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FATLA Fundación para la Actualización Tecnológica de Latinoamérica Modulo 9 * Educación con Soporte Virtual Expertos E-Learning

Innovación Educativa para Docentes de todo el mundo FATLA Fundación para la Actualización Tecnológica de Latinoamérica Modulo 9 * Educación con Soporte Virtual Expertos E-Learning

Realizado en Ecuador Grupo Mimo. S.A

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FATLA Fundación para la Actualización Tecnológica de Latinoamérica Modulo 9 * Educación con Soporte Virtual Expertos E-Learning

APOYANDO AL DOCENTE EN EL DESARROLLO DEL PROCESO ENSEÑANZA – APRENDIZAJE

Grupo Editorial Mimo – Technology

Autor

Pedro Simbaña Quito – Ecuador

Editores

Bárbara Álvarez Venezuela-Valencia

Angie Romina La Bastidas Rosa Barquisimeto-Vene zuela

Wilian Marcelo Bravo Morocho Riobamba-Ecuador

Ibeth Manzano Gallardo Ambato-Ecuador

Jayniline (Siolly) Acosta Rendón Maracay-Venezuela

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FATLA Fundación para la Actualización Tecnológica de Latinoamérica Modulo 9 * Educación con Soporte Virtual Expertos E-Learning

Contenidos Editorial Aplicación de la Metodología PACIE a MUVE´S o Entornos Virtuales 3D Por Pedro Simbaña Técnicas Educativas Una Forma de Intervención para Aprender a Pensar Por Bárbara Álvarez Entornos virtuales de aprendizaje Por Angie Romina La Bastidas Rosa La Pedagogía y la tele-enseñanza en el ámbito de la Docencia Universitaria Por Ibeth Manzano Gallardo Del "E- learning" al "U- learning" Por Jayniline (Siolly) Acosta Rendón E- learning: Normativas y estándares para el tratamiento de contenidos Por Dr. Wilian Bravo M (ESPOCH, Ecuador

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Editorial ha proporcionado una revista virtual la cual detalla como Las nuevas tecnologías de la información y de las comunicaciones están transformando la sociedad, y en particular los procesos educativos. Las tecnologías de la información tienen un gran potencial en todos los ámbitos de la educación, desde básica a universitaria, incluyendo educación continua y capacitación técnica, ya sea presencial o a distancia. Sin embargo, tal como otros medios de comunicación, no aprovechamos toda su capacidad e insistimos en agregar tecnología sin repensar el proceso educativo. Este mes quiero mencionarles algunas aplicaciones tec nológicas interesantes, analizarlas y a partir de ello elucubrar que es lo que realmente se necesita. Pedro Simbaña

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APLICACIÓN DE LA METODOLOGIA PACIE A MUVES O ENTORNOS VIRTUALES 3 D

Pedro Simbaña Quito - Ecuador La educación ha sido reconocida universalmente como un derecho primordial del individuo, además de formar un requerimiento fundamental para el adelanto económico, social y cultural de las naciones, lo que ha concebido nuevos retos al sistema educativo. Las nuevas tecnologías de la información y

de las

comunicaciones están transformando la sociedad y en particular los procesos educativos. El uso masivo de estas tecnologías determina una nueva manera de ver y hacer las cosas en todos los ámbitos de la sociedad dando origen a una nueva época que se conoce como “La Sociedad de la Información” Es indispensable que la innovación tecnológica se acompañe de innovación pedagógica, para lo cual es necesario incorporar los cambios estrictamente técnicos en el marco de proyectos diseñados y fundamentados desde el campo de conocimientos de la educación. Los MUVEs es un espacio virtual tridimensional en el cual los usuarios adoptan vidas paralelas a las suyas, que se conjugan e integran en procesos de aprendizaje basados en diseños y etapas específicas, para las que la visión PACIE funciona bien. Características: interactividad, corporeidad, persistencia. PALABRAS CLAVES: TECNOLOGÍA, MUVE’s, PACIE.

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FATLA Fundación para la Actualización Tecnológica de Latinoamérica Modulo 9 * Educación con Soporte Virtual Expertos E-Learning Ken Perlin (Director del Media Research Laboratory en New York University): “Cuando accedo a un espacio virtual lo más importante para mí es tener la sensación de estar accediendo a un mundo que me afectará emocionalmente y en el que me puedo sumergir. Y cuando es así, me maravillo, como si fuera un niño”. La tecnología de los Mundos Virtuales, incluye hardware y software, permite sumergir a un usuario en un ambiente tridimensional simulados por la computadora, de forma interactiva y autónoma en tiempo real. De esta forma, se puede estar en entornos virtuales, tridimensionales, que previamente se han "construido", que simulen o que sean réplica exacta de lugares existentes o simplemente en lugares imaginarios permitiendo la interacción con los elementos allí ubicados, que pueden ser desde una simple entidad geométrica, por ejemplo un cubo o una esfera, hasta una forma sumamente compleja como puede ser un desarrollo arquitectónico. Los Mundos Virtuales son una combinación de realidad virtual dentro de un entorno de chat, también se les conoce como Entornos Virtuales Multi- usuario (MUVEs).

