SAPIENS- vol 1

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Spatial Augmented Project for the Innovation of EnvironmentS


ESCUELA TÉCNICA SUPERIOR DE ARQUITECTURA UNIVERSIDAD POLITÉCNICA DE MADRID COORDINADORA: Dra. Atxu Amann y Alcocer NIVEL: 2. Proyectos promovidos por otros colectivos de profesores de la UPM LÍNEA: E3. Recursos basados en Realidad Aumentada y 3D EDICIÓN Edición a cargo de SAPIENS, Universidad Politécnica de Madrid Coordinación de la edición: Atxu Amann, Eduardo Roig Diseño gráfico, maquetación: Paula Jiménez © De la presente edición Escuela Técnica Superior de Arquitectura de Madrid © Textos y documentación gráfica de los autores © De la edición MAIREA LIBROS Editorial Mairea Libros ISBN: Depósito legal: Queda prohibida, sin la autorización escrita de los titulares de la propiedad intelectual y de la Editorial, bajo las sanciones establecidas en las leyes, la reproducción total o parcial de esta obra por cualquier medio o procedimiento.

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IMPRESIÓN: Iarte Impreso en España Madrid, Noviembre 2018


Spatial Augmented Project for the Innovation of EnvironmentS

Hypermedia Grupo de Innovación Educativa Universidad Politécnica de Madrid

ETSAM


CASO DE ESTUDIO

KEYWORDS ABSTRACT

El entorno aumentado de Nuevos Ministerios

OBJETIVOS ALCANCE

CRONOLOGÍA

textos:

INTRO

METODOLOGÍA

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Ruggero Torti

INTRODUCCIÓN

Massimo Malagugini

INFO. GENERAL

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FRANK 2.0 Anastasia Lekkou + Fco. Javier Rodríguez

texto: Emilio López-Galiacho Carrilero

MANUAL DE INSTRUCCIONES para cambiar el futuro Elisa Odremán + Selene Jiménez

texto: Eduardo Roig Segovia

GUERRILLA QR Vanessa Muñoz + Helena Cepeda

texto: Magdalini Grigoriadou

NUEVOS WHEN Samuel Fuentes + Akshid Rajendran

texto: Paula Jiménez

MINISTERIO RESUELTO Alberto López + Álvaro Pardo

texto: Aida Navarro Redón

CARTOFICCIONES Leonor Martín + Marina Villalobos

texto: Ángela Ruiz Plaza

PROYECTOS

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A menudo la enseñanza de tecnologías aplicadas al proyecto de diseño se fundamenta en lograr la comprensión del instrumento tecnológico o su prescripción. El proyecto de innovación educativa SAPIENS consiste en el desarrollo de un proyecto de realidad aumentada sobre una preexistencia con grado de protección (patrimonio histórico). SAPIENS basa su efecto en el Aprendizaje por proyecto (POL= Pol oriented learning) persiguiendo la diversificación de la formación arquitectónica al promover actividades y contenidos en áreas escasamente exploradas y poco reflejadas en los planes docentes existentes, tales como la programación enfocado a lo arquitectónico, el diseño de entornos virtuales y aumentados y el uso de herramientas y tecnología al servicio de la recuperación del patrimonio. Los resultados del proyecto satisfacen la intención primera de revisitar la pre-existencia desde la mirada innovadora de la tecnología, tomando como caso de estudio el edificio de los Nuevos Ministerios de Madrid. SAPIENS analiza el proceso y los resultados de esta pedagogía nueva y anticipa un trabajo que se prolongará en una línea de innovación pedagógica en torno a la tecnología y a los procesos de diseño.


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- Con otros Proyectos de Innovación Educativa: Diseño e implementación de nuevos interfaces basados en las tecnologías de realidad aumentada y realidad virtual 3D para la enseñanza de materias técnicas (2016/2017) y Taller invertido en el Aprendizaje basado en Proyectos en el desarrollo de las estrategias comunicativa del TFM en el Máster Habilitante en Arquitectura propuesta (2017/2018) pertenecientes también al G.I.E Hypermedia. - Con la Universidad Complutense de Madrid a través del Campus de Excelencia Internacional en relación a los programas de Máster en Comunicación Arquitectónica y Doctorado en Comunicación Arquitectónica. - Con la Escuela de Informática de la UCM a través del desarrollo de toda el área de programación necesaria para sostener el proyecto. - Con la Università degli Studi di Genova - Facoltà di Architettura -, profesores Máximo Malagugini y Ruggero Torti.

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Por la complejidad y extensión del proyecto se establecen colaboraciones con diferentes organismos, tanto propios de la UPM como externos.

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El grupo de innovación educativa Hypermedia lleva desarrollando desde 2002 su labor en el ámbito de la innovación académica, área en la que fue distinguido con el premio a la Innovación Académica F.G.U.P.M. en el año 2003. Entre sus investigadores y docentes se cuenta con experiencia también en coordinación de Grupos de investigación y de programas como el Máster en Comunicación Arquitectónica o el Doctorado en Comunicación Arquitectónica del Campus de Excelencia Internacional de Moncloa. En este sentido, y tratando de seguir innovando en el ámbito docente se propone el proyecto de innovación educativa S.A.P.I.E.N.S. SAPIENS enlaza con la línea de interés en la que ya se está trabajando desde el G.I.E. Hypermedia, de los análisis cartográficos de la realidad compleja, que han dado lugar a proyectos de financiación tanto pública como privada ya en desarrollo, aunque nunca han sido aplicados a ámbitos con preexistencias protegidas. El proyecto se articula con pedagogías ejecutadas por los alumnos de posgrado de la ETSAM, concretamente a estudiantes de Máster Habilitante en Arquitectura (MHab), Máster en Comunicación Arquitectónica (MACA) y Máster de Proyectos Arquitectónicos Avanzados (MPAA) en relación directa con la línea de Comunicación Arquitectónica del G.I.E. Hypermedia. Además, este proyecto ha supuesto la colaboración entre estudiantes e investigadores de la Comunidad Académica internacional, en concreto la Università degli Studi di Genova - Facoltà di Architettura -, en un ámbito educativo que implica tanto el estudio de la preexistencia, su análisis crítico y la reflexión sobre su relectura como el proyecto de levantamiento, parametrización, diseño, percepción y construcción de la realidad aumentada y virtual.


El proyecto aquí presentado comprende una serie de objetivos:

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- Promoción de la utilización con sentido crítico de los recursos tecnológicos y de la construcción del espacio experiencial aumentado/virtual. - Capacitación a los estudiantes en relación el uso de lenguajes de programación y de diseño de entornos virtuales, competencia no habitual en la formación del arquitecto pero que se está convirtiendo en indispensable en la producción del espacio contemporáneo. - Apertura de un debate y un área de reflexión en torno al estudio histórico y la activación de la memoria. - Incorporación de las tecnologías de la información y la comunicación más avanzadas en los métodos docentes y evaluadores. - Promover la mejora de la motivación de los estudiantes poniendo a su alcance herramientas de éxito en el mercado profesional y basando el aprendizaje en su experiencia personal. - Promover las habilidades de comunicación en lengua inglesa de los estudiantes. La mayor parte de la documentación, recursos disponibles y software a utilizar está disponible solamente en lengua inglesa. Estos objetivos del proyecto han sido cumplidos sobradamente por la acción docente practicada y por la estrategia de divulgación posterior del mismo.

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- Diversificación de la formación arquitectónica. Contribuyendo a la formación del alumnado en un campo poco explorado y escasamente contemplado en los planes de estudios actuales.

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SAPIENS surge como un sistema pedagógico que permite, tanto a alumnos como investigadores, enfrentarse y profundizar en materias que tradicionalmente no se han contemplado en los planes de estudio. Además de establecer sinergias, actualmente infrautilizadas pero muy necesarias, entre estos dos grupos, el del alumnado de postgrado y el de investigadores y docentes. Cuestiones como la construcción de la realidad aumentada, el desarrollo de entornos virtuales, así como la relectura histórica de la mano de las nuevas herramientas que estos procesos implican resultan cada vez más importantes en entornos tanto académicos como profesionales, por los que el conocimiento y exploración de ellos parecen indispensable e intrínsecamente ligados a la innovación educativa. Esta cuestión de la mediación arquitectónica contribuye a la redefinición del perfil de arquitecto/a que tiene lugar en nuestros días. Desde este punto de vista SAPIENS se ofrece como atlas de microproyectos de innovación que exploran tecnologías poco habituales en la práctica profesional tradicional.


ALCANCE Y PÚBLICO OBJETIVO AL QUE SE DIRIGE

www.sapiens.aq.upm.es

Abre además la vía para una conexión directa con su aplicación posterior en grado al prever la creación de un taller experimental de 4º curso dentro del plan de Estudio de Fundamentos de la Arquitectura. Por ello, se definen dos grandes grupos de receptores del proyecto al considerar que su alcance puede y debe trascender el ámbito meramente académico por lo innovador de la propuesta (no realizada anteriormente en otro ámbitos): - Entorno académico: Alumnos de posgrado y personal docente e investigador de los programas citados. Tanto dentro del G.I.E. Hypermedia como colaboradores externos ligados al mismo que desarrollan conjuntamente y en un entorno de aprendizaje activo el diseño de una realidad aumentada sobre la base de una preexistencia protegida. - Entorno público: Por la naturaleza del proyecto, los resultados previstos y material obtenido se considera de especial interés para el público exterior al ámbito académico que podría conocer de primera mano el trabajo al constituirse como un proyecto de vocación didáctica de aprendizaje sobre un espacio histórico. La difusión de los resultados del proyecto SAPIENS se ha produce a partir de dos canales: una publicación en papel y una página web.

