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ESTRATEGIAS DE OCUPACIÓN Y HACKEO DE LA CIUDAD FÁBRICA DE VEHICULOS

Campo de la Invención La presente invención está relacionada con las estrategias de ocupación y colonización de las cubiertas de las naves en zonas industriales, más específicamente la industria del automóvil. La invención hermana directamente con los juegos de estrategia relacionados con la guerra, tanto en aspectos de asedio, como de hackeo y sabotaje de un sistema ordenado para generar un tipo de ocio muy concreto, el audiovisual, asociado a la forma de vida cyberpunk, y a la cultura que ésta sociedad genera a partir de los propios residuos artificiales generados por el medio hostil. Los automóviles. La invención consiste en una serie de dispositivos de asedio que, con la tecnología cyberpunk, consiguen el objetivo de conquista.

Estado del Arte La invención es una serie de dispositivos de conquista para llevar a cabo una acción sobre un lugar, cuyo fin último es poblar un espacio residual en un paisaje industrializado, con la intención de obtener un espacio público para el disfrute en todos los sentidos de una sociedad. La acción desarrollada en este contexto sería comparable a una fiesta ilegal, en la que tanto el automóvil como las proyecciones juegan un papel fundamental. Lo mas parecido serían las actuales raves aunque también está ligado al fenómeno de autocine, por el carácter distendido del evento. Los dispositivos están caracterizados por ser un tipo de acceso para coches a lugares elevados. Los elementos mas parecidos en este aspecto son las rampas o pasarelas de acceso de coches a barcos y a otros lugares. La diferencia principal entre este tipo de dispositivo con la invención propuesta es su carácter tecnológico. Se considera la rampa como una parte fundamental de la ciudad, y se diseña como una maquina en sí misma, en

hibridación con los vehículos de mayor envergadura. Por otro lado, la ocupación supone una situación de aislamiento, lo que hace necesaria la colaboración de un grupo de personas, para el aprovisionamiento tanto de energía como de alimento. Esto hace que el conocimiento se transmita de una forma mas intensa. La mayor innovación de la invención es la maquinización y tecnificación de las estructuras de conquista y hackeo, pero manteniendo el espíritu cyberpunk, el 'do it yourself', que se hace necesario al ser el cyberpunk un huesped no deseado en una sociedad altamente tecnológica.

Relevancia Esta invención está íntimamente ligada a la sociedad cyberpunk, usuarios con un nivel avanzado en uso de tecnología y unas cualidades sociales muy específicas. El cyberpunk se caracteriza por tener una vida solitaria, cuyo día a día se desarrolla sobre un soporte tecnológico, y en el que hace de su vehículo su hogar, dotándolo de carácter propio y equipandolo con toda la tecnología que está a su alcance. El valor de la presente invención es facilitar al usuario cyberpunk la obtención y máximo aprovechamiento de los recursos tanto materiales como energéticos y espaciales que ofrece la fabrica de vehículos. Sin las estructuras diseñadas en la invención no se podrían realizar las acciones necesarias para esta sociedad en su contexto final. Descripción detallada de la invención La presente invención es un compendio de estrategias diseñadas como una secuencia temporal desarrollada en un periodo de tiempo variable. Se plantea una serie de dispositivos estructurales o máquinas que logran los objetivos de infiltración, despliegue y ocupación, siempre intentando llevar a cabo las acciones con la mayor distracción y el mayor respeto posible hacia el enemigo. Los dispositivos que se plantean en la invención


han sido diseñados teniendo en cuenta las limitaciones de material del usuario. La invención es abierta y permite la corrección y la variación del diseño material. Sin embargo es muy importante que se cumplan todos los pasos de la ocupación siguiendo el modelo de la invención, y si es necesario una adaptación de los mapas de juego iniciales se seguirán cumpliendo con los mismos códigos y reglas. Para la mejor compresión de cuanto queda descrito en la presente memoria, se acompañan unos dibujos en los que, se representa un caso práctico de la realización de la ocupación. El asedio y ocupación comienzan con una fase de observación del lugar (Fig. 1) en el que se representarán los datos y elementos de interés para el cyberpunk, éstos están relacionados tanto con los dispositivos de seguridad de la ciudad como con los recursos aprovechables de que se dispone en el medio industrial. Esta fase tendrá una duración indefinida, lo suficiente para que se tenga constancia de todos los datos requeridos, datos que se irá recogiendo en pequeñas incursiones en el territorio. En segundo lugar encontramos una fase de sabotaje y hackeo de la seguridad del lugar. Como si de un virus se tratara, el cyberpunk tendrá que anular a sus dos mayores enemigos: La cámara de vigilancia (Fig. 2) y el personal de seguridad (Fig. 3). Esto lo conseguirá con la ayuda de sus conocimientos técnicos y con el estudio pormenorizado de los periodos de vigilancia de los guardas de la ciudad. Una vez que el dominio del cyberpunk del objetivo de conquista, nos encontramos ante la fase de creación. Será necesario tomar materiales de la ciudad para fabricar un dispositivo de asedio (Fig. 4) capaz de ser acoplado en vehículos de gran envergadura y que sea capaz de permitir la elevación de estos hacia las cubiertas de las naves. Es muy importante que se adapte a diferentes alturas, que tenga un sistema de regulación que le permita, de forma automática, alcanzar de forma rápida la altura necesaria. El funcionamiento de el dispositivo consiste en una estructura formada por pistones neumaticos que forman una malla tridimensional, modificable y adaptable gracias a la tolerencia y la potencia ofrecida por los pistones, que consiguen que el volumen de la invención

