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cinema de animação guia de referências


Universidade Federal do Amazonas Instituto de Ciências Humanas e Letras Departamento de Comunicação Social

Programa de Educação Tutorial de Comunicação Social (PETCOM) Tutora: Prof.ª Dr.ª Ítala Clay de Oliveira Freitas

Petianos: Daniella de Lima e Silva, Gabriel de Souza Oliveira, Gisele Nascimento Fernandes, Jessica Mayara Vicentini, Jéssica Xavier Amorim, Raisa Rodrigues de Castro, Rebeca de Oliveira Lúcio, Silvana Araújo de Souza, Swênnya Azevedo da Silva, Thaisa de Lima e Silva Colaboradores: Ana Carla Lima, Anna Batista, Diego Cativo, Gernei Góes, João Luiz Onety, Juan Mattheus, Kamilla Vieiralves, Líbia de Paula, Marco Vinhas, Oswaldo Neto, Polyandra Batista, Raiza Lucena, Suelem Louize Freitas Capa: Gabriel de Souza Oliveira e Jéssica Xavier Amorim Projeto Gráfico: Daniella de Lima e Silva, Gabriel de Souza Oliveira e Jéssica Xavier Amorim Editoração Eletrônica: Gabriel de Souza Oliveira e Jéssica Xavier Amorim

Organizadores:

Ítala Clay de Oliveira Freitas Gabriel de Souza Oliveira Jéssica Xavier Amorim


SUMÁRIO

Apresentação ............................................................... 4 1. Os Primeiros Rastros dos “Paleoanimadores” ...... 6 2. Construção Coletiva: Imagem-Letra-Som ........... 12 3. O Mundo Mercado da Produção ........................... 24 4. Olhares do Universo Acadêmico .......................... 32


A p r esent ação Este é um livro que tem por finalidade constituir-se como um material de apoio didático. Ele tem sua origem no reconhecimento, por um lado, da ausência de uma publicação que agregasse fontes de informação sobre o Cinema de Animação – que seria um tópico na disciplina de Teoria e Estética do Audiovisual, do Departamento de Comunicação Social da Universidade Federal do Amazonas - e por outro, da disponibilidade dos petianos e graduandos em jornalismo, Jéssica Amorim e Gabriel Oliveira, em partilhar a construção de um produto de comunicação que incorporasse as novas tecnologias midiáticas, apostando na digitalização das informações. Desta forma, vimos confluir em seus objetivos duas instâncias e suas dimensões acadêmicas: o projeto político-pedagógico do curso de Comunicação Social da UFAM, em sua estrutura modular de organização de conteúdos, e o Programa de Educação Tutorial – MEC/SESU, na indissociabilidade do tripé ensino-pesquisa-extensão. O resultado é este livro digital, no qual se corporificam as habilidades empreendedoras, reflexivas, críticas e criativas dos discentes, em trabalho colaborativo com a docência. Em nossa visão, um processo-produto do compromisso com um ensino voltado para a autonomia intelectual e a criatividade, reiterando-se no laboratório de idéias e técnicas, bem como na pesquisa necessária à construção de um discurso qualificado. Neste exercício reflexivo do olhar, selecionar e argumentar sobre as escolhas que constituem o e-book, a estrutura do livro engendra-se em quatro capítulos. No primeiro, apresentamos uma introdução aos precursores da animação, enfatizando os dispositivos óticos que foram utilizados para diversos fins (o entretenimento nos salões e nas feiras; as exposições com caráter científico para demonstrações de efeitos óticos). No segundo, agrupamos as contribuições dos discentes e interessados no tema, utilizando as indicações de fontes textuais e audiovisuais pesquisadas na internet e comentadas na matéria Convite a um Experimento Didático!, postada no Blog PETCOM (2012). No terceiro, buscamos ouvir aqueles que estão inseridos diretamente no mundo das técnicas e da indústria, a fim de pensar o


processo de produção e circulação deste objeto cultural. No quarto e último capítulo, disponibilizamos o resultado de um levantamento sistemático de fontes sobre o Cinema de Animação, feito por alunos petianos, acerca dos resumos de trabalhos de conclusão de graduação, mestrado e doutorado, que podem ser encontrados nas bibliotecas das universidades brasileiras, finalizando então com uma perspectiva textual mais densa, com a inclusão de artigos docentes na íntegra. Contudo, caro leitor, não considere este livro acabado. Ele está apenas começando e, devido a natureza de seu formato, estamos constantemente aguardando as suas contribuições para uma próxima edição: revista e ampliada, em ebulição no trânsito das redes digitais... Por agora, esperamos então que esta seja uma leitura proveitosa!

Os organizadores

Adam and Dog (2012)


1 O s P r im e ir os R a st ro s d os “P a leo a nima d or e s �


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por Ítala Clay Nos séculos XVIII e XIX, o entusiasmo pelas máquinas e pelo seu poder de criação estimulam o desenvolvimento de inúmeros dispositivos. Dentre esses, destacam-se os brinquedos óticos de salão, pois divulgavam de modo recreativo as experiências científicas de laboratório sobre a decomposição e restituição do movimento a partir de desenhos. Nesta época, por conhecerem bem o grego e o latim, os cientistas davam às suas máquinas nomes tão estranhos quanto eruditos. E nas últimas décadas do século XIX, ao mesmo tempo em que estes brinquedos de salão atraíam um público abastado, entusiasmavam os artistas em seus experimentos estéticos. Só nas décadas de 20 e 30, do século XIX, surgem o taumatrópio, o fenaquistiscópio, o estroboscópio e o zootrópio, e posteriormente, nas décadas de 60 e 70, com melhoramentos técnicos, os desenhos animados passam a ser projetados (e não mais apenas vistos nas máquinas) por engenhocas como o kinesticópio, o coreutoscópio, o fasmatrópio e a Roda da Vida. Todas estas invenções, às quais podem-se juntar muitas outras, tornam-se imediatamente sucessos comerciais a nível internacional. Simultaneamente a estes trabalhos sobre a recomposição do movimento com base em desenhos, e depois com os aperfeiçoamentos técnicos, vemos surgir os projetos de Étienne-Jules Marey e de Eadweard Muybridge. O projeto desses inventores é científico: eles pretendem decompor o movimento para melhor compreender a fisiologia humana e animal. O objetivo, portanto, parece ser exatamente o contrário dos brinquedos óticos. Marey inventa a primeira síntese tridimensional do movimento ao colocar num zootrópio não já desenhos, mas esculturas (retiradas de uma experiência fotográfica) que representam uma gaivota, e Muybridge acaba por apresentar o seu trabalho em película, com grande sucesso. Contudo, apesar dessa profusão de mecanismos de ilusão do movimento, segundo Denis (2010), só podemos falar de cinema de animação a partir do nascimento real do cinema, ou seja, entre 1891 (kinetoscópio) e 1895 (cinematógrafo). Portanto, somente a partir do emprego de uma técnica de reconstituição do movimento através de uma fita perfurada e projetável para o


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público é que se pode identificar estes precursores da animação. Mas, devido ao fato de que são muitas as invenções nos domínios das técnicas fílmicas e à dificuldade no estabelecimento de uma precisa cronologia dos fatos, concorrendo as disputas de paternidade entre diversos países, torna-se difícil restituir as condições e o momento exato do nascimento do cinema de animação. Para Giannalberto Bendazzi (apud DENIS, 2010:45), é Émile Cohl de fato o “pai” do cinema de animação, em 1908. Isto porque, no período anterior, tratam-se de “paleoanimadores” que utilizam a sucessão imagem a imagem pelo seu efeito “mágico”, permitindo a reprodução de “truques” de magia. É certo que para muitos historiadores do cinema, o que importa não é a primeira descoberta da técnica, mas a primeira utilização racional dessa técnica, com o intuito de criar uma obra coerente, ou até mesmo uma nova era de produção. Nesta perspectiva, Bendazzi (1993) e Denis (2010) concordam que o cinema de animação começa realmente com Émile Cohl, na França, e Winsor McCay nos Estados Unidos, quando deixa de ser apenas uma curiosidade, para tornar-se uma arte cinematográfica.

Referências BRISELANCE, Marie-France e MORIN, Jean-Claude. Gramática do cinema. Lisboa: Edições Texto & Grafia, 2011. DENIS, Sébastien. O cinema de animação. Lisboa: Edições Texto & Grafia. 2010.


E tudo começa com...

Efeito phi É um intervalo entre o sucessivo desaparecimento de um ponto e o aparecimento de um ponto idêntico ligeiramente deslocado, produzindo no observador a sensação de movimento.


O Estranho Mundo de Jack (1993)


2 C o nst r u çã o C o l et iv a : I m a gem -L e t r a -S om 2.1. Textos

(Indicações de livros e trabalhos acadêmicos)


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Textos “Neste artigo, o mestrando em Design Marcos Amarante de Almeida Magalhães busca informar a importância da narrativa na construção de um filme de animação. O nome é ‘Animação e Narrativa As Letras da Luz’ <http://bit.ly/1c2fwyG>, e o escolhi por tratar de forma extremamente simples não só a função da narrativa, como também os elementos que compõem esse gênero cinematográfico.” g Oswaldo Neto

“Escolhi dois artigos bem interessantes! Espero que gostem! O primeiro é ‘Cinema de Animação - um breve olhar entre o lazer e a diversão: formação para quê?’ <http://bit.ly/17r1xpq>. A intenção desse artigo é propor reflexões sobre as obras de animação, particularmente as produzidas nos EUA na virada do século XX para o XXI, e suas mensagens a um certo tipo de público: infantil e o infanto-juvenil. O segundo artigo é ‘História da animação brasileira’ <http://bit.ly/14meyuz>, e consiste em uma pesquisa sobre as origens da animação no Brasil: seus precursores, os primeiros festivais, como a National Film Board no Canadá ajudou a animação no Brasil, a história dos principais órgãos do cinema brasileiro, as primeiras produtoras de animação do país, um resumo detalhado sobre o trabalho e as dificuldades dos diretores em cada projeto. Boa leitura!” g Ana Carla Lima

Formiguinhaz (1998)


Textos “Um link interessante é o artigo ‘O Double Coding na Animação: a construção do desenho contemporâneo para adultos e crianças’ <http:// bit.ly/11qJb32>. Trata-se de um estudo sobre o termo ‘double coding’, que, traduzindo livremente, quer dizer ironia ou duplo sentido. O trabalho em si discute como as formas de linguagem podem ter maiores possibilidades de recepção quanto ao seu público, expandindo, assim, o seu público-alvo. O artigo analisa desenhos convencionais e os de longa-metragens cinematográficos.” g Líbia de Paula “Encontrei um artigo de Léo Ribeiro, da Associação Brasileira de Cinema de Animação, que fala sobre o verdadeiro pioneiro do Cinema de Animação no Brasil. O título é o nome do próprio precursor: ‘Humberto Mauro e a Animação Brasileira’ <http://bit.ly/11qJkUl>. De forma resumida, o artigo também fala sobre a vida de Humberto Mauro, antes, durante e depois de sua ‘contribuição valiosa e mais uma vez pioneira’ para o cinema de animação no Brasil, como fala Léo Ribeiro. Boa leitura pra todos!” g Suelem Louize Freitas

“O que é esse tal cinema de animação? Será que é simplesmente essas cores, a Disney, a Pixar? A verdade é que hoje são essas indústrias que tornam a animação tão propagada, embora toda essa divulgação limite a ideia e as possibilidades desse tipo de cinema. Apesar desse pequeno discurso, minha fonte é um trabalho de conclusão de curso de Jornalismo, de Misael Elias de Lima, intitulado ‘TOY STORY: Como a Pixar revolucionou o cinema de animação’, que, embora tenha o foco em apresentar os estúdios Pixar nesse tipo de cinema, faz uma síntese interessante sobre a história da animação e seus momentos chaves para tal revolução. Para ler o artigo, aqui fica o link: < http://bit.ly/10CiJ8c >.” g Jéssica Amorim “Escolhi um livro bem conhecido por ser um manual do meio da animação. É o ‘The Animator’s Survival Kit’, que, apesar de ser em inglês, possui várias ilustrações que ajudam a compreender o processo de animação. O autor é Richard Williams, diretor de Uma cilada para Roger Rabbit, e vale a pena dar uma olhada”. g Polyandra Batista

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Textos “Escolhi uma dissertação intitulada ‘Recursos de Linguagem na Animação: a enunciação cinematográfica construída a partir das transformações da figuratividade quadro a quadro’, produzida pela acadêmica Maria Christina Menezes, para o Mestrado em Comunicação e Semiótica na Pontifícia Universidade Católica de São Paulo. Maria Christina parte da ideia de que o cinema de animação desenvolveu uma forma especial de linguagem cinematográfica, e busca identificar e analisar os recursos e processos específicos dessa linguagem, como o modo de produção quadro a quadro. Para tanto, ela primeiramente traça um breve panorama histórico da animação e seus fundamentos, e, em seguida faz considerações sobre a construção da figuratividade e tipologia no quadro a quadro. As chamadas enunciações cinematográficas decorrentes dessa figuratividade são exemplificadas através de uma análise de várias obras do cinema de animação. O trabalho, na íntegra, encontra-se disponível em <http://bit.ly/11qKgIp>.” g Gabriel Oliveira Toy Story 3 (2010)


Textos “Minha primeira sugestão é o livro ‘Arte da Animação: Técnica e estética através da história’, de Alberto Lucena Júnior Barbosa (2. ed. São Paulo: Senac, 2005). É uma ótima escolha pra quem quer saber detalhes dos primórdios da animação. O escritor descreve o passado e volta para atualidade, fazendo um parâmetro entre as tecnologias usadas nesses dois periodos e mostra como hoje o cinema de animação se torna uma arte tão promissora, fortificada pela evolução da computação gráfica.

