education innovation

Page 1

1

นับแตอดีต ในทุกยุค ทุกสมัย การดําเนินกิจกรรมดานตางๆ ในสังคม ชุมชน หรือบุคคล มักจะเผชิญปญหาตางๆ มากมาย ดังนั้น มนุษยจึงพยายามสรางสิ่งใหมๆ วิธีการใหม ขึ้นมาเพื่อใชแกปญหา เพื่อเปลี่ยนจากสภาพที่เคยเปนอยูแตเดิม นําไปสูสภาพที่อยากใหเปนที่ดีขึ้น ดังนัน้ วัตกรรมจึงเขาไป เกี่ยวของในเกือบทุกวงการอาทิ นวัตกรรมทางการแพทย นวัตกรรมทางการเกษตร นวัตกรรมทาง อุตสาหกรรม นวัตกรรมทางการสื่อสาร นวัตกรรมทางการบริหาร สิ่งที่สําคัญโดยเฉพาะนวัตกรรมทาง การศึกษา

ความหมายของนวัตกรรม นวัตกรรม เดิมใชคําวา นวตกรรม ซึ่งคําวา นวกรรม มาจากคําบาลีสันสฤต คือ นว หมายถึง ใหม และ กรรม หมายถึง ความคิด การปฏิบัติ นวัตกรรม Innovation มาจากคําดั้งเดิมวา Innovate ซึ่งหมายถึง to renew, to modify อาจแปลความหมายได วา ทําใหม หรือเปลี่ยนแปลงสิ่งใหมๆเขามา (บุญเกื้อ, 2543) นักการศึกษาใหคํานิยามของคําวา นวัตกรรม ดังนี้ กรมวิชาการ (2521: 15) ใหความหมายวา นวัตกรรมคือ การนําสิ่งใหม ๆ เขามาเปลี่ยนแปลง เพิ่มเติมวิธีการ ที่มีอยูเดิม เพื่อใหผลดียิ่งขึ้น คณะกรรมาธิการระหวางชาติวาดวยการพัฒนาการศึกษา วิทยาศาสตรและวัฒนธรรมแหงสหประชาชาติ (UNESCO) ใหความหมายไววา เปนความพยายามทีจ่ ะเปลี่ยนแปลงภายในระบบการศึกษา อันกระทําไป ดวยความตั้งใจ และมุงมั่นทีจ่ ะปรับปรุงระบบการศึกษานั้นใหดีขึ้นอยางไรก็ตามความคิดเห็นใหม ๆ ที่คิดไว อยางดีแลวนั้นไมจําเปนตอง เปนนวัตกรรมเสมอไป ทอมัส ฮิวช (Thomas Hughes, 1971) ไดใหความหมาย “ นวัตกรรม " วาเปนการนําวิธีการใหมๆ มา ปฏิบัติ หลังจากไดผานการทดลอง หรือไดรับการพัฒนามาเปนขั้นๆ แลว โดยเริ่มมาตั้งแตการคิดคน (Invention) การพัฒนา (Development) ซึ่งอาจมีการทดลองปฏิบัติกอน (Pilot project) แลวจึงนําไปปฏิบัติจริง ซึ่ง แตกตางไปจากการปฏิบัติเดิมที่เคยปฏิบัติมา โทดาโร (Todaro) (อางในปุระชัย: 2529) ใหความหมายวา หมายถึง ประดิษฐกรรม (Innovation) หรือการ คนพบสิ่งใหม เชนผลผลิตใหม กระบวนการใหม ตลอดจนแนวคิดในการหาหนทางที่จะนําเอาวิทยาศาสตร และเทคโนโลยีมาประยุกตใชใน แนวใหม


2

มอรตัน (J.A. Morton, 1973) กลาววา “นวัตกรรม " หมายถึง การปรับปรุงของเกาใหใหมขึ้น และพัฒนา ศักยภาพของบุคลากร ตลอดจนหนวยงาน หรือองคการนั้น นวัตกรรมไมใชการขจัดหรือลมลางสิ่งเกาให หมดไป แตเปนการปรับปรุง เสริมแตง และพัฒนาเพื่อความอยูรอดของระบบ ไมล แมทธิว (Miles Matthew B. อางถึงใน ไชยยศ เรืองสุวรรณ. 2521: 14) ไดกลาว ถึง นวกรรมไวในเรื่อง Innovation in Education วา “นวกรรม หมายถึง การเปลี่ยนแปลงแนวคิดอยางถวนถี่ การเปลี่ยนแปลงให ใหมขึ้น เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพใหเปาหมายของระบบบรรลุผล” โรเจอร และชูเมคเกอร (Rogers and Shoemaker. 1971: 19) ใหความหมายไววา เปนการนําเอาวิธีการใหม ๆ มาปฏิบัติ ซึ่งผานการทดลอง และไดรับการพัฒนามาเปนขั้น ๆ ตั้งแตการคิดคน (Invention) พัฒนาการ (Development) และทดลองในวงแคบ (Pilot Project) แลวจึงนํามาใชปฏิบัติจริง โดยการปฏิบัติจะ แตกตาง จากเดิม กิดานันท มลิทอง (2540: 245) ไดกลาวไววา นวัตกรรมเปนแนวความคิด การปฏิบัติ หรือสิ่งประดิษฐใหม ๆ ที่ยังไมเคยมีใชมากอนหรือเปนการพัฒนาดัดแปลงจากของเดิมที่มีอยูแ ลวใหทนั สมัยและใชไดผลดียิ่งขึ้น เมื่อนํานวัตกรรมมาใชจะชวยใหการทํางานนั้นไดผลดีมีประสิทธิ- ภาพและประสิทธิผลสูงกวาเดิม ทั้งยัง ชวยประหยัดเวลาและแรงงานไดดว ย ชัยยงค พรหมวงศ (2521: 3-4) ไดใหความหมายไววา หลักการวิธีปฏิบัติ และแนวคิดอยางใดอยางหนึ่งซึ่งไม ถือวาเปนนวัตกรรมของประเทศหนึ่ง อาจจะเปนนวัตกรรม ของประเทศอื่นก็ได และสิ่งที่ถือวาเปนวัตกรรม แลวในอดีตหากมีการใชักันอยางแพรหลาย แลวก็ไมถือวาเปนนวัตกรรม แตสิ่งที่ใชไมไดผลในอดีตหากมี การนํา มาปรับปรุงใชไดอยาง มีประสิทธิภาพ สิ่งนั้นถือไดวาเปนนวัตกรรม ไชยยศ เรืองสุวรรณ (2526) ไดใหความหมาย “นวัตกรรม " ไววา หมายถึงวิธีการปฏิบัติใหมๆ ที่แปลกไป จากเดิม โดยอาจจะไดมาจากการคิดคนพบวิธีการใหมๆขึน้ มา หรือมีการปรับปรุงของเกาใหเหมาะสม ทั้งนี้ สิ่งนั้น ๆ ไดรับการพัฒนาทดลองจนเชื่อถือไดวา ใหผลดีในทางปฏิบตั ิทําใหเกิดประสิทธิภาพตามเปาหมาย จรูญ วงศสายัณห (2520 :37) ไดกลาวถึงความหมายของ “นวัตกรรม” ไววา “แมในภาษาอังกฤษเอง ความหมายก็ตา งกันเปน 2 ระดับ โดยทั่วไป นวัตกรรม หมายถึง ความพยายามใด ๆ จะเปนผลสําเร็จหรือไม มากนอยเพียงใดก็ตามทีเ่ ปนไปเพื่อจะนําสิง่ ใหม ๆ เขามาเปลี่ยนแปลงวิธีการที่ทําอยูเดิมแลว กับอีกระดับ หนึ่งซึ่งวงการวิทยาศาสตรแหงพฤติกรรม ไดพยายามศึกษาถึงที่มา ลักษณะ กรรมวิธี และผลกระทบที่มีอยู


3

วสันต อติศัพท (2523: 15) กลาวไววา นวกรรม เปนคําสมาสระหวาง “นว” และ “กรรม” ซึ่งมีความหมายวา ความคิดและการกระทําใหม ๆ ที่จะทําใหเกิดการเปลี่ยนแปลงไปสูสิ่งที่ดีกวา เชน นวกรรมทางการแพทย หมายถึง ความคิดและการกระทําใหม ๆ เพื่อที่จะเปลีย่ นแปลง ปรับปรุง ตลอดจนแกปญหาทางการแพทยที่ มีอยูในปจจุบนั นวกรรมการศึกษาก็หมายถึง ความคิดและการกระทําใหม ๆ ที่จะทําใหเกิดการเปลี่ยนแปลง เพื่อจะแกปญหาที่เกิดขึน้ ในระบบการศึกษา สวัสดิ์ บุษปาคม (2517: 1) กลาววา นวัตกรรมหมายถึง การปฏิบัติ หรือกรรม วิธีที่นําเอาวิธีการใหมมาใช ปรับปรุงเปลี่ยนแปลงวิธีการเดิมใหดียิ่งขึน้ คือทําใหมี ประสิทธิภาพสูงขึ้น เสริมศักดิ์ วิศาลาภรณ (2514: 4) กลาววา นวัตกรรม หมายถึง การเลือกการจัดและการใชทรัพยากรทั้งบุคคล และวัสดุอยางชาญฉลาดในวิถีทางใหม ๆ ซึ่งเปนผลให ไดรับความสําเร็จที่สูงกวาและความสําเร็จนั้นเปน ความสําเร็จในจุดประสงคทวี่ างไว และ หมายรวมถึงการนําสิ่งใหม ๆ ซึ่งอาจเปนความคิด วิธีการ ระบบ ความรู หรือเทคโนโลยี เขามาเพิ่มเติม หรือเปลี่ยนแปลงของที่มีอยูเดิมใหผลดียิ่งขึ้น โดยสรุปแลว นวัตกรรมหมายถึง ความคิดและการกระทําใหม ๆ ที่ไมเคยมีมากอนหรือการพัฒนาดัดแปลง จากของเดิมใหดีขึ้นและเมื่อนํามาใชงานก็ทําใหงานมีประสิทธิภาพมากขึ้น เมื่อนํานวัตกรรมมาใชใน การศึกษาเราก็เรียกวานวัตกรรมการศึกษา นวัตกรรม แบงออกเปน 3 ระยะ คือ ระยะที่ 1 มีการประดิษฐคิดคน (Innovation) หรือเปนการปรุงแตงของเกาใหเหมาะสมกับกาลสมัย ระยะที่ 2 พัฒนาการ (Development) มีการทดลองในแหลงทดลองจัดทําอยูในลักษณะของโครงการ ทดลองปฏิบัติกอน (Pilot Project) ระยะที่ 3 การนําเอาไปปฏิบตั ิในสถานการณทั่วไป ซึ่งจัดวาเปนนวัตกรรมขั้นสมบูรณ