El término Mundo Virtual fue utilizado por los creadores del juego Ultima Online, de hecho los Mundos Virtuales nacieron y se desarrollaron inicialmente cómo entornos de juego, y desde un punto de vista técnico, son el producto de la combinación de un entorno gráfico 3D que incorpora sistemas de interacción social basados en chat desarrollados en el Mundo de Dominios Multi- usuario (MUDs). Un MUD es un programa de ordenador sin gráficos, accesible por Telnet que no precisa de ningún software a excepción del cliente de Telnet para el acceso remoto, en el cual los usuarios pueden introducirse y explorar. En un MUD, cada usuario toma control de un personaje, encarnación, carácter, etc, computarizado. Se puede caminar alrededor, chatear con otros personajes, explorar y crear salas de conversación, descripciones e items. Los entornos virtuales posibilitan un ambiente de aprendizaje multisensorial, porque brindan al usuario una sensación de presencialidad que no se tiene en la educación a distancia tradicional. Los usuarios interactúan en un ambiente gráfico tridimensional, por ejemplo manipulan un objeto para activar un videoclip, un escritorio para resolver cuestionarios o un objeto libro para escuchar un audio- libro o activar un enlace a un documento en Internet, hay novedades interesantísimas.

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FATLA Fundación para la Actualización Tecnológica de Latinoamérica Modulo 9 * Educación con Soporte Virtual Expertos E-Learning PACIE & MUVES

presidencia espacio de colaboración y creación

de

comunidades

en

la

virtualidad. ¿CÓMO SE APLICAR LAS FASES DE PACIE EN LOS MUVE’S? PRESENCIA Es posible integrar la Metodología

El

docente

PACIE en los MUVEs, existen

crea

la

experiencias concretas en las que

necesidad

de

instituciones educativas de nivel

los estudiantes

superior tienen su campus virtual en

ingresen a los entornos 3D en donde

second life.

participaran activos y motivados para

PACIE es una metodología CREADA

tales efectos se debe crear presencia

POR

propia tanto de los estudiantes como

EL

INGNIERO

PEGRO

CAMACHO director de FATLA toma

de los docentes

elementos

sociabilización,

personaje encarnado en un avatar y

motivación interacción, riqueza de

seleccionar el mundo 3D educativo

calidad y calidez humana de quienes

más idóneo para realizar reuniones

participan en el proceso enseñanza

con los avatares de los estudiantes

aprendizaje

principios

creando un ambiente para comunicarse

fundamentales, PACIE se desarrolla

y compartiendo experiencias igual que

en 5 faces que dan origen a su nombre

en un mundo real.

Presencia, Alcance, Interacción y E-

ALCANCE

como

como

a través de un

learning.

Ya inmersos en el

Considerando que PACIE ha sido para

mundo

incluir los procesos E- learning

docentes ponen en

y

aprovechado lo las ventas educativas

marcha

de los entornos virtuales 3D por su

planificación

interfaz

para impartir la asignatura.

gráfica,

interactividad

coherente

3D

los

una establecida

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FATLA Fundación para la Actualización Tecnológica de Latinoamérica Modulo 9 * Educación con Soporte Virtual Expertos E-Learning Los docentes propiciaran procesos

aplicando las etapas del ciclo del

educativos

relacionados

diseño.

contenidos

de

con

los

la asignatura que

facilitan, dimensionando claramente

INTERACCIÓN

que conocimientos construirán los

Los

estudiantes,

3d

que

destrezas

y

entornos son

por

habilidades desarrollara como y donde

excelencia

ya para que se desarrollaran los

interactivos, es

contenidos, siempre considerando los

posible comunicarse mediante chat

recursos disponibles dentro de los

escrito o de voz, es posible crear

entornos 3D, el docente se movilizara

objetos

sincrónicamente con sus estudiantes

herramientas

realizara oportunas tutorías

con

información, interactuar con el tutor y

comedida frecuencia para desarrollar y

los compañeros de aula como si se

evaluar las actividades.

tratara de un ambiente presencial, para

o

interactuar que

con

las

contienen

hacer presentaciones, tomar decisiones CAPACITACIÓN.

esto se logra mediante la cooperación En esta parte el docente construirá oportunidades de

motivación amistad y alegría que facilitaran

la

construcción

conocimientos. E -LEARNING.

aprendizaje para sus estudiantes con estrategias comunicacionales propiciar

encuentros

Las

como

grupales

herramientas

de

de

manera que participen caminando, corriendo,

volando,

compartiendo

comunidades

virtuales

soluciones

de

casos

en

estos entornos

chateando,

teleporteando

de

potencian enseñanza

aprendizaje,

pues

la el

buscado

estudiante no sólo adquiere destrezas

propuestos,

en una asignatura determinada sino también en el uso de éstas, puede

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FATLA Fundación para la Actualización Tecnológica de Latinoamérica Modulo 9 * Educación con Soporte Virtual Expertos E-Learning recibirse una conferencia, resolver test evaluatorios utilizando un escritorio virtual, teletransportarse dentro del campus,

etc.

