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COMO SE JUEGA AL RUGBY Características

El Rugby es un deporte de evasión que requiere creación y uso del espacio, además de contacto personal, se juega en equipo integrado por quince jugadores (también por equipos de siete jugadores, siendo conocido entonces como rugby a siete). Es un deporte duro pero NO violento, ya que hay un respeto absoluto por las reglas, que deben practicar tanto los jugadores como el público. Las decisiones del árbitro rara vez son discutidas por los jugadores. El objetivo fundamental consiste en obtener mayor cantidad de puntos que el adversario. Además, se fomenta la sociabilidad, dándose generalmente entre compañeros de equipos y oponentes una cordial reunión después de los partidos, denominada tercer tiempo, junto con los árbitros, entrenadores y parte del público, para hablar acerca del partido. Este apelativo se ha hecho extensivo a los medios donde se analiza este deporte. Según la tradición, el rugby lo inventó el estudiante William Webb Ellis, en la Rugby Schooll de Inglaterra. En noviembre de 1823 se cree que hizo trampas técnicamente durante un partido del entonces fútbol tosco y popular que se jugaba en la escuela cuando –“con un refinado desprecio a las reglas del fútbol de la época”cogió la pelota con las manos y corrió con ella. El 26 de enero de 1871 se fundó la primera federación de rugby football, la Rugby Football Union (RFU) de Inglaterra. El primer reglamento se aprobó en junio de 1871. El rugby fue incluido en los Juegos Olímpicos de 1908 y de nuevo en 1920 y 1924, pero participaron pocos equipos. La primera Copa del Mundo se jugó en Australia y Nueva Zelanda en 1987, la ganó Nueva Zelanda. En 1991 también hubo una Copa del Mundo femenina: doce naciones compitieron en Gales, y en la final Estados Unidos derrotó a Inglaterra. Este campeonato reflejó el gran interés de las mujeres en el juego, que había crecido incesantemente en las décadas de 1970 y 1980. En América se practica principalmente en Argentina, donde tiene gran arraigo y cuya selección ha logrado el tercer puesto en la Copa del Mundo jugada en Francia en 2007. En abril de 2010, 116 uniones nacionales eran reconocidas por el International Rugby Board, (IRB) la asociación federativa que regula este deporte en el mundo. En los partidos internacionales entre selecciones y en muchos de los campeonatos europeos se puede recurrir, a solicitud del árbitro principal, a la repetición en vídeo de las jugadas producidas dentro del in goal en caso de duda. La revisión de estas jugadas está a cargo de un cuarto árbitro llamado TMO (Television Match Official), aunque la decisión final siempre corresponde al árbitro principal.

Campo de Juego

El campo de juego tiene forma rectangular y es de césped (aunque puede ser de arena, tierra, nieve o césped artificial). • Las medidas reglamentarias son 100 metros de largo por 70 de ancho. • Las líneas laterales se llaman líneas de "touch", y no forman parte de éste.


• •

Hay dos zonas llamadas "in-goal" (zonas de marca o gol), en cada extremo detrás de la línea de try. Esta zona debe tener entre 10 y 22 mts. de profundidad, destinada a apoyar la pelota para obtener el try o "ensayo", principal anotación del juego. Entre el campo de juego y estas zonas de marca hay una línea continua, denominada "línea de gol" (de marca o de gol), que es parte de las últimas y en cuyo centro se ubican los postes de gol, sobre la misma línea. Los postes están separados entre sí por 5.6 metros y unidos por un travesaño transversal a 3m de altura. Su altura depende del gusto del equipo local, pero con un mínimo de 3.4 metros de alto, lo que le da al conjunto de los tres palos la forma de H característica, aunque es preferible que sobrepase los 8 metros. En mitad del campo, paralela a las líneas de gol, se ubica una línea continua denominada "línea de mitad de cancha". En el centro de ésta, una línea perpendicular marca el centro del campo. A 10 m a cada lado de la línea de mitad de campo existe una línea discontinua paralela, la cual se utiliza como referencia para las salidas, ya que la pelota debe superar dicha línea para considerarse en juego. De cada lado hay otra línea continua entre ambas líneas de banda, paralela a la línea de gol y a 22 m de ésta hacia el centro del campo. El espacio delimitado por esta línea y la de gol (excluyendo a ésta) se denomina "la 22". Entre ambas líneas de banda, a 5 m de las líneas de gol y paralelas a ésta hay líneas discontinuas. Finalmente, hay líneas discontinuas entre las anteriores, paralelas a las líneas laterales, a los 5 y 15 m de estas. Estas líneas señalan los límites para la posición del jugador más avanzado y más retrasado en los saques de banda.

El conjunto del campo de juego y las áreas de gol se denomina "área de juego". El área de juego, las líneas no incluidas en ella (las líneas de touch y las líneas laterales y finales que limitan el in-goal, denominadas líneas de touch in-goal y líneas de pelota muerta respectivamente), y un área perimetral de 5 m de ancho alrededor del conjunto anterior, se denomina "terreno de juego".

LA PELOTA La pelota tiene forma ovalada y está construida con cuatro gajos, es de cuero o material sintético parecido y pesa algo menos de medio kilo. William Gilbert (1799-1877) fue un zapatero, proveedor oficial de la Escuela de Rugby. Él buscó la vuelta a la forma de las pelotas ya conocidas, a los efectos de que fuera más fácil de transportar con las manos. Cortaba el cuero en cuatro piezas, las cosía y luego las dejaba secar. Esa era la envoltura en la que se introducía una vejiga de cerdo (eso le permitía adquirir la original forma ovoide) y luego se le insuflaba el aire soplando “a pulmón” a través de una boquilla de pipa. Para finalizar, se cerraba el orificio de la envoltura con un cordón de tiento dando lugar a una pelota no del todo redonda ni del todo puntiaguda. Más adelante, con la diferenciación clara de los deportes, el rugby estableció la forma definitiva de su pelota.