4

ขอสังเกตเกี่ยวกับสิ่งที่ถือวาเปนนวัตกรรม 1. เปนความคิดและกระบวนการกระทําใหมทั้งหมดหรือปรับปรุงดัดแปลงจากที่สิ่งที่เคยมีนํามาปรับปรุง ใหมใหดยี ิ่งขึน้ 2. ความคิดหรือการกระทํานัน้ มีการพิสูจนดวยการทดลอง วิจัย ผลสัมฤทธิ์การดําเนินงานมีประสิทธิภาพ สูงขึ้น 3. มีการนําวิธรี ะบบมาใชอยางชัดเจนโดยพิจารณาองคประกอบทั้ง 3 สวน คือ ขอมูล กระบวนการ และผลลัพธ 4. ยังไมเปนสวนหนึ่งสวนใดของระบบงานในปจจุบัน วาเปนหลักสําคัญในการพิจารณานวัตกรรม จากความหมายของคําวานวัตกรรมจะเห็นวานักการศึกษาแตละทานไดใหความหมายไวแตกตางกันแต พอจะมีเกณฑใหเราพิจารณาไดวาสิ่งใดเปนนวัตกรรมหรือไม โดย ชัยยงค พรหมวงศ ไดใหเกณฑในการ พิจารณาสิ่งที่จะถือวาเปน นวัตกรรมไวดังนี้ 1. จะตองเปนสิ่งใหมทั้งหมดหรือบางสวน 2. มีการนําวิธกี ารจัดระบบมาใช โดยพิจารณาองคประกอบทั้งสวนขอมูลที่ใสเขาไป กระบวนการ และผลลัพธ ใหเหมาะสมกอนที่จะทําการเปลี่ยนแปลง 3. มีการพิสูจนดวยการวิจยั หรืออยูระหวางการวิจยั วา จะชวยใหการดําเนินงานบางอยางมี ประสิทธิภาพสูงขึ้น 4. ยังไมเปนสวนหนึ่งของระบบงานในปจจุบัน หากกลายเปนสวนหนึ่งของระบบงานที่ดําเนินอยู ในขณะนี้ ไมถือวาเปนนวัตกรรม


5

หลักสําคัญในการนํานวัตกรรมเขามาใช การที่จะรับนวัตกรรมเขามาใชในสถานที่ใดสถานที่หนึ่งนั้น จําเปนที่จะตองมีการพิจารณาอยาง รอบคอบถึงประโยชนที่จะไดรับ ความเหมาะสม ความเปนไปได ตลอดจนความคุมคาของการนํามาใชโดย คํานึงถึงสิ่งตาง ๆ ดังตอไปนี้ (กิดานันท มลิทอง. 2541:246) 1. นวัตกรรมที่จะนํามาใชนั้นมีจุดเดนที่เห็นไดชัดกวาวัสดุ อุปกรณ หรือวิธีการที่ใชอยูใ นปจจุบนั มากนอยเพียงใด 2. นวัตกรรมนัน้ มีความเหมาะสมหรือไมกับระบบหรือสภาพที่เปนอยู 3. มีการวิจยั หรือกรณีศึกษาที่ยนื ยันแนนอนแลววา สามารถนํามาใชไดดีในสภาวการณที่ คลายคลึงกันนี้ 4. นวัตกรรมนัน้ มีความเกีย่ วของกับความตองการของผูใชอยางจริงจัง

ปจจัยสําคัญที่มีอิทธิพลอันมีผลทําใหเกิดนวัตกรรม

1. แนวความคิดพื้นฐานในเรื่องความแตกตางระหวางบุคคล (Individual Different) นวัตกรรมที่เกิดขึ้นเพื่อ สนองแนวความคิดพื้นฐานนี้ เชน - การเรียนแบบไมแบงชั้น (Non-Graded School) - แบบเรียนสําเร็จรูป (Programmed Text Book) - เครื่องสอน (Teaching Machine) - การสอนเปนคณะ (Team Teaching) - การจัดโรงเรียนในโรงเรียน (School within School) - เครื่องคอมพิวเตอรชวยสอน (Computer Assisted Instruction) 2. แนวความคิดพื้นฐานในเรื่องความพรอม (Readiness) นวัตกรรมที่สนองแนว ความคิดพื้นฐานดานนี้ เชน - ศูนยการเรียน (Learning Center) - การจัดโรงเรียนในโรงเรียน (School within School) -การปรับปรุงการสอนสามชั้น (Instructional Development in 3 Phases)


6

ความหมายของนวัตกรรม(ทาง)การศึกษา (Educational Innovation) นวัตกรรมการศึกษา หมายถึง นวัตกรรมทีจ่ ะชวยใหการศึกษา และการเรียนการสอนมีประสิทธิภาพดียิ่งขึ้น ผูเรียนสามารถเกิดการเรียนรูอยางรวดเร็วมีประสิทธิผลสูงกวาเดิม เกิดแรงจูงใจในการเรียนดวยนวัตกรรม การศึกษา และประหยัดเวลาในการเรียนไดอีกดวย ในปจจุบันมีการใชนวัตกรรมการศึกษามากมายหลาย อยาง ซึ่งมีทั้งนวัตกรรมทีใ่ ชกันอยางแพรหลายแลว และประเภทที่กําลังเผยแพร เชน การเรียนการสอนที่ใช คอมพิวเตอรชว ยสอน (Computer Aids Instruction) การใชแผนวิดีทัศนเชิงโตตอบ (Interactive Video) สื่อหลายมิติ (Hypermedia) และอินเทอรเน็ต (Internet) เปนตน นวัตกรรมทางการศึกษา หมายถึง การนําเอาสิ่งใหมซึ่งอาจจะอยูในรูปของความคิดหรือการกระทํา รวมทั้ง สิ่งประดิษฐกต็ ามเขามาใชในระบบการศึกษา เพื่อมุงหวังที่จะเปลี่ยนแปลงสิ่งที่มีอยูเดิมใหระบบการจัด การศึกษามีประสิทธิภาพยิ่งขึ้น ทําใหผูเรียนสามารถเกิดการเรียนรูไดอยางรวดเร็วเกิดแรงจูงใจในการเรียน และชวยใหประหยัดเวลาในการเรียน เชน การสอนโดยใชคอมพิวเตอรชวยสอน การใชวีดิทัศนเชิงโตตอบ (Interactive Video) สื่อหลายมิติ (Hypermedia) และอินเตอรเน็ต เปนตน


7

ซึ่งความหมายของ นวัตกรรมทางการศึกษา มีนักการศึกษาไดใหความหมายไวหลากหลาย ดังนี้ ทัศนา แขมมณี (2526 : 12) ใหความหมายไววา นวัตกรรมการศึกษาหมายถึง กระบวนการ แนวคิด หรือ วิธีการใหม ๆ ทางการศึกษาซึ่งอยูในระหวางการ ทดลองที่จะจัดขึ้นมาอยางมีระบบและกวางขวาง พอสมควร เพือ่ พิสูจนประสิทธิภาพ อันจะนําไปสูการยอมรับนําไปใชในระบบการศึกษาอยางกวางขวาง ตอไป ธํารงค บัวศรี (2527 : 44) ไดกลาววา นวัตกรรมการศึกษาถูกสรางขึ้นมา เพื่อแกปญหาทางการศึกษา ลัดดา ศุขปรีดี (2523 : 19) ไดใหความหมายไววาหมายถึง ความคิด วิธกี ารใหม ๆ ทางการเรียนการสอน ซึ่งรวมไปถึงแนวคิด วิธีปฏิบัติที่เกามาจากที่อื่น และมี ความเหมาะสมที่จะนํามาใชในการเรียนการสอนใน ปจจุบัน สําลี ทองธิว (2526 : 3) ใหความหมายไววา นวัตกรรมการศึกษาเปนสิง่ ที่ถูกสรางขึ้นมาเพื่อแกปญหาทาง การศึกษา หรือเพื่อปรับปรุงเปลี่ยนแปลง สิ่งที่มีอยูเดิมใหได มาตรฐานคุณภาพเพิ่มขึ้น ผูสรางนวัตกรรมจะ คํานึงถึงวา นวัตกรรมที่สรางขึ้นมาจะตองดีกวาของเดิมคือ จะตองไดรับประโยชนมากกวาเดิม หรือมีค วามะดวกมากขึ้น ไมยากตอการใช ตรงกับความตองการของผูใช บุญเกื้อ ควรหาเวช (2521 : 1) ใหความหมายไววา นวัตกรรมทางการ ศึกษาคือความคิดและการระทําใหม ๆ ในระบบการศึกษาที่ไดรับการพิสูจนวาดีทสี่ ุดใน สภาพปจจุบันเพื่อสงเสริมใหการเรียนการสอนมี ประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้น โดยสรุป "นวัตกรรมการศึกษา"(Educational Innovation) คือ การนําสิ่งใหมๆ ซึ่งอาจจะเปนความคิด วิธีการ หรือการกระทํา หรือสิ่งประดิษฐขนึ้ ทั้งในสวนที่ไมเคยมีมากอน หรือเปนการพัฒนาดัดแปลงจากสิ่ง ที่มีอยูแตเดิม ใหดีขึ้น โดยอาศัยหลักการ ทฤษฎี ที่ไดผานการทดลองวิจัยจนเชื่อถือไดนํามาใชบังเกิดผล เพิ่มพูนประสิทธิภาพตอการเรียนรู


8

ประเภทของนวัตกรรมการศึกษา 1. นวัตกรรมการศึกษาที่เกี่ยวของกับการจัดการศึกษา 1

เปนนวัตกรรมที่มีขอบเขต เกีย่ วของกับการจัดการศึกษาทุกดาน ตั้งแตหลักสูตร การเรียนการสอน สือ่ และ เทคโนโลยี ทางการศึกษา การวัดและประเมินผล และการบริหาร ทัศนา แขมมณี (2526 : 13) และวาทิต ระถี (2531) ไดแบงประเภทนวัตกรรมการศึกษาออกเปน 5 ดาน คือ 1. นวัตกรรมทางดานหลักสูตร 2. นวัตกรรมการเรียนการสอน 3. นวัตกรรมสือ่ การสอน 4. นวัตกรรมการประเมินผล 5. นวัตกรรมการบริหารจัดการ

นวัตกรรมทางดานหลักสูตร นวัตกรรมทางดานหลักสูตร เปนการใชวิธกี ารใหมๆ ในการพัฒนาหลักสูตรใหสอดคลองกับสภาพแวดลอม ในทองถิ่นและตอบสนองความตองการสอนบุคคลใหมากขึ้น เนื่องจากหลักสูตรจะตองมีการเปลี่ยนแปลง อยูเสมอ เพื่อใหสอดคลองกับความกาวหนาทางดานเทคโนโลยีเศรษฐกิจและสังคมของประเทศและของ โลก นอกจากนี้การพัฒนาหลักสูตรยังมีความจําเปนที่จะตองอยูบนฐานของแนวคิดทฤษฎี และปรัชญา ทางการจัดการสัมมนาอีกดวย การพัฒนาหลักสูตรตามหลักการและวิธีการดังกลาวตองอาศัยแนวคิดและ วิธีการใหมๆ ที่เปนนวัตกรรมการศึกษาเขามาชวยเหลือจัดการใหเปนไปในทิศทางทีต่ องการ นวัตกรรม ทางดานหลักสูตรในประเทศไทย ไดแก การพัฒนาหลักสูตรดังตอไปนี้