Es

una posibilidad

valiosa de aprender y divertirse, lo que resulta atractivo a cualquier estudiante. Pedro Simbaña Quito- Ecuador Grupo Mimo EFERENCIAS Morningstar, C., & Farmer, F. R. (1990). The Lessons of Lucasfilm's Habitat. In M. Benedikt (Ed.), Cyberspace: First steps (The First Annual International Conference on Cyberspace ed.,). Cambridge, Mass: MIT Press. from http://www.fudco.com/chip/les sons.html Dieterle, Edward; Clarke, Jody (2005-06-01). "Multi- User Virtual Environments for

Teaching and Learning". In Pagani, Margherita. Encyclopedia of Multimedia Technology and Networking. Idea Group Publishing. ISBN 1591405610. http://muve.gse.harvard.edu/riv ercityproject/documents/MUV E-for-TandL-DieterleClarke.pdf. PÉREZ MARTÍNEZ, FRANCISCO JAVIER (2006). La Tecnología de la Realidad Virtual: Hoy y Mañana. Ciclos Complutenses Ciencia y Tecnología. GAUTHIER, JEAN-MARC. Diseño animado interactivo en 3D. 2005. Ed. Anaya Multimedia. NEGROPONTE, Nicholas: El mundo digital. 1995. Ediciones B. FATLA. (2010). Metodología PACIE. http://www.fatla.org/civ/mod/r esource/view.php?id=106

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FATLA Fundación para la Actualización Tecnológica de Latinoamérica Modulo 9 * Educación con Soporte Virtual Expertos E-Learning "El que enseña a hablar enseña también a pensar." Anónimo

TÉCNICAS EDUCATIVAS UNA FORMA DE INTERVENCIÓN PARA APRENDER A PENSAR

Bárbara Álvarez Venezuela-Valencia Enseñar a pensar y aprender a hacerlo es un reto que toda sociedad debe emprender. Una primera forma de recibir este aprendizaje debería ser a través de la educación. Pero enseñar a pensar pasa primero por que los propios profesores sepan pensar y estén dispuestos a seguir aprendiendo. En la actualidad nos relacionamos con diferentes personas que conocemos y que no conocemos. Al hablar con las personas de algún tema en específico debemos pensar qué es lo que vamos a decir puesto que no es correcto decir lo que se nos ocurra, tenemos que aprender a pensar. El pensar evita que los individuos caigan presos del engaño o de la dependencia del pensamiento de los demás. PALABRAS CLAVES: TÉCNICAS – APRENDER – EDUCACIÓN

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Partiendo de la base

En esta línea de trabajo

de que para aprender

propuesto

a aprender hay que

educativas:

aprender a pensar,

Técnica socrática

las

siguientes

hemos técnicas

reseñamos a continuación una serie de

Se trata de "sacar a la luz" o de hacer

procedimientos dirigidos a desarrollar

conscientes los pensamientos y los

la toma de conciencia por parte del

sentimientos que el sujeto desarrolla

sujeto de su propio proceso de

en el proceso de realización de las

aprendizaje; proceso

tareas.

que requiere

verificar las propias hipótesis, hacer

Técnicas de "modelado".

predicciones, así como evaluar las

Se trata de que los sujetos aprendan a

consecuencias

utilizar conscientemente estrategias de

de

las

decisiones

tomadas (Aznar Minguet, P. 1992).

aprendizaje, a partir de la observación

Desde la perspectiva de la actividad

sobre el modo de enfrentarse a las

del sujeto es preciso que se implique

tareas que presenta un modelo. (Aznar

activamente

Minguet, P. 1993, p. 79

en

su

proceso

de

aprendizaje, estableciendo un control

Técnica

consciente respecto a los modos en

autoinstructivo

que se enfrenta y realiza las tareas.

Tiene

Está demostrado que si el sujeto es

capacidad del sujeto para controlar los

consciente de la forma en que aprende

procesos cognitivos involucrados en

(aprende a pensar), se puede convertir

cualquier tarea de aprendizaje, a través

en un aprendiz más eficaz (aprende a

de la realización de auto-instrucciones.

aprender), por cuanto puede auto

Posteriormente el sujeto, al enfrentarse

diagnosticar

de

a cualquier tarea de aprendizaje tiene

aprendizaje y buscar soluciones en el

que verbalizar, externa o internamente

proceso del mismo (Selmes, I. 1988).

en forma de auto instrucciones los

sus

problemas

de

por

objetivo

modelado

mejorar

la

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FATLA Fundación para la Actualización Tecnológica de Latinoamérica Modulo 9 * Educación con Soporte Virtual Expertos E-Learning motivos que le llevan a realizar

aprendizaje, condición ésta necesaria

cualquiera

de

las

que

para que el sujeto pueda construir

componen

la

tarea;

técnica

representaciones o modelos mentales

acciones esta

aumenta su eficacia en la medida en

sobre la realidad.

que se use de forma sistemática y

Técnica de "juegos de simulación”.

consistente.

Esta técnica facilita que los sujetos

Técnica de "sapiencia".

analicen las variables que influyen en

Tiene como objetivo encauzar la

la situación que se simula, que

atención de los sujetos en la tarea de

establezcan las relaciones causales que

aprendizaje.

se encuentran entre dichas variables,

Técnica de la "buena pe rcepción".

que representen uno de los roles

Tiene por objetivo implementar la

implicados en el juego, que usen

autopercepción de eficacia en los

reglas y que tomen unas decisiones, y

sujetos al realizar una tarea de

todo ello en un contexto de interacción

aprendizaje.

