. Bei erfolgreichem Horchen kann er einige Gesprächsfetzen aus dem Inneren mitbekommen:

f Kleidung und Mobiliar f Daten auf den Porträts in der Bibliothek f Daten im Gästebuch f Kein Buch in der Bibliothek ist später als 1880 erschienen Auch Gespräche mit den Bewohnern können in dieser Hinsicht sehr aufschlussreich sein. So wissen diese Leute nichts von der aktuellen politischen Lage; den Ersten Weltkrieg hat es für sie noch nicht gegeben, reden sie vom „Krieg“, meinen sie den deutsch-französischen Krieg von 1870/71. Natürlich können sie den Charakteren inhaltlich auch nicht folgen, wenn die von ihrer Panne mit dem Automobil berichten – selbiges ist 1884 noch nicht erfunden

Auch der Stiefel zwackende Käfer ist erheblich älter als seine Gäste …

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Cthulhu für Einsteiger

H. P. Lovecrafts Cthulhu – das Rollenspiel

(Frau) „… sehr guet! E G‘schenk!“ (Mann) „… vorsichdig sii … merkwürdig …“ (Frau) „… lebig … hit Nacht … Stern … große Flamme …“ (Mann) „… nit tot? … andern au …“ (Frau) „Weils nit klappt hät, sellwege! … Zit … anders …“ (Mann) „…“ (Mann) „… Abendesse …“ (Mann) „… Zimmer … einzeln …“ (Frau) „… Keller … späder hole mir …“

Ein gemütliches Abendessen Alle Bewohner des Gasthauses – auch die Bediensteten – sollten an dem Abendessen teilhaben. So wird zum einen eine Möglichkeit für eine nette Konversation geschaffen, zum anderen eröffnet sich so den Spielercharakteren die Möglichkeit, sich unter Umständen noch einmal ungestört im Arbeitszimmer von Hochstätters und auf dem Dachboden umzusehen.

Hier folgt die hochdeutsche Übersetzung: (Frau) „… perfekt! Ein Geschenk!“ (Mann) „… vorsichtig sein … merkwürdig …“ (Frau) „… lebendig … heute Nacht … Sterne … große Flamme …“ (Mann) „… nicht tot? … anderen auch …“ (Frau) „Weil es nicht funktioniert hat, deshalb! … Zeit … anderes.“ (Mann) „…“ (Mann) „… Abendessen …“ (Mann) „… Zimmer … einzeln …“ (Frau) „… Keller … später holen wir …“ An dieser Stelle sollte der Spielleiter alle lauschenden Charakteren einmal Schleichen lassen. Misslingt dies bei mindestens einem, so macht er aus Versehen ein Geräusch, woraufhin die Tür aufgerissen wird und Frau Hochstätter heraustritt, mit einem leicht kalten Lächeln im Gesicht. Sie wird etwas sagen wie: „Ich hörte ein Geräusch. Können wir ihnen helfen? Wir waren gerade dabei, das Abendmenü durchzusprechen, aber das hat auch noch ein paar Minuten Zeit.“ Bleibt es aber ruhig, so geht die Unterhaltung im Inneren noch etwas weiter: (Mann) „… schlafe … kleine Kinder“ (Mann) „… Speicher … Ausrüschdung hole … um Middernacht?“ (Mann) „…“ (Frau) „… ällis b‘sproche!“ Der Speisesaal ist wahrhaft prunkvoll. Hochdeutsch: (Mann) „… schlafen … Kleinkinder!“ (Mann) „… Dachboden … Ausrüstung holen … um Mitternacht?“ (Mann) „…“ (Frau) „… alles besprochen!“ Damit endet die Besprechung und das Klappern von Töpfen ist das einzige Geräusch, das noch aus der Küche zu hören ist.

Tipp für den Spielleiter Es ist bei Rollenspielrunden ja häufig eingeplant, das Spiel für eine gemeinsame Essenspause zu unterbrechen. In diesem Kapitel bietet sich die Möglichkeit, das Abenteuer auch während des Essens fortzusetzen, mit lockerer Konversation zwischen den Charakteren und den Nichtspieler-Charakteren. Auch wenn es in Wirklichkeit kein Wildbret, sondern nur Salami-Pizza gibt.

Natürlich ist die Praxis, mit der Dienerschaft an einem Tisch zu speisen, sehr unüblich, aber die Hausherrin mag die Marotte damit erklären, dass es hier immer so ruhig und einsam ist und sie es sich deshalb angewöhnt haben, gemeinsam mit ihren Bediensteten zu speisen, um etwas mehr Gesellschaft zu haben. Das Essen selber ist hervorragend und opulent. Es gibt mehrere Gänge mit Pasteten, Wild und Fasan, dazu köstliche Weine sowie Käse und Trauben zum Dessert. Nach dem gemütlichen und reichhaltigen Mahl wird noch nach nebenan ins Rauchzimmer gebeten, wo die Hausherren mit ihren Gästen noch einen Verdauungszigarre und einen Weinbrand genießen wollen, während sich Johann, Georg und Hans um das Geschirr kümmern. Bei Zigarren und Weinbrand bekommen die Spielercharaktere in ihren Getränken ein leichtes Schlafmittel verabreicht, das sie nach dem Essen sehr schläfrig werden und an ein baldiges Schlafen denken lässt. Das Schlafmittel hat eine POT von 17 (siehe Vergiftungsregeln) und verursacht normalerweise einen Abzug von 20% auf alle Werte, wobei der Effekt 2W4 Stunden anhält. Gelingt einem Spieler der Widerstandswurf, so wirkt das Mittel nur mit einem Abzug von 10% für 1W6 Stunden. Nimmt

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Nachts im Schwarzwald

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ein Charakter keinen Weinbrand, wird Frau Hochstätter dennoch versuchen, ihm das Schlafmittel zu geben, etwa durch eine warme Milch oder Ähnliches. Wenn er sich aber partout weigert, bekommt er in der Nacht als erster Besuch – schließlich hat das Mittel einzig die Funktion, die Charaktere träge und gefügig zu machen, so dass sie sich leichter in die folgenden Ereignisse fügen.

Tipp für den Spielleiter Die nächtliche Szene sollte mit jedem Spieler einzeln durchgespielt werden. Hierfür können die anderen Spieler ruhig aus dem Raum geschickt werden. Nur wenn der überfallene Charakter sich lautstark widersetzt, kann der Spielleiter kurz einmal nach draußen gehen und die dort wartenden Spieler eine HorchenProbe ablegen lassen (die Abzüge durch das Schlafmittel nicht vergessen!). Nur wenn ein Charakter dann aufwacht und sofort aus seinem Raum stürmt, hat er womöglich eine Chance, in die Geschehnisse im anderen Zimmer einzugreifen. Es ist eines der Grundprinzipien des Horrors, dass sich eine Person in der Gruppe immer sicher und geborgen fühlt. Ist die Person aber isoliert und widmet sich die ganze Aufmerksamkeit des Spielleiters nur ihr, so kann ihr ganz leicht das Fürchten gelehrt werden!

Eine gute Nacht – und ein schreckliches Erwachen! Mitten in der Nacht werden die Charaktere nacheinander einzeln unsanft aus dem Schlaf gerissen. Um das Bett herum stehen drei Gestalten, bekleidet mit langen weißen Kutten, die Gesichter hinter einer hölzernen Maske verborgen, die eine fürchterliche, verzerrte Fratze darstellt (0/1W3 STA). Die Kultisten sind mit langen Messern bewaffnet. Einer trägt eine Öllampe in der Hand, ein zweiter hat sein Messer gezückt, der dritte legt dem Schläfer unsanft einen Knebel über den Mund und fesselt ihm die Hände. Die Kultisten führen den Charakter dann leise und wortlos die Treppe hinunter in den Keller, wo sie ihn in ein stockdunkles Loch (den versteckten Raum) werfen und dort erst einmal liegen lassen. Der vierte Kultist bewacht die Tür in den Kellerraum und verhindert so ein Entfliehen auf diesem Weg. Die Oberkultistin Hagazussa bereitet derweil das Ritual im Figurenpark des Gartens vor.

befreien, so ist dies ein wenig leichter (GEx4). Ist erst ein Charakter entfesselt, kann er auch die anderen mühelos befreien. Der Spielleiter sollte aber darauf achten, dass die Charaktere nicht miteinander reden können, solange

Die Charaktere werden jetzt einer nach dem anderen auf diese Weise aufgeweckt, gefesselt und in den Keller geführt, wo sie gemeinsam eingesperrt bleiben, bis das Ritual vollständig vorbereitet ist.

Der finstere Keller Das Gefängnis der Charaktere ist stockfinster, sie können buchstäblich nicht die Hand vor Augen sehen. Ein unangenehmer modriger und leicht süßlicher Geruch hängt in dem Raum. Der glitschige Boden aus kaltem, feuchtem Stein wird den armen Schläfern, die wahrscheinlich barfuß und im Nachthemd hierher gelangen, die Füße schmerzen lassen. Nach und nach, wahrscheinlich im Abstand von etwa 15 Minuten, werden nun die weiteren Charaktere in den Keller gebracht, wobei sich die Tür immer nur kurz öffnet, der schlaftrunkene Abenteurer hineingestoßen und die Tür dann wieder verschlossen wird. Jeder Neuankömmling in diesem Raum weiß aber normalerweise nicht, dass sich schon Gefährten in dem Gefängnis befinden. Wenn er erst einmal herausfindet, dass er nicht alleine ist, könnte dies noch einmal einen schönen Schock für ihn bedeuten, bis er merkt, dass es keine Monster, sondern seine Gefährten sind, die sich dort in der Finsternis bewegen. Wenn sie sich aber erst einmal gefunden haben, werden die Charaktere versuchen wollen, sich zu entfesseln. Damit ihnen dies gelingt, muss ihnen eine erfolgreiche GEx3-Probe gelingen (Abzüge durch das Schlafmittel nicht vergessen). Versucht die Gruppe, sich gegenseitig zu

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Tipp für den Spielleiter Beschreiben Sie den Spielern bei ihrer Erkundung des dunklen Kellers nur genau das, was ihre Charaktere fühlen, hören und riechen können. Im Keller ist es dermaßen finster, dass ihnen ihre Augen nicht nutzen. Beschreiben Sie nur den kalten, feuchten Stein an ihren Füßen, den modrigen Geruch, das Geräusch von fallenden Wassertropfen, den schneidenden Schmerz von den Fesseln an den Handgelenken. Wenn sich die Charaktere dann im Kellerraum vorangetastet haben und auf die Leichenteile treffen, erzählen Sie ihnen nur genau, wie sich diese Gegenstände anfühlen. Dass es sich dabei um menschliche Knochen handelt, sollten die Spieler nur anhand ihrer Beschreibungen herausfinden! Für diese ganze Szene bietet es sich an, in Dunkelheit zu spielen. Senken Sie für die Beschreibungen ihre Stimme zu einem Flüstern. Animieren Sie auch ihre Spieler dazu, leise zu sein und denken Sie daran, dass Sie sich nicht miteinander unterhalten können, solange sie noch geknebelt sind. In Testspielen hat es sich bewährt, jeden Charakter einzeln das dunkle Kellerloch etwas erkunden zu lassen, nachdem er hier hineingeworfen wurde. Von seinen Freunden hier weiß er ja noch nichts, wenn diese sich aber in der Dunkelheit bewegen, stöhnen oder sonstige Geräusche machen können Sie dem Spieler damit gut das Fürchten lehren! Zögern Sie auch nicht, ihrem Spieler plötzlich eine Hand auf den Arm zu legen, wenn er von einem Freund gefunden wird. Wenn Sie im Dunkeln spielen kann das einen ganz hervorragenden Effekt haben …


Cthulhu für Einsteiger

H. P. Lovecrafts Cthulhu – das Rollenspiel

sie geknebelt sind. Bei einer Erkundung des Raumes müssen sich die frierenden angehenden Opfer tatsächlich vorantasten. Es ist eine besonders schöne Szene, wenn sie im Dunkeln dann auf einige Haufen von Gegenständen stoßen und diese dann zu ertasten versuchen und so langsam erahnen, dass es die Überbleibsel von Dutzenden von Toten sind (0/1W4 STA): Knochen und Asche der bisherigen Opfer des Cthugha-Kultes.

Pfahl zu befreien ist nicht sonderlich schwer (GEx5), zur Not kann der Pfahl sogar komplett aus der Erde gezogen werden. Keiner der Kultisten wird sich einer Flucht in den Weg stellen – außer Hagazussa, die ihren Triumph im letzten Moment noch verhindert sieht und sich wie eine Wahnsinnige auf die Flüchtenden stürzt. Ihre Werte finden sich im Anhang.

Eine halsbrecherische Flucht

Der Figurengarten – Das Ritual Nach einer geraumen Weile wird die Tür dann geöffnet und die bemitleidenswerten Charaktere werden nach draußen geführt, in den nächtlichen Garten. Es ist schneidend kalt und das Gras an den Füßen ist noch feucht vom Regen. Der hat nun endlich aufgehört und es ist eine sternenklare Nacht geworden. Die Charaktere werden in die Mitte des Figurenparks geführt, der von fahlen Statuen im römischen Stil und merkwürdig verzerrten Buschskulpturen umringt wird. In der Mitte des Platzes werden sie an einem tief in den Boden getriebenen Pfahl festgebunden. Hatte sich die Gruppe vorher entfesseln können, so wird sie nun neu gefesselt. Nachdem die Charaktere sternenförmig gruppiert festgebunden wurden, beginnt das Ritual. Die Kultisten stellen sich kreisförmig um den Platz auf und Hagazussa beginnt mit einem furchtbaren Gesang, grässlich unmelodisch und in einer Sprache, die nicht für menschliche Kehlen gedacht zu sein scheint. Die anderen Kultisten stimmen an bestimmten Stellen mit in den Gesang ein und es gibt ein immer wiederkehrendes Wort, das die Charaktere aus dem kakophonischen Gesang ausmachen können: Cthugha! Einer der Kultisten tritt aus dem Kreis, zückt sein Messer und ritzt jeden der Charaktere (1W2 Schaden), so dass ein wenig Blut hervorquillt, die Nachthemden besudelt und zu Boden tropft. Dann werden an bestimmten Stellen Feuer entzündet und wenig später ist der Platz von flackernden Flammen erleuchtet. Jetzt tragen die männlichen Kultisten den Gesang weiter, während die schrille Stimme von Hagazussa über den Platz gellt. „Flamme der Läuterung! Feuer der Erlösung! Hitze des Lebens! Licht der Vernichtung! Bring uns deine Wärme! Wir beschwören dich, erscheine, gewähre uns die Gnade deiner Anwesenheit! Siehe, wir bringen dir Opfer dar, auf dass sie dich gnädig stimmen mögen. Cthugha, Mutter der Hitze, Fthagghua, lebende Flamme, nimm die weite Reise auf dich und zeige dich uns. CTHUGHA! CTHUGHA!“ So schreit sie, als auf einmal tatsächlich etwas geschieht: Es beginnt damit, dass es fast unmerklich wärmer wird. Dann scheint es heller zu werden. Bis auf Hagazussa, die in ein triumphierendes Geheul und Gelächter ausbricht, verstummen alle anderen Kultisten, lassen ihre Gegenstände fallen und starren fassungslos in den Himmel. Damit, dass sie denn nun am Ende ihrer langen Mühen tatsächlich etwas erfolgreich beschwören, hat keiner von ihnen tatsächlich gerechnet – der Anblick der nahenden Gottheit ist zuviel für die armen, beschränkten Geister der Kultisten. Dies ist der letzte Zeitpunkt, an dem die Charaktere etwas unternehmen und fliehen können. Sich von dem

Hinter den fliehenden Charakteren nimmt die Hitze immer weiter zu, ist jetzt schier unerträglich, scheint lebendig geworden zu sein und alles zu versengen. Das Licht wird immer heller, bis es eine gleißende Helligkeit erreicht, die der Sonne selbst gleicht. Überall um die Charaktere herum schießen Flammensäulen aus dem Boden oder vom Himmel, Funken sprühen und tanzen, berstende Geräusche und Schreie der verbrennenden Kultisten mischen sich mit einem ohrenbetäubenden Zischen. Der Boden selbst scheint sich an einigen Stellen aufzutun. Die Charaktere rennen buchstäblich um ihr Leben. Dreht sich einer um, so erblickt er den Schrecken von Cthugha und muss mit allen Konsequenzen rechnen (vor allem erleidet er den Stabilitätsverlust von 1W3/1W20). Der Spielleiter sollte den Wettlauf um ihr Leben möglichst dramatisch gestalten – mit herabstürzenden brennenden Bäumen, Stolperproben (GEx5), einer brennenden Hagazussa, die sich auf sie stürzt … Besitzt ein Charakter das Amulett der alten Frau aus der Einleitung, so kann der Spielleiter diesem bei der Flucht eine besondere Rolle zukommen lassen, indem er es benutzt, um das Leben des Charakter oder der Gruppe zu retten. Dabei sollte der Charakter das Amulett aber verlieren oder wegwerfen müssen, beispielsweise um die Flammenzungen Cthughas aufzuhalten oder eine Feuerwand zu teilen. Letztendlich werden die Charaktere, die klug genug waren, Cthugha nicht direkt anzublicken, mehr oder weniger unversehrt entkommen. Im Nachhinein, wenn die Charaktere verschnaufen und sich über die durchlebten unnatürlichen, grässlichen Schrecken bewusst werden, wird eine weitere Probe auf Stabilität nötig, die 1W6/1W10 Punkte kostet aber entfällt, wenn der Charakter die Probe für das Erblicken Cthughas bereits abgelegt hat. Noch ein Hinweis an den Spielleiter: Es liegt nicht im Interesse dieser Szene, die Charaktere zu töten. Eine direkte Konfrontation mit Cthugha hätte sicherlich diesen Effekt. Vielmehr sollte den armen Charakteren eine dramatische, spannende Flucht gelingen. Nur wenn einer der Charaktere dumm genug sein sollte, sich Cthugha entgegenzustellen, sollte wenig Erbarmen gezeigt werden und dieser tatsächlich attackiert werden. Dann hilft ihm nur noch unverschämtes Glück – oder das Amulett!

Ein Ende mit Schrecken Vollkommen abgekämpft und erschöpft werden die Charaktere irgendwie den Rest der Nacht im Wald verbringen (und sich sicherlich vor den Wolfsbestien fürchten, die hier ja auch noch hausen sollen, von denen aber nichts mehr

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Nachts im Schwarzwald

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Cthulhu für Einsteiger

zu hören ist … ), bevor sie am Morgen dann von einem gut gelaunten Heinz Kraft abgeholt werden. Das Haus und der umliegende Garten sind nur noch eine ausgebrannte, verdorrte, kreisrunde Fläche, von der noch vereinzelt Rauch aufsteigt. Krafts Laune ändert sich schlagartig, als er sieht, in welch schlimmer Verfassung das Gasthaus und seine Fahrgäste sind. Ohne nervige Konversation wird er sie schleunigst nach Wolfach bringen und dort je nach Bedarf zuerst ins Krankenhaus, zur Polizei, in ein Hotel oder in die Kirche. Wo auch immer sie ihre Geschichte erzählen, wird man sie ernsthaft anhören, ihnen dann aber mitteilen, dass es seit vielen Jahren kein Gasthaus mehr auf dieser Strecke gibt. Für die genauen Hintergründe wird die Gruppe dann an Pfarrer Aloisius Obermaier verwiesen, der ihnen weiterhelfen soll. Bei dem Pfarrer werden sie in dessen gemütliches Wohnzimmer geführt und können sich dort bei einem Kräuterschnaps erholen. Erzählen sie dem Pfarrer ihre Geschichte oder fragen sie ihn nach der Geschichte des Gasthauses im Wald, so erzählt er ihnen die Schauer-Geschichte über den düsteren Wald (siehe Extrakasten).

Die Schauer-Geschichte über den düsteren Wald. Das Gasthaus war schon sehr alt. Es war eigentlich ein Landsitz im Besitz der Familie Hochstätter, die damals reich und einflussreich war. Allerdings munkelte man viel über dieses Haus und die Mitglieder der Familie, die alle recht merkwürdig waren. Gerüchte machten die Runde, Gerüchte über Hochzeiten innerhalb der eigenen Sippe oder über die Frauen der Familie, die oft einen Hang zum Wahnsinn aufwiesen und von denen einzelne früher sogar der Hexerei bezichtigt wurden. Vielleicht waren diese Gerüchte der Grund dafür, dass die Familie ihren angestammten Besitz nicht halten konnte, und so zog sie vor vielleicht 100 Jahren in das abgelegene Landhaus. Aber der Familie ging es auch weiterhin finanziell nicht wirklich gut, und deshalb erhofften sie sich wohl einen kleinen Nebenverdienst, indem sie Reisende und Gäste in ihr Haus aufnahmen und ihnen eine Unterkunft zur Verfügung stellten. Vor etwa 40 Jahren war es dann, als hier in der Gegend immer wieder Wanderer verschwanden. Es war genau auf dieser Strecke, von Oberkirch nach Wolfach. Viele Gruppen von Reisenden nahmen die Strecke durch diesen dunklen Abschnitt des Waldes, ohne Angst vor Wölfen und Räubern. Doch sie kamen nie an ihrem Ziel an. In all den Jahren seit damals wurde ihr Schicksal niemals aufgeklärt. Eines Nachts, spät im Herbst des Jahres 1884, fiel Feuer aus dem Himmel in den Wald. Viele Leute haben es gesehen, ein gewaltiger Feuerball ging mitten zwischen den Bäumen nieder. Erstaunlicherweise griffen die Flammen aber nicht auf das Holz über, sondern zerstörten nur das einzelne, einsam im Wald gelegene

Als Pfarrer Obermaier mit der Geschichte geendet hat, wartet er einen Moment ab, wie seine Zuhörer das Erzählte verkraften, und holt dann ein kleines eingestaubtes Kistchen von einem Schrank herunter. „Viel hat man damals in den verkohlten Ruinen des einstmals stolzen Landsitzes nicht gefunden. Aber eine der geborgenen Sachen war derart merkwürdig und faszinierend, dass ich sie bis heute aufbewahrt habe – und das war dies!“ Bei diesen Worten holt der Pfarrer einen Gegenstand aus dem Kistchen und legt ihn in die Hände der Charaktere. Bei dem Gegenstand sollte es sich um ein eindeutig persönliches Utensil eines der Spielercharaktere handeln, das am besten vorher schon eingeführt wurde. Das Amulett aus dem Prolog bietet sich dafür an, ansonsten kann es aber auch eine Uhr mit persönlicher Gravur sein, der ganz spezielle, silberne Flachmann des Vaters oder Ähnliches. Mit dieser Überraschung endet hier das Szenario. Überlebende Charaktere dürfen Cthulhu-Mythos um 2% steigern. Eine andere Belohnung für die Spielercharaktere als die, mit dem Leben davongekommen zu sein, ist nicht vorgesehen

Gasthaus der Familie Hochstätter. Als die Leute am Morgen den Platz erreichten, fanden sie nur noch Asche, wo einst ein prächtiges Haus gestanden hatte. Das Feuer hatte hier derart gewütet, dass es schien, als sei die Erde selbst an dieser Stelle verbrannt worden. Von den Bewohnern des Hauses hat man kein Haar gefunden, sie müssen vollständig von den Flammen verzehrt worden sein. Seit dieser Nacht sind keine Reisenden mehr im Wald verschwunden. Natürlich ist das der Grund dafür, dass viele Leute annehmen, das Haus sei die Ursache dafür, dass die Reisenden verschwanden. Manche nehmen an, die Leute des Gasthauses hätten die Gäste im Keller eingesperrt und sie dann bei lebendigem Leibe verbrannt. Andere denken, der Teufel persönlich sei im Gasthaus eingezogen und habe zuerst die Leute des Hauses, danach allen Gästen ihre Seele gestohlen; als er seinen Hunger nach Seelen gestillt hatte, soll er in die Hölle zurückkehrt sein und nur das Feuer der Hölle zurückgelassen haben. Wieder andere vermuten, die Besitzer des Gasthauses hätten ihre Gäste überfallen, ausgeraubt und dann die Leichen irgendwo im Wald vergraben, wo die Toten auch heute noch darauf warten, entdeckt zu werden. Seitdem, so sagt man, streifen die Geister der Toten durch den Wald und sind auf der Suche nach ihren Leibern. Noch heute gibt es viele Leute, die schwören, dass sie nachts, bei ihrem Weg zwischen den Bäumen, Stimmen hören und so etwas wie grässliches Geheul von Wölfen. Einmal will sogar jemand Licht zwischen den Tannen gesehen haben. Und die alten Frauen, die sich noch an die Geschehnisse von damals erinnern können, schwören, dass es nur eine Frage der Zeit ist, bis das Böse wieder einzieht und aufs neue Reisende verschwinden.

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Abschluss und offene Enden Wenn es anders läuft – Troubleshooting für den Spielleiter Die vom Szenario vorgesehene Abfolge der Ereignisse wird sich auch in den allermeisten Spielrunden so abspielen und wurde auch in keiner Testrunde stark verändert. Da Spieler in ihren Aktionen aber manchmal unberechenbar sind, kann es sein, dass dieser vorgesehene Pfad vom Spielleiter etwas angepasst werden muss. Die Charaktere machen nichts: Grämen Sie sich nicht, wenn die Charaktere nichts herausfinden, das Haus nicht erforschen und die Ereignisse einfach nur auf sich zukommen lassen. Das ist durchaus im Sinne des Szenarios und wird am spannenden Finale nichts ändern. Die Charaktere wollen fliehen: In einem Testspiel wollten die Charaktere schon vor dem Ritual aus dem Haus fliehen. In solche Fällen steht dem Spielleiter das Mittel der Wolfsbestien zur Verfügung, um sie zurückzutreiben: Schemenhafte Gestalten die durch die Büsche huschen, ein fürchterliches Knurren und Jaulen in der Dunkelheit und das Gefühl, beobachtet und belauert zu werden, sollten für jeden Charakter Grund genug zur Umkehr sein. Wenn das alles nicht hilft, können die Bestien auch auftauchen, die Gruppe angreifen und sie so zum Haus zurücktreiben. Kämpfen sich die Charaktere trotzdem bis zu der Stelle vor, an der sie den Bus vermuten, so finden sie von ihm oder von Heinz Kraft keine Spur! Die Charaktere wollen kämpfen: Möglicherweise versuchen die Charaktere auch, sich mit Gewalt zu wehren, wenn sie hinter die Machenschaften und Pläne der Hausherren kommen (wenn sie beispielsweise vorher den Geheimraum im Keller finden). Das ist ein legitimer, wenn auch gefährlicher Weg, da sich die Bewohner natürlich wehren werden. Der Spielleiter sollte in diesem Fall die ganze realistische Grausamkeit des Kampfsystems ausschöpfen und nur dafür sorgen, dass Hagazussa lange genug überlebt, um alleine ein etwas abgewandeltes Ritual zur Beschwörung Cthughas (erfolgreich) durchzuführen. Die Charaktere werden kreativ: Womöglich werden die Spieler sich etwas ganz anderes einfallen lassen, um das Ritual zu stören oder zu verhindern. Wenn diese Ideen originell und intelligent sein sollten, kann der Spielleiter das feurige Finale und das Scheitern der erfolgreichen Beschwörung mit genau diesen Bemühungen seitens der Charaktere erklären. Es ist etwa denkbar, dass die Charaktere auf intelligente Weise das Ritual sabotieren. Das wäre tatsächlich die optimale Lösung, da der Spielleiter nun die Zerstörungswut Cthughas bei ihrem Erscheinen mit dem fehlerhaften Ritual erklären kann. Und die Spieler hätten die Befriedigung, tatsächlich selber in die Handlung eingegriffen zu haben! Wichtig ist am Ende eigentlich nur eines: Das Haus muss mitsamt seinen Einwohnern einen feurigen Tod sterben und die Charaktere sollten nur mit knapper Not entkommen. Und noch wichtiger ist, dass das Spielen des Abenteuers ein schaurig-schöner Abend wird, bei dem alle ihren Spaß haben!

Aus dem Abenteuer ergeben sich einige interessante Anknüpfungspunkte, falls der Spielleiter hiervon ausgehend mit eigenen Abenteuern weitermachen möchte: r Es sind einige Hinweise darüber aufgetaucht, dass hinter den Hexen des Mittelalters einige tiefere Wahrheiten gesteckt haben mögen. r Vielleicht haben die Charaktere das Exemplar des originalen „de vera et falsia magia“ retten können. Hier ergeben sich gute Möglichkeiten. r Was verbirgt sich hinter dem Zeit-Paradoxon? Wie konnte es zu dieser unerklärlichen Geschichte kommen? r Was steckt hinter den merkwürdigen wolfsähnlichen Bestien, die überall im Haus auf Bildern dargestellt waren und die womöglich durch den Schwarzwald streiften oder noch immer streifen? r Welche dunklen Geheimnisse bietet die Familiengeschichte der Hochstätters? Womöglich gibt es woanders noch Familienmitglieder, die in vererbtem Wahn und Wissen Übles planen. r Ist etwas dran an den Geistergeschichten der Einheimischen? r Welches Geheimnis und welche Geschichte verbirgt sich hinter der geheimnisvollen alten Frau aus der Einleitung?

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Anhang Heinz Kraft, nervender Busfahrer ST 10 KO 12 GR 15 IN 16 MA 13 GE 10 ER 10 BI 12 gS 65 Trefferpunkte: 14 Schadensbonus: +1W4 Angriff: — Fertigkeiten: Fahren (Auto) 50%, Fahren (LKW/Bus) 30%, Mechanische Reparaturen 70%, Auf die Nerven gehen 99% Beschreibung: Kraft ist ein schlaksiger Mann Mitte Zwanzig, dessen Kleidung den letzten Schrei irgendeiner Mode darstellt: Rot-karierte Hosen, ein Hemd mit Weste und eine viel zu große an den Ellenbogen geflickte Jacke, die zwar auch kariert ist, aber in einem anderen Muster und vor allem in einem anderen Rot-Ton. Kraft kultiviert erfolglos den kläglichen Ansatz eines Oberlippenbartes. Auch auf seinem Kopf hat der junge Mann leichte Probleme mit seinen Haaren. Die ungekämmten, spärlichen Haare sind dabei, den Kampf gegen eine sich ausbreitende Kahlheit zu verlieren. Genauso unmöglich wie sein Äußeres ist auch der Mensch Heinz Kraft. Er ist ein quirliger, um nicht zu sagen nervtötender junger Mann. Während der Fahrt geht er den Spielercharakteren ständig auf den Geist, indem er ihnen langweilige Geschichten über seine Familie oder seine Jugend erzählt. Die Charaktere sollten von ihm genervt sein und froh, ihn für eine Weile hinter sich lassen zu können. Zitat: „… un dann war da au no d‘ alt Küferin. ‚ch sag ihne, wenn de wie ich uffm Dorf uffg‘wachse bisch, kannsch d‘ tollschde G‘schichde verzälle! Was wott ich sage? A jo, d‘ Küferin! Wisse se, sell hät s‘ Handwerk vom Maa übernomme g‘hät, wo er damals beim große Unwetter unde am See usg‘rutscht isch und nimmer heimkomme isch. War hald au kei Wetter zum Angle, sag ich immer, hähähä! Also, selle Küferin, selle häts G‘schäft vom Maa übernomme g‘hät , wo seller umkomme war, aber dabei hät se doch gar nit g‘wisst, wie‘s goht. Sie hädde mol derre ihre Fässer seh solle! Unmöglich! Da häts ständig nustropft, sag ich ihne, ständig! Sell hän natürlich älli vom Dorf g‘wisst und – Hoppla! Jetz hätt ich fascht nit uff d‘ Stroß g‘achtet – he jo, aber kauft hän mir ihre Fässer trotzdem, mir hän ja kei Wahl g‘hät, un mir konnde d‘ Aldi jo au nit hänge lasse, gell? Mir Kinder ware aber nit so aaständig, un hän d‘ Aldi immer g‘ärgert, nit wahr, hän ihr s Werkzig versteckt un so ebbis. Un, was soll ich ihne sage, eines Tags isch d‘ Aldi usg‘rastet, hät uns verwischt un g‘sait, mir würde se nie mehr ärg‘re, sell hät se g‘sait, nie mehr! Un na hät se bös kichert, so etwa: Hihihi, un na isch se uff einis vo ihre Fässer g‘stiege, um d‘ große Rohrstock vom Schrank z‘hole. Un, was soll ich ihne sage, natürlich isch sell Fass under ihr

z‘sämmibroche, krawumm, da lag se nu, d‘Aldi, grad so, un g‘schtrampelt un g‘flucht hät se un sah aus wie e – OBACHT!!!“ Kaum weniger nervend die hochdeutsche Übersetzung: „… und dann war doch noch die alte Küferin. Ich sag’ Ihnen, wenn man wie ich auf dem Dorf aufgewachsen ist, kann man die tollsten Geschichten erzählen! Wo war ich? Ach ja, die Küferin! Wissen Sie, sie hatte das Handwerk von ihrem Mann übernommen, der war damals bei den großen Unwettern unten am See ausgerutscht und nicht mehr nach Hause gekommen, war halt kein Wetter zum Angeln, was?, sag’ ich immer, hähähä! Also, die Küferin hatte das Geschäft von ihrem Mann übernommen, nachdem der umgekommen war, aber dabei konnte sie es doch gar nicht, was? Sie hätten mal ihre Fässer sehen sollen! Unmöglich! Da ist es ständig rausgetropft, sag ich Ihnen, ständig! Das haben natürlich alle im Dorf gewusst und – hoppla, jetzt hätte ich doch beinahe nicht auf die Straße geachtet – na ja, aber gekauft hat man ihre Fässer trotzdem, schließlich hatten wir ja alle keine andere Wahl, und außerdem konnten wir die Alte ja nicht hängen lassen, oder? Wir Kinder hatten aber nicht soviel Anstand und haben die Alte immer geärgert, was? Haben ihr die Arbeitsgeräte versteckt und so. Ja und was soll ich Ihnen sagen, eines Tages ist die Alte dabei ausgeflippt, hat uns erwischt und gesagt, wir würden sie nie mehr nerven, hat sie gesagt, nie mehr, hähä! Und dann hat sie böse gekichert, etwa so: Hihihih, und ist auf eines ihrer Fässer geklettert, um den großen Rohrstock vom Schrank zu holen. Und, was soll ich Ihnen sagen, natürlich ist das Fass unter ihr zusammengebrochen, krawumm, da lag sie nun die Alte, genau so, und strampelte und fluchte und sah aus wie ein – VORSICHT!!!“

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Die Familie Hochstätter

Hagazussa Hochstätter, Hausherrin und Hexe

Die Familie Hochstätter hat noch ein zweites Geheimnis. Die drei Dienstboten Hans, Georg und Johann sind durchaus mehr als nur Dienstboten, nämlich die Kinder des Ehepaars. Ihre Nachnamen erfährt man im Szenario nicht. Roderich hat vor vielen Jahren das Gasthaus geerbt und betreibt es nun mit seiner Familie. Um einen gewissen Anschein zu wahren, werden seine Söhne kurzerhand zu Dienern, sollten einmal Gäste auftauchen. Dabei geht es eigentlich schon lange nicht mehr um das Geld der Gäste: Hagazussa hat ihre ganze Familie mit ihrem Wahn angesteckt und sie mit der Idee infiziert, Cthugha zu beschwören, um so an Macht und Wissen zu kommen. Sie sieht genau, dass ihre drei Söhne – wie auch ihr Mann – schwach und krank sind, dass das alte Hochstätter-Blut in ihren Adern langsam verdirbt. Sie will das Wissen nutzen, um das Familienblut wieder rein zu waschen – und am Leben zu erhalten.

ST 10 KO 12 GR 11 IN 17 MA 18 GE 15 ER 13 BI 17 gS 0 Trefferpunkte: 12 Schadensbonus: — Angriff: - Dolch 60%, Schaden 1W4+2 - Faustschlag 50%, Schaden 1W3 Fertigkeiten: Ansehen 40%, Bibliotheksnutzung 60%, Buchführung 60%, CthulhuMythos 25%, Fremdsprache (Latein) 50%, Geschichtskenntnisse 50%, Okkultismus 75% Beschreibung: Hagazussa Hochstätter ist eine Frau in fortgeschrittenem Alter, mit vollen grauen Haaren, die zu einem Dutt hochgesteckt sind. Sie hat warme, intensiv-blaue Augen. Sie ist nicht groß, scheint aber auch einem guten Essen nicht abgeneigt zu sein, wie man unschwer an ihrer leicht rundlichen Gestalt erkennt. Sie ist übertrieben freundlich und hat immer einen Lächeln im Gesicht, das mit einem erfolgreichen Wurf auf Psychologie aber als aufgesetzt zu erkennen ist. Sie trägt ein dunkles Kleid mit aufgebauschtem Rock, einer weißen Schürze und einem steifen, hochstehendem Kragen. Ein kleines Häubchen ist in die Frisur eingearbeitet. Hagazussa gibt sich große Mühe, einen mütterlichen Charme zu verbreiten. Sie redet hochdeutsch. Das zweite Gesicht der Hagazussa Hochstätter ist aber weniger nett: Als unerbittliche Führerin des Cthugha-Kultes treibt sie ihren Mann und ihre Kinder zu immer neuen, grausamen und wahnsinnigen Gräueltaten. Zitat: „Ach kommen sie nur herein! Kalt ist das draußen, Sie Armen, Sie müssen ja ganz durchgefroren sein. Hier, setzen Sie sich ans Feuer und wärmen Sie sich erst einmal richtig auf. Möchten sie vielleicht etwas Heißes trinken?“

Roderich Hochstätter, Hausherr und Kultist ST 12 KO 14 GR 14 IN 16 MA 10 GE 15 ER 10 BI 18 gS 0 Trefferpunkte: 14 Schadensbonus: +1W4 Angriff: - Dolch 55%, Schaden 1W4+2+Sb - Faustschlag 50%, Schaden 1W3+Sb Fertigkeiten: Ansehen 60%, Bibliotheksnutzung 60%, Buchführung 40%, Cthulhu-Mythos 5%, Fremdsprache (Latein) 50%, Fremdsprache (Französisch) 20%, Geschichtskenntnisse 55%, Okkultismus 70% Beschreibung: Roderich Hochstätter ist der Mann von Hagazussa. Er ist von mittlerer Statur, in fortgeschrittenem Alter. Er hat gelichtete graue Haare, eine stark gekrümmte Nase und durchdringend blaue Augen. Die eine Seite seines Gesichtes und seine linke Hand sind stark vernarbt, offensichtlich hat Hochstätter einmal einen Unfall mit Feuer gehabt. Er ist sehr ruhig und redet fast überhaupt nicht von sich aus. Wird er angesprochen, so antwortet er kurz und einsilbig, aber auf hochdeutsch. Seine Frau hat sich deshalb angewöhnt, manchmal für ihn zu reden. Ohnehin scheint sie der tonangebende Part in der Beziehung zu sein. Wird er auf seine Verbrennungen angesprochen, so antwortet er nach einem kurzen Seitenblick auf seine Frau, es sei ein Unfall am Kamin gewesen. Ein erfolgreicher Wurf auf Psychologie entlarvt dies als eine Lüge. Hochstätter trägt einen Anzug aus dunklem Stoff mit passender Weste. Die Kragen seines weißen Hemdes sind nach oben gestellt. Eine goldene Taschenuhr trägt er an einer Kette, die an der einen Seite seiner Weste gefestigt ist. Hochstätter lässt sich nur zum Essen blicken und verbringt die sonstige Zeit im Arbeitszimmer. Seiner Frau ist das offensichtlich ein bisschen unangenehm und sie entschuldigt ihn, dass er krank sei. Zitate: „Ja.“ „Nein“ „Vielleicht.“

Aloisius Obermaier, Pfarrer von Wolfach Pfarrer Obermaier ist ein freundlicher, ruhiger Mann Anfang Sechzig. Er lebt Zeit seines Lebens in Wolfach und kann sich noch gut an die Ereignisse von 1884 erinnern. Damals war er gerade frisch Pastor geworden. Er kennt alle und jeden im Ort und ist sowohl für das seelische Heil als auch für die Gerüchte im Ort der richtige Ansprechpartner. Wobei er niemals diese beiden Punkte mischen würde – das Beichtgeheimnis ist ihm heilig!