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El desarrollo del proyecto presenta un enfoque interdisciplinar y transversal fomentando la interacción entre distintos programas de posgrado, concretamente a estudiantes de Máster Habilitante (MHab), Máster en Comunicación Arquitectónica (MACA) y Máster de Proyectos Arquitectónicos Avanzados (MPAA) junto al propio profesorado y personal investigador a través del proyecto aumentado/virtual común.

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EL método empleado implica un acercamiento aplicado a las nuevas tecnologías de la informaciòn y la comunicación. Ello es posible gracias a unas sesiones previas de instrucción práctica de la herramienta posteriormente utilizada a cargo de profesores de la UPM y expertos externos. Esta estrategia opera sobre un caso de estudio que vertebra el proyecto: el edificio de los Nuevos Ministerios.

ESTRATEGIAS DE INVESTIGACIÓN El diseño de la capa digital que ‘aumenta’ las condiciones actuales del edificio de Nuevos Ministerios, así como del espacio público que éste genera, se fundamenta en una interpretación fragmentada de la nueva realidad híbrida físico-digital de este caso de estudio. SAPIENS articula una colección de micro-proyectos que activan diferentes capas de su entorno aumentado. Así, cada capa corresponde a una situación proyectual concreta y precisa de una tecnología específica, resultando la combinatoria de todas una aproximación diversa y compleja a la ciudad aumentada digitalmente. Cada equipo (2-3 estudiantes) ha planteado una investigación cualitativa apoyada fundamentalmente en estrategias de argumentación lógica, las cuales han desencadenado una intervención especulativa en el caso de estudio. A partir de este planteamiento, hay equipos que han trabajado en un proyecto experimental o cuasiexperimental y otros que, por falta de medios, se han visto obligados a diseñar una simulación.


CASO DE ESTUDIO A.PREEXISTENCIA

A raíz de la problemática suscitada con el deterioro del patrimonio del Movimiento Moderno - así como otros conjuntos patrimoniales a los cuales podría extenderse este análisis -, se propone una reflexión sobre el patrimonio histórico y su conocimiento y divulgación, en forma de construcción de un paisaje aumentado que permita seguir aprendiendo y descubriendo un espacio único inaugural de una nueva dimensión de la ciudad madrileña como lo fue el crecimiento en torno al eje norte del Paseo de la Castellana.

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Si bien este debate sobre la re-construcción de los espacios y su historia no es nuevo en el campo de la arquitectura y ya han existido precedentes como el que suscitó la re-edificación del Pabellón de Alemania en Barcelona de Mies van der Rohe o la cuestionada neocueva de Altamira, el uso de la realidad aumentada como parte de esta re-lectura de la historia resulta no solo novedoso, sino prácticamente inexistente, mostrando un campo de investigación y educación altamente original e innovador. Además, la divulgación de SAPIENS pretende situar el foco de la crítica urbana en los numerosos casos de patrimonio del Movimiento Moderno desaparecidos por demolición, edificios perdidos como la Pagoda de Fisac o la casa Guzmán de Alejandro de la Sota, o el Primer Premio en la Exposición Universal de Bruselas y considerado por los expertos como uno de los mejores edificios de la arquitectura española del siglo XX, el pabellón de Bruselas los arquitectos Ramón Vázquez Molezún y de José Antonio Corrales, cuyo estado ruinoso resulta lamentable.

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SAPIENS consiste en el diseño y desarrollo de un paisaje aumentado del edificio de los Nuevos Ministerios de Madrid, conjunto con un grado de protección integral que forma parte del patrimonio histórico madrileño correspondiente al Movimiento Moderno madrileño, una de las pieza más representativas de esta época insigne y obra clave de su autor Secundino Zuazo. Como proyecto de innovación, incide en diferentes áreas educativas, tanto en el ámbito académico -durante su ideación y desarrollo- como en lo extra-académico, por su repercusión como elemento de conocimiento y experiencia de usuario.


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B. PROPUESTA DE PREEXISTENCIA AUMENTADA. Sobre esta preexistencia se propone un proyecto sustentado en un dispositivo digital que consta de una colección de micro-proyectos, los cuales exploran el ámbito de la realidad aumentada utilizando diferentes tecnología digitales. La experiencia de usuario de los micro-proyectos se ha desarrollado como parte del conjunto integral de SAPIENS, se ha llevado a cabo a través de dispositivos de visualización de realidad aumentada tales como Augment Mobile App, códigos QR, foto-esferas o Geocaching, aplicaciones que han permitido la lectura de datos y de capas de información más allá de lo meramente físico. Esta tecnología ha permitido una interacción del usuario en tiempo real, gracias a la visualización del modelo 3D en el visor de la cámara de un Smartphone o tablet. Los micro-proyectos proponen contenidos digitales de diversa índole que aumentan la preexistencia del caso de estudio mediante información textual, sonora o visual. El diseño de la interacción con el usuario, así como de la selección de la plataforma que canaliza cada uno de ellos está disponible en el sitio web del PIE y descritos a continuación.


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MARZO

MAYO

ABRIL

1.1 ESTUDIO HISTÓRICO Y ACTIVACIÓN DE LA MEMORIA. A. Investigación previa docente

2.3 EXPERIMENTACIÓN DE NUEVOS MODOS DE COMUNICACIÓN L. Exploración de herramientas de visualización M. Experimentación de dispositivos sensoriales

2.2 INTERVENCIÓN EN EL ESPACIO AUMENTADO

B. Investigación histórica del espacio C. Recogida de datos de interés

I. Datos de información aumentada J. Clasificación de datos en capas sucesivas

1.2 IDEACIÓN DEL ESPACIO EXPERIENCIAL. D. Reconstrucción crítica del pasado, presente y futuro E. Ideación y construcción de narraciones

K. Ideación de mecanismos de activación espacial

2.1 DIVERSIFICACIÓN DE LA EXPERIENCIA ESPACIAL G. Proyecto espacial-arquitectónico H. Programación de actividades en él

1.3 COMUNICACIÓN ARQUITECTÓNICA AUMENTADA/VIRTUAL F. Estrategias de aumentación


JUNIO

JULIO

SEPTIEMBRE

AGOSTO

OCTUBRE NOVIEMBRE

N. Elaboración del protocolo comparativo-Fichas O. Análisis comparativo

4.1 CONSIDERACIONES FINALES P. Conclusiones docentes

5.1 POSTPRODUCCIÓN DEL PROYECTO S. Postproducción de los proyectos aumentados

4.2 COMUNICACIÓN DEL PROYECTO DOCENTE Q. Redacción del informe final R. Publicación divulgativa de los resultados

5.2 DIVULGACIÓN T. Presentaciones orales U. Divulgación radiofónica en la ETSAM V. Divulgación a público amplio- talleres NNMM

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W. Divulgación a público académico - SAPIENS II

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3.1 ANÁLISIS DE LOS PROYECTOS AUMENTADOS


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El proyecto se constituye en diferentes fases: Fase 1: Recogida de datos, investigación e ideación de la narración. Comprende la investigación previa a la construcción propiamente dicha, incluye la investigación histórica y la reconstrucción crítica de ese segmento temporal sobre el que se trabaja. Se incluye también la ideación y construcción de narraciones espacio-temporales vinculadas tanto con la estrategia aumentada de inmersión virtual como con las múltiples narraciones que puede integrar el espacio y cualificar la experiencia de usuario. Así como la recogida de datos y escaneado a nivel espacial. Fase 2: Desarrollo arquitectónico del espacio físico-material e intervención en el espacio aumentado. Comprende el proyecto espacial y aumentado. Incluye el levantamiento de planos, secciones, construcción tridimensional del lugar (tanto físico como virtual), programación del sistema que soporta el espacio y de las diferentes capas de información que podrán leerse sobre el mismo además de mecanismos de activación de éstas dentro del espacio. Se propone el uso y experimentación con herramientas poco exploradas en el ámbito docente que pueden abrir campos a nuevos modelos de entender la enseñanza del diseño espacial. Se emplearán herramientas como dispositivos de visualización de realidad aumentada - augment mobile app -, modelos foto-esféricos y otros dispositivos físicos como generadores de sonido, viento, temperatura o mapas táctiles que dan lugar a la experiencia aumentada.


Fase 3: Análisis de la realidad aumentada producida.

DATOS GENERALES

NOMBRE DEL PROYECTO AUTORXS PALABRAS CLAVE LINK ABSTRACT OBJETIVO HUELLA

FÍSICA VIRTUAL

PROYECTO

PERFIL SOCIAL INNOVACIÓN APRENDIZAJE

TECNOLOGÍA

HERRAMIENTAS

PROCESO RESULTADO

TARGET

PÚBLICO ACADÉMICO PROFESIONAL

DIFUSIÓN

plantilla tipo para cada proyecto

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LÍNEAS DE FUTURO

FORMATO/S

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En esta fase se analizarán los datos recogidos mediante un protocolo sistematizado que permita el análisis comparativo cualitativo de cara a extraer las conclusiones y valorar el proceso generado y el uso de las herramientas virtuales.