9

1. หลักสูตรแบบบูรณาการ (Integrated Curriculum) เปนการบูรณาการสวนประกอบของหลักสูตรเขา ดวยกันทางดานวิทยาการในสาขาตางๆ การศึกษาทางดานจริยธรรมและสังคม โดยมุง ใหผูเรียนเปนคนดี สามารถใชประโยชนจากองคความรูในสาขาตางๆ ใหสอดคลองกับสภาพสังคมอยางมีจริยธรรม 2. หลักสูตรรายบุคคล เปนแนวทางในการพัฒนาหลักสูตรเพื่อการศึกษาตามอัตภาพ เพื่อตอบสนอง แนวความคิดในการจัดการศึกษารายบุคคล ซึ่งจะตองออกแบบระบบเพื่อรองรับความกาวหนาของ เทคโนโลยีดานตางๆ 3. หลักสูตรกิจกรรมหรือประสบการณ (Activity or Experience Curriculum) เปนหลักสูตรที่มุงเนน กระบวนการในการจัดกิจกรรมและประสบการณใหกับผูเรียนเพื่อนําไปสูความสําเร็จ เชน กิจกรรมที่ สงเสริมใหผูเรียนมีสวนรวมในบทเรียน ประสบการณการเรียนรูจากการสืบคนดวยตนเอง เปนตน 4. หลักสูตรทองถิ่น เปนการพัฒนาหลักสูตรที่ตองการกระจายการบริหารจัดการการมีออกสูทองถิ่น เพื่อให สอดคลองกับศิลปวัฒนธรรมสิ่งแวดลอมและความเปนอยูของประชาชนที่มีอยูในแตละทองถิ่น แทนที่ หลักสูตรในแบบเดิมที่ใชวิธีการรวมศูนยการพัฒนาอยูในสวนกลาง และ - การจัดหลักสูตรการศึกษาผูใหญแบบเบ็ดเสร็จ (Function Literacy) - การจัดหลักสูตรเพื่อใหผูเรียนเรียนรู ตามลําดับขั้นจนบรรลุเปาหมาย (Mastery Learning Curriculum) - หลักสูตรแบบเอกัตภาพ (Individualized Curriculum) นวัตกรรมการเรียนการสอน เปนการใชวิธรี ะบบในการปรับปรุงและคิดคนพัฒนาวิธีสอนแบบใหมๆ ที่สามารถตอบสนองการเรียน รายบุคคล การสอนแบบผูเรียนเปนศูนยกลาง การเรียนแบบมีสวนรวม การเรียนรูแบบ แกปญหาการพัฒนา วิธีสอนจําเปนตองอาศัยวิธีการและเทคโนโลยีใหมๆ เขามาจัดการและสนับสนุนการเรียนการสอน ตัวอยาง นวัตกรรมทีใ่ ชในการเรียนการสอน ไดแก - การสอนแบบโมดุล (Module Teaching) - การสอนแบบจุลภาค (Micro Teaching) - การสอนแบบกลุมสัมพันธ (Group Process Teaching)


10

- การสอนซอมเสริม (Remedial Teaching) - การสอนโดยเพื่อน สอนเพือ่ น (Peers Teaching) - การสอนแบบพี่สอนนอง (Monitoring) และการปรับพฤติกรรม (Behavioral Modification) - การสอนเปนรายบุคคล (Individualized Instruction) - การเรียนแบบรูรอบ (Mastery Learning) - การเรียนแบบศูนยการเรียน (Learning Center) - การสอนแบบบูรณาการ (Integrative Techniques) - การสอน แบบสืบสวนสอบสวน (Inquiry Method) - การสอนแบบโครงการ อาร ไอ ที (Reduced Instructional Time) - การสอนโดยใชชุดการเรียนการสอน (Instructional Package) - การสรางบทเรียนใหเรียนดวยตนเอง (Personalized System Instruction) - การสอนโดยใหทางบานดูแลการฝกปฏิบัติ (Home Training) - ชุดการสอนยอย (Manicures) - การเรียนผานเครือขายคอมพิวเตอรและอินเตอรเน็ต - การวิจัยในชัน้ เรียน ฯลฯ นวัตกรรมสื่อการสอน(และเทคโนโลยีการศึกษา) เนื่องจากมีความกาวหนาของเทคโนโลยีคอมพิวเตอร คอมพิวเตอรเครือขายและเทคโนโลยี โทรคมนาคม ทําใหนกั การศึกษาพยายามนําศักยภาพของเทคโนโลยีเหลานี้มาใชในการผลิตสื่อการเรียนการสอนใหมๆ จํานวนมากมาย ทั้งการเรียนดวยตนเองการเรียนเปนกลุมและการเรียนแบบมวลชน ตลอดจนสื่อที่ใชเพื่อ สนับสนุนการฝกอบรม ตัวอยาง นวัตกรรมสื่อและเทคโนโลยีการศึกษา ไดแก - คอมพิวเตอรชวยสอน (CAI: Computer-Assisted Instruction) - มัลติมีเดีย (Multimedia)


11

นวัตกรรมทางดานการประเมินผล เปนนวัตกรรมที่ใชเปนเครื่องมือเพื่อการวัดผลและประเมินผลไดอยางมีประสิทธิภาพและทําไดอยางรวดเร็ว รวมไปถึงการวิจัยทางการศึกษา การวิจยั สถาบัน ดวยการประยุกตใชโปรแกรมคอมพิวเตอรมาสนับสนุน การวัดผล ประเมินผลของสถานศึกษา ครู อาจารย ตัวอยาง นวัตกรรมทางดานการประเมินผล ไดแก - การพัฒนาคลังขอสอบ - การลงทะเบียนผานทางเครือขายคอมพิวเตอร และอินเตอรเน็ต - การใชบัตรสมารทการด เพือ่ การใชบริการของสถาบันศึกษา - การใชคอมพิวเตอรในการตัดเกรด - การวัดผลแบบอิงกลุมและแบบอิงเกณฑ (Formative and Summative Evaluation) - การประเมินผลเพื่อแกขอ บกพรอง (Diagnostic Evaluation) - การเลื่อนชั้นโดยอัตโนมัติ (Automatic Promotion) - การประเมินผลกอนเรียน (Pre-test) นวัตกรรมทางดานการประเมินผลนับเปนเรื่องที่มีการพัฒนาอยางตอเนื่อง แตก็มเี หมือนบาง สถาบันการศึกษาเทานัน้ ที่สามารถใหบริการได เนื่องจากบางสถาบันยังไมมีความพรอมดานอุปกรณ เครือขายคอมพิวเตอร และขาดบุคลากร ที่มีความอํานวยดานการออกแบบระบบและการพัฒนาเครือขาย ซึ่ง ตองอาศัยระยะเวลาอีกชวงหนึ่งที่จะพัฒนาระบบใหเหมาะสมกับการใชงานในสถาบัน นวัตกรรมการบริหารจัดการ เปนการใชนวัตกรรมที่เกี่ยวของกับการใชสารสนเทศมาชวยในการบริหารจัดการ เพือ่ การ ตัดสินใจของ ผูบริหารการศึกษาใหมีความรวดเร็วทันเหตุการณ ทันตอการเปลี่ยนแปลงของโลก นวัตกรรมการศึกษาที่ นํามาใชทางดานการบริหาร เชน - การจัดการศึกษาแบบเปด (Open University) - การจัดการศึกษาตามแนวมานุษนิยม (Humanistic Education)


12

- การจัดตารางสอนแบบยืดหยุน (Flexible Scheduling) - การจัดการศึกษานอกโรงเรียน (Non-Formal Education) - การจัดโรงเรียนหมูบานเด็ก (Summer Hill School) - การจัดโรงเรียนในโรงเรียน (School within School) - การจัดโรงเรียนแบบไมแบงชั้น (Non-Graded School) - การเกณฑเด็กสองกลุมอายุ และจะเกีย่ วของกับระบบการจัดการฐานขอมูลในหนวยงานสถานศึกษา เชน ฐานขอมูล นักเรียน นักศึกษา ฐานขอมูล คณะอาจารยและบุคลากร ในสถานศึกษา ดานการเงิน บัญชี พัสดุ และครุภัณฑ ฐานขอมูลเหลานี้ ตองการออกระบบที่สมบูรณมีความปลอดภัยของขอมูลสูง นอกจากนี้ยังมีความเกีย่ วของกับสารสนเทศ ภายนอกหนวยงาน เชน ระเบียบปฏิบัติ กฎหมาย พระราชบัญญัติ ที่เกี่ยวกับการจัดการศึกษา ซึ่งจะตองมีการ อบรม เก็บรักษาและออกแบบระบบการสืบคนที่ดีพอซึ่งผูบริหารสามารถสืบคนขอมูลมาใชงานไดทันที ตลอดเวลา การใชนวัตกรรมแตละดานอาจมีการผสมผสานที่ซอนทับกันในบางเรื่อง ซึ่งจําเปนตองมีการ พัฒนารวมกันไปพรอมๆ กันหลายดาน การพัฒนาฐานขอมูลอาจตองทําเปนกลุมเพือ่ ใหสามารถนํามาใช รวมกันไดอยางมีประสิทธิภาพ 2. นวัตกรรมการศึกษาที่ยึดแนวความคิดพืน้ ฐานเปนหลัก สามารถแบงไดเปน 4 ประเภท คือ (บุญเกือ้ ควรหาเวช. 2520: 10-11) 2.1 ความแตกตางระหวางบุคคล (Individual Difference) 2.2 ความพรอม (Readiness) 2.3 การใชเวลาเพื่อการศึกษา (Use of Time) 2.4 การขยายตัวทางดานวิชาการและการเปลี่ยนแปลงจํานวนประชากร


13

2.1 ความแตกตางระหวางบุคคล (Individual Difference) การจัด การศึกษาตามแผนการศึกษาแทบทุกฉบับ มุงใหความสําคัญในเรื่องความแตกตางระหวาง บุคคลโดย พิจารณาความถนัด ความสนใจ ความสามารถ ตลอดจนบุคลิกลักษณะของผูเรียน แตละคนเปนเกณฑ นวัตกรรมการศึกษาที่เกิดขึ้นเพื่อสนองแนวคิดพื้นฐานดานนี้มีหลายอยางคือ 2.1.1 การเรียนแบบไมแบงชัน้ (Non-Graded School) 2.1.2 เครื่องสอน (Teaching Machine) 2.1.3 บทเรียนสําเร็จรูปหรือบทเรียนดวยตนเอง (Programmed Text Book or Programmed Instruction) 2.1.4 สื่อประสม (Multi-media) หรือชุดการสอน (Learning Packages) 2.1.5 การสอนแบบเปนคณะ (Team Teaching) 2.1.6 การจัดโรงเรียนในโรงเรียน (School within School) 2.1.7 คอมพิวเตอรชวยสอน (Computer Assisted Instruction) 2.1.8 ชุดการสอนยอย (Manicures) 2.2 ความพรอม (Readiness) ความพรอมสามารถสรางขึ้นไดในตัวผูเรียน ดังนั้นการจัดลําดับเนื้อหา ผนวกกับการนํา นวัตกรรมที่ เหมาะสมมาใชจะชวยสรางความพรอม ไดอยางดี นวัตกรรมการศึกษาที่เกิดขึ้นเพื่อสนองแนวความคิด พื้นฐานดานนี้ มีหลายอยางดังนี้ 2.2.1 ศูนยการเรียน (Learning Center) 2.2.2 การจัดโรงเรียนในโรงเรียน (School within School) 2.2.3 การปรับปรุงการสอนสามชั้น (Instructional Development in Three Phases)


