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Hubert Auer Watten, Bieten & Perlaggen

Verlag Perlen-Reihe


Die Erläuterungen und Tipps in diesem Buch sind von Autor und Verlag sorgfältig erhoben und geprüft worden, dennoch kann keine Garantie übernommen werden. Eine Haftung des Autors bzw. des Verlags und seiner Beauftragten für Personen-, Sach- und Vermögensschäden sind ausgeschlossen. Liebe Watterinnen, Bieterinnen und Perlaggerinnen! Das Watten, Bieten und Perlaggen waren über etwa zweihundert Jahre Kartenspiele, die hauptsächlich von Männern praktiziert wurden. Seit einigen Jahrzehnten sind nun aber immer öfter draufgängerische Frauen am Kartentisch anzutreffen, wo sie den Männern Respekt und Ehrfurcht einflößen. Aufgrund der besseren Lesbarkeit wird in diesem Buch die männliche Form verwendet. Es sind aber ausdrücklich beide Geschlechter gemeint. Der Verfasser Seit 2011 wird die Perlen-Reihe umweltfreundlich aus FSC-zertifiziertem Papier hergestellt, mit Pflanzenölfarben gedruckt und klimaneutral produziert. FSC®, LizenzNr. C012536 – Klimaneutral drucken, 926 kg Kompensation CO2

Impressum Band 659, 1. Komplett überarbeitete Auflage © Verlag Perlen-Reihe, Wien 2015, alle Rechte vorbehalten Umschlagkonzept: David Wagner Umschlagillustration: Jan Philipp Schwarz, www.schwarzmalerei.com Autorenporträt: Hansjörg Hofer Lektorat: Mag. Stefanie Jaksch Gestaltung und Satz: Danica Schlosser, www.danicagrafik.de Druck und Bindung: Druckerei Theiss, St. Stefan im Lavanttal Printed in Austria ISBN 978-3-99006-047-6


Inhaltsverzeichnis Grundsätzliches zum Watten, Bieten & Perlaggen Die Spielkarten Allgemeine Kartenspielbegriffe Etwas vom Watten Watten Zweier- und Viererwatten Z’ammheben und Geben Das Vergeben Trumpf und Schlag bestimmen Der „Rechte“ und die „Schläge“ Schönere und Schlagtausch Falsche Reihenfolge beim Geben Stiche machen Wann ein „Spiel“ gewonnen ist Die Schrift „Gestrichen“ sein Der Schneider und der Z’ruckschneider Das Bieten beim Watten Das Bieten auf die letzte Karte Das Bieten bei „Gestrichen“ Das Jagen/Bluffen Besonderheiten beim Viererwatten Gegenseitige Spielerhaftung Das Deuten Wie gedeutet wird Strafwürdige Regelverstöße Die Regeln des Tiroler Wattervereins Die Regeln der „Casinos Austria“

8 10 12 15 16 17 17 17 18 19 21 22 22 23 24 24 25 25 27 28 28 29 29 30 31 32 33 33 5


Einfache Varianten des Wattens Stichwatten Blindes Stichwatten Beliebte Varianten des Wattens Ladinisch-Watten/Blindwatten Verschiedene Varianten des Ladinisch-Wattens Kritisch-Watten Kritisch-Watten mit 33 Karten Kritisch-Watten mit 32 Karten/Bayrisch-Watten Besonderheiten beim Kritisch-Watten Bayerisches Vokabular Weitere Varianten Kritisch-Ladinisch Kritisch-Ladinisch mit dem „Guaten“ für acht Spieler Låppet Bieten/Laubbieten Abheben und Geben Ausspielen und Stechen Die Figuren Die Bewertung der Figuren Das Bieten Jagen/Bluffen beim Bieten Farbverleugnen/Regelverstoß Gestrichen/Gespannt Das Ausgehen Das Vorgebotene geht aus Variante Welibieten Variante Spitzbieten 6

34 35 35 36 36 39 43 43 44 45 47 48 48 48 48 50 51 51 52 54 54 57 57 59 59 60 61 62


Das Perlaggerlied Perlaggen Wie die Trumpffarbe bestimmt wird Die Perlåggen Perlaggen taufen Übersicht Perlåggen & Trümpfe Sonderregelung beim Abheben Sonderregelung beim Trumpfaufschlagen Die Figuren Das Deuten Das Bieten Jagen/Bluffen beim Perlaggen Figur „in natur“ Wie man ausmacht/ausgeht Eichelperlaggen Die Perlåggen beim Eichelperlaggen Aufschlagen und Austauschen Deuten beim Eichelperlaggen Das Gilten/Giltspiel