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Die Janus-Gesellschaft

H. P. Lovecrafts Cthulhu – das Rollenspiel

Cthulhu für Einsteiger

Hans Gärtner, Chauffeur und Kultist

Georg, kochender Kultist

ST 16 KO 16 GR 18 IN 09 MA 08 GE 14 ER 11 BI 08 gS 0 Trefferpunkte: 16 Schadensbonus: +1W6 Angriff: - Dolch 70%, Schaden 1W4+2+Sb - Faustschlag 60%, Schaden 1W3+Sb Fertigkeiten: Cthulhu-Mythos 3%, Fahren (Gespann) 50%, Gartenarbeiten 70% Beschreibung: Hans kümmert sich um den Garten und die Pferde und fährt den Wagen. Er ist ein wahrer Hüne von mittleren Jahren. Er hat ein vortretendes Kinn, eingefallene Wangen und leuchtend blaue Augen. Auf seinem Kopf befindet sich ein winziger, zerzauster Schopf roter Haare. Hans ist nicht der Klügste. Er trägt normalerweise Kleidung für die Gartenarbeit, mit einer grünen Schürze und hochgekrempelten Ärmeln. Aufmerksame Charaktere können erkennen, dass er manchmal einen bedauernden Blick in ihre Richtung wirft. Zitate: „Isch des so? Ach so, sell hab ich nit g‘wisst.“ „Aber d‘Büsch schneide, joo, sell kann ich! Guet sogar!“

ST 12 KO 14 GR 14 IN 15 MA 09 GE 16 ER 06 BI 14 gS 0 Trefferpunkte: 14 Schadensbonus: +1W4 Angriff: - Dolch 50%, Schaden 1W4+2+Sb - Faustschlag 40%, Schaden 1W3+Sb Fertigkeiten: Cthulhu-Mythos 3%, Handwerk (Kochen) 60%, Okkultismus 20%, Pharmazie 15%, Skrupellosigkeit 80% Beschreibung: Georg kümmert sich um die Küche und macht Besorgungen. Der Mann Anfang Dreißig ist etwas verwachsen, hat einen Buckel und seine Arme wirken dadurch etwas zu lang. Sein Gang ist schleppend und ihm läuft öfters mal etwas Speichel aus dem Mund, was er aber nicht zu bemerken scheint. Er hat eine ausgeprägte Nase, blaue Augen und dunkle Haare. Georg ist keinesfalls dumm und in der Küche ist er ein wahres Genie. Georg ist aber auch total skrupellos und geht für sich selbst und die Familie buchstäblich über Leichen. Sein eigenes, trauriges Schicksal hat ihn derart abgehärtet. Hübschen weiblichen Charakteren wirft Georg lüsterne Seitenblicke zu. Er freut sich aber insgeheim darauf, diese hübschen Wesen, die er begehrt wie auch hasst, qualvoll sterben zu sehen. Georg trägt entweder Küchenschürze oder Dienstboten-Livree. Zitat: „‚s wird mir e ganz b‘sondre Freud sii, die Dame. Därf ich‘s ihne persönlich uffs Zimmer bringe?“

Johann, buckelnder Butler und Kultist ST 11 KO 12 GR 12 IN 14 MA 06 GE 14 ER 14 BI 15 gS 0 Trefferpunkte: 12 Schadensbonus: — Angriff: - Dolch 50%, Schaden 1W4+2 - Faustschlag 50%, Schaden 1W3 Fertigkeiten: Cthulhu-Mythos 2%, Gehorchen 99%, Hausarbeiten 60%, Manieren 60% Beschreibung: Johann erledigt die Arbeiten im Haus. Er hat auf den ersten Blick eine angenehme Erscheinung und wirkt wie der perfekte Diener. Die Livree passt dem knapp 40-J��hrigen wie angegossen und seine kerzengerade Haltung zeugt von guter Schule. Doch Johanns blaue Augen wandern stets umher und er kann keinem Blick standhalten. Johann ist sehr introvertiert, redet nicht gerne über sich oder überhaupt über Persönliches. Er versucht, sich vor solchen Gesprächsthemen zu drücken, indem er das Thema wechselt oder dringende Arbeiten vorschiebt. Er erledigt ihm aufgetragene Arbeiten jedoch zuverlässig und schnell. Eigeninitiative erwartet man jedoch vergebens. Zitat: „Sie wolle wisse, ob ich‘s hier mag? ‚ch würd‘s ihne jo gern sage, aber ich muss dringend in d‘ Küch un bim Kartoffelschäle helfe!“

Soloabenteuer und weiteres Spielmaterial kostenlos! Pegasus Press bietet zum kostenlosen Download weiteres Spielmaterial in Form von Artikeln, aber auch Gruppen- und Soloabenteuern kostenlos auf den Internetseiten www.pegasus.de/cthulhu und www.cthuloide-welten.de an. Insbesondere wird auf folgende Abenteuer hingewiesen: Soloabenteuer „Schatten über Arkham“: Du spielst Sam, einen Studenten der Universität in Arkham. Es gilt, ein in Deiner Vergangenheit liegendes Geheimnis zu lüften. Soloabenteuer „Ein Sarg ohne Leiche“: Du bist Harold, und Du kommst nach Arkham, um der Beerdigung Deines Onkels beizuwohnen. Doch es gibt einen kleinen Unfall, der Sarg kippt – und heraus fallen nur Steine. Was ist Deinem Onkel zugestoßen? Was ist mit seiner Leiche geschehen? Soloabenteuer „Der dunkle Messias“: London in den 1920ern. Eine verzweifelte und unter Amnesie leidende Frau sucht Andrew Webster auf, einen Privatdetektiv mit eigener Lizenz. Sie möchte erfahren, wer sie ist und was ihr zugestoßen ist. Die Nachforschungen führen bald zu unheimlichen Entdeckungen und Vorkommnissen. Gruppenabenteuer „Grauen von den Sternen“: Ein Meteorit stürzt nahe Arkham ab, und es gilt, seine Überreste zu finden. Doch was die Charaktere tatsächlich entdecken, ist etwas Uraltes, Böses. Gruppenabenteuer „Die Nürnberger hängen keinen“: Ein Abenteuer in Nürnberg in den 1920ern.

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Cthulhu für Einsteiger

H. P. Lovecrafts Cthulhu – das Rollenspiel

Die Janus-Gesellschaft Eine Geheimgesellschaft für Cthulhu-Charaktere in den 1920er Jahren Es gibt immer wieder Gründe, warum Personen (nämlich die Spieler-Charaktere) in die unmöglichsten und abenteuerlichsten Situationen kommen. Aber wenn man schon viele Abenteuer gespielt hat, wird es immer schwerer, neue Gründe zu finden, ohne sich zu sehr zu wiederholen. Eine verblüffend einfache Lösung für dieses Problem wäre es, die Charaktere zu Mitgliedern einer Geheimgesellschaft zu machen, in deren Kreisen das Aufklären seltsamer Vorgänge und übernatürlicher Vorkommnisse zu den Triebfedern der Existenz gehören. Eine solche Vereinigung ist die Janus-Gesellschaft, welche in dem gleichnamigen Quellen- und Abenteuerband von Pegasus Press ausführlich beschrieben wird. Das folgende Kurzabenteuer Der Preuße soll hierfür bereits einen kleinen Einblick geben.

Die Janus-Gesellschaft – Wichtiges in Kürze Um rudimentäre Fragen zur Janus-Gesellschaft worten zu können, wurden hier die wichtigsten zusammengetragen.

beantFakten

Die Grade Obere Grade 1. Hochmeister oder Hochmeisterin (ihre Identität ist geheim!) 2. Dekan oder Dekanin

Hilfsmittel, nicht Schlangengrube Die Janus-Gesellschaft soll den Charakteren in erster Linie Unterstützung gewähren und ein Hilfsmittel darstellen. Es ist daher ratsam, zwielichtige Mitglieder, Verräter und sonstige Bösewichte innerhalb der Reihen der Janus-Gesellschaft nur sehr dosiert einzusetzen. Die Spieler werden nur paranoid, wenn ihnen jedes zweite Mitglied in den Rücken fällt. Selbstverständlich gibt es bei den Janobiten verrückte Esoteriker, aber sie sind die Minderheit. Die meisten Janobiten setzen sich mit ernsthaftem wissenschaftlichen Eifer mit dem Übernatürlichen auseinander. Sie sehen sich eher als Forscher und weniger als Esoteriker.

Untere Grade 3. Magister oder Magistra 4. Candidatus oder Candidata 5. Studentus oder Studenta

Der Codex b Probitas – Rechtschaffenheit b Caritas – Nächstenliebe b Aequalitas – Gleichheit b Concordia – Eintracht b Taciturnitas – Verschwiegenheit

Fakultäten (Stützpunkte) in Europa: (Wissen) Scientia Humanitas (Menschlichkeit) Amicitia (Freundschaft) Libertas (Freiheit) Pax (Frieden) Veriverbium (Wahrhaftigkeit) Spes (Hoffnung)

Erkennungszeichen a Ring. Mit Januskopf und dem Gründungsjahr 1690. a Knopf. Mit Januskopf. a Losung: „Humanitas et Scientia“ (Menschlichkeit und Wissenschaft) – Erwiderung „Soter Mundi“ (Retter der Welt)

Ämter in den Fakultäten Custos (Torwächter) – Leiter einer Fakultät Majordomus – der Verantwortliche für das Gebäude Dekane der Janus-Gesellschaft in Europa Dr. Eduardo Edruscato, Archäologe, Lissabon Amalie Luetz, Schriftstellerin, Guildford/London Hélène Joncour, Unternehmerin, Marrakesch/Bordeaux in: Potsdam Wien Paris Stockholm London Inverness Bukarest

Prestige (und –zuwachs) Prestige ist eine neue Fertigkeit, die die Stellung der Charaktere innerhalb der Janus-Gesellschaft widerspiegelt. Sie kann nicht über erfolgreiche Fertigkeitswürfe gesteigert werden, sondern nur über Abenteuer-Boni.

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Der Preuße

Der Preuße

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Cthulhu für Einsteiger

von Stefan Droste

Ein kurzes Einsteigerszenario für die Janus-Gesellschaft im Deutschland der 1920er

Die Weimarer Republik der 1920er Jahre ist der erste demokratische Staat auf deutschem Boden, entstanden als die kriegsmüde Bevölkerung den Kaiser zum Abdanken gezwungen hatte. Gerade für die Janus-Gesellschaft und ihre Mitglieder – darunter auch die Charaktere – ist dies nach dem schrecklichen Weltkrieg, der die Gemeinschaft zerrissen hatte, eine Zeit der Hoffnung und des Neuanfangs. In diesem Szenario werden die Spielercharaktere aber erfahren müssen, dass die Feinde dieser jungen Republik noch älter und furchterregender sein können als gedacht.

Hintergrund Im Jahr 1848 hatte eine Welle der Revolution ganz Europa erfasst, und die Forderungen nach Freiheit, Gleichheit und Brüderlichkeit wurden laut. Die letzte Hochburg dieses Aufstands war das Großherzogtum Baden, wo die Revolutionäre, die eine demokratische Verfassung beschlossen hatten, sich in Rastatt verschanzten. Unter preußischer Führung marschierte kurz darauf eine militärische Übermacht auf, um den Aufstand in einer „Polizeiaktion“ gewaltsam niederzuschlagen. Am 23. Juli 1849, nach drei Wochen Belagerung, mussten die Revolutionäre kapitulieren. Damit war dieser beispiellose Traum einer frühen Republik in Deutschland ausgeträumt. Die preußische Reaktion war rasch und streng, die alte Ordnung wurde wieder eingesetzt, 27 Revolutionäre wurden standrechtlich erschossen.

Der Hauptmann Ein Mann sorgte für besonderen Furcht und Schrecken unter der Zivilbevölkerung: Carl Friedrich von Bahlow, Hauptmann beim Schlesischen 38. Füsilier-Regiment der königlich-preußischen Armee. Der Soldat war ein Aufsteiger, durch den Militärdienst in den Adelsstand ge-

hoben und kompromissloser Verfechter der Monarchie. Außerdem war er ein Mitglied der Janus-Gesellschaft, angehörig der Fakultät Scientia in Potsdam. Auch hier schlugen die Wogen der Auseinandersetzung hoch, es wurde für die Janobiten immer schwieriger, sich aus den Ereignissen herauszuhalten, die ganz Europa bewegten. Für den Offizier waren die Fronten klar: Die Revolutionäre waren für ihn Hochverräter und mit persönlicher Genugtuung meldete er sich freiwillig, die Angeklagten der Standgerichte aufzuspüren. Sein hasserfüllter Machtrausch ging soweit, dass er sogar darauf bestand, die Hinrichtungen persönlich zu überwachen. Auch war er unter den Revolutionären auf eine Gruppe von Männern und Frauen gestoßen, welche einem mysteriösen Geheimbund angehörten und sich aus freiheitlichen Motiven der Revolution angeschlossen hatten. Durch Folter erpresste er Aussagen von den Janobiten. Dieser Geheimbund schien ein demokratischer Klüngel zu sein, der mit Stumpf und Stiel ausgerottet gehörte!

Die Revolutionäre Die letzte Widerstandszelle in Rastatt bestand aus einer verschworenen Gruppe von drei Janobiten, die sich als

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Cthulhu für Einsteiger

H. P. Lovecrafts Cthulhu – das Rollenspiel

Soldaten der Revolutionsarmee angeschlossen hatten und sich nun, nach deren Niederlage, in der Stadt versteckt hielten. Ihr Anführer war Magister Gottfried Kinkel, ein Professor für Kunst- und Literaturgeschichte, Candidatus Albert Neustädter sowie Studentus Carl Schurz, ein Schüler und Freund Kinkels. Als Friedrich von Bahlow Professor Kinkel aufspürte und verhaften ließ, wussten die beiden anderen, dass auch ihre Zeit ablief. Sie entschlossen sich zu einem verzweifelten Schritt: Sie stellten dem preußischen Hauptmann eine Falle, erschlugen ihn aus dem Hinterhalt und verscharrten die Leiche. Dann flohen sie durch einen Abwasserkanal aus der Stadt. In einem Husarenstück gelang es Schurz sogar, den inzwischen ins Spandauer Zuchthaus verschleppten Kinkel zu befreien und mit ihm das Land zu verlassen.

Rache von jenseits des Grabes Die drei Widerständler mochten in Sicherheit sein, doch mit dem Tod des Hauptmanns war dessen Hass noch nicht besiegt. Der Preuße hatte sich in seinen Verfolgungswahn bereits so weit gesteigert, dass er täglich damit rechnete ermordet zu werden, ohne alle „Verräter“ zur Rechenschaft gezogen zu haben. In seinem Fanatismus hatte er daher zu einer furchtbaren Waffe gegriffen: einem verderbten Mythoszauber, den er aus einem in Freiburg beschlagnahmten Exemplar des Buch des Blutes erlernt hatte. Von diesem versprach er sich, nach seinem Tod als unbesiegbarer Jäger zurückzukehren und sein Werk der Rache zu vollenden. Zentral für diesen Zauber – einer Abwandlung des Spruchs Erschaffe Spektraljäger – ist eine kleine Figur, die den Verstorbenen als Spektraljäger auferweckt, sobald der erste Sonnenstrahl nach seinem Tod auf sie fällt. Friedrich von Bahlow wählte hierfür einen kleinen Bleisoldaten, aber da dieser ihm in der Nacht seiner Ermordung gemeinsam mit seinen anderen persönlichen Gegenständen abgenommen und direkt in einem dunklen Loch versteckt wurde, hat noch kein Sonnenstrahl den Bleisoldaten berührt. Und der grausame Preuße harrt noch immer seiner Wiedererweckung …

Kapitel 1 – Wissen ist Macht Die Potsdamer Fakultät Scientia ist die älteste Niederlassung der Janus-Gesellschaft und dementsprechend standesgemäß präsentiert sich das einsam gelegene Schloss Bredow als wehrhafter Stammsitz dieser stolzen Ge-

Fakt und Fiktion Die drei Revolutionäre Kinkel, Schurz und Neustädter hat es wirklich gegeben, auch ihre waghalsigen Fluchten und Befreiungsaktionen sind historisch belegt. Bei allen weiteren Details ist mit künstlerischer Freiheit vorgegangen worden. Nach ihrer Flucht aus Deutschland begannen alle drei ein neues Leben im Exil. Kinkel lehrte in London und später in Zürich Kunstgeschichte, sein ehemaliger Schüler Schurz zog weiter nach Amerika, wo er nicht nur während des Bürgerkriegs in den Generalsrang der Unionsarmee aufstieg, sondern schließlich sogar Außenminister wurde.

heimgesellschaft. Nachdem die Spielercharaktere von den beiden strengen Torwächtern als Mitglieder erkannt wurden, weist man ihnen den Weg zu ihrem Gastgaber, vorbei an den wuchtigen Türmen und dem Haupthaus hin zum barocken Bibliotheksgebäude.

Spielercharaktere Es werden keine speziellen Anforderungen an die Spielercharaktere gestellt. Sie sollten lediglich ein Interesse am Übersinnlichen haben und bereits Mitglieder der Janus-Gesellschaft sein (und damit über einen geringen Prestige-Wert, -Wert, vielleicht 1W10, verfügen).

Arthur von Witteburg, Magister Pedantischer Bibliothekar – belesen, eloquent, korrekt. Im Obergeschoss des Bibliotheksgebäudes empfängt sie der Custos dieser Fakultät, Dr. Arthur von Witteburg im Orientalischen Salon. In diesem exotischen Ambiente eines osmanischen Prunkzeltes wird auf Diwanen Platz genommen, auch Tee steht bereit. Nachdem sich vorgestellt wurde, trägt der Custos sein Anliegen vor: 1. Ein US-amerikanischer Historiker und Janobit aus der Bostoner Fakultät Fidelitas (dessen Name keine Rolle spielt) hat bei seinen Recherchen bisher unbekannte private Niederschriften eines gewissen Carl Schurz gefunden, einem deutschstämmiger Politiker des späten 19. Jahrhunderts, der 1848/49 an der Badischen Revolution teilgenommen hatte. In diesen Aufzeichnungen ist die Rede von einem „Versteck“ in dem von ihm damals in Rastatt bewohnten Haus, in dem sich „streng vertrauliche Dokumente“ befinden sollen. 2. Der Historiker wird seinen Fund bald publizieren müssen. Die Charaktere sollen daher umgehend nach Rastatt reisen, das Versteck aufspüren und alle Dokumente, die Interna der Janus-Gesellschaft betreffen, vor den zu erwartenden neugierigen Augen der Öffentlichkeit sicherstellen und zurück nach Potsdam bringen. Das Haus steht zurzeit leer und ist abbruchsreif, die Schlüssel sind aber bei dem einzigen Magister der Janus-Gesellschaft vor Ort hinterlegt (siehe unten). 3. Den Aufzeichnungen zufolge sei das Versteck dort im Haus, wo „der abendliche Weg nach Damaskus vor einem liegt“. Was auch immer das heißen mag. 4. In Rastatt selbst wohnen nur zwei Janobiten, diese fungieren als Kontaktpersonen für die Spielercharaktere vor Ort. Es handelt sich dabei um Julius und

Natürlich gingen alle drei auch weiterhin ihren Tätigkeiten in der Janus-Gesellschaft nach, wenngleich sie nie wieder in ihre angestammte Fakultät in Potsdam zurückkehrten. Stattdessen fanden sie erneuten Anschluss in den Fakultäten Pax (London), Fidelitas (Boston) und Humanitas (Wien). Dass keinerlei Aufzeichnungen darüber zu finden sind, dass alle diese Charaktere Mitglieder der Janus-Gesellschaft waren, ist sicherlich einzig der hervorragenden Geheimhaltung dieser Gemeinschaft geschuldet. Der preußische Hauptmann von Bahlow schließlich ist rein fiktiv, dementsprechend ist auch der Mord an ihm frei erfunden, keinesfalls soll den realen historischen Personen irgendetwas unterstellt werden.

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Cthulhu für Einsteiger

Der Preuße

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Der Ort des Geschehens Charlotte Erbschenk. Sie werden die Charaktere am Bahnhof in Rastatt abholen und ihnen die Schlüssel übergeben. Ihnen konnte man den Auftrag allerdings nicht geben, da sie in der Gemeinde zu bekannt sind und daher nicht so frei agieren könnten wie die Spielercharaktere. 5. Die Zugfahrkarten sind bereits bezahlt, die Fakultät ist auch bereit weitere ausgelegte Spesen zu ersetzen, solange sie einen gewissen Rahmen nicht überschreiten. Der Custos macht außerdem deutlich, dass eine zufriedenstellende Erfüllung dieser Aufgabe sich sehr positiv im Hinblick auf eine mögliche Rangerhöhung der Spielercharaktere in der Hierarchie der Janus-Gesellschaft auswirken dürfte. Die meisten einigermaßen gebildeten Spielercharaktere dürften von der Bedeutung der 1848er Revolution für die deutsche Geschichte wissen, die Geschichten um Carl Schurz und seinen Lehrer, Professor Kinkel,

aber erfordern schon ein gewisses Maß an spezialisierten Geschichtskenntnissen. Auf direkte Nachfrage kann der gebildete von Witteburg natürlich in beiden Fällen aushelfen.

„Ich bin ein alter Schwärmer für Rastatt, aber nie habe ich, mich nicht ausgenommen, einen Menschen gehört, der behauptet hätte, in Rastatt sei’s schön.“ Heinrich Hansjakob (1837 – 1916)

Kapitel 2 – Die Stadt am Rhein Nachdem die Charaktere die sehr lange, aber weitgehend ereignislose Bahnreise quer durch Deutschland hinter sich gebracht haben, kommen sie schließlich über Mannheim und Karlsruhe ziemlich gerädert in Rastatt

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Cthulhu für Einsteiger an. Das badische Städtchen hat nur etwa 14.000 Einwohner und liegt in unmittelbarer Nähe zum Rhein, der hier gleichzeitig die Grenze zu Frankreich darstellt. Insgesamt erscheint Rastatt als ein ordentlicher und beschaulicher, aber wenig aufregender Ort – vom revolutionären Geist früherer Tage ist nicht viel zu spüren. Das Wetter ist trübe und kühl, als der Zug qualmend hält, auf dem Bahnsteig empfängt eine junge Frau zögerlich die Charaktere.

H. P. Lovecrafts Cthulhu – das Rollenspiel

Ein Damaskuserlebnis Das Rätsel, mit dem Carl Schurz die Lage des Verstecks verschlüsselte, bezieht sich in der Tat auf den biblischen Apostel Paulus von Tarsus. Als strenggläubiger Pharisäer verfolgte er mit brennendem Zorn die frühchristlichen Gemeinden, bis ihm Jesus erschien und ihn bekehrte. Die berühmte Textstelle, die den Spielern zugänglich gemacht werden sollte, sofern sie selbst nachschlagen oder einen bibelfesten Nichtspielercharakter fragen, lautet wie folgt: Als er aber hinzog, geschah es, dass er sich Damaskus näherte. Und plötzlich umstrahlte ihn ein Licht aus dem Himmel (Apostelgeschichte 9, 3). Mit diesem Hinweis sollte es den Spielercharakteren möglich sein, das Versteck zu finden, sofern sie das Haus gründlich unter die Lupe nehmen.

Charlotte Erbschenk, Candidata Aufopfernde Enkelin – selbstständig, bescheiden, zurückhaltend. Die Frau am Bahnsteig Charlotte Erbschenk, sie ist durch ihren Großvater in die Janus-Gesellschaft gekommen, er unterrichtet sie auch über okkulte Themen mithilfe der alten Bücher, die er über die Jahre in seinem Laden angehäuft hat. Für Charlotte selbst ist die Gemeinschaft eine geistige Stärkung in dem für sie wenig anregenden Städtchen, aus dem sie aber nicht fort kann. Sie begrüßt die Neuankömmlinge mit den Worten „Humanitas et Scientia“ (lat.: „Menschlichkeit und Wissen“) und zeigt unauffällig ihren Janusring. Die Charaktere sollten als Janobiten mindestens die Idee haben, dass sie darauf mit „Soter Mundi“ (lat.: „Retter der Welt“) antworten müssen, um sich als Mitglieder des Ordens auszuweisen. Sollte diese Replik wider Erwarten ausbleiben, können die Charaktere die deutlich verunsicherte Frau zumindest durch das Vorzeigen des eigenen Janusrings davon überzeugen, dass sie die erwarteten Gäste sind.

Sie entschuldigt sich dafür allein gekommen zu sein, aber ihr Großvater ist seit einigen Tagen krank, und bei diesem Wetter hat sie darauf bestanden, dass er sich schont. Von dem Auftrag der Charaktere weiß sie nichts. Sie ist zu Fuß gekommen, das Buchgeschäft und die Wohnung der Erbschenks liegen nur wenige Minuten entfernt. Ihre Eltern leben beide nicht mehr und sie hilft ihrem Großvater, wo sie kann. Das Haus der Erbschenks ist ein schmales Fachwerkgebäude, in dessen Erdgeschoss sich der Buchladen befindet. Das persönliche „Lager“ von Albert erstreckt sich aber noch in den 1. Stock, in dem der alte Mann selbst wohnt. Charlotte hat sich im Obergeschoss wohnlich eingerichtet. Obwohl er sichtlich krank ist, quält sich Julius Erbschenk aus dem Bett, um seine Gäste und Ordensbrüder mit ernstlicher Würde zu begrüßen. Charlotte wird aber nur ein kurzes Gespräch zulassen, ehe sie ihren Großvater mit sanfter Gewalt und kalten Umschlägen wieder zu Bett bringt.

Julius Erbschenk, Magister Greiser Buchhändler – scharfsinnig, traditionsbewusst, erkrankt. Mit Erster Hilfe lässt sich bei dem Buchhändler eine Erkältung vermuten und mit einigen Hausmitteln lindern, wer etwas von Medizin versteht, diagnostiziert aber bereits eine gefährliche Lungenentzündung bei dem alten Mann. Julius muss leider davon überzeugt werden, sofort einen Arzt zu konsultieren (die Probe wird leicht, wenn die Charaktere bereit sind, die Arztrechnung zu begleichen). Notfalls könnte man mittels Pharmazie selbst ein Medikament beschaffen, das seinen Zustand zumindest vorerst verbessert. Das Gespräch mit ihm sollte folgende Punkte enthalten: 6 Auf Nachfrage übergibt er den Charakteren zwei Schlüssel, einen einfachen grauen für das Gartentor sowie einen verzierten Messingschlüssel für die Haustür. Wie er in den Besitz der Schlüssel gekommen ist, möchte er nicht verraten. Außerdem erklärt er den Charakteren, wo das fragliche Haus liegt; etwa einen Kilometer von der Innenstadt die Hauptstraße nach Nordosten hinauf, gegenüber des jüdischen Friedhofs. Er selbst war nie dort. 6 Er kennt sich recht gut mit obskuren Themen aus, und was er nicht selbst weiß, lässt sich mit Bibliotheksnutzung in seinem Bestand alter Bücher herausfinden. Wenn er nach seiner Meinung zu dem Rätsel gefragt wird, überlegt er nur kurz, ehe er erklärt, dass mit dem Verweis auf Damaskus sehr wahrscheinlich die biblische Episode der Wandlung vom Saulus zum Paulus gemeint ist (siehe Kastentext).

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Cthulhu für Einsteiger

Das Gästezimmer des Hauses steht den Charakteren zur Verfügung, es ist allerdings nicht sonderlich geräumig. Wenn die Charaktere also nicht ganz so zusammenrücken wollen, empfiehlt es sich, Zimmer in der Pension Goldener Hof zu nehmen, die direkt auf der anderen Straßenseite liegt.

Der Preuße

Kapitel 3 – Das verlassene Haus Die Charaktere werden in absehbarer Zeit das verlassene Haus aufsuchen wollen, um den Auftrag der JanusGesellschaft zu erledigen. Hoffentlich haben sie noch den Wortlaut des Hinweises im Kopf, dass sie nach dem „abendlichen Weg nach Damaskus“ Ausschau halten müssen und besuchen das einhundert Jahre alte Gebäude auch tatsächlich gegen Sonnenuntergang. Sonst werden sie das Versteck kaum finden können.

Die Umgebung Das alte Fachwerkhaus ist verfallen und mit Efeu bewachsen, die Fenster sind vernagelt und haben schon lange keine Verglasung mehr. Rundherum liegt eine verwilderte Brache, ein verrosteter, aber noch immer stabiler Zaun versperrt den Zugang. Auf der anderen Seite der Straßenseite liegt der jüdische Friedhof, ein stiller und melancholischer Ort. Suchen die Charaktere hier aktiv nach einem Ansprechpartner, können sie auf den einarmigen David Weitzmann treffen, der zu berichten weiß, dass er nie auch nur irgendjemanden bei dem Haus gesehen hat, nicht einmal Landstreicher oder spielende Kinder. Auch er selbst war nie in der Nähe, aus einem mulmigen Gefühl, das er selbst nicht erklären kann.

Erd- und Obergeschoss Nachdem sich die Charaktere Zutritt zu dem Haus verschafft haben, finden sie sich im schimmeligen Inneren des Fachwerkbaus wieder. Die wenigen wurmstichigen Möbel sind mit Tüchern verhängt. Hier ist wenig zu finden, wenn die Charaktere aber Verborgenes erkennen oder explizit nach derlei Hinweisen suchen, bemerken sie eine dekorative Besonderheit: Jeder der klassizistischen Fensterrahmen des Hauses – zwölf an der Zahl – ist mit einer Vignette verziert, in dem das in Holz geschnitzte Portrait eines Mannes zu sehen ist, komplett mit seinem Namen in Kurzform. Es handelt sich um die ursprünglichen zwölf Apostel, also die Jünger Jesu. Dies können die Charaktere wissen oder auch nicht, ein Paulus, der am ehesten mit Damaskus in Verbindung zu bringen wäre, ist jedenfalls nicht dabei. Bei der Untersuchung der Räumlichkeiten macht der Charakter mit dem wenigsten Glück aus dem Augenwinkel eine schockierende Beobachtung: Im halbblinden Spiegel meint er eine große dunkle Silhouette hinter seiner eigenen zu sehen, die sich unabhängig von ihm selbst bewegt und wieder aus dem Sichtfeld verschwindet (1/1W4 STA)! Wenn der Spielleiter es für angebracht hält, kann er hier noch weitere Poltergeistphänomene einbringen, die die Erforschung des Hauses noch gruseliger machen. Besonders wenn diese nach der Auferstehung von Bahlows

(siehe unten) ebenfalls aufhören, kann dies sowohl ein Hinweis sein als auch neue Befürchtungen schüren.

Keller Ein kaum einladender Ort, niedrig, klein, schmutzig und ohne Fenster. Unter der alten Kohlenschütte türmt sich noch immer ein zusammengesackter Haufen Kohle, daneben eine Werkbank mit verrostetem Werkzeug. Nichts davon ist für die Janobiten von Belang. Was die Charaktere nicht wissen: Hier liegen die verscharrten Überreste von Friedrich von Bahlow, getrennt von der Figur, an die seine Seele gebunden ist. Es ist diese Verbindung, die den Schatten des Hauptmanns hinter den Spiegeln des Hauses umgehen lässt. Kehren die Charaktere hierher zurück, nachdem von Bahlow auferstanden ist, entdecken sie, dass die Werkbank umgeworfen wurde und im Boden eine frisch aufgeworfene, mannsgroße Grube klafft. Durch den Kohlenstaub führen Fußspuren zur Treppe und von dort nach draußen. Die Erkenntnis, dass hier soeben jemand seinem flachen Grab entstiegen ist, zieht den Verlust von 1/1W6 STA nach sich.

Dachboden Die einzige Lichtquelle ist ein kleines, kreisrundes Oberlicht, an dessen Rahmen tatsächlich in einer kleinen Holzschnitzarbeit der Apostel Paulus verewigt ist. Und wenn die Abendsonne hereinscheint, wirft das Fensterkreuz einen scharf geschnittenen Schatten auf die Bodendielen. Und genau dort ist ein Holzstück lose, unter dem sich das Versteck aus der Revolutionszeit befindet. Eingeschlagen in ein Wachstuchs finden sich die persönlichen Gegenstände des Preußens, die Carl Schurz ihm nach dem Mord abgenommen hat: 9 Ein altes Soldbuch, ausgestellt auf Friedrich von Bahlow, Hauptmann beim Füsilier-Regiment 38. Der letzte Eintrag stammt aus dem Juli 1849. 9 Ein silbernes Medaillon mit dem Bild einer jungen, dunkelhaarigen Frau sowie einer dazu passenden Haarlocke. Dies war von Bahlows Verlobte. 9 Ein leerer und verknickter Buchumschlag, beschriftet mit: Das Buch des Blutes. Gedruckt vom Verlag Wolfgang Hermann, Freiburg, 1845. Handschriftlich ist auf der Innenseite „Capitel XII“ vermerkt. Die Schrift ist dieselbe wie auf dem Soldbuch und stammt von von Bahlow. 9 Eine lose in ein Kuvert gesteckte und offenbar eilige verfasste Nachricht, in die zusätzlich ein Notenblatt gefaltet ist. Hierin rechtfertigt sich Carl Schurz für den Mord an dem Soldaten. Die Nachricht ist als Preuße-Handout #1 im Anhang wiedergegeben, Preuße-Handout #2 ist der beigelegte Liedertext. 9 Eine kleine, halbplastische Soldatenfigur aus Blei, etwa vier Zentimeter hoch und bräunlich angelaufen. Eine nähere Untersuchung kann ergeben, dass es sich dabei um alte Blutreste handelt. Dies ist die für den Zauber entscheidende Figur. Sobald ein Sonnenstrahl sie berührt – was der Fall sein sollte, wenn die Charaktere das Versteck in der Abendsonne öffnen – wird sich die Leiche des Preußens im Keller als Spektraljäger erheben! Mit Horchen ist in diesem Fall lautes und unheimliches Rumpeln und Klappern aus dem Keller zu hören, gefolgt

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Cthulhu für Einsteiger

H. P. Lovecrafts Cthulhu – das Rollenspiel

Spielleiter-Hinweis: Preuße-Handout #1: Nachricht von Carl Schurz „Ich schreibe diese Zeilen in höchster Noth, die Freiheit unseres Vaterlandes liegt im Sterben und ich muss denjenigen, der dies findet, bitten, Nachsicht mit uns zu haben, die wir zu äußersten Mitteln greifen mussten. Wir haben uns des Mordes schuldig gemacht, doch es war ein Tyrannenmord, um den Bedrängten zu helfen. Ein Hauptmann der Preußen namens von Bahlow machte Jagd auf uns Janobiten, die sich der Revolution verschrieben haben. Er selbst war ebenfalls Mitglied der Gesellschaft und setzte nun unser Wissen gegen uns ein. Persönlich vollstreckte er Urtheile und mehrmals hörte man ihn ausrufen: „Erschießen ist zu gut für diese Hunde, man sollte sie vierteilen und ausweiden, wie man es früher mit Königsverrätern that!“

von harten Schritten, die die Kellertreppe hinaufsteigen und zur Haustür streben!

Konsequenzen Mit diesem Fund haben die Spielercharaktere nun zwar ihren Auftrag für die Janus-Gesellschaft erfüllt und könn-

Er hatte den Herrn Professor verhaftet und kam, um auch uns zu holen. In Nothwehr erschlugen wir ihn, es gab keine andere Möglichkeit. Hier liegen seine persönlichen Habseligkeiten, seine sterblichen Überreste begruben wir im Keller. Ich hoffe, dass ein Janobit späterer, besserer Zeiten dies findet und unser Thun versteht. Werden wir doch Geächtete in unserer eigenen, geliebten Heimath sein, so handelten wir stets im Sinne der Freiheit. Humanitas & Scientia! C.S. P.S.: Ich lege einen Liedzettel bei, wie er in der Stadt heimlich vertheilt wurde. Die Mütter sangen es ihren Kindlein vor; es zeigt wie gefürchtet von Bahlow bereits in ganz Baden geworden ist. Wir haben das Richtige gethan.“

ten nach Potsdam zurückkehren, aber sie haben ein begrabenes Übel aufgeweckt. Und an diesem Abend fährt ohnehin kein Zug mehr, sodass sie noch mindestens eine Nacht in Rastatt verbringen müssen. In dieser sollte ihnen klar werden, dass diese Angelegenheit noch lange nicht ausgestanden ist.

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H. P. Lovecrafts Cthulhu – das Rollenspiel

Cthulhu für Einsteiger

Kapitel 4 – Draußen geht der Preuß‘

Der Preuße

Sollten die Charaktere sich sofort bei beliebigen Passanten oder Anwohnern mehr oder weniger subtil nach einem wandelnden Toten erkundigen, bringt dies keine belastbaren Ergebnisse. Tatsächlich ist der Spektraljäger die meiste Zeit über unsichtbar (siehe unten, Hinrichtung). Zurück in der Stadt bietet sich daher vermutlich erst einmal eine Auswertung der gefundenen Gegenstände an.

Einen Arzt gerufen oder mit Pharmazie starke Linderung verschafft:

Julius fühlt sich gut genug, selbst kurz aus dem Bett aufzustehen und das Buch rasch selbst zu suchen. In diesem Fall ist kein Fertigkeitswurf mehr nötig, allerhöchstens müssen die Charaktere dem alten Mann helfen, das Buch von einem hohen Regal zu holen.

Mit Erste Hilfe ein wenig Linderung verschafft:

Charlotte bringt ihrem Großvater die Bestandslisten ans Bett, und dieser kann daraufhin den Charakteren sagen, wo sie nach dem Buch suchen müssen. Dies erfordert dann nur noch einen Wurf auf Bibliotheksnutzung.

Überhaupt nicht geholfen:

Die Charaktere sind ganz auf sich allein gestellt, Julius Erbschenk ist zu schwach und auch Charlotte kann nicht assistieren, da sie sehr in Sorge um ihren Großvater ist und sich um ihn kümmern muss. Die Charaktere müssen das Buch zunächst mit Buchführung in den Bestandslisten finden und anschließend mit Bibliotheksnutzung dieses auch aufspüren.

könnte bei der Recherche sehr helfen, aber ob er in der Verfassung dazu ist, hängt maßgeblich davon ab, ob die Charaktere zuvor einen Arzt oder ein Medikament für ihn besorgt haben (siehe Tabelle links). Jeder Wurf benötigt mehrere Stunden Suche, ob nun erfolgreich oder nicht. Theoretisch können die Charaktere es in diesem Fall so oft weiterversuchen wie sie wollen, der Spielleiter sollte aber gegebenenfalls auch auf die einsetzende Müdigkeit hinweisen, besonders wenn die Charaktere erst am selbigen Tag angereist sein sollten. Unter Umständen kann Charlotte Erbschenk die Suche fortsetzen, wenn ihr die Charaktere erklären, wo sie suchen muss.

Der Hauptmann kommt

Buchsuche Aller Wahrscheinlichkeit nach werden die Spielercharaktere sich mit der Suche nach dem Buch des Blutes an Julius Erbschenk wenden. Sein vollgestopftes Antiquariat kann allerdings ein äußerst zeitraubender Irrgarten sein. Julius

Bei Einbruch der Nacht fängt es in Rastatt an zu regnen, wie gemacht für den ersten leibhaftigen Auftritt des Spektraljägers. Dieser verschafft sich im Laufe des späten Abends Zugang zum Haus der Erbschenks und beginnt, Rache an den Janobiten zu nehmen, die ihn und in seinen Augen auch ganz Deutschland verraten haben. Dabei ist das ranghöchste Ordensmitglied der Stadt sein erstes Ziel: Julius Erbschenk. Es ist stark vom Spielverlauf abhängig, wann der Angriff genau erfolgt. Je nachdem, wie sich die Spielercharaktere bisher geschlagen haben, könnte er sie bei der Recherche nach dem Buch unterbrechen, eventuell haben sie es aber auch schon gefunden (siehe oben). Dramaturgisch ideal wäre es, wenn die Charaktere im Gasthof gegenüber schlafen gehen, unter Charlottes Versicherung, dass sie nach der Vorarbeit der Charaktere bis zum nächsten Morgen das Buch gefunden hat, als von Bahlow zuschlägt. Die Charaktere können auf verschiedene Weisen von der Attacke Notiz nehmen: 3 Mit Horchen lassen sich auch vom Gasthaus aus die Schreie einer Frau und das Zersplittern von Glas aus dem Antiquariat sowie das rhythmische Schlagen einer geisterhaften Militärtrommel wahrnehmen (0/1 STA). Wem zudem noch Verborgenes erkennen gelingt, der wird für einen Augenblick durch das Fenster

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Zeuge eines unmenschlichen und bedrohlichen Schattens, der sich im Zimmer von Julius Erbschenk bewegt (0/1 STA). 3 Sollten die Spielercharaktere davon nicht auf den Plan gerufen werden, sucht kurze Zeit später eine panische Charlotte Erbschenk nach ihnen. Sie hat eine Platzwunde an der Stirn, die sie davontrug, als sie erkennen musste, dass sie nichts gegen den Fremdling ausrichten konnte, der sich den Weg zum Schlafzimmer ihres Großvaters bahnte. Sie fleht die Charaktere an sofort zu kommen. 3 Befinden sich die Spielercharaktere aber zum Zeitpunkt des Angriffs noch im Antiquariat, werden sie selbst Zeuge des ganzen Angriffs und tragen möglicherweise einige Verletzungen davon.

Hinrichtung

chen Besitz intakt ist. Es ist also recht unwahrscheinlich, dass die Spielercharaktere den ersten Angriff des Preußens abwehren, und Julius Erbschenk retten können. Damit dies die Spieler nicht zu sehr frustriert, sollte der Spielleiter ihnen gestatten, sich während des Kampfes wichtige Details über ihren Gegner zu bemerken. Sollte keiner der Charaktere dabei gewesen sein, kann sich Charlotte Erbschenk eventuell an manches erinnern: 8 Eine direkte Konfrontation zeigt, dass er – anders als andere Spektraljäger, auch wenn die wenigsten Charaktere dies wissen dürften – nicht körperlos ist, sondern sich höchstens unsichtbar machen kann. Seine scheinbare Unverwundbarkeit macht dies aber recht gut wett. 8 Verfolgt man den sich zurückziehenden Hauptmann nach dem Gemetzel mittels Horchen oder Spurensuche, kann man herausfinden, dass er sich offenbar in den verbliebenen Ruinen der alten Festung versteckt hält.