14

2.3 การใชเวลาเพื่อการศึกษา (Use of Time) แนวการจัดหนวยเวลา สําหรับการเรียนการสอนในปจจุบันยึดถือความสัมพันธ ของเวลา กับลักษณะเนื้อหา ของแตละ วิชานั่นคือ เนื้อหาวิชาเปนตัวแปรหลัก สวนเวลาเปนตัวแปรตามซึ่งแตกตางจากแนวการจัด แบบเดิมมาก ดังนั้นแตละวิชาจึงมีชวงเวลาการสอนไมเทากัน และสถานที่เรียนก็ไมจํากัดอยู เฉพาะใน หองเรียนเทานั้น นวัตกรรมการศึกษาที่สนองแนวคิด พืน้ ฐานดานนี้ ไดแก 2.3.1 การจัดตารางสอนแบบยืดหยุน (Flexible Scheduling) 2.3.2 มหาวิทยาลัยเปด (Open University) 2.3.3 แบบเรียนสําเร็จรูป (Programmed Text Book) 2.3.4 การเรียนทางไกล (Distance Education) และการเรียน ทางไปรษณีย (Mailed Education) 2.4 การขยายตัวทางดานวิชาการและการเปลี่ยนแปลงจํานวนประชากร ปจจุบันนีก้ ารขยายตัวทางดานวิชาการมีมากและ รวดเร็วมากมีการคิดคนวิชาการใหม ๆ แปลก ๆ เพื่อ สนองตอบความตองการของสังคม โดยเฉพาะวิชาการดานวิชาชีพ และการ ใชเวลาในการเรียนก็แตกตาง จากเดิมมาก วิชาที่ใชเวลาเรียนสั้น ๆ ซึ่งอาจอยูในลักษณะ การฝกอบรม การเสริมความรู การศึกษาแบบ อิสระ มีเพิ่มมากขึ้นจํานวนผูเรียนก็เปลี่ยนไป คือ แตเดิมอัตราการเพิม่ ของประชากรมีนอย ระยะหลัง ๆ การ เพิ่มมีมากเนื่องจากอัตรา การเกิดสูง แตในปจจุบันการคุมกําเนิดไดผลมาก อัตราการเกิดก็ตา่ํ ทําใหอัตราการ เพิ่ม ของประชากรนอยดวย นวัตกรรมที่นาํ มาใชจัดการศึกษา จึงแตกตางกันไป ตามองคประกอบ เหลานั้น นวัตกรรมการศึกษาที่เกิดขึ้นเพื่อสนองแนวความคิดพื้นฐานดานนี้ มีดังนี้ 2.4.1 มหาวิทยาลัยเปด (Open University) 2.4.2 การเรียนทางสื่อมวลชน (Mass Communication Education) อันไดแก การเรียนทางวิทยุ การเรียนทาง โทรทัศน การเรียนทางไปรษณีย ตลอดจนการเรียนจากสือ่ อิเล็กทรอนิกสตาง ๆ 2.4.3 สื่อประสม (Multi-Media) หรือ ชุดการสอน (Learning Packages) แนวคิดพืน้ ฐานของนวัตกรรมทางการศึกษา ปจจัย สําคัญที่มีอิทธิพลอยางมาก ตอวิธีการศึกษา ไดแกแนวความคิดพื้นฐานทางการศึกษาที่ เปลี่ยนแปลงไป อันมีผลทําใหเกิดนวัตกรรมการศึกษาทีส่ ําคัญๆ พอจะสรุปได4 ประการ คือ 1. ความแตกตางระหวางบุคคล (Individual Different) การ จัดการศึกษาของไทยไดใหความสําคัญใน เรื่องความแตกตางระหวางบุคคลเอาไว อยางชัดเจนซึ่งจะเห็นไดจากแผนการศึกษาของชาติ 3

4


15

- การเรียนแบบไมแบงชั้น (Non-Graded School) - แบบเรียนสําเร็จรูป (Programmed Text Book) - เครื่องสอน (Teaching Machine) 5

6

7

- การสอนเปนคณะ (Team Teaching)

- การจัดโรงเรียนในโรงเรียน (School within School) - เครื่องคอมพิวเตอรชวยสอน (Computer Assisted Instruction) 2. ความพรอม (Readiness) เดิมที เดียวเชื่อกันวา เด็กจะเริ่มเรียนไดก็ตองมีความพรอมซึ่งเปนพัฒนาการตาม ธรรมชาติ แตในปจจุบันการวิจัยทางดานจิตวิทยาการเรียนรู ชี้ใหเห็นวาความพรอมในการเรียนเปนสิ่งที่สรางขึ้นได ถาหาก สามารถจัดบทเรียน ใหพอเหมาะกับระดับความสามารถของเด็กแตละคน วิชาที่เคยเชื่อกันวายาก และไมเหมาะสม สําหรับเด็กเล็กก็สามารถนํามาใหศึกษาได นวัตกรรมที่ตอบสนองแนวความคิดพื้นฐานนี้ไดแก ศูนยการเรียน การจัด โรงเรียนในโรงเรียน นวัตกรรมที่สนองแนวความคิดพื้นฐานดานนี้ เชน - ศูนยการเรียน (Learning Center) - การจัดโรงเรียนในโรงเรียน (School within School) - การปรับปรุงการสอนสามชั้น (Instructional Development in 3 Phases) 3. การใชเวลาเพื่อการศึกษา แตเดิมมาการจัดเวลาเพื่อการสอน หรือตารางสอนมักจะจัดโดยอาศัยความสะดวก เปนเกณฑ เชน ถือหนวยเวลาเปนชั่วโมง เทากันทุกวิชา ทุกวันนอกจากนั้นก็ยังจัดเวลาเรียนเอาไวแนนอนเปนภาคเรียน เปนป ในปจจุบันไดมีความคิดในการจัดเปนหนวยเวลาสอนใหสัมพันธกับลักษณะของแต ละวิชาซึ่งจะใชเวลาไมเทากัน บางวิชาอาจใชชวงสั้นๆ แตสอนบอยครั้ง การเรียนก็ไมจํากัดอยูแตเฉพาะในโรงเรียนเทานั้น นวัตกรรมที่สนอง แนวความคิดพื้นฐานดานนี้ เชน - การจัดตารางสอนแบบยืดหยุน (Flexible Scheduling) - มหาวิทยาลัยเปด (Open University) - แบบเรียนสําเร็จรูป (Programmed Text Book) - การเรียนทางไปรษณีย 


16

4. ประสิทธิภาพในการเรียน การ ขยายตัวทางวิชาการ และการเปลี่ยนแปลงของสังคม ทําใหมีสิ่ง ตางๆ ที่คนจะตองเรียนรูเพิ่มขึ้นมาก แตการจัดระบบการศึกษาในปจจุบันยังไมมีประสิทธิภาพเพียงพอจึง จําเปนตอง แสวงหาวิธีการใหมที่มีประสิทธิภาพสูงขึ้น ทัง้ ในดานปจจัยเกี่ยวกับตัวผูเรียน และปจจัย ภายนอก นวัตกรรมในดานนี้ที่เกิดขึน้ เชน 8

- มหาวิทยาลัยเปด - การเรียนทางวิทยุ การเรียนทางโทรทัศน - การเรียนทางไปรษณีย แบบเรียนสําเร็จรูป - ชุดการเรียน นวัตกรรมการศึกษาที่นาสนใจ การนํานวัตกรรมมาใชในวงการศึกษาเรียกวา “นวัตกรรมการศึกษา” (Educational Innovation) หมายถึง นวัตกรรมที่จะชวยใหการศึกษาและการเรียนการสอนมีประสิทธิภาพดียิ่งขึน้ ผูเรียนสามารถเกิด การเรียนรูไดอยางรวดเร็วมีประสิทธิผลสูงกวาเดิม เกิดแรงจูงใจในการเรียนดวยนวัตกรรมเหลานั้น และประหยัดเวลาในแพรหลายแลวและประเภททีก่ ําลังเผยแพร เชน บทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอน การใช แผนวีดิทัศนเชิงโตตอบ สื่อหลายมิติ เปนตน สื่อประสม (Multi Media) สื่อประสม หมายถึง การนําเอาสื่อหลาย ๆ ประเภทมาใชรวมกันทั้งวัสดุ อุปกรณ และวิธีการเพื่อให เกิดประสิทธิภาพและประสิทธิผลสูงสุดในการเรียนการสอน โดยการใชสื่อแตละอยางตามลําดับขั้นตอน ของเนื้อหา และในปจจุบันมีการนําคอมพิวเตอรมาใชรวมดวยเพื่อการพลิกหรือการควบคุมการทํางานของ อุปกรณตาง ๆ ในการเสนอขอมูลทั้งตัวอักษร ภาพกราฟก ภาพถาย ภาพเคลื่อนไหวแบบวีดทิ ัศน และเสียง


17

จากความหมาย ของคําวาสื่อประสม นักเทคโนโลยีการศึกษาไดแบงสือ่ ประสมออกเปน 2 กลุม คือ • สื่อประสม (Multimedia 1) เปนสื่อประสมที่ใชโดยการนําสื่อหลายประเภทมาใชรว ม กันในการเรียนการสอน เชน นําวีดิทัศนมาสอนประกอบการบรรยายของผูสอนโดยมีสื่อสิ่งพิมพ ประกอบดวย หรือการใชชุดการเรียนหรือชุดการสอน การใชสื่อประสมประเภทนี้ผูเรียนและสื่อจะไมมี ปฏิสัมพันธโตตอบกัน และจะมีลักษณะเปน “สื่อหลายแบบ” • สื่อประสม (Multimedia 2) เปนสื่อประสมที่ใชคอมพิวเตอรเปนฐานในการเสนอสาร สนเทศหรือการผลิตเพื่อเสนอขอมูลประเภทตาง ๆ เชนภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว ตัวอักษรและเสียงใน ลักษณะของสื่อหลายมิติ โดยที่ผูใชมีการโตตอบกับสื่อโดยตรง การนําสื่อประสมมาใชในการศึกษา สื่อประสมมีประโยชนในดานการศึกษาหลาย ๆ ประการ เชน เปนการดึงดูดความสนใจ ของ ผูเรียน เปนการใหสารสนเทศที่หลากหลาย สนับสนุนการจัดการเรียนการสอนแบบรายบุคคลไดเปนอยาง ดี ที่สําคัญชวยใหผูเรียนสามารถตรวจสอบยอนหลังและแกไขจุดออนในการเรียนได ซึ่งเราสามารถใชสื่อ ประสมเพื่อการศึกษาไดในลักษณะตาง ๆ เชน 1. เปนเกมเพื่อการศึกษา คือ การใชเกมในลักษณะของสื่อประสมซึ่งจะเปนสิ่งที่ดึงดูด ความสนใจของผูเรียนไดเปนอยางดีนอกเหนือไปจากความสนุกสนานจากการเลนเกมตามปกติ เกมตาง ๆ จะมีการสอดแทรกความรูดานตาง ๆ เชน คําศัพท ความหมายของวัตถุ แผนที่ทางภูมิศาสตร การ ฝกทักษะดานความเร็วในการคิดคํานวณ ฯลฯ เกมเพื่อการศึกษาเกมหนึ่งที่ไดรับความนิยมเปนอยางมากเพื่อใหความรูดานภูมิศาสตรและฝกทักษะ ดานการคนหาไดแก เกม ชื่อ Where in the World is Carmen Santiago เปนตน 2. การสอนและการทบทวน คือ การใชสื่อประสมเพื่อการสอนและทบทวนซึ่งมีดว ยการ หลายรูปแบบ เชน การฝกสะกดคํา การคิดคํานวณ และการเรียนภาษา ผูเรียนจะมีโอกาสเรียนรูจากการสอน ในเนื้อหา และฝกปฏิบัติเพื่อทบทวนไปดวยในตัว จนกวาจะเรียนเนื้อหาในแตละตอนไดเปนอยางดีแลวจึง เริ่มในบทใหมตามหลักของการสอนใชคอมพิวเตอรชว ย เชน การเรียนภาษาตางๆ 3. สารสนเทศอางอิง คือ สื่อประสมที่ใชสําหรับสารสนเทศอางอิงเพื่อการศึกษามักจะ