VESTIMENTA El rugby es un deporte de intenso contacto físico. Sin embargo, las reglas no permiten el uso de ninguna protección rígida, pues éstas podrían causar lesiones a los jugadores. Normalmente se emplean un protector bucal de material siliconado; una camiseta elástica (usada por debajo de la camiseta del equipo) con protecciones para hombros y cuello, y a veces también para esternón, costillas, riñones, columna vertebral y bíceps; un casquete blando, destinado mayormente a reducir el efecto de los golpes en las orejas; y unas calzas cortas de contención. Se permite el uso de otras protecciones no rígidas y de 5 mm de espesor mínimo para prevenir lesiones, como rodilleras o tobilleras, aprobadas por el IRB. JUGADORES: ubicación En la forma más conocida de este deporte, cada equipo cuenta con 15 jugadores, del 1 al 8 llevan el nombre de fowards y tienen diferentes nombres según su posición en el scrum: 1 y 3: Pilares 2: Hooker 4 y 5: Segunda línea 6 y 7: Tercera Línea 8: Número ocho Estos son organizados por el 9: Medio-scrum Los restantes forman la línea de 3/4 y se organizan en: 10: Apertura 11 y 14: Wings 12 y 13: Centros 15: Full Back ÁRBITROS Existen 3 árbitros: uno principal que es el responsable de hacer respetar el reglamento. Y dos jueces de línea que ayudan a indicar cuando la pelota o la persona que la lleva sale del campo de juego. DURACIÓN Y COMIENZO DEL PARTIDO Se juega en dos tiempos continuos de 40 minutos cada uno con un intermedio de 5 minutos. El tiempo lo lleva el árbitro principal y solo debe detenerlo cuando haya lesiones u otra razón válida a su entender. Este tiempo debe ser recuperado después de cada medio tiempo. Una vez que el árbitro observa que el tiempo extra ha sido completado, hace sonar el silbato para determinar el fín del partido cuando se produzca la siguiente detención del juego (por un line-out, scrum, o después de la conversión de un try o un penal). El rugby es un deporte continuo. No se prevén interrupciones. Una moneda determina cual equipo patea primero. El equipo que patea usualmente coloca sus delanteros a un lado de la línea media (50 mts). Los delanteros contrarios se colocan frente a ellos, dispersos y detrás de la línea de 10 mts para recibir la patada. El pateador, que puede ser cualquier jugador, coloca la pelota en el piso y lo patea usualmente lo más alto y corto posible, pero pasando la línea de los 10 mts. Los delanteros del equipo que patea avanzan hacia los delanteros contrarios, los cuales al recibir la pelota generalmente forman un maul para evitar que derriben al jugador que recibe la patada. El segundo tiempo se inicia de la misma manera, pero saca el equipo contrario. ANOTACIONES • 5 puntos al realizar un try. • 2 puntos al convertir la patada adicional después de un try. • 3 puntos al convertir un gol de campo (penal) después de cometida una infracción. • 3 puntos al convertir un drop (patada) en juego abierto.


Los puntos se pueden obtener del siguiente modo: Try o ensayo: es la anotación más importante, y consiste en apoyar la pelota con las manos, brazos o pecho, en la "zona de marca" (o el in-goal) del adversario. Cada try da derecho a un tiro a los postes (conversión), a la altura en la que se marcó el mismo (desde cualquier distancia de la línea perpendicular a la línea de try que pase por donde se apoyó el balón), obteniendo la conversión si la pelota pasa entre ambos y por encima del travesaño. Por lo que se pueden convertir 7 tantos (5 de try + 2 de patada adicional). Try penal: es una sanción que concede el árbitro, cuando un try es inminente y el equipo defensor comete una infracción con la evidente intención de impedirlo. El equipo favorecido también tiene derecho a intentar la conversión, que se ejecuta desde una posición equidistante de los postes. Drop goal o puntapié: el drop es un tipo de patada que se realiza en cualquier momento del juego, cuando un jugador intenta patear la pelota entre los palos, dejando caer la pelota al suelo y pateándola inmediatamente después, y casi simultáneamente con el pique. No es necesario que sea realizado con la punta del pie, habitualmente es realizado con el empeine o la zona lateral interna del mismo. Un tanto de drop se concreta mediante esa patada, sin que el juego sea interrumpido y siempre que pase entre los postes, al igual que la conversión. Gol de penal: ciertas infracciones graves son sancionadas con un penal; en ese caso el equipo favorecido tiene la opción de realizar una patada hacia los postes desde el lugar en que se cometió, concretándose si se produce de manera igual a la conversión. O puede optar por salir jugando o patear fuera del campo para obtener así 3 puntos. SITUACIÓN DE JUEGO Está permitido: • Correr con la pelota en las manos evadiendo a los jugadores del equipo defensor. • Dar pases hacia atrás o al costado; • Avanzar mediante patadas hacia el territorio rival; • Realizar un maul, una formación grupal ofensiva. No está permitido: • Pasar la pelota con las manos hacia adelante. Ni que la pelota caiga hacia adelante, lo cual se denomina knock-on. • Golpear, dar patadas, abalanzarse o hacer zancadillas a un oponente, aunque sí puede empujar con la palma de la mano abierta a un contrario que intenta tacklearle. • Hacer tackles peligrosos (por ejemplo, un bloqueo o tackle alrededor del cuello o de la cabeza) o con el brazo rígido. • Cargar, agarrar u obstruir a un oponente que no tenga la pelota, excepto en un amontonamiento o scrum. -Un jugador tackleado (derribado) debe pasar o soltar inmediatamente la pelota. El jugador que tacklea debe también soltar inmediatamente al jugador takleado. -Después de que se convierte un try o un penal, la pelota es pateada hacia el equipo anotador (excepto en sevens). -Un scrum reinicia el juego después de un pase hacia adelante o un knock-on. También se forma un scrum en otras ocasiones, menos frecuentes. -Un line-out reinicia el juego cuando la pelota sale del terreno de juego. -Si la pelota sale de un ruck o un maul -usualmente en manos del Medio-Scrum- éste pasa la pelota a un delantero que está iniciando otra carga o pasa la pelota al Apertura. Una tercera opción es patear la pelota para ganar terreno, generalmente cuando está en sus 22 mts. -El Apertura (Fly-Half) es el jugador que determina los movimientos que los tres-cuartos (backs) van a efectuar. Una vez que recibe la pelota del Medio-Scrum (Srum-Half) puede correr, pasarla para iniciar una jugada o patear el balón. Cualquiera sea su decisión tiene que ser muy rápido por que los tres-cuartos y delanteros contrarios estarán corriendo velozmente para tacklear a cualquiera que tenga la pelota.


