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E-books all Comunicação Visual

Patrícia Garcia Portela


DESIGN COMUNICAÇÃO E AUDIOVISUAIS

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COMUNICAÇÃO VISUAL

Este e-book foi criado com o propósito de auxiliar o estudo do design dentro da area da multimédia e das novas técnologias. Uma vez que quem estuda no ensino profissional público português e que nos casos da componente técnica, surge a lacuna da falta de manuais de suporte de aula ou de auxilio no estudo, este projeto visa suprimir essa falha. É um projeto que está a nascer dentro do âmbito do Mestrado de Expresssão Gráfica e Audiovisual da UAb, sob a orientação do Professor Luis Cavique.


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Programa • Analisar e entender o significado da linguagem não verbal e simbólica • Entender os princípios básicos da Gestalt • Entender a comunicação dos materiais e as suas forças expressivas • Identificar as várias aplicações de funções num mesmo objecto • Identificação dos factores históricos, sociais e culturais no fenómeno comunicativo • Compreensão da imagem e os signos visuais • Conhecimento da abordagem da gestalt • Caracterização e análise da importância da imagem • Execução de projectos de comunicação visual utilizando diferentes sistemas de informação e representação • Interpretação e produção de um juízo crítico e estético sobre os produtos de comunicação visual • Utilização com intencionalidade dos elementos formais da expressão plástica e linguagem visual • Selecção com base na experiência pessoal, meios e técnicas de expressão adequados aos produtos visuais concretos a realizar • Desenvolvimento de respostas individualizadas e criativas aos problemas colocados • Relação entre as formas visuais com as características dos materiais e das funções a que estão associados • Aplicação do material tendo em conta as suas qualidades expressivas • Exploração criativa das possibilidades expressivas dos materiais e técnicas de expressão plástica P:.04


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• Aplicação nos trabalhos desenvolvidos um julgamento estético e social adequado • Aplicação da terminologia correcta Gramática/códigos visuais • Elementos da forma • Sinais e signos visuais • Psicologia da forma • Linguagem das formas (não verbal) • Percepção visual • Teoria de Gestalt (leis gestaltistas da organização) • Sensação, percepção • Organização perceptiva (figura – fundo) • Agrupamento perceptivo (proximidade, semelhança e boa forma) • Ilusões visuais • Função estético-formal • Função indicativa • Função simbólica • Gráfica e plástica • Bi e Tri dimensional • Desenho • Composição • Suportes, materiais e técnicas

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LINGUAGEM VERBAL, NÃO VERBAL E SIMBÓLICA A linguagem verbal, é o método de comunicação com que habitualmente as pessoas comunicam, assim como algumas espécies de animais, por exemplo os golfinhos comunicam através da emissão de sons específicos, tal e qual como as nossas palavras, e onde cada som, ou cada semi conjunto de sons correspondem a algo. Logo se através do design quisermos comunicar verbalmente, não vamos emitir palavras ou algum tipo de som (no caso especifico de design gráfico, por exemplo cartazes, flyers, moppies, e estes são apenas alguns exemplos. No entanto se estivermos a falar do design no âmbito do design audiovisual, como numa situação de app multimédia, video, jogo, e nesse caso, já é permitida a utilização da palavra como método de comunicação verbal, assim como na criação de um website! A linguagem não verbal, é especificamente o estilo comunicacional mais selvagem, se por assim se pode apresentar, todos os animais, sejamos nós racionais ou irracionais, todos comunicam não verbalmente, através de expressões faciais ou corporais, mas que em termos de representação gráfica dificultam a sua possibilidade de expressão, assim como na área dos audiovisuais, onde toda a comunicação não verbal deverá ser acompanhada de outros elementos sonoros ou visuais, ou no caso de uma app, algum outro estimulo que interaja ao nível do cérebro e o insiste na realização de alguma acção. O design tem como propósito principal interagir com os impulsos do nosso cérebro, seja para o consumo ou para simplesmente relaxar a mente, para diversão ou como metodologia de trabalho. Se no entanto estivermos a falar de valor simbólico, ou de valor emocional, devemos ter em conta a linguagem simbólica, e este tipo de comunicação

tem efeito no poder da memória e da associação direta que o nosso cérebro recebe e efectua involuntáriamente. Um bom exemplo de linguagem simbólica a exercer o seu poder no P:.06


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consumidor/publico-alvo, sendo esta das formas comunicacionais mais poderosas, pois trabalha pelo poder da sugestão, chega a tornar-se assustador.