18

บรรจุอยูในแผนซีดี – รอม เนื่องจากสามารถบรรจุขอมูลไดเปนจํานวนมาก โดยจะเปนลักษณะเนื้อหานานา ประเภทอาทิเชน สารนุกรม พจนานุกรม แผนที่โลก ปฏิทินประจําป สารทางการแพทย ประวัติศาสตร ฯลฯ

สื่อหลายมิติ (Hypermedia) สื่อหลายมิติ คือ การเสนอขอมูลเพื่อใหผูรับสามารถรับสารสนเทศในรูปแบบตาง ๆ ที่สื่อเสนอได โดยการเชื่อมโยงขอมูลจากรูปแบบหนึ่งไปยังอีกรูปแบบหนึ่งไดในทันทีดวยความรวดเร็ว ซึ่ง “สื่อหลายมิต”ิ (Hypermedia) นี้ไดพัฒนามาจาก “ขอความหลายมิต”ิ (Hypertext) ซึ่งเปนการเสนอเพียงขอความตัวอักษร ภาพกราฟกและเสียงที่มีมาแตเดิม ลักษณะของขอความหลายมิติ (Hypertext) ขอความหลายมิติ (Hypertext) เปนระบบยอยของ สื่อหลายมิต(ิ Hypermedia) เปนการนําเสนอ สารสนเทศที่ผูอานไมจําเปนตองอานเนื้อหาในมิติเดียวเรียงลําดับกันในแตละบทตลอดทั้งเลม โดยผูอาน สามารถขามไปอานหรือคนควาขอมูลที่สนใจในตอนใดก็ได โดยไมจําเปนตองเรียงตามลําดับ (น้ําทิพย วิภาวิน, 2542 : 53 ; วิเศษศักดิ์ โคตรอาชา และคณะ , 2542 : 53) ลักษณะของ Hypertext ที่เห็นกัน โดยทั่วไป เชน Help ของ Windows ซึ่งจะมีขอความอธิบายในเรื่องหนึ่งอยู แตเมือ่ มีคําเฉพาะหรือคําที่ สามารถอธิบายในรายละเอียดไดอีก คํานัน้ จะถูกเชื่อมไปยังขอความหรือไฟลอีกไฟลหนึ่งเพื่อใหผูใชเรียกดู (ธนะพัฒน ถึงสุข และ ชเนนทร สุขวารี, ม.ป.ป : 84)

รูปแบบของขอความหลายมิติมีลักษณะของการเสนอเนื้อหาที่ไมเปนเสนตรงในมิติเดียว ผูอาน สามารถอานเนื้อหาขอมูลในมิติอื่น ๆ ไดโดยไมจําเปนตองเรียงลําดับตามเนื้อหา ทั้งนี้เพราะ ขอความหลาย มิติมีการตัดขอมูลเปนสวนยอยเปนตอน ๆ เรียกวา “จุดตอ” (nodes) และเมื่อผูอานเรียกจุดตอขึ้นมาอานเรา เรียกวา “การเลือกอาน” (browse) จุดตอที่ผูอานจะเรียกมาใชอา นนั้นก็เมื่อจุดตอนั้นมีความเกี่ยวของกับขอมูลหรือเนื้อหาที่กําลังอาน อยูนั้น จุดตออาจจะประกอบดวยคําเพียง 2 – 3 คํา หรือเปนขอมูลเนื้อหาเกี่ยวกับเรื่องนั้นก็ได


19

การติดตอกันของจุดตอนี้เกิดจากการ “เชื่อมโยง” (link) ซึ่งผูอานสามารถกระโดดขามจากจุดตอ หนึ่งไปยังอีกจุดตอหนึ่งไดโดยการคลิกเมาสที่ “ปุม” (button) ซึ่งอาจทําไวในลักษณะตัวอักษรดําหนา ตัวอักษรสี ตัวขีดเสนใต แถบดํา จุดดํา สัญลักษณ เชน อาจเปนรูปตาถาตองการแสดงจุดตอของรูปภาพ หรือ ทําเปนรูปลําโพง หรือไมโครโฟนเพื่อเสนอเสียงพูดหรือเสียงดนตรีกไ็ ด ขอมูลที่บรรจุในขอความหลายมิติอาจเปรียบเทียบไดเสมือนกับเปนบัตรหรือแผนฟลมใสหลาย ๆ แผนที่วางซอนกันเปนชั้น ๆ (Stacks) ในแตละแผนจะบรรจุขอมูลแตละอยางลงไว โดยทีแ่ ผนแรกจะเปน ขอมูลเริ่มตนเพื่อใหอานและสามารถใชเปนรายการเพือ่ พาดพิงหรือคนควาไปถึงขอมูลในแผนอืน่ ๆ ตอไป ขอมูลเพิ่มเติมยอย ๆ หรือจุดตอนี้จะปรากฏในกรอบเล็กหรือหนาตางเพื่ออธิบายขอมูลเริ่มตนนั้นใหกระจาง แจงยิ่งขึน้ และจะดึงออกมาไดมากนอยเทาไรก็ไดตามความตองการตอจากนั้นผูอานก็สามารถขามไปอาน เนื้อหาขอมูลที่สนใจตอไปได และสามารถดึงจุดตอออกมาใชไดทุกเวลาตามตองการ จากความหมายและลักษณะของสื่อหลายมิติที่ไดทราบไปแลวนัน้ วาจะเสนอขอมูลในลักษณะ ตัวอักษร ภาพกราฟกอยางงาย ๆ ตอมาเมื่อมีการพัฒนาขอความหลายมิติใหสามารถบรรจุขอมูลได หลากหลายประเภทขึน้ จึงไดชื่อวาเปน “ไฮเปอรมีเดีย” (Hypermedia) หรือตามศัพทบัญญัติของ ราชบัณฑิตยสถานวา “สื่อหลายมิติ” สื่อหลายมิติ (Hypermedia) เปนการขยายแนวความคิดของขอความหลายมิติในเรื่องของการเสนอ ขอมูลในลักษณะไมเปนเสนตรง และเพิ่มความสามารถในการบรรจุขอมูลในลักษณะของภาพเคลื่อนไหว แบบวีดทิ ัศน ภาพกรกฟกที่เปนภาพนิ่งและภาพเคลื่อนไหว ภาพสามมิติ ภาพถาย เสียงพูด เสียงดนตรี เขาไว ในเนื้อหาดวย เพื่อใหผูใชหรือผูเรียนสามารถเขาถึงเนื้อหาเรื่องราวในลักษณะตาง ๆ ไดหลายรูปแบบมาก ขึ้นกวาเดิม (กิดานันท มลิทอง. 2540: 269) สื่อหลายมิติ (Hypermedia) เปนเทคนิคที่ตอ งการใชสื่อผสมอื่นๆ ที่คอมพิวเตอรสามารถนําเสนอ ไดในรูปแบบตางๆ ไดทั้ง ขอความ เสียง ภาพนิ่ง และภาพเคลื่อนไหว (น้ําทิพย วิภาวิน, 2542: 53) Hypermedia เปนการขยายแนวความคิดจาก Hypertext อันเปนผลมาจากพัฒนาการของเทคโนโลยี คอมพิวเตอรทสี่ ามารถผสมผสานสื่อและอุปกรณหลายอยางใหทาํ งานไปดวยกัน (วิเศษศักดิ์ โคตรอาชา และคณะ, 2542: 53)


20

จุดประสงคของการใชสื่อหลายมิติ ( Hypermedia) 1. ใชเปนเครื่องมือในการสืบคน (Browsing) สืบไปในขอมูลสารสนเทศหรือบทเรียนตางๆ 2. ใชเพื่อการการเชื่อมโยง (Linking) โดยผูใชสามารถเชื่อมโยงแฟมขอมูลตางๆ ภายในระบบ เดียวกัน ตลอดจนเชื่อมตอไปยังเครือขายภายนอก เชน การเชื่อมตอกับ Intranet Internet เปนตน 3. ใชในการสรางบทเรียน (Authoring) สรางโปรแกรมนําเสนอรายงานสารสนเทศตางๆ ซึ่ง ถือวาเปนโปรแกรมที่มีความนาสนใจ เนือ่ งจากสามารถนําเสนอไดทงั้ ภาพ เสียง และ ภาพเคลื่อนไหว (วิเศษศักดิ์ โคตรอาชา และคณะ, 2542: 56)

สื่อหลายมิติกบั การเรียนการสอน จากความสามารถของสื่อหลายมิติที่ชวยใหผูใชสามารถสืบคนขอมูลที่เชื่อมโยงถึงกันได หลากหลายรูปแบบไดอยางรวดเร็วนี้เอง ทําใหมีสถาบันการศึกษาหลายแหงมีการใชสื่อหลายมิติในการเรียน การสอนในระดับชั้นและวิชาเรียนตาง ๆ แลวในปจจุบัน ตัวอยางการใชสื่อหลายมิติในการเรียนการสอน เชน โรงเรียนฟอเรสตฮลิ ล เมืองแกรนด แรพิดส มลรัฐมิชิแกน สหรัฐอเมริกา ไดใชสื่อหลายมิติตั้งแตป ค.ศ. 1990 เปนตนมา โดยใชในลักษณะบทเรียนสื่อ หลายมิติ โดยครูและนักเรียนไดรวมกันสรางบทเรียนเกีย่ วกับการถูกทําลายของปาฝนในเขตรอน โดย เริ่มตนดวยการคนควาหาเนือ้ หาขอมูลจากหองสมุดแลวรวบรวมภาพถาย ภาพเคลื่อนไหว และเสียงจาก แหลงคนควาตาง ๆ มาเปนขอมูล แลวทําการสรางบทเรียนโดยการใช HyperCard และอุปกรณตาง ๆ ใน การบันทึกขอมูลเชน ใชเครือ่ งกราดภาพในการบันทึกภาพถาย สวนภาพเคลื่อนไหวและเสียงใชเครื่อง คอมพิวเตอรตอ กับเครื่องเลนแผนวีดิทัศน และเนื้อหาบางสวนบันทึกจากแผนซีดี – รอมดวย เนื้อหาถูก เชื่อมโยงโดย “ปุม” เพื่อใหผเู รียนสามารถมีปฏิสัมพันธกับบทเรียนโดยการเลือกเรียนและศึกษาเนือ้ หา ตามลําดับที่ตนตองการ นอกจากนี้ ยังมีการเขียนบทเรียนการสอนใชคอมพิวเตอรชว ยในลักษณะสื่อหลาย มิติโดยการใชโปรแกรมสําเร็จรูปตาง ๆ เชน Tool Book และ Author Ware ดวย