8 apresenta algumas técnicas que podem ser usadas por qualquer pessoa, seja esta profissional ou não. Você pode acessá-lo em <http://bit. ly/11Cc0WW>.” g Daniella Lima

Outra opção é o ‘Cartoons: One hundred years of cinema animation’, de Giannalberto Bendazzi (Bloomington, London: Indiana Univ. Press/John Libbey & Comp, 1994). Bendazzi é membro fundador da Sociedade para Estudos de Animação, e mostra claramente a sua preferência pelo cinema de animação européia. Esse livro desfoca um pouco o olhar das técnicas, e destaca mais os artistas e suas histórias. Até então o livro está disponível apenas nos idiomas inglês e espanhol, mas vale a pena ler, é um livro de bastante propriedade. Mais uma fonte interessante é o trabalho ‘Estratégias Digitais para o Cinema de Animação Independente’ (Daniel Leal Werneck/UFMG, EBA), que é como um manual de instruções, e nos 8 Shrek 2 (2004)

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O Castelo Animado (2004)


2.2. Audiovisual

(Indicaçþes de curtas e longa-metragens, entrevistas, making of, etc.)


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Audiovisual Procurando Nemo (2003)

“Bom, eu escolhi este link por falar resumidamente como é a história do cinema de animação <http:// bit.ly/11GJimO>. Falou em cinema de animação, a maioria das pessoas já liga em desenho animado, mas não é bem assim. Essa é apenas uma das modalidades, como afirma Céu D’elia, cineasta e designer, que aborda o tema no vídeo. Já o segundo link escolhi por gostar bastante de animação e pela curiosidade de saber como se faz uma. Uma reportagem feita pelo Jornal da Globo <http://bit.ly/18SqGtt> mostra, em seis minutos, várias curiosidades sobre a produção de um filme de animação aqui no Brasil e logo depois nos Estados Unidos.” g Diego Cativo

“Uma das maiores referências brasileiras sobre cinema de animação é o diretor, produtor e animador Carlos Saldanha. O link a seguir mostra uma entrevista feita pelo programa Roda Viva na TV Cultura <http://bit.ly/ZY5j3Q>, em que ele explica como surgiu seu interesse pela animação e principalmente como se faz a produção. Nada melhor do que aprender sobre o assunto diretamente com quem trabalha. O segundo é de um vídeo de animação experimental feito por Norman McLaren <http://bit. ly/16bN2kw>, um escocês que utilizava apenas signos elementares combinados com música, para representar sua produção. O motivo da escolha do vídeo foi por ele ser feito diretamente na película, mostrando uma forma diferente de se produzir uma animação.” g Raiza Lucena “Neste link você pode conferir uma animação da Disney com orientação anti-nazista, protagonizada pelo personagem Pato Donald: <http://bit. ly/14eball>.” g Juan Mattheus


Audiovisual “Cassiopéia é o primeiro filme de animação brasileiro realizado completamente com computação gráfica e sem o uso de modelos reais. O filme <http://bit.ly/18StfvE> conta uma estória sobre a constelação Cassiopéia, que é atacada por invasores, sugando assim, sua energia vital. Eles então enviam um sinal de SOS e quatro heróis viajam para a galáxia para salvá-los. O filme foi produzido por Clóvis Vieira e tinha a participação de apenas 11 animadores. A produção começou em 1992, mas o filme só foi lançado em 1996. Houve um projeto de continuação do filme, porém, foi interrompido em 2002.” g Líbia de Paula

“Este vídeo serve de parâmetro para percebemos o avanço da animação. É o primeiro curta da Pixar <http://bit.ly/17gOFCf>, que era primeiramente uma empresa de computadores e softwares, que produzia as animações como meio de divulgar o que era possível produzir no computador.” g Polyandra Batista “Eu escolhi esse vídeo intitulado ‘História da Animação’ <http://bit.ly/11KNwKY>, produzido por acadêmicos do curso de Design da Faculdade Atual da Amazônia. Nele se conta, de forma cronológica, os recursos usados pelos criadores desde os primeiros trabalhos de animação até hoje.” g João Luiz Onety “Escolhi dois making of de animações da Disney. Acredito que sejam interessantes, pois ambos abordam tanto a parte de criação, processo, e também onde eles foram inspirados, como no caso da animação Pocahontas <http://bit.ly/1277m1V>, onde a índia protagonista foi inspirada em uma personagem real. 8

Cassiopéia (1996)

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Audiovisual 8 Já o outro é de A Bela e Fera <http://bit. ly/17gPNWv>. Vale ressaltar que ambos também possuem uma trilha sonora fantástica. (obs.: os vídeos estão em inglês).” g Anna Batista “O vídeo que eu decidi indicar encontra-se disponível no endereço <http://bit.ly/ZYabpM>, e faz parte do trabalho de conclusão de curso de Rádio e TV dos alunos Leonardo Reis e Juliana Regiolli, da Univesidade do Vale do Paraíba (UNIVAP). Trata-se de vários exemplos de diferentes técnicas de animação.” g Kamilla Vieralves “Este é um pequeno vídeo do famoso jogo de videogame Super Mario com elementos cinematográficos. Optei por esse <http://bit.ly/12EBisn> por ser criativo ao ponto de usar movimentos de câmera, que até são correspondentes aos usados em filmes de animação da atualidade num jogo que tipicamente é visto em duas dimensões.” g Oswaldo Neto Pink Floyd - The Wall (1982)


Audiovisual

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O Gato do Rabino (2009)


As Bicicletas de Belleville (2003)


3 O M u nd o M e rca do d a P ro d u ção · Entrevistas com realizadores


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Filipe C. Storck , um mineirinho talentoso

Co-fundador da produtora Catavento Filmes, o cineasta Filipe Carrijo Storck nasceu em 1981, em Resplendor, no interior de Minas Gerais. Atualmente vivendo em Belo Horizonte, Filipe terminou a graduação em Artes Visuais - Habilitação em Cinema pela Universidade Federal de Minas Gerais (2009), e já trabalhou como co-diretor do curta-metragem em animação Passado Presente, e co-produtor dos curtas 2004 e Valquíria. Nesse bate-papo, Filipe falou com a gente sobre tudo um pouco: o gosto pelo cinema de animação, o processo de criação nessa área e temas como fomento e formação acadêmica.

quando de repente uma maçã cai em sua cabeça. O resultado foi bastante tosco, claro, mas por outro lado foi marcante como primeira experimentação.

Qual foi seu primeiro contato com o cinema de animação?

Como surgiu a vontade de estudar e trabalhar nessa área?

Meu primeiro contato com o cinema de animação foi a tentativa frustrada de fazer uma animação em stop motion para um trabalho de Física, ainda no Ensino Médio. A ideia era ilustrar, através da animação, a mítica história de Isaac Newton e retratar o instante em que se deu conta da força da gravidade,

A paixão pela área surgiu ainda na minha infância, quando frequentava constantemente as salas de cinema da cidade onde morava (Governador Valadares-MG). Em paralelo desenvolvia também um lado artístico através do desenho. Os anos foram passando, e essas práticas amadureceram juntas.


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Quando me dei conta não conseguia mais deixá-las de lado. Acreditando nessa vocação como um ofício, optei por tentar o vestibular em Artes Visuais na Universidade Federal de Minas Gerais. A graduação acabou por concretizar minha formação profissional.

De que forma o curso de Artes Visuais da UFMG contribuiu para o seu amadurecimento artístico e profissional? Para quem se interessa pela área de animação, você acha importante a formação acadêmica? Por quê? Minha graduação, em Cinema de Animação, pelo curso de Artes Visuais da UFMG trouxe a experimentação de passar por todas as etapas de produção de um curta animado. Dessa forma, o fazer artístico no suporte da animação foi completo e acabou também estabelecendo meu método profissional. A formação acadêmica em Cinema de Animação, assim como também em Artes, é importante porque contribui para uma oficialização da profissão que muitas vezes fica na informalidade.

Como ocorreu a produção dos curtas da Catavento, o 2004 e o Valquíria? As produções de 2004 (2010), de Edgard Paiva, e Valquíria (2011), de Luiz Henrique Marques, co-

meçaram ainda na Escola de Belas Artes da UFMG. Para se graduar, o aluno em Artes Visuais deve, além de uma monografia, entregar um filme como trabalho de conclusão de curso. Além de meu filme de graduação, Passado Presente (2009), trabalhei também como coprodutor nesses outros curtas metragens.

Como foi a recepção dos curtas? Como foi a experiência de vê-los selecionados para o Anima Mundi? A recepção dos curtas 2004 e Valquíria, em festivais como Anima Mundi e o de Brasília, foi muito gratificante. É de fato o primeiro momento de exibição pública. São esses momentos que fecham o ciclo das produções, onde temos a chance de apresentar nossos filmes ao espectador.

O que você acha do cenário da animação nacional? Você acha que falta incentivo à produção? E quais seriam os desafios? O cenário da animação nacional melhora a cada ano. Atualmente, foram implementadas políticas de incentivo ao mercado audiovisual brasileiro. A grande mudança se inicia com a Lei 12.485/2011 que tem como objetivo aumentar a produção e a circulação de conteúdo diversificado e de qualidade, que gere renda, profissionalizando o mercado


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e fortalecendo a cultura nacional. Inicialmente os canais brasileiros (TV aberta e fechada) deverão ter em sua programação 1h10 por semana de conteúdo nacional produzido por empresas brasileiras (produtoras independentes) que incluem filmes, séries, documentários e animações. Por isso é necessário cada vez mais a profissionalização e especialização do profissional em animação.

Quem são suas influências? Minhas principais influências são os trabalhos dos diretores Charles Chaplin, Stanley Kubrick, Alfred Hitchcock, John Ford, Billy Wilder, Steven Spielberg, Hayao Miyazaki e Yuri Norstein.

muito da maneira singela com que a estória é contada. Isso foi uma escolha consciente? Como foi a recepção do curta? A ideia do filme surgiu de um contexto regionalista, que é a relação do mineiro com o trem. A partir disso, pensamos em uma narrativa, mesmo regional, que evocasse uma história com traços universais. Para isso, trabalhamos com conceitos básicos para a elaboração do roteiro como a memória, a morte e o tempo. Assim, seria funcional para a proposta, conduzirmos a narrativa de maneira coerente e sensível.

Sempre, consciente e inconscientemente. Apesar de suportes diferentes, a linguagem permanece a mesma e sempre utilizamos os mesmos recursos e estratégias narrativas.

O filme foi recebido de maneira satisfatória. Nosso objetivo era contar uma história, sem diálogos, que passasse ao espectador de qualquer nacionalidade nossas intenções. Durante sua primeira exibição, ainda na UFMG, um dos professores, de nacionalidade europeia, se identificou com a sequência do garoto que brinca ao colocar uma pedra sobre os trilhos. Ele nos contou que na Romênia, ele fazia o mesmo quando criança. Isso para nós foi muito gratificante e comprovou a universalidade da história. O filme foi selecionado em festivais internacionais da França e Portugal.

De onde surgiu a ideia de Passado Presente? Consegui assisti-lo através do Vimeo, e gostei

Os festivais são, como você disse, o primeiro momento de exibição pública. Você acha que é

A maioria das suas influências não são animadores, embora sejam certamente grandes nomes do cinema. Você tenta, de alguma maneira, transpor essas referências para a linguagem do cinema de animação?


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possível ir além disso, e incluir essas produções de animações brasileiras no circuito comercial? Falta iniciativa das empresas responsáveis ou interesse do próprio público? Seria ótimo para a produção nacional, mesmo independente, uma projeção também comercial. Mas infelizmente a classe audiovisual brasileira não tem ainda o apoio necessário para esse tipo de exibição. Mesmo com as melhorias, esse cenário é ainda comum no Brasil devido a inúmeros fatores, de ordem política, econômica, e claro, cultural. É necessária uma restruturação que envolva outros ministérios, além do Ministério da Cultura, como o da Indústria e Comércio, por exemplo, para que o incentivo seja mais significativo.