(Saegesser, F. 1991). Las situaciones

Técnica

vicaria

alte rnativas.

simuladas que presenta esta técnica se

Tiene por objetivo implementar la

definen en relación a tres dimensiones:

autoreflexión del sujeto de cara a la

a) grado de interdependencia de los

toma de decisiones, consiste en: a) la

jugadores; Cuerpo y Movimiento

exposición por parte del modelo de

http://www.cuerpoymovimiento.com/

una serie de alternativas posibles a

web Potenciado por Joomla!

realizar en el curso de la realización de

Generado: 28 February, 2011, 23:04

una tarea determinada, b) de elegir una

b) grado de convergencia/divergencia

de ellas y c) verbalizarla y justificarla

de sus intereses.

ante los sujeto

c) grado de estructuración de la

Técnica

del

cognitivos ".

de

uso Se

de trata

"puentes de

un

situación. Técnica de "estudio de casos"

procedimiento que tiene por objetivo

Estos son, no todos, sino más bien una

facilitar

serie de procedimientos que inciden en

que

significado

a

el los

sujeto

confiera

materiales

de

el

desarrollo

del

pensamiento

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FATLA Fundación para la Actualización Tecnológica de Latinoamérica Modulo 9 * Educación con Soporte Virtual Expertos E-Learning metacognitivo

a

presentación

partir

de

de

la

situaciones,

La capacidad de pensar no se consigue a través de

la

enseñanza,

sino

actividades y tareas en las cuales el

poniendo las condiciones necesarias

sujeto

sus

para que el alumno aprenda; y una de

razonamientos de forma consciente al

esas condiciones radica en plantear

reflexionar sobre el modo en que se

problemas dentro de los límites de las

enfrenta a una tarea de aprendizaje.

zonas de desarrollo real y potencial; es

Por lo que la capacidad de pensar no

preciso

se consigue a través de la enseñanza,

axiomáticas que tradicionalmente se

sino

tiene

que

poniendo

necesarias

para

expresar

huir

de

las

soluciones

las

condiciones

han transmitido en el proceso de

que

el

enseñanza.

alumno

aprenda; y una de esas condiciones radica en plantear problemas dentro de

REFERENCIA

los límites de las zonas de desarrollo

AZNAR MINGUET, P. (1992) "Del

real y potencial; es preciso huir de las

aprender a aprender al aprender a

soluciones

pensar: la variable funcional de la

axiomáticas

que

tradicionalmente se han transmitido en

educación".

el proceso de enseñanza.

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FATLA Fundación para la Actualización Tecnológica de Latinoamérica Modulo 9 * Educación con Soporte Virtual Expertos E-Learning ENTORNOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE

Angie Romina La Bastidas Rosa Barquisimeto-Vene zuela Los entornos de aprendizaje virtual son espacios libres de información, donde los individuos utilizan todas las herramientas que construyan su aprendizaje. La incorporación globalizada de las tecnologías de información permite el abordaje de los procesos de aprendizaje mediante métodos y espacios electrónicos como recursos, para el diseño de los entornos virtuales. Tal como lo señala un estudio realizado en el Centro de Sistemas de Conocimiento México, donde plantea que en

la misma línea informática, se aborda la incorporación de la tecnología

informática a los procesos de aprendizaje así como un interés y un mayor entendimiento de la naturaleza del proceso del aprendizaje humano y cómo la tecnología puede ayudar a diseñar ambientes de aprendizaje positivos. En este sentido la virtualidad fortalece el aprendizaje, creando entornos educativos donde los individuos propician la socialización y el aprendizaje guiado.

Según Castells (1997): El sistema de comunicación es entonces el que, en contraste con la experiencia histórica previa, genera virtualidad real, Es un sistema en el que la misma realidad (esto es, la existencia material/simbólica de la gente) es capturada por completo, sumergida de lleno en un escenario de imágenes virtuales, en el mundo de hacer creer, en el que las apariencias no están sólo en la pantalla a través de la cual se comunica la experiencia, sino que se convierte en la experiencia (p.1).

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Es decir, que la realidad educativa está

En

inmersa

virtualidad,

relaciones virtuales con el E- learning,

caracterizada por los nuevos sistemas

florecen las plataformas educativas o

de

la

soluciones Web para la educación,

múltiples

estas tienen muchas ventajas y han

métodos de expresiones culturales y

abarcado toda la estructura de la

sociales.

la

saciedad. Hoy en día la diferencia

y

seguimiento

en

la

comunicación,

digitalización

integrando

con

los

También,

diversificación,

facilita

multimodalidad

síntesis,

el

impacto

+

de

contenido

+

versatilidad de los procesos mentales,

comunicación,

por lo que el nuevo sistema de

plataformas educativas y actualizan a

comunicación virtual es capaz de

millones de docentes que de otra

abarcar e integrar todas las formas de

manera construyen el aprendizaje.

expresión, así como la diversidad de

En definitiva, la educación virtual no

intereses, valores e imaginaciones en

es más que la reunión de todas las

el aprendizaje.

herramientas

Asimismo, estas expresiones van de la

académicas

mano con la teoría de aprendizaje

aprendizaje.

virtual llamado E- learning, bajo el

docentes se preguntarían ¿Qué tipo de

enfoque de

Brain-based Learning

educación se va a practicar en las

influenciado

por

aulas? Y ¿Cómo se construyen nuevos

el

aprendizaje

fortalecen

las

pedagógicas que

y

facilitan

En este sentido,

los

entornos

distancia. El e- learning se concibe

embargo, en la sociedad actual los

como

canales visuales y auditivos de los

Igualmente,

educación esta

del

futuro.

perspectiva

aprendizaje?

el

electrónico, generando la educación a

la

de

las

Sin

es

educandos, forman parte del desarrollo

utilizada como la teoría mediadora del

de los procesos mentales, para los

aprendizaje,

los

entornos de aprendizaje captar esta

componentes electrónicos como la

información y obtener un aprendizaje

radio, el video, los soportes digitales,

significativo

Internet o cualquier otro sistema.

virtualidad.

atraída

por

es el

fuerte

de

la

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ENTORNOS 3D DE APRENDIZAJE

área educativa y de la comunicación, expresan

Los entornos 3D, son estrategias interactivas,

que

capacidades

realzan

intelectuales

en

las los

estudiantes, este espacio de simulación pretende reforzar muchas estrategias donde los docentes interaccionan de forma casi real, para muchos autores existe

una

sensación

de

“presencialidad”, donde la interacción

igual

forma,

los

usuarios

construyen y participan en su propio aprendizaje. Igualmente, todas las formas de participación, entre los estudiantes gozan de las mismas libertades y limitaciones en el entorno 3D.