21

ประโยชนของสื่อหลายมิติในการเรียนการสอน ในการเรียนบทเรียนที่เขียนในลักษณะสื่อหลายมิติผูเรียนสามารถเรียนรูขอมูลจาก บทเรียนได มากมายหลายประเภทในลักษณะตาง ๆ กันดังนี้ 1. เรียกดูความหมายของคําศัพท ที่ผูเรียนยังไมเขาใจไดทันที 2. ขยายความเขาใจในเนื้อหาบทเรียนดวยการ - ดูแผนภาพหรือภาพวาด - ดูภาพถาย ภาพนิ่ง และภาพเคลื่อนไหวทีบ่ ันทึกจากเครื่องเลนแผนวีดทิ ัศน - ฟงเสียงคําอธิบายที่เปนเสียงพูด หรือฟงเสียงดนตรี เสียง special effect 3. ใชสมุดบันทึกที่มีอยูในโปรแกรมเพื่อบันทึกใจความสําคัญของบทเรียน 4. ใชเครื่องมือสําหรับการวาดภาพในโปรแกรมนั้นเพื่อวาด แผนที่มโนทัศน (concept map) ของ ตนเพื่อใหเขาใจบทเรียนไดงา ยยิ่งขึ้น 5. สามารถเชื่อมโยงขอมูลตาง ๆ ที่สนใจขึ้นมาอานหรือดูเพิ่มเติมไดโดยสะดวก 6. ใชแผนที่ระบบ (system map) เพื่อดูวาขณะนี้กําลังเรียนอยูตรงสวนใดของบทเรียนและเพื่อ ชวยในการดูวา จะเรียนในสวนใดของบทเรียนตอไป ซีดี – รอม (Compact Disc – Read Only Memory: CD ROM) ซีดี –รอม เปนสื่อบันทึกประเภทสื่อแสง (optical media) ที่ทําการบันทึกและอานขอมูลดวยแสง เลเซอรไดหลากหลายรูปแบบมีลักษณะเปนแผนพลาสติกกลม เสนผาศูนยกลาย 4.75 นิ้ว ผิวหนาดวยโลหะ สะทอนแสงเพื่อปองกันขอมูลที่บันทึกไว สามารถบันทึกขอมูลไดมากถึง 680 เมกะไบต ผูใชสามารถอาน ขอมูลจากแผนไดเพียงอยางเดียวโดยไมสามารถเปลี่ยนแปลงหรือลบขอมูลเหลานั้นได ซีดี – รอมนั้นก็คือ สื่อบันทึกที่เราเรียกกันวา “แผนซีดี” ที่มาจากคําภาษาอังกฤษวา “Compact Disc” คุณสมบัตขิ องซีดี-รอม ซีดีรอมเปนสื่อที่มีคุณสมบัติที่เปนขอไดเปรียบสื่ออื่นมากมายหลายประการ ไดแก 1. ความจุขอมูลมหาศาล ซีดี-รอม แผนหนึ่งสามารถบรรจุขอมูลไดมากถึง 680 เมกะไบต เปรียบเทียบไดกับ หนังสือ 250,000 หนา หรือขอความในกระดาษพิมพดีดจํานวน 300,000 แผน


22

2. บันทึกขอมูลนานาประเภท เนื่องจากการบันทึกขอมูลลงบนแผนซีดี – รอมอยูในระบบดิจิทัล จึง สามารถบันทึกขอมูลในลักษณะตัวอักษร ภาพถายสีและขาวดํา ภาพเคลื่อนไหว ภาพ กราฟก เสียงพูด และสียงดนตรี ไดอยางมีคณ ุ ภาพสูง 3. การสืบคนฉับไว แมวาซีดี รอม จะบรรจุขอมูลจํานวนมหาศาลไวกต็ าม แตการคนหาขอมูลใน แผนซีดี – รอมอยูในลักษณะ “เขาถึงโดยสุม” ซึ่งเปนการเขาถึงขอมูลโดยใชเวลาในการคนหาไดรวดเร็ว เทากันหมดไมวาขอมูลนั้นจะอยูในที่ใดของแผน 4. มาตรฐานสากล แผนซีดี – รอม อยูในรูปแบบมาตรฐานที่มีขนาดและลักษณะเดียว กันกันหมดจึงทําใหสามารถใชกับหนวยขับซีดี-รอมหรือเครื่องเลนซีดี-รอม ทั่วไปไดเหมือน ๆ กัน 5. ราคาไมแพง จากความนิยมใชซีดี – รอมในปจจุบัน จึงทําใหการผลิตแผนและ เครื่องเลนจํานวนมากมีตนทุนที่ต่ําลง แผนและเครื่องเลนซีดี-รอมทุกวันนี้จึงมีราคาลดลงมากจนสามารถซื้อ หามาใชกนั ไดอยางแพรหลายทั่วไป 6. อายุการใชงานนาน กลาวกันวาแผนซีด-ี รอม จะมีอายุใชงานทนทานไดนานตลอด ไปโดยที่แผนไมฉีกขาดและไมมีรอยขูดขีดของหัวเข็มเนื่องจากใชแสงเลเซอรในการอานขอมูล ถึงแมจะมี คราบสกปรกจากรอยนิว้ มือหรืฝุนละออกก็สามารถทําความสะอาดได 7. ความคงทนของขอมูล ซีดี-รอมเปนสื่อที่ไมกระทบกระเทือนตอสนามแมเหล็กจึง ทําใหขอมูลอยูคงที่ตอลดไป และที่สําคัญคือ ไมติดไวรัสเนื่องจากไมสามารถบันทึกทับได 8. ประหยัด เมื่อเทียบขนาดเนือ้ ที่การบันทึกขอมูลระหวางแผนซีด-ี รอมกับแผน บันทึกแลวจะเห็นไดวาซีด-ี รอมแผนหนึ่งสามารถบรรจุขอมูลไดมากกวาแผนบันทึกหลายรอยเทา 9. ความสะดวก เนื่องจากซีด-ี รอม เปนแผนทีม่ ีขนากเล็ก จึงทําใหไมเปลืองเนื้อที่ใน การเก็บ สามารถพกพาไปใชในสถานที่ตา ง ๆ ไดโดยสะดวก ประเภทของขอมูลบนซีดี-รอม ซีดี-รอมในปจจุบันมีการบันทึกขอมูลทุกประเภทลงบนแผนเพื่อการใชในลักษณะ “สื่อประสม” ขอมูลอาจมีอยูเพียงลําพังหรือรวมอยูกับขอมูลประเภทอืน่ ๆ ก็ได ประเภทตาง ๆ ของขอมูลมีดังนี้


23

1. ตัวอักษร ขอมูลในลักษณะตัวอักษรเปนประเภทของขอมูลพื้นฐานทีน่ ิยมบันทึกลงซีดี-รอมซึ่ง บันทึกไดมากสุดถึง 680 ลานอักขระ 2. เสียง เสียงที่บนั ทึกลงซีด-ี รอมมีอยูมากมายหลายประเภท โดยสามารถใชบันทึกเสียง แบบ ADPCM ไดมากสุดถึง 18 ชั่วโมง นับตั้งแตเสียบบีบ๊ จนถึงเสียงดนตรี 3. ภาพกราฟก ภาพกราฟกที่บนั ทึกลงบนแผนซีดี-รอมเปนไดทั้งภาพถายและภาพวาด ลายเสนที่เปนภาพนิ่งและภาพเคลื่อนไหวทําจากโปรแกรมตาง ๆ ซึ่งบันทึกอยูใ นสาระบบยอยแยกตางหาก จากแฟมขอมูลที่เปนตัวอักษรหรือเสียง 4. วีดีทัศน การบันทึกภาพวีดทิ ัศนที่ใชเลนในเวลา 1 วินาทีตองใชเนื้อทีบ่ รรจุขอมูลถึง 22 - 27 เมกะไบตเลยทีเดียว จึงทําใหซีด-ี รอมแผนหนึ่งทีม่ ีความจุ 680 เมกะไบตสามารถบรรจุภาพวีดิทัศน ไดเพียง 30 วินาทีเทานั้น ซีดี-รอม เพื่อการศึกษา เนื่องจากซีด-ี รอม เปนสื่อที่สามารถบันทึกขอมูลไดหลากหลายรูปแบบ ทั้งตัวอักษร ภาพกราฟก ภาพกราฟกเคลื่อนไหว ภาพเคลื่อนไหวแบบวีดิทัศนและเสียง จึงทําใหเหมาะในการบันทึกสารสนเทศนานา ประเภทลงไวในแผนเพื่อความรูและความบันเทิง สําหรับดานการศึกษานั้นไดมีการบันทึกเนื้อหาทั้งที่ให ความรูทั่ว ๆ ไปและเพื่อการสอนโดยตรงไดในลักษณะของการสอนใชคอมพิวเตอรชว ย ซึ่งซีดีรอมที่ สามารถนํามาใชในการใหความรูและการสอนมีตัวอยางดังนี้ -

ใชเพื่อสอนอาน ใชเพื่อเปนเกมการศึกษา ใหความรู/ ฐานขอมูล กฤตศิลป ดนตรี ทองเทียว


24

ความจริงเสมือน (Virtual Reality: VR) ความจริงเสมือน (Virtual Reality) หรือที่เรียกกันยอ ๆ วา “ วีอาร ” (VR) เปนกลุมเทคโนโลยีเชิง โตตอบที่ผลักดัน ใหผูใชเกิดความรูสึกของการเขารวมอยูภายในสิ่งแวดลอมที่ไมไดมีอยูจริงที่สรางขึ้นโดย คอมพิวเตอร พัฒนาการของความเปนจริงเสมือนไดรับอิทธิพลมาจากแนวความคิดงาย ๆ แตมีอํานาจมาก เกี่ยวกับการที่จะเสนอสารสนเทศอยางไรใหดีที่สุด คือ ถาผูออกแบบสามารถใหประสาทสัมผัสของมนุษยมี ความคอยเปนคอยไปในปฏิสัมพันธกับโลกทางกายภาพซึ่งเปนสิ่งที่อยูลอมรอบตัวเราแลว มนุษยกจ็ ะ สามารถรับและเขาใจสารสนเทศไดงายขึน้ ถาสารสนเทศนั้นกระตุนการรับรูสัมผัสของผูรับ เทคโนโลยีความเปนจริงเสมือนสามารถเลียนการรับรูสัมผัสของโลกทางกายภาพไดโดยสรางการ รับรูหลายทางในสิ่งแวดลอมสามมิติขึ้นมา ความเปนจริงเสมือนไดสรางเนื้อหาสาระของสิ่งที่แสดงใหเห็น โดยการรับรูซึ่งเปนผลลัพธของคอมพิวเตอร เพื่อสนองตอการเคลื่อนไหวทางกายภาพของผูใชที่สืบหาดวย เครื่องรับรูของคอมพิวเตอร