Consideremos o exemplo, se for mantido durante duas semanas um contacto de aproximadamente uma serie televisiva, sempre num horário constante e muito próximo, se essa rotina for quebrada, irá surgir necessidade de a cumprir, do mesmo modo, se uma criança cresce no meio de uma idolatração de um automóvel, por exemplo, quando ela crescer e se tornar adulta e obtiver poder para comprar o seu meio de deslocação, um automóvel, ele irá comprar uma réplica, se o mesmo se revelar impossível de adquirir, ou uma ré-edição do mesmo, pois aquele automóvel apresenta-se involuntariamente como sendo superior a todos os outros, mesmo os mais recentes, por ter sido idolatrado por alguém por quem a criança, enquanto criança, tinha uma relacao de grande carinho, e também, talvez uma idolatração direta por parte da criança o adulto.

Portanto se algum cliente, ou alguém que preencha os requisitos do publico-alvo definido para o exercício de design, reconhecer intuitivamente uma imagem que viu por frações de segundo num anuncio publicitário, pode na altura imediata, nem sequer lhe ceder relevo ou importância, mas essa imagem que foi reconhecida pelo seu cérebro por efémeros momentos, em que o mesmo esteve sujeito à apreciação da imagem, podendo esta, mais tarde se revelar como factor influenciador de uma determinada decisão que possa tomar.

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PRINCÍPIOS BÁSICOS DA GESTALT Os princípios básicos da Gestalt resumem-se a três factores: o campo

perceptivo, a estrutura e a forma. O campo perceptivo associa-se ao campo visual, e a modo de como os seus pontos se associam no nosso cérebro, sendo este um meio de transporte de diversos fenómenos visuais, assim como estas pontos delimitam e criam formas. No caso especifico de um determinado objeto, é importante ter a noção que apesar de ele se apresentar sob denominação de forma, a qualquer momento ele poderá a passar a apresentar-se sob denominação de campo visual, e apresentar ele mesmo nas suas entranhas outras reformas e outros campos visuais, como por exemplo, no caso de uma tela, é o objeto tela, apresenta-sob denominação de forma, no entanto se for analisado com maior detalhe a espessura da malha que compõem a tela, ou a espessura da tinta ou até mesmo da pincelada, outras formas se irão apresentar sob denominador de formas, mas neste caso, novas formas, que por si, dão origem a novos campos visuais. Este processo está infimamente ligado à criação de ilusões ópticas, como por exemplo, o que se sabe, e esta fundamentado pelas leis da física mas que por seu lado se apresentam de um modo que se auto propõem a contrariar todas essas leis. Um bom exemplo de obras artísticas de ilusão de óptica, são as obras de Escher, ou, as imagens de testes visuais, de figuras duplas ou impossíveis. A estrutura, por seu lado corresponde ao esqueleto de suporte para a aplicação dos casos de ilusão de óptica pude criação de forma para o campo perceptivo. Este é um conjunto que contém todos os componentes que compõem a composição gráfica ou app. Em relação à forma, é designada como uma zona especifica de um determinado objeto que se destaca do restante fundo, no entanto é importante P:.08


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ter em consideração que o ser humano tem tendência para preencher o fundo, mesmo que vazia, assim como o ser humano tem uma maior aptidão para identificar e entender o seu significado, logo assim quanto mais se aproximar a unidade da estrutura da forma geométrica, de mais fácil absorção de torna. O campo visual tem a sua própria forma de se interagir com o espaço, e com a realidade, que se movimenta e predispõem de acordo com três linhas, as diagonais para conferir dinamismo, as medianas para ceder estabilidade, e os vértices para a atracão das formas, sendo estas as linhas que orientam a nossa leitura do objeto. Existem certos factores que determinam o peso visual, como a localização (centro, eixo médio, eixo médio superior/inferior, superior/inferior, direita/ esquerda) a dimensão (formas espontâneas/geométricas), o isolamento, e a direcção e orientação (formas verticais/horizontais). Todos estes parâmetros são importantes na composição desde que estejam em harmonia entre si, de modo a criar uma composição equilibrada, e para o bom designer é importante este entender de que modo o cérebro do ser humano interpreta e ele mesmo cria uma continuidade, pois é do conhecimento geral que a escrita facilitada muitas vezes aplicadas nas ‘sms’ é apenas um conjunto de caracteres que após lidos o nosso cérebro preenche os espaços em falta ou neste caso os caracteres em falta de modo a que se consiga obter uma leitura directa e sem interrupções para entender o que uma serie de consoantes juntas querem exactamente dizer.

