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La Mejor revista de gaming dominicana

El mejor juego de este año?

Switch, la nueva consola de nintendo y lo que nos ofrece Faker supera todos los estandates de Twitch con su primer directo zBeyond good and evil. De lo mejor de la generaciones pasadas Más de 30pag de puro Gaming

EDICIÓN ENERO 2017


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Esta podria ser tu publicidad Llamenos y anuncise en grande (809)-809-8009 PAG. 4


Administradora y co-editora de la revista con el objetivo de volverse una icino del mundo del gaming, a travesde la distribuciĂłn de estos

Fotografo principal de la revista, asĂ­ como el adminstrador de todo lo rrelacionado a la publicide de la misma

Busca volverse uno de los mejores publisistas del mundo, usando una de sus 2 pasiones, para lograrlo, los videojuegos SU otra pacion es el alchol

DideĂąador grafico que esta bscando introducirse en el mundo de los videojuegos como un animador, peor por ahora, el editor de la revista

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Conose a la nueva consola de nintendo antes de conseguirla

El año 2017 será uno de los más trascendentes de la década para la industria de los videojuegos. Nintendo, la compañía creadora de Mario, Zelda y Donkey Kong, pondrá a la venta su nueva consola el próximo 3 de marzo revolucionando por enésima vez la forma de jugar en casa… y en la calle. Nintendo Switch es una consola híbrida, que podemos utilizar como portátil gracias a su enorme pantalla y sus mandos –que se pueden usar junto a la tablet o por separado- o en casa si acoplamos la consola sobre un dock.

Nintendo describe que con la consola y la base hay tres métodos de jugabilidad que se pueden utilizar con la Switch; el “modo TV” con la consola dentro de la base para jugar con un televisor grande, el “modo tabletop” con la consola apoyada sobre una superficie con su apoyo para jugar lejos de una pantalla, o en “modo portátil” como una portátil táctil tradicional. El precio de Nintendo Switch será 329 euros en España a partir del día 3 de marzo; los juegos costarán en torno a los 60 euros. Pero lo más importante para el éxito o fracaso de Nintendo Switch serán susjuegos, algo que saben muy bien desde la compañía japonesa tras el fiasco comercial de Wii U. Así pues, hacemos una selección de los cinco juegos clave para 2017 que posiblemente hagan vender unos cuantos millones de consolas antes de la Nochevieja.

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Cualquier amante de la saga The Legend of Zelda sabrá de buena mano lo duro que ha sido esperar al lanzamiento de Breath of the Wild, título inicialmente anunciado para Wii U y que lleva en desarrollo más de cinco años. Retraso tras retraso, el equipo de Nintendo ha estado trabajando en el Zelda más grande, vasto, vivo y espectacular que hayamos visto antes. Un mundo abierto donde Link, el protagonista, despierta sin saber qué ha pasado. Como siempre, tendremos que salvar a la princesa Zelda y el mundo de Hyrule, solo que esta vez las capacidades técnicas de Nintendo Switch permitirán que todas las ambiciosas ideas y recursos de Nintendo salgan a relucir en uno de presumiblemente candidatos a juego del año. Saldrá, además, el mismo 3 de marzo, con el lanzamiento de Switch. Para muchos, The Legend of Zelda fue una de las presentaciones más brillantes de la Electronics Entertainment Expo de este año, ya que no sólo generó la mayor emoción y las líneas más largas para una demo en el evento, sino que también pasó a Se convirtió en el ganador del premio para el Mejor Juego de Críticos del Juego E3 2016.

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Aunque The Legend of Zelda está recibiendo muchos elogios antes de su lanzamiento, algunos fans podrían estar preguntándose qué puerto del juego, en Wii U o switch, proporcionará a los gamers el juego más satisfactorio . De acuerdo con el productor de la serie Legend of Zelda, Eiji Aonuma, no importa cuáles sean los fans de la plataforma, ya que las versiones Wii U y NX de Breath of the Wild ofrecen la misma experiencia. Teniendo todo esto en mente, es sencillo darse cuenta de que The Legend of Zelda está siendo visto por la mayoría de los videojuegos como uno de los títulos más esperados de este año. En realidad, algunos incluso creen que Breath of the Wild lograra revivir a Nintendo, y en última instancia ayudar a poner a la empresa de vuelta en tope de pularidad con los aficionados. Mientras que una noción de este tipo queda por ver, por supuesto, es seguro decir que sería difícil encontrar a alguien que no se haya impresionado con las ofertas de The Legend of Zelda: Breath of the Wild hasta ahora.


El género del rol, arraigado en Japón y de nicho en Occidente, cuenta con franquicias queridas en todo el mundo como Final Fantasy; pero estos últimos años el nombre de Xenoblade ha resonado en el universo de Nintendo por sus dos juegos para Wii y Wii U. Estas Navidades tendremos Xenoblade Chronicles 2, que es en realidad el tercero de la familia, recogiendo el testigo de la obra original para contar una nueva historia contextualizada alrededor de la misteriosa espada Monado. La posibilidad de jugarlo en cualquier parte sumado a su puesta en escena y su estilo de juego ha hecho que se sitúe como uno de los juegos más anticipados de Nintendo de los últimos tiempos.