An dieser Stelle folgt ganz allgemein das Vorgehen von Bahlows bei der Ermordung eines Opfers. Der Spielleiter sollte damit genügend Informationen haben, um es auf die jeweiligen Umstände anzupassen. Die SpielwerDas Buch des Blutes te des monströsen Hauptmanns fin(Fundstelle: Necronomicon, Zweite Edition, Seite 119) den sich im Anhang. Nachdruck einer fehlerhaften Übersetzung des lateinischen Liber Sanguinis aus dem Der Spektraljäger kündigt sein Jahr 1845. Der Inhalt besteht hauptsächlich aus einer wirren Dialogform zwischen Erscheinen mit dem einzigen Laut Magister und dämonischem Wesen, wobei der Fokus auf Kontakten mit fliegenden an, den seine Kehle zustande bringt; und unsichtbaren Schrecken der Nacht liegt. Ein Wurf auf Deutsch ist nötig, um das ein Geräusch, das einem militäriabsonderliche Geschreibsel zu verstehen. schen Trommelschlag sehr ähnlich Stabilitätsverlust: 1W2/1W4+2 ist. Dann schreitet er zielstrebig auf Cthulhu-Mythoswissen: +3% sein Opfer zu, wobei er alles aus Besonderheiten: keine dem Weg schlägt, was ihn daran hinStudierdauer: 10 Wochen / 20 Stunden zum Querlesen dern könnte. In diesem Zuge wird Enthaltene Zauber: Braue Weltraum-Met, Rufe Sternenvampir, Erschaffe Spektraljäger er sichtbar und nimmt die Gestalt eines großen Mannes in preußischer Kapitel 12: Hier wird erklärt, wie ein Mann nach seinem Tode wiederauferstehen Uniform an, einer Schreckgestalt kann, um unerfüllte Werke zu beenden. Dazu müsse ein „Stellvertreter“ aus einem aus alten Kindergeschichten gleich beliebigen Material angefertigt und über Tage hinweg mit Blut benetzt werden, wäh(0/1W3 STA). rend eine bestimmte Formel intoniert wird. Nach dem Tod erhebe ein Sonnenstrahl Bei seinem Opfer angekommen, dann den Körper. Es wird gemahnt, diesen „Stellvertreter“ stets bei sich zu tragen, zeigt der Spektraljäger seine wahre denn sollte er zerstört werden, sei der Zauberer wieder sterblich. Kryptisch wird zuGestalt. Dabei öffnet er seine wie spötdem vermerkt, dass, sollte der „Stellvertreter“ seinen „Meister“ töten, beide auf der tische Mimikri um sich gelegte Hülle Stelle und unwiederbringlich vernichtet würden (Dies beschreibt eine spezielle Varides preußischen Offiziers und baut ante des Zaubers Erschaffe Spektraljäger, siehe Arcana Cthulhiana, S. 117). sich als abscheuliches, nur noch entfernt menschenähnliches Monstrum mit bizarren Klauen zum tödlichen Angriff auf (1/1W6+2 STA). Mit fast würdevoller Eleganz ritzt von Bahlow ein Kreuz auf die Brust seines Opfers und löst sich dann wieder mit einem letzten Trommelwirbel Ab hier ist es aufgrund der vielen Variablen wenig sinnscheinbar in Luft auf. In Wirklichkeit macht er sich aber voll, einen klaren Plot vorzugeben. Der Spielleiter wird nur unsichtbar und beginnt das Opfer entlang der Markiean dieser Stelle am besten wissen, wie er mit den bisher rung zu vierteilen und auszuweiden (1/1W6 STA). gegebenen Informationen auf die Aktionen der Spieler Wenn er genügend Schaden verursacht hat, um sein reagieren kann. Daher nur noch einige Punkte, die es für Opfer zu töten, zieht sich der unsichtbare Spektraljäger den letzten Teil des Szenarios zu beachten gilt: bis zur nächsten Nacht zurück. Nur wenn sich weitere 7 Das nächste Opfer wird Charlotte Erbschenk sein, Janobiten explizit offenbaren und ihn provozieren, wird danach sind die Spielercharaktere einer nach dem er diese Routine durchbrechen und sich auch auf diese anderen – beginnend mit dem Ranghöchsten oder stürzen, wofür er erneut sichtbar wird. Ältesten – an der Reihe. Wenn die Spielercharaktere aus Rastatt fliehen, wird der Preuße andere Janobiten jagen und töten, die Morde werden sich bald auf Hinweise das ganze Land ausweiten. Es ist zu beachten, dass der Spektraljäger Friedrich von 7 Die wichtigen Elemente zur Bezwingung des PreuBahlow von gewöhnlichen Waffen nicht zu verwunden ßens sind das Kapitel 12 aus dem Buch des Blutes ist, solange die kleine Soldatenfigur aus seinem persönli-

Kapitel 5 – Das letzte Gefecht

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Der Preuße

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Cthulhu für Einsteiger

sowie die Bleifigur aus dem persönlichen Besitz von Bahlows. Das Überleben der Charaktere hängt ganz von der richtigen Nutzung dieser Elemente im nächsten Zusammentreffen mit dem Spektraljäger ab. Die Charaktere sollten für Vorbereitungen einen Tag Zeit haben, alle nicht zu weit hergeholten Besorgungen können in der Stadt gemacht werden. 7 Die Zerstörung der Soldatenfigur ist notwendig, um den Spektraljäger töten zu können. Die schnellste Art, ihn dann zu besiegen ist, aus der Figur eine Kugel zu gießen und von Bahlow mit ihr zu erschießen (Idee). Der Versuch ihn auf konventionelle Weise zu töten, sollte gut geplant sein oder könnte mit schweren Verletzungen oder sogar dem Tod eines oder mehrere Charaktere einhergehen. Der Spielleiter sollte diesen Endkampf entsprechend dramatisch auskleiden und deutlich machen, was auf dem Spiel steht. Wird von Bahlow schließlich getötet, zerfällt sein Körper innerhalb von Sekunden zu Staub, übrig bleibt nur sein silberner Janusring.

l Die Vernichtung des Preußen wird innerhalb der Janus-Gesellschaft weitererzählt: +1W3 Prestige. Sollte Friedrich von Bahlow allerdings nicht vernichtet werden und mordet weiter, zieht dies für die Charaktere den Verlust von 1W10 STA im Laufe der nächsten Wochen nach sich.

Abschluss Je nach Ausgang des Szenarios winken den Spielercharakteren Stabilitätspunkte und Prestige: l Julius und/oder Charlotte Erbschenk überleben: jeweils +1W4 STA. l Friedrich von Bahlow wird endgültig vernichtet: +1W6+2 STA. l Das Schreiben von Carl Schurz wird in die Fakultät nach Potsdam gebracht, der offizielle Teil des Auftrags damit erfüllt: +1W2 Prestige. l Die Ausgabe des Buchs des Blutes wird Arthur von Witteburg übergeben: +1W2 Prestige.

Anhang 1: Daten und Werte

Staunende Zuhörer steigern das Prestige

Anhang

Der Preuße Rachsüchtiger Spektraljäger ST 21 KO 13 GR 19 IN 14 MA 18 GE 12 Bewegungsweite: 8 Trefferpunkte: 16 Schadensbonus: +1W6 Angriff: - Zangen 75%, Schaden 1W6+Sb - Biss 50%, Schaden 3W6 Panzerung: 1 Punkt Haut Zauber: Erschaffe Spektraljäger, Klaue des Nyogtha, Kraftraub Stabilitätsverlust: 0/1W3 STA in der Soldatengestalt, 1/1W6+2 STA in wahrer Gestalt

Dieses Monster weist gewisse Unterschiede zu anderen Spektraljägern auf. Zum einen sieht es zumindest auf den ersten Blick menschlich aus und imitiert seine frühere Gestalt eines preußischen Offiziers. Zum anderen kann es sich zwar unsichtbar, aber nicht körperlos machen. Allerdings ist es unverwundbar, bis die Bleifigur, an die es gebunden ist, zerstört wird. Dann kann es normal getötet werden. Werden die Überreste der Figur durch eine Wunde in seinen Körper gebracht (z.B. wenn es in eine Kugel gegossen und auf ihn geschossen wird), zerstört dies den Preußen auf der Stelle.

Anhang 2: Handouts Preuße-Handout #1 (rechts): Nachricht von Carl Schurz Preuße-Handout #2 (folgende Seite): Badisches Wiegenlied (Ludwig Pfau, 1849)

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Name des Charakters

H. P. Lovecrafts Cthulhu: Horror in den 1920ern Beruf

Name des Spielers

Berufsspezifische Besonderheiten

Attribute und Rettungswürfe

Ausbildung, Titel

ST

GE

IN

Idee

Geisteskrankheiten

KO

ER

MA

Glück

GR

gS

BI

Wissen

Geburtsort Geschlecht

Schadensbonus

Stabilitätspunkte 0 (endgültiger Wahnsinn) 102 113 123 133 235 245 255 266 368 378 388 398 4910 5010 5111 5211 6213 6313 6413 6513 7515 7616 7716 7816 8818 8918 9018 9119

11 143 276 408 5311 6614 7916 9219

Magiepunkte 21 153 286 419 5411 6714 8016 9319

31 164 296 429 5511 6814 8117 9419

Fertigkeiten Ansehen (15%) Anthropologie (01%) Archäologie (01%) Astronomie (01%) Ausweichen (GE x 2%) Bibliotheksnutzung (25%) Biologie (01%) Buchführung (10%) Chemie (01%) Cthulhu-Mythos (00%) Elektrische Reparaturen (10%) Erste Hilfe (30%) Fahren (20%) ________________ ________________ Feilschen (05%) Fotografie (10%) Fremdsprache (01%) ________________ ________________ ________________ ________________ Geologie (01%) Geschichtskenntnisse (20%) Gesetzeskenntnisse (05%) Handwerk (05%) ________________ ________________ Horchen (25%)

Waffen Nahkampf

Faustschlag (50%)

Kopfstoß (10%) Fußtritt (25%) Ringen (25%)

%

Alter

41 174 306 439 5612 6914 8217 9519

51 184 317 449 5712 7014 8317 9620

62 194 327 459 5812 7115 8417 9720

72 204 337 4610 5912 7215 8517 9820

82 215 347 4710 6012 7315 8618 9920

92 225 357 4810 6113 7415 8718 0020

0 (bewusstlos) 4 5 6 10 11 12 16 17 18 22 23 24 28 29 30 34 35 36 40 41 42

Kampfsportart (01%) Klettern (ST+GE %) Kunst (05%) ________________ ________________ Mechanische Reparaturen (20%) Medizin (05%) Muttersprache (BI x 05%) ________________ Naturkunde (10%) Okkultismus (05%) Orientierung (10%) Pharmazie (01%) Physik (01%) Pilot (01%) ________________ ________________ Psychoanalyse (01%) Psychologie (05%) Reiten (05%) Schleichen (10%) Schlosserarbeiten (01%) Schweres Gerät (01%) ________________ ________________ Schwimmen (25%) Springen (25%) Spurensuche (10%) Tarnen (15%) Überreden (05%)

Schaden Hände Rw #Angriffe 1W3+Sb 1 Berührung 1 1W4+Sb 2 Berührung 1 1W6+Sb 0 Berührung 1 spezial 2 Berührung 1

TP — — — —

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Schusswaffe

1 7 13 19 25 31 37 43

Trefferpunkte 2 8 14 20 26 32 38 44

3 9 15 21 27 33 39 45

bewusstlos

Tot -2 -1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18

Überzeugen (15%) Verbergen (10%) Verborgenes erkennen (25%) Verkleiden (01%) Werfen (25%) ________________ ________________ ________________ Schusswaffen Faustfeuerwaffe (20%) Gewehr (25%) Maschinengewehr (15%) Maschinenpistole (15%) Schrotflinte (30%) ________________ ________________

% Schaden Fehlf. Reichw. #Angriffe Schuss TP

© 2011 bei Pegasus Spiele GmbH unter Lizenz von Chaosium Inc.

99 – Cthulhu-Mythos


Persönliche Daten Name des Charakters

Temporärer Wahnsinn

Wohnort Beschreibung Verletzungen Familie und Freunde Narben

Geschichte

Einkommen und Ersparnisse

Abenteuerausrüstung und Besitz

Einkommen Bargeld Ersparnisse Eigentum

Immobilien © 2011 bei Pegasus Spiele GmbH unter Lizenz von Chaosium Inc. Diese Seite darf zum persönlichen Gebrauch fotokopiert werden.

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H. P. Lovecrafts Cthulhu: Horror in den 1920ern

Gelesene Mythos-Werke

Begegnungen mit Wesen des Mythos

Magische Artefakte/bekannte Zauber Artefakte

Zauber

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Pegasus Press bei DrivethruRPG

Seit 2012 veröffentlicht Pegasus Press bei DrivethruRPG unter rpg.drivethrustuff.com/index.php?manufacturers_ id=3445 nicht nur PDF-Fassungen von Printpublikatio-

nen, sondern auch exklusives Material für Cthulhu, das nur als Pdf erhältlich ist. Die folgende Übersicht weckt hoffentlich das Interesse, dort hineinzuschnuppern!

China – Cthulhu im Reich der Mitte China – Cthulhu im Reich der Mitte erschließt das Land des Lächelns bzw. die Heimat der Gelben Gefahr als Schauplatz für Cthulhu-Abenteuer. Ein umfangreicher Sachteil lässt im Stil der Regionalia-Artikel der Cthuloiden Welten Land und Leute lebendig werden, zwei sehr unterschiedliche Abenteuer öffnen vor Ort das Tor zu Wahnsinn und Tod. Das Erbe des Hyperboräers konfrontiert die Charaktere während des Eisenbahnbaus im chinesischen Hinterland mit archäologischen Funden, aus denen eine Vielzahl von Problemen erwächst. Lebensgefahr eingeschlossen. Die weiße Schlange spielt dagegen in der Metropole Beijing (Peking), wo eine Mordserie Detektivarbeit erfordert. Ein zweiter, hiermit verschlungener Handlungsstrang dreht sich dagegen um ... die Liebe. Zeit: 1920er

Indien – Der Subkontinent in den 1890ern Indien in den 1890er Jahren – wer denkt da nicht sofort an Kipling, britische Kolonialherren, mit Reichtum überladene Paläste neben Armeen von Bettlern und geheimnisvolle Kulte? Diese ursprünglich als „Cthulhu Regionalia“ für die Cthuloiden Welten vorgesehene Beschreibung des exotischen Subkontinents ist der erste Vorbote des geplanten Settings Gaslicht (Gaslight). Zeit: 1890er

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Cthulhu für Einsteiger

Nachtexpress Die Isolation einer nächtlichen Fahrt in den luxuriösen Waggons eines Expresszuges führt zu bemerkenswerten Begegnungen und unverhofften Herausforderungen. Vom opulenten Abendessen über die Darbietungen eines begnadeten Pianisten bis hin zu unverhofftem Besuch von „sehr weit her“ bietet dieses Abenteuer ein abwechslungsreiches Begleitprogramm für Reisende der gehobenen Klasse. Routenänderung inbegriffen ... Das Abenteuer ist, bietet aber auch Kennern des Mythos Kurzweil. Es kann an einem Spielabend durchgespielt werden. Der Nachtexpress wurde jahrelang vom Pegasus-Supportteam verwendet, um Anfängern das Cthulhu-Rollenspiel näher zu bringen. Zeit: 1920er

Drei Tode in Lovecraft Country Diese Abenteuersammlung besteht aus drei unabhängigen Szenarien, welche die Charaktere zu bekannten wie auch weniger bekannten Orten in Lovecraft Country führen – Mayotteville, Aylesbury, Dunwich und Arkham. Es sind Übersetzungen aus dem Amerikanischen, die in der deutschen Bearbeitung mit aufwändigen Karten und liebevoll gestalteten farbigen Handouts versehen wurden. Sie ergänzen die sechsbändige Reihe der Print-Publikationen der Lovecraft Country Collection. Eine glückliche Familie – Jonathan Whitelock wird vom Schicksal gebeutelt. Vor einem Jahr ist seine Frau verschwunden, wahrscheinlich ertrunken, doch eine Leiche wurde nie gefunden. Und nun wird auch noch eines seiner drei Kinder vermisst. Man fand nichts weiter als die Schulbücher des Jungen; auch Hunde konnten keine Witterung aufnehmen. Die Spur des Jungen schien einfach an der Stelle auf der Straße zu enden, wo seine Tasche lag. Horror im Kuriositätenkabinett – „Nichols‘ Carnival“ hat viele Attraktionen, aber die größte ist das Kuriositätenkabinett, in dem es neuerdings einen echten Fischjungen aus dem Meer zu bestaunen gibt. Und für den scheinen sich jede Menge zwielichtige Gestalten zu interessieren. Die Mutter allen Eiters – In der Nähe von Arkham wurde eine junge, schwangere Frau brutal ermordet und ausgeweidet. Ihr Kind wurde ihr aus dem Leib gerissen, vom Mörder fehlt jede Spur. Als die Charaktere der Polizei bei den Ermittlungen helfen, stoßen sie auf das merkwürdiges Doppelleben, das die Frau geführt hat, und vieles weist darauf hin, dass sich im verrufenen Dunwich Antworten auf Fragen finden lassen, die niemand zu stellen wagt. Zeit: 1920er

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In Nomine Tenebrae – Im Namen der Dunkelheit In Nomine Tenebrae – im Namen der Dunkelheit – sind hier die drei Siegerabenteuer des Wettbewerbs „Cthulhu im Mittelalter“ (2010) versammelt. Sie lassen auf unterschiedlichste Weise das mittelalterliche Grauen Gestalt annehmen. Something Wicked von Stefan Droste behandelt die Ereignisse auf Burg Macbeth im schottischen Hochland, welche später von einem nicht ganz unbekannten englischen Barden stark verzerrt als Theaterstück wiedergegeben wurden. Für dieses Abenteuer liegen vorgefertigte Charaktere vor. Es spielt im Jahre 1040. Die Augen von Rethra von Caillean Kompe führt eine Gruppe christlicher Charaktere auf Brautschau tief in das Land der heidnischen Elb- und Ostseeslawen. Begegnungen mit der slawischen Mythologie inbegriffen. Ob sie die gesuchte Braut finden, liegt letztlich im Auge des Betrachters. Das Abenteuer spielt im Jahre 1067. Der Täufer von Benjamin Lutz und Moritz Röder hat eine Intrige zur Zeit des großen abendländischen Schismas zum Thema, als es zeitgleich nicht nur zwei, sondern sogar drei konkurrierende Päpste gab. Nicht bei allen ist eindeutig, welchen Gottes Stellvertreter auf Erden sie tatsächlich sind. Das Abenteuer spielt in Pisa und Venedig im Jahre 1415. Zeit: Cthulhu Mittelalter

Die Nacht der Phantome Ein fast völlig verlassenes Dorf; ein abgelegenes Kloster, dessen Mönche etwas zu verbergen haben. Die Spielercharaktere als Beschützer eines kleinen Mädchens mit einem merkwürdigen Zeichen, das ihr als Baby ins Fleisch geschnitten wurde. Dann ein unheimliches Flüstern und Flattern in der Dunkelheit... Wer wird die Nacht der Phantome überleben – und um welchen Preis? Mirko Bader, Autor dieses mittelalterlichen Abenteuers, zählt zu den produktivsten deutschen Cthulhu-Autoren der letzten Jahre, beispielsweise enthält der Band Kreuzzüge – Ritter im Heiligen Land seine Kurzkampagne Das Heer der Verfluchten. Zeit: Cthulhu im Mittelalter

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Cthulhu Now – Die Geheiligte Flamme von Bubastis Sind Kulte per se „böse“? Kann ein Kult einer Gottheit huldigen, die zumindest „zwiespältig“ betrachtet werden kann? Oder gibt es nur „Schwarz“ und „Weiß“ ohne Zwischentöne? Diese Abhandlung versucht sich den Antworten zumindest anzunähern ... Der Kult der Geheiligten Flamme der Bubastis wurde bereits in Kreuzzüge – Ritter im Heiligen Land vorgestellt. Hier stellen wir die Gegenwart des Kultes für Cthulhu NOW vor. Der Verfasser Dan Harms ist einer der international profiliertesten Cthulhu-Autoren. Zeit: Cthulhu Now

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H. P. Lovecrafts Cthulhu – das Rollenspiel Spielleiter-Handbuch, 3. Edition

Spieler-Handbuch, 3. Edition Das Cthulhu Spieler-Handbuch enthält alle Regeln und Informationen, die Sie benötigen, um als Spieler auf die Jagd nach dem kosmischen Grauen von fernen Sternen zu gehen und unglaubliche, gruselige und packende Horror-Abenteuer zu erleben. Die Charaktererschaffung wird ebenso anschaulich beschrieben wie die Fertigkeiten und die zahlreichen Berufe, die Sie in Cthulhu spielen können. Auch das Thema „Wahnsinn und geistige Stabilität“ wird abgehandelt. Mit dem Solo-Abenteuer „Das letzte Opfer“ können Sie sofort ins Spiel einsteigen. Der Band liegt jetzt in der dritten, überarbeiteten und erweiterten Edition vor.

Das Cthulhu Spielleiter-Handbuch ist auch in der 3. Edition ein unverzichtbares Hilfsmittel für den Spielleiter, um eine Gruppe von Spielern in die Welt des H.P. Lovecraft eintauchen zu lassen. Hier finden sich alle geheimen Informationen über den entsetzlichen Cthulhu-Mythos, seine verbotenen Bücher, grässlichen Kreaturen und übermächtigen Götter, dunklen Kulte und mysteriösen Orte, Zaubersprüche und magischen Rituale. Neben einer Anleitung, wie der Spielleiter erfolgreich Spielrunden leitet, sind sechs spielbereite Abenteuer zum Einstieg in das cthuloide Grauen enthalten. Zwei wurden für die aktuelle Edition neu aufgenommen, darunter auch erstmals ein Abenteuer für Cthulhu Now. Zum Spiel benötigt der Spielleiter auch das SpielerHandbuch, das alle Regeln des Spiels enthält. Der Band liegt jetzt in der dritten, überarbeiteten und erweiterten Edition vor. Regelwerk für Cthulhu von Pegasus Press, Hardcover, 536 Seiten, Artikelnr.: 40032G, ISBN 978-3-941976-27-6

Mittelalter – Die dunklen Jahre Dieser Band erschließt 1.000 Jahre Menschheitsgeschichte für das Rollenspiel Cthulhu. Er deckt die Zeitspanne von 600 bis 1600 ab, vom Zusammenbruch des Römischen Reiches bis in die Frühe Neuzeit. Ein historischer Überblick stellt die wichtigsten Länder vor, vom Heiligen Römischen Reich bis zu den Kalifaten. Das Leben in mittelalterlichen Gemeinden und Städten wie auch auf Burgen wird beleuchtet und spielbar gemacht. Einblicke in die Gesellschaft, das Rechtswesen und vor allem in den mittelalterlichen Glauben der Menschen verschaffen ein Gefühl für die damalige Zeit. Ein zentrales Thema ist die Kirche, angefangen bei den Päpsten und ihren sich immer wieder wandelnden Zielen, über das Wesen der Missionierung und des Klosterlebens, bis hin zu Kreuzzügen und Inquisition. Zudem werden zahlreiche Zeitgenossen von Abdul Alhazred bis Nostradamus vorgestellt. In allem mischen sich historische Fakten mit „cthuloider Realität“, wodurch die ganz eigene Atmosphäre eines Mittelalters entsteht, das man am Spieltisch so noch nie erlebte. Enthalten sind auch alle Regeln für das Spiel im Mittelalter sowie zwei spielfertige Abenteuer.

Regelwerk für Cthulhu von Pegasus Press; Hardcover, 272 Seiten, Artikelnr.: 40022G, ISBN 978-3-941976-28-3

Kreuzzüge – Ritter im Heiligen Land Kreuzzüge – Ritter im Heiligen Land ist der erste Quellen- und Abenteuerband zu Cthulhu: Mittelalter und bietet dem Spielleiter eine einmalige Gelegenheit, seine Spieler in eine ausgesprochen dunkle Mischung aus historischer Wahrheit und einer cthuloiden Variante der Geschichten aus Tausendundeiner Nacht zu entführen. Denn wie so oft bewahrheitet sich auch während der Kreuzzüge, dass der größte Feind des Menschen nicht der Mensch, sondern das Grauen von jenseits der Sterne ist. Detaillierte Spielleiterhinweise, neue Berufsgruppen und optionale Regeln für Großkämpfe schaffen die Möglichkeit, aktiv auf beiden Seiten an den gewaltigen Schlachten teilzunehmen. Ein Einführungsabenteuer und eine Minikampagne konfrontieren die Charaktere mit den abgründigen Ereignissen des Ersten Kreuzzugs. Quellen- und Abenteuerband zu Cthulhu von Pegasus Press; 296 Seiten, Hardcover; Artikelnr.: 44305G, ISBN 978-3-941976-35-1

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Quellenband für Cthulhu von Pegasus Press; 312 Seiten, Hardcover; Artikelnr.: 44300G, ISBN 978-3-937826-84-4


Deutschland – Blutige Kriege & goldene Jahre, 2. Edition

USA – Großmacht unterm Sternenbanner Mit dem Quellenband „USA – Großmacht unterm Sternenbanner“ kehrt Pegasus Press quasi zu seinen Wurzeln zurück: Eine der ersten Cthulhu-Publikationen vor acht Jahren widmete sich Amerika, doch hat der neue Band mit dem alten nicht viel gemeinsam. Der neue Band wurde weitgehend neu bearbeitet und deckt die ganzen USA ab, nicht nur den Nordosten. Die wichtigsten Städte des Landes werden beschrieben und durch zeitgenössisches Kartenmaterial illustriert; der amerikanischen Gesellschaft in all ihren Facetten und ihrer Dynamik wird ein Hauptaugenmerk gewidmet – insbesondere der Prohibition. Indianer und ihr besonderer Zugang zur Welt der Geister können ein Aufhänger für zahlreiche Cthulhu-Abenteuer sein. Und auch das bekannte Lovecraft Country, in dem Lovecraft viele seiner Geschichten ansiedelte, kommt nicht zu kurz. Schließlich ist „USA – Großmacht unterm Sternenbanner“ Auftakt einer Reihe mit Quellen- und Abenteuerbänden zu Orten im Lovecraft Country: dem geheimnisvollen Arkham, dem verträumten Kingsport, dem verfluchten Innsmouth und dem unheimlichen Dunwich.

Deutschland in den 20er Jahren, das ist eine Zeit zerrissen zwischen zwei blutigen Kriegen und viel zu kurzen goldenen Jahren – also gerade richtig für ambitionierte Cthulhu-Investigatoren. Im Nachfolgeband der preisgekrönten „Deutschland-Box“ finden Sie alles, was Sie zum Spielen im Deutschland der 20er benötigen, aufgeteilt in 12 Kapitel: Die große Politik, Das ganz normale Leben, Wirtschaft, Reisen und Verkehr, Freizeit, Unterhaltung, Lust und Laster, Wissenschaft und Technik, Kriminelles und Rechtliches, Okkultes, Von finsteren Kulturen und dunklen Dämonen sowie allerlei Spielhilfen, die Abenteuer in der Zeit noch lebensnäher machen können. Enthalten sind darüber hinaus drei spielfertige Abenteuer: „Tempus fugit!“, „Gefrorene Angst“ und „Bilderwahn“, zwei davon als Erstveröffentlichung. Ferner finden Sie als Beilage die vollfarbige Reproduktion einer historischen Deutschlandkarte.

Quellenband für Cthulhu von Pegasus Press, 280 Seiten; Art.-Nr.: 42005G, ISBN 978-3-939794-75-2

Quellen- und Abenteuerband zu Cthulhu von Pegasus Press; 350 Seiten, Hardcover, Artikelnr.: 42011G, ISBN 978-3-941976-34-4

New York – Im Schatten der Wolkenkratzer Was geschieht, wenn der tote, aber schlafende Cthulhu auf die Stadt trifft, die niemals schläft? New York – im Schatten der Wolkenkratzer gibt die Antwort! Der umfangreiche Sachteil beschreibt die fünf Bezirke Manhattan, Brooklyn, the Bronx, Queens und Staten Island so anschaulich, dass man nicht nur zahlreiche echte und fiktive Sehenswürdigkeiten und Ansatzpunkte für unheimliche Abenteuer findet, sondern dazu eingeladen wird, die Spielercharaktere hier fest anzusiedeln und Bestandteil des pulsierenden Molochs werden zu lassen. Diesem Zweck dient auch die beiliegende Straßenkarte von Manhattan. Besonderes Augenmerk wird auf die organisierte Kriminalität in Gestalt der Mafia gerichtet, die in dieser Epoche vor dem Hintergrund der Prohibition insbesondere auch in New York ihr hässliches Haupt erhob. Dieses Buch enthält alles notwendige Material, um auch Charaktere vor diesem Hintergrund ins Spiel zu bringen und Abenteuer mit Bezug zum organisierten Verbrechen zu erleben. Enthalten sind auch drei spielfertige Abenteuer, die in diesem Buch als Erstveröffentlichung erscheinen und die Charaktere intensiv in die Geheimnisse um New York verwickeln. Quellen- und Abenteuerband von Pegasus Press; Hardcover, 224 Seiten; Art.-Nr.: 42035G; ISBN 978-3-941976-05-4

Cthulhu Now, 2. Edition Cthulhu Now ist ein Quellenbuch für das CthulhuRollenspiel. Cthulhu Now enthält alles notwendige Regel- und Hintergrundmaterial über den Mythos in der Gegenwart, in den modernen Medien und dem Internet, über Drogen, Kriminalität, moderne Ermittlungsmethoden, Forensik, Geistesstörungen, Ausrüstung, Waffen und mehr. Enthalten sind auch drei Abenteuer zum Einstieg in das Horror-Rollenspiel in der Gegenwart. Für die vorliegende Zweite Edition wurde das gesamte Buch überarbeitet und mit zusätzlichen Texten versehen. Außerdem wurden die zwei ganz neuen Abenteuer „Serum 17“ und „Azathoth Algorythmus“ aufgenommen.

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Regelbuch von Pegasus Press; Hardcover, 276 Seiten; Artikelnr.: 44001G, ISBN: 978-3-941976-33-7


Arkham – Hexenstadt am Miskatonic

Innsmouth – Küstenstadt am Teufelsriff

Arkham – Hexenstadt am Miskatonic bietet einen umfassenden, facettenreichen und glaubwürdigen Hintergrund für zahllose Abenteuer und Kampagnen im Arkham der 1920er Jahre. Zudem versorgt der Quellenband Spielleiter mit einem schier unerschöpflichen Ideenfundus. Die Geschichte Arkhams und der Miskatonic University, zahllose Orte und Einwohner, das alltägliche und das weniger alltägliche Leben in Arkham und an der Universität werden detailliert beschrieben. Dabei wird nicht nur von klammen, übeldünstenden Hexenkammern, von scheußlichen Büchern, schwarzen Ritualen und blasphemischen Wesen gesprochen, sondern auch von dem Arkham der Frühlingsfeste und Schulausschüsse, der Kleinkriminellen und Studentenfeten. Dem Band liegt ein großformatiger Stadtplan bei.

Innsmouth – Küstenstadt am Teufelsriff bietet einen ausführlichen und facettenreichen Hintergrund für Abenteuer und Kampagnen im Innsmouth der 20er Jahre. Die offizielle und die verborgene Geschichte Innsmouths, zahllose Orte und Einwohner werden detailliert beschrieben. Enthalten sind außerdem mehrere spielfertige Abenteuer, die den Spielern ein erstes Eintauchen in die Geheimnisse um die Küstenstadt am Teufelsriff ermöglichen. Eine großformatige Karte der Stadt Innsmouth und ihrer Umgebung liegt bei. Innsmouth – Küstenstadt am Teufelsriff ist Teil der Reihe von Quellen- und Abenteuerbände zu Lovecraft Country. Ergänzt wird dieser Quellenband durch den kommenden Abenteuerband Sturm auf Innsmouth. Quellenband zu Cthulhu von Pegasus Press; 200 Seiten, Hardcover; Artikelnr.: 42017G, ISBN 978-3-941976-01-6

Quellenband für Cthulhu von Pegasus Press; Hardcover, 316 Seiten, Art.-Nr.: 42015G, ISBN 978-3-939794-81-3

Sturm auf Innsmouth In diesem Buch kommt es zum finalen Sturm auf Innsmouth, jene verkommene Küstenstadt am Teufelsriff, in der seit Jahrzehnten der Verfall der Gebäude und Errungenschaften der Zivilisation nur von der Degeneration seiner Bewohner übertroffen wird. Die US-Regierung hat beschlossen, diesen Ort des Bösen von der Landkarte zu tilgen, und die Charaktere spielen dabei eine zentrale Rolle. Doch bevor es soweit ist, haben die Spieler Gelegenheit, noch einige andere Abenteuer zu erleben, die im Vorfeld des Sturms auf Innsmouth spielen. Für das Leiten der Abenteuer in diesem Buch ist Kenntnis des Quellenbandes Innsmouth – Küstenstadt am Teufelsriff angeraten.

Dunwich – Grauen in den Hügeln Dunwich – Grauen in den Hügeln ist der sechste und damit der Abschlussband der Lovecraft-Country-Reihe. Nach den bisher eher urbanen Schauplätzen wird nun die Wildnis, die Atmosphäre eines von Degeneration, Inzest, heidnischen Ritualen und Gewalt beherrschten Dorfes und seiner ländlichen Umgebung erschlossen. Neben dem zu erwartenden cthuloiden Grauen wird man also auch mit typischem BackwoodHorror konfrontiert. Der neu strukturierte Quellenteil beschreibt nicht nur die Geschichte des Dorfes, diverse Schauplätze und Einwohner, sondern auch die vorhergehenden Besiedlungen des Tales, deren jeweiligen Untergang und die Bedeutung ihrer Hinterlassenschaften. Daraus erschließen sich zahlreiche Anknüpfungspunkte für eigene Abenteuer. Diese Beschreibung ist zeitlich einige Wochen bis Monate nach den Ereignissen der Erzählung „Das Grauen von Dunwich“ von H.P. Lovecraft, einzuordnen. Die Spuren jener Ereignisse, die so eindringlich beschrieben wurden, manifestieren sich natürlich noch überall, Dem Band liegt eine Karte von Dunwich bei.

Abenteuerband zu Cthulhu von Pegasus Press; 192 Seiten, Hardcover; Artikelnr.: 42018G, ISBN 978-3-941976-02-3

Kingsport – Alpträume im Nebel Kingsport – Alpträume im Nebel ist der nunmehr fünfte Band der Lovecraft-CountryReihe. Mit dem Abenteuer- und Quellenband wird Spielern des Horror-Rollenspiels Cthulhu ein weiterer Ort des verstörenden Universums des Mythen-Schöpfers Howard Phillips Lovecraft erschlossen. Im Quellenteil des Bandes werden rund 100 Orte der Küstenstadt im Nebel, von der Polizeistation bis zu dem merkwürdig hochgelegenen Haus im Nebel, detailliert beschrieben, zahllose Einwohner, von der Krämersfrau bis zum Schrecklichen Alten Mann, ausführlich vorgestellt. In Kombination mit der großformatigen Stadtkarte in authentischer Aufmachung und einer Vielzahl von Fotografien ist jeder Spielleiter, der seine Spieler nach Kingsport führt, sei es nur für eine kurze Stippvisite von Arkham aus, sei es für einen längeren Aufenthalt, aufs Beste gerüstet. Abenteuer- und Quellenband zu Cthulhu von Pegasus Press; 296 Seiten, Hardcover; Artikelnr.: 42019G, ISBN 978-3-941976-30-6

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Quellen- und Abenteuerband zu Cthulhu von Pegasus Press; 300 Seiten, Hardcover; Artikelnr.: 42020G, ISBN 978-3-941976-48-1


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Abtei der Verlorenen Ein Spherechild 2-Abenteuer

Mit trüben Gedanken nahm ich meinen Weg auf. Kalter Wind zog durch die bunten Blätter des Herbstwaldes und ließ mich frieren. Das leise Rascheln waren die einzigen Geräusche, die mich auf meinem Gang zur letzten Wohnstatt begleiteten. Nie fühlte ich mich einsamer, als in diesem Moment. Es dämmerte als ich dem großen Kloster gewahr wurde, doch selbst das Zweilicht des Abends konnte diesem Gebäude keine Geborgenheit vermitteln. Inmitten des Waldes erhob das graue Haus. Kein Licht wies den Weg, keine Blumen zierten den Eingangsbereich und keine Verzierung schmückte die kargen Wände. Es war als spiegelten die Klostermauern den Seelenzustand seiner Bewohner wider, ein Mahnmal der Sünden, derer wir uns schuldig gemacht haben. Mit dem Eintritt in dieses Kloster war meine Vergangenheit verweht, mein Familienname gelöscht und, meine Taten vergessen. Nichts erinnerte mehr an die gewesenen Tage. Drinnen wurde ich nicht herzlich begrüßt, man ließ mich nicht rasten und man bot mir auch keinen Krug Wasser an. Die Wände waren karg, der Gang war kalt und kein Feuer brachte Wärme in dieses Gemäuer. Putz bröckelte von der Decke, die Dielen auf dem Boden knarrten und das Scharren von Ungeziefer war allenthalben zu hören. Stumm führte man mich nach oben, in ein Zimmer, das ich bis zu meinem Tode bewohnen würde. Auch hier offenbarte sich meine Strafe. Ein Bett mit einer alten Matratze, wenig Möbel und keinerlei Zierde erinnerten mehr an eine Gefängniszelle, als an Zimmer. Hierher war ich gekommen um Buße zu tun. 99


Die Tage sind voller Einsamkeit und Dunkelheit. Das Essen ist karg, die Kälte lähmt meine Knochen und die tägliche Gartenarbeit raubt meine Kraft. Doch was mein Herz schwer werden lässt, ist die Gefühllosigkeit meiner Klosterbrüder. Niemand spricht ein Wort, fast als säße jeder in seinem eigenen kleinen Strafturm, aus dem ihn nur der Tod einem befreien kann... Nach sieben Jahren ist der Lebenswillen gewichen. Jeden Tag flehe ich Xehil an mich aus dieser Hölle zu befreien, aber jeden Morgen erwache ich wieder und nehme das Joch. Wenn der Tod kommt, werde ich in willkommen heißen - möge Xehil meiner Seele Erlösung schenken... Wie kalt ist der Tag wie frostig die Nacht. Mein Leben schwindet nach elf Jahren Buße. Ich hatte mir viele Verfehlungen vorzuwerfen, doch kein Vergehen kann so schwer sein, dass es diese Einsamkeit rechtfertigt. Mein Gott, ich flehe um deine Gnade, damit wenigstens meine Seele nicht der Dunkelheit anheim fällt, denn mein Körper ist verloren. (Aus dem Tagebuch eines unbekannten Klosterinsassen)

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Hintergrund Die Rache Der Kelghare Kalthuro Kalon hat viele Jahre in Verstecken in abgelegenen Gegenden Valcreons verbracht, aber sein Wunsch nach Rache hat ihn wieder aus seinem Versteck hervorkommen lassen. Ziel seiner Vergeltung sind die Priester Xehils, die ihn vor zwölf Jahren aufgespürt haben. Kalthuro entkam nur mit Mühe. Seine Mitbrüder starben und alle seine Forschungsaufzeichnungen wurden in einem riesigen Feuer verbrannt. Nachdem er neue Jünger um sich geschart hatte, begann Kalthuro die Mörder zu suchen. Sein erstes Ziel war der Ordenskrieger Lemtharos Lirkan– damals Anführer der Kampftruppe, die gegen ihn ins Feld gezogen waren. Kalthuro wollte aber keine einfache Rache, die Vergeltung soll subtil und schmerzhaft werden – die Jünger Xehils sollten sich alleine auslöschen und Lemtharos würde das Werkzeug sein. Für seine Pläne hat sich der Kelghare ein mächtiges Artefakt herstellen lassen, das er auf Lemtharos „geeicht“ hat und mit dem er den Geist des Ordenskriegers beeinflussen kann. Die Bitte um Hilfe Die Rache des Kelgharen hat begonnen. Nach dem ersten Mord ruft das Kloster-Oberhaupt die Gruppe zur Hilfe, da er niemand innerhalb der Mauern mehr vertrauen kann. Für die Aufklärung wird den Charakteren eben dieser Ordenskrieger zur Seite gestellt. Doch der Kelghare hat gerade erst begonnen.

Der Auftrag Die Gruppe sollte sich in Teromberg (oder in der Nähe) aufhalten. Es gibt mehrere Möglichkeiten den Auftrag zu erlan101


gen. Einerseits könnte ein Charakter Mitglied des Xehil-Ordens sein. Andererseits könnte der Ruf der Gruppe bis zu den Männern und Frauen des Xehil-Ordens gedrungen sein, so dass diese für den Auftrag rekrutiert werden. Auf jeden Fall werden die Charaktere von dem Xehil-Priester Zhoamon, einem Eulen-Tham, gebeten sich um den Fall zu kümmern. Der Auftrag Zhoamon begrüßt die Charaktere in dem beeindruckenden Tempel der Stadt der Teromberg. Dort werden sie als Gäste in einem kleinen Besprechungsraum gebeten und bewirtet. Dann berichtet der Xehil-Priester von dem Auftrag. Informationen In einem fern der Stadt liegenden Kloster wurde ein Mord begangen. Da sich zu dieser Zeit keine fremden Personen im Kloster befanden, befürchtet man, dass einer der Brüder darin verwickelt sein könnte, daher sollen externe Personen mit einbezogen werden. Alle weiteren Details zu dem Mord erhalten die Charaktere vor Ort. Das Kloster ist ein Ort der Ruhe und Einkehr. Den Anweisungen des Oberen, dem Abt Genor, ist unbedingt Folge zu leisten. Dieser ist über das Kommen der Gruppe eingeweiht und unterstützt die Charaktere. Die Ordensbrüder sind Gläubige Xehils und alle sintischer Herkunft. Über deren Herkunft und deren Fertigkeiten weiß Zhoamon nichts. Die Gruppe erhält ein Goldstück als Vorschuss, um sich Ausrüstung kaufen zu können. Bei erfolgreicher Lösung des Falles erhält jeder Charakter noch vier Gold entweder von dem Kloster-Oberen vor Ort oder von Zhoamon in Teromberg. Weiterhin bekommt die Gruppe ein Schreiben überreicht, mit dem sie sich vor dem Klostervorsteher ausweisen kann. 102


In diesem steht (in sinitischer Sprache), dass die Gruppe, im Namen des Xehil-Ordens, beauftragt wurde. Anmerkung für den Spielleiter Die Charaktere erfahren nicht, dass das Kloster eigentlich ein Strafkloster ist und dass dort sehr strenge Regeln herrschen.