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Kleines Lexikon Der Karter-„Sprech“ & das „Watterlatein“ „Ban Korte“ Zur Geschichte von Bieten und Perlaggen Zur Geschichte von Watten, WELI und MARTL

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Literaturverzeichnis Dank

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Grundsätzliches zum Watten, Bieten & Perlaggen Alle drei Spiele sind alte, beliebte Kartenspiele, die in vielen verschiedenen Varianten in den Alpenländern und im Alpenvorland verbreitet sind. Sie gelten als gesellige, kurzweilige Spiele, weil das Reden und das Beraten zwischen den Spielern erlaubt, ja ein Wesensmerkmal ist. Wie bei den meisten Kartenspielen spielt das Glück eine gewisse Rolle, jedoch haben Taktik, Spielwitz, Bluff und Gerissenheit einen so hohen Anteil für den Ausgang des Spieles, dass sogar die Behörden das Spiel nicht als Glücksspiel, sondern als Geschicklichkeitsspiel einstufen. Diese Geschicklichkeit wird gern in häuslicher Umgebung, im Wirtshaus, aber auch bei Turnieren gemessen. Turniere gibt es zu verschiedenen Anlässen im ganzen Alpenland über das ganze Jahr, z.B. Perlaggerbälle (Turnier ohne Tanz), regionale und Landesmeisterschaften oder Preiswatten – um Geld oder Sachpreise (man gewinnt z.B. Würste, Zelten, ein Widderschaf, einen „Goaßbock“ o.ä.). Um Geld- und Sachpreise geht es auch bei den regelmäßig stattfindenden Casinoturnieren. Eine Turnierabwicklung fordert klare Regeln und Wettspielbedingungen. Der „Tiroler Watterverein“, der „Förderkreis Perlaggen“ in Südtirol, auch örtliche Kartenspielklubs, in jüngerer Zeit auch die „Casinos Austria“, haben auf diesem Gebiet hervorragende Pionierarbeit geleistet. Dem Streben nach einheitlichen Spielregeln steht allerdings eine starke Kraft entgegen. Die Menschen in 8


den Tälern und Orten wollen die gewohnten, regionalen Spielweisen nicht aufgeben. So wie fast jeder Ort seine eigene Schützen-, Musik- und Festtagstracht hat, so wie sich die Orte in den Mundarten und Volksbräuchen unterscheiden, so wird an den gebietsgebundenen Spielvarianten eisern und selbstbewusst festgehalten. Auch für den Autor dieses Buches stehen nicht die Turnierregeln im Vordergrund, sondern der Unterhaltungswert, die gesellschaftliche Bedeutung und die Tradition dieser Kartenspiele. Prinzipiell soll so gespielt werden, wie es im Tal, im Ort oder im jeweiligen Wirtshaus der Brauch ist. Im Zweifels- oder Streitfall entscheidet der Hausherr, was an seinem Tisch zu gelten hat. „Locus regit actus“ – diese Leitlinie aus der Rechtsprechung bedeutet hier soviel wie: Der Ort ist maßgebend für die Rechtshandlung.

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Die Spielkarten Es gibt vier gleichrangige Farben: Eichel, Laub (Grün), Herz (Rot) und Schell.

In jeder Farbe gibt es acht Karten, die hier nach ihrer Ranghöhe abgebildet sind: Die Ass (oder Sau) ist die höchste Karte. Als 33. Karte kommt der Weli dazu. Gemeint ist die Karte mit der Aufschrift „WELI“, der Schell-Sechser, auf der sich zusätzlich zu den sechs Schellen ein Herz- und ein Eichelsymbol befinden:

Ass, König, Ober, Unter, Zehner, Neuner, Achter, Siebner + WELI-Karte

In Gegenden wie Südtirol, Welschtirol, Vorarlberg kommen meist die sogenannten Einfachdeutschen Karten, auch „Salzburger Blatt“ genannt, zur Verwendung. Wie bei den Doppeldeutschen gibt es auch hier einen „geschriebenen Weli“.

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In Bayern hingegen, wo das Watten vor allem in Oberbayern und der Oberpfalz verbreitet ist, wird mit den klassischen Schafkopf-Karten gespielt. In diesem Kartenblatt gibt es keinen geschriebenen Weli – meist wird der Schell-Siebener zum Weli gemacht, auch „kleiner Weli“ oder „Belli“ genannt.