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A IMPORTÂNCIA DOS MATERIAIS Este tópico faz muito mais sentido em quem ainda pensa em material impresso, livro convencional, cartazes, outdors, folhetos, menús, entre muitos outros. A importancia da escolha do material interage diretamente com o fim a que o mesmo e destina, se o objeto final for uma revista impressa, e se a revista é de luxo, que comporta em si um custo mais elevado ao consumidor, a editora pode criar um produto com olha de uma gramagem (espessura do papel) superior, num papel menos absorvente, pois é uma impressão em serie e por maquinaria automática que regulam muito bem a quantidade de tinta a deitar em cada impressão dependendo do tipo de mancha gráfica a imprimir, e muito provavelmente um papel com um ligeiro brilho para ceder um certo glamour ao produto acabado, mas se o objectivo é a impressão de um livro, é preciso ter em atenção ao tipo de papel a utilizar, pois se o papel for muito brilhante e branco, cria um enorme desconforto ao leitor, e é por esse mesmo motivo que surgem neste momento no mercado várias aplicações que permitem ao leitor regular o tom da página do e-book que este está a ler, de modo a simular o que o livro impresso potência, um bom exemplo de um mau livro impresso, acabam por ser as edições de bolso da editora Europa-América que além de uma má paginação, onde iremos mais à frente, neste nosso e-book, é também a escolha de papel, que para reduzir os custos de produção, é aplicado um papel de gramagem aproximada de 80 (muito pouco para livro) que por defeito implica muito texto para ler, e o leitor não quer ler o que está na respectiva página em simultâneo com o que está na página atras, que por ser tão fino, se torna transparente, e a utilização de um mau ajuste em relação à quantidade de tinta emitida pela máquina e a capacidade de absorção do papel acaba por criar demasiado ruído visual, que por sua vez dificulta o leitor e acaba por o afastar da sua tarefa - ler. O ruído visual altera a forma das letras e dificulta a sua percepção pelo que

é bastante prejudicial, ele acaba por impedir a absorção correta da P:.10


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mensagem que está a ser emitida, tal e qual como todos os outros ruídos, mas a eles chegaremos mais tarde. Como podemos observar a escolha de materiais é bastante importante, o tipo de papel, a sua espessura, a sua coloração, e a sua textura, pois do mesmo modo que escolhemos com muito preceito qual o melhor tipo de papel a utilizar para imprimir uma determinada fotografia, é importante adequar estas parâmetros a essa decisão e ainda qual a capacidade da impressora, pois se colocarmos um papel demasiado absorvente perante uma impressora a laser, a definição das formas vão se perder pela falta de tinta, ou o mesmo num respectivo inverso. No caso da gastronomia, um menú, ou seja, a qualidade gráfica da carta (menú) faz muito pelo restaurante, apesar da qualidade de serviço e atendimento ao cliente serem factores primariamente mais importantes, a um bom critico, a apresentação do respectivo restaurante, por muito gourmet que seja pela qualidade de execução dos pratos, se não tiver por seu lado uma boa apresentação, mantém-se mal visto no mercado e sem hipóteses de recuperar. No caso da multimédia, especificamente, o poder resido numa boa selecção de cores e a sua aplicação de modo cordial e harmonioso, mas também e muito nos efeitos que se conseguem. Por exemplo num software de edição de fotografia, aplicar um filtro de preto e branco numa foto e seleccionar apenas uma cor para realçar com toda a restante composição a preto e branco, se a mesma for para inserir num fundo de ecrã ganha poder e destaque pela cor seleccionada, e por esta se realçar tanto de todo o fundo. A selecção de cores a aplicar na criação de um site de modo a não aplicar tons demasiado contrastantes de modo a não criar repulsa também no cliente ou consumidor.