Ainda falando em exibição, você acha que a internet é um bom espaço de exibição para essas produções? Quais são as vantagens e desvantagens desse meio? Sem dúvida. Diante do inexpressivo meio de exibição, tanto no circuito comercial do cinema nacional, quanto nas TVs abertas e fechadas, a internet acaba se tornando o meio mais acessível e de maior propagação. Mas existem também suas desvantagens, como, por exemplo, a perda da exclusividade.

Alguns festivais exigem que o filme seja inédito e dessa forma, a publicação na internet acaba diminuindo seu valor. No caso dos filmes que produzi, aguardei um espaço de no mínimo um ano para publicá-los na internet.

Quais são as possibilidades que a animação oferece que vão além do cinema live action? Será mais propícia a experimentações? O que lhe atrai nessa área? Prefiro falar de possibilidades mediante a proposta. Existem histórias que devem ser contadas em live action e outras em animação. No caso da animação, a própria forma de se produzir já influência a experimentação e o resultado. Tudo é planejado minunciosamente antes, transformando a pré-produção no momento mais importante. Na etapa da animação em si, o improviso é pouquíssimo, quase nulo. O controle da produção, pelo realizador, é maior do que no cinema live action e dessa forma sua proposta pode ser alcançada de maneira mais completa e autoral. Para dar “vida” aos personagens e criar um universo a partir do ponto zero, é preciso muito planejamento. Deve-se também domar a imaginação já que todo o poder de conceber um universo muitas


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2004, de Edgard Paiva e co-produção de Filipe C. Storck (2010)


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vezes pode não se concretizar. Por exemplo, em Passado Presente, ao invés de construirmos uma réplica do trem que fosse proporcional aos personagens e ao cenário físico, utilizamos o recurso do som para ilustrar a passagem do trem. Muitas vezes as limitações te desfiam a pensar em soluções práticas e funcionais para a narrativa. Essa limitação técnica acabou se tornando em uma oportunidade para potencializar a linguagem.

Você comentou que a Catavento produz também material didático para universidades e editoras. De que forma esse material é produzido, e qual é o seu conteúdo e destinação? Devido ao nosso contato com projetos e professores da UFMG, constantemente tem sido nos solicitado esse tipo de demanda. Em todos eles, quem responde pelo roteiro conceitual é o professor. Nosso trabalho neste segmento é viabilizar a transposição do conteúdo conceitual de uma determinada área de conhecimento para o suporte audiovisual. Com o crescimento da modalidade de ensino à distância, a elaboração de material didático em formato de vídeo é indispensável e por isso tem sido o espaço propício para esse tipo de produção.

Falando em material, você tem alguma opinião a respeito de publicações sobre cinema de animação em geral? Acha que falta material bibliográfico do gênero, ou se esse material é geralmente bem produzido? Existem publicações muito significativas, mas em sua grande maioria da literatura internacional. Livros como The Animator’s Survival Kit, de Richard Williams, Timing for Animation, de Hohn Halas, e Illusion of Life, da Disney, são indispensáveis. Infelizmente, em português, esse tipo de material bibliográfico é pouco significativo. g


Mary e Max - Uma Amizade Diferente (2009)


4 O l ha r es

do

U niv er so

A ca d ê mico 4.1. Artigos

“Panoramas Historiográficos das Alteridades do Cinema de Animação”, de Marco Souza


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Panoramas Historiográficos das Alteridades do Cinema de Animação Marco Souza* “É preciso pensar o passado senão com o intuito de pensar o presente.” Ítala Clay de Oliveira Freitas

“Todos os filmes são afetados pela história do filme anterior.” Edward Buscombe

Estilos de desenho, procedimentos técnicos, composições visuais, personagens, cenários, luzes, câmeras, sons são os elementos básicos que foram, progressivamente, desenvolvendo os formatos e gêneros do cinema de animação. Vista como uma variação dos preceitos da linguagem cinematográfica, a animação acompanha a história do cinema desde os seus primórdios no final do século XIX e ocupa uma posição de destaque nas possibilidades das narrativas cinematográficas. As diferentes técnicas, modelos e produtos da animação resultam em uma diversidade de efeitos, estéticas, histórias e mídias (já que, atualmente, a animação ultrapassa o espaço da tela de cinema e se estende por muitos outros tipos de tela) que foi fomentando a formação de todo um universo de imagens, tramas e personagens que se tornaram parte importante, distinta e até indissociável da paisagem cultural das sociedades contemporâneas. Animação provém das palavras em latim Animus/Anima/Animare, significando ar, respirar, vida, alma, sopro vital, dar a vida, forjar uma representação viva de algo criado para este fim. Animar é, então, criar a ilusão de vida no que está inanimado. Inicialmente, a animação técnica surgiu das descobertas sobre visão, movimento e persistência retiniana sendo explorada como um tipo de curiosidade lúdica em traquitanas óticas-mecânicas como lanternas mágicas, zootropes, traumatoscópios, fenaquitoscópios, estroboscópios, rodas vivas, livros mágicos. Em 1877, o francês Émile Reynaud germina o devir fotogramático da animação através da invenção do praxinoscópio. A arte da animação antecede o próprio cinema. Em 28 de outubro de 1892, Émile Reynaud


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levou ao público parisiense a exibição das Pantomimas Luminosas, três cenas realizadas com figuras animadas produzidas entre 1882 e 1892, projetadas em seu Teatro Óptico que era uma espécie de sistema próximo ao projetor de filme convencional. No entanto, o processo extremamente artesanal de produção dos desenhos, somado à fragilidade do material, que ocasionalmente resultava em perdas de partes de filmes, tornou as animações de Reynaud uma atividade morosa que foi perdendo terreno frente aos progressos feitos por Thomas Edison com o kinoscópio e pelos irmãos Lumière com o cinematógrafo. A partir da invenção propriamente dita do cinema, a animação foi criando seu espaço através de experimentações e potencialidades, o trabalho de pioneiros como Émile Cohl e James Stuart Blackton encaminhou a busca por autonomia e afirmação para se distanciar do preconcebido aspecto ilusionista de truques mágicos impulsionados por miragens de espelhos e fumaça. Não se tratava de desvencilhar a arte da animação da técnica que lhe permitia existir (algo impossível), mas submetê-la a determinações artísticas - afinal, parte da riqueza artística está justamente na habilidade da exploração da técnica. Para a emergência da animação como arte, tornava-se imperativo o deslocamento da técnica de animação do centro de atenção do espectador. (LUCENA JÚNIOR: 2005, pp. 48-49) É, portanto a questão de uma modulação entre dois pólos, humanismo e maquinismo, que são na verdade sempre co-presentes e autônomos. A dialética entre estes dois pólos, sempre elástica, constitui o aspecto propriamente inventivo dos dispositivos, em que o estético e o tecnológico podem se encontrar. (DUBOIS: 2004, p. 45)

Nas primeiras décadas do século XX, o crescimento do cinema como forma de entretenimento e de empresa comercial institui o hábito e o papel do espectador cinematográfico, além de estabelecer a animação dentro de um contexto profissional de constantes avanços técnicos e artísticos que direcionam um processo de passagem que transcorreu no resto do século XX e que começou com pequenos curtas-metragens exibidos antes do filme principal, mais tarde com


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produções desatreladas do filme principal até se alcançar o status de filme principal com as animações de longa-metragem. Outro processo de passagem que dependeu de muito mais tempo foi a percepção de que o cinema de animação não servia apenas para um público infanto-juvenil podendo também atingir um público adulto. Tal situação permitiu uma diversificação ainda maior em que as produções animadas passaram a procurar temáticas diferentes para faixas etárias diferentes. A virada do século XX para o século XXI imprimiu um selo de alta qualidade no cinema de animação fazendo com que novas visões olhassem através de maneiras diferentes para a animação e trouxessem outras formas de se criar, assistir e entender. Autores, espectadores e críticos desenvolveram relações com as produções animadas estruturadas por meio de uma valorização e uma compreensão mais elaboradas. Ao se utilizar a expressão mais elaborada, contudo, é necessário perceber que o sucesso e as benécies da fase atual do cinema de animação promovem uma espécie de desconexão que acaba jogando sombras sobre a própria história do cinema de animação que nunca seguiu um único caminho e que sempre foi formada por diferentes produtores, produções e públicos que em cada época foram aptos para gerar, expor e fruir animações com níveis elaborados e qualificados. Desde o seu surgimento até o presente, o que realmente foi uma marca constante do cinema de animação é a variedade em todos os sentidos, o destaque considerável que agora é dado a animações pertencentes a uma fatia de grandes orçamentos, divulgação intensa, exposição de mercado e apelo de audiência tem como efeito ocultar as variações e as imagens de muitos outros cinemas de animação que estendem os limites de Walt Disney, da Pixar e da popularidade contemporânea do animê. Como fenômeno extrassecular, a animação cinematográfica tem vários ramos e vertentes com pessoas que buscam criar e assistir animações com perspectivas e propostas distantes de um único ponto de vista. O momento de excelência pelo qual passa o cinema de animação tem um que de ocultamento de um dos aspectos mais fascinantes da animação cinematográfica que é, justamente, suas inúmeras diferenças e excelências que são o cerne da complexidade que fundamenta o cinema de animação e deixá-las de lado implica em negligenciar que a animação cinematográfica é como um quebra-cabeça em que cada peça tem uma importância crucial que escapa de abordagens baseadas em critérios rígidos de classificação. Trata-se de descobrir a figura da alteridade no próprio interior da história e das histórias do


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cinema de animação. Um vasto leque de opções polissêmicas emerge do entendimento do cinema de animação como um complexo mais vasto no qual diversos outros aspectos podem ser observados (dentre eles, o tecnológico, o econômico e o sociológico). Ou seja, procura-se um nível mais amplo das práticas culturais, o universo maior que está por trás da superfície imagética e textual das animações, carregado por representações, simbolismos e códigos próprios que se expressam através de um meio de representação com uma pluralidade de possibilidades que se perpassam e se combinam em um espaço multifacetado, híbrido e fluído de relações polifônicas, e cujos produtos, uma vez em circulação, estão sujeitos a uma série de usos e abusos logicamente infinitos mas que, na realidade, correspondem a uma variedade de entrelugares existentes em qualquer momento que for considerado, apontando para entrelaçamentos que estruturam e distribuem significados que transbordam para fora do campo estético ao longo de um espectro que vai do dominante ao marginal. (GRANT; KUHN: 2006, p. 26.)

Do dominante ao marginal são dois polos opostos que se repelem e também se complementam e explicam com precisão os níveis nos quais o cinema de animação tem que se equilibrar. O dominante como o mais visado e conhecido e o marginal como o menos disseminado e consumido, dois estágios que podem ser encontrados em qualquer lugar já que o processo peculiar de significação das imagens em movimento no cinema de animação aparece, ao mesmo tempo, como multifacetado e, igualmente, internacional. Desde o início do século XX, a animação cinematográfica foi se expandindo, literalmente, pelos quatro cantos do mundo, em pequena, média ou larga escala. Todo país tem em seu currículo algum tipo de animação. Nos vários entroncamentos que entrecruzam o pré-cinematográfico até o digital, cada país tem uma ligação e uma história muito singular com o cinema de animação sendo possível constatar uma série de configurações tanto em termos de técnicas quanto de estéticas. Em termos de técnicas, a passagem do silencioso para o sonoro nos Estados Unidos tem um


Steamboat Willie 38 (1928)


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percurso intrincado que revela relações claras de transições contextuais. Os EUA têm uma posição dominante no cinema de animação mundial atual (o que não exclui a presença do lado marginal de determinadas animações americanas) e o estabelecimento de estúdios específicos de animação e a transformação da animação como um formato comercial rentável têm um grande débito com o modelo cinematográfico estadunidense. Várias formas padronizadas foram desenvolvidas e popularizadas em moldes de produção industrial através da afirmação desse tipo de modelo. A solidificação do cinema de animação como detentor de um vocabulário visual particular vem do período silencioso. Embora criticado por ser repetitivo e seguir fórmulas, os filmes animados das décadas de 1910 e 1920 estavam, de fato, consolidando o seu conteúdo para satisfazer as exigências da produção em massa. (...) Havia um gênero definido muito mais rigoroso e coerentemente do que existia no cinema de ação ao vivo. Em particular, o surgimento e o aperfeiçoamento da forma das chamadas séries de personagens em continuidade e da transformação do papel do protagonista marcam uma mudança na metáfora básica da animação. (CRAFTON: 1993, p. 259)