Igualmente,

muchos

autores

refieren que en este milenio de las sociedades de conocimientos y del avance tecnológico…. rompe muchos paradigmas

estos

procesos

desarrollen muchas escalas espaciales en el mundo del conocimiento. En cuanto a la discusión de los nativos digitales, ¿únicos habitantes de los mundos virtuales?, se estudian varios factores, donde se el desarrollo de la tecnologías es prioritario en otros, países y depende de la utilización de todos los recursos tecnológicos en su pleno desarrollo, existe una brecha

es altísima. De

que

(esquemas

mentales),

también con los entornos 3D, se está a haciendo realidad lo que en algún momento solo se mencionaba como ciencia ficción. En este sentido, la comunidad de investigadores especialmente en el

generacional, acceso uso y calidad en las vías de transformación actual. Además, la discusión se especializa en si existe una incursión de migrantes digitales en los entornos 3d, donde la especialización

depende

de

la

integración total de los espacios, generando conocimientos claves en las TIC, para fomentar el desarrollo intelectual, esto permite solucionar grades procesos en el desarrollo de las estrategias

de

enseñanza

y

aprendizaje,…De tal forma, que "vida virtual real", es un desafió actual donde el proceso de socialización se expande en gran manera, lo importante es generar un conocimiento de calidad.

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Por otra parte, cuando se habla de si es

humano va aprendiendo de forma

posible clonarnos digitalmente, se

integral, se busca entonces que todos

habla de la experiencia de crear un

los habitantes se enfrenten a lo actual e

avatar, donde la simulación es real y

innovador,

transformadora.

sabiendo

También,

las

ventajas

de

esta

abriendo que

su

somos

mente

y

individuos

consientes de la transformación.

propuesta es crear un espacio donde la virtualidad competencias

se

fortalezca

reales,

en

BIBLIOGRAFIA

posibilitando

soluciones, donde se fusionen las vidas con los seres reales y irreales, dando capacidad a la imaginación.

CASTELLS, M., 1997; La era de la información. Economía, sociedad y cultura. Vol. 1. La Sociedad Red. Madrid, Alianza.

En consecuencia, los entornos 3D, es un proceso de integración donde el ser

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FATLA Fundación para la Actualización Tecnológica de Latinoamérica Modulo 9 * Educación con Soporte Virtual Expertos E-Learning LA PEDAGOGÍA Y LA TELE-ENSEÑANZA EN EL ÁMBITO DE LA DOCENCIA UNIVERSITARIA

Ibeth Manzano Gallardo Ambato-Ecuador La enseñanza presencial pretende la

sistema de enseñanza y qué modelo de

socialización del conocimiento a través

aprendizaje

de relaciones interpersonales. Todas las

tiempo, si bien son cosas distintas pero

concepciones teóricas de la enseñanza

coligadas, cómo utilizar racionalmente

manifiestan su interés en que el

las posibilidades de las TICs. Los

aprendizaje no se produzca sólo, si

verdaderos cambios o innovaciones

bien, este es un proceso individual que

vienen de la mano de los cambios o

se desarrolla en el grupo de clase.

paradigmas educativos, ayudados por

Cuando en esta enseñanza utiliza las

las

tecnologías surgen nuevas dificultades

consecuencia

a las ya conocidas. No es inteligente y

preguntándonos

fructífero

enseñanza

mejorar los procesos de enseñanza y

presencial con la enseñanza virtual, lo

aprendizaje y qué pueden hacer las

importante es que ambas sean de

TICs para ello.

calidad.

Parece obvio que repetir los modelos

Los problemas de la enseñanza virtual

tradicionales

suelen disponer de un trasfondo o

aprendizajes con las TICs no tiene

carácter más pedagógico que técnico

mucho sentido, y no podemos esperar

(necesidad de formación permanente,

mucho más que antes. Las TICs

utilización de las TICs sin criterios

permiten

pedagógicos, mala planificación). La

pueden ayudar a que la enseñanza esté

cuestión principal consiste en saber qué

basada en el aprendizaje, centrada en el

comparar

la

queremos,

innovaciones

unas

al

mismo

tecnológicas.

En

comencemos cómo

de

podemos

enseñanza

posibilidades

y

que

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estudiante, en un aprendizaje flexible,

con el curso: materiales, ejercicios,

abierto y activo por parte del alumno.

etc.).