Schell-7er = kleiner Weli / Belli

Zur Bedeutung des Weli - Beim Bieten bringt der Weli, obwohl nur das kleinste Schell, seinem Besitzer prinzipiell immer einen Punkt. Beim Weli-Bieten wird der Weli wie ein Perlågg verwendet, der wie ein Joker umgetauft werden kann. - Beim Perlaggen ist der Weli die zweitmächtigste Karte unter den Perlåggen. - Beim Schlag-Watten ist der Weli der niederste Trumpf. - Bei der Variante Kritisch-Watten ist er die zweithöchste Karte und kann daher nur vom Herz-König gestochen werden. Das Wort Weli spricht man so aus, als wäre es mit Doppel-L geschrieben. Es stammt vom italienischen Wort belli (der Schöne) ab. Im Raum Innsbruck sagt man übrigens „die Weli“. 11


Watten Schlag-Watten, klassisches Watten, unkritisches Watten • für 2 oder 4 Spieler, kreuzweise sitzend in 2 Teams; jeder erhält 5 Karten in zwei Durchgängen • Schlag und Trumpf werden angesagt • Weli ist niederster Trumpf (Trumpf-Sechser) und kann als Schlag angesagt werden • Schlag sticht Trumpf, Trumpf sticht Farbe • Trumpfzwang • Spielziel: 3 Stiche von 5 möglichen gewinnen; Partiegewinn je nach Region bei 11, 15, 18 Punkten • Bieten (Steigern des Spielwerts) möglich „Machen wir an Watter?“: So klingt die Aufforderung zum Spiel. Das Radfahren erlernt man mit dem Fahrrad, das Schwimmen im Wasser und auch das Kartenspielen lernt man nicht aus Büchern, sondern durch Kartenspielen! Also, sogleich die Spielkarten auf den Tisch! In manchen Gegenden herrschen Varianten wie das Kritisch-Watten oder das Ladinern vor. Es gibt einige Spielergruppen, die ein sogenanntes „Radl“ spielen, das heißt, sie spielen in zwei oder mehr Partien verschiedene Varianten nacheinander, z.B. Schlag-Watten, KritischWatten und Ladinern.

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Zweier- und Viererwatten Das Zweierwatten eignet sich als Vorübung für Anfänger, ist aber durchaus auch für ernste Wettkämpfe von routinierten Spielern geeignet. Wesentlich anspruchsvoller und unterhaltsamer ist das „Watten zu viert“. Es spielen zwei Spielerpaare zusammen, die sich kreuzweise gegenübersitzen. Die maßgebenden Elemente des Schlag-Wattens für zwei oder vier Spieler werden nachfolgend beschrieben. Z’ammheben und geben Es wird abgehoben: „Hoch gibt, nieder schreibt.“ Die Vorhand, also der Spieler, der die ersten Karten erhalten hat, hat immer das Recht, als Erster auszuspielen. Hat jeder der Spieler seine fünf Karten, werden die übrigen Karten als Restpaket beiseite gelegt. In manchen Gegenden und Spielvarianten ist es üblich, nach dem Geben die unterste Spielkarte des Kartenpakets (Boden) und mancherorts auch die oberste (Luck) anzuschauen oder vorzuweisen, so dass sie jeder sehen kann. Im Turnier ist dies jedoch verboten und wird mit zwei Strafpunkten geahndet. Das Vergeben – ein Spieler erhält vom Geber die falsche Kartenanzahl Gibt der Geber sich selbst oder einem anderen Spieler zu viele oder zu wenige Karten, so bleibt das für ihn und für die anderen Spieler straffrei, wenn der Fehler aufgeklärt und sofort behoben wird, noch bevor der erste Stich 17


eingezogen ist. In diesem Fall wird zusammengeworfen. Der Geber mischt, lässt abheben und teilt erneut die Karten aus. Wenn der erste Stich bereits eingezogen ist, dann wird das Team, das die falsche Anzahl an Karten hat, „zwei gestraft“ und die Gegner gewinnen das „Spiel“. Trumpf und Schlag bestimmen Die Vorhand bestimmt den Schlag. Damit ist ein Kartenwert gemeint, beispielsweise die Neuner, die damit über den Trumpfkarten rangieren. Anschließend bestimmt der Geber anhand seines Blattes die Trumpffarbe, zum Beispiel Eichel. Angenommen, das Blatt der Vorhand setzt sich aus folgenden Karten zusammen:

Unter den fünf Karten sind zwei Neuner. Somit ist klar, dass im vorliegenden Fall nur die Neuner als Schlag in Frage kommen. Ist der Schlag durch die Vorhand angesagt, so legt der Geber die Trumpffarbe fest. Dabei ist es meistens am günstigsten, dass er jene Farbe zum Trumpf ernennt, von welcher er eine Schlagkarte im Blatt hat. Die Neuner sind nun Schlag und das Blatt des Gebers sieht wie folgt aus:

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Obwohl im Blatt die zwei höchsten Herz enthalten sind, ist es nicht unbedingt richtig, diese Farbe als Trumpf auszuwählen. Denn wiederum gilt hier, dass Herz-Ass und Herz-König an sich schon eine hohe Stichkraft haben. Es wäre vermutlich vorteilhafter, Eichel zur Trumpffarbe zu ernennen. Der Volksmund sagt hierzu: „beim Rechten bleiben“. Solche Entscheidungen werden meist spontan gefällt; beide Ansager werden auf die Unterstützung ihrer Partner hoffen.

*!In Turnieren müssen sowohl Schlag als auch Trumpf angesagt sein, bevor die Helfer ihre Karten auch nur aufheben dürfen. Wer zu früh aufhebt, wird „zwei gestraft“.

Der „Rechte“ und die „Schläge“ Der Schlag in der Trumpffarbe wird der „Rechte“ (Trumpfschlag) genannt – in unserem Beispiel ist dies der Eichel-Neuner. Er sticht jede andere Karte, auch die Schlagkarten. Die anderen drei „Schläge“, in unserem Beispiel Schell-Neuner, Herz-Neuner und Laub-Neuner, nennt man auch die „Blinden“.

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Der !Rechte"

!Schläge" / !Blinde"

Die Blinden sind untereinander gleichrangig. Ein Blinder kann den anderen Blinden nicht stechen. Wird ein Blinder ausgespielt und der nächste Spieler gibt dummerweise einen Blinden zu, so gehört der Stich dem Ausspielenden. Es ergibt sich folgende Rangordnung unter den Karten: • der „Rechte“ (Trumpfschlag) • die „Blinden“ (die drei übrigen Schläge) • die Karten in der Trumpffarbe von der Ass bis zum niedersten Trumpf (Weli) • alle anderen Farbkarten von der Ass bis zum Siebener

*!Der geschriebene Weli ist in allen Farben der kleinste Trumpf. Wenn er als Schlag angesagt ist, ist der Weli der Rechte und es gibt keine Blinden. Böcke spielen dann eine wichtige Rolle. Ein „Bock“ ist eine Karte, die der Gegner nicht farbstechen kann, sondern für die er zumindest einen Trumpf einsetzen muss. In diesem sogenannten „Weli-Spiel“ dürfen die Spielpartner die Karten zum Anschauen einmal austauschen. Es wird zurückgetauscht, bevor die erste Karte ausgespielt wird. 20


Schönere und Schlagtausch Der Schlagansager (Vorhand) kann den Geber mit der Frage: „Schönere?“ um andere Karten bitten. Wenn der Trumpfansager den Wunsch erfüllt, werden die Karten dieser beiden Spieler ins Restpaket gemischt. Es wird neu abgehoben, neu ausgeteilt und angesagt. Der Schlagansager kann neuerlich Schönere verlangen, was der Trumpfansager akzeptieren oder ablehnen kann. Die Frage „Schönere?“ kann nicht mehr zurückgenommen werden. Falls der Trumpfansager die Bitte um Schönere ablehnt, muss sich der Schlagansager für einen Kartenwert entscheiden, auch wenn er dann nur einen einzigen Schlag im Blatt hat.

*! Beim Viererwatten werden die Blätter der beiden anderen Spieler nicht getauscht. Werden allerdings ein zweites Mal „Schönere“ genehmigt, werden auch ihre Karten wieder ins Kartenpaket gemischt und neu ausgegeben.

Wenn der Trumpfansager zwar eine schlechte Trumpfkarte hat, aber gute Schläge, dann kann er auf die Frage nach „Schöneren“ mit seinem Angebot zum „Schlagtausch“ antworten. Falls die Vorhand zustimmt, sagt der Geber die Schläge an und die Vorhand die Trümpfe. Das Recht und die Pflicht zum Ausspielen der ersten Karte bleiben aber bei der Vorhand. Falls die Vorhand die Bitte nach Schlagtausch ablehnt, entscheidet der Geber über die Bitte nach „Schöneren“. 21

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