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Fase 4: Consideraciones finales y redacción de informe. Las conclusiones serán recogidas en un informe conjunto entre todos los programas de posgrado y los agentes implicados, los resultados de los trabajos de los alumnos serán publicados en una publicación del G.I.E así como en posibles publicaciones externas especializadas de máxima divulgación. Fase 5: Posproducción y divulgación del proyecto. Como proyecto de innovación educativa, incide en diferentes áreas educativas, tanto en el ámbito académico -durante su ideación y desarrollo- como en lo extra-académico, por su repercusión como elemento de conocimiento y experiencia de usuario y por esta razón su divulgación se considera importante. El público se especifica en el entorno académico (presentaciones orales de los resultados y de los procesos educativos, presentación de la versión II de SAPIENS para el curso siguiente) y en el entorno público (talleres NNMM y presentación de los proyectos aumentados en debates participativos sobre el espacio público).


SEGUIMIENTO Y EVALUACIÓN

s1

16l Presentación enunciado. R1 17m R2 18x R3 19j R4 20v Entrega “Intenciones”

s2

23l Taller: Design Thinking 24m Taller 25x Taller 26j Taller 27v Pre-entrega / Registro-visualización III

s3

30l Ensayo en Nuevos Ministerios 3J Taller 4v Entrega. Crítica cruzada

s4

7l R5 10J Entrega final /Jury 22m Claustro / Evaluación

RECURSOS: R1 Augment / Fotoesfera R2 Videojuegos: Pokémon / Ingres / Minecraft. Georreferencia: Geocaching / Chachi / Snapchat Google Maps R3 Registro-visualización de datos I. R4 Registro-visulización de datos II. R5 Carlos Molinero

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A través de este Proyecto de Innovación Educativa se han explorado nuevas vías de docencia de la arquitectura a la vez que se ha probado el posible alcance de estos caminos alternativos en su aplicación al ámbito académico. El P.I.E. se ha desarrollado como un Taller colaborativo vinculado con los espacios de MACA (Máster en Comunicación Arquitectónica) y MIAU del Departamento de Ideación Gráfica. El proyecto pedagógico ha contemplado el siguiente calendario y acciones docentes:

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Clases magistrales o técnicas

Diversos expertos en áreas tangentes a la arquitectura han permitido enseñar los conocimientos necesarios para el avance de los objetivos. Maria Vicidomini (imagen) impartió una clase de RA con Augment, Carlos Molinero nos habló de geoinformación, Paula Jiménez hizo lo propio sobre Geocatching y Aida Red impartió una clase sobre videojuegos.

Tuvieron lugar diversas acciones de tutoría de apoyo al proyecto. Cada una de las líneas de investigación de los equipos fueron objeto de tutoría tanto por el equipo docente como por los propios alumnos. En la imagen, el equipo de ‘Cartoficciones’ presentando el proyecto.

Tutorizaciones virtuales


Taller de crítica

Una vez acabado el curso, se han celebrado diversas sesiones de trabajo donde todos alumnos se han reunido de forma colectiva junto a los investigadores implicados en una mesa de trabajo para la redacción de un informe final del proyecto y la coordinación de publicaciones divulgativas y exposiciones que derivarán del mismo. La evaluación del P.I.E. se llevará a cabo mediante el análisis de los resultados obtenidos:

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-A nivel de aprendizaje, respecto a los alumnos e investigadores. -A nivel de diseño, respecto al material conseguido.

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Diferentes puestas en común tanto presenciales como virtuales, que enlazan todos los niveles de forma transversal pusieron sobre la mesa aspectos del proyecto a debate. En la imagen, jurado final del proyecto con los invitados Fernando Quesada y Nacho Monteserín.


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Proyecto SAPIENS 1ª Edición Caso de estudio

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1ª Edición del proyecto SAPIENS. Caso de estudio: Nuevos Ministerios (1933-1942) Paseo de la Castellana, 63 Arquitectos: Secundino Zuazo Ugalde; Eduardo Torroja (ingeniero)

Dada la circunstancia de que el lugar de trabajo dentro del curso del Máster en Comunicación Arquitectónica del año 2017-2018 era el área de Nuevos Ministerios en el que se encuentra la Dirección General de Arquitectura para la que debían diseñar la estrategia de comunicación, se decide, al ser el conjunto de edificios de Nuevos Ministerios parte del Patrimonio Cultural y por tanto objeto de este proyecto, aprovechar los conocimientos adquiridos por los alumnos durante el curso y aplicar el módulo virtual sobre este lugar. De esta manera, será el complejo de Nuevos Ministerios el edificio a amplificar mediante tecnologías de realidad aumentada.


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El edificio de Nuevos Ministerios se sitúa en el distrito de Chamberí, incluido en el complejo financiero de AZCA y está delimitado en uno de sus lados por el Paseo de la Castellana. El arquitecto que redacta el proyecto original es Secundino Zuazo Ugalde en 1933 bajo el ministerio de Indalecio Prieto aunque la construcción se vio paralizada durante la Guerra Civil siendo terminada en 1942 por un equipo de arquitectos ajenos a Zuazo, que permanecía exiliado.


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El proyecto forma parte de una estrategia conjunta que comprende la apertura y prolongación del eje del Paseo de Recoletos-Castellana con las consecuentes obras de ferrocarril. Zuazo propone en su anteproyecto que el conjunto ministerial se situase en la gran plaza del Hipódromo Real, comunicando este edificio de forma directa con el eje de la Castellana. Las obras comienzan de forma simultánea a las del ferrocarril con la intención de aprovechar su estructura en algunos puntos, lo que terminó ralentizando la construcción.

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El complejo ministerial debía albergar los Ministerios de Obras Públicas, Gobernación, la Dirección General de Seguridad y Transporte, y el Ministerio de Agricultura; para facilitar la organización estos grandes volúmenes, Zuazo plantea una estructura reticular metálica de pórticos equidistantes.


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El edificio se compone como una serie de volúmenes correspondientes a los distintos ministerios que se levantan alrededor de la gran plaza central, a la manera clásica, por tres de sus lados, dejando uno de ellos cerrado únicamente por una arquería que da permeabilidad al conjunto dotándole de la condición pública. Esta arquería y los túneles que alberga debajo son a día de hoy sala de exposiciones.

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Dal disegno analogico al disegno digitale. Gli strumenti contemporanei per il disegno hanno aperto nuovi orizzonti nella rappresentazione e nella comunicazione dell’architettura. Il disegno analogico eseguito a mano libera è ancora oggi il mezzo necessario per la visualizzazione delle idee nella trasposizione dal pensiero all’immagine, mentre il rigoroso disegno a riga e squadra è stato ormai sostituito dal disegno digitale. Ciò ha implicato una ri-definizione del ruolo del disegno sia nella progettazione, sia nella comunicazione del progetto architettonico. La visualizzazione a video altera la percezione della scala grafica e, di conseguenza, influisce sulla capacità di sintesi grafica dei disegnatori contemporanei, sempre più portati a rappresentazioni fotorealistiche. Il disegno non è soltanto un mezzo necessario al progettista per visualizzare ed elaborare un’idea, un concetto e, quindi, per dare forma all’architettura, ma è anche il mezzo necessario per comunicare l’architettura stessa ai committenti e ai fruitori. Se nella fase di progetto, le nuove tecnologie consentono una riduzione dei tempi di elaborazione e rappresentazione dell’architettura in divenire, nella fase di comunicazione le tecnologie digitali permettono una visualizzazione molto vicina alla realtà, oltrepassando le tradizionali convenzioni grafiche per giungere ad una simulazione virtuale di ciò che sarà realizzato. Non è più necessario che i fruitori conoscano i codici della rappresentazione, poiché possono interfacciarsi con immagini che mostrano gli spazi progettati (e quindi non ancora realizzati) secondo la visione dell’occhio umano e con una definizione grafica completamente assimilabile alla visione reale. Oltre a ciò, si è introdotta la variabile legata al movimento, grazie alla quale le immagini non sono più soltanto immagini illusorie statiche, ma consentono di percepire lo spazio progettato secondo una visione dinamica, esattamente come accade nella percezione della realtà. L’ulteriore passo in avanti che consente allo spazio virtuale di porsi in stretta connessione con la realtà è l’interazione fra i due ambienti, ovvero la realtà aumentata. In questo caso anche la visualizzazione di ciò che ancora non esiste (che è stato solo progettato) può essere “immersa” nello spazio reale (ed esistente) attraverso l’impiego di strumenti tecnologici che consentono la sovrapposizione dei due ambienti (quello della fantasia e quello reale).

Massimo Malagugini Dipartimento Architettura e Design Università degli Studi di Genova.


cercana a la realidad, superando las convenciones gráficas tradicionales para llegar a una simulación virtual de lo que se va a conseguir. Ya no es necesario que los usuarios conozcan los códigos de representación, ya que pueden interactuar con imágenes que muestran los espacios diseñados (y por lo tanto aún no realizados) de acuerdo con la visión del ojo humano y con una definición gráfica totalmente comparable a la visión real. Además, se ha introducido la variable vinculada al movimiento, gracias a la cual las imágenes ya no son sólo imágenes ilusorias estáticas, sino que permiten la percepción del espacio diseñado según una visión dinámica, tal y como ocurre en la percepción de la realidad. El paso adelante que permite que el espacio virtual esté estrechamente conectado con la realidad es la interacción entre los dos entornos, es decir, la realidad aumentada. En este caso también la visualización de lo que aún no existe (que sólo ha sido diseñado) puede “sumergirse” en el espacio real (y existente) a través del uso de herramientas tecnológicas que permiten la superposición de los dos entornos (la fantasía y el real).