El fontanero más famoso del planeta no necesitapresentación. Tras obras atemporales como Super Mario 64 y Super Mario Galaxy, el Reino Champiñón se sumerge ahora en una odisea donde en vez de surcar el espacio volaremos por el cielo y viajaremos por todo el mundo en un enorme mundo abierto. El estilo sandbox vuelve a la saga Mario con escenarios enormes, experimentación, saltos y muchas novedades por desvelar. Nintendo promete incluir todas las buenas ideas de los juegos mencionados pero ofreciendo en este Super Mario Odyssey un toqueidiosincrásico par que, cuando se acerque la avidad, su nombre sea un imprescindible en la carta a los Reyes Magos de miles de niños, adolescentes y adultos. ¿Será el mejor Mario de la saga?

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Mario Kart 8 es para muchos el mejor juego de Wii U, la obra definitiva de una saga que nació hace más de veinte años. Preciosista en su diseño, colorido, musicalmente brillante y pulido como el asfalto, Mario Kart 8 Deluxe llegará el 28 de abril con todo el contenido del original más los dos DLC que se pusieron a la venta y un renovado Modo Batalla. Además, se incluyen nuevos personajes, ítems y una resolución Full HD cuando lo juguemos en el televiso Dicho de otro modo: más y mejor; de esos llamados “vendeconsolas”.

Splatoon es uno de los shooter más innovadores de los últimos años. Alejado de la sangre y las armas, los personajes (híbridos entre humanos y calamares) utilizan pistolas, rodillos y bazucas de tinta.t¿El objetivo? Pintar más porcentaje de suelo que el equipo rival.

Su secuela estaba en boca de todos cuando se anunció Nintendo Switch, y finalmente tendremos Splatoon 2 este verano con más armas e ítems, más modos de juego y, en general, un producto más completo y enfocado al modo multijugador online.

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Faker supera todos los estandates de Twitch con su primer directo El domingo fue un día ocupado en los deportes. Había un juego bastante importante de la NFL. Y el LCS, por supuesto. Pero justo cuando las cosas iban cayendo, unas pocas personas en Twitch notaron algo: Faker estaba corriendo en Twitch. Durante años, Lee “Faker” Sang-hyeok, uno de los mejores jugadores, si no el mejor, del popular MOBA Liga de Legendas, realizaba sus directos en Azubu. Esta es una página de directos poco conocida, contrario de twitch, la más famoso Página web para hacer y ver los directos en vivos. Pocos jugadores coreanos suelen usar a Twitch para conectarse con sus fans occidentales. Pero las cosas comenzaron a cambiar justo después del Campeonato Mundial de la temporada pasada, cuando el popular jugador Yoon “Peanut” Wang-ho del equipo ROX Tigers intentó Twitch por primera vez. Los resultados fueron bastante espectaculares, aunque la mayoría de los e spectadores no pudieron entender su coreano. Se subió a la clasificación y se convirtió en uno de los más populares Streamers de la Liga de Twitch. Esto parecíp abrir las puertas a SKT T1, los campeonas actuales del juego y también el equipo de Faker, los cuales se fgestaban moviendo hacia la plataforma occidental, cada uno de los miembros con su respectiva cuenta, y a bandonando completamente a Azubu. El único que faltaba por estrenarse en Twitch era Faker, aunque existía una cuenta para él. Pero eso cambió el domingo, cuando Faker desided que era hora de unirse a la fiesta. Rompió todos los récords actuales de Twitch para un solo streamer, con un pico de espectadores de 245.100 concurrentes. En si, el directo duro poco menos de 3 horas Para poner esto en perspectiva, Yiliang “Doublelift” Peng logro un poco más de 100.000 espectadores concurrentes después de que anunciara que estaba dejando su equipo, Counter Logic Gaming, para unirse al equipo rival, Team SoloMid. Esto fue visto como un gran logro en ese momento, pero aquí viene el Rey Demonio, aquí para tomar nombres y romper récords.

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En terminos del juego, tubo 3 partidas, todas en la linea mid. Perdio la primera con numero de asesinatos/muertes/ asistencianayos de 5/8/9, equialente a un KDA de 1.75, usando al personaje Rize.En cambio la segunda y tercera gano la segunda yendose 9/6/8, o 2.83, tambien con Rize y la ultima 9/7/3, o 1.71, esta ultima con la campeona Katarina

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Noticias Variast Este mes en WoW: Febrero de 2017 Este mes flota el amor en el aire y hay mucho que ver y que hacer. En la edición de febrero de «Este mes en WoW» vamos a ver algunos de los grandes eventos del juego y el desarrollo del contenido del parche 7.2: La Tumba de Sargeras. Fiestas y eventos •Festival Lunar - del 22 de enero al 5 de febrero

Eventos de bonificación

El sistema de eventos de bonificación consiste en una programación rotativa de diferentes actividades que Cada año los druidas de Claro de la Luna celebran el otorgan una bonificación pasiva a los jugadores y ofregran triunfo de su ciudad sobre un mal ancestral. Du- cen una misión única con una interesante recompensa rante el Festival Lunar los ciudadanos de Azeroth tie- por completar un objetivo relacionado. Echadle un visnen la oportunidad de rendir homenaje a sus ances- tazo a la guía de aventuras en el juego, ya que incluye tros celebrando su sabiduría con magníficos festines y, un enlace directo a los eventos de bonificación actipor supuesto... ¡fuegos artificiales! vos y esto os permitirá aceptar fácilmente las misiones asociadas. •Feria de la Luna Negra - del 6 de febrero al 12 de febrero •Evento de bonificación de duelo de mascotas: del 8 de febrero al 14 de febrero ¡La Feria de la Luna Negra abre sus puertas! Conoced a Silas Luna Negra y a su compañía, divertíos con juegos ¡Mientras el evento esté activo, las mascotas obtienen que pondrán a prueba vuestra mente y vuestros ner- experiencia el triple de rápido! ¡Salid ahí fuera a luchar! vios y contemplad vistas exóticas de todos los rincones de Azeroth... ¡y más allá! •Evento de mazmorra de Paseo en el tiempo: Cataclysm del 15 de febrero al 22 de febrero •Amor en el aire - del 8 de febrero al 22 de febrero Mientras este evento está activo, los jugadores de nivel Algo flota en el aire de las grandes ciudades de Azero- 86 o superior pueden acceder a una cola especial del th. Numerosos guardias y ciudadanos pasan unos días buscador de mazmorras de Paseo en el tiempo, que intercambiando regalos con otros vecinos amorosos. ajusta a la baja a los jugadores y sus objetos para que vuelvan a visitar mazmorras antiguas de la expansión Cataclysm. Durante Paseo en el tiempo, los jefes darán el botín apropiado para el nivel real del jugador.