Der Weg zum Kloster Zhoamon bittet die Gruppe sich sofort auf den Weg zu machen. Das Kloster liegt etwa 120 km westlich von Teromberg, in der Nähe des Flusses Tellek. Der Eulen-Tham wird den Charakteren eine ungefähre Skizze anfertigten. Etwa 100 km des Weges sind gut begehbar. Dann zweigt ein schmaler Weg in den Wald ab, der das Fortkommen schwieriger macht. Hier können die Charakter nur noch hintereinander reiten. Die Bäume hängen tief und machen galoppieren unmöglich. Der letzte Kilometer bis zum Kloster führt schließlich über einen Trampelpfad durch den Wald. Hier können die Charaktere ihre Reitechsen nur noch führen. Zwischenbegegnungen? Die Charaktere werden die ersten Kilometer auf Handelswegen und anderen gut gebauten Straßen reiten können. Dort werden ihnen Händler, Bauern und andere Reisende begegnen. Am Wegesrand finden sich auch Gasthäuser und Herbergen, in denen die Gruppe übernachten kann. Die letzten Kilometer führt die Gruppe durch den Wald. Sollte die Gruppe hier übernachten, so ist der Angriff von wilden Tieren möglich. 103


Das Kloster Das „Kloster der demütigen Brüder“ ist fern größerer Ansiedlungen und liegt etwa 120 km westlich von Teromberg, nahe des Flusses Tellek. Der Klosterorden gehört zur Glaubensgemeinschaft Xehils und beschäftigt sich mit der Kopie religiöser und wissenschaftlicher Schriften. Der erste Eindruck Inmitten des Waldes steht das große, zweistöckige Gebäude. Die äußeren Wände sind mit Moos und Ranken überwachsen. An manchen Stellen bröckelt der Putz ab. Die Fensterscheiben sind schmutzig. Einzig die Tür ist robust, als wollte man verhindern, dass irgendjemand rein- oder rauskommen kann. Hintergrund Das Kloster der demütigen Brüder ist ein Strafkloster für Priester und Ordenskrieger, die sich schweren Vergehen schuldig gemacht haben. Hier müssen sie den Rest ihres Lebens in Ergebenheit und Einfachheit ausharren. Bei weiteren Vergehen werden sie schwer bestraft oder sogar mit einem Bannfluch belegt und endgültig aus dem Orden vertrieben. Vordergründig beschäftigt sich das Kloster sich mit der Abschrift von Büchern und wird im Xehil-Orden als „offizielles“ Kloster geführt. Nur den Obersten der Hierarchie ist die Tatsache bekannt, dass dieser Ort den „Ausgestoßenen“ zur Strafe dient. Außenstehenden wird die Wahrheit verschwiegen. Stirbt ein Klosterinsasse, wird sein Körper im Wald begraben. Einen Grabstein erhält der Tote nicht. Die Gräber werden willkürlich im Wald ausgehoben. Die Toten sollen vergessen werden. Die Geschichte des Klosters Das Kloster wurde im Jahr 491 gegründet. Die damaligen 104


Oberen des Xehil-Ordens wollten einen Ort der Buße schaffen, an denen die Gläubigen den Rest ihres Lebens verbringen sollten. Die Kargheit des Kloster sollte die Insassen bis zu ihrem Tod an ihre Verfehlung erinnern. Im Laufe der Jahre kam es immer wieder zu Morden, Selbstmorden und Angriffen auf Oberen. Diese sind nirgends notiert und werden verschwiegen. Leben im Kloster Im Kloster leben zurzeit 22 sinitische (männliche) Priester, zwischen 17 und 63 Jahre alt. Die Ordensregeln sind hart. Hierzu gehört strenge Enthaltsamkeit, Ehelosigkeit, Gütergemeinschaft, absolute Treue zu Xehil und Unterwerfung gegenüber dem Abt. Jüngere Mitglieder haben die Älteren zu ehren. Jede Form von Lärm und unnötigem Reden ist verboten. Die Vergangenheit ist vergessen, daher darf niemand über sein Lebens vor dem Kloster reden. Anmerkung für den Spielleiter Das Verbot über die Vergangenheit zu reden ist ein entscheidendes Element im Kloster. Die Spieler werden nichts über die Vergangenheit eines Bruders erfahren. Dieses Kloster wird unter den Mitgliedern des Xehil-Ordens als „offizielles“ Kloster geführt. Nur den Obersten der Hierarchie ist die Tatsache bekannt, dass dieser Ort den „Ausgestoßenen“ zur Strafe dient. Der Alltag Der Alltag ist asketisch. Es gibt keine Heizung, nur einfaches Essen, die Zimmer haben kaum Möbel keinen Privatbesitz. Die Ruhezeiten von Sonnenuntergang bis Sonnenaufgang 105


dürfen nur von der Mitternachts-Messe unterbrochen werden. Den täglich vier Mal stattfindenden Gottesdienste darf nichts anderes untergeordnet werden. Die Messen finden Mitternacht, Sonnenaufgang, Mittag und Sonnenuntergang statt. Sie dauern eine volle Stunde. Die Priester erhalten drei einfache Mahlzeiten. Diese werden nach den Andachten zu Sonnenaufgang, Mittag und Sonnenuntergang gereicht. Das Essen wird von den vier jüngsten Mitgliedern bereitet. Die Kleidung der Priester ist einheitlich: Dunkel-beige Kutten mit langen Ärmeln, die bis zu den Knöcheln reichen und Sandalen aus Leder. Klosterhierarchie Dem Kloster steht der Abt Genor vor. Sein Vertreter ist Lemtharos. Regeln für die Klosterbrüder • Du darfst kein Fleisch oder Alkohol verzehren • Den Anweisungen des Abts zu gehorchen • Achte die Messezeiten • Respektiere deine Brüder • All dein Besitz gehört dem Orden Anmerkung für den Spielleiter Auch wenn die Charakter „offiziell“ nicht darüber informiert werden, sollte ihnen im Laufe der Zeit klar werden, dass hinter diesem Kloster mehr steckt und dass es sich nicht um ein „normales“ Kloster handelt, das für die Bücherabschriften zuständig ist.

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Erweiterte (interne) Regeln für das Kloster • Es ist verboten Magie zu auszuüben • Es darf nicht über das Leben vor dem Eintritt in das Kloster geredet werden • Der Klosterbereich darf nur mit Genehmigung des Abtes verlassen werden • Das Kloster ist die letzte Wohnstatt der Insassen • Es ist verboten Besuch zu empfangen • Niemand darf wissen, dass du hier bist • Der Nachname ist Teil der Vergangenheit und wird vergessen. Ein Bruder darf nur mit Vornamen angesprochen werden. Regeln für Besucher • Es dürfen keine Waffen (offen) getragen werden • Zaubern ist verboten • Es darf nur leise gesprochen werden • Ohne die Erlaubnis durch einen Oberen dürfen keine privaten Räume betreten werden • Nur bei wichtigen Gründen darf eine andere Person als der Oberer oder sein Stellvertreter angesprochen werden • Es darf kein Alkohol eingenommen werden • Es dürfen keine Glücksspiele gespielt werden • Bei Verstößen wird der Besucher vom Gelände gewiesen Gebäudebeschreibung Das 43 x 10 m große Hauptgebäude ist zweistöckig und bietet viel Platz für die Priester und deren Arbeit. Der Tempelraum, im zweiten Stock des Klosters, dient den Brüdern für ihre täglichen Messen. Im hinteren Teil des Grundstücks ist ein großer Garten mit einem Waldstück, der von einer fünf Meter hohen Mauer umgeben ist. Das Kloster wirkt schäbig. Der Putz bröckelt von den Wän107


den ab, die Dielen knarren und Türen klemmen. Es ist zugig, einige Wände sind schon schimmlig und nur wenige Kerzen erhellen des Nachts die Gänge. Dieses Gebäude macht den Eindruck, als ob nur die wichtigsten Reparaturarbeiten noch durchgeführt werden. Es gibt nur einen Kamin, der zum Kochen verwendet wird. Im Winter herrscht große Kälte, die sogar schon den Tod eines Ordensbruders durch Erfrieren gefordert hat. Erdgeschoß Die vielen Fenster des Erdgeschosses sind alle vergittert. Die Tür nach außen (Raum 1) wird nachts abgeschlossen. Alle anderen Türen sind nicht abschließbar.

1 – Empfangsraum: Hier wacht tagsüber Bruder Moloanitos an der Tür. NichtMitglieder des Xehil-Ordens dürfen nur mit Genehmigung des Abtes oder eines anderen hohen Ordensmitglied das Kloster betreten, sonst werden sie abgewiesen. Im Raum ist ein kleiner Schreibtisch mit Stuhl, auf dem der Ordensbruder kleinere Verwaltungstätigkeiten verrichtet, die er vom Abt (Genor) oder seinem Vertreter (Lemtharos) bekommen hat. Im Schreibtisch befindet sich der Schlüssel für die Außentür in Raum 1. 2 – Arbeitszimmer und Empfangsraum des Abtes: Im Arbeitszimmer des Abtes Genor steht ein Schreibtisch mit einigen Schubladen und ein größeres Bücherregal. Auf dem 108


Schreibtisch liegen einige Papiere sowie eine Feder und ein Tintenfässchen. Davor stehen zwei einfache Holzstühle. Auf der anderen Seite ist ein kleiner, ovaler Holztisch mit sechs weiteren Stühlen. In der südwestlichen Ecke steht ein massiver Eckschrank, in dem die Waffen der Charaktere aufbewahrt werden können. Der Raum selbst ist karg. An den Decken blättert Putz und Farbe ab. Verblichene Wandteppiche machen den Raum kaum wohnlicher, sondern verstärken das Gefühl der Trostlosigkeit. 3 – Großes Besprechungszimmer: Im Besprechungszimmer steht ein langer, viereckiger Tisch mit 30 Stühlen. Außer einem kleineren Bücherregal mit Aufzeichnungen alter Sitzungen und Besprechungen, ist der Raum leer. 4 – Abort: Der drei Meter tiefe Abort dient der Hygiene im Kloster. Über dem Loch wurde ein breiter Balken gesetzt wurde. Der Gestank ist an warmen Tagen atemberaubend. Der regelmäßig gestreute Kalk mindert die Geruchsbelästigung kaum und hilft auch nicht gegen die Scharen an Fliegen im Raum. 5 – Lagerraum: In dem fensterlosen Lagerraum werden Werkzeuge und Gebrauchsgegenstände sowie Holz für den Kamin in der Küche gelagert. Hier finden sich Schaufeln, Äxte, Seile, Nägel, Holzbretter und einige Eimer. 6 – Speiselager: Hier werden Lebensmittel wie Karotten, Bohnen, Eier, Kastanien und Kartoffeln sowie Wasserfässer aufbewahrt.

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7 – Küche: Die Küche verfügt über den einzigen Kamin des Gebäudes. Dieser wird nicht zum heizen sondern nur zum kochen verwendet. Neben dem Kamin ist ein kleiner Stapel mit Feuerholz aufgeschichtet. Hier stehen noch ein Arbeitstisch und ein Küchenschrank mit Kochutensilien. An der Tür zum Garten ist eine kleine Wasserpumpe. Der daneben stehende Waschzuber wird zur Reinigung des Essgeschirrs verwendet. 8 – Speiseraum: Der große Speiseraum bietet Platz für 40 Personen. Außer einem langen viereckigen Tisch mit Hockern steht hier noch ein großer Schrank mit Essgeschirr aus Holz. 9a, 9b – Gästequartiere für Besucher: Hier stehen jeweils zwei Betten, zwei Stühle und ein Kleiderschrank. Außerdem gehören ein kleiner Tisch mit Waschschüssel und Wasserkrug zur Einrichtung. 10 – Ruheraum: Im Ruheraum stehen sechs runde Tische mit jeweils fünf Stühlen, in den sich die Klosterbrüder, in den wenigen Momenten der Freizeit, gemeinsam aufhalten dürfen. 11 – Gang: Der Holzboden des Gangs ist schon rissig und knarrt. Der Gang ist ohne Zierde. An manchen Stellen rieselt der Putz von Wand und Decke. 12 – Treppenhaus: Das Treppenhaus besteht aus zwei großen, massiven Steintreppen mit Geländer links und rechts. Der Mittelbereich von 2 m ist frei. Gewohnheitsmäßig gehen die Priester die rechte Treppe nach oben und die linke Treppen nach unten. 110


1. Stock Hier befinden sich die Schlafgemächer der Ordensbrüder. Die Türen sind nicht abschließbar.

13 – Schlafgemächer: Die 3 x 4 m großen Schlafgemächer der Klosterbewohner sind identisch. Ein Bett mit einer dünnen Matratze, ein Stuhl, ein Tisch mit Waschschüssel und Wasserkanne sowie ein schmaler Kleiderschrank sind die einzigen Einrichtungsgegenstände des Raums. In dem Kleiderschrank befinden sich drei Kutten, zwei Paar Schuhe, etwas Unterwäsche sowie ein Handtuch. Über dem Bett prangt das Ordenssymbol Xehils aus Holz. Essen, Waffen oder private Gegenstände dürfen nicht im Zimmer sein. Anmerkung für den Spielleiter Lemtharos (13 b) empfängt in seinem Zimmer zwei Mal eine Phiole mit Gift. Das verstärkte Kreislaufsgift (Giftwert: 38) wird aus zwei Nachtkräutern, einem Wurzelpilz einem Bitterkraut sowie etwas Essig hergestellt. Es wirkt schon in kleiner Dosierung.

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Die Belegung der Zimmer: Klosterbruder Genor (Abt) Lemtharos Nemogar Storukos Zorothan Farotha Julb Ylcalo Moloanitos Ooron Pabrau Amob Ceani Dilun Hormir Tamaror* Venbrol Efan Wortho Qutha Ruulf Umars * verstorben

Zimmer 13 a 13 b 13 c 13 d 13 e 13 f 13 g 13 h 13 i 13 j 13 k 13 l 13 m 13 n 13 o 13 p 13 q 13 r 13 s 13 t 13 u 13 v

14 – Gästegemächer für besuchende Mitbrüder Die sechs Gästegemächer für neue oder besuchende Mitbrüder entsprechen der Einrichtung der Schlafgemächer (13). Hier steht ein Bett mit einer dünnen Matratze, ein Stuhl, ein Tisch mit Waschschüssel und Wasserkanne sowie ein schmaler, leerer Kleiderschrank.

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2. Stock Die Kapelle (Raum 16) nimmt den größten Teil des zweiten Stocks ein.

15a und 15b – Bibliotheks- und Schreibräume: Die beiden Bibliotheksräume verfügen über eine Vielzahl an Büchern. Trotz allem wirken diese Räume trist und leer, da die Bücher diese Räume ausfüllen können. In der Mitte stehen je 6 Steh- bzw. Sitzpulte, an denen die Brüder an ihren Abschriften arbeiten. Auf jedem Pult liegen Papier, Tinte und Schreibkiele. Thema der Bücher sind hauptsächlich Religion und Naturwissenschaften und Landwirtschaft. Bücher über Magie oder wertvolle Bücher finden sich hier nicht. 16 – Kapelle: Die große Kapelle ist der einzige gepflegte Raum des Klosters. Fenster und viele Leuchter baden den Raum in ein helles Licht. Die Wände sind mit Antlitzen heiliger Personen verziert. Nur die kargen Sitzbänke passen nicht hierher. An der Westseite des Raums ist ein prunkvoller Steinaltar aufgebaut auf dem das goldene Symbol Xehils prangt. 17 – Vorbereitungsraum: Hier liegen die Roben von des Abts und dessen Vertreters sowie einige heilige Gegenstände, die zur Durchführung der Messen benötigt werden. Den Raum dürfen nur Abt Genor und Lemtharos betreten. 113


Die Umgebung des Klosters

Das Kloster hat einen fast 100 m langen Garten mit Gemüseund Kräuterbeten. Im hinteren Bereich ist ein kleiner Wald mit Tannen- und Kastanienbäume sowie von Klosterbrüdern angepflanzte Nuss- und Apfelbäume. Durch das Tor an der linken Wand können die Tiere auf Lichtungen bzw. Weiden geführt werden. 20a – Stall für Nutztiere: Die ersten vier Boxen des Stalls sind für Reitechsen von Gästen reserviert. In der ersten Box links sind Schafe und gegenüber 114


Ziegen untergebracht. Am Ende des Stalls sind die Boxen für die Kühe. Alle Tiere werden zur Milchgewinnung und Produktion von Käse genutzt und werden nicht geschlachtet. 20 b - Futter- bzw. Werkzeugraum: Der dem Stall angeschlossene Raum er der Aufbewahrung von Tierfutter und Gartenwerkzeuge. Neben Heu und Stroh finden sich hier Eimer, Schaufeln, Hacken, Sägen und Hämmer sowie einige Holzlatten und Nägel. 21 – Hühnergehege mit Hühnerstall : Das Gehege beherbergt etwa 20 Hühner. Dahinter ist ein Hühnerstall, in dem sich die Tiere nachts und bei schlechtem Wetter zurückziehen können. 22 – Reihe mit Kräutern: Die vier Parzellen dienen den Klosterbrüdern zur Anpflanzung von Kräutern, die sowohl für die Küche wie auch für Arzneimittel verwendet werden. 23, 24 – Reihe mit Gemüsesorten: In beiden Reihen mit je vier Parzellen wird Gemüse wie Lauch, Kartoffeln, Kohl, Zwiebeln, Bohnen, Tomaten und Karotten angebaut. 25 – Kräuter- und Pilzpflanzen: Auf der Lichtung werden Kräuter und Pilze angepflanzt, die auf Waldboden wachsen. Sie werden sowohl für die geschmacklichen Verbesserung von Speisen, wie auch der Arzneimittel-Herstellung verwendet. 26 – Strafturm: Der 6 m hohe und 4 m durchmessende Turm dient der Bestrafung. In das fenster- und dachlose Gebäude werden straffällig gewordene Klosterinsassen geworfen. Während ihrer Ge115


fangenschaft erhalten sie weder Speisen noch Getränke. Der Turm hat kein Schloss und wird von außen verriegelt. 27 – Zisterne: Diese Zisterne fängt Regenwasser auf. Sie ist 3 m tief und ständig gefüllt. Neben der Zisterne stehen alte Tonkrüge, die zum waschen, gießen oder trinken verwendet werden können. Die Zisterne wird regelmäßig gereinigt und das Altwasser wird abgeschöpft. 28 – Tiertränke: Vorm Tor ist eine breite Tiertränke für das Vieh aufgebaut. Das 60 cm tiefe Becken wird regelmäßig gereinigt und alte Wasser wird abgelassen. Die Klosterinsassen Die Kurzbeschreibung der Klosterinsassen beginnt mit dem Abt und seinem Stellvertreter. Danach wird, in alphabetischer Reihenfolge, auf die anderen Klosterbrüder eingegangen. Der Beschreibung folgen (die Aufgabe und das Vergehen des Klosterinsassen. Genor Genor ist der Abt des Klosters der demütigen Brüder. Er wohnt in 13 a, ist 63 Jahre alt und seit 30 Jahren hier. Er ist klein, hat einen hageren Körperbau sowie eine Glatze mit einem Kranz grau-weißer Haare. Sein Blick ist streng, fast stechend. Schmerzen in seinem Rücken erschweren ihm das Laufen, daher geht er gebeugt und trägt einen Stock mit sich. Aufgabe: Verwaltung. Vergehen: Unkeuschheit

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Lemtharos Lemtharos ist der Stellvertreter des Abts. Er wohnt in 13 b, ist 54 Jahre alt und seit 8 Jahren im Kloster. Der ehemalige Ordenskrieger ist groß, immer noch kräftig und hat eine lange Schwertnarbe am linken Unterarm. Aufgaben: Verwaltung. Helfer des Abts. Vergehen: Todschlag eines Gefangenen Amob Amob ist ein ehemaliger Ordenskrieger. Er wohnt in 13 l, ist 41 Jahre alt und seit 18 Jahren hier. Er hat eine kräftige Statur und dichtes braunes Haar. Amob ist ruhig und gehorsam. Aufgaben: Versorgung des Nutzviehs Vergehen: Befehlsverweigerung mit Todesfolge Ceani Der ehemalige Priester wohnt in 13 m. Er ist 57 Jahre alt und seit 30 Jahren im Kloster. Ceani ist sehr dick und aufgequollen. Er hat Glatze und einen grauen Vollbart. Wegen seiner mimosenhaften Art wird er oft vom Abt gemaßregelt. Aufgaben: Küchenarbeit Vergehen: Versuchter sexueller Missbrauch Dilun Der ehemalige Ordenskrieger wohnt in 13 n. Er ist 36 Jahre alt und lebt seit 3 Jahren hier. Dilun hat eine normale Größe und Statur. Er hat braun-graues Haar, das er immer mit Schmalz einfettet. Dilun wirkt freundlich, kann aber sehr heimtückisch und verschlagen sein. Aufgabe: Holzbeschaffung für die Küche Vergehen: Schwerer Diebstahl Efan Der ehemalige Ordenskrieger wohnt in 13 r. Er ist 40 Jahre alt und seit 13 Jahren im Kloster. Efan ist groß und etwas dick117


lich. Er hat eine Halbglatze mit brauen Haare und helle, fast weiße Haut. Efan ist ruhig, aber zurückweisend, da er nicht gerne mit Fremden redet. Aufgabe: Versorgung des Kleinviehs und Futterbeschaffung. Vergehen: Übermäßige Gewaltanwendung Farotha Der ehemalige Priester wohnt in 13 f. Er ist 33 Jahre alt und lebt seit 4 Jahren hier. Fraotha ist klein und hat schlanke Statur. Der blonde Mann ist unfreundlich, übellaunig und wird von vielen seiner Mitbrüdern gemieden. Aufgabe: Küchenarbeit Vergehen: Hinterziehung von Spenden Hormir Der ehemalige Ordenskrieger wohnt in 13 o. Er ist 51 Jahre alt und seit 7 Jahren im Kloster. Er ist zwei Meter groß und schlank. Seine schwarzen, langen Haare fallen ihm weit über die Schulter. Sein Gesicht ist stark gerötet, was von seinem Alkoholkonsum herrührt. Hormir ist introvertiert und zurückhaltend. Er wird das dritte Mordopfer sein. Aufgabe: Küchenarbeit Vergehen: Totschlag Julb Der ehemalige Ordenskrieger wohnt in 13 g. Er ist 41 Jahre alt und lebt seit 2 Jahren hier. Julb ist groß und stämmig und. Eine große Narbe ziert seine Stirn, die etwas von seinen dunkelblonden Haaren verdeckt wird. Er ist ernst und diszipliniert. Aufgabe: Gartenarbeit Vergehen: Angriff auf einen Vorgesetzten Moloanitos Der ehemalige Ordenskrieger wohnt in 13 i. Er ist 54 Jahre 118


alt und lebt seit 20 Jahren in diesem Kloster. Moloanitos ist normal groß und schlank, hat aber eine gut durchtrainierte Figur. Er rasiert sich jeden Tag die Haare von Kopf. Seit einer Schlacht mit den Kar hat nur ein Auge. Charakterlich kann er sehr aufbrausend werden. Aufgabe: Unterstützung in der Verwaltung Vergehen: Übermäßige Gewaltanwendung Nemogar Der ehemalige Priester wohnt in 13 c. Er ist 31 Jahre alt und seit 10 Jahren hier. Nemogar ist hager, hat eine schiefe Nase und dunkles, braunes Haar. Er ist zurückhaltend und argwöhnisch. Aufgabe: Gartenarbeit Vergehen: Missbrauch Schutzbefohlener Ooron Der ehemalige Priester wohnt in 13 j. Er ist 29 Jahre alt und lebt seit 4 Jahren im Kloster. Ooron ist sehr groß und dünn. Er hat lange, blonde Haare, die er sich immer auf dem Kopf zusammenknotet. Er ist eigensinnig und uneinsichtig. Aufgabe: Versorgung des Kleinviehs Vergehen: Ungehorsam und Verstoß gegen Ordensregeln Pabrau Der ehemalige Priester wohnt in 13 k. Er ist 53 Jahre alt und seit 17 Jahren hier. Pabrau ist kleinwüchsig und untersetzt. Er hat schütteres schwarzes Haare. Seine schrille Stimme verstärkt den Eindruck eines Cholerikers. Aufgaben: Abschrift und Übersetzung von Büchern. Vergehen: Jähzorn und Angriff auf Mitbrüder Qutha Der ehemalige Priester wohnt in 13 t. Er ist 56 Jahre alt und seit 25 Jahren hier. Qutha ist normal groß, hat eine schlanke 119


Statur und graue Haare. Er hat eine ruhige und zuvorkommende Art. Aufgabe: Sammeln von Waldfrüchten Vergehen. Ungehorsam Ruulf Der ehemalige Ordenskrieger wohnt in 13 u. er ist 45 Jahre alt und seit 4 Jahren hier. Er hat eine große, dürre Figur und helle, dünne Haare. Er wirkt hektisch und unkoordiniert. Aufgabe: Gartenarbeit Vergehen: Ungehorsam mit Todesfolge Storukos Der ehemalige Priester wohnt in 13 d. Er ist 44 Jahre und lebt seit 14 Jahren hier. Der kleine schmächtige Mann wirkt gehetzt, fast paranoid. Seine schwarzen, wirren Haare verstärken diesen Eindruck noch. Aufgabe: Medizinische (nicht-magische) Betreuung und Abschrift von Büchern. Vergehen: Nicht glaubenskonforme Predigen. Aufhetzung der Bevölkerung. Tamaror Der ehemalige Priester wohnt in 13 p. Er ist 46 Jahre alt und lebt seit 7 Jahren hier. Der große Mann ist etwas übergewichtig und hat eine lange, ungepflegte Haare. Er ist wegen seiner aggressiven und übellaunigen Art gefürchtet. Er ist das erste Opfer und ist bereits tot, wenn die Charaktere ankommen Aufgabe: Ausbesserungen und Reparaturen Vergehen: Gewalt gegenüber Untergebenen Umars Der ehemalige Priester wohnt in13 v. Er ist 29 Jahre alt. Und seit 1 Jahr hier. Der untersetzte, kräftige Mann hat schwarzes, 120


dichtes Haar und fällt wegen seiner Faulheit auf. Aufgabe: Gebäudereinigung Vergehen: Trunkenheit und Ungehorsam Venbrol Der ehemalige Ordenskrieger wohnt in 13 q. Er ist 28 Jahre alt und lebt seit 6 Jahren hier. Er hat ungewöhnlich helle, dünne Haare und eine schlanke Statur. Er ist freundlich und wohlerzogen Aufgabe: Abschrift und Übersetzung von Büchern. Vergehen: Vergewaltigung Wortho Der ehemalige Priester wohnt in 13 s. Er ist 43 Jahre alt und lebt seit 2 Jahren hier. Der kleine, kräftige Mann hat lange braune Haare albinoartige, rote Augen. Er ist ruhig und zuvorkommend. Aufgabe: Versorgung des Nutzviehs und Futterbeschaffung Vergehen: Trunkenheit und Angriff auf einen Vorgesetzten Ylcalo Der ehemalige Priester wohnt in 13 h. Er ist 44 Jahre und lebt seit 4 Jahren hier. Er ist von kleinem Wuchs mit einem dicken Bauch und hat kurze, graue Haare. Er wirkt träge und gelangweilt. Aufgabe: Reinigungsarbeiten Vergehen: Trägheit und Arbeitsverweigerung. Zorothan Der ehemalige Priester wohnt in 13 e. Er ist 47 Jahre alt, und lebt seit 15 Jahren hier. Der große, dicke Mann hat keine Haare mehr auf dem Kopf. Er ist träge und macht bei jeder Gelegenheit ein Schläfchen. Aufgabe: Abschrift und Übersetzung von Büchern. Vergehen: Übermäßiger Konsum und Völlerei. 121


Zufallsbegegnung im Kloster Die folgende Tabelle kann während eines Tages im Kloster herangezogen werden, um festzustellen, wer der Gruppe bzw. einem Charakter zufällig begegnen könnte. Begegnungswahrscheinlichkeit (1 W100) 1-12 13-24 25-28 29-32 33-36 37-40 41-44 45-48 49-52 53-56 57-60 61-64 65-68 69-72 73-76 77-80 81-84 85-88 89-92 93-96 97-100

Klosterbruder Genor (Abt) Lemtharos (V.) Amob Ceani Dilun Efan Farotha Hormir Julb Moloanitos Nemogar Ooron Pabrau Qutha Ruulf Storukos Umars Venbrol Wortho Ylcalo Zorothan

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Zimmer 13 a 13 b 13 l 13 m 13 n 13 r 13 f 13 o 13 g 13 i 13 c 13 j 13 k 13 t 13 u 13 d 13 v 13 q 13 s 13 h 13 e


Anmerkung für den Spielleiter Bruder Tamaror (13 p) ist bei der Ankunft der Charaktere bereits gestorben und daher nicht aufgeführt. Das Verhalten der Ordensbrüder Die Ordensbrüder verhalten sich nicht wie typische Xehil-Ordensbrüder. Sie helfen den Charakteren widerwillig und nur, weil sie vom Abt Anweisung erhalten haben. Tatsächlich ist es ihnen gleichgültig, wer die Morde begangen hat, weil das Leben für sie keine Freude mehr bereithält. Die wenigstens Ordensbrüder haben sich mit ihrem Schicksal arrangiert und akzeptieren ihre Strafe.

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Die Morde Tag -4 – Der erste Mord Der Kelghare Kalthuro Kalon schwebt nachts in der Astralform in das Zimmer von Lemtharos. Er wirkt mehrere Geistund Geistkampfzauber und verstärkt alle Emotionen des Ordenskriegers. Ein Mitbruder namens Tamaror (13 p) war berühmt dafür zu fluchen und seine Körperpflege zu vernachlässigen. Weiterhin fehlt er bei Messen und läuft in den Ruhestunden durch das Kloster. Trotz Ermahnungen änderte er sein Verhalten nicht. Lemtharos ärgert sich täglich über dieses Verhalten. Er war schon immer ein disziplinierter und unnachgiebiger Mann, der keinen Verstoß gegen die Vorschriften des Xehil-Ordens duldete. Der Mord Tamaror fehlte auch an diesem Tag in der Messe. Lemtharos begegnet ihm bei seinem nächtlichen Rundgang auf der Treppe. Der Priester ist ungekämmt und riecht unangenehm nach Schweiß. Als er ohne Gruß an Lemtharos vorbeigeht (scheinbar auf dem Weg zur Küche), maßregelt er den Priester. Diese hat aber nur Spott für sein Gegenüber, also stößt Lemtharos den Priester in seiner rasenden Wut über das Geländer im zweiten Stock. Tamaror bricht sich beim Sturz das Genick. Lemtharos kehrt dann wie in Trance in sein Zimmer zurück. Der Kelghare hat dies alles seiner Astralform beobachtet und löscht das Erinnerungsvermögen von Lemtharos direkt nach Tat, bevor er er ihn in einen tiefen Schlaf schickt. Hinweise für die Ermittlung Die Leiche von Tamaror wurde in der Nacht, bevor die Charaktere ankommen im Wald vergraben. Laut Angaben des 124


Abts stürzte er über das Geländer im obersten Stockwerk und brach sich das Genick. Weitere Untersuchungsergebnisse erhalten die Charaktere von Storukos (13 d), der für die ärztliche Betreuung der Brüder zuständig ist und über eine gute medizinische Ausbildung verfügt. Ein Mitbruder hat kurz vor dem Sturz ein Streitgespräch verfolgt, daher kommt der Verdacht des Mordes auf. Zuhörer des Streits war Zorothan (13 e), der gerade auf dem Weg in die Küche (Raum 7) war, um nach Resten des Abendessens zu suchen. Er behauptet aber, dass er den Abort besuchen wollte. Die Erzählung von Zorothan „Es muss gegen 3 Uhr in der Nacht gewesen sein, als ich ein dringendes Bedürfnis spürte und den Abort aufsuchen musste. Ich war wieder auf dem Weg nach oben, als ich Worte des Streits vernahm. Die Worte waren undeutlich und die Stimmen gedämpft, so dass ich nicht sagen konnte, wer sprach – es waren aber zwei Brüder. Bevor ich noch einen weiteren Schritt machen konnte, hörte ich einen Schrei und sah unseren Bruder stürzen. Ich rannte sofort hinunter, aber es war zu spät. Bruder Tamaror lag blutüberströmt und mit verdrehtem Hals am Boden.“ Tag –2 – Benachrichtigung des Ordens Der Orden in Teromberg wird über die Geschehnisse informiert und die Gruppe wird beauftragt sofort aufzubrechen, um nach dem Rechten zu sehen. Tag 0 – Ankunft der Gruppe Die Gruppe kommt im Kloster an und wird von Lemtharos herumgeführt. Er weist ihnen die Gästequartiere (9a und 9b) zu und macht sie mit den Besucher-Regeln des Kloster vertraut. Alle schweren Waffen und verbotenen Gegenstände (magische Gegenstände, Alkohol …) kommen in das Arbeitszimmer des Abtes (Raum 2). Dort hat der Abt einen stabilen, 125


verschlossenen Schrank, dessen Schlüssel er im Schreibtisch aufbewahrt. Hinweise für die Ermittlung Wenn sich die Charakter in der gleichen Nacht auf die Lauer legen, werden sie einen Ordensbruder (Zorothan – Raum 13 e) beobachten, der sich heimlich in die Küche schleicht und dort etwas zu essen stiehlt. Danach hastet er in sein Zimmer zurück. Eine Stunde später schleicht sich ein Ordensbruder (Hormir – Raum 13 o) in den Garten, geht in die Werkzeugkammer und nimmt eine Flasche mit selbst gebranntem Kartoffel-Schnaps heraus. Davon trinkt er einen langen Schluck und geht dann wieder zurück in sein Zimmer. Werden die Ordensbrüder auf frischer Tat ertappt, versuchen sie alles abzustreiten und zu leugnen. Bleiben die Charaktere hartnäckig, werden sie von den Ordensbrüdern angefleht, niemanden etwas zu sagen und geloben Besserung. Tag 1 – Erste Besichtigung Beim Gang zum Frühstück fällt dem Abt zufällig der starke Knoblauchgeruch an Bruder Zorothan auf, der in der Nacht sch über einige Vorräte (unter anderem auch mit Knoblauch gewürztes Brot) hergemacht hat. Zorothan leugnet die Tat, aber der Abt bestraft ihn trotzdem. Zorothan muss das Frühstück ausfallen lassen und sich bis zur Mittagsmesse in die Kapelle begeben. Dort soll er kniend seine Sünden bereuen. Tagsüber kann die Gruppe das Gelände besichtigen und die Brüder befragen. Den Charakteren stehen alle Räume offen, wobei die Privatgemächer nur in Begleitung des Abtes oder dessen Vertreter besichtigt werden dürfen. Nacht 1. auf 2. Tag – Der zweite Mord Am frühen Abend kehrt der Kelghare wieder zu Lemtharos zurück. Er beeinflusst seinen Geist und lässt ihn einen tücki126


schen Plan aushecken. Der Ordenskrieger nimmt einige Pralinen aus dem Vorrat des Abts, die er für hohen Besuch aufbewahrt. Dann versetzt er sie mit einem Gift, welche ihm der Kelghare mit Hilfe eines Teleportationszaubers zukommen lässt. Kurz vor zur Mitternachtsmesse legt Lemtharos diese heimlich in das Zimmer von Bruder Zorothan (13 e). Die verräterische Gift-Phiole wirft Lemtharos aus dem Fenster. Der gierige Zorothan entdeckt das „Geschenk“ nach der Messe, schlingt die Pralinen herunter und stirbt qualvoll. Alle anderen Lebensmittel im Kloster bleiben von dem Gift verschont. Das Verhalten von Lemtharos Während der Mittagsnachtsmesse kann einem aufmerksamen Beobachter auffallen, dass Lemtharos außergewöhnlich ernst, fast zornig dreinblickt. Wird er darauf angesprochen, schiebt es das auf einen schlechten Traum. Trotz der Beeinflussung durch den Kelgharen kann Lemtharos seine Fassade aufrechterhalten. Tag 2 – Leichenfund und erste Ermittlungen Als die Leiche von Zorothan gefunden wird, herrscht großer Aufruhr. Lemtharos hilft der Gruppe wo er kann. Er ist sich nicht bewusst, dass er der Täter ist. Am Abend wird der tote Körper des Ordensbruders Zorothan im Wald von zwei Brüdern (Venbrol und Wortho) begraben. Nacht 2. auf 3. Tag – Der Diebstahl Hormir (Raum 13 o) trinkt heimlich in der Werkzeugkammer, bleibt aber ungesehen. Später in der Nacht wird Ceani (13 m) vom Abt erwischt, wie er ein Brot aus der Küche stiehlt. Der Abt war gerade im Untergeschoß auf dem Weg zum Abort. Lemtharos wird von unsäglichen Alpträumen geplagt, bei denen er den ersten Mord durchlebt. 127


Früher Morgen des 3. Tags – Die Bestrafung Nach der Frühmesse, während des Essens, erzählt der Abt von seiner Beobachtung. Emotionslos verhängt er Strafe von 15 Stockschlägen, die sofort ausgeführt werden muss. Ceani muss sich auf den Bogen knien, den Rücken entblößen und erhält von Lemtharos die Schläge. Danach fällt Ceani in Ohnmacht und wird von Storukos, dem medizinischen Betreuer des Klosters sowie Lemtharos zurück in seinen Raum geschleift. Den Charakteren ist es verboten, dem Verurteilten zu helfen. Anmerkung für den Spielleiter Diese Bestrafung ist demütigend und brutal. Lemtharos schlägt gnadenlos seinem Mitbruder den Rücken blutig, bis dieser bewusstlos ist. Tag 3 – Weitere Ermittlungen Lemtharos drängt auf Aufklärung. Er wirkt müde und abgespannt, weil er in der Nacht kaum geschlafen hat. Die restlichen Priester fasten und tun Buße, da sie hinter den Morden eine Bestrafung Xehils befürchten. Nacht 3. auf 4. Tag – Der dritte Mord Der Kelghare kehrt zu Lemtharos zurüc und weckt den Drang zu töten in ihm. Sein Hass richtet sich auf Bruder Ceani, der noch unter den Stockschlägen leidet. Um seinem „Diener“ Lemtharos zu helfen, beschwört der Kelghare einen Ercas-Dämon. Dieser ist immateriell, daher sind die Mauern des Klosters kein Hindernis für ihn. Der Kelghare steuert den Dämonen aus dem Astralraum und versucht die Charaktere zu töten oder zumindest vom zweiten Stock wegzulocken bzw. fernzuhalten. Lemtharos verwandelt sich mit einem Veränderungszauber in Bruder Storukos, der den von Stockschlägen verletzten Ce128


ani pflegt. Er verabreicht Ceani wieder ein Gift, das er von dem Kelgharen in seinen Raum teleportiert bekommen hat. Lemtharos kehrt in sein Zimmer zurück, während Hormir qualvoll verendet. Der Kelghare löscht das Erinnerungsvermögen des Ordenskriegers und schickt ihn in einen tiefen Schlaf. Lemtharos bekommt Alpträume, in denen er seine letzte Tat wieder durchlebt. Am nächsten Morgen ist der Schlafmangel sichtbar. Lemtharos sieht müde, angespannt und gehetzt aus. Tag 4 – Die Einkehr der Ordensbrüder Der Tote wird am nächsten Morgen gefunden. Eine erste Untersuchung lässt wieder eine Lebensmittelvergiftung vermuten lassen. Die Angst der Brüder nimmt überhand. Die Klosterinsassen beten inbrünstig, geißeln sich und fasten. Am Abend wird der tote Körper des Ordensbruders Ceani von Venbrol und Wortho im Wald vergraben. Nacht 4. auf 5. Tag – Der Streit Die Belastung auf den Ordensbruder Venbrol ist zu groß. Er erträgt die Anspannung nicht mehr und beginnt nach der Mitternachtsmesse einen offenen Streit mit dem Abt und Lemtharos. Bruder Venbrol will er aus dem Kloster entlassen werden. Der Streit wird laut geführt, bis der Abt Venbrol schließlich befiehlt zu Bett zu gehen und die Ruhe nicht weiter zu stören. Tag 5 – Die Bestrafung Der Abt und Lemtharos entschließen sich das ungehörige Benehmen von Venbrol zu ahnden. Beim Frühstück verkünden sie, dass der Bruder für drei Tage in den Strafturm (Raum 26) gesperrt wird. Noch während des Essens wird Venbrol von Lemtharos dort hin geführt und eingesperrt.

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Nacht 5. auf 6. Tag – Der Mordversuch an Venbrol In dieser Nacht kommt der Kelghare wieder zu Lemtharos. Er Sein Hass richtet sich auf Bruder Venbrol im Strafturm. Der Kelghare teleportiert dem Ordenskrieger zwei Langschwerter in sein Zimmer, die er unter seiner Kutte verstecken kann. Mit Hilfe der Zauberfertigkeiten „Astral“ und „Wissen“ kann Lemtharos jederzeit den Standort der Charaktere festzustellen. Sollten diese den Ordenskrieger überwachen, wird er in den Abortraum gehen und sich durch das kleine Fenster in den Garten zwängen. Fühlt sich Lemtharos von vorneherein unbeobachtet, wird er sich mit einem Veränderungszauber in die „harmlose“ Form des Abtes verwandeln, sein Zimmer verlassen und sich so zu dem Strafturm begeben. Lemtharos Gedanken sind dann nur noch vom Töten besessenen. Er wird sich von niemandem aufhalten lassen und auch die Charaktere bekämpfen, sollten sie sich ihm in den Weg stellen. Am Strafturm öffnet Lemtharos die Tür und streckt Venbrol nieder. Der Schrei des Sterbenden hallt laut durch die Nacht. Die Brüder begeben sich aus ihren Zimmern zum Strafturm, wo sie die Leiche Venbrols finden. Lemtharos hat bis dahin seine Schwerter über die Mauer geworfen und mischz sich unauffällig unter die Brüder. Früher Morgen des 6. Tages – Die Erkenntnis Sollte es Lemtharos gelungen sein, Venbrol zu ermorden, wird der Kelghare zu Sooenaufgang ihm seinen Taten wieder ins Gedächtnis rufen. Dem Ordenskrieger wird bewusst, dass er für die Morde verantwortlich war und tötet sich in einem verzweifelten Akt. Er stürzt sich aus dem Fenster, wo er auf dem Weg vor dem Kloster stirbt. Irgendwo im Wald lehnt sich der Kelghare zufrieden zurück und genießt seine Rache.