No caso específico do cinema americano, a animação se torna parte comum e alcança uma posição de elemento distinguível e popular para o público (adulto e infanto-juvenil) no período silencioso, contando com o acompanhamento da música interpretada ao vivo e de efeitos sonoros nas salas de exibição, a animação silenciosa estabelece uma cadeia de consumo abrangente. Em 1927 é lançado O Cantor de Jazz, o primeiro longa-metragem com som sincronizado da história. O sucesso intenso do filme faz com que o espaço dos filmes silenciosos vá, pouco a pouco, sendo limitado até desaparecer por completo. Em 1928, Walt Disney lança Steamboat Willie, o primeiro filme de animação com som sincronizado da história que foi também um sucesso instantâneo. A transição de um para outro marca uma linha de montagem capitalista que coloca no mercado uma novidade mais vendável e atrativa comercialmente. Além disso, o silencioso e o sonoro demandam necessidades tecnológicas completamente diferentes, o que causa uma mudança drástica de linguagem, o filme silencioso funciona de um jeito distinto do filme sonoro, a animação silenciosa tem códigos visuais e narrativos distintos da animação sonora. A passagem


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de um para outro faz com que a posterior torne a anterior obsoleta, acrescentado novos parâmetros e sofisticando o vocabulário do cinema de animação que se afasta das tramas baseadas em uma sucessão de piadas visuais e se apega a narração de histórias. Camadas se sobrepõem, o marginal se torna dominante (a fase de afirmação da animação silenciosa), e acontece de novo quando o marginal (a animação sonora) se torna dominante, destituindo a dominância da animação silenciosa. Em seu período silencioso, o cinema de animação, além de se valer dos recursos da linguagem cinematográfica de ação ao vivo, criou soluções específicas para compensar a ausência física de som. (...) Mesmo tendo seguido para diversos caminhos distintos desde o advento do som, a história da trilha sonora do cinema de animação nos anos 20 nos demonstra que o grande mérito de obras notáveis está no seu trabalho de criação conjunta de som e imagem. (...) Foi assim que um estilo criado logo no início do período sonoro se tornou uma grande referência tanto para o cinema ao vivo quanto para a animação em diversos formatos e continua presente - em suas mais diversas evoluções e variações - até os dias de hoje. (BARBOSA: 2009, pp. 117-118)

Tecnologia, experimentação e interesse comercial estabeleceram paradigmas que se tornaram referências para a área. Walt Disney é entronizado como criador e também como uma marca, com o lançamento de Branca de Neve e os Sete Anões em 1938 é inaugurado o período moderno da animação figurativa, sonora, colorida e de longa-metragem - sendo que o filme argentino El Apóstol de 1917 de Quirino Cristiani, com pouco mais de uma hora e dez minutos de duração, foi o primeiro longa-metragem em animação preto e branco e silencioso que se tem registro - e ele assume um papel de destaque que o coloca como representação icônica de uma espécie de modelo hegemônico de animação que determina, influencia e padroniza uma série de práticas no campo internacional da animação. O que foi formando uma ambiguidade que fez com que o estilo Disney implicasse modernidade em seu surgimento, mas, com o tempo, virasse referência de formato clássico. Assim como também, durante muito tempo, o estilo Disney significou, simultaneamente, o que deve ser aceito e copiado e também o que deve ser rejeitado e


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transformado. Tal situação criou uma espécie de hegemonia em que um tipo de modelo de animação é privilegiado (aparece mais, é mais consumido e é visto como mais qualificado) em detrimento de muitos outros tipos possíveis. A construção de uma hegemonia é um processo historicamente longo que acarreta sempre a presença de forças contrárias, no caso Disney, uma reação contrária veio dos próprios estúdios de animação estadunidenses que foram desenvolvendo modelos diversos (para o cinema e, principalmente, para a televisão) do estilo Disney, um processo que se organizou tanto como movimento contrário quanto como movimento criativo e que, em si, almeja, igualmente, contrariar e se tornar uma nova forma de hegemonia. O estilo Disney expõe a existência do que pode ser chamado de diferentes escolas de animação que disputam entre si pela validade de seus pontos de vista. Pontos de vista que mostram toda a amplitude das relações entre as estratificações das chamadas escolas de animação em um sentido tanto sincrônico, ou seja, circunscrito à estrutura mesma, quanto diacrônico, ou seja, próprio do desenvolvimento cronológico das estruturas. É forte o valor da diacronia, porque a história da humanidade é uma história de hegemonias, de disputas para conseguir atingir certos objetivos, algo que pode ser verificado na própria história das escolas de animação que se empenham para ter capacidade de realização e um reconhecimento real para suas realizações. No vai-e-vem do dominante ao marginal, do hegemônico ao não-hegemônico, não há um processo passivo como forma de dominação, há um processo perpétuo que tem de ser renovado continuamente, recriado, defendido e modificado e que também sofre uma resistência continuada, limitada, alterada, desafiada por pressões que não são as suas próprias pressões. É um diálogo tenso entre mundos que às vezes se opõem e às vezes se complementam, é como uma política de diferenças que vai sendo engendrada por meio de complexas negociações, sobreposições e deslocamentos culturais. É assim que o cinema de animação funciona e se mantém através de várias escolas e criadores que se contaminam e coexistem por meio do que pode ser visto como disputas artísticas, tecnológicas e comerciais que têm como motivação básica expandir os limites da animação cinematográfica. A expansão desses limites vai além do eixo hegemônico do cinema americano e mostra como existem outros locais de cultura capazes de criar modelos extremamente singulares, mas, é uma expansão que sempre mantém relações e influências que mostram como as ligações culturais extrapolam qualquer baliza e qualquer predisposição preconceituosa.


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Por exemplo, em 1934, Walt Disney enviou um rolo de filme com alguns curtas de Mickey Mouse (entre os quais estava incluído Steamboat Willie) para o Festival de Cinema de Moscou. O animador russo Fyodor Khitruk teve a oportunidade de assistir aos curtas e ficou impressionado pela fluidez das imagens e se entusiasmou com as novas possibilidades de animação oferecidas pelo estilo Disney que acabou sendo uma grande influência nas animações dele. Khitruk é um dos nomes mais criativos da escola de animação russa que, em termos de singularidade, representa uma das escolas que servem como um exemplo fértil da figura da alteridade no cinema de animação. Principalmente porque o tipo de influência do estilo Disney aparece na obra de Khitruk de maneira desconstruída servindo como matéria-prima para a criação de um estilo próprio que faz parte do estilo de animação russa que também passou a ser entendido e visto como uma forma característica e identificável de animação cinematográfica. Algo que carrega uma problemática imensa porque o termo escola de animação russa também pode ser qualificado como extremo e até contraditório já que as animações e os criadores não têm apenas um único estilo, mas, variações em torno e dentro dessa classificação. Variações que se estendem até a utilização de procedimentos técnicos diferentes. Na animação, a iluminação cinematográfica vem como fator decisivo para sua existência. Ela é geralmente formada por duas fontes consecutivas de luz para fazer o registro na película de cenas bidimensionais, com a introdução de uma terceira ou mais que darão o volume das formas tridimensionais no desenho animado ou no stop motion, no digital, o uso da iluminação acontece em termos diferentes. Há outras técnicas de animação que dependem da luz não só como meio estético, mas, também como meio expressivo, o que promoveu a afirmação de novas tecnologias como no caso da técnica desenvolvida pelo russo Alexander Alexeieff (MARTINS: 2004, p. 139; pp. 145-146) que iniciou sua carreira cinematográfica, na verdade, na França. Na década de 1930, juntamente com sua companheira, Claire Parker, ele desenvolveu uma técnica conhecida como Tela de Alfinetes que foi utilizada pela primeira vez no filme Uma Noite no Monte Calvo (França, 1933). A técnica consistia em uma prancha repleta de minúsculos orifícios, cada qual atravessado por um pino. Os pinos eram dispostos de tal maneira que podiam ser empurrados para dentro ou para fora da prancha, produzindo uma sombra mais ou menos alongada sobre ela. Com esse tipo de regulagem, tornava-se possível criar uma vasta gama de cinza que, por sua vez, definia os


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os sofisticados desenhos, em branco e preto, que a dupla animava, quadro a quadro. Nos anos que se seguiram ao primeiro filme, o casal realizou mais duas obras utilizando a mesma técnica: En Passant (Canadá, 1943) e The Nose (França, 1963), além de uma participação no filme O Processo (EUA, 1963), de Orson Welles, onde criaram, com essa técnica, as ilustrações em claro-escuro para a fábula-prólogo. Apesar de ter uma carreira que aconteceu em nível mais internacional, Alexeieff é um nome ligado a animação russa por representar a aliança entre apuro artístico e pioneirismo técnico, elementos que são sempre associados e que são vistos como as características básicas da escola russa. Na Rússia, a história da animação cinematográfica tem contextos que se estruturam de acordo com os ditames das eras pré, durante e pós União Soviética. Cada um dos três momentos históricos contribuiu para os tipos de organização, os financiamentos e o que pode ser permitido e explorado pela escola de animação russa. Desde o primeiro momento, as questões de apuro artístico e pioneirismo técnico já estavam presentes nos filmes do primeiro animador russo, Aleksander Shiryayev, dançarino e coreógrafo do Balé Imperial Russo que, entre 1906 e 1909, criou animações de balés dançados por marionetes (sendo a utilização de bonecos mais uma vertente da animação cinematográfica) que combinavam técnica e arte por um viés visualmente muito distinto para a época. Os primeiros passos de Shiryayev foram seguidos por mais produções esparsas e esforços individuais que conseguiram atingir uma situação profissional apenas na década de 1920 quando o estado soviético começa a investir em estúdios de animação. A entrada do dinheiro público na animação russa trouxe um impulso muito grande e, ao mesmo tempo, fez com que os animadores tivessem que adequar suas experimentações artísticas e técnicas em consonância com a produção de animações voltadas para os fins da propaganda estatal soviética. Mesmo com as pressões e os interesses governamentais, a escola de animação russa passa a ser uma realidade graças a oportunidade e a estabilidade promovidas pelo dinheiro público e pelo projeto soviético. Entre as décadas de 1930 e 1950, a animação russa tem um desenvolvimento intenso, criadores, estúdios e animações entram em um ritmo produtivo constante e ativo, gerando a formação, implementação e sedimentação de uma indústria cinematográfica de animação russa completa e totalmente profissional. O estilo Disney, principalmente em técnicas e divisões de funções para uma cadeia produtiva, tem uma influência extrema nesse período, que


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também tem como grande influência os princípios do realismo socialista que contaminaram boa parte das animações feitas nessa fase. A década de 1960 e o chamado período do degelo cultural encampado por Nikita Krushchev a partir da abertura pós-Stalin (PONTIERI: 2012) levam a escola de animação russa para um estágio de renovação e criatividade distante da linha do socialismo realista. O marco do novo caminho da animação russa vem, justamente, de Fyodor Khitruk com A História de um Crime de 1963, um filme que conseguiu unir traços, efeitos e uma trama em sintonia com o que havia de mais moderno nas animações e nas artes mundiais da época e, simultaneamente, acrescentou possibilidades inovadoras ao que estava sendo realizado. O filme de Khitruk inaugura o período de descoberta criativa e reconhecimento internacional do cinema de animação russo. A partir da década de 1960, diversidade, experimentação e conexão com o público viram as principais linhas de criação da animação russa que até o início da década de 1990 foi embalada por um período de prosperidade significativo. Com o fim da União Soviética em 1991, a animação russa entra em um momento econômico que não contava mais com generosos subsídios estatais. A ausência de grandes quantias de dinheiro público e as frequentes instabilidades econômicas do mundo capitalista redimensionam as atividades dos estúdios de animação russos e as práticas de seus criadores. Mesmo assim, a escola de animação russa continua se mantendo e se reinventando com animações que até o momento presente do mundo digital se destacam, apontam novos caminhos e buscam manter viva a chama do ideário do apuro artístico e do pioneirismo técnico. A percepção da escola de animação russa não como, unicamente, uma opção ou uma resposta ao estilo Disney, mas, como uma linha paralela que tem uma convivência conjunta com outros estilos e modelos e que se desenvolveu conjugando qualidades capazes de agregar importância artística e recepção e geração de influência, adiciona mais uma questão que coloca a história da animação como um fenômeno que depende de agentes que dão prosseguimento para mais uma disputa crucial de equilíbrio entre o processo industrial de larga escala e as aspirações criativas do animador. Mais do que serem vistos como autores de uma obra, os criadores da animação cinematográfica devem ser vistos como agentes de ações que se entrecruzam, são interdependentes e interinfluentes e que se expressam e trabalham através de diferentes estruturas. Seja