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Wakfu: 5 AÑOS = ¡1 MES! ¡Un aniversario no se celebra así como así! Los cinco años de WAKFU valen sin duda un mes de celebración. Hasta el 5 de marzo, prepárate: ¡va a ser una fiesta! Irás descubriéndolo día a día. ¡WAKFU celebra sus cinco años por todo lo alto! En nuestra agenda tenemos:: eventos en juego, un fin de semana bonus XP, juegos web, ofertas exclusivas... ¡y muchas sorpresas! Para empezar, estaremos dando un regalo a todos los jugadores que se conecten entre el 11 de febrero a las 00:01 (Hora Wakfu) y El 17 de febrero a las 23:59 (Hora Wakfu), el regalo será añadido a su caja de regalo la semana siguiente a este evento. Vamos a dejar que hagas volar tu imaginación... por ahora. Nos vemos en el juego hasta el 5 de marzo!

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Valve cierra Steam Greenlight y da la bienvenida a Steam Direct En 2012 Valve, los responsables de la licencia Half Life y de la mayor tienda digital de títulos de PC, lanzaron el servicio conocido como Steam Greenlight, un sistema de publicación amparado en la comunidad que decidía qué propuestas finalmente verían la luz en la tienda de Steam, según la cantidad de usuarios que estarían dispuestos a pagar por dicha experiencia jugable. Tras casi cinco años de funcionamiento el método parece que no ha llegado a cuajar y Valve lo sustituirá por Steam Direct, donde la comunidad ya no tendrá voz. Steam Greenlight fue un gran invento, delegando el futuro de un proyecto jugable a lo que pensara la comunidad. Si una propuesta convencía a un número suficiente de público que se comprometía a pagarlo, entonces el proyecto se publicaba. En ese trayecto hasta su publicación los usuarios podían comunicarse abiertamente con los desarrolladores, difuminando las barreas entre creador y consumidor final. Ahora Valve anuncia el cierre de Steam Greenlight para lanzar el nuevo Steam Direct. Entonces, ¿qué es Steam Direct y en qué se diferencia respecto al anterior servicio comunitario? Aunque no todos los datos están sobre la mesa, parece que en Steam Direct es la propia Valve la que tiene la última palabra sobre la publicación de una propuesta jugable,

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y no la comunidad. Para entrar a Steam ya no será necesario que la comunidad lo apruebe, sino que el equipo desarrollador pague una cuota de publicación variable y las consiguientes tasas por venta del título en la tienda. De esta manera se pretende reducir el ruido de propuestas de menos calidad en Steam, dado que los equipos de desarrollo, al pagar una cuota directa, sólo registrarán propuestas que tengan un mínimo de calidad. De momento parece que la cuota de entrada rondará entre los 100 dólares y los 5000 dólares, aunque hasta que se estrene Steam Direct la próxima primavera no tendremos resueltas las dudas sobre su funcionamiento.


El último parche de Overwatch da más pistas del que posiblemente será su nuevo protagonista: gDoomfist

La expectación se apodera de Overwatch y no es para menos. Los rumores sobre la llegada del nuevo héroe de Blizzard, Doomfist, tiene a la comunidad del “shooter” a la espera de algo grande. Cada vez que Blizzard presenta un nuevo personaje en Overwatch lo hace dejando pistas sobre su identidad dentro del juego. Ocurrió con Sombra y está ocurriendo ahora con alguien llamado Doomfist. Hay tanta expectación que hasta el actor Terry Crews se ha prestado voluntario para ponerle voz. Lo curioso es que Doomfist no es exactamente el nombre de un personaje, sino un título que han llevado varios guerreros con el paso del tiempo. Todos ellos parecen de ascendencia africana, y adscritos a diferentes bandos en el conflicto. Teniendo en cuenta que Sombra es una “villana” en la historia del juego, tendría sentido que Doomfist pertenezca al grupo de héroes, pero en este punto solo se puede especular al respecto. Mientras los entusiastas de Overwatch con nociones de código siguen buscando pistas dentro del juego, el actor Terry Crews (Idiocracy, Terminator Salvation, o The Expendables, entre otras) está empeñado en ser la voz de Doomfist y hasta ha publicado un vídeo promocionando su candidatura para el personaje. También ha visitado la sede de Blizzard, aunque la compañía no ha declarado nada sobre el asunto. Lo único que parece claro es que Doomfist es el siguiente en la línea de lanzamiento de personajes del popular juego online.