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Überblick über die Ereignisse Diese Übersicht fasst nochmals die Ereignisse in dem Kloster tabellarisch zusammen. Zeitpunkt Tag -4 Tag -2 Tag 0 Tag 1 1. auf 2. Nacht 2. auf 3. Nacht Morgen 3. Tag 3. auf 4. Nacht Tag 4 4. auf 5. Nacht Tag 5 5. auf 6. Nacht Morgen 6. Tag

Ereignis Mord an Bruder Tamaror Benachrichtigung des Ordens Ankunft der Gruppe Klosterbesichtigung Mord an Bruder Zorothan Diebstahl Bruder Hormirs Bestrafung Hormirs Ermordung Hormirs Einkehr der Ordensbrüder Streit mit Venbrol Bestragung Venbrols Ermordung Venbrols Erkenntnis Lemtharos / Selbstmord

Möglichkeiten der Aufklärung Eine Möglichkeit diese Morde aufzuklären, ist natürlich Lemtharos auf frischer Tat zu ertappen. Der Ordenskrieger wird sich mit Hilfe seiner Wissens-Magie und seiner Astralform aber absichern, dass er nicht beobachtet wird. Die Gruppe kann den Mörder überführen, wenn sie sich den Zusammenhang zwischen bestraften Brüdern und den darauf folgenden Morden klar macht. Spätestens mit der Bestrafung on Bruder Venbrol, der am 5. Tag in den Turm gesperrt wird, müsste den Charakteren diese Verbindung klar sein. In dem dunklen, verwinkelten Garten ist es möglich den Turm heimlich zu beobachten und den letzten Mord von Lemtharos zu verhindern.

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Die Taktik des Kelgharen Das Artefakt Kalthuro Kalon ist Dank eines Artefakts in der Lage den Geist von Lemtharos fast nach belieben zu kontrollieren. Das Artefakt ermöglicht dem Kelgharen den Ordenbruder mit Geistzaubern zu beeinflussen, als würde er die Zauberfertigkeit „Geistkampf“ mit dem Wert 25 beherrschen. Dieses Artefakt ist so stark, dass es sogar über weite Strecken funktioniert, wenn es erst auf eine Person geeicht ist. Bei dem magischen Gegenstand handelt es sich um eine vierzackigen Stern aus Eisen mit rasiermesserscharfen Kanten. Der Gegenstand stammt aus einer Zeit vor Kelghus Tod und kann nur von Kelgharen verwendet werden. Jeder Nicht-Kelghare, der dieses Artefakt berührt, erhält pro Runde 2W6SP („Todesmagie“ - Zauberangriff: 33). Die Vorbereitung Kalthuro Kalon hat viele Tage als „Gast“ der Sinne von Lemtharos das Leben im Kloster studiert. Er hat seine Augen und Ohren übernommen – Der Kelghare kennt die Abläufe und ihre Bewohner so gut, als würde er dort leben. Nach zehn Tage begann er mit seinen Mordplänen. Die Durchführung der Morde Zuerst übernimmt der Kelghare mittels „Gedankenkontrolle“ („Geistkampf“) die Befehlsgewalt über Bruder Lemtharos. Dann steuert er ihn zu seinem Opfer und ermordet ihn. Der Kelghare hat ausreichend Gift, das er Lemtharos mit einem Teleporterzauber zukommen lässt. Kalthuro Kalon versucht ab und zu in seiner Astralform Teil der Klostergemeinschaft zu sein. Er steuert Lemtharos auf jeden Fall in den Mordnächten bei seinen Taten. Der Kelghare hat, 700 m vom Kloster, eine kleine Höhle im Wald bezogen, die er sich spärlich eingerichtet hat. Die Höhle 132


ist gut verborgen ist schwer zu finden (Verstecken: 29), da die Tarnung mit Illusionszaubern verstärkt wurde. Kalthuro Kalon verlässt in der Zeit der Morde die Höhle nicht. Das Ende Egal, ob die Charaktere den Fall frühzeitig aufklären oder ob Lemtharos Selbstmord begangen hat, erhält die Gruppe das versprochene Geld und kann das Kloster verlassen. Anhang Kalthuro Kalon (Kelghare) Der Sinite Kalthuro Kalon ist 1,82 m groß, hat einen dünnen, ausgezehrten Körper über den sich eine gelbliche, kränkliche aussehende Haut spannt. Er hat keine Haare mehr auf dem Kopf und alle seine Zähne sind aus dem Mund gefault. Der Kelghare wirkt abstoßend und Furcht einflößend. Kalthuro ist ein gefühlskalter, sadistischer Mann, der Spaß daran hat, seine Opfer leiden zu lassen. Er ist ein fanatischer Jünger Kelghus, der seine Untertanen nur als Diener sieht, die ihm bereitwillig zu gehorchen haben. Er kennt keine Loyalität oder Freundschaft und vertraut niemandem. ST KO GE SC CH IN GK 12 12 15 10 9 15 17

LP MP 24 26

Krit. Treffer Ohnm./Tod Ausweichen Zauberres. 12 -4 / -8 8 17

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Normale Fertigkeit Geschichte * Lehren Kelghus +4 Medizin Naturkunde Psychologie Sinischlesen/schreib.

11 15 14 9 4 15

Waffenfertigkeit Waffenloser Kampf * 2 ApR * Entwaffnen * Harter Schlag St. 1 Zauberfertigkeit Astral * Astralsprung +4 Beschwörung Geist Geistkampf

Normale Fertigkeit Sinisch sprechen Stel lesen/schreiben Stel sprechen Verstecken Wahrnehmung Zauberkunde

Abh. GE GE GE GE 10 14 12 9 15

A 8

P 8

SP 1 W6

Zauberfertigkeit Reise * Selbstteleport +4 Todesmagie Veränderung * Äußeres ändern +4

15 11 11 7 8 14

A/P 3

12 16 9 10 14

Lemtharos Lirkan Lemtharos Lirkan wurde in der Nähe von Vemsburg geboren. Sein Vater war Schreiber in dem kleinen Dorf und konnte seiner Familie ein bescheidenes Leben bieten. Lemtharos ist der Vertreter des Abtes und Ansprechpartner für die Gruppe. Er hilft der Gruppe bei der Ermittlung. Der 54-jährige Sinite ist 1,92 m groß, wiegt 97 kg und hat volle, schwarze Haare. Sein Körper ist noch muskulös und durchtrainiert. Lemtharos ist ein ernster, gewissenhafter Mann, der seinen Aufenthalt als Möglichkeit zur Läuterung seiner Ver134


fehlung sieht. Vor acht Jahren, bei einem Einsatz gegen ein Dorf, das einem Kelgharen Unterschlupf gewährt haben soll, folterte er mehrere Bewohner, um ein Geständnis zu erzwingen. Aufgrund dieser Tat wurde er bestraft. Der Ordenskrieger gehört zu den wenigen Klosterinsassen, die ihre Verbannung akzeptieren und versuchen den Rest seines Lebens in Einheit mit den Lehren Xehils zu verbringen. Aus diesem Grund ärgert er sich oft über die Verfehlungen seiner Mitbrüder und versucht diese zu disziplinieren. Auch wenn Lemtharos Lirkan der Gewalt abgeschworen hat, ist er immer noch ein gnadenloser Krieger, der meisterhaft mit zwei Langschwertern kämpfen kann. ST KO GE SC CH IN GK 17 15 11 11 9 10 12

LP MP 41 16

Krit. Treffer Ohnm./Tod Ausweichen Zauberres. 15 -5 / -10 3 12 Normale Fertigkeit Atletik Bodenfahrzeuge Einbrechen Geschichte Heimlichkeit Medizin

14 10 7 9 8 5

Normale Fertigkeit Militär 12 Sinisch lesen/schreib. 10 Sinisch sprechen 10 Stel sprechen 8 Wahrnehmung 8 Zauberkunde 9

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Waffenfertigkeit Waffenloser Kampf * Harter Schlag 2 Langschwert * 2 ApR Langschild Lanze Armbrust (50 m)

Abh. ST ST ST ST ST KO ST

Zauberfertigkeit Astral Veränderung

A 5

P 3

SP A/P 1 W6+3 4

12

11 1 W6+4 4

0 16 12

14 1 W6+1 4 0 2 W6+7 3 0 1 W6+5 4

Zauberfertigkeit 7 8

Wissen

7

Ercas (Dämon) Die Ercas sehen wie aufrecht gehende Reptilien aus. Ihre dunklen Schuppen scheinen alles Licht zu absorbieren. Kein Glanz geht von ihnen aus. Aus ihrem Hinterkopf wachsen schmale, spitze Stacheln. Die Gelenke ihrer Arme und Beine sind ungewöhnlich lang und enden in tödlichen Krallen. Ihr langer kräftiger Schwanz läuft spitz zu und aus dem Maul ragen zwei Reihen scharfer Zähne. Die Dämonen dritter Hierarchie können ihre Körper immaterialisieren, sodass sie nur mit magischen Waffen oder Magie zu verletzen sind. Ohne magische Waffen kann man ihren Angriffen nur ausweichen. Auch schützt eine Rüstung nicht dagegen. ST KO GE SC CH IN GK 14 14 14 14 4 10 9 Krit. Ohnm./ AusTreffer Tod weichen - / -8 6

LP MP 30 Zauberres. 9

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Normale Fertigkeit Wahrnehmung 10 Waffenfertigkeit Abh. A P SP A/P Krallen ST 9 6 1W6+3 2 * 2 ApR ST Glossar • Eulen-Tham sind ein Volk von Gestaltwandler, die sich jederzeit in ihre zweite Form, jene einer Eule, verwandeln können • Kelghu ist der wahnsinnige Chaosgott auf der Sphäre Valcreon. • Kelgharen sind die willenlos ergebenen Diener von Kelghu • Das sinitische Reich ist ein großes Königreich des Volks der Siniten auf Valcreon • Teromberg ist die Hauptstadt des sinitischen Reichs • Valcreon ist eine klassische Fantasy-Welt mit vielen Völkern. Das Sprengpulver wurde noch nicht erfunden. Magie ist alltäglich. • Xehil ist der Gott des Lichts und des Lebens

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Sargel und die Axt der Ahnen ein Labyrinth Lord-Abenteuer für Kinder und Jugendliche von Moritz Mehlem geschrieben für den OGLL 2013 mit einer Karte von Andreas „Sir Clarence“ Claren Dieses Abenteuer wurde speziell zum Spielen mit 8- bis 13-Jährigen geschrieben und setzt seinen Fokus eher auf Interaktion und Rätsel als auf blutige Kämpfe. Wenn man während des Spielens an den Film „Die Goonies“ erinnert wird, haben Autor und vor allem Spielleiter etwas richtig gemacht. Verwendete Begriffe: Die Axt der Ahnen, Basiliskenblut, Brunnen In einer Zeit lange, lange vor der unseren errichtete der böse Magier Sargel einen unterirdischen Komplex, in dem er Monster, Fallen und Rätsel positionierte und in den er zu seinem Ergötzen Abenteurer hineinlockte, die dort angeblich die „Axt der Ahnen“, eine Waffe von legendärer macht finden könnten, allerdings nur den sicheren Tod fanden. Nachdem dieser den Magier selbst ereilt hatte, verfiel der Komplex und geriet für eine lange Zeit fast komplett in Vergessenheit – bis auf die Legende von der „Axt der Ahnen“, die angeblich irgendwo zu finden sei, die sich im kleinen Dörfchen Altdorf hartnäckig hielt. Irgendwann stießen die Altdorfer dann bei den Bohrungen zu einem neuen Dorfbrunnen wieder auf den Dungeon und seitdem ist es fast schon eine Art Mutprobe unter den Jugendlichen der kleinen Siedlung, sich bewaffnet mit alten Schwertern und Dolchen in den alten Brunnen auf dem Marktplatz hinabzulassen, um sich auf die Suche nach der „Axt der Ahnen“ zu machen, die angeblich in einem unterirdischen Gewölbekomplex zu finden ist. 139


Die Erwachsenen des Dorfes nehmen diese „Spielerei“ nicht so ganz ernst – auch wenn ab und an ein besonders Wagemutiger mit kleineren Schmuckstücken oder uralten Goldmünzen wieder ans Tageslicht tritt. Ganz selten sollen sogar Kinder verschwunden sein, allerdings konnte dies noch nicht bestätige werden, vielleicht sind sie auch einfach nur von zu Hause abgehauen. Wie gesagt haben die Einwohner diese alte Legende bisher nie allzu ernst genommen, aber vor wenigen Wochen kam eine fremdländische Abenteurergruppe, bestehend aus Menschen, Zwergen und sogar einem Halbling in das Dorf, hat sich in den Brunnen abgeseilt und ist seitdem nicht mehr aufgetaucht. An dieser Stelle kommen natürlich die Charaktere ins Spiel. Es gibt drei verschiedene Möglichkeiten: - Die Charaktere könnten Jugendliche sein, die sich als ganz besonders mutige Tat auf die Suche nach den Abenteurern machen wollen. (Jugendliche sind Charaktere der ersten Stufe – die Trefferwürfel sind halbiert und die Rettungswürfe um 2 erschwert) In diesem Fall sollte jeder Spieler 2 weitere Charaktere vorbereiten, die er im Todesfall direkt ins Gefecht werfen kann. - Es kann sich um Einwohner des Dorfes handeln, die von den Oberen geschickt werden, um die Vermissten aufzuspüren. (Es sind alles menschliche Charaktere der ersten Stufe.) - Die Charaktere können eine weitere Abenteurergruppe sein, die von den Gerüchten um die Axt der Ahnen gehört haben und sich auf die Suche machen. (Wir hätten es also mit einer gemischten Abenteurergruppe möglichst der 1. Stufe zu tun)

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Altdorf Altdorf ist ein kleines Dörfchen im Nirgendwo mit 53 Einwohnern. Es liegt an einer uralten Karawanenstraße in einer fast schon steppenartigen kargen Landschaft, wo sich nur äußerst selten Fremde hin verirren. Auch Gefahren treten nicht allzu oft auf. Die letzte Bedrohung bestand in einem halben Dutzend Goblin-Jäger, die aber vor etwa einem halben Jahr von eilig zusammengerufenen 12 Bauern unter der Führung des Obersten erfolgreich zurückgeschlagen werden konnten. Sprich: Es ist echt langweilig und daher verwundert es niemand, wenn ab und zu mal Kinder oder Jugendliche verschwinden – sie werden sich einfach irgendwo anders ein interessanteres Leben gesucht haben. Die Gebete aller Dorfbewohner sind mit ihnen. Natürlich wissen die Kinder des Dorfes es besser, aber sie würden niemals auf die Idee kommen, die einzig interessante Sache des Dorfes zu gefährden, indem sie herausplappern wie gefährlich es im alten Brunnen ist. Wichtige Personen in Altdorf sind der Oberste Brim und die Heilerin Sellda. Der Oberste steht dem Rat vor, der die Geschicke des Dörfchens lenkt und die Heilerin heilt alle Einwohner des Dorfes kostenlos so weit, wie es in ihrer Macht steht (als Klerikerin der 2. Stufe, kann sie zweimal Heilen Leichter Wunden pro Tag zaubern). Von Fremden lässt sie sich ihre Dienste mit 20 GM pro Heilung entlohnen. Einen Laden, Schmied oder gar eine Garnison gibt es hier gar nicht erst. Der Alte Brunnen Um den Brunnen herum liegen allerlei nützliche Gegenstände, die die Kinder mitnehmen, wenn sie im Brunnen „spielen“:

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- 3 Schwerter - 2 Äxte - 4 Dolche - 10 Fackeln - 2 Blendlaternen - 4 Ölfläschchen - 1 Kampfstab - 1 10-Fuß-Stange - 1 Brecheisen - 2 Seile (50’) - 1 Beutel mit Krähenfüßen - 2 Stifte und Pergament Der eigentliche Brunnenschacht hat einen Durchmesser von 4 Metern und ist 5 Meter tief, bis man den Boden erreicht. Eine simple Geschicklichkeitsprobe (+5 wenn angeseilt) erlaubt es, sicher den Boden zu erreichen; bei einem Sturz nimmt der Charakter 1W6 Punkte Schaden. Ein Seil wäre zusätzlich praktisch, um die Gewölbe wieder verlassen zu können. Die Stimmung im Dungeon: Gerade wenn Kinder oder Jugendliche das Abenteuer spielen oder wenn die Charaktere Kinder oder Jugendliche sind, sollte Wert darauf gelegt werden, die dunkle und bedrückende Atmosphäre des unterirdischen Komplexes öfters in Erinnerung zu rufen – vor allem, da beispielsweise eine Fackel nur 30 Fuß weit leuchtet. Man kann also in vielen Räumen nicht einmal alle Wände erkennen, was eine permanente Bedrohung von außerhalb des Lichtkreises bedeuten sollte. Mit dieser Zufallstabelle hat der Spielleiter immer etwas „Dungeon“-Stimmung griffbereit: 1 ein spitzes, markerschütterndes Kreischen 2 Wasser tropft von der Decke herab – am Fuß hat sich 142


3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

eine kleine Kalksäule gebildet ein leises, abgewürgtes Stöhnen gelbliche Schimmelpilze überdecken alles in einem kreisrunden Radius von 2 Fuß fünf ineinander verknäulte Skelette kleiner Nager eine Riesenratte (LL S.99, TP 5) ein gewaltiges staubbedecktes Spinnennetz eine Ameisenstraße quer durch den Raum der Boden scheint klebrig zu sein an der Wand läuft rötliches, nach Eisen riechendes Wasser herunter ein kleines Mädchen ruft um Hilfe in einer Pfütze leben merkwürdige kleine völlig farblo se Fische ohne Augen ein kurzer Windhauch, der Fackeln erlöschen lässt, aber eine Blendlaterne nicht betrifft ein Hund, der vor kurzem aus dem Dorf verschwand, rennt panisch im Kreis umher zwei Fledermäuse (LL S.79), die voller Panik umher flattern drei kleine schwarze Käfer, die nach Rosen duften irgendetwas stinkt fürchterlich sieben Ratten (LL S.99, TP je 2), die an den Schwänzen miteinander verknotet sind der Raum ist von einem Dampf erfüllt, dessen Quelle sich nicht auffinden lässt ein kleiner roter Pilz mit rotem rundlichem Fruchtkör per. Tritt man auf ihn, so entlässt er eine fürchterlich stinkende, aber ungefährliche Sporenwolke

Was genau dieses „Stimmungselement“ auslöste, kann wahlweise vom Spielleiter per Improvisation aufgelöst werden oder einfach ein ungelöstes Geheimnis bleiben.

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Unter dem Brunnen 1 Einstieg Dieses ist der einzige Raum, der halbwegs erleuchtet ist – zumindest, wenn die Abenteurer bei Tag den Brunnen betreten. Ansonsten müssen sie sich von hier ab auf schummeriges Fackel- oder Laternenlicht verlassen. Der Brunnenschacht endet in einem grob gemauerten Raum. Zwei schwere Steintüren im Norden und im Süden stehen weit offen. Überall am Boden finden sich mal tiefere, mal flachere Wasserpfützen. Direkt unter dem Brunnenschacht findet sich eine etwas größere und tiefere Wasserlache. Für jeden Charakter, der in die große, etwa 2 Fuß tiefe Lache unter dem Schacht tritt, wird 1W6 gewürfelt. Bei einer 1 spürt er etwas Spitzes unter seinen Füßen. (Charaktere, die explizit keine Schuhe oder Stiefel tragen, sind sogar bei einer 1 und einer 2 erfolgreich.) Bei dem gefundenen Gegenstand handelt es sich um einen kompletten, schwer zertrümmerten menschlichen Brustkorb. Von der Größe her muss es sich um einen Erwachsenen gehandelt haben. Eine uralte, fast komplett zerfallene Ledertasche hängt an den Knochen fest. Sie enthält einen kleinen Rubin im Wert von 150 GM und 20 GM, außerdem einen verfluchten Dolch -1 in einer schicken Silberscheide (Wert 100 GM). 2 Leere Kammer Diese Kammer ist komplett leer. Die Steintür im Süden und die im Osten stehen offen, an der Westwand befindet sich eine ebensolche Tür, die allerdings verschlossen zu sein scheint. Genaue Betrachtung des Staubes am Boden ergibt, dass die meisten Fußspuren hin zur östlichen Tür führen. Allerdings ist es auffällig, dass von der Osttür nur sehr wenige Schritte wieder in Richtung Süden zurückkehren, während die wenigen Spuren, die man bis zur westlichen Tür verfolgen kann, auch wieder in Richtung Süden zurückkommen. 144


3 Kammer der Skelette Die schwere Steintür wurde seit dem Tod des Magiers nicht mehr geöffnet. Sie kann nur mit einem Brecheisen oder einer 10-Fuß-Stange aufgehebelt werden, an die sich drei Abenteurer mit ihrer ganzen Kraft dranhängen (drei Stärkeproben -5 müssen geschafft werden). Eure flackernden Lichtquellen geben die Sicht frei auf vier Skelette, die aufrecht entlang der Wände dieser schmalen Kammer stehen. In der Südwestecke scheint etwas zu glitzern. Die 4 Skelette (LL S.103, 6, 5, 5, 4 TP) greifen jeden an, der den Raum betritt. Auch ein Rückzug hilft nicht. Sind die Untoten erst einmal aktiviert, verfolgen sie den Eindringling bis zu dessen, oder bis zu ihrem Tod. Ihre Aufgabe ist es, den kleinen Schatz zu verteidigen, der in dieser Kammer auf einem kleinen Podest liegt: ein Schwert+1, ein Heiltrank und 130 GM. 4 Raum der Statuen Im Zentrum dieses ansonsten leeren Raumes stehen drei steinerne Statuen – äußerst lebensecht werden ein rennender Krieger, eine sehr hübsche, aber etwas nachdenklich auf ihre Hände starrende Magierin und ein kleiner Junge, der sich am Boden krümmt, dargestellt. Die nördliche Tür in der Ostwand ist geöffnet, etwas südlich davon befindet sich eine geschlossene Tür aus einem sehr dunklen Holz. Diese drei Unglücklichen sind mit dem Basiliskenblut in Raum 5 in Kontakt gekommen und wurden versteinert. Bewohner des Dorfes erkennen in dem Jungen den kleinen Breg, der vor etwa 15 Jahren spurlos aus dem Dorf verschwunden ist. 5 Basiliskenblut In der nordöstlichen Ecke brodelt eine dickflüssige dunkelrote Flüssigkeit. Im Raum verteilt erkennt man vier Statuen 145


– zwei Kinder, die scheinbar Fangen gespielt haben, einen knienden Mann in Lederrüstung, der anscheinend versucht, etwas aus seinem Rucksack zu nehmen und eine Frau in einem Plattenpanzer mit einem äußerst markanten und autoritären Gesicht. Die vier Personen kamen in Kontakt mit dem brodelnden Basiliskenblut und wurden versteinert. Es handelt sich um zwei Mitglieder der verschollenen Abenteurergruppe und um Anneke und Guldo, zwei Kinder, die erst vor wenigen Monden aus dem Dorf verschwanden. Dieses niemals eintrocknende magische Blut war das Hauptvergnügen des bösen Sargel. Die dadurch entstandenen Statuen verkaufte er zu sehr günstigen Konditionen im etwa 25 Meilen entfernt gelegenen Neustadt. Jeder, der irgendwie versucht, mit der Substanz zu hantieren, sei es, um es abzufüllen, oder um es in irgendeiner Form unschädlich zu machen, muss – wenn der SL auf einem W6 eine 1 oder eine 2 würfelt – einen Rettungswurf gegen Versteinern schaffen. Gelingt dieser nicht, so bleiben ihm noch 1W4 Phasen bis er mit allem, was er am Leib trägt, versteinert. Während dieser Zeit bemerkt er überhaupt nichts, bis er sich kurz vor dem endgültigen Moment des Versteinerns irgendwie steif und unbeweglich fühlt. Gelingt es irgendwie etwas von der Flüssigkeit abzufüllen, so kann man in Neustadt einen Alchemisten, den alten Gandor, finden, der daraus für 200 GM eine andere Flüssigkeit macht, die ausreichend ist, um einen Erwachsenen oder zwei Kinder wieder zu „entsteinern“. 6 Studierkammer Ein langes Bücherregal wurde entlang der Ostwand errichtet. In der südöstlichen Ecke steht ein kleiner Holztisch, um den herum vier Stühle stehen. Am Tisch sitzen drei Männer und eine Frau, die in eine rege Unterhaltung vertieft zu sein scheinen. Auf dem Tisch erkennt man ein paar Trinkgläser 146


und ein dünnes Büchlein. Die vier Menschen unterhalten sich über die Axt der Ahnen. Die Gruppe kann sie problemlos ansprechen und sie werden auch antworten. Erst, wenn man ihnen näher kommt, merkt man am Geruch – und wenig später am verrottenden Aussehen, dass es sich um 4 Zombies (LL S.109, TP 12, 11, 9, 3) handelt. Zwei von ihnen greifen zu Schwertern und zwei greifen mit Kurzbögen an, die an den Tischbeinen gelehnt haben. Die Bücher sind allesamt Attrappen und bestehen lediglich aus den Umschlägen und leeren Seiten. Interessant sind hier einzig und allein die Gläser, die auf dem Tisch stehen, denn sie sind absolut unzerstörbar und können dazu verwendet werden, das Basiliskenblut aufzunehmen, welches zwei Zwecken dienen kann – man kann damit die Kristallglocke in Raum 12 benetzen, um diese anheben zu können und man kann sie dem Alchimisten in Neustadt bringen, damit der eine Flüssigkeit herstellen kann, mit der man die Versteinerten wieder zurückverwandeln kann. In den Kleidungsstücken der Zombies findet man die gläsernen Deckel für die Gläser. Auch diese sind unzerstörbar und verschließen die Gläser passgenau. Das kleine Büchlein auf dem Tisch enthält ganz kurz die Entstehungsgeschichte wie zu Beginn des Abenteuers geschildert. Auch hat jemand – scheinbar mit seinem eigenen Blut – die beiden kleinen Sprüchlein notiert, die man auch an der Statue des Sargel in Raum 7 findet. 7 Die Statue des Sargel Im Zentrum des Raumes steht die Statue eines Magiers in Siegerpose, der gerade den rechten Arm mit einem blitzenden Dolch in den Himmel reckt. Er trägt einen kleinen Spitzbart und ein überhebliches Lächeln umspielt sein scharf geschnittenes Gesicht. Die Augen scheinen bösartig zu blitzen. Auf seinem Rücken trägt er einen Rucksack. 147


Bei de Magier handelt es sich natürlich um Sargel. Wie um seine Opfer zu verhöhnen, finden sich gerade an dieser Statue etliche Hilfestellungen, um die Prüfungen des unterirdischen Komplexes zu überleben. Zum einen ist der Dolch ein Dolch+2. Es muss allerdings irgendwie gelingen, ihn aus luftiger Höhe von etwa 4 m herunter zu bekommen. Der Dolch ist der einzige Gegenstand an der Statue, dem man ansieht, dass er nicht aus Stein ist. Sollte jemand auf die (äußerst unwahrscheinliche) Idee kommen, den steinernen Rucksack vorsichtig zu zertrümmern, so mag es ihm gelingen, 3 Heiltränke (LL S.118) herauszumeißeln. Bei jedem Trank besteht eine Chance von 50% - Geschicklichkeitsmodifikator x 5, dass der Trank zerstört wird. (Sprich: Ein Charakter mit einer Geschicklichkeit von 16 hätte eine Chance von 50 – (2 x 5) = 40%, den Trank herauszumeißeln, ohne ihn zu zerstören.) An zwei Stellen auf seiner Robe sind kleine hilfreiche Texte eingearbeitet: - „Die Axt der Ahnen findet sich im Stielknauf der Axt.“ Dies bezieht sich natürlich darauf, dass der Komplex wie eine Axt geformt ist und der Geheimraum, an dem sich die Axt befindet, ganz unten in der Südwest-Ecke befindet. - „Versuche nicht ohne das Blut der Steinechse die Axt der Ahnen zu berühren.“ Diese Aussage gibt einen Hinweis darauf, dass man Basiliskenblut benötigt, um die Kristallglocke über der Axt zu stabilisieren. 8 Das Labyrinth Geradeaus – links – geradeaus – rechts – geradeaus. Das wohl kleinste Labyrinth der Welt… Hier gibt es absolut nichts zu sehen bis auf ein kleines Geheimfach in der westlichen Wand der ersten Gerade, direkt hinter der Tür, durch die das Labyrinth betreten wird. Suchen die Charaktere hier, so besteht die übliche Chance von 1 auf 148


1W6, das Fach zu finden, das sich auch problemlos öffnen lässt. 9 Leerer Raum Bis auf zwei Eichentüren in der Südwand und die Tür, durch die ihr eingetreten seid, scheint der Raum völlig uninteressant zu sein! Moment! Liegt da nicht ein menschlicher Körper vor der westlichen der beiden Türen? Dieser Raum IST völlig uninteressant. Beide südliche Türen sind äußerst robust, lassen sich aber problemlos öffnen. Glücklicherweise für die Charaktere hat der Dieb der Abenteurergruppe die Falle in der Tür schon ausgelöst. Man erkennt an seiner Leiche, dass eine schwere Klinge in seinen Hals gefahren ist. Diese Klinge schwingt jetzt noch an einer kurzen Kette neben der Tür. Die Falle ist ungefährlich, da nun niemand mehr da ist, der sie wieder neu spannen kann. 10 Das Ogerskelett Ein riesiges humanoides Skelett liegt auf dem Boden verstreut. In der Nähe der Tür liegen komplett durcheinander mindestens vier weitere kleinere Skelette. Das Skelett ist das eines Ogers. Der Oger (Gesinnung: chaotisch, Bewegung: 120’ (40’), RK 4, TW 4, TP 22, Angriffe: 2 (Fäuste), Schaden: 2W4/2W4, RW K4, Moral: 12, Hortklasse: -, EP 80) ist der Wächter der „Axt der Ahnen“. Wer auf eine kleine (und nur bei einer 1 auf 1W6 zu findende) Platte im Boden tritt, aktiviert den Wächter-Oger. Dieser setzt sich innerhalb von zwei Runden zusammen und bekämpft dann alle Eindringlinge. Auch die vier früheren Opfer der verschollenen Abenteurergruppe (4 Skelette (LL S.103, 8, 6, 3, 3 TP.)) erwachen zu untotem Leben und unterstützen ihren Herren. Die Geheimtür lässt sich wie üblich finden (1 auf 1W6), wer sie erst einmal gefunden hat, kann sie problemlos öffnen.

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11 Im Griff der Axt Endlich! Hier muss sich die legendäre „Axt der Ahnen“ befinden! Schon der erste Lichtschein, der in den Raum dringt, zeigt euch, dass ihr am Ziel eurer Träume angekommen seid. Unter einer prächtig verzierten Kristallglocke seht ihr sie – DIE AXT DER AHNEN! So einfach ist es natürlich nicht, denn Sargel hat eine letzte und äußerst tödliche Falle für all jene eingebaut, die kurz davor stehen, seine Prüfung zu meistern. Jede auch noch so leichte Berührung der Kristallglocke lässt diese in tausende kleines Splitter zerspringen, die jedem, der sich in diesem oder dem angrenzenden Raum befindet, 2W10 Punkte Schaden zufügt. Die einzige Möglichkeit, die Kristallglocke so zu festigen, dass man sie für kurze Zeit abheben kann, um sich die Axt zu nehmen, besteht darin, sie mit etwas Basiliskenblut zu netzen, welches in einer chemischen Reaktion den Kristall eintrübt und gleichzeitig stabiler werden lässt. Ist es der Gruppe gelungen, die Axt in ihren Besitz zu bringen, so erhält jeder überlebende Charakter 200 Erfahrungspunkte. Außerdem sind sie nun im Besitz einer äußerst mächtigen Axt, die jeder Krieger, Elf oder Zwerg führen zweihändig kann. (Axt der Ahnen: Zweihänderaxt+2, 1W10+2, Chance von 3% pro Treffer, den Gegner zu enthaupten) 12 Waffenkammer Überall funkelt und blitzt es! In den Regalen an der Westwand liegen viele, viele tolle Waffen und Rüstungen aller Art! Hier findet der ambitionierte Abenteurer alles, was sein Herz begehrt. Von jeder Waffe (LL S.19) und von jeder Rüstung (LL S.20) im Regelwerk findet sich hier ein Exemplar. Schon das helle Leuchten der Waffen und Rüstungen weist darauf hin, dass alle diese Gegenstände magischer Natur sind. Eine magische Überprüfung zeigt, dass sie sogar mit einem recht 150


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mächtigen Zauber belegt sind. Die wahre Bosheit des Magiers zeigt sich erst, wenn eine dieser Waffen im Kampf trifft oder wenn eine Rüstung getroffen wird. Dann zerspringen nämlich beide mit einem hohen Klirren, das entfernt an das irre Gelächter eines kleinen Mädchens erinnert. Besonders arg ist das Problem, wenn die Spieler nicht explizit erwähnt haben, dass sie ihre alten Waffen und Rüstungen mitnehmen, denn wenn sie das nicht tun, muss davon ausgegangen werden, dass sie in Raum 11 liegen und vermutlich nicht so schnell zur Hand genommen werden können, um den Kampf mit einer Waffe in der Faust zu Ende bringen zu können. OGL Labyrinth LordTM is copyright 2007, Daniel Proctor. Labyrinth LordTM and Advanced Labyrinth LordTM are trademarks of Daniel Proctor. These trademarks are used under the Labyrinth LordTM Trademark License 1.0, July 2007 available at ww.goblinoidgames.com. DESIGNATION OF PRODUCT IDENTITY The names Delving DeeperTM, The Old IsleTM and Brave Halfling PublishingTM , when used in any context are product identity. Presentation of text and tables is used by permission of Goblinoid Games. DESIGNATION OF OPEN GAME CONTENT All text and tables in this document, with the exception of material specifically excluded in the declaration of product identity, is open game content. OPEN GAME LICENSE Version 1.0a The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc („Wizards“). All Rights Reserved. 1. Definitions: (a)“Contributors“ means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open Game Content; (b)“Derivative Material“ means copyrighted material including derivative works and translations (including into other computer languages), potation, modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation,

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abridgment or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) „Distribute“ means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d)“Open Game Content“ means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including translations and derivative works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) „Product Identity“ means product and product line names, logos and identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio representations; names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and spezial abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; (f ) „Trademark“ means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) „Use“, „Used“ or „Using“ means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) „You“ or „Your“ means the licensee in terms of this agreement. 2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. 3.Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this License. 4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty-free, non-exclusive license with the exact terms of this License to Use, the Open Game Content. 5.Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License. 6.Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are copying, modifying or distributing, and You must add the title, the copyright date, and the copyright holder‘s name to the COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content you Distribute. 7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an indication as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility or coadaptability with any Trademark or Registered Trademark in conjunction with

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a work containing Open Game Content except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product Identity in Open Game Content does not constitute a challenge to the ownership of that Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all rights, title and interest in and to that Product Identity. 8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which portions of the work that you are distributing are Open Game Content. 9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions of this License. You may use any authorized version of this License to copy, modify and distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License. 10 Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the Open Game Content You Distribute. 11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content using the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to do so. 12 Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected. 13 Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with all terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All sublicenses shall survive the termination of this License. 14 Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable. 15 COPYRIGHT NOTICE Open Game License v 1.0 Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc. System Reference Document Copyright 20002003, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Rich Baker, Andy Collins, David Noonan, Rich Redman, Bruce R. Cordell, John D. Rateliff, Thomas Reid, James Wyatt, based on original material by E. Gary Gygax and Dave Arneson. Modern System Reference Document Copyright 2002-2004, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Bill Slavicsek, Jeff Grubb, Rich Redman, Charles Ryan, Eric Cagle, David Noonan, Stan!, Christopher Perkins, Rodney Thompson, and JD Wiker, based on material by Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker, Peter Adkison, Bruce R. Cordell, John Tynes, Andy Collins, and JD Wiker. Rot Grub from the Tome of Horrors, Copyright 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors Scott Greene and Clark Peterson, based on original material by Gary Gygax Labyrinth LordTM Copyright 2007, Daniel Proctor. Author Daniel Proctor. END OF LICENSE Der Druide, Copyright 2010, Moritz Mehlem

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SEELENFร„NGER Skizze: Anthony John Calabria Karte: Nicole Rohn Abenteuer: J.Kรถster


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Ich bin Marie, Schankmaid in der Fröhlichen Schwalbe. Ich arbeite hier schon seit ein paar Jahren, auch wenn die Bezahlung echt mies ist. Warum? Weil ich hier auch gut ein bisschen nebenher verdienen kann. Für ein paar Münzen mach ich fast alles. Ich bin da nicht so. Und die sabbernden Bergleute sind wirklich leicht zufrieden zu stellen. Und den einen oder anderen kann ich auch noch um ein paar Münzen mehr erleichtern, als die vereinbarte Bezahlung. Hehe. Haben sie dann auch nicht anders verdient, die Drecksäcke.

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Mein Name ist Mathelda. Kilmar ist mein Mann. Könnt ihr mir helfen? Ich weiß nicht, wo er geblieben ist. Wollte vor drei Tagen nach draußen um Handel zu treiben und neue Werkzeuge zu besorgen. Er ist nicht zurück gekommen. Ich mach mir Sorgen. Womöglich ist ihm etwas passiert da draußen. Oder … womöglich hat er ne andere da draußen und kommt gar nicht zu mir zurück, mein guter Kilmar. Ihr müsst mir helfen, bitte, ja?

Hier in der Nähe von Torcwins Grab werden die SCs sicher nach Spuren suchen. Geschieht das und hat Taro noch nicht den Leichnam seines toten Meisters bergen können, schickt er seine untoten Handlanger auf die Höfe und in die Ställe der Bauern. Sie können nicht nur von unbelebten Gegenständen oder Menschen Besitz ergreifen, sondern auch von Tieren. So sehen sich die SCs scheinbar wild gewordenen Stieren und Hofhunden gegenüber. Der Seelenfänger der Gruppe kann diese Besessenheit erkennen und die Geister austreiben, so daß er sie angreifen oder einfangen kann.

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Uh? Wer ich bin? Dickhut nennt man mich, Wachhabender Offizier anner Palisade. Uh? Weil ich `n guter Wächter bin, darum bin ich Offizier. Versteh die Frage nich. Wir machen hier gute Arbeit und passen auf, dass keiner nich reinkommt, der hier nich hingehört. Mir hat keiner was zu sagen! Nur die Priester … und der Bürgermeister … und die Leute, die für den Bürgermeister arbeiten … und die Leute die für die Priester arbeiten … und … häh? Na klar! Justus auch. Der arbeitet auch für die Priester. Justus ist in Ordnung. Geh jetzt besser. Hab zu tun. Na was schon!? Muss aufpassen!

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Richtig unheimlich ist‘s hier oben manchmal. Der Wind pfeift so schrecklich Tag und Nacht, sodass man kein Auge zukriegt. Was? Natürlich nicht während der Wache! Wir wechseln uns ab hier oben. Sind immer zu zweit hier und passen auf, dass niemand Fremdes ins Tal kommt. Und dann ist da noch dieses Leuchten. Manchmal sieht man da drüben in den Bergen, ja genau, da jenseits der zwei großen Felsen, ein ganz seltsames Leuchten. Wie grünes Feuer sag ich euch. Bei meiner Seele! Wenn ichs euch doch sage! Grün is es und da geht’s nicht mit rechten Dingen zu, wenn ihr mich fragt. Ist noch nicht lange her, dass ich‘s zuerst gesehen hab. Behalt ich aber lieber für mich, sonst werfen sie mich noch aus der Wache … oder gar aus dem Tal. Hab schon zu viel gesagt. Geht besser wieder runter.

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Meister Lew bin ich. Bürgermeister dieses schönen Ortes. Ich kümmere mich um das weltliche Wohl unserer Bürger. Was soll das heißen, ich hab nichts zu sagen? Die Bürger tun, was ich ihnen sage. Ich leite die Versammlungen, ich erhebe die Steuern für den Fürsten. Ich teile die Wachmannschaften ein. Und ich heiße die Gäste zu den wichtigen Festtagen willkommen. Entschuldigt bitte. Was? Der Priesterrat verlangt nach mir? Ich komme, komme sofort. Kein Problem. Meine Herren? Ich entschuldige mich, wichtige Geschäfte, ihr versteht!?

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Ich erzähl keine Geschichten! Ich hab sie wirklich gehört! Wen? Na, die Klopfgeister und Bergwichte. Hab sie in der Nähe des Schreins gehört. In den Wänden. Getuschelt haben sie. Und gepoltert in der Tiefe des Berges. Da geh ich nicht mehr hin! Hier in der Nähe des Ausgangs ist auch noch ein guter Flöz. Ich arbeite hier!

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Die Geister der toten Hohepriester können zwar keinen heiligen Boden wie die Tempelanlage oder die Grabstätten betreten, jedoch schickt sie ihr Meister Torcwin zur Ablenkung und um Angst und Terror zu verbreiten in die Schlafgemächer der Priester. Zwei oder drei Geister ergreifen hier von leblosen Dingen, wie Spiegeln, Stühlen und anderen Gegenständen Besitz. Wenn die SCs gegen diese Geister angehen, werden sie nicht zögern und sofort angreifen.