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Las herramientas contemporáneas de dibujo han abierto nuevos horizontes en la representación y comunicación de la arquitectura. El dibujo analógico a mano alzada sigue siendo hoy el medio necesario para la visualización de las ideas en la transposición del pensamiento a la imagen, mientras que el riguroso dibujo con regla ha sido sustituido por el dibujo digital. Esto ha implicado una redefinición del rol del dibujo tanto en el proyecto como en la comunicación del proyecto arquitectónico. La visualización en pantalla altera la percepción de la escala gráfica y, en consecuencia, afecta a la capacidad de los diseñadores contemporáneos para sintetizar gráficos, dando lugar cada vez a más representaciones fotorrealistas. El dibujo no sólo es un medio necesario para que el diseñador visualice y elabore una idea, un concepto y, por lo tanto, para dar forma a la arquitectura, sino que también es el medio necesario para comunicar la arquitectura a clientes y usuarios. Si en la fase de diseño las nuevas tecnologías permiten reducir el tiempo de procesamiento y la representación de la arquitectura en curso, en la fase de comunicación las tecnologías digitales permiten una visualización muy

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Realtà virtuale e realtà aumentata. Nella società attuale le nuove tecnologie informatiche consentono innovativi metodi di rappresentazione capaci di rivoluzionare i modi di progettare, comunicare e diffondere l’architettura. L’utilizzo di queste tecnologie al servizio delle discipline legate all’universo della rappresentazione conduce infatti, a simulare ambienti immaginari di elevata complessità spaziale rappresentandoli con un elevato grado di veridicità, capace di offuscare il confine tra il reale e il virtuale. Mai come in questo periodo di continuo affinamento tecnologico, software e hardware ricoprono l’importante ruolo di innovativi strumenti espressivi al servizio della mente creativa capaci di rappresentare il costruito o il perduto, da una nuova prospettiva: la realtà Aumentata (AR). Nel 1994 Paul Milgram, e Fumio Kishino introducono per la prima volta il concetto di Reality-Virtuality Continuum, ovvero un universo allargato dove l’utente si muove e interagisce in un continuum tra realtà e virtualità identificando uno spazio definito Mixed Reality (MR). Questo concetto può essere sintetizzato da una linea alle estremità della quale vengono posti un ambiente reale (Real Environment) e un ambiente completamente virtuale (Virtual Environment). Secondo Milgram e Kishino, se all’ambiente reale dovessimo aggiungere alcune informazioni virtuali identificheremmo uno spazio definito Realtà Aumentata dove la realtà rimane l’elemento predominante anche se “aumentata” di informazioni virtuali quali testi, immagini, video, suoni o elementi 3d. Al contrario se all’ambiente completamente virtuale dovessimo aggiungere delle informazioni reali, non si tratterebbe più di Realtà Virtuale ma di un nuovo spazio definito Virtualità Aumentata dove la virtualità rimane l’elemento predominante. In definitiva indipendentemente dalla predominanza di elementi reali o virtuali nella scena, lo spazio che intercorre tra la Realtà Aumentata e la Virtualità Aumentata viene definito Mixed Reality. Oggi i metodi di comunicazione visiva quali la Realtà Virtuale, Aumentata, Mista o le tecniche olografiche, sono considerati matrici di nuovi ed emozionanti modi di interazione e confronto tra gli utenti e l’ambiente circostante. Nella Realtà Virtuale, infatti, l’ambiente reale viene completamente offuscato da un’ambiente ricostruito digitalmente e il fruitore ha la percezione di trovarsi in un altro luogo. La Realtà Virtuale tende quindi a “sostituire” il mondo reale. Al contrario nella Realtà Aumentata le informazioni si sovrappongono in tempo reale alla realtà che circonda l’utente senza però oscurarla del tutto. La realtà viene quindi invasa dalle le informazioni virtuali, visibili esclusivamente attraverso devices mobili quali smartphone, tablet o visori ottici da indossare. In conclusione il continuo evolversi di queste non convenzionali tecnologie informatiche assottiglia sempre più il divario percettivo tra reale e virtuale, avvolgendo il fruitore in un vortice di emozioni sensoriali.

Ruggero Torti Dipartimento Architettura e Design Università degli Studi di Genova.


Hoy en día, los métodos de comunicación visuales, tales como la realidad virtual, aumentada, técnicas mixtas o holo-gráfico, se consideran matrices de nuevas y emocionantes formas de interacción e intercambio entre los usuarios y el entorno circundante. En Realidad Virtual, de hecho, el entorno real está completamente oscurecido por un entorno digitalmente reconstruido y el usuario tiene la percepción de estar en otro lugar. Por lo tanto, la realidad virtual tiende a “reemplazar” el mundo real. Por el contrario, en Realidad Aumentada la información se superpone en tiempo real con la realidad que rodea al usuario sin oscurecerlo por completo. La realidad es invadida por la información virtual, visible solo a través de dispositivos móviles como smartphones, tablets o visores ópticos para usar. En conclusión, la evolución continua de estas tecnologías de la información no convencionales reduce cada vez más la brecha perceptiva entre real y virtual, envolviendo al usuario en un torbellino de emociones sensoriales.

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En 1994 Paul Milgram y Fumio Kishino introdujeron por primera vez el concepto de realidadvirtualidad Continuum, a saber, un universo ampliado donde los movimientos de los usuarios interactúan en un con-continuum entre la realidad y la virtualidad identificando un espacio definido Realidad Mixta (MR). Este concepto se puede sintetizar por una línea en los extremos de los cuales se colocan un entorno real (Real Environment) y un entorno totalmente virtual (Virtual Environment). Según Milgram y Kishino, si tuviéramos que agregar alguna información virtual al entorno real, identificaríamos un espacio llamado Realidad Aumentada donde la realidad sigue siendo el elemento predominante, incluso si se “aumenta” mediante información virtual

como textos, imágenes, videos, sonidos o elementos 3D. Por el contrario, si tuviéramos que agregar información real al entorno completamente virtual, ya no sería Realidad Virtual sino un nuevo espacio llamado Virtualidad Aumentada donde la virtualidad sigue siendo el elemento predominante. En última instancia, independientemente del predominio de elementos reales o virtuales en la escena, el espacio entre Realidad Aumentada y Virtualidad Aumentada se define como Realidad Mixta.

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En la sociedad actual, las nuevas tecnologías de la información permiten métodos innovadores de representación capaces de revolucionar las formas de diseñar, comunicar y diseminar la arquitectura. El uso de estas tecnologías al servicio de disciplinas vinculadas al ámbito de la representación conduce, de hecho, a simular entornos imaginarios de alta complejidad espacial, representándolos con un alto grado de veracidad, capaz de oscurecer el límite entre lo real y lo virtual. Ahora, en este período de refinamiento tecnológico continuo, el software y el hardware desempeñan un papel importante como herramientas expresivas e innovadoras al servicio de la mente creativa capaz de representar lo construido o lo perdido desde una nueva perspectiva: realidad aumentada (AR).


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proyectos

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Ángela Ruiz Plaza “Olvidamos que el futuro es antiguo y el pasado es un gran vertedero. Deberíamos saquear el vertedero para ver lo que se puede salvar”. Así muestra el escritor que cartografía ciudades, Darran Anderson su obsesión por las ciudades, los mitos, revistas pulp o manuscritos medievales, para crear su propia Onirópolis, para escribir su último libro Imaginary cities. Ahora tenemos la tecnología que Borges y Calvino hubieran deseado utilizar, y en nombre de todo lo sagrado y lo profano, lo mágico y lo histórico, debemos utilizarla.


Desde Nosferatum, en 1922, donde la ciudad real se transformaba bajo la visión estratégicamente definida de Murnau en un escenario de terror, hasta los rincones parisinos perfectamente manipulados de Nolan en Inception (Origen), en 2010, muchas han sido los escenarios cartografiados y redibujados, formados y deformados, para recrear historias que quedan impregnadas en ellos de forma latente. Complementariamente, el registro de ficciones o ciudades ficcionadas como Metrópolis (1927), Blader Runner (1982) o BladeRunner 2049 (2018). Las ciudades utópicas y distópicas, reales e imaginadas, conviven. Historias, mitos y acon-

tecimientos se superponen en múltiples capas a las que podemos acceder con ciertos mecansimos de visualización selectiva, con tecnología de código abierto como la app de Cartoficciones. ¿Cómo pensar en las formas de habitar en el futuro, sin vincularnos a registros y referencias, a vertederos, desguaces, escombros de pasadas Atlántidas? Cartoficciones es una plataforma que mapea el trabajo creativo ficcionado, revisitando los escenarios cinematográficos, haciendo visible los movimientos e improntas latentes del séptimo arte. Una inmersión en los territorios más profundos de la capacidad creativa humana, un viaje por la emoción y la ficción. “Las ciudades, como los sueños, están construidas de deseos y de miedos, aunque el hilo de su discurso sea secreto, sus reglas absurdas, sus perspectivas engañosas, y toda cosa esconda otra”. Italo Calvino, en Las Ciudades Invisibles (1972).