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em termos do capitalismo americano (como no estilo Disney) ou em termos do regime socialista soviético (como na escola de animação russa), enquanto produto de uma cadeia de consumo, a animação depende de uma infraestrutura para existir enquanto tal. Há toda uma série de fatores e de detalhes dos quais qualquer animação depende para ser feita e ter acesso a canais de exibição para o público. A figura do criador e do que ele se propõe a criar em suas animações está sujeita e é afetada por tais condições. No caso específico da escola de animação russa, pode-se citar o exemplo de Yuri Norstein, criador extremamente conceituado que para muitos combina com distinção tanto inovação artística quanto inovação técnica. Ele começa a trabalhar em um estúdio de animação russo, em 1961, como animador e em 1967 tem a oportunidade de além da função de animador também experimentar a função de diretor com o filme Vigésimo Quinto, O Primeiro Dia, que teve a direção feita junto com Arkadiy Tyurin e que recria obras de pintores da vanguarda russa do início do século XX. Até hoje, Norstein foi responsável pela animação de vinte e sete filmes e pela direção de nove, na década de 1970, a partir do trabalho feito em Vigésimo Quinto, seu estilo de animação foi ficando cada vez mais sofisticado visualmente e ele foi desenvolvendo e aprofundando uma técnica (junto com a esposa dele, Franchesca Yarbusova, e o cameraman Aleksandr Zhukovskiy) em que as imagens são fotografadas em múltiplos ângulos através de painéis de vidro, criando uma percepção de tridimensionalidade plástica. Tal técnica aparece bastante nos principais curtas-metragens da carreira dele, Porco-Espinho da Neve (1975) e Conto dos Contos (1979) que na grande maioria das listas da crítica especializada é votado como a melhor animação de todos os tempos. Como criador, Norstein é guiado por princípios artísticos muito rígidos que o fizeram entrar em embates tensos com a censura do regime soviético, com as amarras da produção industrial em série e com os interesses comerciais. Encarando a animação como uma arte bem próxima da poesia, ele procura desvirtuar a tecnologia, transfigurar suas utilizações e originar obras diferenciadas que exploram outras linguagens, remetem a estéticas anteriores e buscam por novas formas de expressão para as animações cinematográficas. Assim como o estilo Disney e a escola de animação russa são vistos como modelos coletivos, Yuri Norstein é visto como um modelo individual que representa o lado mais digno e ideal do artista


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animador e do artista em geral. Como modelo, Norstein é conhecido e admirado no mundo da animação por profissionais diferentes e destacados. Hayao Miyazaki, um dos mais respeitados e famosos criadores de animação da contemporaneidade, tem uma relação profunda de admiração pela obra e pelo próprio Norstein. Miyazaki, também um grande admirador de Walt Disney e da escola de animação russa - o clássico da fase soviética de socialismo realista à la Disney, A Rainha da Neve de 1957 tem uma importância vital na vida e no trabalho dele - é um dos mais proeminentes representantes do fenômeno do animê, que é mais um modelo, mais uma escola e mais uma fonte de criadores que serve de exemplo para outras práticas e diferenças fundamentais para a animação cinematográfica. O Japão é, atualmente, o principal produtor de animações para cinema, televisão, internet, dispositivos móveis e games, algo que só aconteceu por causa de um longo processo histórico que envolve diferentes fases de formação da escola de animação japonesa que começou na primeira década do século XX, teve uma grande influência de modelos de animação americanos (o estilo Disney), europeus e chineses entre a década de 1930 e a década de 1940, foi descobrindo sua linguagem particular a partir do pós-Segunda Guerra Mundial, se afirmou como um modelo singular de animação na década de 1960, e se popularizou internacionalmente a partir do final do século XX. Uma popularização que fez com que as animações nipônicas passassem a ser conhecidas pelo termo animê. Fora do Japão, animê é uma palavra usada para se referir a todas as animações japonesas, no Japão, animê (que deriva do inglês animation) é uma palavra usada pelo público em geral para se referir a todo tipo de animação japonesa e de outros países. Mas, ao mesmo tempo, há também no Japão uma negação pelos profissionais especializados da palavra animê como sinônimo de todas as animações japonesas, apregoando-se que o termo mistura e minimiza as diferenças e as categorias da animação japonesa. Em 1910, no final do período Meiji, animações estrangeiras, inclusive a animação francesa Fantasmagoria de Émile Cohl, foram importadas pelo estúdio Fukuhōdō e exibidas no Teatro Imperial Teikokukan no bairro de Asakusa em Tóquio. A frase “dekobō shingachō” (o novo livro de desenho de Dekobō) era escrita antes dos títulos das animações estrangeiras.


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A série de animações rotulada como “dekobō shingachō” virou extremamente popular e a expressão em si tornou-se sinônimo de animação. Depois, a expressão “senga eiga” (desenhos de linhas de filme) ou “senga kigeki” (desenhos de linhas de filme cômico) passou a ser usada para se referir a produção japonesa de animações. Em algumas ocasiões, “cartuns cômicos” escrito em katakana era também usada. Na década de 1920, a expressão “manga eiga” (filme de mangá) se tornou dominante e passou a ser usada, frequentemente, para se referir a animações com uma narrativa dramática. Por outro lado, “senga” (desenhos de linhas) era muito usada para se referir a animações com diagramas e propósitos educacionais. Por volta de 1937, a palavra “dōga” (imagens em movimento) foi introduzida por Masaoka Kenzo, mas, não passou a ser muito usada. Muito depois, por volta de 1965, uma expressão similar “dōga eiga” (imagem em movimento de filme) se tornou popular junto com “filme de animação” escrita em katakana. Em 1962, a palavra “animê” apareceu pela primeira vez em Eiga hyoron, uma revista de cinema japonesa muito popular. Entre o fim da década de 1970 e o início da década de 1980, a palavra “japanimation” foi usada por pouco tempo por causa da divulgação esparsa das animações japonesas em países estrangeiros, mas, logo deixou de ser usada por ser vista como associada com erotismo e violência. Hoje em dia, animação e animê, ambos escritos em katakana, viraram os termos mais usados e estabelecidos. (GAN: 2009, pp. 35-36)

O desenrolar dessa história etimológica retrata uma ambiguidade dos termos e uma variedade de utilizações que ressaltam como o entendimento do que é animação japonesa foi sendo construído por um processo constante de transformação da atividade da animação e das relações sociais e culturais que se desenvolvem com as animações. No Japão, animê é um termo visto como representante de animações pertencentes a grandes estúdios e que fazem parte de um circuito comercial de larga escala que une produção, distribuição e exibição através de ligações com empresas internacionais de entretenimento, enquanto que animação seria um termo referente a animações independentes sujeitas a circuitos e a formas de produção e criação menos comerciais. No cenário internacional, o animê virou uma marca genérica que junta qualquer tipo de animação japonesa no mesmo saco não levando em conta as nuances, as classificações, as distinções e os gêneros que os próprios criadores de animações japonesas viveciam e fazem questão


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de deixar bem claro. Então, ao se falar de escola de animação japonesa deve-se, assim como no caso da escola de animação russa, ter em mente que os animadores japoneses têm uma compreensão e uma perspectiva muito diferentes do que o resto do mundo entende como animê, e mesmo dentro dessa visão ainda há ambiguidades na maneira como os criadores japoneses se vêem e são vistos. Para o público internacional e para a escola de animação japonesa, Hayao Miyazaki é visto como um expoente do animê e é entendido como sinônimo de produções comerciais bem-sucedidas que agrupam sucesso de público e de crítica com uma estrutura de realização e difusão adequada ao mercado e ao consumo de grande porte. Miyazaki, contudo, é daqueles que também rejeita a terminologia e a vê como uma redução simplista que caracteriza pelo viés da generalidade algo que apenas pode ser compreendido através de vários níveis, ele também prefere o termo animação e se apresenta como animador, como criador de animações e não de animês. Parecem questões que, aparentemente, têm uma importância menor, mas, a maneira como os animadores japoneses configuram seu ofício e diferem suas criações e técnicas é um indício preciso de como a visão estrangeira acaba quase sempre entrando em desacordo com a visão local. O animê como marca internacional não corresponde ao animê na diversidade real da escola de animação japonesa que não busca a unanimidade de rótulos, mas, a convivência diversificada e concreta que determina a importância de se preferir a totalidade do termo animação ao invés da abreviatura animê. A preferência pela totalidade ao invés da abreviatura também pode ser uma forma de compreender a animação cinematográfica como um mosaico que prima pelo descentramento em vários sentidos e não apenas no territorial. A passagem dos Estados Unidos com o estilo Disney, para a Rússia com a escola de animação russa e para o Japão com a escola de animação japonesa, não significa só a apresentação e a ligação de nações que se distanciam apenas geograficamente, mas, que também possuem distâncias sociais, políticas, culturais e econômicas, e que, por isso mesmo, imprimem diferenças profundas na criação animada, apesar de também terem ligações e influências que ultrapassam e até dissolvem as fronteiras entre os países. Mais conflituosas que consensuais, tais conexões não seguem uma trajetória linear e desafiam expectativas normativas que do dominante ao marginal, do hegemônico ao não-hegemônico também incluem mais uma polaridade, a do centro a periferia. Apesar da distância geográfica e de modelos de animação que


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com semelhanças e influências são representantes de alteridades, Estados Unidos, Rússia e Japão ocupam a posição de centro, de países vistos como desenvolvidos e que apesar de muitos problemas em diferentes épocas têm instituições estáveis e eficazes. Em contraponto, há a periferia de uma miríade de países que são vistos como não tendo ainda alcançado o estágio de desenvolvimento e progresso dos países do centro. Mesmo com as muitas mudanças na situação atual dos países e dessas questões, o centro e a periferia persistem como uma dicotomia muito presente que pode até condicionar, mas, que nunca serviu como causa para impedir a criação de animações fora do centro e no seio das áreas mais periféricas. A África com todos seus problemas contextuais e sua posição periférica imperativa possui uma participação na história da animação que começa na década de 1930. Mais uma vez, a partir da influência do onipresente estilo Disney com seus curtas-metragens de Mickey Mouse que levaram os irmãos David e Shlomo Frenkel a inaugurarem a criação das primeiras animações africanas que atingem um período de produção mais contínua na década de 1960, havendo um boom de animações africanas apenas na década de 1990. Combinando folclore, estética minimalista, um certo auto-exotismo e despojamento técnico, a animação africana tem uma forte inclinação para o passado, como se fosse uma tentativa explícita de rearticulação da tradição e de explicitação de uma interligação dessa tradição com a modernidade. O passado, a tradição, a História passam a ser material fundamental dessa produção animada. A animação africana cria em cima do pequeno, do marginal, do periférico por meio de um diálogo intercultural que procura se renovar através das mudanças de limites dos territórios externos e internos da cultura. Entre alternativas e dissidências, a animação cinematográfica é um campo de forças de oposição que contém muitas outras polaridades além das já citadas. No Canadá, a partir da década de 1970 se desenvolveu um número considerável de animações feitas por mulheres criando uma espécie de animação de gênero em que a figura feminina como criadora acrescenta uma ambiência e uma temática que questionam a representação feminina na animação e adicionam outras formas de expressão sobre essas questões que mostram como a animação cinematográfica também pode ser um lugar privilegiado de criação, reforço e circulação de sentidos, que operam na formação de identidades individuais e sociais, de gênero e sexualidade, bem como na produção social de inclusões, exclusões e diferenças. São discussões que trazem mais uma polaridade que engloba a


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animação como um espaço para questionamentos e experimentos voltados para a combinação do animado com o real. Uma grande vertente que acompanha a animação cinematográfica é a do documentário animado. Havia uma ligação estreita entre animação e documentário na Europa na década de 1920 (Walter Ruttman, Hans Richter, Dziga Vertov) e no Reino Unido na década de 1930 (John Grierson, Len Lye, Norman McLaren). Essa estreita ligação continuou no National Film Board do Canadá após a Segunda Guerra Mundial e até os dias atuais. Mesmo a Hollywood Academy of Motion Picture Arts and Sciences aceitou o documentário animado como documentário propriamente, dando o Oscar para a McLaren (Vizinhos, 1952) e Saul Bass (Por que o Ser Humano Cria?, 1968). (STRØM: 2005, p. 13).

Resultado do encontro entre documentário e filme de animação, o documentário animado está situado nas frestas e encaixes entre ficção e não ficção, real e imaginário, invenção e objetividade. É mais uma faceta que atesta a multiplicidade e a versatilidade das possibilidades de criação que a animação cinematográfica provoca e permite. Citar a animação africana, a animação feminina canadense e o documentário animado serve para mostrar, como dizia Raymond Williams, que no universo da cultura, o centro está em toda parte e que muito mais do que polaridades, o cinema de animação não está situado em um local privilegiado e exclusivo representado por determinados países, escolas, criadores ou tendências. O cinema de animação está em toda parte e em todas as variações. Mais do que uma narrativa de acontecimentos, o que foi exposto aqui não tem a pretensão de apresentar nenhuma análise exaustiva sobre o tema, mas, tem como intenção, de fato, tecer, no sentido de pluralidade, panoramas historiográficos em ordem não-cronológica para incitar uma série de relações ligadas por questões guiadas pela noção de alteridade como algo que não pode ser definido por um único modo de interpretação. É assim que a animação cinematográfica deve ser vista como um processo interativo entre continuidade e ruptura que acontece através de uma máquina de imagens que não é apenas uma produtora de imagens, mas, que também tem o


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poder de produzir e reproduzir imaginários que determinam e recodificam a arte e o próprio imaginário. São complexos processos de realinhamento de fronteiras que afetam profundamente não apenas a animação cinematográfica na contemporaneidade, mas, a forma de pensá-la, de analisá-la e catalogá-la, o que deixa claro como, através de um paradoxo instigante, a história do cinema de animação é um processo em que se almeja uma certa harmonia nas diferenças. Afinal, Norman McLaren dizia que a animação não é a arte dos desenhos que se movem, mas, a arte dos movimentos que são desenhados. O que acontece entre cada fotograma é muito mais importante do que aquilo o que existe em cada fotograma, animação é, portanto, a arte de manipular os interstícios invisíveis que estão entre os fotogramas.