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VALVE ESTÁ DESARROLLANDO TRES JUEGOS VR O eso ha dicho el bueno de Gabe Newell, jefe de la empresa, al portal Eurogamer. La compañía se encuentra desarrollando tres títulos que emplearían como motor gráfico tanto Source 2 como Unity. Pero más allá de eso, no ha dado ni un detalle. “Son juegos completos, no experimentos”, ha dicho Newell, así que la cosa parece que va en serio. También se ha referido a que ahora estén desarrollando tanto hardware como software, comparándose con Miyamoto y diciendo que no hay mejor forma de garantizar las mejores experiencias a los usuarios. No sabemos si esta información tiene alguna relación con lo dicho recientemente por el propio responsable de Valve, que mencionó que estaban trabajando en títulos para un jugador. Lo que sí que animamos a los lectores es a no empezar a lanzar las campanas al vuelo sobre cualquier nuevo Half Life (si bien una versión VR de los ya existentes no está fuera de lugar, para el caso). Del que no podemos cerrar la puerta nunca es de un posible Left 4 Dead 3, del que se dieron nuevos indicios hace no demasiado.

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Gabe newell

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CONOCE EL MUNDO DE CONAN EXILES

Mañana se lanzará en el acceso anticipado de Steam el esperado Conan Exiles, uno de los juegos de supervivencia más prometedores del año de la mano del estudio independiente Funcom. El título ambientado en el universo de Conan El Bárbaro viene con una propuesta de supervivencia y mundo abierto con opciones de juego multijugador que recuerda a propuestas muy conocidas en el catálogo de PC como son Rust y ARK. En elemento clásico de estos videojuegos es contar con un mundo muy denso con infinidad de reglas que rigen cómo se construye, como se evoluciona y como se sobrevive en esos mu con historias ramificadas y divididas a lo largo de las vastas extensiones de terreno, personajes secundarios, descripciones de objetos y demás elementos. Para conocer parte del universo y el trasfrondo de Conan Exiles se ha subido al canal oficial del juego una hora de vídeo donde sus creadores cuentan (en inglés) los pormenores de la aventura para que podamos empezar a jugar mañana mismo sabiendo todo lo básico.

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La Herramienta de Práctica de League of Legends ya está disponible

Riot Games ha anunciado que la herramienta de práctica de League of Legends, conocida popularmente como modo Sandbox, ya está disponible en los clientes actualizados del juego. La heramienta de práctica, detallada hace 1 mes, permite practicar ultis o entrenar jungle en un entorno controlado donde podemos modificar múltiples opciones del juego: añadirnos oro, reducir elenfriamiento de las habilidades a 0 segundos, generar objetivos aliados o enemigos de práctica, eletransportarse a cualquier lugar del mapa... La propia Riot reconoce que aún faltan muchas opciones, pero que les interesaba más lanzar algo jugable e ir actualizándolo poco a poco con opciones más avanzadas. Este movimiento se ve como una victoria de la comunidad. En el año 2015 Riot Games lanzó un artículo donde aseguraba que el modo Sadbox ‘no era el camino a seguir’, que la única manera de jugar era con el juego competitivo y que no entraba en sus planes de ninguna manera. El jefe de comunicación de Riot (Chris ‘Pwyff ’ Tom) dejó caer en Reddit que el motivo era que se trataba de evitar aumentar aún más la toxicidad de la comunidad del juego y que ante un fallo tu equipo te dijesen algo así como ‘vete al modo Sandbox’. Algo que tuvo que negar más tarde ante las críticas que arreciaron contra él.

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Seis meses más tarde, Riot dio marcha atrás e Zintrodujo el modo Sandbox en su lista de futuras actualizaciones, aunque con prioridad baja. A finales del año pasado se comunicó que tras una serie de mejoras técnicas del cliente se estaba trabajando en el modo Sandbox, que finalmente hoy está disponible para todo el mundo.


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Beyond Good & evil.

UN JUEGO PIONERO EN EL GÈNERO DE AVENTURA Beyond Good & Evil, el famoso juego de Ubisof de accion y aventura ganador de varios premios, ha vuelto para Xbox Life arcade y PlayStation Network con graficos de alta definicion.

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Beyond Good & Evil

ACERCA DE ESTE JUEGO Durante siglos, el planeta Hyllis ha sido bombardeado por una implacable raza alienígena. Escéptica acerca de la inhabilidad de su gobierno para repeler a los invasores, la reportera de acción Jade sale a las calles a buscar la verdad. Armada con su cámara, su bastón dai-jo y una fiera determinación, descubrirá impresionante evidencia que la llevará a una horrible conspiración dentro del gobierno por lo que se verá forzada a enfrentarse a un mal que definitivamente no podrá penetrar.

• Únete a la Rebelión Como la reportera de acción Jade, únete al grupo de resistencia y expón los secretos del tu gobierno utilizando el espionaje, la fuerza y todo tu ingenio. No te detengas ante nada hasta que tu gente conozca la verdad.

• Descubre la Conspiración Entra a un mundo futurístico lleno de engaño, en el que nada es lo que parece y en el que descubrir la verdad es la única esperanza para restablecer la libertad.

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Beyond Good & Evil

PERSONAJES

Jade Es una chica de 20 años que trabaja de reportera de acción/fotógrafa. Es la dueña de Reportajes Jade, se gana la vida realizando reportajes fotográficos por contrato Jade es una mujer vivaz, fuerte y valiente, y con una sutil feminidad. Tiene una inclinación especial hacia la aventura y la justicia y cree que el cambio es posible. Está muy unida a su tío Zerdy y a los niños huérfanos que ambos acogen en su hogar. Es una fotógrafa de primera fila, conocida por su ingenio, sus habilidades de investigación y su capacidad para el sigilo. Es también una auténtica maestra de artes marciales, y su dominio del Dai’Jo en la lucha solo es igualable a su pericia y puntería con el guante de lanzar girodiscos. Jade quedó huérfana cuando era una niña y no conoce a sus padres ni sabe de dónde viene. Creció en la zona pobre de Hillys, donde aprendió a defenderse por sí misma y a agudizar el ingenio en las calles, y donde adquirió un fuerte sentido de solidaridad humana.