Como dice Paper, "la mejor utilización

preocupación

de las tecnologías en su contribución a

interactivos y comunicativos de los

la enseñanza y el aprendizaje consiste

estudiantes con el curso.

en permitir un amplio abanico de

Y un modelo colaborativo, donde el eje

estilos

de la enseñanza consiste en emplear

de

aprendizaje"

(PAPER,

Su

ventaja

estaría

por

los

las posibilidades

en

su

procesos

SYMOUR; 1995).

todas

La tele- enseñanza es una propuesta

especialmente sus posibilidades de

más centrada en el estudiante y en el

trabajar a distancia, p.e. creando los

proceso, (en el proceso de enseñanza y

alumnos

aprendizaje, en la interactividad de este

conocimiento a través de las redes.

y

los

las

profesores

TICs,

nuevo

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FATLA Fundación para la Actualización Tecnológica de Latinoamérica Modulo 9 * Educación con Soporte Virtual Expertos E-Learning DEL "ELEARNING" AL "ULEARNING"

Jayniline (Siolly) Acosta Rendón Maracay-Venezuela El aprendizaje es una actividad que está presente a lo largo de toda nuestra vida. Cada nueva vivencia nos deja una pequeña píldora de conocimiento que incorporamos a nuestro saber. Y esta asimilación de conocimientos tiene a menudo lugar en los sitios y en los momentos más variados, y a menudo imprevistos. La formación es en realidad, y por naturaleza, ubicua. Hace ya cerca de 10 años que se acuño

con más de 20 titulaciones, unas 700

el término eLearning para denominar a

asignaturas y varios masters oficiales

las actividades formativas realizadas a

para sus cerca de 50.000 alumnos) y el

través de, o con ayuda de, la Red. Esta

Servicio a+ de Telefónica, que desde

forma de aprender es hoy una realidad

1999 imparte formación corporativa a

ampliamente extendida tanto en el

cerca de 200.000 empleados en más de

campo de la formación reglada (la

20 países.

impartida en institutos, universidades,

En las primeras fases de la expansión

academias y escuelas) como en el

del eLearning se decía que este

campo de la formación corporativa (la

servicio suponía llevar la formación

facilitada por las empresas a sus

fuera de las aulas, permitiendo al

empleados para su mejor desempeño y

alumno

evolución

profesional).

momento y desde cualquier lugar.

Podrían citarse infinidad de casos que

Pero lo cierto es que cambiaba esas

pongan de manifiesto esta extensión

ataduras por otras: la necesidad de

del eLearning, como la University

disponer

Oberta de Catalunya (UOC) en el

conexión a la Red y, además, que todo

campo de la formación reglada (cuenta

ello funcionase bien. Esta visión del

aprender

de

un

en

cualquier

ordenador,

una

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FATLA Fundación para la Actualización Tecnológica de Latinoamérica Modulo 9 * Educación con Soporte Virtual Expertos E-Learning eLearning

reproducía

la actividad

limitaciones: terminales con mayor

formativa llevada a cabo en las aulas:

capacidad tecnológica y aumento de la

un

velocidad

profesor,

un

conjunto

estudiantes,

unos

educativos,

unos

de

materiales

de

conexión,

junto

abaratamiento de la misma. crecimiento

también se

al Este ha

plazos, unos objetivos,

apoyado en la expansión del

unas evaluaciones y

uso de dispositivos tipo PDA.

unas herramientas de

Poca gente adquirirá una PDA

comunicación. Por lo

para formarse, pero si ya la

que

tiene, el paso natural es que la

el

eLearning

siguió buscando mayores grados de

utilice también en su formación.

libertad, que le permitieran acompañar

Éste es el origen de lo que hoy

al

queremos

individuo

en

cada

vez

más

llamar

uLearning,

actividades de su aprendizaje.

(ubiquitous learning) o

Y en ese proceso de romper ataduras,

ubicua: el conjunto de actividades

un paso muy relevante fue la aparición

formativas, apoyadas en la tecnología,

del mobile

(mLearning).

y que están realmente accesibles en

Concebido como un acceso a servicios

cualquier lugar. Hay quien trata de

formativos desde dispositivos móviles,

definir el uLearning como la suma

el mLearning ha supuesto un salto

"eLearning + mLearning", pero esa

importante en el avance hacia la

parece una visión un tanto restrictiva

ubicuidad de la formación. A pesar de

del

que se vio también muy limitado,

tecnología. El uLearning no debe

sobre todo al principio, por las

limitarse a la formación recibida a

características

través del ordenador o de nuestro

learning

de

(pantalla

pequeña,

memoria,

teclado

los

terminales

escasez restringido),

mLearning

ha

ido

importancia

y

en

ganando uso

aprendizaje

apoyado

formación

en

la

de

dispositivo móvil.

el

Al igual que en la vida real es posible

en

aprender mediante la recepción de

apoyado

precisamente en la superación de esas

información

y asimilación de

la

misma, el uLearning debe incorporar

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FATLA Fundación para la Actualización Tecnológica de Latinoamérica Modulo 9 * Educación con Soporte Virtual Expertos E-Learning cualquier medio tecnológico que nos

está compartiendo la web participativa

permita recibir información y nos

constituye lo que hoy por hoy puede

facilite asimilarla e incorporarla a

ser el objetivo del uLearning. Pero esta

nuestro saber personal. Por tanto,

libertad aún no es total. Los usuarios

debemos también incluir dentro de

pueden escoger entre una creciente,

este concepto a un elemento tan

diversa y económicamente accesible

habitual en nuestra vida cotidiana

oferta de servicios y dispositivos,

como la televisión. Los servicios

mientras que la inmadurez y la falta de

interactivos, otorgan a este medio la

estándares que trate de unificarlos

flexibilidad que la formación podía

dificultan y encarecen la creación de

requerir para ser efectiva.