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APLICAÇÕES DE FUNCIONALIDADE DE UM MESMO OBJETO A questão da dupla funcionalidade de um determinado objeto torna-se mais evidente em objetos reais concretos, objetos que interagem com o mundo real objectivo, no entanto a aplicação deste termo a aplicações multimédia torna-se mais complexa. Num objecto físico basta reutilizar, por exemplo um cd cuja gravação correu mal e deixou o cd inutilizado, este pode servir de base para múltiplas utilizações, por exemplo, pode ser utilizado como base para ser escavado para a criação de gravuras a baixo relevo, como o linóleo, ou para ser utilizado para criação de um fundo para parede, como se de um quadro se tratasse. No entanto no caso de uma aplicação multimédia, torna-se mais complicado reutilizar ou ceder uma dupla função a algo que não tem presença física, no entanto uma aplicação pode ceder parte do seu código (código que permitem as múltiplas funcionalidades de uma aplicação como no caso de um jogo digital pra a sua reutilização, assim como alguns efeitos visuais a aplicar nos gráficos da aplicação multimédia. No caso de produtos visuais impressos, a sua reutilização torna-se ligeiramente mais fácil, no entanto será complicado a reutilização de um material físico impresso num aplicação multimédia, no entanto se a composição criada for harmoniosa esta poderá ser considerada como base de projeção de uma aplicação multimédia.

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SENTIDO CRITICO E ESTÉTICO O sentido critico é um factor deveras importante a ser coniderádo, pois é fundamental que o criador consiga também ser critico em relação ao seu próprio projecto, se o criador tiver noção que existem vários tipos de publico e que independentemente do seu background este poderá ser mais exigente ou mais linear, este conseguirá criar um produto ou aplicação que se torne o mais abrangente possível. O background de um utilizador poderá ser definido pela sua idade, escolaridade e nacionalidade (pois cada nação tem os seus costumes) na Europa as noivas casam-se de branco pois essa cor tem o significado de pureza, no entanto, na Índia, esse significado é atribuído ao encarnado, pelo que as noivas casam-vestidas de tons de encarnado. Estes factores são importantes a ter em consideração para que o criar atinja a excelência no seu produto/aplicação. Do mesmo modo não se pode esperar que uma criança de dois anos reaja da mesma forma que uma de doze perante uma determinada aplicação multimédia. O sentido estético por seu lado é importante, para não se criar aversão no cliente pela utilização de um determinado aspecto gráfico de uma determinada aplicação, é nesse caso, necessário que o criador tenha sentido estético apurado para conseguir criar um produto harmonioso entre si e ao mesmo tempo seja conciliado por uma boa cultura visual que sirva de suporte à aplicação, ou seja, que concilie uma boa aplicação de efeitos visuais e tipográficos.

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UTILIZAÇÃO COM INTENCIONALIDADE DE EFEITOS VISUAIS E BOA CULTURA DO SEU PODER COMUNICACIONAL Para a criação de bom design, é essencial que o seu criador possua uma boa cultura visual, sabia bem o que o povo de determinado local interpreta mediante determinados estímulos, o publico-alvo do litoral,se assim tiver sido determinado no briefing inicial, pois existem factores que acabam por passar um pouco despercebidos a quem é do interior do país, assim como se for um produto para outro país, pois os hábitos de umas pessoas, assim como os seus entendimentos de certos estímulos, poderá ser diferente de acordo com os costumes de quem os recebe. Para esse bom design chegar a acontecer, é assim deste modo, muito importante que uma boa pesquisa de todo o design que já surgiu com o mesmo fim/propósito, em tempos passados até á actualidade, de modo a que se perceba a sua evolução, assim como nos aspectos gráficos onde foram cedidos mais importância e maior relevo. Se se estiver a falar de um produto completamente novo, então é preciso analisar bem o que já foi feito para produtos que o antecederam, ou que lhe deram origem, de modo a que se consiga uma boa adaptação/evolução de um bom marketing dedicado ao produto. É também de igual importância adequar os tons e efeitos, ou no caso de impresso, o material de suporte final, ao produto, à sua funcionalidade, publico-alvo e custos disponíveis/possíveis. Desde o começo da era dos IPhones que o design de aplicações moveis e online, sofreu uma grande reviravolta, ficou simplificado, com toque de bom gosto, assim apelidado por algumas empresas, fiàvel, mas acima de tudo muio funcional, com uma leitura muito facilitada, seja esta verbal ou icónica, sendo esta uma tendência que será muito difícil de contornar mesmo que o designer assim o deseje, pois irá contra algo que foi muito bem recebido pelo mercado, pelas empresas, e o mais importante, pelos mais variados públicos-alvo nacionais. P:.14


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Neste tópico é também de enorme importância a capacidade do designer seleccionar o melhor software de acordo com a função a desempenhar/ desenvolver. A escolha de um mau software poderá significar muitas horas de trabalho deitadas fora, pois se os resultados não estiverem de acordo com o desejado pelo cliente, podendo custar a perda do cliente para outro designer/técnico.

