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http://portaldoprofessor.mec.gov.br/fichaTecnicaAula.html?aula=28541 Entendendo a área de trabalho do Scratch:

Imagem do software Scratch 1) Painel de comandos Neste painel encontramos todos os comandos de movimento, aparência, som, desenho, controle, sensores, operadores matemáticos e variáveis. 2) Painel de controle do objeto selecionado Neste painel programamos todas as ações, aparência e sons do objeto selecionado no painel 4 3) Palco Neste painel colocamos os objetos que comporão nossa aplicação. 4) Painel dos objetos Neste painel podemos inserir, desenhar e editar os objetos de nosso palco. Vamos fazer um pequeno exemplo. Imaginemos a seguinte aplicação:

  

O fundo do palco será um quarto; Teremos uma personagem no palco; Quando clicarmos sobre a personagem, a mesma dirá: “Olá! Use as setas do teclado para me movimentar.”;  E vamos programar essas ações de teclado.

1) Abra o Scratch; 2) No painel de objetos clique no palco;


3) No painel de controle clique na guia Fundos de tela e no botão importar; 4) Na pasta interiores escolha o cenário de um quarto; 5) Vamos agora apagar o personagem sapo. Para isso, clique na tesoura, sobre o palco, e clique no sapo no palco; 6) Para inserir uma nova personagem, no painel de objetos, clique no botão Escolha um sprite do arquivo (o que tem uma estrela). Na pasta pessoas, escolha uma personagem; Neste momento a tela deverá ser parecida com:

Imagem do software Scratch 7) Agora vamos programar. Quando clicarmos na boneca, ela deverá dizer: “Olá! Use as setas do teclado para me movimentar.”. No painel central de controle, colocaremos os comandos, bastando para isso arrastá-los com o mouse do painel de comando a esquerda para o painel central. Observe que cada categoria tem uma cor (azul para comandos de movimento, roxo para comando e aparência e assim por diante). Veja como ficará o código pronto:

Imagem do software Scratch Clique na boneca para testar o código. 8) Agora vamos programar o movimento da boneca. Veja como é simples:


Imagem so software Scratch Experimente a aplicação.

Vamos agora propor uma atividade que poderá ser realizada individualmente no laboratório de informática. Vamos propor o seguinte desafio. Usando o Scratch o aluno terá que desenhar (com as ferramentas de caneta do painel de comandos) um hexágono regular de lado 50. Veja como esta solução é simples:

Imagem do software Scratch Veja a tradução dos comando: 1) Quando clicar na bandeirinha verde faça... 2) Posicione o sapo no centro da tela (0,0) no plano cartesiano


3) Deixe-o na inclinação inicial (90° é a posição padrão inicial) 4) Levante a caneta (para que ela pare de rabiscar) 5) Limpe os riscos feitos (na execução anterior) 6) Mude o tamanho do sapo para 20% do tamanho original 7) Mude a cor da caneta para azul 8) Abaixe a caneta para começar a riscar 9) Repita os comandos seguintes 6 vezes 10) Carimbe! (marca com a imagem do sapo o vértice do hexágono) 11) Mova 50 passos (neste caso para a esquerda por causa do passo 3) 12) Vire 60° no sentido anti-horário 13) Espere um segundo antes de seguir

Discuta cada passo com os alunos e proponha outros polígonos. É uma ótima atividade para compreender os ângulos que compõe cada polígono.

Vamos agora propor outra atividade semelhante. Peça para os alunos criarem um triângulo retângulo pitagórico usando como tela de fundo do palco um plano cartesiano (o Scratch já vem com essa imagem em sua biblioteca). Peça, depois, para eles calcularem a área e o perímetro desse triângulo. Veja a solução:

Imagem do software Scratch Neste caso a área será (80 x 60)/2 que é igual a 2400 unidades de área.


Já o perímetro será 80 + 60 + 100 que é igual a 240 unidades de comprimento. O professor poderá lançar o desafio de fazer o cálculo através do Scratch assim o aluno terá que aprender o recurso de variáveis do Scratch.

O Scratch é uma ferramenta que necessita de estudo e tempo para dominá-la, porém é uma ferramenta completa. Estude o software e use sua criatividade para propor novas atividades para os alunos.

Mensagens Por vezes é necessário que um script envie mensagens para outros scripts. Isto pode ser realizado usando os blocos ANUNCIE msg e ANUNCIE msg ESPERE. No comando pode-se usar uma mensagem já definida ou criar uma nova mensagem. Os scripts receptores esperaram por uma mensagem usando o comando QUANDO EU OUVIR msg. O exemplo abaixo demonstra o uso. Note que o emissor da mensagem continua a execução sem esperar (se sincronizar com os receptores). Uma variação deste comando permite também que o script emissor espere que os scripts receptores se executem antes de continuar a sua execução.

2014 exer tres matemat  

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