aumente cerca del 200%, y se consiga encoger para eludir los sistemas de seguridad de la fábrica. En la Fig. 5 se observa el sistema de alimentación de los pistones y el despliegue de la chapa de la rampa, que se engancha a los nodos de la estructura y gira respecto a ellos. Este dispositivo nos condiciona el mapa de asedio, por las dimensiones de ciudad. Surgirá un mapa de las zonas aptas para el asedio y de las entradas aptas según la vigilancia (Fig. 6). A continuación se procederá al despliegue, según el horario de los trabajadores se procederá (probablemente en horario nocturno) a asediar con los dispositivos de conquista los edificios mas sensibles de colonizar. El primer paso es el del acercamiento(Fig. 7), para posteriormente proceder a extender la estructura para alcanzar las cubiertas (Fig. 8) Es importante mencionar que el vehiculo modificado para controlar la estructura tendrá un panel de mando y un sistema de energía suficiente para su control. El proceso habrá finalizado con la correcta disposición automática de las chapas ya comentadas en la Fig. 5. Posteriormente y con rapidez comenzará el acceso de los usuarios a las cubiertas, tanto en unas alturas como en otras (Fig. 9), esto dará lugar al periodo oficial de ocupación, en el que se comienzan a desplegar estructuras secundarias de conexión, de intimidad y protección, y se hackea el edificio, que ya es considerado conquistado (Fig. 10) Se hace uso de los elementos estudiados con anterioridad, tales como la electricidad o la energía de las instalaciones y comienza la fiesta de hackers. A continuación se explicarán los dibujos en detalle para una mayor comprensión de los mismos: 1. Cuartel general de la fábrica de automóviles, consta de un edificio en torre y elevada seguridad 2. Área de producción de la fábrica. 3. Sala de prensado. Donde prensan los paneles de acero en rollos y los conforman (lugar importante de abastecimiento del cyberpunk). En la cubierta existe un gran numero de instalaciones.


4. Sala de los chasis. Lugar donde montan el chasis y ensamblan las chapas de [3]. (lugar importante de abastecimiento del cyberpunk). 5. Sala de pintado. Contiene gran cantidad de instalaciones en la cubierta. 6. Sala de motores. El montaje es manual, por lo que hay mayor número de personas que en las anteriores salas. 7. Ensamblaje. Sala donde colocan los elementos que terminaran conformando el coche. También realizado por personas (lugar importante de abastecimiento del cyberpunk). 8. Destilería. La fabrica posee su propio abastecimiento de combustible para las pruebas de los coches y las ventas. (lugar importante de abastecimiento del cyberpunk). 9. Sala de investigación y desarrollo. (lugar importante de abastecimiento del cyberpunk). 10. Desguace/Almacén de la fabrica (lugar importante de abastecimiento del cyberpunk). 11. Sala de vigilancia. Desde donde monitorizan la actividad de la fábrica. 12. Cámara de vigilancia. Son fijas y cubren un área especifica de vigilancia. 13. Edificios marcados por su accesibilidad a cubierta. 14. Áreas de vigilancia. 15. Acometida y sistema eléctrico de la fábrica.

16. Instalaciones vistas en el exterior de la fábrica. 17. Pasarelas y marquesinas de posible uso. 18. Puntos de control de los vigilantes. 19. Zonas de cubierta acristaladas. 20. Pantallas alienantes. 21. Toma eléctrica de la cámara de vigilancia. 22. Toma de red de la cámara de vigilancia. 23. Walkie-Talkie. 24. Linterna. 25. Identificación 26. Porra. 27. Chapa 28. Estructura principal 29. Vehículo modificado para soportar la estructura 30. Nudo-Articulación con motor para ensamblar la chapa. 31. Pistón neumático de sección rectangular con esfuerzo a ambos lados 32. Tubo de aire a presión. 33. Área accesible por los dispositivos. 34. Posibles entradas a la ciudad. 35. Movimiento expansivo de la estructura 36. Cubierta a colonizar. Serán independientes del objeto de la invención los materiales empleados en la fabricación de los componentes de la estrategia de conquista, formas y dimensiones de los mismos y todos los detalles accesorios que puedan presentarse, siempre y cuando no afecten a su esencialidad.



Patente estrategias conquista