Referências Bibliográficas: BADLEY, Linda; PALMER, R. Barton; SCHNEIDER, Steven Jay (Eds.). Traditions in World Cinema. Edinburgh: Edinburgh University Press, 2006. BARBOSA, Ana Luiza Pereira. A Relação Som-Imagem nos Filmes de Animação Norte-Americanos no Final da Década de 1920: Do silencioso ao Sonoro. Dissertação de Mestrado. USP-ECA, Pós-Graduação em Comunicação, São Paulo, 2009. BHABHA, Homi K. O Local da Cultura. Belo Horizonte: Editora da UFMG, 1998. BENDAZZI, Giannalberto. Cartoons: One Hundred Years of Cinema Animation. Bloomington: Indiana University Press, 2001. BROPHY, Philip. Anime. London: British Film Institute, 2007. CHOLODENKO, Alan (Ed.). The Illusion of Life II: More Essays on Animation. Sydney: Powers Publications, 2011. CRAFTON, Donald. Before Mickey: The Animated Film 1898-1928. Chicago: University of Chicago Press, 1985.


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TASSARA, Marcelo Giovanni. “Das pinturas rupestres ao computador: uma mini-história do cinema de animação”. In: BRUZZO, Cristina (Org.). Coletânea lições com cinema: animação. São Paulo: FDE, 1996. _________________________. “A Revanche do Cinema de Animação: o imaginário concretizado ou a desnecessidade de sonhar”. In: DOS SANTOS, Roberto Elísio; VARGAS, Herom; CARDOSO, João Baptista (Org.). Mutações da Cultura Midiática. São Paulo: Paulinas, 2009, v. 1, p. 61-76. TOULET, Emmanuelle. Discoveries: Birth of the Motion Picture. New York: Harry N. Abrams, 1995. WELLS, Paul. The Fundamentals of Animation. Lausane: AVA Publishing, 2006. ____________. Animation: Genre and Authorship (Short Cuts). New York: Columbia University Press, 2002. WHITE, Hayden. Meta-História: A Imaginação Histórica do Século XIX. São Paulo: EdUSP, 1995.

*Marco André Vinhas de Souza é jornalista e doutor em Comunicação e Semiótica pela Pontifícia Universidade Católica de São Paulo.


O Homem Duplo (2006)


4.2. Resumos

Dissertações e teses publicadas no período de 2001 a 2012


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Resumos 2001 COSTA, Alessandro Ferreira. Da Gênesis ao Caos: O Universo Warner da Animação. 1v. 180p. Mestrado. Universidade Federal de Minas Gerais - Artes Visuais.

de nossa Era, assim como toda uma série de produtos, audiovisuais e de consumo, que dominam o mercado moderno, evidenciando, cada vez mais, o impacto exercido por esse estilo artístico no modo de vida de nosso tempo.

Orientador: Luiz Roberto Pinto Nazário Biblioteca Depositária: Escola de Belas Artes/ UFMG e Bibliot. Universitária Resumo: Reflexão crítica sobre a história e arte dos desenhos animados da série Looney Tunes, produzidos pelos estúdios da Warner Brothers, entre os anos de 1930 e 1969. A compreensão deste estilo de animação se torna possível a partir da percepção de sua narrativa histórica, destacando os principais artistas envolvidos neste ciclo de produção, bem como os principais filmes, a criação e o desenvolvimento do estúdio de animação e as realidades mercadológicas nas quais estavam inseridos. Ainda, complementando esta linha de raciocínio, evidencia os conceitos técnicos elaborados pela equipe de animadores do estúdio, a partir da tríade design - narrativa - produção. Uma vez estabelecidos estes fundamentos, analisa as mais importantes contribuições legadas aos meios de comunicação Little Nemo

(1911)


Resumos 2002 SOUKI, Rosa Maria Unda. Às Margens: Cotidianidade e Memória, Fotografia e Animação, Contemplação e Navegação. 1v. 130p. Mestrado. Universidade Federal de Minas Gerais - Artes Visuais. Orientadores: Evandro José Lemos da Cunha; Heitor Capuzzo Filho Biblioteca Depositária: Bibliot. EBA/ Biblioteca Universitária/UFMG Resumo: Reflexão e pesquisa da problemática teórica implícita na elaboração de um audiovisual multimediático de linguagem interativa sobre cotidianidade e memória. Relação entre a fotografia, como índice do encontro de um eu em estado sensível e o real, a animação fotográfica como a construção de um intervalo na passagem de um instante detido a outro e a navegação e contemplação como aspectos de uma experiência memorial. A obra em questão consiste num registro fotográfico, em sua animação e na construção subsequente de uma rede de navegação em que podem ser ativados elementos visuais e sonoros. Esta rede mostra numa narrativa não linear uma estória visual sobre a cotidianidade e a memória dos moradores da cidade de Tiradentes.

BICALHO, Maria da Conceição Pereira. Relações Mútuas entre as Artes Plásticas e Cinema. 1v. 265p. Mestrado. Universidade Federal de Minas Gerais - Artes Visuais. Orientador: Luiz Roberto Pinto Nazário Biblioteca Depositária: Escola de Belas Artes/ UFMG e Bibliot. Universitária Resumo: Estudo histórico, estético e/ou estrutural na fronteira das duas linguagens - Artes Plásticas e Cinema - com ênfase na demonstração da captação de imagens assimiladas e potencializadas pelo Cinema nas filmografias de Sergei Eisenstein, Orson Welles e Hal Hartley. Como resultado reflete sobre a produção da animação “Em Trânsito” com abordagem nas alterações conceituais das Artes Visuais e do Cinema - de suas origens às manifestações da imagem em movimento no século XX e início do XXI.

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Resumos 2003 GINO, Maurício Silva. A expressão e recepção do pensamento analógico/metafórico por meio de animação cinematográfica. Mestrado. Centro Federal de Educação Tecnológica de Minas Gerais, Minas Gerais, 2003.

MIKOSZ, José Eliézer. Inovações tecnológicas e desenho animado: uma análise da influência recíproca entre os artefatos técnicos e o fazer criativo. Mestrado. Universidade Tecnológica Federal do Paraná, Paraná, 2003.

Orientador: Ronaldo Luiz Nagem Biblioteca Depositária: Resumo: Este trabalho teve a finalidade de contribuir para uma melhor compreensão do uso da linguagem metafórica no processo de comunicação por meio dos filmes de animação. Foi realizado um estudo com o objetivo de verificar a identidade entre a expressão do autor e a recepção pelos espectadores. Obtiveram-se informações referentes às intenções na emissão da mensagem através de entrevista com Marcos Magalhães, autor do filme Meow!. Foram obtidos dados relativos à recepção da mensagem através da formação de três grupos de espectadores e pôde-se perceber que a mensagem utilizada em filmes de animação não é percebida da mesma forma por todos os receptores, concluindo-se que fatores como idade, formação e escolaridade exercem influência direta na interpretação individual a mensagem veiculada pelo filme.

Orientadora: Luciana Martha Silveira Co-Orientadora: Sonia Ana Charchut Leszczynski Biblioteca Depositária: Resumo: Os imensos avanços tecnológicos que o mundo abraça todos os dias, não poderiam deixar de tocar a arte, nem de serem tocados pela mesma. Para demonstrar esta relação de mútua influência da arte com a tecnologia, foi escolhido o processo de criação nos desenhos animados. As idéias e necessidades dos artistas estimularam muitas descobertas científicas que estão ligadas ao cinema e a computação gráfica. Neste trabalho são vistas algumas influências entre a ciência e a arte no fazer criativo das animações.


Resumos FILHO, Carlos José dos Santos. História em quadrinhos e cinema: passagens da imagem-texto à animação em Batman. Mestrado. Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, São Paulo, 2003. Orientador: Biblioteca Depositária: Resumo: Esta pesquisa aborda a correlação existente entre a linguagem das histórias em quadrinhos e a linguagem cinematográfica em seus processos criativos, pelo cinema, daquilo que os quadrinhos sintetizam por meio das “bandas desenhadas”. Analisamos as formas de passagem entre essas mídias que compõem um imaginário contemporâneo que transformam o ambiente midiático, criando novos processos comunicacionais. O estudo será feito a partir da transposição da figura de Batman, das HQ desenhadas por Frank Miller, para o filme de mesmo nome (1989), tendo a análise imagética da composição de uma nova história em quadrinhos, realizada posteriormente com base no enredo do filme. O foco principal serão as traduções de um tema composto em uma mídia de códigos verbais para outra que se apropria de codificações não-verbais.

FARIA, Maria Aparecida. 3D: Fusão animação cinema. Mestrado. Universidade Federal de Minas Gerais, Minas Gerais, 2003. Orientador: Biblioteca Depositária: Resumo: Esta dissertação abrange o estudo relativo à computação gráfica empregada no cinema, tanto para criar em sua totalidade ou para reproduzir ilusoriamente nossa realidade quando em fusão com o cinema tradicional quanto para criar incríveis efeitos visuais. Investiga algumas produções marcantes na história do cinema e o seu impacto, o papel dos estúdios cinematográficos, recursos utilizados e os métodos empregados. Descreve as experiências vivenciadas com a modelagem e animação de objetos produzidos para os dois primeiros filmes da Trilogia do Caos, do Projeto Animação Expressionista e relata a última etapa da produção e a realização do terceiro episódio da série, ilustrando com imagens da produção os processos de criação de objetos modelados em 3D.

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Resumos 2004 OUROFINO, Maria Carmen Borba. As duas fantasias de Walt Disney: desenho animado e a educação em dança no Brasil. Dissertação de mestrado. Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, São Paulo, 2004. Orientador: Biblioteca Depositária: Resumo: O lançamento de uma nova versão do desenho animado Fantasia pelos Estúdios Disney, 60 anos depois da primeira, quando tanto a criança como a sua relação com o cinema se transformou enormemente, já sugere uma questão a ser explorada. Essa dissertação parte da hipótese de que a mídia tem um papel importante na manutenção de uma imagem de dança ainda associada ao balé e à bailarina diáfana e usa os dois filmes Fantasia como exemplo e estudo. A pesquisa aqui realizada evidencia o descompasso entre as duas educações (a formal e a de dança) e confirma a força da imagem da bailarina. Tendo tais dados como contexto, a dissertação propõe um outro modelo de ensino de dança para criança com valores distintos aos do balé. O conceito de corpo que guia a argumentação desenvol-

vida é a do corpomídia - que se dedica a tratar do corpo como assunto da área da comunicação. STRABELI, Patrícia. O que há entre Branca de Neve e Nemo? Uma análise da representação das deficiências em filmes de animação. Dissertação de mestrado. Universidade Presbiteriana Mackenzie, São Paulo, 2004. Orientador: Biblioteca Depositária: Resumo: A presente pesquisa teve como objetivo identificar e discutir criticamente preconceitos presentes na representação das deficiências nas animações em longa-metragem “Branca de Neve e os Sete Anões” e “Procurando Nemo”. Os dados apresentados foram obtidos a partir da exibição e posterior resumo dos filmes, seguidos da descrição de algumas das cenas mais significativas, destacadas e organizadas em quadros que viabilizaram a interpretação e a análise crítica dos trechos escolhidos. Os filmes em questão foram escolhidos por representarem períodos distintos, o que estimula e favorece a comparação dos aspectos que envolvem a representação das deficiências.


Resumos MAGALHÃES, Marcos Amarante de Almeida. Animação Espontânea. Dissertação de Mestrado. Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro, Rio de Janeiro, 2004. Orientador: Biblioteca Depositária: Resumo: Esta dissertação procura definir o processo de criação de uma animação cinematográfica dentro de sua natureza espontânea e intuitiva, associando-o a faculdades inatas do ser humano. O trabalho compara os campos da animação e do design, ambos aliando arte e tecnologia num ambiente multi e interdisciplinar por natureza. É analisada a adequação dos métodos de animação contínua e uso de posições-chave. O último capítulo relata quatro bem sucedidas iniciativas que apresentam os processos da animação a leigos e iniciantes, incluindo a Oficina de Modelo Vivo e Animação, desenvolvida pelo autor. Conclui-se que a abordagem da animação facilita e motiva o despertar de uma faculdade ainda pouco conhecida do ser humano: a capacidade de reproduzir e controlar o tempo através de movimentos virtuais.