-Las jugadas de los tres-cuartos incluyen diferentes maniobras y combinaciones para lograr el mayor espacio posible para correr libremente. Comúnmente se incluyen: * "tijeras" (switches): es cuando dos jugadores se cruzan permitiendo al que lleva la pelota hacer un pase a su compañero que corre en una dirección diferente, * "fintas" (dummies): es un movimiento para engañar al contrario haciéndolo cubrir a otro jugador atacante, * "saltos" (skips): es cuando se evita pasar la pelota a un jugador cercano para pasarlo a otro jugador mas lejano para ganar velocidad o posición en el terreno. Generalmente el jugador tackleado deja la pelota en el suelo en dirección a sus compañeros que vienen en su apoyo. Éstos deciden si recogen la pelota o pasan por encima de la pelota y el jugador en el piso sujetándose a otros jugadores para formar un ruck. El equipo a la defensiva intentará hacer lo mismo para empujarlos en dirección contraria. Si la pelota es recogida del piso por cualquiera de los dos equipos normalmente se forma una montonera (maul) en la cual jugadores de ambos bandos luchan por la posesión de la pelota, sin que ésta toque el piso. A veces el jugador que cruza la línea de try corre en dirección a los postes antes de anotar el try. Esto lo hace para darle un mejor ángulo al pateador que efectuará la conversión. La conversión debe hacerse a lo largo de una línea perpendicular al punto donde se apoyó el try. Por eso es más fácil cuando el try es convertido debajo de los postes. Lucha por la pelota El tackle

El tackle es una jugada muy técnica que tiene como fin interceptar al jugador que en ese momento lleva la pelota. Tiene lugar cuando el portador de la pelota es sujetado por uno o más adversarios y es derribado sobre el suelo. Un portador de pelota que no está sujeto no es un jugador tackleado y por tanto no ha tenido lugar un tackle. A los jugadores adversarios que sujetan al portador de la pelota y lo llevan al suelo, y ellos también caen, se les llama tackleadores. Los jugadores adversarios que sujetan al portador de la pelota y no van al suelo no son tackleadores. Para que el tackle sea válido, el atacante debe ser derribado tomándolo desde el torso hacia abajo, ya que por razones de seguridad está prohibido tomar al adversario por encima de la línea de los hombros, según establece el dictamen sobre tackle peligroso sancionado por la IRB. La técnica de este movimiento puede ser la mas difícil del juego y hay que tener en cuenta el tamaño, la fuerza y la velocidad que lleva el contrario así como la posición del cuerpo, y si se quiere impedir que suelte la pelota o sólo detenerle. El tackle modelo es aquel en el que se coloca el hombro con los brazos abiertos para tomar contacto con el hombro y en ese momento cerrar los brazos para que no escape dejando el cuello hacia el lado contrario al lado hacia donde se va a caer. La penalizaciones típicas suelen ser por: -- tacklear a alguien pasado un tiempo desde que soltó la pelota, -- tacklear muy alto (CORBATA), -- tacklear a un jugador que está saltando para recepcionar una pelota que proviene de una patada, pues se supone que ahí saltan los dos por la pelota y no ir por el jugador que se supone se va a derribar.


REPOSICIÓN DE LA PELOTA EN JUEGO Durante el desarrollo del juego, y como consecuencia de las reglas del juego que permiten el choque de contacto entre los jugadores, se producen agrupaciones espontáneas de los jugadores con el objetivo de conservar o recuperar una pelota que ha quedado en el suelo. Se denominan "formaciones”. Entre las formaciones fijas están: el line out y el scrum. Y entre las grupales: rucks y mauls. Line out: Cuando la pelota sale del campo por la línea lateral, se realiza un saque de banda. Los delanteros de cada equipo hacen una fila a la altura donde el juez de línea lo indique (ubicados entre los 5 y los 15 mts. de la línea lateral), la pelota debe arrojarse recto entre dos hileras de jugadores, que deben saltar para obtenerla, con la ventaja que el equipo que saca, según una clave, sabe a que jugador va la pelota. Normalmente es el hooker del equipo que no sacó la pelota del terreno (a excepción de un puntapié penal) quien lanza la pelota. Los segundos y el 8 suelen ser los jugadores más altos y los que se colocan en las posiciones de salto para decepcionarla. Le corresponde lanzar la pelota al equipo que no la envió afuera, salvo que haya sido consecuencia de un penal, en cuyo caso debe lanzar el equipo que pateó. El equipo que lanza la pelota, decide también cuantos jugadores va a colocar en la hilera (de 2 a 14), mientras que el otro equipo puede tener menos pero no más. De especial interés, por su espectacular ejecución, es lo que se llama ASCENSOR. Los protectores que están situados a los lados de los saltadores, ayudan en el salto aguantándolo en la parte más alta de su salto. Una vez que el jugador con la pelota regresa al piso, se forma inmediatamente un maul para proteger al saltador. La situación más común de presentarse los jugadores atacantes en el terreno durante un saque de banda (line-out, es de la siguiente manera:

El scrum

| equipo contrario se forma aquí en defensa | |2|143567 |9 | | 10 | 12 | 13 | 11 14 | 15 |

Tras una falta menor (un pase adelantado o una caída involuntaria de la pelota hacia adelante), o para reiniciar el juego luego de una formación donde la pelota no salió para ninguno de los dos equipos, se realiza un scrum, también conocido como melé. Es una de las formaciones más reconocibles del rugby; es una puja frente a frente, de un grupo de jugadores de cada equipo, que se presentan agachados y agarrados, para comenzar a empujar con el fin de obtener la pelota que ha sido lanzada en medio de ellos. La pelota es introducida generalmente por el 9 entre las primeras líneas de cada equipo donde existe un jugador, el 2 especializado en dar una patada a la pelota hacia atrás, hasta los pies del número 8 para que el 9 otra vez decida que hacer con el balón. El grupo que haya obtenido la pelota, debe sacarla sin tocarla con las manos por detrás de la formación, donde la tomará un jugador (usualmente, pero no siempre, el "medio scrum") y continuará el juego. Con frecuencia un jugador pierde la pelota durante un tackle, cuando recibe un pase o al recibir una patada del equipo contrario. Si la pelota cae hacia adelante, es un knock-on. Si el equipo no infractor recoge la pelota y aprovecha la ventaja, el juego puede continuar. Si no aprovecha la ventaja, el árbitro detiene el partido con su silbato y ordena un scrum donde el equipo no infractor tiene la ventaja de tirar la pelota. También se ordena un scrum cuando se efectúa un pase hacia adelante (no intencional).


El scrum normalmente se forma cuando la primera línea esta firmemente sujetada y el hooker indica a la segunda línea que entre en formación. Los flankers (tambien llamados wing forwards o alas) se unen a cada lado de la segunda línea apoyando su hombro en la parte superior de la pierna. El número 8 se une al scrum situándose entre las caderas de los dos segunda líneas. Mientras que esto ocurre el capitán de los delanteros está indicando la próxima jugada y los tres cuartos están preparando el próximo movimiento, sea con señas o con palabras claves ("amarrillo", "aire", "flash", etc. etc.). El equipo que no cometió la infracción previa al scrum, tiene el privilegio de tirar la pelota adentro del scrum. Esto permite al medio-scrum coordinarse con el hooker para tener una ventaja sobre el equipo contrario. Si cualquiera de los hookers adelanta uno de sus pies antes de que la pelota sea introducida al scrum, es penalizado con un puntapié libre (Free Kick). Una vez que la pelota entra al túnel formado entre los dos "packs" (grupo de delanteros) cada equipo intenta empujar al adversario hacia su línea de gol. Si la pelota es ganada claramente, el medio-scrum la recibe del Número 8 y la pasa a los tres cuartos, también la puede patear, o tratar de ganar terreno y crear un ataque con la llamada " tercera línea" (los dos flankers y el No. 8). El medio-scrum contrario estará atento de ganar cualquier pelota producto de un error contrario. Con alguna frecuencia, el No. 8 se levanta del scrum con la | equipo contrario se forma aquí en defensa pelota para iniciar un ataque por si mismo. A continuación se muestra una simple representación de cómo los jugadores se sitúan al inicio de un scrum formado al lado izquierdo del campo de juego:

| |9 1 2 3 |6 4 5 7 |8 | 11 10 | 12 | 13 | 15 14 |

Un aspecto excitante del juego es el llamado "try de scrum". Esto sucede cuando el scrum se realiza cerca de la línea de gol y el equipo atacante logra empujar el scrum contrario mas allá de la línea de gol, llevando la pelota entre los pies de los delanteros. En esta situación uno de los delanteros (generalmente el No. 8) apoya la pelota en el piso y así obtiene un try. Un equipo tiene un scrum a favor cuando el otro comete penalizaciones como: • Pasar la pelota con las manos hacia adelante o por knock-on. • Al sacar en un line-out, el lanzamiento no es al pasillo sino desviado por lo que se pita parcial eligiendo el equipo que no sacaba entre un scrum con introducción para ellos o volver a tener un line-out a favor. • Cuando hay un golpe, el equipo beneficiado puede solicitar un scrum. Se utiliza bastante cuando atacando se está cerca de la línea de try y se supone una superioridad en este agrupamiento frente al equipo contrario (hay que tener en cuenta que lo más importante no es exactamente la fuerza o el peso sino la conjunción de los esfuerzos de los 8 fowards). • Al sacar ya sea desde 22 mts. o desde el centro, no se pasa de la línea de 22 o de la línea de 10 según desde donde sea el saque. El equipo contrario puede solicitar repetición o scrum en el centro de la línea de saque. • También cuando la pelota es trabada, que es cuando los jugadores a la defensiva intentan trabar la pelota y al jugador que la posee con el objetivo de que no caiga al suelo para evitar el ruck. Con esta norma se favorece al equipo defensor. Tanto en el lanzado (line-out) como en el scrum, el sentido de las reglas es que exista disputa por la pelota. Esa es la diferencia con las infracciones mayores, que se penalizan con una patada de castigo (tiro a los postes, tiro afuera o puesta en juego), en la que el equipo infractor no puede intervenir. Formaciones grupales Los rucks y los mauls son las formaciones grupales de lucha por la pelota que forman ambos equipos durante el desarrollo del juego. La diferencia entre ambas estriba en si la pelota se encuentra en poder de uno de los jugadores y éste a su vez está siendo sujetado por uno o mas jugadores del equipo contrario, es un "maul". Si la pelota está en el piso, y jugadores de ambos equipos están sujetándose en busca de la posesión de la pelota, es un "ruck". El maul es una formación esencialmente ofensiva, en la que el jugador que ataca, busca asirse con un compañero y un contrincante (como mínimo deben ser dos atacantes y un defensor), para ganar fuerza y penetrar la defensa. La pelota no debe estar en el suelo. El equipo en posesión de la pelota puede intentar ganar terreno empujando a sus oponentes hacia la línea de gol de los oponentes.