servicios y contenidos formativos, y

Demos

otro

paso

variantes a nuestro

en

incorporar

de las herramientas que permitan

uLearning: la

gestionar toda esta variedad formativa.

llamada Web 2.0. Se engloba dentro

Fuente:

de este término a aquella parte de la

Autor: Óscar Ramón

Red que está generada por los propios

Fecha: 07/07/2008

usuarios. Aquí, los usuarios pueden publicar y hacer llegar mensajes a una

Citado por: Jayniline Acosta

audiencia impresionante prácticamente

Disponible en:

sin coste. En definitiva, se trata de

http://www.madrimasd.org/informa

facilitar la presencia de la tecnología

cionidi/noticias/noticia.asp?id=354

en todos los momentos y en todas las

00

situaciones en los que una persona puede agregar un nuevo conocimiento a su saber personal. La posibilidad de aprender de una persona

cuando

trabaja

con

su

ordenador, tiene a mano un dispositivo móvil, se sienta frente al televisor o

21


FATLA Fundación para la Actualización Tecnológica de Latinoamérica Modulo 9 * Educación con Soporte Virtual Expertos E-Learning E-LEARNING: NORMATIVAS Y ESTÁNDARES PARA EL TRATAMIENTO DE CONTENIDOS

Wilian Marcelo Bravo Morocho Riobamba-Ecuador El uso de Internet para la formación, ha supuesto la aparición de multitud de sistemas y recursos educativos, lo que conlleva la necesidad de establecer recomendaciones y estándares que permitan su uso eficiente. La estandarización de las tecnologías aplicadas a la formación pretende facilitar la reutilización de recursos y la interoperabilidad entre sistemas y software heterogéneo. En esta ponencia se pretende hacer un breve repaso de las normas existentes y relacionadas con la creación y gestión de contenidos y los distintos ámbitos en los que estas normas pueden resultar de gran utilidad. Los beneficios de la utilización de estas normas son enormes, y se pueden ver desde distintos ámbitos: calidad, coste, facilidad de aplicación, etc.

22


FATLA Fundación para la Actualización Tecnológica de Latinoamérica Modulo 9 * Educación con Soporte Virtual Expertos E-Learning

Definiciones:

Beneficios

Estándar: norma aceptada de forma

El uso de estándares actuales permite:

general. Pueden ser de facto, resultado

Normalizar

de un proceso espontáneo; o de jure,

formalmente

una especificación técnica aprobada por

funcionalidades,

un órgano de normalización reconocido.

servicios que deben tener los

Norma:

sistemas de formación.

unidad

o

especificaciones cumplimiento

grupo

de en

de

obligado un

y

Normalizar

entorno

prestaciones,

procesos

relacionados con el desarrollo de Contenidos,

Especificación: descripción detallada y

Formativos,

completa

datos, etc.

las

las

los

determinado.

de

describir

características,

Sistemas tratamiento

de

naturaleza o forma de realizarse un

Ahorrar costes en el desarrollo

objeto o procedimiento.

del entorno (incluso se puede

No es difícil aportar una gran cantidad

comprar un entorno fabricado).

de ejemplos que demuestren que, para

Ahorrar costes en el desarrollo

actividades humanas que implican a

de contenidos.

más de una persona, es necesario llegar

Reutilizar contenidos.

a acuerdos con los que esta actividad

Centrarse

pueda

tecnológicos,

llevarse

satisfactoriamente.

a

cabo

El ejemplo

más

en

aspectos

no-

produciendo

contenidos de mayor calidad.

patente es el lenguaje (y su plasmación

El idioma universal. XML

física en la escritura), que permite a la humanidad intercambiar conocimiento.

Los entornos de e-Learning actuales se

El gran éxito y crecimiento de la Red de

plantean como sistemas distribuidos y

Redes se debe claramente al uso de

deben funcionar en tiempo real, tratar

normas

datos

y

acuerdos

comunes

(comunicación, correo, HTML, etc.).

que

provienen

de

sistemas

heterogéneos, bases de datos, servicios de

directorios

y

aplicaciones,

e

23


FATLA Fundación para la Actualización Tecnológica de Latinoamérica Modulo 9 * Educación con Soporte Virtual Expertos E-Learning integrarse con otros entornos y sistemas empresariales. El acceso a estos entornos se realiza por medio de multitud de dispositivos y navegadores diferentes.

Para poder

integrar todas estas piezas se hace necesario un medio universal, neutro en cuanto a la plataforma, que permita describir, datos

transportar

entre

los

y

transformar

distintos

sistemas

distribuidos. Todas las especificaciones, normas y estándares tecnológicos actuales usan para este propósito el lenguaje XML.

Se han desarrollado varias normas; las

Éste sirve para describir y transportar

más

por la Red las páginas Web (HTML).

continuación:

relevantes

se

enumeran

a

En el ámbito de e-Learning es el

AICC: http://www.aicc.org

lenguaje que se usa para describir

IMS Content Packaging

prácticamente cualquier cosa, como más

Specification:

adelante se mostrará con un sencillo

http://www.imsglobal.org/

ejemplo. La ventaja del uso del XML es

SCORM: http://www.adlnet.org/

su gran aceptación y el alto número de herramientas tecnológicas que hacen muy fácil el desarrollo y tratamiento informático (interpretar un documento XML). Cómo

Conforme contenidos

crece

el

número

almacenados

en

de un

repositorio, se hace necesario tener mecanismos que permitan la búsqueda,

distribuir

empaquetado contenidos

Cómo describir contenidos

e

contenidos:

inte rcambio

de

clasificación y organización de los contenidos. La información sobre la información se denomina MetaData.

