Issuu on Google+


ÍNDICE ► Introdução.......................................2

Conceito...........................................3 Publico Alvo....................................4 Instalação................................. 5 e 6 Conteúdos Multimédia.......... 7 e 8 Experiências Low-Tech................. 9 Dispositivos Moveis....................10 Mensagem Ecologica..................11 Equipa............................................12


INTRODUÇÃO

O projecto que ira ser apresentado seguidamente, consiste num trabalho concebido em conjunto por 11 elementos, finalistas da licenciatura de Cinema, Vídeo e Comunicação Multimédia da universidade lusófona de Lisboa. Todos estes pertencentes ao ramo da Multimédia. Para chegar a concepção deste projecto partimos do tema global do curso para o ano lectivo actual, sendo este a ficção científica.

EXPOSIÇÃO

DATA: de 21 a 23 de Julho de 2011 LOCAL: Cordoaria Nacional - Lisboa EVENTO: Over&Out - Mostra de Trabalhos da ULHT

2


CONCEITO

Pretendemos criar uma Instalação Interactiva onde os utilizadores têm como principal objectivo embarcar numa missão para salvar o planeta Terra. às várias vertentes do ► Recorrendo multimédia, pretendemos proporcionar uma experiência imersiva e interactiva, onde os participantes passam a ser personagens da narrativa, transportando-os para um mundo de ficção científica. No entanto, este projecto não se trata apenas de um jogo interactivo visto que, por um lado, a base da nossa história ficcional é assente num dos problemas que mais preocupa a Humanidade, a poluição ambiental. Por outro lado, o facto de englobarmos a experiencias low-tech nas missões interactivas, leva-nos a afirmar que este projecto é também uma forma de aprender bem mais cativante do que as normalmente adoptadas.

3


PÚBLICO ALVO ► O projecto irá abranger um público-alvo familiarizado com

práticas de grupo evidenciando padrões de uma sociedade moderna, visto que pretendemos oferecer conteúdos que irão de encontro à curiosidade e destreza tecnológica cada vez mais perceptível nos jovens do século XXI.

PRINCIPAL

Famílias com pais entre os 30 e 40 anos, com filhos entre os 10 e 18 anos de sexo feminino e masculino de classe média, que gostem de levar os filhos a visitarem exposições no âmbito tecnológico e ficção científica ao fim de semana.

TERCIÁRIO

► Grupos de jovens alunos compreendidos em visitas de estudo de carácter pedagógico e tecnológico com idades compreendidas entre os 12 e os 18 anos, preferencialmente com interesses em temas de ficção científica e conteúdos multimédia das mais diversas áreas.

SECUNDÁRIO

Jovens/adultos com idades entre os 18 e os 30 anos, sexo feminino e masculino, estudantes e trabalhadores que simplesmente gostem deste tipo de experiências interactivas e se mostrem disponíveis e curiosos para experimentar a aplicação.

4


INSTALAÇÃO através do espaço que a experiência é ► Éproporcionada, este funciona como plata-

forma para a vivencia e apreensão sensorial da essência do projecto, pois é nele que se encontram os dispositivos de multimédia e também onde os participantes se deslocam. No que diz respeito á disponibilização de meios pretendemos centrar-nos na racionalização do material, utilizando materiais tecnológicos de fácil alcance, bem como na reutilização de materiais para a construção do espaço envolvente.

5


6


CONTEÚDOS MULTIMÉDIA

Esta experiência diferencia-se por recorrer à utilização das diversas vertentes Multimédia. Através do Vídeo, a interacção, a utilização de dispositivos móveis ou a comunicação através de áudio e imagem.

O conjunto e a união destas diferentes áreas do multimédia proporcionam uma experiência sensorial e participativa. Recorremos á utilização de vídeo no início para contextualizar os participantes e no fim como congratulação pelo cumprimento da missão. Seguidamente utilizamos também a interacção dos indivíduos com sensores no simulador com o objectivo de proporcionar uma experiência aproximada da realidade. Os conteúdos apresentados pretendem também para além da consciencialização, estimular a intelectualidade dos participantes e envolvê-los em equipa. Deste modo poderão perceber que tal como na vida real só é possível ter sucesso através do trabalho conjunto. Neste caso só através do trabalho em equipa obterão sucesso na missão proposta.

7


interacção permite que os utilizadores inter► Apretam um papel. A interactividade é o factor

que liga todos os componentes e que leva os participantes a avançar na história, por sua vez esta é transmitida aos utilizadores através dos próprios conteúdos multimédia.

8


EXPERIÊNCIAS LOW-TECH experiência proporcionada baseia-se na acessível execução, directa e intuitiva das ► Aactividades, sempre com o objectivo de garantir a diversão e do espírito positivo. A mensagem será passada do emissor para os receptores através de meios técnicos com baixos custos o que requer um baixo investimento. A relevância do Low-tech neste projecto relaciona-se precisamente com o facto de demonstrarmos que é possível passar uma mensagem que será perfeitamente compreendida através da utilização de meios limitados.

9


DISPOSITIVOS MÓVEIS A sua principal função será ligar o utilizador à instalação e vice-versa permitindo uma interactividade em tempo real, intuitiva e directa. Estes dispositivos permitem total mobilidade aos intervenientes através de uma ligação sem fios. Esta tecnologia será utilizada como meio de suprimir recursos, custos e tempo.

10


MENSAGEM ECOLÓGICA

Todos nós sabemos que a consciencialização ambiental é um factor determinante e ao qual cada vez mais se dá importância. É necessário desde cedo incutir nas crianças e jovens, hábitos e formas de pensar ecológicas com o objectivo de minimizar os danos feitos pelo homem no sistema ambiental do planeta. Sabendo que, não é através da quantidade de informação mas sim na qualidade da mesma e no efeito psicológico que esta tem sobre os jovens que este projecto nasce. Pensamos que o facto de futuramente os participantes desta experiência multimédia associarem o factor ambiental a uma experiência positiva possa influenciar a formação dos mesmos enquanto indivíduos no que diz respeito à forma de encarar, quer o planeta Terra quer o ambiente. O facto deste projecto se prender com uma aprendizagem extra escola pretende ensinar de forma divertida e criativa, demonstrando que a aprendizagem não reside exclusivamente nas salas de aula.

11


SOBRE NÓS

CURSO: Cinema Video e Comunicação Multimédia RAMO: Multimédia LOCALIZAÇÃO: Universidade Lusofona - Lisboa CONTACTO: missaoproxyum@gmail.com SITE: www.missaoproxyum.tk TEL: 915566349

EQUIPA Esteves ► Bruno Eduardo Martins João Fonseca João Guilherme João Oliveira João Paiva Pedro Batista Pedro Catita Pedro Gil Pedro Perdigão Vítor Cardoso

12


Missão Proxyum