Los jugadores en el maul pueden pasarse la pelota entre ellos hacia atrás y eventualmente pasársela a un jugador que no está en el maul, o un jugador puede salir del maul portando la pelota y correr con ella. Sus reglas son complejas, pero básicamente no debe dejar de moverse hacia la meta y con los defensores retrocediendo; si es detenido durante cinco segundos, algún jugador atacante debe abandonar el maul con la pelota o pasarla; en caso contrario, la acción del equipo atacante es castigada con un scrum a favor del defensor. Con un maul puede realizarse un try. El ruck es una formación orientada más a la disputa de la pelota, pero cuando es ejecutada en serie, también se convierte en una herramienta ofensiva. Suele formarse cuando un jugador con la pelota es derribado; sus compañeros vienen entonces a proteger la posesión del balón, pasando un pie por encima de éste, tomando así posesión de la pelota y obligando al equipo contrario a pasar completamente por arriba del jugador derribado y correr a los jugadores contrarios para tomar la posición de la pelota. Se utilizan solamente los pies para desplazar la pelota, o empujarla más allá de ella de modo que emerja en el último pie del equipo, momento en el cual puede ser tomada con las manos. Cuando se forman un ruck o un maul, se forman también dos líneas imaginarias de fuera de juego. Estas líneas, paralelas a las de gol, pasan por detrás del pie más retrasado del último jugador de cada bando en el ruck o maul y van de una línea lateral a otra línea lateral. Cualquier jugador que esté delante de su respectiva línea de fuera de juego y no forme parte del ruck o maul se considera fuera de juego y puede ser penalizado si interviene directa o indirectamente en el juego. Al ruck y al maul solo se puede ingresar desde atrás de dichas líneas imaginarias.

| | jugadores del equipo atacante deben estar detrás de la línea | | -------- línea imaginaria de off-side ------------------------------------| jugadores atacantes en el Maul-Ruck | jugadores defensivos en el Maul-Ruck | | -------- línea imaginaria de off-side ------------------------------------| | resto de jugadores defensivos deben estar detrás de la línea

|

INFRACCIONES • El fuera de juego es la infracción más común durante un encuentro. Básicamente, un jugador está en fuera de juego cuando se encuentra por delante de un compañero que tiene la pelota, o del compañero que la jugó por última vez. Y se le penalizará si interviene en la jugada o intenta participar en la misma mientras está en posición de fuera de juego temporal. Si lo hace, se le penaliza con un golpe de castigo en el lugar de la falta. No se produce infracción si la posición del jugador es inevitable y se retira sin interferir a un jugador contrario. Hay al menos 15 infracciones por fuera de juego y la regla para estos casos, requiere una aplicación minuciosa. Si la penalidad se otorga a una distancia razonable para el pateador del equipo no infractor, este puede decidir por patear hacia los postes para obtener tres puntos. El equipo infractor tiene que ubicarse a 10 m de distancia del equipo que patea y no puede hacer ningún movimiento ni ruido, ni siquiera levantar los brazos. Si la falta es convertida, el juego se reinicia en la línea de centro con un saque del equipo que cometió la infracción. Por el contrario, si la penalidad no es convertida, normalmente se reinicia el encuentro desde los 22 m con una patada de drop o "salida de 22 metros" del equipo que cometió la infracción. • Otras penalidades frecuentes incluyen juego peligroso, pase adelantado y rebote adelantado, obstrucciones, meter la pelota oblicuamente en un scrum, no soltar la pelota en el piso, y lanzarse sobre un ruck. El equipo al que se le otorga la falta (pateador) puede reiniciar el juego con un pequeño toque con el pie (pasando la marca) para iniciar una jugada o con una patada a la línea de banda (touch) para obtener un saque de banda. En este saque de banda, el equipo que pateó la pelota tiene el derecho de lanzar la pelota nuevamente en el line-out.


Para infracciones menores (tales como adelantar el pie en el scrum, pase o rebote adelantados de manera deliberada), se otorga un tiro libre o free kick. A diferencia del penal, este no puede patearse directamente a los postes para ganar puntos. Además, el equipo infractor puede cargar hacia la pelota una vez el pateador haya hecho algún movimiento para patear la pelota.