24


FATLA Fundación para la Actualización Tecnológica de Latinoamérica Modulo 9 * Educación con Soporte Virtual Expertos E-Learning Para abordar este problema, el grupo de

entre el contenido y el sistema de

trabajo de IEEE LOM (Institute of

gestión y hace que el contenido sea

Electrical and Electronic Engineers.

dependiente de las tecnologías con las

Learning Object Metadata) ha creado un

que se haya desarrollado el entorno de

estándar para los Metadatos que hacen

formación.

referencia al ámbito educativo. Este

Con el propósito de que el contenido

modelo fue adoptado por IMS y por

sea interportable e independiente de las

ADL

tecnologías del entorno que lo contiene,

con

algunos

ajustes

y

modificaciones.

se han desarrollado varias normas:

Cómo hablar con la plataforma /

AICC (HACP y API)

entorno de tie mpo de ejecución

ADL SCORM (API)

Normalmente

se

espera

que

los

IEEE (API)

contenidos se comuniquen con el sistema de gestión para así recopilar los datos sobre la formación realizada por el alumno. Igualmente, a menudo se precisa personalizar los contenidos en función

de

resultados

nombre

del

alumno,

obtenidos, etc.

Esta

comunicación implica una integración

Algunas normativas más. Cómo describir exámenes: actividades de evaluación (IMS QTI) IMS ha creado unas especificaciones para ofrecer una estructura básica que describa

la

evaluaciones

forma y

sus

correspondientes.

El

de

representar calificaciones objetivo

es

conseguir una forma de representar exámenes y resultados de manera que éstos sean intercambiables entre los diferentes LMS (Learning Management System). Así, sería posible disponer de almacenes de preguntas y bases de datos con los resultados obtenidos por los alumnos

de

cualquier

sistema

de

enseñanza electrónica.

25


FATLA Fundación para la Actualización Tecnológica de Latinoamérica Modulo 9 * Educación con Soporte Virtual Expertos E-Learning Cómo

secuenciar

contenidos:

didácticos, disminuyendo los costes de

Secuenciación (IMS, SCORM)

producción

Esta especificación describe por medio

intercambio de contenidos entre los

de unas etiquetas XML las reglas para

diversos entornos de formación.

controlar el flujo de las actividades

Las

educativas basándose en los resultados

profesionales implicados en diseño,

obtenidos por los alumnos en sus

desarrollo e implantación de e-Learning

interacciones

deben tener presentes las tendencias en

con

los

contenidos

y

garantizando

empresas,

instituciones

estandarización

mismos contenidos creando distintas

mayor

secuencias de navegación, así como

formativas, y garantizar su flexibilidad

experiencias formativas basadas en los

y durabilidad.

resultados formativos de cada alumno.

Bibliografía:

Además,

igual

las

aportar

soluciones

las

otras

IMS,

esta

http://es.wikipedia.org/wiki/Nor

información de secuenciación debe ser

ma_%28tecnolog%C3%ADa%2

intercambiable entre diferentes sistemas

9

educativos con ayuda de herramientas

Capítulo 16. - Estándares de e-

de exportación e importación.

learning

Conclusiones

http://www.buenaspracticas-

En este documento se han revisado las

elearning.com/capitulo-16-

principales

estandares-e-learning.html

especificaciones

que

a

poder

y

didácticos. Esto permite reutilizar los

calidad

para

el

de

normas

y

estándares

Norma (tecnología)

relacionados con el desarrollo y gestión

Normativas y estándares para el

de contenidos e- Learning. El uso de

tratamiento de contenidos

herramientas

http://www.elearningamericalati

especificaciones

basadas

en

permite

dichas a

los

na.com/radiografias/rad_3.php

fabricantes centrarse en los aspectos

26


FATLA Fundación para la Actualización Tecnológica de Latinoamérica Modulo 9 * Educación con Soporte Virtual Expertos E-Learning

La Educación de HOY… El tipo de educación que se vislumbra para estos tiempos es una donde el estudiante sea el centro y NO EL MAESTRO. Por lo tanto urge un cambio de roles en el maestro y el estudiante. La revisión de las distintas concepciones sobre la Tecnología Educativa a lo largo del tiempo y el análisis de los campos de conocimiento que le han proporcionado una fundamentación teórica, nos ha permitido constatar la disparidad de criterios existentes. Por ello, y porque la elección de una u otra forma de asumir la Tecnología Educativa condicionará el plan de actuación que el Proyecto Docente debe suscitar, dedicamos este apartado a exponer la aproximación conceptual de la Tecnología Educativa con la que más nos identificamos, y que tomaremos como base para justificar el desarrollo de los siguientes apartados de Proyecto Docente. La visión que presentaremos no pretende ser exhaustiva o totalizadora, aunque si intenta destacar los aspectos más significativos que la caracterizan. Es un reflejo de más de veinte años de trabajo en el campo educativo, en diferentes niveles y con diferentes funciones; también es fruto de la evolución personal, y como ella estará sujeta a evolución.

27

MUVE´S  

REVISTA DIGITAL

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