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DESENVOLVIMENTO

DE RESPOSTAS INDIVIDUALIZADAS E

CRIATIVAS AOS PROBLEMAS PROPOSTOS É essencial o designer/técnico ter a capacidade de desenvolver de um modo criativo e de preferencia original, a resposta a um problema/briefing proposto sendo este um grande factor de decisão de escolha na entidade patronal. É importante que a resposta seja individualizada, por exemplo, se se aceder online á aplicação da amazon, para venda e compra de artigos materiais e imateriais, toda a aplicação tem uma grande logística inserida em si, todo o seu formulário de compra é único e dos primeiros nesta tipologia de vendas, no entanto, vendo por exemplo o serviço similar a nível nacional do olx, podemos observar que certos aspectos foram absorvidos do seu antecessor internacional amazon, mas tem por seu lado aspetos inovadores, muito importantes que fazem com que este serviço se destaque dos seus similares. Serve este exemplo, apenas como exemplo de como é essencial se ter a capacidade de responder aos mais variados problemas apresentados,do mesmo modo é fundamental está a desenvolver o website para uma determinada clinica dentária, por exemplo, mediante um pedido para desenvolver um produto similar para uma clinica veterinária, ou até mesmo uma outra clinica dentária, mesmo que situada noutra ponta da cidade, pois o publico-alvo, correrá o risco de confundir as várias clinicas como sendo pertencentes a um mesmo grupo, ou sendo mesmo dependências de uma mesma entidade.

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DESENVOLVIMENTO

DE RELAÇÃO ENTRE FORMAS VISUAIS

COM AS CARATERÍSTICAS DOS FINS A QUE SE DESTINAM Sempre que possível, torna-se desejável a utilização de formas visuais de fácil reconhecimento, para uma maior/melhor absorção, para que se torne mais fácil de relembrar, e nesse caso, a utilização de formas básicas/geométricas, torna-se mais desejado, até por simplicidade toda a sua estrutura, e demais aplicações É preferível a adaptação de formas básicas desde a criação de logotipos à estruturação de um espaço online para as mais variadas plataformas. Existe uma estrutura de grelha que permite corrigir automaticamente, muitos dos mais comuns erros praticados pelos criadores de design. Está neste momento comprovada por vários estudos.

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EXPLORAÇÃO CRIATIVA DAS POSSIBILIDADES MATERIAIS, EFEITOS VISUAIS E TÉCNICAS EXPRESSIVAS

DOS

A exploração de novas técnicas e possibilidades expressivas de modo a conseguir criar sempre respostas inovadoras aos desafios propostos pelo mercado. Revela-se nas sociedades cada vez mais autónomas e letradas, uma necessidade cada vez maior de reconhecer soluções inovadoras e irreverentes perante as várias possibilidades de gadgets, app ou até design impresso, sendo cada vez a sua procura também maior, até pelos aumentos de possibilidades de criação possibilitados pelos variados softwares. Os softwares de edição de imagem e video, permitem cada vez a criação de efeitos que por si só poderiam facilmente serem considerados de obras de arte, os softwares de edição/animação 2D, 3D ou até 4D, permitem a criação de animações ou efeitos visuais animados cada vez mais próximos com a realidade, com a pessoa real, permitindo por seu lado a criação de tudo o que possa ser imaginado pelo homem, os softwares de criação de material para a web, também estão cada vez mais versáteis, pelo que permitem a criação de interfaces para web/app/gadget cada vez mais apelativa e interactiva, sem o designer/técnico ter de andar a desenvolver partes do projecto em variados softwares, conciliando várias funções num mesmo espaço.

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APLICAÇÃO

NOS TRABALHOS DESENVOLVIDOS DE UM

JULGAMENTO ESTÉTICO SOCIAL ADEQUADO Ressalvando as obras que são criadas para chocar o público, e essas acabam muitas das vezes por cair na categoria de obra de arte, e nesse caso, desenvolvidas por artista plástico e não por designer/técnico. O designer/técnico tem de ser capaz de criar peças de publicidade/ branding/imagem corporativa, entre tantas outras categorias, sempre inovadores, sempre de modo responsável, cativante para o público em geral, mas essencial para o grupo restrito do público-alvo, no entanto não pode nunca esquecer que não é de bom tom, agredir visualmente o público, seja com uma incorrecta utilização/combinação cromática, podendo, em pessoas com epilepsia chegar a provocar ataques, sendo este um exemplo, como com a utilização de imagens/texto demasiado evidenciado, podendo provocar sentimento de imoralidade, ou de nojo, como muitas vezes acaba por acontecer em filmes que contenham cenas de torturas ou de desmembramentos explícitos, pois é necessário ter em consideração que nem todas as pessoas apesar de pertencerem ao mesmo grupo de público alvo, sejam completamente iguais, daí um pouco acima ter referido ser um grupo restrito, pois se a pesquisa tiver sido bem realizado, e a criação controversa, a criação irá restringir ainda mais o grupo.