El TERCER TIEMPO Se denomina tercer tiempo a una tradición del rugby por la cual luego de finalizado el encuentro (de dos tiempos), los contrincantes se encuentran para compartir una bebida y una comida, bromear y cantar grupalmente, como excusa para confraternizar y suavizar los resentimientos que pudieran haber surgido durante la confrontación. Se ha dicho que el tercer tiempo es tan o más importante que el juego mismo, porque en gran medida es allí donde los rugbiers aprenden a controlar sus pasiones y los sentimientos egoístas derivados de la confrontación física, para valorar al contrincante y concretar las relaciones de amistad y camaradería que permiten el hecho de practicar un deporte en común. Es parte del código de conducta que regula el comportamiento ético de todas las personas relacionadas con el rugby; es parte del espíritu de juego limpio (fair play) que constituye un componente esencial de rugby, desde sus inicios mismos, cuando se separó del fútbol y buscó convertirse en una especie de juego espejo de este último, algo que intenta sintetizar un tradicional dicho británico: "el fútbol es un juego de caballeros jugado por villanos y el rugby es un juego de villanos jugado por caballeros".

Reglamento

Las "Leyes del Juego de Rugby" son dictadas por la International Rugby Board. Constan de 22 reglas que regulan el juego: el terreno, la pelota, número de jugadores, vestimenta, tiempo, oficiales, modo de jugar, ventaja, modo de marcar, juego sucio, off-side (fuera de juego) y on-side (en juego), pase forward (pase adelantado o "avant"), salidas, pelota al suelo sin tackle, tackle, ruck, maul, touch y line-out, scrum, penales y free kicks y tries. También están integradas por un Prólogo, una lista de definiciones de los términos utilizados en las reglas, un apartado de variaciones para menores de 19 años, otro apartado para "rugby a siete", señales de los árbitros, y un extracto de la Regulación 12, sobre vestimenta de los jugadores. La publicación oficial de la IRB, asimismo, está acompañada de un “Documento del Juego”, en su versión 2007, complementario de las Reglas del Juego, que "cubre los principios básicos del Rugby". Orientado a consolidar los aspectos éticos del deporte y en especial el juego limpio. Está dividido en cuatro capítulos: 1. Introducción, 2. Principios del juego (conducta, espíritu, objeto, disputa y continuidad), 3. Principios de las leyes (un deporte para todos, mantenimiento de la identidad, diversión y entretenimiento, aplicación), 4. Conclusión (establece que "es por causa y no a pesar, de las intensas características físicas y atléticas del Rugby, que esa gran camaradería existe antes y después de los partidos. La perdurable tradición de jugadores de equipos contrarios disfrutando la mutua compañía lejos del campo de juego y en un contexto social permanece en la esencia del juego. El Rugby se ha metido de lleno en la era profesional pero ha mantenido el espíritu y las tradiciones del juego recreativo"). En 2008 la IRB aprobó 13 modificaciones sustanciales al reglamento conocidas por su sigla en inglés, ELVs (Experimental Law Variations), o Variaciones Reglamentarias Experimentales, que fueron puestas en práctica en todos los torneos oficiales del mundo a partir del 1 de agosto de 2008. En 2009, la IRB incorporó 10 de las 13 ELVs a las Leyes del Juego, dejando sin efecto las otras tres. VER ANEXO EN LA FICHA

MODALIDADES DE RUGBY * Rugby 15 o Rugby Union La versión de este deporte más conocida es la del rugby jugado por equipos de quince jugadores, aunque no es la única. Es lo que se conoce en el mundo anglosajón como rugby union, en referencia a la federación (Union) de clubes que se rigen por unas mismas normas y que, tradicionalmente, habían sido universitarios o aficionados. Un partido dura 80 minutos, dividido en dos partes de 40 minutos. Sigue el modelo propuesto por William Webb Ellis. Por cada equipo juegan un total de 15 jugadores divididos en dos grupos: forwards o delanteros y backs o tres cuartos.


Las denominaciones de los puestos, al igual que el resto de la terminología de juego, varían considerablemente entre España y los demás países hispanohablantes. (VER ANEXO). Los jugadores del 1 al 8 (forwards) forman el pack, la "delantera" o "paquete" para realizar el scrum: Primera línea: los jugadores que intentan llevar la pelota a su lado y que están en el choque; su función en los scrums es mantener el scrum estable, los pilares (números 1 y 3) suelen ser los más fuertes y pesados de entre todos los jugadores • 1 - Prop - Pilar izquierdo • 2 - Hooker - Hooker o talonador • 3 - Prop - Pilar derecho Segunda línea: generalmente los jugadores más altos del equipo y que se hacen cargo de empujar en los scrums, también encargados de ganar la pelota en los saques desde el lateral. (touche, line-out) • 4 - 2nd row - Segunda línea o lock • 5 - 2nd row - Segunda línea o lock Tercera línea: los jugadores que mantienen la formación equilibrada para que no se desarme cometiendo una falta. • 6 - Flanker - Ala o flanker • 7 - Flanker - Ala o flanker • 8 - Number 8 - Octavo, tercera centro o número 8 Línea de tres cuartos o "backs": En los distintos países, estos jugadores reciben diferentes nombres de acuerdo con su propia tradición. Así, en Australia y Nueva Zelandia el apertura (nº 10) y el primer centro (nº 12) se denominan first y second five eights, respectivamente. • 9 - Scrum-half - Medio scrum o medio melé: es el encargado de dirigir a los delanteros y enlazar con la línea de tres cuartos • 10 - Fly-half - Apertura o medio apertura • 11 - Left wing - Wing o ala izquierdo • 12 - Inside center - Primer centro o primer inside • 13 - Outside center - Segundo centro o segundo inside • 14 - Right wing - Wing o ala derecho • 15 - Full back - Zaguero o arrière Ubicación de los jugadores de Rugby 15 dentro del campo de juego 1