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Imaginar ciudades del futuro o en otros planetas implica diseccionar escenarios terrestres. La historia y la cultura son una fuente de inspiración, pero también todas las historias imaginarias concebidas en un escenario, donde un creativo ha hecho una lectura sensorial, emocional, espacial, urbana y arquitectónica, de un contexto determinado para recrear un ambiente.

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Marina Villalobos Violán + Leonor Martín Taibo

Los datos que se recogen son: el número de personajes y su posición espacio-temporal (recorrido), el movimiento (modos de transporte), ubicación temporal, y posición de la cámara (en los casos audiovisuales). También se evidenciarán aquellos elementos ajenos a la realidad pero que son fundamentales para construir la ficción. Todos estos datos se cartografiarán usando el mismo código, de tal manera que se puedan poner todas esas ficciones en relación. Además de esa cartografía, se aportará información de las obras como: links a Youtube, capturas de pantalla, foto(s), créditos, webs, etc.

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Plataforma

CartofiCCiones es una plataforma opensource de recogida de datos sobre las historias de ficción que han tomado como escenario Nuevos Ministerios y su entorno. Estas ficciones van desde las películas, series de televisión a novelas o canciones.

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Objetivo: El propósito de la plataforma es aportar una nueva capa de conocimiento al mapa de la ciudad, dando a conocer las localizaciones desde un nuevo punto de vista y las relaciones que se producen entre ellas. Además, esta herramienta puede servir de base para el análisis de investigadores o para curiosos que quieran tanto aprender como aportar material a la plataforma. Esto permite generar una red de conocimiento colectiva. También se quiere transparentar el proceso de recogida de datos, facilitando los contactos de aquellas instituciones que han facilitado la información recogida.

Líneas de futuro:

Colaboración con Medialab para el desarrollo de la visualización de datos y cartografías. Posibles agentes interesados: Ayuntamiento de Madrid, FilmMAdrid, productoras de cine y televisión, editoriales y discográficas.


Se fomenta la participación ciudadana mediante un sistema accesible de cartografía.

Pública Presentaciones en los lugares de las ficciones.

Innovación

resultado Sublime Text, Augment.

Aprendizaje

PROYECTO

Perfil social

proceso

AutoCad, Photoshop.

El proyecto aporta una visión distinta de la ciudad, desde el punto de vista de las ficciones ubicadas en ella.

Académica Profesional

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Presentación de la app en el COAM, Ayuntamiento de Madrid y escuelas de cine.

Concurso

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El proyecto no deja elementos tangibles en el espacio, aunque se virtual valora la posibilidadad de incluir Cartografías pegatinas con códigos QR que interactivas y puedan localizar las ficciones visualización en el espacio físico. de datos de las ficciones.

TECNOLOGÍA

Herramientas

física

DIFUSIÓN

Huella


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Aida Navarro Redรณn


time I found a new insect, it was mysterious to me. And the more I searched for insects, the more I found.’ (Tajiri, 2009) El hecho de recorrer el espacio y buscar los bichos era una de las bases de la propuesta y uno de los puntos fuertes del videojuego - no en vano el lema gotta catch ‘em all, te invitaba a conseguirlos todos - por ello la exploración del espacio se convertía en algo básico. No era solo un escenario de fondo, en Pokemon, el escenario es interactivo e indispensable. Pero, pese a que Pokemon no es el primero en su diseño espacial, si resulta innovador al proponer la exploración del espacio directamente ligado al sistema de juego, si quieres pasarte el juego, tendrás que encontrarlos a todos. Cuando Pokemon saltó a la realidad aumentada con Pokemon Go, hizo del mundo real y físico ese espacio que era necesario recorrer y descubrir para completar la partida.

22-11-2009. TIME Asia VOL 155. N20 ‘The Ultimate Game Freak’ Interview with Satoshi Tajiri.

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El primer juego de Pokemon vió la luz en 1996 y su punto de partida se planteó entorno a la idea de la que habla su creador: ‘The place where I grew up - in Machida, a western Tokyo suburb - was still rural back then. There were rice paddies, rivers, forests. It was full of nature. Then development started taking place, and as it grew, all the insects were driven away.’ (Tajiri, 2009). Satoshi Tajiri propuso Pokemon como un lugar para hacer lo que la ausencia de espacio en el mundo real le impedía. El macro desarrollo urbano japonés del que habla Shelton (1999) le dejo sin espacios para practicar su afición por capturar insectos (le llamaban Mr. Bug de niño), por lo que ideó el juego como un espacio donde esto pudiera suceder. Pokemon nació como el esfuerzo de generar un lugar que estaba desapareciendo, el despunte de los videojuegos y el interés de Satoshi Tajiri por ellos le llevó a que fuera en ese campo donde lo desarrollara. Sin embargo, este lugar creado no era solo el escenario de un juego, era la parte más relevante de él, en la medida en que su exploración es en sí la partida. En palabras de Tajiri ‘They fascinated me - the bugs -. For one thing, they kind of moved funny. They were odd. Every

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Alberto López de Lucas + Álvaro Pardo Ballesteros

A través de la realidad aumentada, los usuarios usarán la aplicación Layar desde su móvil como si de un visor a una dimensión espacio-temporal paralela se tratase. Así, podrán descubrir un mundo oculto repleto de divertidos monstruos responsables de la percepción que nosotros tenemos de la realidad que vivimos. Todo un conjunto de fantásticas explicaciones (con imágenes y fichas) a hechos comunes y mundanos. Cada monstruo representa un error existente en el espacio público, y a partir de los disparatados datos que ofrece invita a reflexionar sobre sus causas reales y posibles soluciones.

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App

El proyecto “Ministerio resuelto” plantea resolver algunos de los grandes misterios ocultos en el Jardín de los Nuevos Ministerios, entendiendo misterios como los inexpicables motivos de su mal funcionamiento, su desaprovechamiento y su abandono actual.

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Objetivo: Señalar los fallos de diseño, visibiliza los problemas del espacio público haciendo participes a los usuarios de la app. La intencionalidad es la concienciación y el acercamiento de la arquitectura desde una forma lúdica. Líneas de futuro:

El proyecto podría evolucionar hacia otros barrios y espacios de Madrid u otras ciudades, convertirse en un proyecto colaborativo donde diferentes artistas y usuarixs comparten problemas del espacio urbano. Incluso podría convertirse en una herramienta de participación ciudadana utilizada por el Ayuntamiento para descubrir y acercar la problemática de diversos espacios degradados a la ciudadanía de forma lúdica.


Perfil social Fomenta la crítica del espacio público de forma activa y participativa a través del humor y el juego.

Pública

Innovación Porque aporta una visión y aproximación diferente del espacio, acercánodose de una manera curiosa a los detalles del mismo que pueden pasar desapercibidos.

Aprendizaje Gracias al curso hemos sido capaces de desarrollar esta idea, hemos ampliado nuestro bagaje instrumental y forma de pensar en torno al mundo virtual.

Académica Profesional

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Su visualización en redes sociales podría aportar nuevxs usuarixs a la app y al espacio que se representa en ella, viralizar su contenido o incluso hacer mutar la idea en algo diferente.

Visualizaciones y animaciones vinculadas al espacio.

resultado Layar App.

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Un sticker desde donde posicionarse para la visualización.

Layar, Augment.

TECNOLOGÍA

virtual

PROYECTO

física

Herramientas proceso

DIFUSIÓN

Huella


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Paula Jiménez Jiménez


El siguiente proyecto está diseñado para el aburrimiento, concretamente un aburrimiento romántico de Internet de principios de los 2000, de las páginas de descarga, los foros y las interfaces complejas. Trae la nocturnidad y la intimidad doméstica. En el tiempo del phoneur, en el

que la versión real y virtual del ciudadano ocupan el espacio público gracias a su smartphone difuminándose así la línea entre esta división, el proyecto NuevosWhen nos lleva a una etapa previa, sin 3g, en la que la conexión se produce desde la casa, desde el cuarto conectado de Remedios Zafra. Es una conexión aún íntima. De esta manera, permite que a altas horas de la madrugada, un usuario, rapaz nocturna de cualquier punto del mundo, visite Nuevos Ministerios sin saber exactamente cómo llegó allí. NuevosWhen plantea con sus fotoesferas multitud de posibilidades en una línea cronológica en la que Nuevos Ministerios es continuamente atrezzo y nunca protagonista, dejando esta labor a los perros, que funcionan de gag conductor. La estrategia frente al aburrimiento es doble: por un lado está la del usuario que busca contenido que le entretenga y por otro la del propio edificio al que la aleatoriedad le lleva a abandonar momentáneamente esa apariencia hierática y pasa a estar descontextualizado en un mundo que a priori no le corresponde: el mundo del meme.

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La característica principal de un virus (del griego toxina, veneno) es la capacidad de autorreplicarse dentro de las células de otro organismo. Es por esto que en la década de los 90 se comienza a llamar viral al contenido, en su mayoría en forma de vídeo, que se había propagado por Internet de forma masiva gracias a que los usuarios lo compartieran entre ellos. Este atractivo material, al igual que el virus, necesita un elemento externo para poder multiplicarse, un usuario, un contacto, un link, una notificación que haga que la dispersión comience. Este enlace, se contagia de unas personas a otras en función de la demanda pública. Un contenido puede hacerse viral si muestra fenómenos naturales increíbles, cotidianeidades cósmicas, comportamientos extraños, gatos o simplemente si entretiene aunque se desconozca la razón.