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APLICAÇÃO DA TERMINOLOGIA CORRETA É de crucial importância a aplicação sempre constante de uma terminologia correta, se não forem utilizados os termos corretos poderá o termo utilizado levar o entendimento do receptor da mensagem a uma ideia incorrecta da mensagem transmitida. Irá se seguir a apresentação de um ligeiro glossário com alguns do termos técnicos da área, os mais importantes, com a sua significaria, de modo a facilitar a sua utilização.

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REFERÊNCIAS * Teoria do Design - 11º e 12º; Desígnio 1ª e 2ª parte, Lage, Alexandra e Dias, Suzana; Porto Editora, 2001 * Designing Multimedia: A Visual Guide to Multimedia and Online Graphic Design; Lopuck,Lisa; Peachpit Press, 1996 * Multimedia-based Instructional Design: Computer-based Training, Web-based Training, Distance Broadcast Training, Performance-based Solutions; Lee, William W. e Owens, Diana L.; John Wiley & Sons, 2004 * Design for Multimedia Learning; Boyle, Tom; Prentice Hall, 1997 * Das coisas nascem coisas; Munari, Bruno - 1981; 70 Editora, 2008 * Teoria da comunicação de Massas; McQuail, Denis, Editora Fundação Calouste Gulbenkian, Serviço de educação e bolsas, 2003 * Multimédia Tecnologias Interactivas - 2ª edição actualizada; Ribeiro, Nuno; FCA, 2007 * Visual Communication: Images with Messages, 6th ed.; Lester, Paul Martin; Cengage Learning, 2012 * Visual Communication: Integrating Media, Art, and Science; Williams, Rick e Newton, Julianne; Routledge, 2007 * Handbook of Visual Communication: Theory, Methods, and Media; Smith, Kenneth L.; Moriarty, Sandra; Kenney, Keith e Barbatsis, Gretchen; Routledge, 2013

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* Visual Communication: More Than Meets the Eye; Jamieson, G. Harry; Intellect Books, 2007 * Visual Communication: From Theory to Practice; Baldwin, Jonathan e Roberts, Lucienne; AVA Publishing, 2006 * Graphic Design for the 21st Century: 100 of the World’s Best Graphic Designers; Fiell, Charlotte & Peter; Taschen, 2003

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Programa Curricular .....................................................................P:.04 Linguagem verbal, não verbal e simbólica ..............................P:.06 Princípios básicos da Gestalt ......................................................P:.08 A importância dos materiais .......................................................P:.10 Aplicações de funcionalidade de um mesmo objeto .............P:.12 Sentido critico e estético ..............................................................P:.13 Utilização com intencionalidade de efeitos visuais e boa cultura do seu poder comunicacional ....................................................P:.14 Desenvolvimento de respostas individualizadas e criativas aos problemas propostos ...................................................................P:.16 Desenvolvimento de relação entre formas visuais com as caraterísticas dos fins a que se destinam ............................................P:.17 Exploração criativa das possibilidades dos materiais, efeitos visuais e técnicas expressivas .....................................................P:.18 Aplicação nos trabalhos desenvolvidos de um julgamento estético social adequado ....................................................................P:.19 Aplicação da terminologia correta ............................................P:.20 Referências .....................................................................................P:.22 Indíce ...............................................................................................P:.24 P:.24


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E-books all Comunicação Visual Este projeto nasceu de um sonho, e a sua concretização, visa a permissão a todos os jovens aprendizes, de terem manuais adequados à sua formação, e de um modo acessível à carteira de todas as classes económicas. Nos tempos que correm, uma familia, mesmo desfavorecida, tem acesso a pelo menos um computador e à internet, sendo a ideia, ter os e-books disponíveis on-line, a um custo de compra/aluguer muito reduzido, possibilitando o acesso de todos a material de suporte, a formação em todas as àreas técnicas das vias profíssionalizantes.

E-book Dissertação  

Este é um projeto realizado ao abrigo do mestrado em Expressão Gráfica e Audiovisuais, pela UAB.

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