Zerdy Tiene 50 y es un manitas. Gruñón, aunque atento y cariñoso, Zerdy es un luchador que lo ha visto y lo ha vivido todo. A menudo se le ve por el bar Akuda con un vaso y un cigarro, contando chistes y viejas batallitas de su dilatada vida. Verdadero genio de la mecánica y la electrónica, Zerdy es famoso por sus habilidades como manitas y su habilidad para arreglar todo lo que pasa por sus manos. Cuida del equipamiento de Jade y constantemente está investigando nuevos artilugios y máquinas para Reportajes Jade... o simplemente por divertirse. Zerdy es un híbrido: medio hombre, medio jabalí. Es el tío adoptivo de Jade y la ha criado desde que era una niña. A pesar de sus miedos y dudas, ha sido un gran tutor para Jade y aún intenta protegerla y ayudarla con sus misiones cada vez que puede.

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RECEPCION Mientras algunos análisis halababan el juego, Beyond Good & Evil obtenía una ventas pobres, debido a la dura competición con otros juegos como Prince of Persia: Las Arenas del Tiempo y Tom Clancy’s Splinter Cell. Beyond Good & Evil recibió los premios en las categorías de Argumento y Juego del Año del certamen infográfico imagina en su edición del año 2004. En 2007 fue galardonado como el 22º mejor juego de Xbox y como el 12º mejor juego de Gamecube de todos los tiempos según la página web IGN.21 También fue galardonado como el 47º mejor juego de PC en el “The PC Gamer Top 100” de la revista de juegos de PC, PC Gamer. Peter Jackson hizo referencia a su calidad cuando accedió a que desarrolaran un juego de su película King Kong, “sólo si lo realizaba el mismo grupo de programadores que realizó Beyond Good & Evil”. El juego de Jade le había encantado y pensó que Michael Ancel y sus colaboradores serían los más idóneos para el trabajo.

“El juego ya era sobresaliente entonces, y su estilo se mantiene fresco, siendo una fantástica aventura”. - 90/100 Vanda.net “Ubisoft demuestra que su Beyond Good & Evil es capaz de envejecer muy bien. Uno de esos juegos que no se pasan de moda.” 85 HobbyConsolas

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SOCIEDAD GAMER: Etrevista de Hideo Kojima Hoy le traemos la entrevista COMPLETA hecha a uno de las más icónicas figuras del mundode del mundo de los videojuegos, Hideo Kojima, por la empresa GameInformer. Sin más priambulos, cientense y disfrutten:

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The Phantom Pain tiene lugar en 1984. ¿Qué estaba haciendo ese año? Yo tenia probablemente alrededor de 20 años de edad. Yo estaba en la universidad en ese entonces, en mi segundo semestre creo. Creo que es cuando empecé a tocar la Famicom . Yo estaba por los suelos en mi vida. Fue un mal momento. La cosa es que yo originalmente quería hacer cine y yo no estaba en un ambiente que yo era capaz de hacer eso, así que tuve esa clase de esperanza. Yo iba a la universidad regular. Yo tenía un montón de sentimientos encontrados dentro de mí Creo que ese año estaba jugando Urban Champion. No estoy seguro si fue ese año exacto, pero fue alrededor de ese tiempo. Yo no tenía mucho contacto con los centros de arcade en el lugar que estaba viviendo. Todo lo que había eran un par de arcade gabinetes en las partes superiores de los centros comerciales, pero no demasiado. Durante este lapso de tiempo, alrededor de 1982 a 1984, al final me empecé a ir a más centros de arcade. Antes yo no había tenido demasiado contacto con los videojuegos. Así que empecé a ir a las salas de juego más, y la única razón de que la Famicom salió es que todos estos juegos que estaban jugando en los centros, se supone que es capaz de jugar en casa. Fue en ese momento creo que compré mi Famicom y empecé a jugar. Yo no tenia un PC, pero me fui a la casa de un amigo para jugar a juegos de PC.

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¿Que hace en su tiempo libre? Siempre que tengo tiempo trato de ver películas, ya sea en el teatro o en casa en DVD o Blu-ray. Aparte de eso trato de leer un montón de libros, también. También trato de ir al gimnasio tanto como sea posible, y también trato de dedicar mucho tiempo para jugar con mis hijos.

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Hablemos de su proceso de escritura? En principio, creo que en paralelo entre los elementos de jugabilidad que puse en un juego junto con el tipo de historia estará allí . Los puse juntos en paralelo. Una vez hecho esto, trato de pensar en el ajuste, armar la trama de la historia, y qué tipo de ambiente tendrá el mundo del juego . A partir de ahí empiezo a discutir con el equipo. En ese entonces yo solía escribir toda la historia a mí mismo. Ahora mismo es una especie de imposible para mí hacer eso. Por ejemplo, las conversaciones de codec: pienso en los temas de los codecs tendrán y yo mano a mano con el equipo de la escritora que tenemos. Lo escriben y luego comprobamos después. Normalmente trato de escribir lo más posible a mí mismo.