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www.nuevoswhen.000webhostapp.com

NuevosWHEN plantea entender la realidad de una manera no convencional. A través de los perros que habitan los jardines de Nuevos Ministerios, se entiende a lo largo de la historia el significado de ese espacio. La historia se cuenta siempre desde el mismo punto (40°26’42.6””N 3°41’34.8””W) del planeta tierra siguiendo una narrativa lineal. Se destaca cada fecha de importancia a los perros, de este modo formando una linea de tiempo (traducida al calendario solar humano por conveniencia). Sin embargo, el calendario para los verdaderos protagonistas de ese historia empieza en el año 340 cuando un extraño objeto sagrado que emanaba sabiduría apareció y los invocó para guiarles.

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Samuel Fuentes + Akshid Rajendran

web imagen 360

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Objetivo: Para los perros, todo este viaje trascendental en tiempo y espacio no sigue una coherencia linear sino que se enmarca en una sucesión aleatoria a lo largo del espacio que confirma su superioridad y su transcendencia sobre la física aeroespacial, la humanidad y la naturaleza.

Líneas de futuro:


Cultura, humor, desarrollo personal.

Pública Usuarios nocturnos de Internet/deepweb.

Una página web

Innovación

Photoshop CC (edición 360 grados)

resultado Sketchfab + HTML.

Aprendizaje

El proyecto aporta una visión distinta de la realidad que no trata de crear falsas historias que constantemente amplían el sufrimiento humano. Sino, se basa en la inmediatez de la realidad.

PROYECTO

Perfil social

virtual

Académica Profesional

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En principio el proyecto no deja elementos tangibles en el mundo real por que no hace la distinción entre una realidad objectiva, una realidad virtual o una realidad paralela.

TECNOLOGÍA

física

Herramientas proceso

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DIFUSIÓN

Huella


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Magdalini Grigoriadou

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Calles convertidas en escenarios musicales para las fiestas populares, parques urbanos transformados en playas temporales de piscinas hinchables durante el verano, ministerios camuflados a galerías de arte virtuales llenas de obras abyectas y extrañas. La ciudad esconde sus angustias bajo máscaras carnavalescas, profanas y obscenas, mientras se aleja cada vez más de sus habitantes. Vivimos inmersos en un urbanismo pensado únicamente para los vehículos. Las manzanas diseñadas se utilizan para optimizar el espacio de la edificación, la densificación manifiesta la maximización de los recursos y la configuración espacial ratifica las expectativas del crecimiento incesante. Incluso la fal-


abiertos – se pueden generar vínculos entre las comunidades, produciendo nuevos agentes urbanos y creando responsabilidad sobre la gestión del espacio público y por ende una pertenencia a ello.

Acciones como la Guerrillaqr intentan generar un cambio en la forma de habitar la ciudad, interviniendo en espacios existentes y asignando usos temporales para transformaciones futuras permanentes. Se abren posibilidades para rescatar formas de sentir y valorizar la ciudad, para demandar la eco de las voces silenciadas. Este despertar ciudadano reclama su derecho y su deseo de recuperar su vida urbanita y alternativa. Se anhela una ciudad menos alienada, menos gentrificada y a la vez llena de significado, de conflictos y de multiplicidades.

La apropiación opera en niveles duales, entre el espacio físico y el espacio virtual, componiendo tácticas urbanas - de guerrilla - en diversos tiempos y espacios de la realidad mixta. Se establecen diálogos no lineales, no hegemónicos y en ocasiones no coherentes, capaces de hacer surgir masivamente debates y negociaciones. Esta activación de canales latentes pero invisibles, dirige un empoderamiento resistente y continuo.

Esta iniciativa de urbanismo táctico emerge como una estrategia comunicativa de retomar la cuidad, convirtiendo los espacios físicos a un lienzo inmenso de códigos de activación y de conexión entre el mundo real con el virtual. En este entretejer de mundos – mundos subalternos, mundos reprimidos, extravagantes,

En la guerrilla urbana cada herramienta explora su potencial. Una pegatina se convierte en estrategia de domesticación, dominación y apropiación del espacio urbano. Se invita a interactuar con otras opciones, otras miradas, otras realidades, otros espacios y otros tiempos. Se incita a confrontar la enajenación contemporánea y del uno mismo desde otra perspectiva, desde lo ordinario, lo extraordinario y lo absurdo.

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ta de la identidad, la ausencia de espacios de encuentros sociales, la ejercitación de los derechos ciudadanos se quedan diluidos en formaciones pseudo-temporales, siendo casi anecdóticas como salidas de escape.

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Lo que ya está, lo real, lo anónimo, lo divertido, lo absurdo, lo irritante, lo físico, lo cotidiano; lo que decora, la calle, lo que no pide permiso, las flores, las farolas, los grafitis... la pegatina y el QR. Invadir el espacio con ello, bombardearlo. Conectarlo con el otro mundo: el infinito, el intangible, el virtual, el purito siglo XXI. Intrínseco a mi mano: mi móvil, el ojo al mundo invisible, el lector universal autodidacta. Guerrilla QR evidencia el absurdo. Comunica en línea recta dos contextos, el mundo real y el virtual. Invitamos a los cuerpos a escanear el espacio, porque la red lo aumenta. Invitamos a localizar ideas, opiniones, comentarios, críticas, arte. Invitamos a usar la red como medio para ampliar nuestros conocimientos y mensajes, comunicando libremente lo que queremos decir al mundo y podría interesarles. Guerrilla QR es visible, analítico, múltiple, replicable, estratégico. Habita en el mundo real y el virtual. Guerrilla QR es una pegatina. Una plataforma social que invita a tocar el espacio, marcarlo, leerlo, linkearlo. A pie de calle es una invitación a interactuar con el espacio físico, aumentado gracias al espacio virtual. Capturado con la cámara del móvil se accede al mismo sitio desde otra perspectiva. El objetivo es descubrir cosas, hacer la ciudad un poco más amable a través de un toque humano con forma de pegatina. Establecer con nuestro hábitat una nueva forma de


Pensamos en una comunidad que se amplíe más y más, generando nuevas cartografías para la ciudad. Cartografías de contenidos geolocalizados, de espacios que capturan realidades virtuales, de todo lo ordinario y no menos significativo que podemos aportar y descubrir quienes deambulamos por la ciudad con el móvil en el bolsillo. Al principio encontramos lo absurdo en el medio de Madrid, y como hacía bueno decidimos quedarnos. Habitamos la estación más importante de la ciudad, tres ministerios de la madre patria, un pulmón travestido de parking, el jardín de Canelito… y fue hermoso. Ahora estamos preparando nuestra mudanza a todo lugar donde seamos reclamadas.

www.guerrillaqr.com

Resumiendo, Guerrilla QR es una plataforma virtual en donde cada participante crea su perfil y sus propios QR geolocalizados virtualmente, los llena de contenido y prepara su fabricación para entrar en acción con los diferentes lugares de la ciudad. Si nos veis no dejéis de escanearnos!

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Vanessa Muñoz + Helena Cepeda

web plataforma guerrilla

comunicarnos. Guerrilla QR conmemora lo público, y marca la resistencia del código QR.

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Objetivo:

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Chateamos, compartimos selfies, fotos, vídeos, memes, comentarios, links, pensamientos, estados de ánimo, nuestro trabajo, incluso cuántos kilómetros hemos corrido hoy. Queremos compartirlo todo en nuestro mundo virtual pero el espacio real sigue intacto, no se transforma. La cantidad de contenido que producimos diariamente no se ve reflejado en nuestro mundo real. Es el espacio físico el que siempre es plasmado en el virtual, pero ¿cómo se captura lo virtual a través de lo físico? ¿tiene algún sentido superponer nuestras dos realidades paralelas? Las pegatinas QR creen que sí. Han ido permeándolo todo y sin embargo no han alcanzado el nivel de potencialidad que se les auguraba a sus comienzos. Es por eso que Guerrilla QR, en actitud de guerrilla, las adopta como sistema para que lo físico contenga lo virtual, para que lo que compartamos tenga un espacio real que complemente el mensaje, lo potencialice y lo evidencie. La pegatina QR nos propone pensar en el espacio que contiene nuestros enlaces virtuales, nos invita a manosear el lugar, explorarlo y atreverse a dejar una huella en él.

La plataforma virtual -www.guerrillaqr.com- es el lugar a donde enlaza el contenido escaneado en la calle. Es también el instrumento que permite adjuntar todo tipo de contenido virtual para convertirlo en pegatina QR, pegarlo y compartirlo.

Es donde la ciudad se te muestra de otra manera a través del mapa virtual, aka google, invitando al juego de superponer los mundos que habitamos. Jugar a escanear, jugar a producir nuevo contenido o jugar a pegar. La ampliación de conocimiento y el juego son nuestros objetivos. Aupa la guerrilla urbana!


física Huella

Pegatinas con un código QR.

virtual Una plataforma que engloba a la comunidad y todo el contenido al que enlazan los QR, incluídos otros hipervínculos.