O Mágico (2010)

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Resumos 2005 FERREIRA, Luciana Fagundes Braga. A Narrativa Cinematográfica Alegórica: Simbólica no Cinema de Animação. Dissertação de Mestrado. Universidade Federal de Minas Gerais, Minas Gerais, 2005.

a formação de espectadores abertos à recepção dessa significativa forma narrativa.

Orientador: Prof. Dr. Luiz Roberto Pinto Nazario Biblioteca Depositária: Biblioteca Virtual da Universidade Federal de Minas Gerais Resumo: A narrativa alegórica/ simbólica, considerada como categoria de entendimento, nessa dissertação de mestrado, teve o objetivo de organizar e comparar, em linhas gerais, um contexto de tradição e renovação no cinema de animação. Foi possível, então, reconstruir dentro da história da animação o florescimento de uma tendência narrativa alegórica / simbólica que ganhou grande expressividade nas décadas de 1950 e 1960, e se mantém presente, ainda hoje, em filmes produzidos principalmente no Leste Europeu. A análise proposta constatou que as mudanças econômicas, culturais e políticas ocorridas no mundo ocidental, no período seguinte ao pós-guerra, possibilitaram a criação de um expressivo número de filmes alegóricos / simbólicos e Paranorman (2012)


Resumos MENEZES, Maria Christina. Recursos de Linguafem na Animação: a enunciação cinematográfica construída a partir das transformações da figuratividade quadro a quadro. Dissertação de Mestrado. Pontifícia Universidade Católica de São Paulo, São Paulo, 2005. Orientador: Prof. Dr. Arlindo Machado. Biblioteca Depositária: Biblioteca Digital de Teses e Dissertação da PUC-SP. Resumo: Este trabalho visa identificar e analisar alguns recursos do cinema de animação, determinados pelos seus processos específicos de produção que o distinguem como uma forma especial de linguagem cinematográfica. A análise foi feita a partir de 13 filmes de animação, produzidos desde as primeiras décadas do século XX até a década de 1990, exemplificativos das transformações da figuratividade pelo processo de produção quadro a quadro, que criam os recursos metamorfoses, de sobreposições de camadas de imagens, quebras de ilusão de movimento e trocadilhos visuais na construção do discurso fílmico. Trata-se de um estudo da linguagem da animação como produto da mídia cinema de animação. É possível identificar também o terreno de interface dos textos com as marcas do meio,

visto que, se a linguagem da animação tem elementos híbridos da linguagem cinematográfica e da linguagem visual das artes plásticas, para assim penetrar as suas qualidades próprias. PEREZ, César Bargo. Branca de Neve: a transposição de uma heroína da literatura para o cinema de animação. Dissertação de Mestrado. Universidade de São Paulo, São Paulo, 2005. Orientador: Biblioteca Depositária: Resumo: A partir de narrativa oral compilada em conto pelos irmãos Grimm no século XIX, Walt Disney produz uma releitura cinematográfica que com seu sucesso, expõe a população norte-americana a um modelo de comportamento e conduta expresso pela heroína dessa história, Branca de Neve. Esta dissertação quer entender as condições que geraram o paradigma das “Princesas da Disney”, sua função socialmente integradora de uma população européia migrante, bem como identificar evidências, em uma abordagem inicial, e através de uma análise comparativa dos dois momentos dessa mesma história, dos elementos que estruturam esse modelo de heroína melodramática.

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Resumos 2006 GARZON, Gabriela Maria. Estruturas de produção dos longas-metragens de animação no Brasil. 1v. 214p. Mestrado. Universidade Federal de Minas Gerais - Artes. Orientador: Luiz Roberto Pinto Nazario Bibliotec Depositária: Bibliot. Esc. Belas Artes e Biblioteca Universitária Resumo: Um estudo sobre a estrutura de produção dos longas-metragens de animação do Brasil a partir do histórico da animação no país, com as influências sofridas por escolas estrangeiras. Através de uma análise dos filmes de animação exibidos e produzidos no Brasil tenta-se compreender as possibilidades e dificuldades da produção do gênero. Dentro desse processo, aponta-se a importância da coordenação da produção para que um filme seja lançado dentro do prazo e do orçamento. O produtor deve inteirar-se de todos os passos da realização, desde o projeto, onde já são levantados elementos como tema, roteiro, storyboard, currículo da equipe, métodos de animação, cronograma, orçamento, essenciais para o planejamento da produção. A ausência de planejamento , ao lado da inexistência de incen-

tivos à criação de uma indústria de animação, é uma das razões de haver tão poucas produções do gênero concluídas no Brasil, apesar de já existir um grande número de curtas-metragens. Como resultado prático, descreve-se o acompanhamento da produção da terceira parte da Trilogia do caos, o primeiro longa-metragem de animação de Minas Gerais. PINNA, Daniel Moreira de Sousa. Animadas Personagens Brasileiras: A linguagem visual das personagens do cinema de animação contemporâneo brasileiro. 1v. 178p. Mestrado. Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro - Design. Orientador: Luiz Antonio Luzio Coelho Biblioteca Depositária: Bibliot. da PUC-RJ Resumo: O presente estudo analisa os aspectos comunicativos da visualidade de personagens de curta-metragens de animação contemporâneos brasileiros, empregando recursos oferecidos pela Semiologia. O cinema de animação é uma arte que tomou contornos na virada do século XX. Junto à indústria cultural, consolidou inúmeras personagens na memória de espectadores em todo o mundo. Contudo, os altos custos de


Resumos das obras animadas obrigam muitos artistas a realizar seus filmes independentes no formato de curtas metragens. Devido à brevidade dos filmes, esses criadores empregam repetidamente tipos e caricaturas como personagens principais, apresentando-os sob a forma de signos de fácil reconhecimento pela maioria dos espectadores. Esta pesquisa parte da hipótese de que a visualidade das personagens de obras cinematográficas de animação breves é um sistema projetado (intencionalmente ou não) para transmitir ao espectador mensagens de compreensão praticamente imediata a respeito da narrativa apresentada e dos conceitos personificados pelas personagens no curto intervalo de tempo em que elas estão em cena. Com base no levantamento de sessenta principais personagens apresentadas nos filmes brasileiros premiados no festival Anima Mundi em suas doze primeiras edições (1993-2004), esta dissertação investigou os estereótipos existentes nas produções recentes do cinema de animação brasileiro. Em seguida, buscou delinear maneiras com que os elementos visuais que os constituem atuam no processo de significação das personagens animadas, articulando-se enquanto uma linguagem visual espe-

cífica. Para realizar tal investigação, os procedimentos metodológicos adotados tomaram por fundamentos os estudos de Semiologia de Roland Barthes e o conceito de atributos das personagens desenvolvido por Vladimir Propp. GOMIDE, João Victor Boechat. Captura digital de movimento no cinema de animação. 1v. 120p. Mestrado. Universidade Federal De Minas Gerais - Artes. Orientador: Luiz Roberto Pinto Nazario Biblioteca Depositária: Bibliot. Escola de Belas Artes e Bib. Universitária Resumo: A captura de movimento, também conhecida como mocap, é um conjunto de artifícios usado para mapear e reproduzir deslocamentos em objetos ou seres vivos. Ela é atualmente realizada usando recursos digitais, e é um campo do conhecimento relativamente recente, ainda à procura de se definir e de aperfeiçoar sua tecnologia, que evolui em diversas direções. Ela é utilizada em animações e jogos eletrônicos, efeitos especiais para cinema e televisão, dança, linguagem de sinais, reconhecimento gestual, biomecânica, medicina de reabilitação, dentre muitas outras aplicações. Esse texto cobre os diferentes

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Resumos aspectos da sua utilização para a animação de personagens. Discutem-se suas características gerais e as polêmicas relacionadas a ela ser arte ou não, assim como questões de taxonomia. Em seguida faz-se um levantamento histórico, desde os primórdios dos estudos de movimentos humanos e de animais com técnicas fotográficas, até a sua utilização no cinema. De maneira geral se abordam as diferentes maneiras de se fazer captura digital de movimento, com discussão técnica em um nível adequado para o Mestrado em Artes. E, finalmente, estuda-se a sua aplicação à animação de personagens, sobre a validade de usála e como planejar a produção. VILACA, Sergio Henrique Carvalho. Inclusão audiovisual através do cinema de animação. 1v. 201p. Mestrado. Universidade Federal De Minas Gerais - Artes Orientador: Evandro José Lemos da Cunha Biblioteca Depositária: Bibl. Escola de Belas Artes e Bibliotec. Univesitária Resumo: Este trabalho teve a intenção de contribuir para o entendimento dos processos de inclusão social e cultural através do cinema, buscando mapear iniciativas que prepuseram a utilização da anima

ção em sua plenitude como elemento de inclusão nas escolas públicas. Identificamos ações que exploraram todo o potencial das técnicas de animação com criatividade e ousadia didática; ações que buscaram a interação entre a escola pública e as instituições sociais e culturais de inclusão audiovisual do terceiro setor. Para uma compreensão melhor desses processos de inclusão audiovisual, foi feito um estudo de caso do projeto Vilanimada, que foi acompanhado desde a sua concepção até a sua conclusão pelo autor desta dissertação. As experiências didáticas no ensino da animação desse projeto e dos outros projetos estudados foram adaptadas para a elaboração de um material didático que contém informações detalhadas sobre a história da animação, conhecimento das diversas técnicas, bibliografia específica e principalmente receitas de construção de projetos de animação com baixo custo. Esta publicação servirá de base para professores de escolas públicas ou de oficinas de inclusão social trabalharem as diversas técnicas de animação.


Resumos 2007 QUINTÃO, Wander Lucio Araujo. O Aprendiz de Feiticeiro: Walt Disney e a experiência norte-americana no desenvolvimento da expressão cinematográfica do cinema de animação. 1v. 257p. Mestrado. Universidade Federal De Minas Gerais - Artes. Orientador: Heitor Capuzzo Filho Biblioteca Depositária: Escola de Belas Artes e Biblioteca Universitária/UFMG Resumo: Analisa a contribuição de Walt Disney e de seus colaboradores no desenvolvimento da expressão cinematográfica do cinema de animação, a partir da elaboração do panorama histórico, técnico e estético do filme animado. O período estudado abrange o início do século XX, na Europa, até o final da década de 1930, nos Estados Unidos da América, desde o surgimento das técnicas rudimentares de animação, com os seus descobridores e principais divulgadores, até os curtas-metragens animados pelos estúdios e realizadores norte-americanos das décadas de 1910 até 1930, principalmente Walt Disney, desde os anos iniciais de sua formação até 1937. Objetiva compreender e definir a influência e a participa-

ção dos principais nomes envolvidos no aprimoramento do desenho animado, principal técnica empregada pelos estúdios norte-americanos. Procurou-se manter uma sequência cronológica, base para a análise de filmes representativos, considerados essenciais para o entendimento do desenvolvimento e das mudanças técnicas e estéticas na arte do filme animado. Examinaram-se filmes representativos produzidos nas primeiras quatro décadas do século XX, analisando algumas de suas principais inovações e confrontando as observações com as críticas de realizadores e estudiosos da história do cinema de animação. O foco principal da pesquisa é a transposição da linguagem clássica do cinema para a modalidade do cinema de animação, principalmente no desenho animado. Fato que se deu, com maior ênfase, a partir da série Silly Symphony, da Disney, alicerce para a elaborada revolução técnica e estética responsável pela experimentação e mudanças que possibilitaram o desenvolvimento dos longas-metragens de animação do estúdio. Por isso, a análise dedicada a esse período histórico da Disney é a chave para a compreensão do estilo de animação desenvolvido pelo estúdio e que se tornou um padrão de qualidade da indústria cinematográfica do filme animado. Dentre

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Resumos as considerações finais, destaca-se a necessidade de se propiciar uma melhor educação em artes visuais e audiovisuais, objetivando a formação de um espectador de filme animado mais consciente e esteticamente preparado para a fruição desta arte. A qual se evidencia como imprescindível quando se visa à formação de mão-de-obra especializada para o aprimoramento e expansão do cinema de animação do Brasil. ANDRADE, Daniel Grizante de. Animação computadorizada: a imagem em movimento expandida nos meios de comunicação digitais. 1v. 127p. Mestrado. Pontifícia Universidade Católica de São Paulo - Comunicação e Semiótica Orientadora: Giselle Beiguelman Biblioteca Depositária: Bibliot. da PUC-SP Resumo: A presente dissertação tem como objetivo a pesquisa e mapeamento das mudanças sofridas pela animação em seus processos criativos e produtivos com o crescente uso da computação e com o surgimento de novos meios de comunicação digitais. Devido à abrangência do termo ”animação”, decidiu-se priorizar uma linha histórico-evolutiva do que conhecemos como cinema de animação. Para tanto, foram analisadas obras contemporâneas de animação

que utilizam a tecnologia computacional de forma inovadora para a linguagem, a exemplo de trabalhos de artistas como Mark Napier, Marius Watz, Zachary Lieberman, Ckoe, Hans Hoogerbrugge e Motomichi, além das séries de animaçãos para internet Stainboy, Ninjai e Cinema Bulbo e dos filmes Waking life, Ryan, Ghost in the shell, entre outros. As análises deram-se a partir da constatação deleuziana de que a imagem em movimento, da qual a animação não se distingue, é produção de pensamento e, portanto, resulta de uma sutil relação entre linguagem, meios, tecnologia, intenções poé-ticas, estéticas e formações éticas, revelando verdadeiras formas de reflexão. A partir destas aná-lises, surgiram três grandes temas de suma importância para a compreensão desta animação pro-duzida mediante a utilização da computação: o movimento criado a partir de códigos de progra-mação, a imagem em movimento sintética e os novos meios de recepção da animação e sua influ-ência no processo criativo. Constatou-se que a animação, linguagem historicamente ligada aos meios tecnológicos, ocupa hoje lugar de destaque na atual produção audiovisual, já que suas asbordagens do movimento são plenamente compatíveis com os conceitos contemporâneos de construção da imagem em movimento.