อุปกรณในการทํางานของความเปนจริงเสมือน การทํางานของความเปนจริงเสมือนประกอบดวยอุปกรณสําคัญ 2 อยาง คือ จอภาพสวมศีรษะ

และถุงมือรับรู โดยการทํางานรวมกับซอฟตแวรโปรแกรมคอมพิวเตอร 1. จอภาพสวมศีรษะ (head-mounted display: HMD) หรือที่รูจักกันวา “ชุดแวนตา” (goggles) ประกอบดวยแวนตาที่บรรจุจอมอนิเตอรขนาดเล็กซึ่งทําดวยกระจก 3 มิติ เรียกวา “stereoscopic glasses ” ทํามุมกวางประมาณ 140 องศา เพื่อใหผูใชสามารถมองเห็นสิ่งที่เปนนามธรรมในลักษณะ 3 มิติ ในโลก ของความเปนจริงเสมือนได 2. ถุงมือรับรู (sensor glove) เปนถุงมือขนาดเบาที่มีเสนใยนําแสงเรียงเปนแนวอยูตาม นิ้วและขอมือเพื่อเปนเครื่องรับรูการเคลื่อนที่และสงสัญญาณไปยังคอมพิวเตอร เมื่อสวมถุงมือนี้แลวจะทํา ใหผูใชเขาถึงสิ่งแวดลอม 3 มิติ ถุงมือรับรูจะทําใหผูใชจบั ตองและรูสึกไดถึงวัตถุสิ่งของซึ่งไมมีอยูที่นั่นจริง 3. ซอฟตแวรโปรแกรม การทีจ่ ะใหไดภาพ 3 มิตินั้นจะตองใชซอฟตแวรโปรแกรมเพื่อ สรางภาพบนคอมพิวเตอรดว ยเพื่อใหผใู ชสามารถทองสํารวจไปในโลกเสมือนจริงได


25

การใชความเปนจริงเสมือนในวงการตาง ๆ • กายศาสตร เนื่องจากเทคโนโลยีความเปนจริงเสมือนเปนการนํารางกายคนเราเขาไป อยูในโลกเสมือนจริงจึงสามารถนํามาใชทางดานการศึกษาไดเปนอยางดี เชน องคการนาซาตองการ ออกแบบอุปกรณทางดานอวกาศและดูวานักบินอวกาศจะใชอุปกรณเหลานั้นไดอยางไรนักวิจัยตองใชความ เปนจริงเสมือนในการทําแบบจําลองอุปกรณนั้นและทดสอบวารางกายมนุษยจะสามารถเขากันไดและใช อุปกรณนั้นอยางไร • โบราณคดี ความเปนจริงเสมือนจะชวยในการสํารวจซากโบราณสถานและโบราณ วัตถุที่คนพบไดวาของเดิมเปนอยางไรและอยูในชวงสมัยใด • สถาปตยกรรม ความเปนจริงเสมือนสามารถนํามาใชในดานการออกแบบอาคาร โดยใหสถาปนิกและลูกคาสํารวจภายในแบบจําลองและแกไขแบบการกอนสรางใหเปนไปตามตองการ • การแพทย แพทยและศัลยแพทยจะใชความเปนจริงเสมือนในการดูระบบ 3 มิติใน รางกายคนไข • บันเทิง มีการทดลองสรางสถานบันเทิงแบบใหมที่ใชเทคโนโลยีความเปนจริงเสมือน ในรูปแบบของโรงภาพยนตรเดิมแตจะมีอปุ กรณอํานวยความสะดวกนานาชนิดสําหรับการแสดงประเภท ตาง ๆ ความเปนจริงเสมือนเพื่อการศึกษา ในวงการศึกษานั้นเปนที่ทราบกันดีวาการสรางจินตนาการเปนวิธีการสนการเสนอขอมูลและมโน ทัศนแกผูเรียนเพื่อชวยใหเกิดความเขาใจและการปรับตัวใหเขาไดในสังคม การนําความเปนจริงเสมือนมา ใชในการศึกษาสามารถใชไดในดานตาง ๆ ดังนี้ 1. สํารวจสถานที่และสิ่งของที่มีอยูที่ผูเรียนยังไมอาจเขาถึงได 2. สํารวจของจริงซึ่งถาไมมีการเปลี่ยนสัดสวนขนาดและระยะเวลาแลวจะไมสามารถ สํารวจไดอยางมีประสิทธิผล 3. สรางสถานที่และวัตถุดว ยคุณภาพทีด่ ีขึ้นกวาเดิม 4. มีปฏิสัมพันธกับบุคคลอื่นที่อยูในทีห่ างไกลออกไปโดยผานทางสมาคมที่มีความสนใจ ในเรื่องเดียวกัน


26

5. มีปฏิสัมพันธกับบุคคลจริงในโลกความจริงเสมือน 6. มีปฏิสัมพันธกับสิ่งที่เปนความเปนจริงเสมือน อินเทอรเน็ต (Internet) อินเทอรเน็ต คือ ระบบของการเชื่อมโยงขายงานคอมพิวเตอรขนาดใหญมากครอบคลุมไปทั่วโลก เพื่ออํานวยความสะดวกในการใหบริการสื่อสารขอมูล เชนการบันทึกเขาระยะไกล การถายดอนแฟม ฯลฯ อินเทอรเน็ต คือ ขายของขายงาน (Network of networks) เนื่องจากเปนขายงานขนาดใหญที่ เชื่อมโยงขายงานทั้งหมดทัว่ โลกเขาดวยกัน โดยที่อินเทอรเน็ตตั้งอยูในไซเบอรสเปซ ซึ่งเปนจักรวาลที่สราง ขึ้นโดยระบบคอมพิวเตอร ผูใชคอมพิวเตอรสามารถเขาไปอยูในไซเบอรสเปซได โดยใชโมเด็มและติดตอ กับผูใชคนอื่นได การใชงานในอินเทอรเน็ต เราสามารถใชอินเทอรเน็ตในการทํางานไดมากมายหลากหลายประเภทดังนี้ 1. ไปรษณียอเิ ล็กทรอนิกส (Electronics Mail: E-Mail) หรือที่เรียกกันสัน้ ๆ วา อี-เมล เปนการ รับสงขอความผานขายงานคอมพิวเตอร ผูใชสามารถสงขอความจากขายงานที่ตนใชอยูไปยังผูรับอื่น ๆ ได ทั่วโลก 2. การถายโอน (File Transfer Protocol : FTP) เปนการถายโอนแฟมขอมูลประเภท ตาง ๆ จากคอมพิวเตอรเครือ่ งอื่นมาบรรจุลงไวในคอมพิวเตอรของเรา 3. การขอเขาใชระบบจากระยะไกล โปรแกรมที่ใชในอินเทอรเน็ตเพื่อการขอเขาไปใช ระบบจากระบบโปรแกรมหนึ่งที่รูจักกันดี คือ เทลเน็ต (Telnet) เปนการใหผูใชสามารถเขาไปใชทรัพยากร หรือขอใชบริการจากคอมพิวเตอรเครื่องอื่น 4. การคนหาแฟม เนื่องจากอินเทอรเน็ตเปนระบบขนาดใหญที่ครอบคลลุมกวางขวาง ทั่วโลก โดยมีแฟมขอมูลตาง ๆ มากมายอยูในระบบผูใชสามารถสืบคนมาใชงานได 5. การคนหาขอมูลดวยระบบเมนู เปนการใชในระบบยูนกิ ซเพื่อคนหาขอมูลและขอใช บริการขอมูลดวยระบบเมนู


27

6. กลุมอภิปรายหรือกลุมขาว (Newsgroup) เปนการรวมกลุมของผูใชอินเทอรเน็ตที่ สนใจเรื่องเดียวกันแลกเปลี่ยนขาวสารหรือแนวคิดกัน 7. บริการสารสนเทศบริเวณกวาง (เวส) (Wide Area Information Server : WAIS) เปนผลการใชเวสเพื่อเชื่อมโยงศูนยขอมูลที่อยูในขายงานอินเทอรเน็ตเขาดวยกัน 8. การสนทนาในขายงาน (Internet Relay Chat : IRC) เปนการสนทนากันของผูใชโดย มีการโตตอบกันทันทีโดยการพิมพขอความโตตอบกันผานเครือขาย 9. สิ่งพิมพอิเล็กทรอนิกส (Electronic Publisher) หนังสือพิมพ วารสาร และนิตยสาร เชน TIME, ELLE โดยบรรจุเนื้อหาลงไปในเว็บไซตของตน 10. เวิลดไวดเว็บ (World Wide Web : WWW) หรือที่เรียกสั้น ๆ วา “เว็บ” เปนการสืบคน สารสนเทศที่อยูในอินเทอรเน็ตในระบบขอความหลายมิติโดยคลิกที่จดุ เชื่อมโยง อินเทอรเน็ตในการศึกษา เราสามารถใชอินเทอรเน็ตในการศึกษาไดหลายรูปแบบ ไดแก 1. การคนควา เนือ่ งจากอินเทอรเน็ตเปนขายงานที่รวมขายงานตาง ๆ มากมายไว ดวยกันจึงทําใหสามารถสืบคนขอมูลจากแหลงตาง ๆ ทั่วโลก 2. การเรียนและติดตอสื่อสาร ผูสอนและผูเรียนสามารถใชอินเทอรเน็ตในการเรียนติด ตอสื่อการกันไดโดยที่ผูสอนจะเสนอเนื้อหาบทเรียนโดยใชไปรษณียอ ิเล็กทรอนิกสเพื่อใหผูเรียนเปดอาน เรื่องราวและภาพประกอบที่เสนอในแตละบทเรียน 3. การศึกษาทางไกล การใชอนิ เทอรเน็ตในการศึกษาทางไกลอาจจะใชในรูปแบบของ การสื่อสาร โดยการใชบทเรียนที่อยูในไปรษณียอิเล็กทรอนิกสแทนหนังสือเรียน 4. การเรียนการสอนอินเทอรเน็ต เปนการฝกอบรมเพื่อใหผใู ชคอมพิวเตอรสามารถใช โปรแกรมตาง ๆ เพื่อทํางานในอินเทอรเน็ตไดอยางมีประสิทธิภาพ 5. การประยุกตใชอินเทอรเน็ต เปนการใชอินเทอรเน็ตในกิจกรรมการเรียนการสอนใน ระดับโรงเรียนและมหาวิทยาลัย เชน การจัดตั้งโครงการรวมระหวางสถาบันการศึกษาเพื่อแลก เปลี่ยนขอมูลหรือการสอนในวิชาตาง ๆ รวมกัน โดยเรียกวา โรงเรียนบนเว็บ