Todo aquel alcanzado por las tecnologías y saberes que exige el siglo XXI son los agentes activos a los que invitamos a formar parte de este proyecto. Niños, ancianos, jóvenes, adultos. Graciosos, ilustrados, buscadores de enlaces útiles, artistas, conocedores de los secretos de las ciudades, críticos, activistas. Individuos, colectivos, familias, pandillas, escuelas enteras. Guerrilla QR no excluye a nadie. Puede participar cualquier persona que use un smartphone y/o tablet con lector de códigos QR y que esté interesada en salir a la calle para esclarecer y potencializar sus contenidos.

Aprendizaje Durante el curso maduramos una reflexión conjunta sobre el mundo real y el virtual y cómo aplicar los sistemas que considerábamos que nos permitían desarrollar proyectos virtuales accesibles que necesitaran, tanto abstracta como físicamente, del espacio arquitectónico. Tomar la decisión de partir de lo sencillo, para poder hacerlo masivo y asequible a cualquier interesado, nos comprometió con materializar la idea de proyecto. Hacerlo fue el verdadero aprendizaje. Diseñar y ejecutar, a la par y en tiempo record. Para un par de analfabetas virtuales ha supuesto una ampliación considerable de nuestro conocimiento sobre herramientas digitales de diseño y de ejecución.

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La plataforma Guerrilla QR permite localizar y compartir QRs en un mapa, crear nuestros propios enlaces QR, llenarlos de contenidos diversos y guiar la fabricación de nuevas pegatinas para superponer al mundo físico. Esa acción, que se comparte con el mundo, involucra todo el cuerpo a través de una pegatina. Proponemos relacionarnos corporalmente con los muros y objetos que nos rodean en la calle con la misma naturalidad con la que nos relacionamos con los muros ficticios de nuestras redes sociales: aportamos la propuesta de hacer reales estos muros en medio de las ciudades.

Innovación

PROYECTO

Desde una acción puntual en un espacio determinado y con un objetivo establecido hasta una acción conjunta que rueda por la ciudad sin un orden predeterminado, Guerrilla QR genera un call to action sobre lo espacial, que tan pocas veces nos atrevemos a tocar y a menudo ni nos detenemos a pensar. Estamos acostumbrados a capturar, compartir y a comentar todo en nuestras redes, pero atrevernos a localizar nuestros mensajes e informaciones y dejar una huella tanto física como virtual con ellos es algo que no hemos experimentado aún.

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Perfil social


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Líneas de futuro: Desde la fecha de entrega dentro de la asignatura Proyecto Virtual en el MAca se ha seguido trabajando en el proyecto y a corto/medio plazo se plantea una reestructuración de la web y de la estrategia de comunicación del mismo. Buscamos que Guerrilla QR sea autoexplicativa y autónoma. Se deslocalizará la propuesta de su emplazamiento teaser en Nuevos Ministerios y se incorporará la geolocalización de las pegatinas, con el objetivo de generar un mapa consultable que señale qué lugares están aumentados con mensajes e hipervínculos por toda la ciudad.

Después de finalizar los cambios pertinentes, calculado a medio plazo, esperamos ver consolidadas las intenciones de Guerrilla QR. Una vez logrado se difundirá como se explica en los apartados anteriores. Guerrilla QR no necesita visas ni pasaportes. Podrá extrapolarse a otros países en la medida en que la difusión y el alcance del desarrollo tecnológico lo permita. JOIN AND STICK!


In situ Guerrilla QR se auto difunde a través de su ocupación del espacio con un hiperlink. A través de la participación activa en redes como Instagram se puede llegar a un número mayor de simpatizantes. Esperamos que estos, eventualmente, se animen a llevar a cabo sus propias acciones de guerrilla por todo el mundo, y que puedan ser recogidas en el perfil. Ig: @guerrillaqr . El debate del proyecto y su difusión en comunidades virtuales -especializadas, afines, activistaspuede ampliar también el abanico de usuarios.

Profesional

Hemos detectado el potencial que tendría incluir Guerrilla QR en iniciativas académicas que busquen promover la acción o el activismo en los estudiantes u otros interesados en reflexionar a través del espacio. Además de ser una seductora manera de difundir el proyecto, creemos que es una forma diferente de fijar la atención de los y las estudiantes utilizando medios alternativos que ofrece la tecnología de hoy en día.

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Como Guerrilla QR pretende ser una plataforma de permanencia y difusión de otras acciones, su principal interés es poner la plataforma al servicio de todo aquel al que pueda serle útil. Contemplamos perfiles profesionales independientes, pseudo profesionales y amateurs como asociaciones activistas, clubs culturales, docentes innovadores, artistas, periodistas, etc, remarcando nuestro desinterés en obtener lucro. Instagram se utilizará no sólo para difusión de la imagen y el lenguaje que identifica al proyecto, sino también para comenzar a establecer lazos con los contactos e instituciones que interesados en este tipo de iniciativas.

Académica

Grupo de Innovación Educativa Hypermedia. Universidad Politécnica de Madrid.

Pública

resultado Desarrollo y programación web (html, css, javascript), generador de códigos QR.

TECNOLOGÍA

Photoshop, generadores de códigos QR, Sublime Text, Invision, impresora y pegatinas.

DIFUSIÓN

Herramientas

proceso


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Eduardo Roig Segovia.

CARTOFICCIONES MINISTERIO RESUELTO NUEVOSWHEN GUERRILLA QR MANUAL DE INSTRUCCIONES PARA CAMBIAR EL FUTURO FRANK 2.0

El 2 de mayo de 2000 el presidente Bill Clinton acabó con la Dis ponibilidad Selectiva o degradación intencionada de la señal GPS, impidiendo así una tolerancia excesiva en los receptores GPS de nuestros teléfonos móviles. Esta concesión de la administración Clinton a la sociedad civil fue celebrada un día después por el estadounidense David Ulmer escondiendo el primer cofre del tesoro o geocache de la historia en los alrededores de Portland. El geocaching se ha convertido desde entonces en una práctica de ocio masiva en muchos países, ¿a quién no le gusta encontrar tesoros? De nuevo la tecnología trasciende a la ciudadanía a través del mercado del ocio, pero lo cierto es que las implicaciones de esta gymkhana GPS van mucho más allá del entretenimiento, al significarse el geocaching como un ensayo, aunque simplificado,


Este juego friki habilita un sistema en red cibernético que se arraiga en el paisaje de modo semejante a como lo hizo la ARPANET en 1969 en el ciberespacio que conectaba las universidades de UCLA y Standford o lo hacen hoy nuestros teléfonos a través de los locative media. A diferencia de otros modos de georrefencia de la capa digital -LAYAR, Google Maps,…etc.-, esta constelación de tesoros aumentados incorpora una condición material muy de andar por casa, como lo son los tupperwares escondidos que protegen los tesoros o caches con mensajes, el libro de registro de visitantes, las semillas de alta productividad para intercambio u otros como los ‘objetos viajeros’, que han de abandonar el cache obligatoriamente. El contenido del cache puede ser muy diverso, pero lo importante aquí es que la experiencia abstracta del usuario de tecnología aumentada se acompaña con el ‘taper’ doméstico, no sin ciertas connotaciones ciberpunks.

Frente a lo que acontece en otros campos tecnológicos, es necesario señalar aquí que el Entorno Aumentado implica un giro hacia lo material. La dominancia de la condición de campo sobre los objetos, a la cual se refería Stan Allen en su conferencia ‘Object to Field (and Back)’, se invierte o al menos se equipara. El paisaje de la ciudad aumentada nos brinda así la oportunidad de reinventar su constitución tectónica: ¿qué partes migrarán a la capa digital? ¿qué propiedades del objeto urbano detentan un arraigo físico obligado? En el geocaching se practican simultáneamente estrategias ecologizantes de re-naturalización de la ciudad y de artificialización del territorio, lo cual resulta muy interesante para utilizarlo como dispositivo de diseño. La condición híbrida del geocaching está servida: a un mapa del tesoro (campo digital), tesoros en tuppers (objetos).

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Conferencia impartida en junio de 2011 en el Barcelona Institute of Architecture (BIArch). Disponible en: vimeo.com/13173225. Referencia tomada de Ortega, Ll. (2017) El diseñador total: Autoría en la época de la arquitectura posdigital. Puente editores: Barcelona.

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del Entorno Aumentado. Así denomino al solapamiento georreferenciado de la capa digital en el entorno físico, acontecimiento que ya construye la ciudad del futuro.


