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Taller de programaciรณn I

Taller de Programaciรณn I Semana III - Ejercicios propuestos

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Taller de programación I

Semana III - Ejercicios propuestos

»» Ejercicio propuesto 1 Una pequeña empresa de confección le solicita a usted crear un programar que simule el comportamiento de un BlueJean, para cada blueJean se necesita lo siguiente:

›› Atributos: »» »» »» »» »» »» »» »» »»

codigoJean: Dato de tipo int, que almacenará un valor numérico correspondiente al código del artículo color: Dato del tipo String que almacenará una letra que representa el color. talla: Dato del tipo String que almacenará la talla de la camisa teñido: Dato del tipo boolean que determina si el jean ha sido sometido a un proceso de teñido. cant_teñidos: Dato de tipo int que determina la cantidad de veces que se ha teñido el jeans. precio: Dato del tipo double que almacenará el precio del artículo cantidadBotones: Dato de tipo int que almacenará un número correspondiente a la cantidad de botones del jeans. humedad: Dato de tipo int que no puede superar el valor 100 y no puede sermenor a 15. estado_tela: datos de tipo String que guarda el estado de la tela en relación a la humedad que esta posee, los posibles estado son “Mojada”, cuando la humedad es superior al valor 80, “Húmeda” si la humedad está entre 50 y 79, “Seca” si la humedad esta entre 20 y 49 y “En llamas” si el valor es menor a 20.

›› Métodos Solicitados: »» »» »» »»

Constructor sin parámetros Constructor con parámetros. Get y set para cada atributo. Método lavar que implementa el siguiente comportamiento. Cuando un jeans se lava, se decrementa en 1 el valor de cant_teñido, cuando el valor de cant_teñido=0 entonces la variable teñida se hace falsa. »» Método secar que permite secar la camisa y reduce la cantidad de humedad en 5 unidades.

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Taller de programación I

Semana III - Ejercicios propuestos

»» Ejercicio propuesto 2 Crear una clase que permita gestionar una mascota virtual, se conoce que una mascota tiene un nombre el cual no puede superar los 8 caracteres, una vez la mascota es bautizada el nombre NO se puede volver a cambiar, salvo que sea reseteada, ya que al realizar este proceso se pierden todos los datos almacenados en ella. Para dar más diversión a la mascota también se le puede dar de comer, los posibles alimentos son: Alimentos

Nutrición

pan fideos macDunalp

30 gramos 50 gramos 100 gramos

La mascota puede comer de más de un alimento a la vez, pero siempre des mismo tipo, debe tener especial cuidado porque si la mascota llega a pesar más de 2 kilos muerte automáticamente, impidiendo a los usuarios realizar acciones hasta que sea reiniciada. Sin embargo la mascota puede bajar de peso realizando ejercicio, existiendo 3 tipos distintos, los cuales están dados por la siguiente tabla (cuidado con la anorexia, ya que nunca debe pesar menos de 100): Ejercicio

gramos que baja

trotar correr Perseguir autos

30 gramos 50 gramos 100 gramos

La nutrición no es lo único que importa al momento de jugar, también hay que educar a la mascota teniendo un marcador que va desde 0.0 hasta 10, por ejemplo si la mascota tiene el valor 5.6 es más culta que inculta debido a que pasó la mitad, para culturizarse la mascota debe estudiar (sube de 0.5), cada vez que esta estudia 3 veces le da hambre y no seguirá estudiando hasta que coma. Finalmente por cada 6 acciones que la mascota realice, esta cumple un año, muriendo a la edad de 5, cuando esto suceda se debe imprimir la profesión con la que termino y cuanto se gasto en mantenerla. Información respecto a su profesión: conocimiento

profesión

0y1 1y3 3y5 5y7 7y9 9 y 9.9 10.0

Vago – alcohólico - dogradicto Estudiante de básica Estudiante de media Estudiante de ens. superior Un verdadero profesional un científico loco Un dios

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Taller de programaciรณn I

Semana III - Ejercicios propuestos

Con respecto a los gastos tenemos: recurso

Gasto en pesos

pan fideos mcDunalp Trotar (arriendo de cancha) Correr (arriendo de mรกquina) Perseguir autos (llevarlo a las vizcachas, debido a que solo persigue autos de carreras) Estudiar (en luz)

100 220 310 110 215 320 15

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Taller POO en Java  

Dos ejercicios/problemas para solucionar con POO

Taller POO en Java  

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