2 4

6

3 5

8

7

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14 15

Los torneos de quince jugadores más importantes son el Campeonato Mundial (cada cuatro años) y el Torneo de Cinco Naciones (con Inglaterra, Gales, Escocia, Irlanda y Francia como participantes, además del reciente torneo de las tres naciones del Sur (Australia, Nueva Zelanda y Sur África). * Rugby de 13 jugadores o Rugb League Desde el siglo XIX existe en Inglaterra una variante cuyas reglas difieren en parte y en la que juegan equipos de 13 jugadores; éstos fueron profesionales prácticamente desde la implantación de esa modalidad. A ese juego se lo llamó rugby league, en referencia al campeonato de liga en que se enfrentaban los clubes que remuneraban a sus jugadores. Rugby League Football o Rugby a 13 es un deporte de equipo jugado por dos equipos de 13 jugadores, con 4 en el banco (reservas). El Rugby a 13 fue jugado al principio por un sector que se escindió de la Federación Inglesa de Rugby (RFU) conocido como la Unión del Norte. Cuando se produjeron también escisiones similares en las federaciones de Rugby afiliadas a la RFU en Australia y Nueva Zelanda, en 1907 y 1908 formaron asociaciones conocidas como Rugby Leagues y usaron las reglas de la Unión del Norte modificadas.


La Unión del Norte más tarde cambió su nombre a la Rugby Football League. Así, el juego se hizo conocido como la Rugby League. * Rugby de 10 jugadores También hay otra variante en el rugby: Partidos de 10 jugadores por equipo. esta variante se realiza con combinaciones de 5 delanteros y 5 tres-cuartos o 3 delanteros y 7 tres cuartos. El equipo que tira la pelota en el scrum determina el número de delanteros en el scrum. El otro equipo tiene la obligación de poner el mismo número de jugadores en el scrum. Es un poco mas lento que el juego de Sevens y se parece un poco mas al juego de quince. Cada mitad de tiempo es de 10 minutos. * Rugby de 7 jugadores o Seven-a-Side El formato de rugby de 7 se juega normalmente en torneos cortos (de un día o un fin de semana). Se utiliza el mismo campo que en la modalidad de 15 hombres, pero con solo 7 jugadores por equipo. El partido se divide en dos tiempos que duran entre siete (partidos normales) y diez minutos (finales). Para los Sevens se aplican las mismas reglas generales que se usan en los partidos de quince, con la excepción que la estrategia de juego es muy diferente. Es mucho mas rápido que los partidos de quince, debido al menor numero de jugadores en el mismo terreno de juego, por lo tanto con más espacio para correr. Tiene más de astucia que de contacto físico, se evita entrar en contacto en lo posible con el adversario. Los scrums se forman solamente con la primera línea (pilar, hooker, pilar). Los rucks y mauls son muy rápidos y poco frecuentes. El tackle es de suprema importancia para reducir las oportunidades. Una gran diferencia con los partidos de quince es que después de convertir un penal o un try, el mismo equipo que ha convertido tiene que patear la pelota hacia el contrario desde la línea de mitad de cancha para reiniciar el encuentro. Asimismo, las expulsiones duran 2 minutos y no 10 como en el Rugby 15. La modalidad de Sevens se inició en Escocia en 1884 cuando un equipo local (Melrose) estaba falto de fondos y decidió organizar un evento de un día para reunir diversos equipos de la región y atraer público. En 1993 se jugó el primer campeonato mundial reconocido por el International Board. Se realizó en Escocia, y teniendo a Inglaterra como el primer campeón. Actualmente existe un Campeonato del Mundo de Rugby a 7 y un circuito mundial, y ha sido aceptado como deporte olímpico para las Olimpiadas de 2016. Hay innumerables torneos de sevens en todo el Mundo. Los más renombrados son los de Hong-Kong y Dubai. En Sur América el seven mas renombrado es el de Punta del Este, en Uruguay. Los jugadores en una escuadra de Sevens son : Delanteros: #1 Pilar Tres Cuartos: #4 Medio Scrum #2 Hooker #5 Apertura #3 Pilar #6 Centro #7 Wing Esto es un resumen de las reglas, existiendo otros aspectos de las variaciones del juego. NOMBRES DE LAS SELECCIONES NACIONALES Por lo general y a diferencia de otros deportes, las selecciones nacionales de rugby tienen nombres de animales o plantas por los que son conocidos sus equipos. Las de los diez primeros equipos según la clasificación del IRB a finales de octubre de 2007 son: •

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Los Springboks de Sudáfrica: el emblema de la Unión de Rugby de Sudáfrica es un antílope, el Antidorcas marsupialis.. El símbolo estaba bastante ligado al período del apartheid y por ello se intentó sustituirlo por la flor de Protea, sin éxito. Los All Blacks de Nueva Zelanda: hace referencia a su uniforme totalmente negro. También son conocidos como Kiwis por el pájaro de dicho nombre muy común en el país. Los Pumas de Argentina: curiosamente, el emblema es un yaguareté (jaguar) que en una gira por Sudáfrica en 1965 confundieron con un puma. La XV de la Rosa de Inglaterra: es el emblema de los Lancaster (rosa roja) que llevan los ingleses en la camiseta. Los Wallabies de Australia: el wallaby es un pequeño canguro australiano y que es el emblema de la Unión de Rugby del país.