Resumos 2008 VIEIRA, Tatiana Cuberos . O pontecial educacional do cinema de animação: três experiências na sala de aula. 1v. 182p. Mestrado. Pontifícia Universidade Católica de Campinas - Educação. Orientadora: Maria Eugênia de Lima e Montes Castelo Biblioteca Depositária: Bibliot. da PUC-Campinas

As Bicicletas de Belleville (2003)

Resumo: Este estudo, inserido na linha de pesquisa Práticas Pedagógicas e Formação do educador, mostra a força da arte da animação como meio didá tico e suas consequências positivas na formação do aluno, que vive imerso em uma sociedade da informação e do conhecimento e que prima por uma nova visão de educação: de aprender a pensar, aprender a aprender e aprender a fazer. Assim, a pesquisa resgata o histórico do uso da linguagem cinematográfica na escola, enfatizando suas potenciais idades e expõe experiências educacionais positivas desta união. Serão tratados três exemplos de estudo, divididos em duas categorias. A uma delas é educação para os meios que visa o desenvolvimento crítico do olhar sobre o cinema de animação, como mostram os exemplos do Cineduc-RJ sobre o estudo das animações “As Bicicletas de Belleville” e “Meow”. Conclui-se que esta arte estimula o desenvolvimento de habilidades pessoais, a valorização da expressão individual, a força do trabalho em grupo, visando a formação do cidadão através da arte do cinema de animação.

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Resumos SILVA, Filipi César Rodrigues Cardoso da. Animação por Stop-Motion: um estudo comparativo dos filmes A Noiva Cadáver (Tim Burton, 2005) e Dossiê Re Bordosa (César Cabral, 2008). 2v. 94p. Mestrado. Universidade Anhembi Morumbi - Comunicação. Orientador: Marcello Giovanni Tassara Biblioteca Depositária: SISBAM - Sistema de Bibliotecas Anhembi Morumbi

Dossiê Rê Bordosa (2008)

Resumo: O trabalho apresenta uma análise comparativa entre os filmes A Noiva Cadáver (Tim Burton – 2005) e Dossiê Rê Bordosa (César Cabral 2008),realizados segundo a mesma técnica de animação, o stop motion. Para tanto, desenvolveu-se um estudo cotejando os dois filmes, levando-se em consideração a linguagem e técnica de ambas as obras: de Tim Burton e César Cabral. Tal estudo foi dividido em duas etapas. A primeira apresenta um documentário que mostra o processo de construção da animação stop motion (fundamental para um melhor entendimento e análise dos filmes) e as diferenças de suas técnicas dentro do mercado nacional e internacional. A segunda etapa do estudo consiste numa pesquisa bibliográfica que busca situar o leitor no que se refere ao contexto histórico da animação, apontando-lhe suas principais características e relação entre os filmes. Para a exposição da pesquisa, foram apresentados os making of de ambos os filmes estudados e uma entrevista com o direto do curta-metragem Dossiê Rê Bordosa (César Cabral – 2008). Em seguida, realizou-se uma explanação baseada no livro Arte da Animação de Alberto Lucena Junior e outras obras referentes aos dois filmes pesquisados.


Resumos 2009 JÚNIOR, Cassimiro Carvalho Chaves. Animação Tridimensional arte técnica e estética no cinema. 1v. 356p. Mestrado. Universidade Estadual De Campinas – Multimeios. Orientador: Ernesto Giovanni Boccara. Biblioteca Depositária: Biblioteca Central. Resumo: Ao percorrer uma investigação sobre Animação Tridimensional no Cinema, depara-se com a projeção de uma realidade intangível: até mesmo as características mais simples da expressão humana ganham beleza. Antes mesmo de seguir aos meandros da arte, técnica e estética da animação tridimensional são necessárias à compreensão que estou diante de duas categorias próprias: Animação e Cinema. A capacidade de gerar a percepção do movimento, proporcionada pelo cinema, foi infinitamente ampliada devido aos avanços nas tecnologias digitais e com surgimento da animação tridimensional. Resumidamente, temos a animação tridimensional como à arte de dar volume a um ser ou objeto virtual, de dar relevo e gerar a sensação espacial entendendo como Arte a técnica e a estética que permeia a produção ci-

cinematográfica, criadora de características internas aos seres e/ ou objetos virtuais. BARBOSA, Ana Luiza Pereira. A relação som-imagem nos filmes de animação norte-americanos no final da década de 1920: do silencioso ao sonoro. 1v. 121p. Mestrado. Universidade de São Paulo - Ciência da Comunicação. Orientador: Eduardo Simões dos Santos Mendes Biblioteca Depositária: ECA/USP Resumo: Esta dissertação tem por objetivo estudar a relação som-imagem nos filmes de animação norte-americanos realizados no período final do cinema silencioso e no início do cinema sonoro. Foram feitos levantamentos históricos sobre o processo de produção do cinema de animação e sobre o processo de criação de suas trilhas sonoras antes e após o advento do som sincrônico. A partir desses levantamentos e da análise de curtas-metragens do final da década de 1920, identificou-se características próprias do cinema de animação especialmente nos filmes produzidos por Walt Disney.

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Resumos 2010 MUTRAN, Alexandre. A contribuição de Walt Disney para o desenvolvimento do Cinema de Animação. Uma análise histórica das evoluções técnicas adotadas nos desenhos animados. 1v. 123p. Mestrado. Universidade Anhembi Morumbi - Comunicação Orientador: Maria Eugênia de Lima e Montes Castelo Biblioteca Depositária: Campus Vila Olímpia Resumo: Este trabalho tem por objetivo apresentar a evolução das técnicas empregadas na produção do cinema de animação, através de uma análise histórica da obra de Walt Disney e de seus estúdios, incluídos aqui os próprios estúdios Disney e também a Pixar, que desde seu surgimento esteve muito próxima da Disney, ate ser adquirida por ela. O trabalho realizado por ambos sempre foi pioneiro, com o desenvolvimento e o emprego de novas técnicas que beneficiaram suas produções, a indústria do cinema e, principalmente os espectadores, que tiveram – e ainda têm – à sua disposição, filmes de qualidade indiscutível.

BILOTTA, Fernanda Aprile. Heroínas – da submissão à ação: uma análise junguiana de personagens em filme de animação. 1v. 177p. Mestrado. Pontifícia Universidade Católica de São Paulo - Psicologia. Orientador: Denise Gimenez Ramos Biblioteca Depositária: Bibliot. da PUC-SP Resumo: Esta dissertação tem como objetivo analisar a trajetória de algumas heroínas dos filmes infantis de animação produzidos pelos estúdios Walt Disney Pictures e Dreamworks Pictures no período de 1937 a 2007. Oito filmes foram assistidos e mapeados para a realização de sinopses e elaboração das análises. A análise está referenciada nos conceitos da psicologia analítica e nos critérios de interpretação sugeridos por Von Franz para contos de fadas. As heroínas transportadas às telas do cinema ajudam a compreender como os arquétipos se manifestam na atualidade e colaboram no enfretamento e elaboração das mais diversas situações. Enriquecerem, desse modo, a organização psíquica na adolescência, autorizando comportamentos, vetando outros, ao oferecer suporte imaginário e simbólico no processo de elaboração e individualização.


Resumos FOSSATTI, Carolina Lanner. Categorias de Narratividade no Cinema de Animação: atualização dos valores éticos de Aristóteles segundo Edgar Morin. 1v. 415p. Doutorado. Pontifícia Universidade Católica Do Rio Grande Do Sul – Comunicação Social. Orientador: Antonio Carlos Hohlfeldt. Biblioteca Depositária: Biblioteca da PUCRS. Resumo: O potencial comunicativo das produções cinematográficas de animação incita questionamentos acerca do conteúdo vigente em suas narrativas. Apoiando-se nas contribuições de Vladimir Propp acerca da estrutura do conto, a presente pesquisa identifica e discute o discurso ético presente nas produções de animações fílmicas norte-americanas e brasileiras recentes, considerando os conceitos desenvolvidos por Aristóteles e Edgar Morin. Colocando em diálogo ambas as perspectivas, submete-se o corpus formado por um conjunto de obras à análise, buscando-se verificar como tais valores morais e éticos são transmitidos através das narrativas. Sob um cenário mágico e enriquecendo pelo simbólico, o cinema de animação apresenta per

sonagens com trajetórias particulares, capazes de dar visibilidade a temáticas emergentes no entorno social, fator importante, sobretudo se considerarmos que é o público infantil e juvenil o seu receptor ideal. WERNECK, Daniel Leal. Movimentos sonoros: história do som no cinema de animação. 1v. 219p. Doutorado. Universidade Federal De Minas Gerais – Artes. Orientador: Heitor Capuzzo Filho. Biblioteca Depositária: Bib. Escola de Belas Artes e Bibliot. Universitária/UFMG. Resumo: Análise histórica da criação do som gravado, do cinema com som sincronizado, do desenvolvimento da linguagem cinematográfica sonora, dos elementos formadores do som cinematográfico, e de suas especificidades no mundo da animação, seguida de análises das obras dos animadores Oskar Fischinger, Len Lye e Norman McLaren.

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Resumos 2011 RAMOS, Jansen Rodrigo de Oliveira. A construção da linguagem na cinematografia de animação. 1v. 100p. Mestrado. Universidade Federal Fluminense - Ciências da Arte. Orientador: Antônio do Nascimento Moreno Biblioteca Depositária: Biblioteca Central do Gragoatá – BCG-UFF Resumo: Tomando como objeto de estudo a chamada Animação Ortodoxa, (alcunhada por Paul Wells), ou seja, a animação comercial na técnica do Cel Animation (animação em acetato; desenho animado), este trabalho visa estudar o processo de construção de linguagem no cinema de animação. Através da evolução dos cinco principais elementos que compõem um desenho animado: o movimento, o personagem, o som, o cenário e o roteiro, destacando as influências das outras formas de arte nas questões artísticas, soluções técnicas e restrições mercadológicas, buscando apresentar um panorama desta forma de expressão audiovisual que ao mesmo tempo é artesanal e industrial

MEDEIROS, Theresa Christina Barbosa de. O futuro do presente: a mídia audiovisual e a sociedade contemporânea na ficção científica do Cinema de Animação. 1v. 105p. Mestrado. Universidade Federal do Rio Grande do Norte - Estudos de Mídia. Orientador: Josimey Costa da Silva Biblioteca Depositária: Bibliot. Setorial do CCHLA - UFRN Resumo: Esta pesquisa apresenta um estudo que objetiva a analisar as imagens do futuro em obras de ficção científica do cinema de animação explorando a temática específica da representação das mídias de comunicação audiovisuais em seu diálogo com as sociedades retratadas nos filmes escolhidos para a análise. A discussão proposta busca aproximação para responder à pergunta que deu início a esta pesquisa: como, nos dias de hoje, estamos pensando o futuro? Pretende também, pautada nas discussões propostas por Morin (1997). Compreender aspectos da sociedade contemporânea com a ajuda do cinema e, ao mesmo tempo, compreender o cinema, auxiliada por uma análise social.


Resumos

A Viagem de Chihiro (2001)

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realização

Cinema de Animação - Guia de Referências  

Livro digital produzido pelos alunos do Programa de Educação Tutorial de Comunicação Social da Universidade Federal do Amazonas (PETCOM UFAM...

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