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•Entender y describir que es la interacción personaordenador •Conocer y aprender el concepto de interfaz

•Conocer los objetivos de la IPO •Aprender a analizar si un sistema es usable •Saber que hay muchas disciplinas que contribuyen a la IPO y valorar su aportación


Contenidos  ¿Qué es la Interacción Persona-Ordenador?  ¿Qué es una interfaz?  Disciplinas relacionadas con la IPO  ¿Qué es la usabilidad y como la podemos

medir?  Accesibilidad  Usabilidad universal  Diseño centrado en el usuario


Disciplina relacionada con el diseño, implementación y evaluación de sistemas informáticos interactivos para uso de seres humanos y con el estudio de los fenómenos mas importantes con los que está relacionado


 Entre el 40-50% de los sistemas es la interface  Es una disciplina poco estudiada  Es un factor que ayudará sin duda al éxito de las

implantaciones de sistemas  Ampliará las posibilidades de acceso a grupos de personas marginados  Mejorará la comprensión de los usuarios.


¿Por qué estudiar la IPO ? Gestión de datos

Lógica de la aplicación

Multimedia Gráficos en 3D Entradaes por voz etc..

interfaz de usuario

 Actualmente más del 70% del esfuerzo de desarrollo de las

aplicaciones interactivas esta dedicado a la interfaz

Fuente Gartner Group ( Simposium anual del futuro de de la tecnología de los sistemas de información, Cannes 7-10 de Noviembre de 1994)


Evidencia Cognici贸n


(Captación intuitiva ) Affordance Concepto técnico que se refiere a las

propiedades de los objetos – que tipos de operaciones y manipulaciones se pueden hacer a un objeto en particular


(Captación intuitiva ) Affordance  Hace las cosas visibles  Proporciona indicaciones de cómo se puede usar algo y para que es una cosa  Objetivo: el uso de un objeto es evidente

simplemente mirándolo  Visual, instrucciones incluidas  El objeto no necesita instrucciones para su uso, el mismo son las instrucciones


interfaz

interfaces persona-ordenador


interfaces


Definición de Interfaz  Lenguaje de entrada para el usuario, un lenguaje de

salida para el ordenador y un protocolo para la interacción. CHI

 Los aspectos del sistema con los que el usuario entra en

contacto Moran

 Superficie de contacto Una interfaz es una superficie de contacto y refleja las propiedades físicas de los que interactuan, se tienen que intuir las funciones a realizar y nos da un balance de poder y control Laurel

 Donde los bits y las personas se encuentran Negroponte


Definici贸n de interfaz


 Uso de dispositivos  La adaptación a las tareas  Las metáforas  Los controles y sus comportamientos  Navegación  Integración entre aplicaciones  El diseño


 Es todo lo que el usuario experimenta, ve y hace con el

sistema informático, en el caso de una GUI  La adaptación con las tareas del usuario  La metáfora  Los controles y sus comportamientos  navegación dentro y entre ventanas  Integración entre aplicaciones  El diseño visual de las pantallas


 Manipulación de objetos gráficos

 Mouse (ratón)  Ventanas  Hipertexto

Actualidad las telecomunicaciones han dado un giro pues la interacción agrega el componente personacomputador-persona.


Disciplinas relacionadas con la IPO

Sociología

Diseño

Programación

IPO

Psicología Ergonomía

Inteligencia artificial Ingeniería software


Disciplinas e importancia  Psicología: contribuye en el estudio del comportamiento

de las personas y como procesan la información  Diseño: Conseguir producción de objetos útiles y bellos. Conseguir programas usables y presentables.  Etnografía – Sociología: Estudia las costumbres, por lo que permite diseñar productos de acuerdo a las tendencias culturales.  Ergonomía: Maximizar la seguridad, la eficiencia, confort y satisfacción …


Disciplinas e importancia  Programación: decirle al ordenador que debe

hacer  IA: Inteligencia Artificial, programas inteligentes simulen una persona, lenguaje natural.  Ingeniería de software: técnicas y diseño de software.


Usabilidad  La medida en la que un producto se

puede usar por determinados usuarios para conseguir objetivos específicos con efectividad, eficiencia y satisfacción en un contexto de uso especificado


Usabilidad y accesibilidad  Usabilidad  Fácil de usar, fácil de aprender

 Accesibilidad  Asegurar que las personas son capaces de utilizar

el producto  Acceso para todo el mundo


Usabilidad

¿Por qué nos hemos de preocupar?  ¿Porqué las cosas son

difíciles de utilizar?  El problema radica en el

desarrollo del producto, en el énfasis de la tecnología, en vez del usuario, la persona para la cual esta hecho el dispositivo

Donald Norman. The design of everyday thing 

Donald Norman, The invisible computer


Usabilidad

¿ Por qué ?  La IU es la puerta del usuario a la funcionalidad del

sistema subyacente  IU mal diseñadas es un factor que frena el uso de las funcionalidades  Es por tanto muy importante diseñar IU usables


Usabilidad  Sistema usable  Fácil de aprender y fácil de utilizar

 Para poder hacer sistemas usables hace falta:  Comprender los factores (psicológicos, ergonómicos,

organizativos y sociales )  Desarrollar herramientas y técnicas  Conseguir una interacción eficiente, efectiva y segura