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Kratzt mich nicht Wert 1 Kampffertigkeit Wert 11 Was Passendes Wert 12 Lebenspunkte 15

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Kratzt mich nicht Wert 1 Kampffertigkeit Wert 11 Was Passendes Wert 12 Lebenspunkte 20

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Kratzt mich nicht Wert 1 Kampffertigkeit Wert 7 Was Passendes Wert 6 Lebenspunkte 5

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Kratzt mich nicht Wert 1 Kampffertigkeit Wert 11 Was Passendes Wert 12 Lebenspunkte 12

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Belvok der Ausgeglichene

• Der Erste des Priesterrats von Brunntal. • Hohepriester der Sitale des Bewahrens • Liegt nach einem Mordanschlag im Sterben

Boss Kratzt mich nicht Wert 1 Kampffertigkeit Wert 11 Was Passendes Wert 12 Lebenspunkte 12

Bevelstumm

• Hat Geister gesehen • Von selbst aus dem Tal gegangener Bauer

Scherge Was Passendes Wert 5 Lebenspunkte 1

Damill (alias Taro)

• Assasine, einstiger Schüler Torcwins. • Will Rache für seinen Lehrer. • Besitzt Seelenlaterne. • Sucht Talisman. • Verübt Anschläge, wenn die Gruppe ihm zu nahe kommt. • Besonderheit: Nutzt Gift (siehe NSC­Details)

Boss Kratzt mich nicht Wert 1 Kampffertigkeit Wert 11 Was Passendes Wert 12 Lebenspunkte 15

Dickhut

• Dickhut der Schussel • Wach­Offizier an der Palisade

Handlanger Kratzt mich nicht Wert 1 Kampffertigkeit Wert 9 Was Passendes Wert 8 Lebenspunkte 8

Dorfbewohner Milan, Jaro, Boris, Nikolai Alyssa, Ivanka, Lenja, Kascha

• Einfache Dorfbewohner, Bauern, Bergleute, Handwerker

Scherge Was Passendes Wert 5 Lebenspunkte 1

Gehilfen Georgy und Petrow (Gäste)

• Als Gäste im Tal zum Fest • Gehilfen des Händlers

Scherge Was Passendes Wert 6 Lebenspunkte 2

Gehilfe Jurek (Assasine) (Gast)

• Als Gast im Tal zum Fest • Hat sich in die Dienste des Händlers geschlichen. • Hilft im Tal Taro • Arbeitet mit Gift wie Taro • Legt Feuer zur Verwirrung • Besonderheit: Nutzt Gift (wie Taro)

Handlanger Kratzt mich nicht Wert 1 Kampffertigkeit Wert 10 Was Passendes Wert 8 Lebenspunkte 10

Grischa Handlanger Richards (Gast)

• Als Gast im Tal zum Fest • Treu ergebener Handlanger des Junkers • Ist bereits einige Tage vorher in der Fröhlichen Schwalbe anzutreffen, wo er die Lage für seinen Herrn sondiert

Handlanger Kratzt mich nicht Wert 1 Kampffertigkeit Wert 9 Was Passendes Wert 8 Lebenspunkte 8

Händler Vadim (Gast)

• Als Gast im Tal zum Fest • Handelspartner des Tals • Kommt mit 3 Gehilfen ins Tal • Einer der Gehilfen ist in Wahrheit ein Handlanger Taros

Handlanger Kratzt mich nicht Wert 1 Kampffertigkeit Wert 9 Was Passendes Wert 8 Lebenspunkte 8

Heit der Bauer

• In Schande aus dem Dorf gejagter Bauer (Kurzgeschichte Ofer) • Er lebt wie Kilmar in einer ärmlichen Hütte außerhalb der Palisade und hofft eines Tages zurückkehren zu dürfen.

Scherge Was Passendes Wert 5 Lebenspunkte 1

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Ivan der wirt

• Wirt der Kneipe „Zum durstigen Bergmann“ • Einfacher, armer Wirt der kleinen Kneipe

Scherge Was Passendes Wert 6 Lebenspunkte 2

Junker Richard (Gast)

• Sohn des Fürsten von Güldenburg • Als Gast im Tal zum Fest • In Begleitung seines Schergen Grischa

Boss Kratzt mich nicht Wert 2 Kampffertigkeit Wert 18 Was Passendes Wert 12 Lebenspunkte 18

Justus

• Auftraggeber der Gruppe • Priester der Sieben mal Sieben • Diener der Tempeloberen • Glaubt nicht an die Unfehlbarkeit seiner Oberen

Handlanger Kratzt mich nicht Wert 1 Kampffertigkeit Wert 7 Was Passendes Wert 6 Lebenspunkte 5

Kilmar

• Bauer, der Hilfe für sein Geisterproblem suchte (Kurzgeschichte Ofer) • Ist jüngst geflohen und lebt vor der Palisade in einer ärmlichen Hütte • Er ist in der Fröhlichen Schwalbe zu finden, wenn man ihn sucht

Scherge Was Passendes Wert 5 Lebenspunkte 1

Kollja der Hohepriester

• Potentieller Nachfolger Belvoks • Hohepriester der Sitale des Geistes

Boss Kratzt mich nicht Wert 1 Kampffertigkeit Wert 11 Was Passendes Wert 12 Lebenspunkte 12

Lew der Bürgermeister

• Bürgermeister des kleinen Brunntal • Grossmäuliger Bürgermeister, der aber vor der Priesterschaft kuscht

Scherge Was Passendes Wert 6 Lebenspunkte 1

Marie die Schankmaid

• Schankmaid in der „Fröhlichen Schwalbe“ • Gewiefte Schankmaid mit schneller Zunge und schnellen Fingern

Handlanger Kratzt mich nicht Wert 1 Kampffertigkeit Wert 6 Was Passendes Wert 7 Lebenspunkte 3

Mathelda die Frau Kilmars

• Kilmars im Tal zurück gelassene Ehefrau • Sie weiß von seltsamem Verhalten Kilmars, als er die Geister sah. • Sie weiß aber nichts von den Geistern • Sie vermisst ihren Mann und könnte die SCs um Hilfe bei der Suche nach ihm bitten

Scherge Was Passendes Wert 5 Lebenspunkte 1

Milan der Priester (Gast)

• Priester aus Güldenburg • Langjährige Freundschaft zu den Tempel­ Oberen • Als Gast im Tal zum Fest

Handlanger Kratzt mich nicht Wert 1 Kampffertigkeit Wert 6 Was Passendes Wert 7 Lebenspunkte 4

Ozan der Wirt

• Wirt der „Fröhlichen Schwalbe“ außerhalb der Palisade • Schlitzohriger Wirt, der auch vor krummen Geschäften nicht zurückschreckt

Scherge Was Passendes Wert 5 Lebenspunkte 1

Priestergeister

• 13 Geister der verstorbenen Hohepriester • Befinden sich in der Gewalt Torcwins • Normale Waffen haben keinen Effekt • Heilige Waffen doppelter Schaden • Silberwaffen normaler Schaden • Können heiligen Boden nicht betreten

Handlanger Kratzt mich nicht Wert 2 Kampffertigkeit Wert 10 Was Passendes Wert 9 Lebenspunkte 10

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Tempelwachen

• Eine ganze Reihe einfacher Wachen beschützen den Tempel am Eingang und in Durchgängen innerhalb des Tempels

Scherge Was Passendes Wert 6 Lebenspunkte 2

Torcwin der Geist

• Rachsüchtiger Geist des erschlagenen Peinigers Torcwin. • Taro bringt ihn in seiner Seelenlaterne ins Tal • Will Rache für seine Ermordung • Will von seinem Schergen Taro ins Leben zurück geholt werden • Besitzt nekromantisches Wissen

Boss Kratzt mich nicht Wert 1 Kampffertigkeit Wert 11 Was Passendes Wert 12 Lebenspunkte 20

Verwandte Ludwika, Zofia, Yarus, Wieslaw (Gäste)

• Verwandte einiger Dorfbewohner • Sind als Gäste ins Tal zum Fest eingeladen

Scherge Was Passendes Wert 5 Lebenspunkte 1

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Steile Felswand, die das Tal begrenzt

Heits Hof

Hier gibt’s auch weitere Höfe

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Steile Felswand, die das Tal begrenzt

Bevelstumms Hof

Kilmars Hof

Felder und Höfe

Friedhof

Mine

Häuser

Tempelkomplex

Schrein der Bergleute

Dorfplatz

Rathaus

Häuser

Gruft der Priester

Priesterzellen und weitere Tempelgebäude

Steile Felswand, die das Tal begrenzt

Häuser

Schenke

Gästequartiere des Bürgermeisters

Häuser

Felsnadel/ Signalfeue rturm

Wach turm

Wach turm

Kaserne und Wachhaus

Wach turm

Alter Kultplatz in den Bergen jenseits der Felswand

Palisade

Zur fröhlichen Schwalbe

Ärmliche Baracken


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Opfer Eine Seelenfänger-Kurzgeschichte von Tom Daut http://tomdaut.webs.com/

Nervös strich Kilmar sich durch den Bart. Er hasste den Herbst, auch wenn das als Ketzerei galt. Als Bewohner Brunntals musste er nach den Idealen aller sieben mal sieben Götter streben. Aber Onto´Mor, Herrscher der fallenden Blätter, Gott des Herbstes, gefiel es, Nebel ins Tal zu bringen. Und Nebel war etwas, das Kilmar Angst machte. Er gab seinem Ochsen einen leichten Hieb mit der Gerte, damit dieser sich beeilte. Als Bauer sollte er den Nebel eigentlich als Segen sehen. Hatte es doch einige Zeit nicht mehr geregnet und der Wasserdunst machte den Boden gerade so feucht, wie es zum Pflügen nötig war. Wenn der Täuscher nur nicht diese verfluchte Nebelwand um das Land gelegt hätte. Seitdem konnte man selbst dem kleinsten Dunst nicht mehr trauen. Der Nebel, da war Kilmar sich ganz sicher, wirkte als Wegbereiter des Bösen. So sehr die Priester mit ihren täglichen Gebeten und den Opferritualen auch vorgaben, jeder Gefahr begegnen zu können: Die Schuld, von der Kilmar seit kurzem wusste, würde sie alle über kurz oder lang auffressen. Für einen Moment hielt der Bauer hinter seinem Pflug inne. Am liebsten hätte er sich geohrfeigt. Solche Gedanken waren Sünde! Dafür würde er opfern müssen. Der Nebel wurde immer dichter. Wenn das so weiterging, würde Kilmar kaum noch zurück zum Hof finden. Nach der nächsten Kehrtwendung streichelte er seinem Ochsen über das zottelige Fell. Ob es der Beruhigung des Tieres galt oder seiner eigenen, vermochte er nicht zu sagen. Er blinzelte. Dann nahm er seine Mütze ab, strich sich das klamme Haar aus der Stirn und blinzelte nochmal. Etwas glimmte blass am anderen Ende seines Feldes. 180


Vielleicht ein Schwarm Glühwürmchen im Nebel? Um diese Zeit im Jahr war das wohl schwer möglich. Ein banger Verdacht stieg in Kilmar hoch. Verfluchter Nebel! Wenn er Bevelstumm Glauben schenken wollte, dann konnte das den Anfang vom Ende bedeuten. Bei Heit hatte es so angefangen und bei Bevelstumm selber auch. Jetzt waren beide fort. Der eine in Schimpf und Schande vertrieben, der andere hatte sich heimlich weggeschlichen. Beim göttlichen Ausgleich! Was hatte Kilmar getan, dass er eine solche Strafe verdiente? Er hatte stets ein rechtschaffenes Leben geführt. Strebte Onto´Mor so sehr nach Sühne für Kilmars Gedanken? Er gab dem Ochsen nochmal die Gerte. Je näher sie dem Leuchten kamen, desto weicher wurden seine Knie. Es war unwirklich still. Sogar das Gurgeln des nahen Baches wurde vom Nebel verschluckt. Kaum waren der Bauer und sein Ochse so weit heran, dass sich erste Umrisse abzeichnen wollten, da erlosch der Lichtschein. Kilmar wusste nicht, ob er erleichtert sein sollte. Auf jeden Fall wusste er, dass er es heute besonders eilig nach Hause haben würde. Und nach einem guten Abendessen und ein, zwei Gläsern Selbstgebranntem, würde er hoffentlich wissen, was zu tun sei. *** Kilmar bestellte das Feld nördlich seines Hofes weiterhin wie gewohnt. Im Dorf sagte er niemandem etwas. Nicht den Nachbarn, nicht den Priestern, noch nicht einmal seiner Frau. Einmal die Woche brachte er ein kleines Opfer, wie es sich gehörte, und betete still um Besserung. Aber keiner der sieben mal sieben Götter schenkte ihm seine Gunst. Jeden Abend machte Kilmar noch einen späten Spaziergang zu seinem Feld. Und bei jedem wurde das Leuchten deutlicher. Schlimmer noch: Die Flecken vermehrten sich. Als die Monate kamen, in denen der Schnee fiel und Kilmar selbst in seiner wärmsten Kleidung nachts draußen bitterlich fror, wurde aus seinem Ver181


dacht Gewissheit. Inzwischen scharten sich um den alten Grenzstein dreizehn nahezu menschliche Umrisse und verbreiteten ihren kränklichen Einfluss. Irgendwann begnügten sie sich nicht mehr damit, einfach zu verschwinden, wenn sie Kilmar bemerkten, sondern vertrieben ihn brüllend und zeternd von seinem eigenen Feld. Es war zum Verzweifeln. Die Verfluchten verspotteten ihn nicht nur, sie besudelten obendrein noch sein Land. Sollte er dem Tempel deswegen seine Opfer irgendwann nicht mehr bringen können, dann würden die Priester Fragen stellen. Und schließlich würde man ihn aus Brunntal genauso vertreiben wie Heit. Kilmar seufzte schwer. Es war nicht mehr zu leugnen: Er hatte große Probleme! *** Gemurmel begrüßte Kilmar. Er legte den Umhang ab. Nach der Kälte von draußen, drohte ihn die dicke Luft beinah zu ersticken. Spelunken wie diese besuchte er nur mit einem ganz schlechten Gewissen. Die Gäste waren nicht besser als die ausgeschenkten Getränke und die Schankmaiden zeigten zu viel Haut. Das war die götterlose Welt jenseits der Palisade, vor der die Priester sie immer warnten. Wenn seine Frau herausbekam, dass er in einem Haus weilte, in dem der Wirt die Zimmer auch stundenweise vermietete, würde sie mit ihrem großen Holzlöffel auf ihn einschlagen, bis der Stiel abbrach. Wie sollte er ihr erklären, dass er, nur um neues Werkzeug zu kaufen, womöglich mehrere Tage in diesem Sündenpfuhl verbrachte? Er setzte sich an einen der wenigen leeren Tische. Mit zusammengelegten Händen bat er die Götter um Vergebung für all die Lügen und um ein kleines bisschen Unterstützung für seinen Plan. Denn das Letzte, was er wollte, war, aus dem heiligen Tal vertrieben werden. Dann würde er wie Heit und Bevelstumm auf den Feldern irgendeines Fürsten Fronarbeit leisten müssen. Und das wollte er seiner Frau noch viel weniger zumuten, als die paar Schwindeleien. 182


Bei einem Mädchen, dessen Kleid die Brust kaum im Zaum halten konnte, bestellte er einen Krug Bier. Der Wirt hatte Kilmar beim Reinkommen gesehen. Da er auf Brunntals Markt öfter den Wein der Priester und Kilmars Schinken kaufte, waren sie sich schon ein paarmal begegnet. Allerdings hätte Kilmar nie gedacht, dass der Mann einen so zwielichtigen Schuppen betrieb. Die Priester hatten recht. Die Stadt verdarb selbst die Aufrichtigsten. Kilmar schüttelte den Kopf. Zum Glück besaß der Wirt so viel Anstand, dass er dem „Erzeuger seines besten Schinkens“ wenigstens helfen wollte. So würde gleich hoffentlich weitaus mehr an den Tisch kommen als ein Krug schalen Biers. Und in der Tat stellte statt des Mädchens ein hagerer junger Mann zwei Steingutkrüge vor Kilmar ab. Er schaute verschwörerisch drein und einer seiner Mundwinkel zuckte nach oben. „Probleme?“ „Wer seid Ihr?“ Das auffällige Gewand hätte einem Stadthalter zur Ehre gereicht, sein fadenscheiniger Zustand nicht. „Ich bin Damill und ich hörte, du hättest meine Dienste nötig.“ „Unter Umständen. Woher soll ich wissen, dass du die Talente hast, die ich brauche?“ Der Mann zeigte mit dem Daumen zur überfüllten Theke. „Er kennt mich. Aber sollte dir das nicht reichen ...“ Erst fummelte der Jüngling ein Amulett unter seinem Hemd hervor. Danach schlug er den Saum des Mantels zurück. Aus einer großen Ledertasche zog er ein laternenähnliches Gefäß, dessen Kanten mit Messing eingefasst waren. Es wurde von einem leuchtenden Etwas erhellt. „ ... dann sag ‚Guten Abend’ zu ...“ Kilmar erkannte eine kleine menschenähnliche Form. „Steck es weg, Mann! Ich glaube dir!“ Der Mann tat, was Kilmar von ihm wollte und nahm dann einen tiefen Schluck aus seinem Krug. Nachdem er sich den Mund mit dem Ärmel abgewischt hatte fragte er: „Wozu die Heimlichtuerei?“ „Du weißt, wo ich herkomme?“ Damill schüttelte den Kopf und rülpste. „Ich bin aus Brunntal.“ 183


„Aus dieser Priester-Enklave, hinter dem großen Holzzaun? Dieses Fleckchen, wo jeder Bewohner denkt, er wäre von den Göttern auserwählt und in dem wir Seelenfänger alles andere als willkommen sind?“ „Nicht so laut!“ „Mach dir nicht das Wams nass. Dafür interessiert sich hier niemand. Doch ich würde gerne wissen, wie du mich über euren Zaun schaffen willst. Ich dachte immer, ihr haltet meinesgleichen von eurer heiligen Erde fern. Wie komme ich also in dein beschauliches Tal?“ „Ich werde für dich bürgen.“ „So einfach ist das?“ „Solange du deine unrühmlichen Talente zu verbergen weißt: ja. Unser ältester Priester erkennt nämlich einen Lügner, sobald er ihn berührt, sagt man.“ „Das möchte ich bezweifeln. Trotzdem soll es kein Problem sein“ Kilmar brummte: „Gehörst du zu den Erlösern oder zu den Verbrennern?“ „Anfangs faszinierten mich die Erlöser, aber ich bin rasch konvertiert. Das Erlösen ist mir zu aufwändig und entspricht so gar nicht meinem Naturell.“ „Soll mir recht sein. Mir ist nicht an einem Freundschaftsdienst für die Jenseitigen gelegen. Auf meinem Land treiben dreizehn Verfluchte ihr Unwesen und die sollen da so schnell wie möglich wieder verschwinden.“ „Ist das nicht Blasphemie? Ich dachte, in Brunntal wäre man so um den heiligen Ausgleich bemüht? Wäre es für dich nicht Pflicht, den Verstorbenen auf ihrem Weg zu helfen?“ „Unsere Priester würden meinen Pakt mit einem Seelensammler alles andere als gutheißen, aber ich bin verzweifelt. Die Götter haben mich verlassen. Meine Wintersaat treibt nicht aus und ich kann es mir nicht leisten, im Sommer auf mein ertragreichstes Feld zu verzichten.“ Obwohl sich kaum jemand im Schankraum aufhielt, sah Kilmar sich misstrauisch um. „Niemand aus meinem Dorf darf es je erfahren. Wie viel verlangst du für deine Dienste?“ 184


„Früher habe ich ja aus freien Stücken geholfen, aber heutzutage sind mir Stücke aus Gold lieber.“ Er nannte einen Betrag, der Kilmars Augen groß werden ließ. Trotzdem nickte er. „Abgemacht!“ Er reichte Damill die Hand. „Moment!“, gab der zurück. „Vorher will ich wissen, warum ihr die Seelensammler verdammt. Schließlich begebe ich mich damit auf feindliches Gebiet.“ Unangenehm berührt rutschte Kilmar auf seinem Stuhl herum. „Uns wurde gelehrt, das Wirken der Seelensammler wäre so unrein wie das des Täuschers. Die Sitale der Seelenmeister hassen die Seelensammler, weil sie sich nicht an ihre göttliche Ordnung halten. Aber dann habe ich erfahren ...“ Er stockte. „Vor meiner Geburt zog einst eine Schar verirrter Seelen in das Tal der Brunnen. Die Geister ängstigten die Kinder, vergifteten das Wasser und verdarben die Ernte. Die Priester haben gebetet, gefastet und Opfer gebracht. Es half alles nichts. Also haben sie einen Magier bemüht. Aber seine Magie war zweifelhaft und bewirkte noch weniger als die Gebete. Zu guter Letzt haben die vierzehn Priester des Rates beschlossen den Seelensammler Torcwin anzuheuern. Torcwin ging zu Werke, brauchte aber so lange, dass Brunntal schon so gut wie ruiniert war, als er es endlich geschafft hatte. Am Schluss konnte der Tempelrat ihn nicht bezahlen. Zu allem Übel stellte sich heraus, dass Torcwin ein verruchter Peiniger war. Er drohte damit neue verderbte Seelen zu sammeln und auf das Dorf zu hetzen ...“ Jetzt hätte Kilmar eigentlich einen Schluck Bier nötig gehabt, aber irgendwie war ihm schlecht. „Und weiter?“ Die Stimme des Bauern wurde zum Raunen. „Es ist für mich nicht einfach darüber zu reden ...“ Damill verdrehte die Augen. „Ich warte!“ „Sie haben Torcwin erschlagen. Vor seinem Tod hat er den Priesterrat verflucht und wurde deswegen angeblich geköpft und verscharrt. Um anderen Seelensammlern den Zugang zu unserem heiligen Tal zu verwehren, haben die Priester die Palisade errichtet. Fremde dürfen nur in Begleitung von Einheimischen hinein. 185


Die Zeit verging. In den letzten Jahren sind die alten Mitglieder des Tempelrates dann nach und nach gestorben. Als es schließlich dreizehn waren, fingen sie an aus dem Reich der Toten zurückzukehren. Und wie damals suchen auch diese Geister unsere Felder heim. Zwei meiner Nachbarn mussten ihr Land deswegen schon brach zurücklassen.“ „Wieso das?“ „Leute, die an der Macht der Priester der sieben mal sieben Götter zweifeln, die gehören nicht nach Brunntal.“ „So, so. Sprachst du nicht von dreizehn Seelen? Was ist mit dem vierzehnten Priester geschehen?“ „Er steht zur Zeit dem Tempel vor.“ Damill überlegte einen Moment. „Für mich klingt das so, als ob die Priester Angst davor haben, ihre Macht zu verlieren. Wenn die Bewohner des Tals merken, dass sie trotz ihrer Verbundenheit zu den Göttern angreifbar sind, wie jeder normale Mensch auch, wird sich wohl niemand mehr für sie krumm buckeln.“ „Der Glaube ist stark in Brunntal. Die Priester sind Diener der Götter. So etwas zu sagen ist Ketzerei!“ „Diese Priester haben euch viel zu sehr im Griff. Wenn es verboten ist, diese Geschichte zu verbreiten, wieso weißt du dann davon?“ „Heit war der erste, den die Verfluchten heimgesucht haben. Er hat die Seelen heimlich beobachtet und sein Vater hat ihm von den Ereignissen um Torcwin erzählt. Also hat er bei den Priestern um Hilfe ersucht. Die Priester haben es aber so aussehen lassen, als ob Heit den Verstand verloren hätte. Bevor er vertrieben wurde, hat er die Geschichte zur Warnung seinem Nachbarn Bevelstumm erzählt. Und als dessen Felder nichts mehr hergaben, ist er heimlich weggezogen. Er hat niemandem ein Wort verraten, weil er nicht auch als schwachsinnig gelten wollte. Nur mir, seinem Nachbarn, hat er sich anvertraut.“ „Was für eine verrückte Geschichte.“ Damill stieß Luft aus, dann sagte er: „Offensichtlich ist dir dein Land ja sehr wichtig. Nun gut. 186


Den Mund halten, das kann ich .... doch gleich dreizehn Seelen auf einmal ... eine ganz schöne Menge. Der Preis ist soeben gestiegen!“ „Aber ...“ „Bedenke auch mein Risiko bei der Sache. Was wird mit mir geschehen, wenn deine Priester rauskriegen, wer ich wirklich bin?“ Kilmar konnte dem Seelensammler keine Antwort geben. „Wie viel jetzt?“, fragte er stattdessen. Damill nannte einen höheren Betrag. Hoffentlich ließ Nol´Schatt beide Kälber über den Winter kommen, dachte Kilmar. Eines würde er im Frühjahr verkaufen müssen. Er willigte ein. Mit Spucke und Handschlag wurde der Handel besiegelt. Bevor er das Wirtshaus mit weichen Knien verließ, hatte Kilmar sich mit Damill für den nächsten Morgen an der Stadtmauer verabredet. Er hatte eine Anzahlung gekriegt und sich bereit erklärt, den Rest beim Eintreffen auf dem Hof in Brunntal zu bekommen. Kilmars Erbgold war nun praktisch weg und obendrein würde er seiner Frau erklären müssen, warum er ohne eine Münze und ohne neues Werkzeug zurückkehrte. Hätte er doch bloß von dem Bier getrunken. *** „Wen hast du denn da mitgebracht?“, wollte einer der beiden Männer vor dem Palisadentor wissen. Er trug eine einfache Rüstung voller Beulen, hielt einen Speer in den Händen und hatte sich vor Kilmars Ochsen aufgebaut. „Das ist Damill. Ein Vetter väterlicherseits.“ Damill salutierte leicht spöttisch. Während sein Mitstreiter über den gefrorenen Schlamm vor dem Tor wankte und dann die Plane von Kilmars Leiterwagen zurückschlug, musterte der Sprecher Damill argwöhnisch. „Warum habe ich den hier noch nie gesehen?“ „Er ist aus einem angeheirateten Zweig der Familie“, antwortete Kilmar. „Sieht mir nicht aus wie ein Bauer, wenn du ...“ 187


„Ich war Schreiber, bis mein Meister gestorben ist“, schaltete Damill sich ein, dem es wohl reichte, dass das Gespräch über seinen Kopf hinweg geführt wurde. „Als ich Kilmar dann in der ‚Fröhlichen Schwalbe’ traf und hörte, dass er Hilfe braucht, war ich nur zu gern bereit, ihm zur Seite zu stehen.“ Bei dem Namen der Taverne starrte Kilmar Damill böse an. „So, so. ‚Fröhliche Schwalbe’, eh?“, meinte der erste Wächter anzüglich und rückte sich den Helm zurecht. „Bleibst drei Tage weg, kommst erst am dunklen Abend zurück und dann noch so was. Lass das bloß nicht Mathelda hören. Man erzählt sich, dass sie sowieso schon fuchsteufelswild ist, weil du noch nicht wieder da bist.“ Sein Lachen entblößte ein löchriges Gebiss. Kilmar fluchte leise in sich hinein. Wenn Damill nicht so unpünktlich erschienen wäre, hätten sie Brunntal wenigstens noch im Hellen erreicht. Der zweite Wächter hatte seine klimpernden Nachforschungen auf Kilmars Wagen beendet. Er nickte seinem Kameraden zu, dann fragte er Kilmar: „Wolltest du nicht neues Werkzeug kaufen? Hast ja nur alten Plunder hinten drauf.“ „Und dazwischen Und dazwischen ein Talisman, eine Art Seelengefängnis und irgendwelche komischen Haken an Ketten. Alles dazu bestimmt, die verfluchten Geister zu fangen, bevor sie verbrannt werden“, dachte Kilmar, antwortete aber laut: „Die Preise sind zu sehr gestiegen. Ich habe das alte Werkzeug in Reparatur gegeben.“ „Drei Tage und hat nur ein paar schartige Sensen schärfen lassen. Das wird ja eine lustige Begrüßung.“ Der erste Wächter lachte polternd in den fleckigen Vollbart und sein Kompagnon grinste sich eins. „Öffnet das Tor! Hier hat es einer besonders eilig nach Hause zu kommen. Aber führt sie erst zu Belvok dem Ausgeglichenen. Er will den Neuankömmling sicherlich prüfen.“ Von drinnen hörte man das Rumpeln schweren Holzes, dann wurden die Torflügel von zwei weiteren Männern in schäbigen Harnischen nach außen geschoben. „Wer ist Belvok der Ausgeglichene?“, wollte Damill von Kilmar 188


wissen als sie auf dem Wagen durch die Palisade fuhren. „Der Erste des Priesterrats.“ *** Damill saugte die Umgebung praktisch in sich auf. Sollte er ruhig. So schnell würde kein anderer Seelenfänger das Tal zu Gesicht bekommen. Nach seiner Rückkehr hatte er wenigstens etwas zu erzählen. Ob ihm der Gedanke, zwischen den Bergen und der Palisade gefangen zu sein, wohl Angst einjagte? Für Kilmar war es bloß die alte huckelige Straße vom Tor zum Dorf. Mit einem Schrein an jeder Kreuzung führte sie durch mondbeschienene Felder und an dunklen Bauernhäusern vorbei. Wenn Kilmar die qualmenden Schornsteine sah, streckten die Männer in seiner Fantasie ihre Füße vor den warmen Ofen, während Frau und Kind um sie herumsaßen. Oh, wie beneidete er sie. Ihre Eskorte stapfte stumm neben Kilmars Ochsen her. Das Tier stieß fast mehr Dampf aus den Nasenlöchern als die Schornsteine. Um mitzuhalten, mussten die Wächter lange Schritte machen. Aber in einer solch klirrenden Nacht war das besser, als am Tor herumzustehen. Da Kilmars Hof weit hinten im Tal lag, musste der kleine Tross keinen großen Umweg machen, um ins Dorf zu gelangen. Keine dreißig Häuser waren es, die sich da an die Flanke des östlichen Gebirgsausläufers schmiegten. Ihre Dächer wurden vom Großtempel der sieben mal sieben Götter überschattet, der zum Teil in den Berg hineingebaut worden war. Auch auf der großen Lehmstraße, die quer durchs Dorf zum Hauptportal führte, trieb sich keine Menschenseele herum. Es war einfach zu kalt. Wenn aus so manch verschlossenem Fensterladen gedämpfter Lärm nach draußen drang, sehnte Kilmar sich erneut nach seiner warmen Stube. Als der Wagen endlich vor dem Tor des Tempels stand, rief eine Stimme aus dem Halbdunkel: „Halt! Die Stunde des letzten Gebets ist schon vorüber. Ohne Losung wird niemand mehr eingelassen.“ 189


„Die Losung sollte eigentlich ‚Dickhut, der Schussel’ heißen“, kam die Antwort, „aber heute lautet sie ‚Möge dir Sia`Lawit gewogen sein’, glaube ich.“ Über dem Tor musste sich eine Fensteröffnung befinden, denn von da war die Stimme gekommen und jetzt hörte man an derselben Stelle Dickhuts Grummeln und das Schaben von Schritten. Die Speere der Eskorte wackelten hin und her, während sich die Wächter vor Lachen die Bäuche hielten. Dann öffnete sich auch dieses Tor. *** Mit würdiger Eile wurden sie von einem Priester durch die Gänge der Tempelanlage geführt. Auch wenn der Schein der Fackeln vieles nur erahnen ließ, schaute Damill sich wieder mit großen Augen um. „Und du meinst, dass hier nichts von unseren Sachen wegkommt?“, raunte er Kilmar zu. Der antwortete entrüstet: „Du bist in einem Tempel der Sieben mal Sieben. Das hier ist das Zentrum der Tugend.“ „So tugendhaft, dass man nach getaner Arbeit erschlagen statt entlohnt wird.“ „Das ist schon lange her“, gab Klimar zurück und hoffte, dass niemand etwas von dem Wortwechsel mitbekommen hatte. Nachdem der Priester mit der Fackel viermal unrhythmisch gegen eine doppelflügelige Holztür geklopft hatte, öffnete sie sich und ein Diener ließ sie ein. Der Diener führte sie durch einen kleinen Flur zu Belvok, dem Oberpriester von Brunntal. Kilmar nahm die Mütze ab. Zu dieser Stunde saß Belvok im Schein einer Kerze an einem ausladenden Tisch und kratzte mit einer großen Schreibfeder über handgeschöpftes Papier. Nase und Kinn lugten unter der Kapuze hervor. Sie bewegten sich im Gleichklang zum Kratzen der Feder. Eine Weile passierte nichts weiter, bis Belvok plötzlich aufsah. Der Diener beugte sich zu ihm runter. Nachdem sie sich murmelnd 190


ausgetauscht hatten, entließ Belvok seinen Untergebenen mit einer ungeduldigen Geste und widmete sich Kilmar und seinem Begleiter. „Braver Kilmar, was lässt dich so spät bei mir erscheinen?“ „Ich habe einen Gast aus der Stadt mitgebracht, Ehrwürdiger. Damill ist ein angeheirateter Cousin mütterlicherseits und soll mir beim Ausbessern meiner großen Scheune zur Hand gehen. Bei dem Wetter konnten wir draußen nicht nächtigen, deswegen erbitte ich eine Überprüfung zu dieser Stunde.“ Belvok räusperte sich und legte die Feder zur Seite. Seine Augen waren von trübem Grau. „Hättest du dich nicht an einen deiner Nachbarn wenden können?“ „Bevelstumm und Heit sind nicht mehr hier, Ehrwürdiger.“ Belvok schaute Kilmar alles andere als ehrwürdig an. „Ich kann so gut zupacken, wie ein jeder von euch hier“, ließ Damill verlauten. Er mischte sich ein, obwohl Kilmar ihm auf dem Weg hierher um Zurückhaltung gebeten hatte. „Wenn mein Oheim Hilfe braucht, dann bin ich zur Stelle.“ Kilmar wäre am liebsten fortgerannt. Belvoks Robe schlurfte über den Boden, während er sich um den schweren Tisch auf Damill zubewegte. „Weißt du, warum ich dich prüfen will, mein Junge?“ „Es heißt, dass die Priester von Brunntal ihren heiligen Grund und Boden nicht von Seelensammlern entweiht wissen wollen.“ „Sehr richtig. Und mir ist es gegeben, einen Lügner zu erkennen indem ich ihn befrage und berühre. Darum frage ich dich jetzt und hier: Gehörst du einem der drei Seelenfängerorden an, Damill, Cousin von Kilmar?“ Trotz der Kälte lief Kilmar der Schweiß am Rückgrat hinab. Jeder in Brunntal wusste um die Unfehlbarkeit Belvoks. Würde Damill ihn tatsächlich täuschen können? „Nein, das tue ich nicht“, antwortete der Angesprochene frei heraus und tischte Belvok dabei mit Bärenruhe eine der dicksten Lüge auf, die Kilmar sich nur vorstellen konnte. „Ihr habt wahrlich seltsame Sitten in Brunntal.“ 191


Das konnte doch nicht gutgehen. Und selbst wenn, wie viele Opfer würde Kilmar den Göttern darbringen müssen, um sich von diesem Trug reinzuwaschen? Schande erzeugt Schande, hatte sein Großvater immer gesagt. Belvok umfasste Damills Kopf mit den Händen, woraufhin dieser so aussah, als wolle er sich erst wegdrehen, dann aber doch die Finger in seinem Haar duldete. Kilmar krallte sich an seiner Mütze fest. Jetzt würde ihr Schwindel auffallen. Belvok schloss die Augen, hielt die Luft kurz an, stieß sie wieder aus und zuletzt lächelte er. Er nahm die Hände runter. „Der Junge sagt die Wahrheit.“ Er sah erst Damill, dann Kilmar verächtlich an. „Aber ich kann ihn nicht leiden. Er darf bis zum Sonnenaufgang bleiben. Aber Morgen macht er, dass er von hier wegkommt! Du wirst deine Scheune allein ausbessern müssen. Verstanden, Kilmar?“ Kilmar war überglücklich und enttäuscht zugleich. Bis zum Morgengrauen war es nicht lang. „Ja, Ehrwürdiger“, stammelte er und folgte danach Damill, der den Raum bereits kopfschüttelnd verlassen hatte. *** Sie hatten nur diese Nacht. Umso erleichterter war Kilmar, dass Damill sich einverstanden erklärt hatte, sofort zur Tat zu schreiten. Mathelda kümmerte sich glücklicherweise genauso beflissen um den Ochsen, wie sie die beiden bei einer eiligen Schale Brühe mit wüsten Beschimpfungen überhäuft hatte. Die fehlenden Werkzeuge waren ihr dankbarerweise noch gar nicht aufgefallen. Auf dem Weg zum Grenzstein trug Damill wieder Talisman, Seelengefäß und seinen Sack mit den Ketten bei sich. Kilmar hatte eine Fackel und seinen Stab mitgenommen. Auch wenn er wusste, dass ihm eine Schlagwaffe gegen Geister nicht viel helfen würde, hatte er wenigstens etwas, an dem er sich festhalten konnte. Nach einer kurzen Weile musste er die Fackel löschen. Sie waren genau an der Stelle, an der Kilmar das unheimliche Leuchten zum 192


ersten Mal gesehen hatte. Und wieder schwebten die dreizehn Umrisse um den Grenzstein seines Feldes. In der mondlosen Nacht zeichneten sie sich mehr als deutlich vor den kahlen Bäumen ab. „Wie nah können wir heran?“ „Bevor sie verschwinden oder uns heulend zum Täuscher jagen?“ Auf Kilmars Bart war die Atemluft mittlerweile in dicken Tropfen gefroren. „Siebzig Fuß, schätze ich. Aber ich dachte du wärest hier der Experte?“ „Siebzig Fuß? Hmm, ... ausreichend.“ Damill ging auf die leuchtenden Geister zu. Kilmar folgte ihm. Bis auf siebzig Fuß, dann hielten sie an. Die dreizehn schienen in einen stummen Streit vertieft. „Das müsste nah genug sein“, sagte Damill und langte nach hinten. „Reichst du mir mal kurz deinen Stab?“ Kilmar tat es. „Brauchst du nicht als erstes die Ketten?“ „Nein, wofür? „Zum Fesseln der Geister?“ „In Wirklichkeit ist das mein Kletterzeug für die Palisade.“ Vor Kilmars Augen explodierten die dreizehn verlorenen Seelen zu einem einzigen Gleißen. *** Er spürte den kalten Boden an der Wange. Sein Schädel dröhnte. Hatte ihm Damill etwa mit dem eigenen Stab eins übergezogen? Kilmar wollte aufstehen, aber Arme und Beine gehorchten ihm nicht richtig. Und irgendetwas zerrte an ihm. Als die Dunkelheit sich ein wenig klärte, erkannte er Damills Gesicht. „Was tust du?“ Das Sprechen fiel ihm schwer. „Dich fesseln natürlich.“ „Warum?“ Damill verdrehte die Augen. „Damit du mir nicht ins Handwerk pfuschst oder wegrennst.“ Nachdem er Kilmars Füße genauso festgezurrt hatte wie die Hände, stand der Seelenfänger auf. Kilmar reckte den Kopf. „Weshalb sollte ich so etwas tun?“ 193


„Warte es ab.“ Mit geübten Handgriffen holte Damill Talisman und Seelenbehälter aus seiner Tasche. Das Behältnis legte er auf einen Baumstumpf. Dann kniete er nieder und hielt den Talisman hoch. Durch das geöffnete Türchen des Seelengefäßes stieg eine winzige Gestalt empor. Indem sie größer und größer wurde, verwandelte sich ihr silbriger Glanz in tiefes Rot. „Meister Torcwin“, begrüßte Damill die Gestalt ehrfürchtig „Es ist alles bereit. Die dreizehn Seelen eurer Mörder befinden sich in Sichtweite. Ich weiß auch einen Weg zum obersten Priester, und da ich nun die Patrouillen auf der Innenseite der Palisade sehen kann, werde ich Seelengefäß und Talisman wieder sicher aus Brunntal herausbringen. Noch bevor der Morgen graut, wird eure Rache vollstreckt sein, mein Gebieter.“ Unter dem dünnen schwarzen Schnurrbart verzogen sich die Lippen des rötlichen Gesichts zu einem dämonischen Lächeln. „Sehr gut, Taro. Lass uns sogleich beginnen.“ Damill, oder Taro, wie er wohl wirklich hieß, erhob sich. Mit nach vorn gestreckten Händen bewegte er sich auf den Lichtschimmer der dreizehn Geister zu. Als die den Talisman erblickten, wollten sie die Flucht ergreifen, aber die rote Gestalt kam ihnen zuvor. Mit beschwörenden Armbewegungen zog der tote Meister Torcwin seine einstigen Mörder in Taros Richtung. Gegen seine Kräfte waren sie machtlos. Erst wurde ihnen das grünliche Fleisch von den durchschimmernden Körpern gerissen. Dann folgten ihre sich verzweifelt wehrenden Knochenreste. Ihr Geheule schrillte durch Kilmars Ohren, aber er konnte sie nicht zuhalten. Gnadenlos wurden die dreizehn vom Kleinod des Seelenfängers verschlungen. Taro sackte in die Knie. Unregelmäßige Dampfstöße reflektierten das Mondlicht vor seinem Mund. „Nun töte Belvok für mich, auf dass seine schwarze Seele ebenfalls mein werden kann.“ „Einen Moment noch, Meister“, bat Taro, stand schwerfällig auf und ging zu Klimar zurück. Dem kroch langsam die Kälte des Bodens durch das Wams. Er 194


wimmerte: „Du Kreatur des Täuschers! Wieso hat Belvok nicht bemerkt, dass du gelogen hast?“ „Weil ich kein Seelenfänger bin.“ Er beugte sich über Kilmar. „Ich hätte nie die Kräfte des Talismans beherrschen können. Das kann nur Torcwin. Mein Vater und ich waren seine Diener. Und wir verdankten ihm viel. Nachdem deine Priester ihn ermordet hatten, reiste seine Seele zu uns und seinen Besitztümern. Wir bewahrten eine spezielle Seelenlaterne für ihn auf, die das Meisterstück von Torcwins Schaffen darstellt. Es gibt keine zweite ihrer Art. In ihr kann der Geist eines Verstorbenen seine ursprünglichen Kräfte sammeln und erhalten. So überwand unser Meister die Schwelle des Todes. Im Gegenzug für sein Verlangen nach Genugtuung überließ er meinem Vater und mir all sein Gold. Deshalb wurde ich zum Assassinen ausgebildet, wartete auf die Rache für meinen Meister und fordere heute Opfer für ihn. Wie deine Priester: um Ausgleich bemüht.“ „Wirst du mich auch umbringen?“ Taro zog Kilmar auf die Füße und lehnte ihn an einen Baum. „Nein. Du hast damit nichts zu tun und außerdem hast du uns geholfen. Wenn auch unabsichtlich.“ Kilmars Stimme zitterte. „Ich habe euch gezeigt, wie man in den Tempel kommt ...“ „Unter anderem.“ Taro machte sich an den Handfesseln zu schaffen. „So. Die sitzen jetzt etwas lockerer. Mit ein bisschen Mühe müsstest du dich in zwei Stunden befreit haben. Euer Tempelvorsteher ist dann bereits tot. Du solltest dir überlegen, ob du dich bemerkbar machst. Ich werde dafür sorgen, dass dieses Tal erfährt, was über den Ersten Brunntals gekommen ist. Könnte mir vorstellen, dass seine Priester es dir ziemlich übel nehmen, dass du es warst, der mich hinter die Palisade geschleust hat.“ Er klopfte Kilmar zum Abschied auf die Schulter. „Am besten verschwindest du von hier. Betrachte es als einen neuen Anfang. Dir wird schon bald auffallen, dass das Leben draußen mehr zu bieten hat als die Knuten der Priester in diesem Gefängnis. Viel Glück!“ Ungläubig starrte Kilmar den beiden hinterher. 195


„Du hättest ihn töten sollen, Taro“, dröhnte Torcwins Stimme durch die Dunkelheit. Der Assassine winkte ab. „Sein Leben hier ist so oder so vorbei.“ Kilmar begann an seinen Fesseln zu zerren. Wie, bei den Göttern, sollte er das alles seinem Weib erklären?