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La historia de la serie Metal Gear es infamemente complicada. ¿Es esto una consecuencia de tener una serie de tan larga duración, o la complejidad le excita ?

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Tener una historia compleja, no es mi intención en absoluto. No es nada que jamás disparé a favor o trato de hacer. Lo ideal sería que lo que quiero hacer es, por ejemplo, hacer una historia que de parece muy simple, es muy fácil de entender en la superficie, y una vez que te acerques hay un montón de detalles y un montón de cosas que se pueden ver allí. Pero, en general, a ser posible trato de estar dentro de una historia que una vez que se aleja de la historia principal es bastante simple. Después de cada juego, empiezo a pensar en la historia para la próxima. Yo no tenía toda la historia junta a la vez cuando creé el primer juego. Cuando haces eso a veces las venas [de historias] se pierden, cambiar o se atascan. A partir de ahí tengo que crear nuevas líneas, por lo que la historia puede seguir adelante. Una cosa que yo no trato de hacer es sacrificar ciertas cosas para que yo pueda mantener intacta la historia original. A veces tengo que aceptar estas inconsistencias con el fin de ser capaz de lograr lo que quiero para la historia. Usted ha intentado, sin éxito, a entregar las riendas de la serie Metal Gear, pero a pesar de ello, la franquicia ha sido encabezada por usted durante más de 25 años. Si bien esto tiene sus ventajas, ¿cree que tiene un hombre guiando toda la franquicia Metal Gear tiene desventajas? Por ejemplo, si Ridley Scott nunca dejó de Alien, que nunca habría conseguido Aliens de James Cameron.

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Yo entiendo lo que estás diciendo. En Kojima Productions, si nuestro estudio fueran una cocina y ahi cambios de jefe de cocina, a continuación, cambia el sabor y cambia. La franquicia mundial por lo general se vuelve más abierta, como en Alien. Para ser honesto, realmente he querido hacer algo similar sólo para cambiarlo. No sé si la marca Metal Gear a veces es un poco pesada de llevar. La franquicia es difícil de manejar. Pero hasta ahora no he tenido éxito [ pasando la antorcha ] . Metal Gear Rising [ Revengeance ], por suerte eso fue un spin-off de manera que ha ido bien. Idealmente me gustaría salir de la franquicia Metal Gear como productor y dedicarme a otros juegos. Hasta ahora, que ha demostrado ser un poco difícil. Alien es un ejemplo muy exitoso [ de un nuevo director que viene en ] . Por desgracia, en nuestro caso, es más como Terminator , que una vez que Cameron sale de allí, fue un lio.

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¿Qué actividades personales tiene usted más allá de los juegos?

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En primer lugar quiero crear juegos. Dentro de la industria de los juegos me gustaría hacer más juegos que tienen ese sabor o jugabilidad indie o algún tipo completamente diferente de juego con un gran presupuesto. Algo en una dirección completamente diferente. Si yo no estuviera haciendo juegos, bueno, por supuesto que me gustaría participar en películas o escribir novelas. Tengo casi 50 años de edad, así que no tengo mucho tiempo que me quede. Si tuviera que escribir una lista de cosas que quiero hacer antes de morir, sería una lista muy llena. Debido a mi edad estoy empezando a pensar en las otras cosas que tengo que hacer

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¿ James Cameron ha dicho previamente que su Avatar (su universo) es lo suficientemente flexible como para que él diga cualquier historia que le gustaría alguna vez que contar. ¿Se siente de manera similar sobre la serie Metal Gear ? No estoy exactamente seguro de que esa era la intención de James Cameron, pero una cosa es lo que usted crea y quiera contar, pero siempre encontrará límites. Siempre habrá más cosas que usted quiere decir. He estado trabajando en la franquicia Metal Gear por más de 25 años. Este mundo me ha permitido saber mucho de las cosas que yo quería decir. Dicho esto, tiene una visión del mundo muy específico y un conjunto muy específico de elementos de juego. Probablemente voy a estar diciendo esto hasta que me muera, pero todavía hay más cosas que quiero decirle, más cosas que quiero comunicar, y más cosas que quiero experimentar.

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La serie Metal Gear Solid es increíblemente importante para Konami y le asigna los recursos adecuados para que sea un éxito, pero ¿todavía siente limitaciones de desarrollo? Una cosa es que dentro de Kojima Productions me encantaría poner todos mis esfuerzos y tiempo en la creación de un Metal Gear Solid. Por desgracia, ese no es el caso. Sigue siendo un negocio. Paralelamente tenemos que trabajar en otros proyectos y hacer las cosas en equilibrio hacia Konami en su conjunto. Encontrar ese equilibrio con la forma de trabajar en todos los proyectos demuestra que es un poco difícil.

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La franquicia Metal Gear Solid es una de las más consistentemente en cuanto a exito, ampliamente elogiadas en videojuegos desarrollado de origen japones . ¿Alguna vez sientes como si estuvieras llevando la antorcha de los juegos japoneses de calidad Trato de no pensar como que soy un desarrollador de juegos japones. Trato de no pensar en eso. Debido a que en Japón Metal Gear sólo tiene tanto éxito, en términos de que la gente no les gusta mucho Metal Gear aquí . El tipo de cosas que usted menciona como llevar la antorcha y toda esa pasión, que no es algo que se oye a menudo en Japón, así que no trato de pensar en mí mismo, hacer eso. Es un caso similar para las películas japonesas. Si haces una película japonesa que sólo está destinado a un mercado japonés, entonces tiene un tamaño muy específico, por lo contará con un presupuesto muy limitado. Además, si se escribe una novela destinada a una audiencia japonesa, entonces puede sólo esperar tanto alcance y la distribución. Pero si se escribe una novela en Inglés para otros mercados , entonces usted puede concentrarse en una novela. Así que dentro de que tenemos que pensar en cómo impactará a todo el mercado internacional. Cómo hacer un juego hacia ese mercado. Así, por ejemplo , digamos que en una película japonesa que utiliza un famoso personaje japonés. No se puede esperar a relacionarse con un mercado mundial, por lo que estamos tratando de pensar en el día a día la forma de abordar esto. Cómo conseguir que algo que se relaciona con todo el mundo.