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Les Bleus de Francia: por el color azul de la camiseta de Francia, también Les tricolores, por la bandera reflejada en su indumentaria (pantalón blanco, medias rojas) y el XV del Gallo (coq), que sirve para el juego de palabras, gallus (gallo en latín) con gaulois (galo en francés), emblema de la federación francesa. El XV del Trébol (shamrock) de Irlanda: representa a San Patricio, el evangelizador de la isla, es el símbolo de ambas Irlandas que juegan juntas en la selección. La XV del Cardo (thistle) de Escocia: según la tradición, el "cardo guardián" alertó a las defensas escocesas cuando los daneses intentaban conquistar el país y se pincharon con sus púas. Los Fliying Fijians de Fiji o fijianos voladores: por su juego velocísimo, aunque su emblema es una palmera. Los Red Dragons de Gales: la bandera galesa está formada por dos bandas horizontales, una blanca y otra verde, de las que sobresale un enorme dragón rojo, color además de la camiseta de sus jugadores.

Equipos de América: • Los Canucks de Canadá: de dudoso origen, algunos lo hacen derivar de CAN(ada)+UK(United Kingdom), otros hablan de la deformación en francés de Kanada y muchas otras hipótesis. También suelen ser conocidos como Grizzlies, ya que la mayoría son oriundos de la Columbia Británica, donde abunda este oso. • The Eagles de EE.UU.: el águila emblema de su federación. • Los Tucanes de Colombia • Los Piqueros de Ecuador • Los Teros de Uruguay, por el ave (Vanellus chilensis) que es su emblema. • Los Cóndores de Chile: por el ave andina Vultur gryphus, ave nacional de ese país. • Los Yacarés de Paraguay: en referencia al yacaré, un reptil aligatórido que habita en regiones tropicales de Sudamérica. • Los Tumis de Perú: hace referencia al cuchillo ceremonial utilizado en el antiguo Perú. • Las Orquídeas de Venezuela: en referencia a la orquídea, flor nacional de Venezuela. • Las Serpientes de México: en referencia al escudo de su federación, una serpiente bicéfala extraída de un códice prehispánico. JUEGOS OLÍMPICOS El rugby fue incluido como deporte olímpico a iniciativa del Barón Pierre de Coubertin, impulsor de las Olimpiadas modernas, quien había sido referee de la final de 1892, entre Stade Francais y Racing Club de France. Estuvo presente en los Juegos Olímpicos de París 1900, Londres 1908, Amberes 1920 y París 1924. Luego fue excluido como deporte olímpico y las causas fueron la mínima cantidad de países participantes (solo 3 en 1924) y el mayor énfasis del COI en los deportes individuales.

Material recopilado para Uruguay Educa Profesora Cecilia Bruny hhttp://www.google.com.uy/imgres?imgurl=http://imagecache2.allposters.com/images/pic/SSPOD/Su Textos --Manual para empezar a jugar http://www.irb.com/mm/document/training/0/beginners20guide20es_7393.pdf -- http://www.irblaws.com/ES/ -- http://rugby.iespana.es/breve.htm

Imágenes --Line out http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/8/82/Lineout_Throw.jpg http://www.irblaws.com/ES/laws/5/19/184/durante-el-partido/touch-y-lineout/comienzo-y-fin-del-lineout/ --pelota al suelo --tackle a piernas

Unión De Rugby “”

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--tiro penal http://www.google.com.uy/imgres?imgurl=http://www.baraderohoy.com/wpcontent/uploads/2009/06/3458110066_818fc31ec9.jpg&imgrefurl=http://www.baraderohoy.com/2009/06/18/la-m19-delos-escorpiones-vencio-a-sanandres/&usg=__0DBWAOw9ilzII6JFomsM54w0Ja4=&h=311&w=375&sz=113&hl=es&start=15&tbnid=FQBxigyLFnB_c M:&tbnh=150&tbnw=199&prev=/images%3Fq%3Dtiro%2Bpenal%2Bde%2Brugby%26hl%3Des%26sa%3DG%26biw% 3D1276%26bih%3D653%26gbv%3D2%26tbs%3Disch:1&itbs=1&iact=hc&vpx=986&vpy=354&dur=453&hovh=204&hov w=247&tx=112&ty=150&ei=YhNbTMeJIL58Aal1e2MAw&oei=WBNbTNq5J8P88Aa4uZHqAQ&esq=2&page=2&ndsp=16&ved=1t:429,r:15,s:15 --cancha de juego http://www.google.com.uy/imgres?imgurl=http://rugbymataro.blogspot.es/img/campo.gif&imgrefurl=http://rugbymataro.bl ogspot.es/&usg=__BpnSi8gPQIT3ZiL0lr10Hfhjtnc=&h=385&w=569&sz=55&hl=es&start=81&um=1&itbs=1&tbnid=cd9lBUJbOt2kM:&tbnh=91&tbnw=134&prev=/images%3Fq%3Drugby%26start%3D80%26um%3D1%26hl%3Des%26sa %3DN%26ndsp%3D20%26tbs%3Disch:1 --rugby femenino http://www.larepublica.com.uy/foto/393096-678874-presea-el-rugby-femenino-se-quedo-con-la-plata-en-la-vispera --otras http://www.google.com.uy/imgres?imgurl=http://imagecache2.allposters.com/images/pic/SSPOD/SuperStock_1269861~Rugby-Ball-Posters.jpg&imgrefurl=http://www.taringa.net/posts/deportes/2066004/Todo-lo-que-siempre-quisistesaber-sobre-elRugby.html&usg=__tbRzG6ZuPeOq2y73puxc47zlzY4=&h=300&w=400&sz=34&hl=es&start=102&um=1&itbs=1&tbnid= OCoSWKvHKQ6puM:&tbnh=93&tbnw=124&prev=/images%3Fq%3Drugby%26start%3D100%26um%3D1%26hl%3Des %26sa%3DN%26ndsp%3D20%26tbs%3Disch:1


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