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Raumschiffdungeon Ein Abenteuer für das freie SpacePirates Pen & Paper Rollenspiel – http://spacepirates.jcgames.de/ Autor: Jürgen „jcorporation“ Mang Lektor: Onno „Belchion“ Tasler Diese Texte stehen unter der CreativeCommons Namensnennung-NichtKommerziell-Weitergabe unter gleichen Bedingungen 3.0 Deutschland Lizenz (cc-by-nc-sa).

Der Dungeon ist ein Artefakt der Romaha, einer längst untergegangen Alienkultur, deren Stand der Technik dem heutigen weit überlegen ist. Ihre Technik wirkt selbst auf geniale Wissenschaftler oftmals wie Zauberei. Auf den ersten Blick erscheint der Dungeon kompakt, in Wirklichkeit umfasst er aber Tausende Lichtjahre. Die einzi197


gen Verbindungen zwischen den Sektoren bilden Wurmlöcher, ansonsten trennt unzerstörbare Dunkle Materie die Sektoren vollständig voneinander Die Romaha schlossen ganze Zivilisationen innerhalb der Sektoren ein, aber nur wenige Bewohner wissen davon. Ursprünglich verwendeten die Romaha den Dungeon, um die Entwicklung kulturschaffenden Lebens zu beobachten, weshalb sie darauf achteten, nicht einzugreifen. Es gibt noch einen zweiten Grund für die Schutzhüllen: Gegen die damaligen interstellaren Konflikte wirkt der Krieg mit den Glukorianern wie eine Kissenschlacht. Wäre eine der beobachteten Zivilisationen in einen solchen Konflikt geraten, wäre sie unweigerlich ausgelöscht worden. Allerdings wollten die Romaha kein dauerhaftes Gefängnis bauen, daher hinterließen sie Hinweise, wie die Zivilisationen dem Dungeon entkommen könnten, sobald sie die erforderliche Entwicklungsstufe erreicht und Technik entwickelt hätten. Die entsprechenden Mechanismen leiden allerdings unter Verschleiß, weshalb es in letzter Zeit vermehrt Fehlfunktionen gibt. Einstieg Die Piraten reisen durchs All, als plötzlich die Sensoren ihres Raumschiffs verrückt spielen. Dadurch übersehen sie einen Ausläufer der Unwahrscheinlichkeitszone, die sie in die Mitte eines gigantischen Dungeons befördert. Hier gibt es viel zu entdecken, aber keinen einfachen Ausweg und große Gefahren. Zu Beginn befinden sich die Piraten in einem zufälligen Raum des Dungeons, dazu würfelt der SL vor dem Spiel mit 1W6 und startet dann im entsprechenden Raum. Sektoren Jeder Sektor des Dungeons besteht aus einer Kugel mit einem Durchmesser von zehn Lichtjahren, eingefasst in ener198


gieabsorbierende und unzerstörbare Dunkle Materie. Betreten und verlassen kann man die Sektoren nur durch Wurmlöcher, die in der Dunklen Materie eingelassen sind. In jedem Sektor gibt es ein Wurmloch. W6 1 2 3 4 5 6

Sektor Sirenen Supernova Wikinger SpaceCowboys Das Weltenbuch Baustelle

Wurmlöcher Die Wurmlöcher sind verschlossen und aktivieren sich erst, wenn man sie scannt. Eigentlich sollten sie ins Freie führen, aber aufgrund einer Fehlfunktion verbinden sie sich inzwischen mit zufälligen Sektoren innerhalb des Dungeons. Wohin ein Wurmloch führt, würfelt der Pilot beim Sprung mit 1W6 aus. Natürlich lassen sich die Wurmlöcher steuern, allerdings benötigt man dafür einen Wurmlochdemodulator. Nur dieser kann auf die Wurmlochsteuerungseinheit innerhalb der Dunklen Materie zugreifen. Bei jedem Sprung durch ein Wurmloch hat ein TECH die Möglichkeit, die Steuerungseinheit zu entdecken. - Steuermechanismus entdecken: 4 Erfolge auf Sensoren (TECH)

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Sektor 1: Sirenen - Wurmlochdemodulatorteil: Parabolantenne In diesem Sektor umschließt eine durchsichtige Kuppel einen gewaltigen Ozean, sozusagen ein gigantisches Meerwasseraquarium. Inmitten des Ozeans befindet sich eine hübsche grüne Insel, der einzige lebensfreundliche Ort in diesem Sektor. Zutritt zur Kuppel gewährt eine 4 × 4 m große Schleuse, welche zu einem Kai am Rande des Ozeans führt. Dort liegt ein verlassenes Segelboot vor Anker. Da das Raumschiff beim besten Willen nicht durch die Schleuse passt, gelangen die Piraten wohl oder übel nur mit dem Boot zur Insel. Sturm Beim Ablegen ist die See ruhig, raut aber im Laufe der Fahrt beständig auf, bis schließlich ein Orkan über die Piraten hineinbricht. Jetzt sind die Seemannskünste der Piraten gefragt, um den Sturm zu überstehen. Jeder Pirat, der sich nicht anleint, muss eine SÖLDNER-Probe bestehen, um nicht von Bord gespült zu werden. Folgende Aufgaben müssen erledigt werden: • PILOT: Mit dem Ruder das Heck zur anrollenden Welle halten und ein Querschlagen verhindern. • SÖLDNER: Segel reffen, Sturmfock setzen, um Krängung und Schäden zu vermeiden • TECH: Sämtliche Öffnungen abdichten und Schwachstellen verstärken Insgesamt müssen die Piraten mindestens 9 Erfolge ansammeln, ansonsten wird das Schiff beschädigt. Bei weniger Erfolgen erleiden Schiff und Besatzung die auf folgender Tabelle beschriebenen Auswirkungen.

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Erfolge Auswirkung 9+ Das Schiff hat den Sturm schadlos überstanden. Die Segel sind unbrauchbar und etwas Wasser 7–8 dringt ein. Jeder Pirat verliert 1 Zähigkeit in jedem Profil. Die Segel sind unbrauchbar, der Mast angeknackst 4–6 und Wasser dringt ein. Jeder Pirat verliert 2 Zähigkeit in jedem Profil. Die Segel sind unbrauchbar, der Mast gebrochen 1–3 und das Schiff läuft voll. Jeder Pirat verliert 3 Zähigkeit in jedem Profil. Das Schiff wird komplett zerstört und sinkt. Jeder Pirat verliert 4 Zähigkeit in jedem Profil. Wenn kein 0 Piratenwürfel zur Regeneration eingesetzt wird, ertrinkt der Pirat. Insel der Sirenen Eine idyllische Insel mit wunderbarem Sandstrand, zwitschernden Vögeln und einem freundlichen Wald. Ein ausgetretener Pfad führt in das Innere der Insel, von wo die Piraten einen verlockenden Gesang hören. Sich dem Gesang entziehen: Durchschnittlicher Konflikt (2 Erfolge) auf PILOT gegen Gesang (passives Hindernis, 3 Würfel). Folgen die Piraten dem Gesang oder dem Pfad gelangen sie zu einem kleinen Sirenendorf mitten im Wald. Die Sirenen empfangen die Piraten freundlich, lesen ihnen jeden Wunsch von den Augen ab, verköstigen sie mit Nektar und Ambrosia. Kurz: Behandeln die Piraten wie Könige.

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Sirenen Sirenen sehen wie wunderschöne menschliche Frauen aus, die jeden in ihren Bann ziehen (auch Frauen). Sie versuchen, die Piraten auf der Insel halten und ihnen jeden Wunsch zu erfüllen, werden aber gewalttätig, wenn die Piraten sie verlassen wollen. Aufgrund ihres hypnotischen Gesangs wollen die Piraten dies aber nur, wenn sie aus ihrer Behaglichkeit aufgeschreckt werden oder sie einen durchschnittlichen Konflikt auf PILOT gegen den Gesang gewinnen. Die Sendeantenne des Wurmlochdemodulators steht in der Mitte des Dorfes. Sie pulsiert leicht. Eine TECH-Probe mit 3 Erfolgen ergibt, dass die Antenne den hypnotischen Gesang der Sirenen verstärkt. Sirenen SÖLDNER PILOT HÄNDLER Zähigkeit

4 7 6 2 Armorbogen (WB Bewaffnung 1)

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Sektor 2: Supernova - Wurmlochdemodulatorteil: Parabolantenne Die Sonne dieses Sektors entwickelt sich gerade zur Supernova, entsprechend heiß und hell ist es. Die innersten der neun Planeten haben bereits angefangen, zu schmelzen. 1. Kleiner Feuerplanet, 7 Monde 2. Großer Feuerplanet, 9 Monde 3. Großer, heißer Felsplanet, Gaswolke 4. Großer, heißer Felsplanet, dünner Ring 5. Großer, heißer Felsplanet, 1 Mond 6. Großer Gasriese, dichter Ring 7. Kleiner Felsplanet 8. Kleiner Eisplanet (mit Feuerschutzschild) 9. Großer Gasriese, dichter Ring Im Sektor ist es so heiß, dass die Schilde des Raumschiffs extrem beansprucht werden: Jede Viertelstunde sinkt der Schildwert um einen Punkt. Trotz dieser lebensfeindlichen Bedingungen ist der Sektor bewohnt: Auf den Feuerplaneten leben Feuerwesen, die sich frei im gesamten System bewegen können. Zudem harren unter einem Feuerschutzschild hochentwickelte Pinguine auf Rettung. Pinguine Den achten Planeten umgibt ein Feuerschutzschild, weshalb dort arktische Temperaturen herrschen. Hier leben intelligente Pinguine, deren Stand der Technik in etwa dem der Piraten entspricht. Sie haben das Feuerschutzschild gebaut, da sie nicht aus dem Sektor fliehen können. Zwar kennen sie die Wurmlochsteuerung, konnten deren Funktionsweise aber noch nicht entschlüsseln, da es nicht auf ihre Energiequellen und Sensoren reagiert. Sie sind bisher nicht auf die Idee ge203


kommen, einen Kontakt über die Parabolantenne des Weltraummodulators herzustellen, da ihr Schutzschild bei einer Fehlfunktion der Antenne zusammenbrechen würde. Inzwischen ist die Zahl der Pinguine aufgrund der Kämpfe gegen die Feuerwesen, die ständig gegen das Schutzschild anrennen, arg geschrumpft. Unter dem Kommando des Königspinguin Schee kämpfen die verbliebenen dreißig Pinguine mit Eisstrahlern und Spacebikes erbittert ums Überleben. Die Pinguinkolonie ähnelt daher eher einer militärischen Spezialeinheit als einer Stadt, denn die Iglus erinnern eher an Bunker als an gemütliche Wohnungen. Die Pinguine fürchten, bald ausgelöscht zu werden. Daher wären sie bereit, die Parabolantenne des Wurmlochdemudolators gegen eine Fluchtmöglichkeit einzutauschen. Pinguin-Mann SÖLDNER 6 TECH 5 PILOT 4 HÄNDLER 4 Zähigkeit 2 Bewaffnung Eisstrahler (WB 1) Feuerwesen Feuerwesen sind groß, dumm und angriffslustig. Sie halten sich zwar bevorzugt auf den Feuerplaneten auf, bewegen sich aber frei im ganzen Sektor. Herkömmliche Waffen helfen nur sehr begrenzt gegen die Feuerwesen, Eis und Wasser hingegen umso besser. Feuerwesen Kampfprofil 7 Schadensmodifikator 2 Wendigkeit 5 Schadenspunkte 10* *Schaden von normalen Waffen wird halbiert (abrunden). 204


Sektor 3: Wikinger - Wurmlochdemodulatorteil: Sender Dieser Sektor besteht aus einem riesigen Asteroidengürtel, der um einen hellen Stern kreist. Im ganzen Sektor herrscht eine atembare Atmosphäre. Die hier wohnenden Wikinger fliegen auf Drachenluftschiffen von Asteroid zu Asteroid. Jeder Stamm verfügt über eine mächtige Disruptorkanone auf seinem Hauptasteroiden, die auch dem Piratenschiff gefährlich werden kann. Die Kanone kann nur vom Schamanen des Stamms bedient werden. Sie haben schon vor längerer Zeit entdeckt, dass sie in diesem Sektor eingesperrt sind, und haben es geschafft, ein Romahaschiff zu plündern. Dies war aber ihre letzte gemeinsame Aktion, seitdem sind die Wikingerstämme verfeindet. Damals erbeuteten sie viele technische Errungenschaften der Romaha, die bis heute einsatzfähig sind. Die Schamanen schwangen sich, mit der Hilfe der mächtigen Romahawaffen, zu den Führern der Stämme auf, da außer ihnen niemand mit den Geistern in den Dingen kommunizieren kann. Die normalen Krieger der Wikinger kämpfen daher bloß mit mittelalterlichen Waffen und stellen keine Gefahr für die Piraten dar. Um sich nicht gegenseitig zu vernichten, tragen die Wikinger ihre Streitigkeiten in einem Turnier aus, in dem die besten Kämpfer mit einfachen Waffen gegeneinander antreten. Als Preis winken Ruhm, Ehre und ein Wanderpokal. Das Turnier findet in einem großen Stadion in neutralem Gebiet statt, in dem Tausende Wikinger Platz finden. Das Wrack des Romahaschiffs treibt inmitten des Asteroidengürtels, genau zwischen den Territorien zweier Wikingerstämme. Der unauffällige Sender des Wurmlochdemodulators wurde nicht geplündert, da die Wikinger ihn als wertlos erachteten.

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Disruptorkanone SÖLDNER 8 Schadensmodifikator 3 Schadenspunkte 10 Die Wikinger sind äußerst aggressiv und vermuten zudem, dass die Piraten zu den Romaha gehören, von denen sie eingesperrt wurden. Sie schießen daher, bevor sie fragen, aber lassen mit sich reden, wenn man sie überzeugt, dass man selbst ebenfalls ein Opfer der Romaha ist. Außer natürlich, man wirkt reich und schwach oder nutzlos. Die Wikinger lassen sich mit Waffen oder Ähnlichem bestechen, wären auch an prestigeträchtigen Beutezügen außerhalb ihres Sektors interessiert.

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Schamane SÖLDNER HÄNDLER Zähigkeit Bewaffnung

5 7 2 Disruptorpistole (WB 2)

Sektor 4: SpaceCowboys - Wurmlochdemodulatorteil: Sender Dieser Sektor wird fast vollständig von einer gigantischen Wolke eingenommen. Innerhalb dieser Wolke kann normal geatmet werden und sowohl der FTL-Antrieb als auch jegliche Laserwaffen versagen ihren Dienst. Unter diesen Bedingungen hat sich ein Pulp-Western-Setting entwickelt (siehe SpaceCowboys). Hier gibt es Indianer, Siedler, Mexikaner und die Neo-Republikaner. Natürlich sind sich die Parteien alles andere als grün. Zwischen den Planeten reisen die Bewohner mit Seglern, Dampfschiffen oder gigantischen Adlern und SpaceMustangs. Gekämpft wird mit herkömmlichen Projektilwaffen oder mit Fronterietwaffen. Fronteriet ist ein magisches Metall innerhalb des Nebels. Die Bewohner von Delta Riga haben schon einmal jemand aus dem Wurmloch kommen sehen und daher eine Falle installiert: einen gigantischen Dauermagnet. Der Pilot muss eine PILOTEN-Probe mit 5 Erfolgen schaffen, sonst haftet das Raumschiff an dem Riesenmagneten und kommt mit seinem herkömmlichen Antrieb nicht mehr frei. Auf Delta Riga, dem Planeten der Neo-Republikaner (Westernnazis), befindet sich ein weiteres Teil des Wurmlochdemodulators, eine Sendeeinheit. In Riga Falls, der Reichshauptstadt, sind gerade die Feierlichkeiten zum 100-jährigen Reichsbestehen im Gange. Mit prachtvollen militärischen Paraden, Volksfesten und Sonderausstellungen. Eine davon zeigt den Sender des Wurmlochdemodulators als Symbol des 207


Siegs über die Eindringlinge aus dem Wurmloch. Selbstverständlich wird der Sender gut geschützt und bereits auf Pläne zum Diebstahl steht die Todesstrafe. Verkaufen werden die Delta Riganer es aber auch nicht… Ausstellung Tagsüber kann die Ausstellung für geringen Eintritt betreten werden, die Museumsführer erzählen den Piraten auch gerne von der glorreichen Historie des Reiches und des Wurmlochdemodulators. (Sie wissen allerdings nicht, was es wirklich ist, sondern bezeichnen es nur als außerirdisches Artefakt.) Im Museum ist immer etwas los, sodass es keinen unbeobachteten Moment gibt. Zudem steht das Artefakt in einer alarmgesicherten Glasvitrine. Nachts sind alle Eingänge verschlossen und mit Alarmanlagen gesichert, außerdem schieben vier Nachtwächter Dienst. Nachtwächter SÖLDNER 4 Zähigkeit 2 Fronterietcolt (WB Bewaffnung 1)

Sektor 5: Das Weltenbuch - Wurmlochdemodulatorteil: Modulationseinheit In diesem Sektor treibt ein gigantisches Buch, dessen Oberseite von einer großen Leselampe beleuchtet wird. Ansonsten befindet sich nichts im Sektor. Auf dem Buch selber ist eine extrem klischeehafte Fantasywelt beheimatet. Als Referenz kann das Weltenbuch dienen. 208


Wenn die Piraten nach Energiesignaturen scannen, finden sie die typische Signatur der Romahaartefakte innerhalb eines großen Berges am linken, unteren Rand des Weltenbuchs. Area 51 Area 51 ist ein ehemaliges Zwergenreich eines Zwergenstammes, der extrem viel experimentiert hat. Mittlerweile wurden die Zwerge, bis auf wenige vertrieben, da ein Drache in ihren Berg, das Eselsohrgebirge, eingezogen ist. Natürlich hat sich der Drache dort einen Hort tief im Inneren eingerichtet. Die Modulationseinheit ist Teil des Drachenschatzes. Der Drache Es ist ein typischer Fantasydrache, mit Schuppen, enormen Flügeln und der Fähigkeit, Feuer zu speien. Er ist uralt und kann sich noch an die Zeit erinnern, bevor die Romaha diesen Sektor eingeschlossen haben. Er erzählt den Piraten aber nur davon, wenn sie ihm etwas bieten können. Eragon ist natürlich von allem begeistert, was glitzert und funkelt, zudem äußerst wissbegierig. In seiner Umgebung riecht es penetrant nach Schwefel und er liegt auf einem gigantischen Goldschatz. Der Drache ist mittlerweile recht träge, aber intelligent und immer noch gefährlich. Er hört auf den Namen Eragon und ihm ist relativ schnell klar, dass die Piraten nicht von dieser Welt sein können. Mit dem Drachen kann verhandelt werden, an einem Kampf ist nur mit der Hilfe des Piratenschiffs zu denken und auch dann noch ziemlich risikoreich. Auf jeden Fall müssen die Piraten dem Drachen schon einiges bieten, damit er ihnen die Modulationseinheit überlässt.

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Drache Eragon Kampfprofil Schadensmodifikator Wendigkeit Schadenspunkte

8 Feuerstrahl: 2 Klauen: 3 6 30

Sektor 6: Baustelle - Wurmlochdemodulatorteil: Modulationseinheit Dieser Sektor scheint nie fertiggestellt worden zu sein. In seinem Inneren befindet sich einfach nichts, bis auf ein Wurmloch in der Mitte. Wenn die Piraten die Umrandung näher untersuchen, entdecken sie eine ungesicherte Luke, an der das Raumschiff andocken kann. Überwachungsraum Die Luke führt in eine Art Überwachungsraum und Kontrollzentrum, das voller Staub ist, es sind keine Spuren zu entdecken. Die Computerkonsolen sind inaktiv und mit seltsamen Zeichen versehen. HÄNDLER-Probe • 3 Erfolge: Die Zeichen erinnern an die Schrift der der Syoner • 5 Erfolge: Die Syoner sollen Nachfahren der Romaha sein Innerhalb dieses Raumes gibt es sonst nichts besonderes zu entdecken, aber eine Tür führt in einen weiteren Raum. Diese Tür ist verriegelt, sie kann mit einer TECH- oder eine SÖLDNER-Probe mit 3 Erfolgen geöffnet werden. 210


Werkstatt Hinter der Tür befindet sich eine große, moderne Werkstatt, auch hier ist alles von einer dicken Staubschicht bedeckt. Das Aufbrechen der Tür setzt einen Verteidigungsmechanismus in Kraft: 4 Lasergeschütze feuern auf alles, was sich bewegt. 4 Lasergeschütze SÖLDNER Zähigkeit

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Auf einer Werkbank befindet sich ein Gegenstand, der aus wild angeordneten Röhren besteht (Modulationseinheit des Wurmlochdemodulators). Es ist offensichtlich, dass dem Gegenstand noch zwei Einheiten fehlen.

Wurmlochdemodulator Die Piraten können den Dungeon nur verlassen, wenn sie einen Wurmlochdemodulator zusammensetzen. Der besteht aus drei Teilen, die im ganzen Dungeon verstreut sind. Jedes Teil gibt es zweimal, damit das Abenteuer nicht in einer Sackgasse endet, weil die Spieler etwas übersehen oder ihre Piraten an einer Hürde scheitern. Der Wurmlochdemodulator besteht aus: • einer Parabolantenne in Form einer futuristischen Satellitenschüssel • dem eigentlichen Sender, der wie ein altes, analoges Radio aussieht • einer Modulationseinheit, aus wild angeordneten gläsernen Röhren

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Mit diesem kann ein Wurmloch so beeinflusst werden, dass es nicht in einen Raum, sondern aus dem Dungeon heraus fĂźhrt. - Wurmlochdemodulator programmieren: 4 Erfolge auf TECH Die Bestandteile des Wurmlochdemodulators lassen sich entdecken, indem man die Sensoren auf deren Energiesignatur justiert. Dazu darf allerdings nur ein Teil in Sensorreichweite sein, weil die Indifferenzen ansonsten die Aufnahme stĂśren wĂźrde. - Sensoren justieren: 3 Erfolge auf TECH

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Erdenstern – Musik, die Bilder malt Erdenstern ist ein Projekt, das sich mit der professionellen Komposition und Produktion von Soundtracks für Rollenspiele beschäftigt. Unsere Musik orientiert sich an Filmsoundtracks, wenn es um die emotionale Untermalung verschiedener Situationen geht; dabei legen wir aber großen Wert auf die universelle Einsetzbarkeit für verschiedene Spielsysteme und die musikalische Eigenständigkeit der Komposition. Musikalische Vorbilder wechseln, Berührungsängste schwinden, und eine Generation, die mit symphonischen Filmsoundtracks aufgewachsen ist, ignoriert die Grenzen zwischen U- und E-Musik. Ein Crossover aus Klassik, folkloristischen Elementen verschiedener Epochen und einem musikalischen Ansatz, der seine Wurzeln im Probenkeller einer Rockband hat, lässt eine neue, überraschende „Ü-Musik“ entstehen, deren derzeit spannendste Vertreter Erdenstern aus Hamburg sind. Die Musiker aus Eilbek und Eimsbüttel tauschten den Sound von E-Gitarren und Schlagzeug gegen den von Streichern und Pauken, und die eingängige Struktur von Rocksongs gegen komplexe symphonische Kompositionen und Arrangements auf dem Niveau zeitgenössischer Filmmusik. Der kompositorische Ansatz der hauptberuflichen Grafikund Multimedia-Designer steht in der erzählenden Tradition vieler klassischer Komponisten – es werden Stimmungen und Bilder erschaffen, der Hörer wird auf eine fantastische, abenteuerliche Reise mitgenommen. Das macht die Musik von Erdenstern nicht zuletzt bei Freunden des fantastischen Genres und bei Rollenspielern, sowie bei Film- und Hörspielproduktionen so beliebt. 213


Das Debütalbum „Into The Green“ erschien 2005 und widmete sich mystischen Themen in einer verwunschenen Welt – saftigen Wiesen und weiten Ebenen, ausgedehnten Sümpfen und mächtigen Wäldern. Die darauf folgenden Konzeptalben nehmen verschiedene Aspekte des Abenteuers in Angriff und widmen ihnen jeweils eine assoziative Farbe. „Into the Red“ handelt von heroischem Kampf und epischen Schlachten, danach geht die Reise in vielen Stationen weiter bis hin zum Schnee und ewigem Eis auf „Into the White“. Erdenstern nennt die Sammlung dieser Konzeptalben „Die Bibliothek der Fantastischen Musik“. Das symphonische Projekt der drei Hamburger Instrumentalisten kann man nicht mehr als Geheimtipp bezeichnen – das durchweg positive Echo vieler „Abenteurer“ im In- und Ausland gibt Ihnen recht. Komponist Andreas Petersen, Eva-Maria Irek und Per Dittmann konzipieren, arrangieren und produzieren Soundtracks und Sounddesign für Filme, Hörspiele, Events und Spiele. Auf der „Role Play Convention“ in Köln, einer der größten Messen für Rollen- und Computerspiele, gewannen sie 2010 und 2012 den Jury-Award für die beste Audioproduktion. Außerdem prämierten sie die Hörer des Online-Radios „Radio Rivendell“ unter anderem mit dem „Best Album“- und „Song of the Year“-Award in den Jahren 2006, 2008 und 2011. Die bisher erschienen dreizehn Alben zeichnen sich allesamt durch das professionelle Niveau der Produktion aus; der gesamten Aufmachung der CDs ist anzumerken, dass Erdenstern bei der Zusammenarbeit als Filmmusiker und Designer viel Erfahrung mitbringen. Diese Professionalität wissen auch die Kooperationspartner Erdensterns zu schätzen – mittlerweile sind vier Auftragsarbeiten erschienen. Zum einen führte sie die Reise in die An214


taktis: H.P. Lovecrafts „Berge des Wahnsinns“ als „Cthulhu“-Abenteuer erhielt einen eigenen Soundtrack. Außerdem durchreisten die Hamburger den mystischen Kontinent Audakia des Rollenspiels „Elyrion“ und feierten mit einem speziell neu interpretierten Streifzug durch das Erdenstern-Gesamtwerk das Jubiläum des erfolgreichsten deutschen Rollenspielsystems „Das Schwarze Auge“. Auch das aktuelle Werk ist eine Auftragsarbeit – der Soundtrack zum Computerspiel „Herokon Online“ – führt Erdenstern wieder in die Lande Aventuriens, jenes sagenumwobenen Kontintents, in dessen Gefilden „Das Schwarze Auge“ seine Heimat hat. Für dieses Album sind die drei Hamburger zu ihren Wurzeln zurückgekehrt, thematisch greift die Musik Situationen auf, die auch schon zu den ersten Alben “Into The Green” und “Into The Red” gepasst hätte: Im beschaulichen Heimatdorf beginnen die Helden eine große, abenteuerliche Reise durch viele Regionen Aventuriens. Dunkle Wälder, weite Ebenen und schweres Gelände wollen durchwandert sein, feindseligen Kneipenbesuchern und kämpfenden Bauern muss genau so die Stirn geboten werden wie ganzen Armeen. Die Helden besuchen fantastische Orte wie die Große Magierakademie und den örtlichen Tempel, und brechen an Bord eines stolzen Seglers auf zu neuen Abenteuern. „Herokon Online“ ist ein kostenlos und ohne Download spielbares MMORPG-Browsergame. Die Charaktererstellung folgt den aktuellen DSA-4.1-Regeln. Texte und Quests steuern diverse DSA-Autoren bei, darunter auch die ehemaligen Chefredakteure Thomas Römer und Florian Don-Schauen. Auch für die Illustrationen konnte man namhafte Künstler mit DSA-Vergangenheit gewinnen, unter anderem Melanie Maier und Ugurcan Yüce.

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Die Reisen sind noch lange beendet, so heißt es bei Erdenstern, das nächste Abenteuer ist immer schon geplant: Musik für das Abenteuer im Kopf. Weitere Informationen, Hörproben und kostenlose Bonustracks unter www.erdenstern.com Für diese PHANTAST-Sonderausgabe dürfen wir euch den Song „The Ship“ zum Download anbieten. Herzlichen Dank an Erdenstern für die entsprechende Freigabe!

http://goo.gl/3NsVaA

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Der Winter One-Page-Contest ist ein jährlich stattfindendes Gewinnspiel der beiden Pen & Paper Rollenspielblogs Greifenklaue & Würfelheld. Mittlerweile ist es die dritte Auflage dieser Veranstaltung und wir hoffen, das wir die Teilnehmerzahlen der letzten Jahr übertreffen werden. Auch für dieses Jahr ist eine Extra-Preiskategorie geplant. Ziel wird es sein, wie in den letzten Ausgaben auch, Rollenspielmaterial, nach unseren Vorgaben, zu erstellen und das ganze soll dabei den Umfang von einer A4 Seite nicht übersteigen. Dabei werden die Vorgaben sehr offen gehalten, damit sowohl Abenteuer, Regelsysteme oder Örtlichkeits- sowei Gegenstandsbeschreibungen am Winter OPC teilnehmen können. http://greifenklaue.wordpress.com http://wuerfelheld.wordpress.com Eine Auswahl von Abenteuern der vergangenen Jahre findet ihr auf den folgenden Seiten!

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Frühjahrsputz Ein Abenteuer für „Kleine Ängste: Alptraum-Edition“

Von Tini „Fyrena“ Schäfer (Story, Illustration & Text) Mehrere befreundete Familien haben ein altes Haus am Rande des bayrischen Dorfes Frühling (Kreis Traunstein - Bayern) gekauft und wollen dieses als Ferienhaus ausbauen. Am Himmelfahrtswochenende treffen die Familien sich vor Ort, um das alte Gebäude zu entrümpeln. Die Kinder (kennen sich von früheren Treffen) bekommen den Auftrag den Dachboden aufzuräumen, weil die Eltern glauben, dass dies für die Kinder der spannendste Ort ist und es ja vielleicht einen Schatz geben könnte.

Szene 1 – Der Dachboden Der Dachboden ist sehr alt, aber stabil und nur durch eine Dachluke über eine Leiter, bei der die unterste Sprosse fehlt, zu betreten (H&F-Probe + passendes Talent SK DS(9)). Die Dielen auf dem Dachboden knarren bei jedem Schritt, überall ist Staub und jede Menge Gerümpel. Es gibt keine Fenster und von den Balken hängen jede Menge Spinnweben. Leise Schritte und Scharren von Mäusen, die jedoch nicht zu sehen sind, sind zu vernehmen. Im Lichtkegel der Kinder – ohne mitgebrachtes Licht können sie nichts sehen – tanzen unheimliche Schatten an der Wand (Mutprobe). Beim aufräumen sehen die Kinder jede Menge Unrat, kaputtes Holz und ganz altes verblichenes Holzspielzeug. Weit hinten gibt es eine verschlossene Truhe (zum öffnen H&F-Probe + passendes Talent SK SR(15)). In der Truhe findet sich alte Kleidung und das alte Foto eines Jungen, der egal von wo man guckt, einen anzuschauen scheint. Ein mysteriöser Wind beginnt zu wehen, etwaige Kerzen erlöschen und die Dachluke knallt laut zu. Hier sollten die Kinder Zeit bekommen, um zu reagieren, wenn diese zu erwachsen reagieren – Mutprobe. Ein unheimliche Kinderstimme erklingt, die den Helden droht: „Was wollt ihr hier? Geht weg! Ich hasse euch! Ihr seid Schuld.“ Der Geist lässt die Kinder jedoch trotz seiner Worte nicht gehen, sondern beginnt sie zu erpressen. Er hat die Eltern der Kinder in einen Schlaf versetzt, der nur beendet werden kann, wenn die Kinder das tun, was der Geist verlangt. Der Geist kann nicht bei einem Angriff verletzt werden. Wenn die Kinder nicht zustimmen sollten, beginnt der Staub sich zu bewegen und sich zu bedrohlichen Hunden zu formen, welche die Kinder angreifen. Der Geist des Jungen fordert von den Kindern, dass sie ihm die Blume auf dem Bild, welche schwer erkennbar ist, bringen. Wenn sie die richtige Pflanze bringen, gibt der Geist die Eltern wieder frei. Was die Helden nicht wissen und hier nicht erfahren, dass diese spezielle Art, das Bodensee-Vergiss-meinnicht in Deutschland als ausgestorben gilt. Ihnen bleibt nur sich auf die Suche zu begeben. Die Kinder dürfen den Dachboden verlassen und finden die Eltern schlafend und nicht aufweckbar vor. Szene 2 - Die Suche Das Dorf Das Dörfchen hat wenige Hundert Einwohner und liegt friedlich in der Nähe eines Waldes. Ein kleiner Pfad, von etwa 500m Länge, führt an einer blühenden Wiese entlang, zu dem alten Anwesen.

Busse fahren am verlängerten Wochenende keine und der nächstgrößere Ort ist einige Kilometer weg. Die meisten Häuser sind Wohnhäuser. Es gibt ein altes Holz-Rathaus, das geschlossen hat, eine Bibliothek, die Dorfkirche und ein Heimatmuseum.

in getrockneter Form im Geschichtsbereich. Zum öffnen der Vitrine H&F-Probe + etwaiges Talent, mit Hilfsmittel SK DS (9), ohne Hilfsmittel NU (18). Das Vergiss-mein-nicht kann so erlangt werden.

Die Bibliothek Die Bibliothek hat geöffnet und befindet sich in einem der älteren Stadtgebäude. Sie ist von außen hell gestrichen, innen jedoch recht dunkel. Alte Lampen hängen von der Decke und in den Regalen stehen nach Gebiet sortiert Klassiker neben neuerer Literatur. Die Bibliothekarin ist eine alte Dame, mit einem strengen Dutt, einer großen Brille und einer großen Nase mit einer Warze. Ihre Stimme zittert beim sprechen und es scheint fast, als tauche sie immer da auf, wo die Kinder sich aufhalten. Die Dame bietet den Kindern trockene Kekse, Bonbons und Milch an. Sie wirkt zwar wie eine Hexe, ist jedoch nur eine alte Dame. In den Büchern finden die Kinder (KÖ-Probe +passendes Talent SK SG (12)) heraus, dass es sich um ein Vergiss-mein-nicht handelt und dass diese Pflanze vor allem in Wäldern zu finden ist. Dir Kirche Die Kirche ist, wie viele andere Gebäude, klein und alt. Der Pfarrer mittleren Alters ist ein freundlicher Mann. Der auf die Frage der Kinder helfend reagiert, jedoch selbst erst überlegen muss. Er wird wenn die Kinder freundlich sind, in den alten Büchern nachsehen und den Kindern zur Familie Gühmann, der einst das Anwesen gehörte, Auskunft geben. Die Mutter, Annerose, ist an einem schweren Fieber gestorben, als ihr Sohn fünf Jahre alt war. Ihre Lieblingspflanze war das Vergiss-mein-nicht, welches deswegen auch auf ihrem Grabstein zu finden ist. Vier Jahre nach ihrem Tod ist ihr Sohn, Seppel, der seine Mutter über alles geliebt hatte, aus nicht geklärten Gründen umgekommen. Manche vermuten, dass der Vater, Friedrich, den Jungen getötet hatte, andere denken, dass er aus Verzweiflung und Kummer sein Haus in Frühling verlassen hat. Auf dem Friedhof können die Kinder die Grabsteine der Mutter mit dem Vergiss-Mein-Nicht und den des Jungen finden. Die Schrift auf beiden ist stark verblichen. Je nachdem welchen der Orte (Bibliothek oder Kirche) die Kinder als zweites aufsuchen, erhalten sie die Information, dass es sich um das in Deutschland ausgestorbene Bodensee-Vergissmein-nicht handelt. Das Heimatmuseum Die Kinder sollten erst nach einigen Nachforschungen erfahren, dass das Dorf ein Heimatmuseum hat. Dieses ist geschlossen, da das Ehepaar, welches dieses leitet, zu den eigenen Kindern gefahren ist. Den Kindern bleibt letztlich nur in das Gebäude einzubrechen. Tags werden sie von Passanten erwischt. Nachts ist das möglich. Die Tür ist durch zwei Sicherheitsschlösser gesichert und so wie die Fenster auch durch eine Alarmanlage. Der Einbruch gelingt hier nur bei einer H&F-Probe + etwaiges Talent SG LG (21). Einfacher ist der Einstieg durch den Kellergang, der auf der Rückseite des Gebäudes zu finden ist. Die beiden Holzklappendes Kellereingangs sind nur mit einer mehrfach durchgezogenen Metallkette gesichert, die etwas verknotet ist (H&-Probe + etwaiges Talent SG DS (9)). Drinnen gibt es zwei Stockwerke. Unten ist der Geschichtsbereich. Oben gibt es heimische Tiere und Pflanzen in zwei Räumen. Da das Bodensee-Vergiss-mein-nicht als ausgestorben gilt, findet es sich in einer Glasvitrine

Die Wiese Auf dieser gibt es einige Frühblüher, das Gras ist hoch und unberührt. Ohne sich vorher zu informieren werden die Helden aber nicht wissen, nach welcher Blume sie nun gucken müssen. Wenn die Helden sich entscheiden, von jeder Pflanze eine mitzunehmen, werden sie nicht erfolgreich sein. (KÖ-Probe + passendes Talent, ob sie jede finden SK NU (18)). Die passende wird nicht dabei sein. Der Geist des Jungen wird bei den Wiesenblumen wütend werden. Ein starker Wind wird Gerümpel nach oben und auf die Kinder schleudern (SL-Wurf, auf wen Teile fliegen). Der Wald An den Bäumen ist frisches junges Grün, teilweise auch Knospen. Nachdem sich die Kinder informiert haben, können sie ein Vergiss-mein-nicht finden (KÖ-Probe + passendes Talent SK DS (9)), dass dem auf dem Bild sehr ähnlich ist. Der Geist des Jungen reagiert bockig, zeigt sich aber nicht: „Das ist das Falsche.“ Danach wird der Junge nicht mehr mit ihnen kommunizieren. Szene 3 – Das Ende des Alptraums Die Kinder können dem Geist die richtige Pflanze bringen, worauf dieser friedlicher gestimmt ist. Sollten die Kinder ihn bezüglich seiner Vergangenheit befragen, werden sie folgende Auskünfte erhalten: Der Junge hat seine Mutter unendlich geliebt und hat sich selbst umgebracht als er neun war. Sein Vater ist also unschuldig. Er hat es nicht mehr ertragen, in dem Haus zu leben, in dem die zwei ihm wichtigsten Menschen gestorben sind. Vielleicht ist eines der Kinder sogar ein Nachfahr des Vaters. Der Geist des Jungen wird sich bedanken und dabei das Vergissmein-nicht an sich drücken. Als Letztes wird er den Namen seiner Eltern murmeln. Beide Geister erscheinen und ziehen den Jungen in ihre Arme. Langsam verblassen die drei Geister und Staub rieselt zu Boden, das Vergiss-mein-nicht hat sich in seine Partikel aufgelöst. Die Eltern der Kinder werden unten wieder erwachen und ihren Sprösslingen natürlich nicht die abenteuerliche Geistergeschichte glauben. Abkürzungsverzeichnis SK … Schwierigkeitsgrad DS … Durschnitt H&F … Hände und Füße NU… nahezu unmöglich

SR … schwer KÖ … Köpfchen ev. … eventuell

SL … Spielleiter SG … schwierig LG … legendär

Alle Ereignisse und Personen, sowie die Gebäude in Frühling sind der Fantasie der Autorin entsprungen. Jegliche Parallele zu echten Ereignissen, Personen oder Gebäuden sind zufällig.


Erwachen im Reich des wahnsinnigen Gottes eine Mini-Sandbox von Marc Geiger

„Oh ja. Das Reich des wahnsinnigen Gottes. Tief verborgen an einem Ort im Unterreich, nur wenigen bekannt. Ein finsterer und dunkler Ort, ohne Licht und Wärme. Nur wenn der Frühling an der Oberfläche Einzug hält, so erwacht das Reich zu fragwürdigem Leben. Die gigantischen Blutwurzeln, welche an Wänden und Decke ranken nähren die frisch geschlüpften Glimmerfalter und lassen ihre Flügel rötlich phosphoreszieren. Abermillionen dieser kleinen Tiere tummeln sich an den Armen der Wurzeln und ihr Licht taucht das Reich in einen steten Sonnenaufgang. Die Sporen der gewaltigen Pilzwälder tanzen wie Sterne zwischen den breiten Stämmen und der Teppich aus Schimmel ist weich wie Federn. Doch auch der wahnsinnige Gott erwacht, verlässt seinen aberwitzigen Pilzthron und wo er schreitet erblüht Chaos und Wahnsinn. Blutrünstige Morlocks, degenerierte Gnome und dahinsiechende Zwerge frönen ihren Fehden, während Orks und Goblins die Reihen ihrer Sklaven füllen. Doch wenn ihr es wagt und schlimmeres als den Tot nicht fürchtet, nämlich den ewigen Irrsinn, so folgt mir, denn ich kenne den Weg. Gewaltige Schätze und großer Ruhm erwarten den Mutigen.“ – Ein Wanderer mit irrem Blick Wandernde Monster (1W6) 1 Sklavenhändler der Orks 2 Morlock-Jagdtrupp 3 Eine Gruppe Zwerge mit durchsichtiger Haut 4 Riesenameisen 5 Albinognome auf der Suche nach Nahrung 6 Der wahnsinnige Gott, ein Wesen mit unbeschreiblichem Aussehen (10% Chance, dass er die Charaktere verschlingt, andernfalls verfällt jeder, der ihn erblickt 1W10 Tage dem Wahnsinn.