Usabilidad

Características

 Fácil de aprender

 Permite a los nuevos usuarios comprender como utilizar un sistema

interactivo y llegar a un nivel máximo de conocimiento y uso

 Flexible  Un sistema interactivo es flexible cuando el usuario y el sistema pueden intercambiar información de muchas maneras  Sólido  Un sistema interactivo es sólido cuando nos permite realizar los objetivos sin problemas


Usabilidad

Fácil de aprender

 Predictivo  Los conocimientos adquiridos en la historia de interacciones sean suficientes para determinar los resultados de la interacción futura  Sintetizable  Nos permite conocer el estado de las interacciones pasadas  Familiar  Si hay correlación entre el conocimiento que tiene el usuario y el conocimiento que se requiere para una interacción efectiva


Sintetizable


Usabilidad

Fácil de aprender  Consistencia  Es una característica fundamental  Para que un sistema interactivo sea consistente todos los

mecanismos tienen que ser usados de la misma manera, siempre que se utilicen y sea cuando sea que se utilicen

 Consejos para hacer una aplicación consistente  Seguir guías de estilo siempre que sea posible  No cambiar alguna cosa si no se necesita cambiar  Añadir nuevas funcionalidades en el conjunto preexistente  No pedir al usuario cambiar las que ya conoce


Consistencia


Medidas de la usabilidad

Solidez  Recuperatividad  El sistema es capaz de recuperarse de un error  Tiempo de respuesta  Tiempo que necesita el sistema para expresar los cambios de estado al usuario. Ha de ser un tiempo razonable  Adecuación de las tareas  El sistema permite todas las tareas que el usuario quiere hacer


Accesibilidad Usabilidad universal  Será posible cuando exista una

tecnología asequible, útil e usable adaptada a la mayor parte de la población mundial


¿Que es la usabilidad universal? Nos basaremos en la definición de diseño universal….  Diseño universal es el proceso de diseñar productos que sean usables por el rango mas amplio de personas, funcionando en el rango mas amplio de situaciones y que es comercialmente practicable


Sin visión

- ciegos

-personas con ojos ocupados -(e.g., conduciendo o en navegación telefónica) - en oscuridad.

Poca visión

- personas con limitacions visuales

-personas con un visualizador pequeño --en un entorno de humos

Operable sin poder oir

- personas sordas

- entornos ruidosos - oidos ocupador - silencio forzado (bibliotecas,etc..)

Oido limitado

- people duras de oido

- gente en entorno ruidoso

Operable con manualidad limitada

- personas con limitaciones

- personas con vestidos especiales - o que van en un vehiculo que se balancea

Operable con cognitividad limitada

- Personas con cognitividad limitada

- personas distraidas - con pánico - o bajo la influencia del alcohol

Operable sin lectura

- personas con problemas cognitivos

- Personas que no conocen ese lenguaje, - visitantes, - personas que se han dejado las gafas de lectura


 La edad media de la población aumenta  Existe una relación entre edad y limitaciones funcionales

 El aumento de acceso de la mayor parte de la población a sistemas interactivos


Aumento de edad por años The Graying of America (percentage of the population over age 55 as a function of time) 35

30

2000

25

 85 up

20

 75 to 84 15

 65 to 74  55 to 64

10

5

0 1900 1910 1920 1930 1940 1950 1960 1970 1980 1990 2000 2010 2020 2030 2040 2050 Sources: 1900-1980: U.S. Bureau of the Census, Decennial Censuses of Population. 1990-2050: U.S. Bureau of the Census, Projections of the Population of the United States, by Age, Sex and Race: 1983 to 2080. Current Population Reports, Series P-25, No. 952, May 1984. Projections are middle series.


Functional Limitation as a Function of Age


Diseño universal

Principios 1  1º Uso equitativo 

El diseño ha de ser usable y de una precio razonable para personas con diferentes habilidades

 2º Uso flexible 

El diseño de ha de acomodar a un rango amplio de personas con distintos gustos y habilidades

 3º Uso simple y intuitivo 

El uso del diseño ha de ser fácil de entender, independientemente de la experiencia del usuario, conocimiento, habilidades del lenguaje y nivel de concentración

 4º Información perceptible 

El diseño comunica la información necesaria efectivamente la usuario, independientemente de las condiciones ambientales para las habilidades sensoriales del usuario.


Diseño universal

Principios 2

 5º Tolerancia para el error 

El diseño minimiza posibles incidentes por azar y las consecuencias adversas de acciones no previstas.

 6º Esfuerzo físico mínimo 

 7º

El diseño se ha de poder usar eficientemente y confortablemente con un mínimo de fatiga.

Tamaño y espacio para aproximarse y usar el diseño 

poder

El diseño ha de tener un espacio y un tamaño apropiado para la aproximación, alcance y uso del diseño.


Dise単o centrado en el usuario


 La IPO es una disciplina fundamentada

 La interfaz es un concepto amplio y en la que hay que tener en cuenta todo el entorno  Acceso para todos

 La usabilidad como objetivo fundamental  La interdisciplinariedad de la IPO  Diseño centrado en el usuario

Introduccion a las Interfaces  

Itroduccion

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