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¿Qué tienen que hacer otros desarrolladores japoneses para tener éxito a esta generación?

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En los últimos juegos de video no han hablado del diálogo. Al igual que una película de Charlie Chaplin o una película muda que no había palabras. Usted no tiene que poner ningún fondo cultural relacionado con el mundo entero, ya que era . Es el mismo caso con Mario. Ahora usted puede poner en todo este lenguaje, lenguaje popular, expresiones faciales - incluso el color de la piel y los ojos. Los elementos culturales e incluso elementos raciales. Desde allí, un personaje que es famoso en Japón podría no referirse a un mercado americano. Todo se reduce a una elección. Si usted quiere tener un juego de éxito sólo en Japón, entonces usted tiene a Japón como el único lugar en la historia se desarrolla. Luego Japón será el único lugar que lo consigue ¿Tiene un círculo de amigos desarrolladores japonés?

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Recientemente muchos de los desarrolladores japoneses están mirando hacia diferentes direcciones desde donde yo estoy buscando, así que no estoy cerca de alguien. En realidad no he estado cerca de alguien en el desarrollo del juego japonés. Es un poco difícil hablar de nuestros sueños juntos porque son diferentes. Honestamente, dentro de la industria de los juegos japoneses, decir Platinum Games. Yo estoy cerca de ellos. Tengo buenos amigos allí . Aparte de eso creo que la gente que hacen que los juegos indie . En realidad para estos días, es más fácil para mí hablar de mis sueños con los directores de cine. Me siento un poco más cómodo hablando de mis sueños y metas personales con ellos” GI: ¿Cuáles son algunos directores de películas que has hecho amigo ?

HK

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El chico que me siento muy cómodo hablando con, y que es muy emocionante, es Guillermo del Toro ( El laberinto del fauno , Pacific Rim ). Me lo paso muy bien hablando con él. La última vez que estuve con Guillermo fuimos al karaoke, y la próxima vez quedamos en hacer karaoke de nuevo ¿Alguna vez desea colaborar con del Toro ?

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Si, eso seria genial.

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Cosas terribles suceden a los personajes de la serie Metal Gear Solid. A veces mueren, vuelven a la vida, o perder un brazo en el caso de Ocelot. Al final de Metal Gear 2: Solid Snake. Big Boss quedó incendiado, la gente perdió las extremidades. Desde los primeros juegos, la amputación y las extremidades perdidas han sido una especie de tema. ¿Es algo que siempre has querido que volviera (el tema) ahora que Big Boss ha perdido su brazo? Como se puede deducir del título, en The Phantom Pain, quiero describir cómo usted vuelve de la guerra, e incluso si vuelve no va a ser capaz de hacerlo de nuevo sin arañazos. Usted puede ser lesionado, podría perder un miembro, usted puede perder a un amigo, a un superior. Incluso si usted se vuelve, hay algo de dolor con usted. Traté de representar esto en mis juegos. Una forma de hacerlo es mediante mis personajes al perder extremidades, eso es algo que yo quiero poner en los juegos”

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Big Boss está en coma entre Ground Zeroes y The Phantom Pain. Sin embargo, Liquid Snake revela en el primer Metal Gear Solid que Big Boss estaba en coma cuando el programa de clonación de Les Enfants Terribles comenzó , que era años atrás. ¿Cuántas veces ha sido Big Boss en coma? Hay sólo una vez que está en coma, y para explicar necesitas jugar hacia el final de The Phantom Pain . Allí veras . Será como “Oh , eso es lo que pasó! “

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La unidad XOF parece ser el grupo principal de los malos en Ground Zeroes. ¿Cuál es su relación con los infantes de marina de Estados Unidos? Hay Marines en la base, y no están trabajando necesariamente junto con XOF . Sólo están allí porque sus superiores les ordenaron . Están trabajando allí, y no son lo mismo que ellos [ XOF ] . Skull Face viene allí con XOF, y él y sus muchachos están haciendo estas torturas y otras cosas. Los chicos que están originalmente en la base son Marines regulares sólo haciendo deberes Marinos . Lo ideal sería que Snake sólo iría allí y no disparar a los infantes de marina, él acaba de ponerlos a dormir, porque los malos son sólo los chicos XOF . Pero eso será en manos del jugador”.

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En el momento en que The Phantom Pain se lleva a cabo, los Patriots están formados completamente . ¿Va a revelar la formación de los Patriots a través de flashbacks ? Supongo que la única cosa que puedo decir es que no hay Skull Face, hay Major Zero - la relación entre ellos se retrata. Eso es lo más lejos en este momento lo que puedo decir sin estropear”.

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¿Existe la posibilidad de que en The Phantom Pain finalmente podría cerrar la brecha entre las historias de Solid Snake y Big Boss?