0000 (zerklüftet): In einem Höhlenkomplex mit wenigen Kammern findet sich der mummifizierte Leib eines Elfenfürsten. Ein Schatz der Hortklasse XIV wird von Gelbschimmeln bewacht.

0106 (zerklüftet): Ein dunkelhäutiger Mensch (GE N, RK 7, TW 3, APR 1, S 1W6 [Zweihänder]) mit leeren Augenhöhlen, der dennoch sehen kann ist auf der Jagd nach dem Morlockschamanen von Hex 0102

0305 (dichter Pilzwald): Ein Troll mit einer Haut wie Pilzgeflecht (RK 5, TW 5, A 3 (2 Klauen, Biss + Psychose), S 1W6/1W6/1W10), RW K5, ML 10). Ein Bisstreffer zieht bei einem misslungenen RW auf Gift eine ernsthafte, 1 Monatige Psychose nach sich.

0504 (zerklüftet): Hier findet sich der Eingang zu einem gewaltigen Gewölbe. In einer tiefen Kammer ruht “Das Buch der Linderung”. Die Türe zum Gewölbe ist verschlossen und lässt sich nicht öffnen.

0001 (zerklüftet): Hier ruht der Tempel einer vergessenen Gottheit. Im Inneren winden sich Schlangen mit phosphoreszierenden Schuppen.

0200 (zerklüftet): Hier steht der Pilzthron des wahnsinnigen Gottes. 20 albinoartige Gnome tanzen und lachen und ergeben sich ihrem nackten Irrsinn.

0306 (eben): Eine Statue, welche einen Zwerg und einen Gnom Rücken an Rücken darstellt. Beide Figuren sind miteinander verwachsen und besitzen jeweils ein Bein und einen Arm.

0505 (dichter Pilzwald): Hohe weiße Pilze, die seinen süßlichen Duft aussondern, wachsen hier. Tatsächlich handelt es sich um 1W8 Kreischer.

0002 (zerklüftet): Warme Geysiere stoßen heißen Dampf in die Luft. Die unzähligen Höhlen bieten oftmals Goblinoiden Unterschlupf.

0201 (dichter Pilzwald): Ein wunderschöner Gesang ist zu vernehmen. Wer ihm folgt, gelangt zu einem gewaltigen Gebäude aus blühenden Ranken.

0400 (eben): Hier finden sich keine Glimmerfalter, 0506 (eben): Ein schwarm gelb phosphoreszierender sondern lediglich grünlich phosphoreszierende Pilze, die Stechmücken greift jedes Leben an. Pro Runde in dem alles in ein giftiges Licht tauchen. man vom Schwarm umgeben wird, ist ein RW gegen Odemwaffen nötig, oder man verliert 1 TP.

0003 (zerklüftet): Ein Teich dunklen Wassers über dessen Oberfläche grüner Nebel hängt. Wer im Wasser baded, wird von allen Krankheiten geheilt.

0202 (dichter Pilzwald): Morlocks und albinoartige Gnome liefern sich hier ein blutiges Gefecht. An einen Pilzstamm ist ein Zwerg mit durchsichtiger Haut gefesselt.

0401 (eben): 5 Morlocks unter dem Einfluss des Pilzwesens aus Hex 0405 sind auf der Suche nach den Morlockdieben und deren Diebesgut (siehe Hex 0301).

0600 (zerklüftet): Vier gewaltige Stalagmiten bilden die Türme dieser gewaltigen Festung. Im Inneren leben 125 Morlocks unter ihrem Kriegsfürsten “Blutauge” (RK 6, TW 4).

0004 (Pilzwald): Ein Dorf mit 125 albinoartigen Gnomen (GE N, BW 60´, RK 8, TW 1, APR 1, S 1W6 [Kurzschwert], ML 7), geführt von ihrem Anführer “Hüter der Tiefe” (RK 5, TW 4).

0203 (eben): Ein 10´ hoher Hügel aus Morlockschädeln wurde hier aufgeschichtet. Übergroße Fußspuren getrockneten Schleims führen in eine nahe Höhle.

0402 (eben): Sechs Zwerge mit durchsichtiger Haut (GE N, RK 6, TW 1, APR 1, S 1W8 [Schlachtaxt]), auf abgerichteten Riesenameisen reitend, sind auf der Jagd nach den diebischen Morlocks (siehe Hex 0301).

0601 (eben): Ein Schiff gefertigt aus Knochen mit Segeln aus Menschenhaut steht hier mitten in der Ebene. Im Inneren haben sich Feuerkäfer eingenistet.

0005 (eben): Blau leuchtende, kleine Pilze bedecken den Boden in unregelmäßigen Flecken. Werden sie berührt, stoßen sie dunkle Sporen aus. Wessen RW gegen Gift misslingt, verfällt dem Wahnsinn.

0204 (eben): Eine uralte Steintreppe führt in ein Gewölbe, gefüllt mit alten Schriftrollen. Viele davon tragen Magierzauber. Die Kammern werden von Riesenspinnen verschiedener Art bewacht.

0403 (zerklüftet): Drei Zwerge mit durchsichtiger Haut sind auf der Suche nach dem “Buch der Linderung”. Es soll die Krankheit aufhalten, an der die Zwerge in diesem Reich leiden. Sie zahlen fürstlich dafür.

0602 (Pilzwald): Ein Baum, wie man ihn an der Erdoberfläche sieht, wächst hier zwischen den Pilzen. Seine Rinde ist blau und die Blüten an seinen Zweigen schimmern gelb.

0006 (eben): In einer Höhle lagern 115 Goblins. Ihr Häuptling “Schwarzgeifer” (RK 6, TW 3) plant einen Angriff auf das Gnomendorf in Hex 0004.

0205 (eben): 10 Goblin-Sklavenhändler treiben mehrere albinoartige Gnome in Richtung Orkfeste (Hex 0304). Sie verkaufen die Sklaven für je 50 GM.

0404 (zerklüftet): Hier findet sich der faulige Eingang zu den Chitinhöhlen der Riesen-Rhagodessa.

0603 (Pilzwald): Das Lager von 6 Zwergenkultisten mit durchsichtiger Haut (je RK 9, TW 1). Sie sind auf dem Weg zum Obelisken in Hex 0606.

0100 (zerklüftet): Die Hütten dieses verlassenen Gnomendorfes sind über und über mit Schimmel bewachsen. Ein Kadaverfresser hat sich hier eingenistet.

0206 (eben): 7 dem Wahnsinn verfallene, kannibalische Elfen durchstreifen die Ebene nach Beute (RK 9, TW 1+1, APR 1, S 1W8 [Langschwert])

0405 (dichter Pilzwald): Ein 9´ großes, abartiges Pilzwesen versprüht schwarze Sporen. Wer sie einatmet, muss einen Rettungswurf bestehen, oder dem Wesen 1W6 Monate bedingungslos dienen.

0604 (Pilzwald): vier intelligente Riesenspiellen (schwarze Witwe) haben hier ihr Nest. Sie hüten einen Stab aus blauem Knochen, welcher dem Goblin aus Hex 0300 gehört.

0101 (zerklüftet): Das Skelett eines gewaltigen Drachen ruht hier. Zwischen den Gebeinen hat sich der weissagende, albinoartige Gnom “Mubesh” ein Heim geschaffen.

0300 (Pilzwald): Ein unglaublich fetter, schwarzhäutiger Goblin hat hier sein Heim. Er weiss, wie die Türe zum Gewölbe in Hex 0504 geöffnet werden kann. Er verlangt dafür einen Dienst.

0406 (dichter Pilzwald): Die Sporen des Pilzwaldes tanzen hier so dicht, dass die Sicht auf 3´ reduziert wird.

0605 (Pilzwald): Ein Altar aus glattem Obsidian findet sich hier mitten in einer Lichtung. Der Leichnahm eines Morlock liegt in einer Blutlache. Fußspuren führen in den Pilzwald.

0102 (dichter Pilzwald): Ein Morlockschamane (RK 8, TW 4, Sprüche) führt ein Opferritual auf einer abgeflachten Pyramide durch, welche sich auf einer Lichtung erhebt. Das Opfer ist ein gebundener Elf.

0301 (Pilzwald): 6 Morlockdiebe verbergen sich hier. Sie haben ein mystisches, kristallines Auge aus der Zwergenfestung in Hex 0502 gestohlen.

0500 (zerklüftet): Zwei albinoartige Gnome unter dem Einfluss des Pilzwesens aus Hex 0405 wollen sich den Charakteren anschließen.

0606 (eben): Ein 30´ hoher Obelisk aus durchsichtigem Kristall trägt getrocknetes Blut. Gebetsteppiche sind an seinem Fuße ausgerollt.

0103 (Pilzwald): Die Körper von vier Morlocks und acht albinoartigen Gnomen liegen unter den Pilzen. Ihre frischen Leichen sind mit Fäulnislarven durchsetzt.

0302 (eben): Hier ragt ein Berg aus riesigen verfaulten Pilzen und Blutwurzeln in die Höhe, überragt die Ebene. Das Gebilde ist das Nest unzähliger Riesenameisen.

0501 (eben): Zwei Elfenfürsten (je RK 5, TW 2+1) suchen ihre verschollenen Brüder (siehe Hex 0206).

0104 (eben): 15 Orks und zwei Karren, gezogen von übergroßen Speikäfern ziehen zur Festung in Hex 0304. Die Karren sind mit Beute der Hortklasse XVIII beladen.

0303 (zerklüftet): Ein blinder Goblin betreibt eine Waffenschmiede. Für ein frisches, elfisches Auge fertigt er eine beliebige, magische +1 Waffe an.

0502 (zerklüftet): Ein gewaltiger Stalagmit ist mit einem Stalagtiten verwachsen. Das Gebilde stellt die Festung von 255 Zwergen mit durchsichtiger Haut und ihrem König “Fahlzahn” (RK 3, TW 8).

0105 (eben): Ein Turm gereicht von Boden bis zur Decke und scheint mit dem Fels zu verwachsen. Blutwurzeln umklammern das Gebäude. Aus den Fenstern dringt fahles Licht.

0304 (zerklüftet): Ein gigantischer Stalaktit stellt die Festung von 380 Orks und ihrem Häuptling “Geißel des Unterreichts” (RK 3, TW 6). Unzählige Zwergen- und Gnomensklaven darben in feuchten Kammern.

0503 (zerklüftet): Am Ufer eines dunklen Teichs liegen übergroße Kleider, wie sie nur ein Riese tragen kann. Fußspuren führen in das finstere Nass.


Autor: System:

Stefan „Whisp“ Bushuven beliebiges Fantasy system

Im Szenario führend die Charaktere jeweils einen Zwerg in den Kampf um die Festung Darganor. Hierbei sollte es sich um kämpfende Professionen mit mittlerer Erfahrung handeln. Mit Einsetzen der Schneeschmelzen in den Bergen kommt es zu einem Strom von Scheusalen in das Tal und die alte Festungsanlage. Können die Charaktere die verfallene Mauer halten, bis Entsatz ankommt?

„Und die Altvorderen fochten mit Axt und Schild wider die Scheusale des dunklen Gottes Garwachor. Menschen, Zwerge und Elfen kämpften und starben Seite an Seite. Und das dunkle Blut der Orks, Trolle und Drachen färbte den Fluss Eysen schwarz. […] Mit geeinter Kraft bannten der Menschengott Pios, die Elfengöttin Sy‘lea und der Zwergengott Thodin die Kreaturen in das Eis der Permberge. Für immer.“ -Chronik von Darganor, 1. Jahr des 3. Zeitalters „Es wird eine Zeit kommen, da das Eis der Permberge schmilzt und sich Tausende erwachte Scheusale und Kreaturen der Höllen in das Tal der Zwerge ergießen. Doch Hochkönig Gragomir der Weise ließ Darganor, den Zwergenwall errichten, um genau dies zu verhindern.“ -Chronik von Darganor , 617. Jahr des 3. Zeitalters „Was tun wir bloß? Die alten Völker verschwinden von der Welt. Die elfischen Metropolen sind überwuchert, die Städte der Menschen verfallen und die stolzen Festungen der Zwerge sind nur noch Ruinen. Selbst Darganor, der Zwergenwall ist nur noch eine verfallene Mauer mit einer Handvoll Wächter. Was ist, wenn die Prophezeiung von Perm wahr wird?“ -Aufzeichnungen des Thodinpriesters Altham, 411. Jahr des 4. Zeitalters „Es ist Zeit, Bruder. Geh hin und schmelze das Eis. Befreie unsere Brüder aus der alten Zeit!“ -Unbekannter Priester, 617. Jahr des 4. Zeitalters

„Es ist ungewöhlich warm für das Land von Perm. Zu warm. Der Eysen ist stark angeschwollen und führt Schmelzwasser und Eissschollen nach Süden. Deine Wache dauert nun schon viele Stunden. Seit Jahrtausenden ist hier nichts geschehen. Die Alten im Rat sagen, es ist unnütz hier zu sein, man könne besser dem schwindenden Volk der Zwerge helfen. Doch dann siehst du eine Kreatur, die die tauenden Hügel herabkriecht. Deine scharfen Augen erkennen das Wesen, dessen Abbildung du schon häufig in der Halle der Bilder gesehen hast: Ein Borgling. Ein Mischwesen aus Ork und Troll, dass es nicht mehr geben dürfte. Schneeschmelze, ein erwachtes Scheusal. Das kann nur eins bedeuten: der Frühling kommt!“

Die Charaktere gehören zu einer 12-köpfigen Zwergenbesatzung des verfallenen Walls, der in den nächsten Tagen einer enormen Angriffswucht von Orks, Goblins, Trollen, Ogern und furchtbaren Mischwesen ausgesetzt sein wird. Am Ende steht zudem das Erwachen des Drachen Shadariel, dessen Ankunft das Ende für die Länder der einigen Völker bedeutet. Es liegt an den Helden, dies zu verhindern.

1 Darganor 2 Fluss Eysen 3 Vorposten 4 Mausoleum 5 Sy‘lea Tempel 6 Alte Mine 7 Pios-Tempel 8 Scheusallager 9 Scheusallager 10 Scheusallager

Der greise Zwergenkommandant Jashar befielt die Tötung und Untersuchung des Wesens. Bei Gelingen steht fest: Es ist ein Wesen aus der alten Zeit. Der Zwerg Garek wird als Eilbote nach Süden gesandt.

Jashar befielt die Erkundung des Vorpostens und Rettung der 2 Zwerge vor Ort. Am Vorposten (2) kommt es zum Kampf mit einem Troll und einigen Orks, die den Vorposten niederbrennen wollen.

Es kommt zu einem „Probeangriff“ von einer ca. 30 köpfigen Ork- und Goblinhorde, die von Kashex, einem Dämonenritter geführt werden. Parallel findet der Zwergengelehrte Dargafur heraus, dass es eine Möglichkeit gibt, die Wesen aufzuhalten: Hierzu braucht er das Buch der Runen aus dem Mausoleum (4). Dieses wird mittlerweile von einem Orkschamanen und Dutzenden Untoten bewohnt. Das Buch wird durch den Kampfdämon Shubex bewacht.

Es bedarf einer Überprüfung, welche Artefakte entwendet wurden. Hierzu schickt Jashar die SCs wieder ins feindliche Gebiet zu 5 und 7. Der Pfeil und das Schwert sind da, die Schutzzauber sind intakt, Thodins Schild in (1) wurde jedoch gegen eine Kopie ausgetauscht. Die Zwerge geraten in gegenseitige Verdächtigungen. Der Verräter ist jedoch Jashar selbst , ein verzauberter Ork, der dem dunklen Gott Garwachor dient.

Der erste größere Angriff der Scheusale auf die Festung. Haben die SCs Jashar entlarvt und aus seiner Kammer den echten Schild wieder an seinen Ort gestellt, erhalten die Scheusale keine Unterstützung mehr. Auch wird der Drache nicht erwachen.

Alle 2 Tage kommt es zu einem Angriff der Scheusale und es erwachen immer mehr Truppen. Aus dem Mausoleum strömen Untote herbei. Der Entsatz endet, wenn der Schild wieder da ist.

Bei 8,9, und 10 werden Lager der erwachten Truppen aufgeschlagen. Als Späher können die SCs den Kommandanten der Streitmacht in 10 einen Borgling namens Sarkosh identifizieren. Es kommt zu einigen Ausfällen. Die Gegner versuchen vergeblich die Berge anderweitig zu überwinden.

10 Zwergenkrieger erreichen von Süden die Festung.

Dargafur erkennt, dass der Schlaf der Scheusale durch das Entfernen der Siegel-Artefakte geschah. Diese stehen bei 1 (Thodins Schild), 5 (Sy‘leas Pfeil) und 7 (Pions Schwert).

Wurden Pfeil, Schild und Schwert an ihrem Platz gelassen (die Schutzzauber bedingen, dass Scheusale die Temple nicht betreten oder zerstören können) und die Scheusale vernichtet, haben die Zwergenverteidiger gesiegt.

Der alte rote Drache Shadariel erwacht und greift die Festung an. Vorher zerstört er die Tempel und Artefakte, dann die Festung.


leeren Innenraum. Der schwarze Stein der Wände ist staubig und voller Spinnennetze. In der Mitte befindet sich eine Treppe, die 15 m weit in die tiefe Dunkelheit des Mausoleums führt. Im Zentrum dieses kreisrunden Raums steht eine Statue, vor dieser stehen zwei kurze Gebetsbänke. Die Statue zeigt eine nackte Menschenfrau mit Federflügeln und mit einem Leinentuch verbundenen Augen. Die Tür nach Norden ist eine verschlossene Holztür mit verrosteten Eisenbeschlägen hinter der ächzen und schlurfen zu hören ist. Auf der Ostseite ist ein fest verschlossenes Steinportal, das sich lediglich von der anderen Seite öffnen lässt. An der Südwand findet sich in Freiwort die Inschrift „Tu Buße und mein Geheimnis ist Dein.“ Diese Geheimtür lässt sich nur öffnen, sollte sich einer der SC dazu entschließen sich vor die Statue zu knien und seine Sünden zu beichten, wird die Statue lebendig und mit den Werten eines heroischen Steingolems angreifen (GRW. Seite 114). Ist sie besiegt öffnet sich die Geheimtür im Süden. Das Abenteuer spielt auf einem kleinen Friedhof in den freien Landen, vorzugsweise in der Nähe einer Ruine, eines verfallenen Dorfes oder einer verfallenen Stadt. Es kann aber auch einfach am Wegesrand angesiedelt werden. Wichtig ist, dass die Charaktere Nachts und im Monat Schauern am Friedhof vorbeikommen. Hier wird ihnen eine Geistererscheinung, die sich als Walter Bodenteich vorstellt, den Weg zu einem verwitterten Grabmal weisen. Die Schrift ist verblasst und nur mit Mühe können die Charaktere den Namen „Bodenteich“ auf dem Grabstein entziffern. Walter wird den Charakteren erklären, dass er keine Ruhe findet, ehe die sterblichen Überreste seiner Geliebten, Dorothea von Wimmerstein, nicht zusammen mit ihm begraben sind. Er erzählt den Helden Geschichten von früher, wie er auf den Tag genau vor 250 Jahren seine Geliebte kennenlernte und ihre Eltern die Verbindung niemals gut hießen. Außerdem vermisse er sie jeden Tag seines schemenhaften Daseins mehr und mehr. Beide wurden sehr jung zu Lorr geholt. Was die Charaktere nicht wissen ist, dass Walter ein Schwindler ist. In Wirklichkeit handelt es sich um den verstorbenen Nekromanten Aladar von Wimmerstein, der die Helden auf hinterhältige Weise in sein Grab locken will, um ihnen dort die Lebensenergien zu entziehen. Er will so in diese Welt zurückkehren und Angst und Schrecken verbreiten. Er selbst hat bereits seine Frau Dorothea und seine Eltern auf dem Gewissen. Falls die Helden sich entschließen ihm zu helfen, wird er ihnen sagen, dass der Schlüssel zum Mausoleum der von Wimmersteins in einem lockeren Stein auf der Rückseite des kleinen Sakralbaus versteckt ist (Bemerken +2). Die Alte Eichentür öffnet sich unter lautem knarren und knacken. Die Scharniere sind verrostet und brechen bei einer 20 auf W20, so dass die Tür dem Helden entgegenkommt, der sie öffnet. Der Friedhof ist über die Jahrhunderte in Vergessenheit geraten und verwittert. Die Friedhofsmauer ist brüchig und an vielen Stellen nicht mehr existent. Viele der über 100 Grabsteine sind zerbrochen oder die Inschriften sind nicht mehr zu lesen. Falls es einmal Holzkreuze auf einigen Gräbern gab, ist von diesen nichts mehr zu erkennen. Lediglich das Mausoleum der Familie von Wimmerstein ist noch erstaunlich gut erhalten. Das Grabmal selbst wurde von Aladar schon zu Lebzeiten so erbaut, wie die SC es Heute vorfinden. Er hat schon vor 250 seine Experimente direkt auf dem Friedhof durchgeführt, um stets Zugriff auf frische Leichen zu haben.

Wenn die Helden das Grabmal geöffnet haben treten sie in den 4x8 Meter großen,

In diesem Raum befinden sich Regale mit Büchern, Schriftrollen (13 mal Beutetabelle Z + 2 Schriftrollen: Putzteufel) und etwa 50 Phiolen mit Tränken, von denen außer zwei großen Heiltränken jedoch alle vertrocknet sind. Im Regal, zwischen den Phiolen versteckt, liegt außerdem ein rostiger Schlüssel (Tür nach Norden in Raum 1). Unter den Büchern findet sich ein besonderes Exemplar (Magie Entdecken oder Bemerken Probe -4 um es zu finden). Mit dem Nekromantikum, einem in purpurnem Leder gebunden Folianten, dass alle schwarzmagischen Sprüche mit +2 stärkt, ist es möglich alle 24 Stunden ein Skelett (GRW Seite 122) zu beschwören, dass für den Träger des Buches kämpft. Allerdings verdirbt das Buch stetig die Seele des Trägers, so dass er bei jeder Benutzung einen W20 wirft, und bei einem Patzer einen Rang des Talents Diener der Dunkelheit erhält. In diesem Raum greifen 1 Zombie/SC an (GRW Seite 125). Jeder Untote in diesem Mausoleum steht unter Aladar’s Kontrolle und keiner wird die SC töten, sondern sie nur versuchen außer Gefecht zu setzen und einen Außer Gefecht gesetzten SC anschließend sofort zu Aladar in die Kammer 8 Schleifen, damit der Geist des Nekromanten sie als Wirt benutzen kann.

zu ihrem Mann dem Geist des Nekromanten den „Todesstoß“ versetzen können! In diesem Raum warten 3 Skelette/SC darauf ihrem Meister zu dienen. Auch sie werden die SC maximal bewusstlos schlagen. Außerdem findet sich an der Westseite das Steinportal zum Gebetsraum (1) mit einem entsprechenden Hebel zum öffnen, der in die Wand eingelassen ist. Die große Grabkammer des Mausoleums beherbergt die geöffneten Särge der kompletten Familie Wimmerstein. Hier sollten Aladar, seine Eltern und Geschwister, sowie seine Ehefrau Dorothea begraben liegen. Mittlerweile hat Aladar aus seiner Familie Untote erstehen lassen, und so werden die SC von diesen hier angegriffen. Seine Eltern sind zu zwei Zombies erstanden, seine drei Brüder machen den SC als Skelette das Leben schwer. Aladar’s Schwester ist als Todesfee zurückgekehrt (GRW Seite 123). In den offenen Särgen liegen Grabbeigaben. Im Sarg des Vaters findet sich ein magisches Langschwert +3 mit Brutaler Hieb I und Diener des Lichts I, im Sarg der Mutter liegt ein Schutzring +2. In den Särgen der vier Geschwister liegt jeweils ein Magischer Gegenstand (BW 1M:20). Auf dem Sarg Dorotheas steht geschrieben: „Nur das Symbol seiner Liebe für mich, wird ihn bannen!“ (gemeint ist natürlich das Amulett aus Raum 5).

Dieser Raum ist der Schauplatz des finalen Kampfes zwischen dem untoten Nekromanten und den SC. An Aladar‘s Seite steht seine Ehefrau Dorothea, die mittlerweile ebenfalls das Dasein eines willenlosen Zombies fristet. Aladar selbst kann in seiner Geisterform keine Zauber wirken und hat die Werte eines heroischen Geistes (GRW Seite 113). Sollte ein SC in seine Gewalt gekommen sein, so haben die verbliebenen SC 2W20 Minuten Zeit, ehe er sein Ritual vollendet und in der Gestalt des SC (mit den Werten eines epischen Akmantur GRW Seite141) wiederkehrt. Der Träger des Amuletts aus Raum 5 richtet bei Aladar doppelten Schaden an. Sollten die SC beide Feinde bezwingen, können sie sich den Rest des Raumes, einer Schatzkammer, angucken. Hier finden die SC in einigen Truhen insgesamt 2039 GM, 3302 SM, 4020 KM sowie 30A:20, 20T:20, 5M15, 15W:20 und 5R:20. Außerdem 3W:20 mit magische Waffe +2 und 2R:20 mit magische Rüstung +2.

Hier finden die SC ein komplettes Labor für Alchemie (Gläser, Flaschen und Retorten in guter Qualität, der komplette Satz gibt dem Benutzer Alchemie I) und dunkle Künste. Die schwarzen Wände sind beschmiert mit roten Beschwörungssymbolen (Rattenblut). Die Tür zu Lagerraum 5 ist durch eine Falle gesichert. Die Tür ist verzaubert und schlägt unkontrolliert auf (Schlagen 20), sobald ein SC die Klinke drücken will. Nach 4 Schlägen oder nach Zerstören der Tür (Abwehr 25, LK 20) ist der Weg frei. Hier hat Aladar bereits zu Lebzeiten einen beachtlichen Vorrat verschiedenster getrockneter Kräuter angelegt. In den Regalen und Kisten finden die SC 82 Rauchkraut, 67 Lynzblatt, 14 Sattmach, 12 Uwyd, 2 Lorrkraut, 1 Brennlach (RVC Seite 36.) Die Tränke, die hier lagern, sind ebenfalls vertrocknet und somit unbrauchbar. Außerdem kann mit einer Bemerken-Probe +2, oder einer Probe auf Magie entdecken, ein Amulett in einem doppelten Boden eines Regals ausgemacht werden. Hier finden die SC den alten Glückbringer Dorotheas, eine goldene Heliasonne an einer Kette (Glückspilz I und Diener des Lichts II.) Aladar hat dieses Artefakt, das einst ein Geschenk an seine große Liebe war und voll mit guter Energie und Liebe ist, bereits früher zerstören wollen, weswegen es einige Spuren aufweist. Nur der Träger dieser Kette wird mit Dorotheas Liebe

Nach dem Endkampf könnten die SC noch beschließen die Leichen der Familienmitglieder wieder zu bestatten und Dorothea ihr Amulett, dass einzig Gute, was von ihrer Liebe zu Aladar blieb, „zurückzugeben.“

Pro Raum 1EP; für das Abenteuer:100 EP; für jede gebeichtete Sünde: 5 EP; für das Vernichten des Nekromantikum: 25 EP; Dorothea und ihre Familie begraben: 25 EP; Amulett in Dorotheas Grab zurückgelegt: 25 EP; für gutes Rollenspiel: 515 EP; für Kämpfe (besiegte EP/SC) EP ___________________________________________

Dieses Abenteuer basiert auf Dungeonslayers von © Christian Kennig und wird unter der CC BY-NC-SA 3.0 Lizenz verwendet. www.Dungeonslayers.de


Eierdiebe

Ein Ein-Blatt-Fantasy-Abenteuer für Charaktere niedriger Stufe von Tim Scharnweber und Gregor Belogur Zusammenfassung. Goblins des Zwergtod-Stammes haben für ihren Schamanen das Ei eines weißen Drachen gestohlen. Die junge Drachendame ist verständlicherweise außer sich vor Zorn und Sorge. Da sie den kleinen Räubern aufgrund ihrer Größe nicht in deren Versteck folgen kann, „beauftragt“ sie kurzerhand andere, greifbare „Kleinlinge“ aus der näheren Umgebung dafür. Sie stellt den Menschen eines kleinen Bergdorfes das Ultimatum ihr entweder ihr Erstgelegtes unbeschadet zurückzubringen oder andernfalls das Dorf mit all seinen Bewohnern dem Erdboden gleichzumachen. Einstieg. Obwohl es noch Spätherbst ist, hat ein unerwartet früher und heftiger Wintereinbruch das kleine Bergdorf Grünthal von der Außenwelt abgeschnitten. Möglicherweise hat das Wetter die Charaktere überrascht, als sie auf der Durchreise die Nacht hier verbrachten und zwingt sie nun auf besseres Wetter – im schlimmsten Fall auf den Frühling - zu warten. Oder aber die tapferen Helden stammen aus dem Dorf. Wie auch immer, eines weißen Morgens taucht aus dem Vorhang wild tanzender Schneeflocken ein aufgebrachter weißer Drache hervor, landet auf dem Dorfplatz, brüllt und zerstört in seiner Wut alles was ihm in die Quere kommt, allerdings verschont er die Häuser. Schließlich sucht sie das Gespräch und unterbreitet den Dorfbewohnern das oben erwähnte Ultimatum. Da die Charaktere unmöglich im Schneetreiben den Weg zum Goblinlager finden würden, bringt sie der Drache (maximal 5 Personen) direkt zum Eingang des Verstecks. Da der Drache weiß, wie schwächlich Menschen sind hat sie ihnen in der Eile einige (magische) Gegenstände aus ihrem Hort in einem Nimmervollen Sack mitgebracht, welche sie ihnen für die Dauer der Rettungsmission ausleiht. Der konkrete Nutzen der Dinge ist in den meisten Fällen jedoch eher zweifelhaft (kreative Auswahl durch den SL). Mehr Entgegenkommen ist von ihr nicht zu erwarten und sie drängt zum Aufbruch innerhalb von 20 Minuten. Die Goblins in der verlassenen Zwergenfestung. Der Drache hat die meterdicke Eisschicht bereits entfernt, die einen schmalen Spalt in einer Felswand verborgen hatte, der den Zugang zum Unterschlupf der Zwergentod-Goblins darstellt. Runen, Reliefs und die meisterhafte Bearbeitung des Gesteins legen nahe, dass hinter dem Eingang eine Zwergenfestung liegt, die aus unbekannten Gründen von ihren Erbauern aufgegeben wurde. Die verlassene Zwergenfestung: Ein schmaler Gang (1) führt nach etwa 10 m in einen quadratischen Raum (2, 10 m Kantenlänge, 5 m hoch), den die Goblins mit einer Feuerfalle versehen haben als böse Überraschung für den Drachen. Insgesamt sind drei im Raum verteilte Stolperdrähte mit großen, ölgefüllten Schläuchen an der Decke verbunden. Wird die Falle ausgelöst, wird alles, was sich im Raum befindet mit Öl übergossen, das gleichzeitig entzündet wird (2w6 Feuerschaden/Runde für 1 min oder bis das Feuer gelöscht wird). Die von den Goblins auf dem Boden verteilten Pech- und Kohlebrocken, sorgen dafür, dass der Raum sich innerhalb kurzer Zeit in ein flammendes Inferno verwandelt. Eine lieblos zusammengenagelte Tür, die von der anderen Seite verriegelt ist, führt nördlich in einen Raum gleicher Größen, der als „Hundezwinger“ genutzt wird (3). Mehrere Goblinhunde begrüßen die Charaktere als willkommene

Bereicherung ihres Speiseplans. Der Raum, der sich hinter einer weiteren hölzernen Tür im Osten befindet (4) ist bis auf den allgegenwärtigen Unrat, der eine normale Begleiterscheinung von Goblinbewohnern ist, leer. Aus dem östlichen Gang dringt das Geschrei des Goblinstammes (insgesamt etwa 30 Erwachsene), der im angrenzenden, ehemaligen Empfangssaal (5) ihren großartigen Beutezug feiert. Raum 6 ist ungenutzt. In Raum 7, der „Schatzkammer“ des Stammes sitzen die Wächter lautstark streitend bei einem Würfelspiel zusammen, anstatt aufzupassen. Der Schatz besteht aus dem Plunder, den die Goblins aus der Festung zusammengeklaubt haben. Beim Durchstöbern könnten auch Dinge wiedergefunden werden, die während des Sommers auf unerklärliche Weise im Dorf verschwunden sind. Hinter einer mit Knochen und Talismanen geschmückten Tür haust der Schamane des Stammes, Grompf der Übellaunige (8). Grompf ist heute besonders schlecht drauf, denn eigentlich hatte er den jungen Gerw auf die Suche nach dem Drachenei geschickt, damit er dabei umkommt und dadurch seinem Neffen Groff den Weg zu ebnen neuer Häuptling zu werden. Zu allem Überfluss hatte Grompf angekündigt mit dem Drachenei eine mächtige Zauberei zu veranstalten, die den Stamm der Zwergtod-Goblins unbesiegbar machen sollte. Dummerweise kennt er keinen solchen Zauber. Daher wird er den Charakteren helfen, um das Ei loszuwerden. Falls sich die Charaktere darauf einlassen, lässt Grompf den Bewacher des Eis in Raum 9 einschlafen. Er schickt die Charaktere durch die im Norden gelegene Tür, weil angeblich die Goblins es nicht wagen würden ihnen dort hinein zu folgen. Notfalls wird er mit Waffengewalt und Alarmgebrüll verhindern, dass die Charaktere den Weg zurückgehen, den sie gekommen sind, denn die unliebsamen Menschen will er ebenso sehr loswerden wie das Ei. In Raum 10 stoßen die Charaktere dann auf den Grund, warum die Goblins sich nicht hier hineinwagen: „Fungal crawlers“ die sich

vom Abfall der Goblins ernähren, haben sich hier häuslich eingerichtet. Raum 11 beherbergt die verrosteten Überreste einer gewaltigen Maschine, die einstmals für die Frischluftzufuhr sorgte. Von hier gehen viele Lüftungsschächte in andere Bereiche der Festung ab. Allerdings führt ein senkrecht ansteigender Lüftungsschacht, der durch nach wie vor wirksame Zauber von Dreck und Eis freigehalten wird, nach draußen. Sprossen an der Wand erleichtern das Klettern, allerdings versperren in regelmäßigen Abständen Gitter den Weg, die wohl verhindern sollten das Ungeziefer den Weg nach drinnen findet.

Ausklang. Erreichen die Charaktere erfolgreich die Oberfläche mit dem Ei, so wird sich der weiße Drache sofort auf sie stürzen und dessen Herausgabe fordern. Sie ist so unruhig und gereizt, dass sie nicht mit sich reden, geschweige denn verhandeln lässt. Sobald sie das Ei hat, erhebt sie sich in die Lüfte und lässt die Charaktere ohne ein Wort des Dankes zurück. Immerhin können sie so die Leihgaben des Drachen als Bezahlung behalten. Der Rückweg zum Dorf ist mühsam und aufgrund der Witterung gefährlich und dauert, falls sie sich nicht verirren, zwei Tage.


  Worin die Charaktere auf einen irren Mythosforscher und einen Okanda-Hepa treffen

  Es ist Anfang Januar 1924, irgendwo in einem kleinen Städtchen in Thüringen. Hans Walter Schrumm ist tot. Wenige Tage nach seiner Beerdigung geht ein anonymer Hinweis bei der Polizei ein – der Tod des wohlhabenden Geschäftsmannes soll nicht auf natürliche Weise zustande gekommen sein. Die Charaktere sollten von seinem Tod in irgend einer Weise betroffen sein, im Idealfall als Angestellte der örtlichen Polizeidienststelle. Detektive, neugierige Reporter oder nahestehende Freunde mit einer gewissen, einflussreichen Position sind allerdings auch denkbar. Das eigentliche Abenteuer beginnt mit der eilig einberufenen Ex-humierung des Verstorbenen.

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Der Friedhof. Ein heftiger Schneesturm tobt über der Szenerie. Der Wind peitscht den Schnee fast senkrecht in die Gesichter der Anwesenden. Der von der ganzen Angelegenheit leicht genervt wirkende Sohn des Verstorbenen, Viktor Schrumm, öffnet mit einem schweren Schlüssel die Familiengruft, um den anwesenden Beamten Zutritt zu der letzten Ruhestätte seines Vaters zu gewähren. Kaum eingetreten, bietet sich den Charakteren ein schauderhaftes Bild: der Sarg von H. W. Schrumm wurde geöffnet, seine Augen wurden entfernt. Sie wirken, als wären sie mit einem Vogelschnabel herausgerissen worden. In der Ecke des Gewölbes hockt irre kichernd ein Mann mittleren Alters mit schütterem Haar und einfacher Kleidung. Entlang der vier Wände sind auf unterschiedlicher Höhe Spiegel angebracht worden. Der Mann ist zu keiner Aussage fähig, kichert die ganze Zeit irre und murmelt etwas wie „Okanda… OkandaHepa… Okanda…“ Sollten die Charaktere nicht von selbst auf die Idee kommen, den Mann fest zu nehmen und der Polizei zu übergeben, werden die anwesenden Beamten den Mann

   festsetzen und die Charaktere als Zeugen mit auf die Wache bestellen. Beim Weg hinaus aus der Gruft ist einem der Charaktere (höchste MA) noch so, als hätte er in einem der Spiegel einen schwarzen Schatten erkannt; bei genauerem Hinsehen ist aber nichts zu erkennen.

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Auf dem Weg zum Polizeirevier wird deutlich, dass der Schneesturm noch einmal an Heftigkeit zugenommen hat. Das Verhör des Mannes bleibt ohne großen Erfolg. Er weigert sich weiterhin, Angaben zu seiner Person zu machen. Nein, den Leichnam hätte er nicht derart zugerichtet. Ja, die Spiegel hat er angebracht. Nein, den Grund dafür könne er nicht verraten. Nachdem aus dem Verdächtigen nichts Weiteres herauszubekommen ist, entscheiden die Polizisten, ihn in Untersuchungshaft zu nehmen und führen ihn in die einzige Zelle der kleinen Polizeistation, in der noch ein kleiner Einbrecher einsitzt.

  Während die Charaktere und Polizisten noch beratschlagen, was weiter zu unternehmen ist, hallt unversehens ein gurgelnder Schrei über das Heulen des Schneesturms durch das Gebäude. Eiligst suchen die Charaktere die Zelle auf, in der sich ihnen ein grausiges Bild bietet: vor dem Waschbecken mit kleinem Spiegel liegt der Einbrecher in seinem Blut. Seine Augen sind herausgerissen worden wie die von Hans Walter Schrumm, seine Kehle ist zerfetzt. Rasierschaumreste an seinem Kinn lassen darauf schließen, dass er sich gerade rasierte, als er umkam. In der Ecke des Raums sitzt wiederum irre kichernd der Fremde aus der Familiengruft der Schrumms. Dann geht das Licht aus…

Ein Okanda-Hepa ist ein Splitter Azathots, der nur in spiegelnden Oberflächen gesehen werden kann und ansonsten unsichtbar ist. Normalerweise sind diese Wesen an Orte gebunden, doch durch eine misslungene Austreibung, die Hans Walter Schrumm und der schweigsame Fremde durchgeführt haben, war die Kreatur an Schrumm gebunden, während sein Kamerad den Verstand verlor. Nun jagt sie den irren Mythosforscher… Dieser kennt allerdings auch das Geheimnis seiner Austreibung mithilfe eines „Älteren Zeichens“… Ein Okanda-Hepa verfügt über Fähigkeiten wie Telekinese oder Beherrschung. Details s. Malleus Monstrorum, Pegasus.

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Der Sturm hat das nahe Elektrizitätswerk lahmgelegt, wodurch das ganze Städtchen in absoluter Finsternis versinkt. Eilig herbeigebrachte Kerzen können nicht den Tod eines Polizeibeamten verhindern, der gerade dabei war den Spiegel zu untersuchen. In der absoluten Finsternis kann niemand erkennen, was mit dem Mann geschehen ist.

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Bevor es zu weiteren Morden kommt, müssen die Charakter dringend herausfinden, was hier vor sich geht. Bei Kerzenlicht schließlich sehen sie deutlich die Gestalt eines Raben in dem kleinen, schmutzigen Spiegel. „Okanda-Hepa“ bricht es aus dem irre kichernden Fremden hervor, dann reicht er den Charakteren einen Zettel mit einem Älteren Zeichen. Können die Charaktere den Okanda-Hepa austreiben, verschwindet er als leuchtender Strahl in die dunklen Himmel, aus denen er gekommen ist.


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Wir verlosen in diesem PHANTAST Sonderheft: 1x das Rolemaster Grundregelwerk - Hier finden sie einfach alles, was sie als Spieler oder Spielleiter für das Rollenspiel benötigen! sowie 1x das Aborea Komplettset, ein fantastisches Tischrollenspiel inklusive Spielleiterbuch, große Karte, Spielwürfel und Abenteuern für Einzel- oder Gruppenspieler Zur Verfügung gestellt wurden beide Gewinne vom 13Mann Verlag!

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Die Ausgabe 10 des PHANTAST beinhaltet eine große Zahl an Artikeln und Beiträgen rund um das Thema Rollenspiel, Interviews unter anderem mit R.A. Salvatore sowie einer Kurzgeschichte von Sven Klöpping. Wie immer kostenlos als PDF herunterladbar unter http://www.fictionfantasy.de/phantast


Impressum PHANTAST Sonderheft 3 Rollenspiel kostenlose PDF-Version Erschienen im Januar 2014

© 2013 Amrûn Verlag Jürgen Eglseer, Eichenweg 1a, 83278 Traunstein www.amrun-verlag.de

PHANTAST ist das gemeinsame Magazin der phantastischen Internetportale literatopia und fictionfantasy

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www.fictionfantasy.de/phantast Herausgeber dieser Ausgabe: André Skora Satz und Layout: Jürgen Eglseer Das PHANTAST-Logo wurde von Lena Braun entworfen.

Kontakt zur PHANTAST–Redaktion literatopia Judith Gor www.literatopia.de gor@literatopia.de fictionfantasy Jürgen Eglseer www.fictionfantasy.de eglseer@fictionfantasy.de 227


PHANTAST Sonderheft 3: Rollenspiel