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PASO 1_ Descargar GEOCACHING: Es una actividad recreativa que consiste en esconder y encontrar “tesoros o cachés” en distintos lugares, con el apoyo de un GPS, ya que la manera de ubicarlos es a través de coordenadas de longitud y latitud (coordenadas geográficas). Este juego está incluido en la categoría de realidad aumentada, como una forma de realidad virtual sin marcadores. Hemos escogido esta herramienta ya que nos permite a través de una distopía aproximar y acercar a los ciudadanos al espacio de los Nuevos Ministerios. PASO 2_ Buscar localización: A partir del caché existente, identificado con el signo ? , como más próximo a Nuevos Mjnisterios, considerando un radio no menor de 161m, localizamos nuestro primer contenedor (multicaché). Es un lugar poco conocido y transitado. Se eligió este jardín para el juego para que los usuarios lo conocieran. PASO 3_Tesoro en MULTICACHÉ: Este contenedor incluye por lo menos una etapa además de la etapa final física. Las coordenadas publicadas son una etapa del Multi-Cache. En cada etapa, el geocacher reúne información que le conduce a la siguiente etapa o al contenedor final.. El juego se realiza en serie, no pudiendo ir a uno sin haber pasado por el anterior. En Nuevos Ministerios se han dispuesto 4 contenedores de acuerdo a la narrativa de la DISTOPÍA. PASO 4_¿Qué hay en la caja? una postal de realidad aumentada analógica, una historia y ganas de disfrutar. (En el último caché también habrá semillas) PASO 5_ ¡Jugar! PASO 6_ Registro en la web: www.cambiarelfuturo.es Las semillas ya plantadas se registrarán en esta web.


caché web

USAR LA VIRTUALIDAD + LO ANALÓGICO PARA CAMBIAR EL FUTURO. Se ha buscado una aplicación que permita el dinamismo y la geolocalización para que el lugar cobrara la importancia suficiente en la historia como para concienciar sobre lo que puede pasar en un futuro cercano. La finalidad es concienciar sobre: -El resultado de lo que generamos: las acciones de los seres humanos generan consecuencias. -Nuestra capacidad para incidir en el futuro. -La gravedad del problema. Esto se materializará escondiendo un número limitado de cajas con postales de REALIDAD AUMENTADA ANALÓGICA y una historia que quiere mostrar lo que sucederá en cien años si no cuidamos el planeta.

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Estas cajas están planteadas a modo de multicaché, con lo que una enlaza con otra. La caja del final contará, a parte de con la postal y con la historia, con semillas para que podamos, desde YA, empezar a resolver un problema del futuro.

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Elisa Odremán + Selene Jiménez


Objetivo:

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¡Cambiar el mundo con pasos muy sencillos!

Líneas de futuro:

Colocación de las cajas y creación de la web para geolocalizar todas las plantaciones que ha habido tras realizar todo el recorrido de los tesoros.


Cajas escondidas por el jardín Tesoros geolode Nuevos Ministerios. En calizados que su interior se encuentran se pueden visuapostales de realidad lizar en la app de aumentada analógica. GEOCACHING.

La comunidad geocaching tiene un alcance mundial, sus usuarixs son muy activxs y respetuosxs con las normas. Son personas aventureras y con ganas de nuevas experiencias.

Pública Usuarixs de Geocaching y posibles futurxs usuarixs.

Innovación El hecho de paliar un problema futuro a través del juego y de cambiar el espacio/tiempo tan rápido lo hace un proyecto muy atractivo y novedoso.

sentación: Real Time Board.

Aprendizaje Conocimiento de una nueva aplicación.

Académica Profesional A través de un acuerdo con el Ministerio de Medio Ambiente como método novedoso de concienciación ciudadana.

Redes y App.

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DIFUSIÓN

Perfil social

Photoshop, Autocad, Geocaching, y herraresultado mientas manuales Photoshop para elaborar las cay herramienjas y las postales. tas de pre-

TECNOLOGÍA

virtual

Herramientas Grupo de Innovación Educativa Hypermedia. Universidad Politécnica de Madrid.

física

proceso

PROYECTO

Huella


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CARTOFICCIONES MINISTERIO RESUELTO NUEVOSWHEN GUERRILLA QR MANUAL DE INSTRUCCIONES PARA CAMBIAR EL FUTURO FRANK 2.0

Emilio Lรณpez-Galiacho Carrilero


Esta cualidad efímera de lo actual —apenas un suspiro entre lo reciente y lo próximo— se alimenta de desarrollos tecnológicos pensados para diluir —sin ser comprendidos— los límites entre lo real y esa otra realidad llamada ficción. La realidad aumentada, una tecnología inicialmente concebida para engordar la realidad con anexos de información, está descubriendo el enorme potencial que tiene el proceso contrario, hacer más liviano y fantasmal lo objetivo, desdibujando las líneas que lo separan de lo posible. Esta operación de difuminado está detrás de los billones de auto-ficciones personales que sostienen hoy las redes sociales, pero no parece haber penetrado todavía en nuestra relación telemática con los espacios que habitamos y la

forma de ocuparlos. Sobre ello habla el proyecto “Frank 2.0”, de Natasa Lekkou y Javier Rodríguez, que homenajea en su título al conocido personaje del actor Kevin Spacey. Cuando en mitad de un episodio Frank Underwood, el abyecto y atractivo político al que da vida Spacey en la serie “House of Cards”, deja de interpretar y mira a la cámara, rompiendo la cuarta pared e interpelando directamente y fuera de guión al espectador, está poniendo en evidencia la cualidad espectral de toda ficción y de los lugares —físicos y mentales— que la acogen. Y no lo hace con afán delator, como quien descubre el truco de un mago, sino para legitimar la condición habitable de toda impostura. “Frank 2.0” es un proyecto sobre Frank Underwood (o sobre Alex DeLarge) en Nuevos Ministerios, es decir, sobre la conveniencia de experimentar —conocer— un lugar inventando situaciones que dentro de él confronten lo ficticio con esa otra ficción llamada realidad. Y sentirse a gusto en ellas. Como enla estación de King´s Cross, pero más limpia y sin todos esos trenes. ¿Verdad, profesor Dumbledore?

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La rapidez a la que tiene lugar nuestra relación con el mundo hace que todo nazca para sustituir a algo y, a la vez, ser rápidamente sustituido. No parece interesar la coexistencia de deseos y hábitos a ritmos distintos. Sólo es rentable una línea de tiempo veloz y excluyente, solo se monetiza lo permanentemente post.

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Frank 2.0 es un proyecto que parte de una intención de generar una experiencia cinematográfica compartida en el espacio público. Se define como una activación digital de ciertos puntos de la ciudad, una obra de teatro se encuentra con los espectadores en el espacio público a través de sus propios móviles. Como en todos los rodajes se necesita un director, unxs actores/ actrices y un guión. El “corto” se produce a través de una grabación en chroma. Después, a través de una plataforma digital, las obras se proyectan desde el móvil en espacios público, en realidad aumentada. Las obras de Frank 2.0 se consideran como obras “site specific”. Los actores performan la obra en el no-lugar que genera el green-screen. La obra está


Anastasia Lekkou + Fco. Javier Rodríguez

El resultado final consiste en que la obra se coloque virtualmente en sitios distintos en la ciudad. A través de la pantalla del móvil y de una tecnología de realidad aumentada, los actores se colocan y “performen” en el sitio. El proyecto pretende de una experiencia colectiva. Invirtiendo la tecnología del 360, no es el espectador el centro de la proyección, si no la propia obra, de forma que los espectadores la pueden rodear y ver desde ángulos y puntos distintos. Frank 2.0 es una sala de cine virtual, pensada así para que cualquier persona que pasea por una plaza se pudiera convertir en espectador y disfrutar de las obras cortas producidas para el espacio y tiempo público de nuestras ciudades. Frank 2.0 es el teatro en la era digital.

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app web

pensada para proyectarse en un sitio público concreto, como por ejemplo en una plaza. La obra no puede estar desvinculada del lugar, ya que las configuraciones espaciales del espacio definen en parte la propia grabación: la colocación y el movimiento de los actores, el escenario extra etc.

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LĂ­neas de futuro:

ColaboraciĂłn con empresas (p.e. SONY) para que patrocine un evento o con empresas como Netflix, HBO etc para utilizar Frank 2.0 como medio de publicidad de cortos de peliculas. Comunicar con empresas publicitarias para utilizar el proyecto como medio de publicidad.


Un cartel con la obra que se entrena en la plaza y el link en la pagina web.

Cultura, teatro, cine, experiencia colectiva.

Pública Gente que pasea por la ciudad, amantes del teatro y del cine.

Web.

Adobe After Effects, Adobe Premiere Pro.

Innovación Frank 2.0 abre una nueva ventana en la producción cinematográfica y al mismo tiempo una nueva forma de experienciar el teatro/ cine site specific a través de herramientas digitales.

resultado Plataforma digital de realidad aumentada.

Aprendizaje Aplicación de conocimiento de herramientas digitales para generar un proyecto innovativo para la ciudad.

Académica Profesional Difusion en teatros, cines, salas experimentales (p.e. microteatro).

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DIFUSIÓN

Perfil social

virtual

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física

Herramientas

TECNOLOGÍA

proceso

PROYECTO

Huella


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Atxu Amann y Alcocer Andrés Cánovas Alcaraz Samuel Fuentes Emilio López-Galiacho Carrilero Ismael García Ríos Ana González Uriel Magdalini Grigoriadou Diego Iglesias Gómez Helena Hidalga Paula Jiménez Selene Jiménez Natassa Lekkou Carlos Molinero Ignacio Monteserín Leonor Martín Álvaro Moreno Marquina


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Vanessa Muñoz Alireza Nasr Aida Navarro Redón Elisa Odreman Gonzalo Pardo Díaz Álvaro Pardo Alberto Pérez de Luz Fernando Quesada Akshid Rajendran Fco. Javier Rodríguez Eduardo Roig Segovia Ángela Ruiz Plaza Carlos Sambricio Alejandro Sánchez Zaragoza Maria Vicidomini Marina Villalobos

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