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Como he dicho, va a poner las cosas juntas. Por favor, no me mires a los ojos porque estoy tan tentado de decirle a usted y que no debería. Lo que debería decir es que hay una manera específica para los juegos para poner las cosas juntas”. ¿Existe la posibilidad de que en The Phantom Pain finalmente podría cerrar la brecha entre las historias de Solid Snake y Big Boss?

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Los controles básicos y los controles obligatorios que no va a cambiar. No solo habrá más cosas que usted será capaz de hacer, sino cómo las siente, la jugabilidad podría cambiar un poco. Ground Zeros tiene lugar en una pequeña isla, y cuando se piensa en ello, estás en una base enemiga . Cada paso que das, corres el riesgo de encontrar un enemigo. En The Phantom Pain será un mapa que es aproximadamente 200 veces más grande que en GZ . Usted tendrá bases, los bosques, los caminos entre ellos, fortalezas, y todas estas cosas. Hay un montón de lugares que no tienen muchos enemigos. El jugador no tendrá el estrés constante. Él será capaz de controlar el momento en que entra en situaciones de estrés y lugares y cuándo no. Habrá un mayor equilibrio de control. Por ejemplo, en GZ estás en una base enemiga y el diseño del juego no le permiten ir fuera de la base. Para TPP , usted puede ir a una base enemiga , que te perseguirán , pero puedes optar por ir fuera de la base. El usuario tendrá la posibilidad de elegir si tener constantemente todo este estrés o alejarse de ella . Además, en este mundo de juego [ Ground Zeros ] usted no tiene el sistema de recuperación de Fulton, se puede rescatar a los rehenes, eso es todo lo que puede hacer. En The Phantom Pain tendrá rehenes y usted será capaz de rescatar a los científicos y otras cosas. Ellos serán transportados a la base. Mientras que usted no está allí, la base se hará más grande. Usted tendrá algunos más elementos de juego” ¿Los jugadores podrán actualizar su base como en MGS : Peace Walker?

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Sí, será una evolución de eso. Usted será capaz de entrar en la base, caminar alrededor de su propia base que ha creado, y será capaz de hacer cosas diferentes. Será una evolución . Usted también será capaz de entrar en las bases de sus amigos, ir a la base de la gente que sabe o lo que sea en línea y ver sus instalaciones ¿Los jugadores tienen que conformarse con la adquisición de nuevos reclutas a través de helicóptero en vez de usar los globos Fulton?

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En realidad, en este juego usted será capaz de utilizar Fulton. No podíamos poner esto en GZ debido a la configuración. No tendría sentido para que usted utilice Fulton en una base enemiga. Por Ground Zeroes, dependiendo del equipo, será capaz de utilizar Fulton y llevar cosas diferentes. Snake tendrá la opción de ir a misiones sin tener que volver a su base, o volver de vez en cuando en un helicóptero

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Qué lecciones ha aprendido al jugar otros juegos de sigilo de mundo abierto que desea inyectar en The Phantom Pain? No he sido capaz de jugar tantos juegos. Yo trato de ver a la gente jugar con ellos. Quiero jugar GTA, pero no he encontrado el tiempo para jugar Grand Theft Auto V. Con esto en mente, estamos llamando a Metal Gear Solid V un juego de mundo abierto. Esa es la forma en que lo estamos llevando a cabo, pero lo ideal es que quiero crear un juego que incluso las personas como yo, que no tienen demasiado tiempo para sentarse y jugar el juego durante mucho tiempo, puedan jugar a través de él . Habrá misiones largas, habrá misiones más cortas, habrá clase de capítulos episódicos como una serie de televisión, y si tienes tiempo jugar a estos capítulos. Eventualmente, su carácter se comienza a desarrollar, y cuando se pone todo junto, se convierte en una gran historia, esa es la manera que trato de crearlo

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¿Puedes contarnos un poco más acerca de cómo el jugador puede utilizar sus dispositivos móviles como una segunda pantalla? Para mostrar un mapa, un radar, una pantalla de juego - Yo no quiero hacer eso para este juego. Esa es la vieja manera de que los juegos son creados. Lo que estamos viendo en realidad es lo que tu personaje está viendo. No es realista para poner un mapa o radar allí [ en el juego en sí ] . Por ejemplo, digamos que alguien que juega juegos de supervivencia en la montaña. No , usted no puede ver el mapa mientras estás rodando . Si desea consultar el mapa , se debe ocultar primero y luego verifique su mapa y luego volver . Esa es la razón por la cual el juego no se detiene cuando se esté examinando el mapa. Se quita su visibilidad y que no debería hacer eso. Con esta segunda pantalla, digamos que usted está buscando en su iPad o su teléfono inteligente, lo que sea . Le da el mismo ejemplo , si usted va a las montañas. Le da ese riesgo, le da una desventaja. Eso es un poco el ambiente que quería con esta aplicación de segunda pantalla”.

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En Snatcher, los jugadores podían utilizar una pistola de luz, además de los controles. ¿Son dispositivos adicionales, algo que siempre has querido volver a hacer desde Snatcher? Lo que tenía en mente era a la vez el hecho de que al reproducir un Codec, las pausas del juego, y cuando usted está buscando en su radar o el mapa, el juego se detiene . Yo no quiero eso.

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¿Cómo va a interactuar Ground Zeroes en guardar archivos con The Phantom Pain? Bueno, por supuesto, usted puede utilizar su save data con Ground Zeroes. Si usted rescata a más rehenes en GZ, que se reflejará en TPP . No puedo zambullirme en demasiados detalles, pero habrá varias ventajas y bonificaciones que las personas que están jugando en GZ podrán ponerse en x”

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Fin de la entrevista


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15 de Febrero...

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