28

แผนวีดิทัศนเชิงโตตอบ (Interactive Video) แผนวีดิทัศนเชิงโตตอบ เปนการผสมผสานกันระหวางเทคโนโลยีคอมพิวเตอรและแผนวีดิทัศนใน รูปของสื่อประสมที่ใหทั้งภาพเคลื่อนไหวแบบวีดทิ ัศนภาพนิ่ง เสียง และตัวอักษร โดยมีการเรียกใชขอมูล ในลักษณะสื่อหลายมิติ เพื่อใชในการฝกอบรมและการเรียนการสอน โดยเฉพาะอยางยิง่ ในการศึกษา รายบุคคลและการศึกษาแบบอิสระ อุปกรณที่ใชในแผนวีดิทัศนเชิงโตตอบ 1. เครื่องเลนแผนวีดิทัศน เปนเครื่องที่สามารถตอเขากับเครื่องไมโครคอมพิวเตอรในการเลนเชิงโตตอบ ระดับ 3 ได 2. จอภาพ เพือ่ เสนอภาพจากเครื่องเลนแผนวีดิทัศน ปกติแลวมักใชเครื่องรับโทรทัศน เปนจอภาพ แตอาจจะใชจอมอนิเตอรของเครื่องคอมพิวเตอรรับภาพและตัวอักษรก็ได 3. ชุดไมโครคอมพิวเตอร ประกอบดวยหนวยประมวลผลกลบางที่ควรมีเนื้อที่แผน บันทึกแบบแข็งขนาดตั้งแต 100 เมกะไบตขึ้นไป 4. เครื่องเลนซีดี-รอม เพื่อเสนอขอมูลและเนื้อหาบทเรียนจํานวนมากที่ไมสามารถบรรจุ ลงในจานบันทึกของคอมพิวเตอรไดหมด 5. อุปกรณรบั ขอมูล เพื่อรับขอมูลการตอบสนองของผูเรียนในแตละขั้นตอนของบท เรียนซึ่งอาจจะเปนการตอบคําถามเปนขอความหรือการเลือกตอบก็ได 6. เครื่องพิมพ เปนเครื่องพิมพที่ใชกับเครือ่ งคอมพิวเตอรหําหรับพิมพผลการเรียนหรือ การตอบสนองของผูเรียนออกมาบนกระดาษ


29

การเรียนการสอนผานเครือขายอินเทอรเน็ต (E-Learning) วันนี้สิ่งที่เรียกวา เทคโนโลยีการเรียนการสอนทางอินเทอรเน็ต (e-Learning) ไดพัฒนาล้ําหนาไปอีกขั้น ปจจุบันไดนําเสนอทางเลือกใหมอันชาญฉลาดในการเรียนรูชวยลดขอดอย และผสม ผสานขอดีของระบบการเรียนในชั้นเรียนและการเรียนทางไกลเขาไวดวยกันอยางนาอัศจรรยมีความยืดหยุน สูง ยิ่งไปกวานั้นผูเรียนยังสามารถเขาถึงความรูในหลากหลายแขนงวิชา ตั้งแตภาษาตางประเทศไปจนถึง วิศวกรรมศาสตร สามารถเรียนไดโดยไมจาํ กัดเวลาและสถานที่ไมตองเดินทาง ทั้งยังประหยัดคาใชจาย สวน อุปกรณการเรียนการสอนทีจ่ ําเปนมีเพียง 2 อยางคือ เครื่องคอมพิวเตอร และเว็บบราวเซอร ดวยเทคโนโลยี ไดรับการพัฒนาลาสุดนี้สามารถตอบสนองกระบวนการเรียนการสอนทางไกลไดเกือบครบทุกความ ตองการ ดังเชน - การเรียนเดีย่ วดวยตนเอง ซึ่งผูเรียนสามารถกําหนดแผนการเรียนไดดว ยตัวเอง (Self-directed) โดยอาศัยสื่อการสอนจากอินเทอรเน็ต ในระดับนี้จะไมมีการตอบโตกบั ผูสอนหรือทํา กิจกรรมกลุมกับผูเรียนคนอืน่ ๆ แตจะมีระบบติดตามพัฒนาการและประเมินผลการเรียนรูโดยผูบริหาร หลักสูตร ลักษณะการเรียนเชนนี้เปดโอกาสใหผูเรียนเลือกเรียนตามความสะดวก และสามารถกําหนดกรอบ เวลาชาเร็วทีใ่ ชในการเรียนไดเหมาะสมกับระดับความสามารถในการเรียนรู - การเรียนแบบนัดหมายเวลา (Synchronous) ลักษณะการเรียนจะมีบรรยากาศ ใกลเคียงกับการเรียนในชัน้ เรียนจริงๆ มากที่สุด(ตางกันเพียงผูเรียนนั่งอยูที่หนาจอคอมพิวเตอรเทานั้น) ซึ่ง ไฮเทคถึงขั้นสามารถสรางหองเรียนเสมือนจริง (Virtual Classroom) ไวบนเรียลไทมอินเทอรเน็ตได ชวยให มีความเปนไปไดในการจัดการเรียนการสอนทางไกลเต็มรูปแบบ มีองคประกอบครบ ไดแก ตัวผูเรียน ผูสอน และเพือ่ นรวมชั้น เขาสูกระบวนการเรียนการสอนพรอมๆ กัน มีสื่อการสอนทั้งภาพและเสียง ผูเรียน สามารถรวมกิจกรรมกลุมหรือตอบโตแลกเปลี่ยนความคิดเห็นกับผูสอนหรือกับเพือ่ นรวมชั้นไดเต็มที่ (คลาย chat room) สวนผูสอนสามารถตั้งโปรแกรมติดตามพัฒนาการ ประเมินผลการเรียน รวมทั้ง ประสิทธิภาพของหลักสูตรได ทั้งนี้ ไมจํากัดเรื่องสถานที่ แตผูเรียนในชั้นและผูสอนจะตองนัดเวลาเรียน อยางพรอมเพรียง


30

- การเรียนแบบไมไดนดั หมายเวลา (Asynchronous Learning) จะรวมเอาลักษณะ การเรียนดวยตนเองกับการเรียนในระบบชัน้ เรียนมาไวบนอินเทอรเน็ตแบบเรียลไทม กลาวคือ ผูเรียน สามารถกําหนดแผนการเรียนของตนเอง เรียนโดยอาศัยสื่อการสอนจากอินเทอรเน็ตแลว ผูเรียนยังสามารถ ถามคําถาม ทําแบบฝกหัด ทํารายงานกลุม อภิปรายแลกเปลี่ยนความคิดเห็นกับผูเรียนคนอื่นๆและเขาสู กระบวนการประเมินผล ซึ่งเหมาะกับหลักสูตรที่เนนฝกทักษะ การแกไขปญหาสามารถเรียนไดทกุ ที่ทุก เวลา (Trend, 2543, 11-13) ความหมายของการเรียนการสอนผานเครือขายอินเทอรเน็ต การเรียนการสอนผานเครือขายอินเทอรเน็ต หมายถึง วิธกี ารเรียนการสอนในรูปแบบของไฮเปอรมีเดีย (Hypermedia) ที่ผูเรียนไดใชประโยชนจากแหลงทรัพยากรการเรียนรูตาง ๆ โดยผานระบบเครือขาย เวิลดไวดเว็บ เปนสื่อในการสนับสนุนและสงเสริมการเรียนรู (Khan H. Badrul. 1997: 6) องคประกอบของการเรียนการสอนผานเครือขายอินเทอรเน็ต การจัดการเรียนการสอนผานเครือขายอินเทอรเน็ต มีองคประกอบ ดังนี้ 1. การพัฒนาเนื้อหา 1.1 ทฤษฎีการเรียนรูและทฤษฎีการสอน 1.2 การออกแบบระบบการสอน 1.3 การพัฒนาหลักสูตร 2. มัลติมีเดีย 2.1 ขอความกราฟก 2.2 ภาพเคลื่อนไหว 2.3 การออกแบบการปฏิสัมพันธ 3. เครื่องมือในอินเทอรเน็ต 3.1 เครื่องมือในการติดตอสือ่ สาร


31

- แบบไมไดนดั หมายเวลา (Asynchronous) เชน จดหมายอิเลคทรอนิกส, กลุมขาว, ลิสเซิฟ (Listservs) เปนตน - แบบนัดหมายเวลา (Synchronous) เชน แบบตัวอักษร ไดแก Chat, IRC - แบบเสียงและภาพ ไดแก Internet Phone, Net Meeting, Conference Tools 3.2 เครื่องมือในการเชื่อมตอระยะไกล - Telnet, File Transfer Protocol เปนตน 3.3 เครื่องมือชวยนําทางในอินเทอรเน็ต (ฐานขอมูลและเว็บเพจ) - Gopher, Lynx เปนตน 3.4 เครื่องมือชวยคนและเครือ่ งมืออื่น ๆ - Search Engine, Counter Tool 4. เครื่องมือคอมพิวเตอร อุปกรณประกอบ และซอฟตแวร 4.1 ระบบคอมพิวเตอร เชน UNIX, Windows NT, Windows 98, Dos ฯลฯ 4.2 ซอฟตแวรใหบริการเครือขาย ฮารดดิสก ซีดีรอม เปนตน 5. อุปกรณเชื่อมตอเขาสูเครือขาย และผูใหบริการอินเทอรเน็ต 5.1 โมเด็ม 5.2 รูปแบบการเชื่อมตอ ความเร็ว 33.6 Kbps, 56 Kbps, สายโทรศัพท, ISDN, T1, Satellite เปนตน 5.3 ผูใหบริการอินเทอรเน็ต , เกตเวย 6. เครื่องมือในการพัฒนาโปรแกรม 6.1 โปรแกรมภาษา (HTML: Hypertext Markup Language , JAVA , JAVA Script, CGI Script, Perl, Active X)


32

6.2 เครื่องมือชวยเขียนโปรแกรม เชน FrontPage, FrontPage Express, Hotdog, Home site เปนตน 7. ระบบใหบริการอินเทอรเน็ต 7.1 HTTP Servers, Web Site, URL 7.2 CGI (Common Gateway Interface) 8. บราวเซอร การเรียนการสอนบนอินเทอรเน็ต (E-Learning) อินเทอรเน็ตและคอมพิวเตอรเริ่มเขามามีสวนกับวิถีชีวิตและความเปนอยูในสังคมมากขึ้น สถาบันการศึกษา ทุกแหงใหความสนใจในเรื่องเทคโนโลยีสารสนเทศการใชเทคโนโลยีเพื่อประโยชนทางดานการศึกษาเปน สิ่งจําเปน การเรียนการสอนในปจจุบันจึงเปลี่ยนสภาพไปคอนขางมาก นิสิตนักศึกษา ครูอาจารย ลวนแลวแตตอ งใชเครือขายคอมพิวเตอรประกอบการเรียนการสอนดวยกันทั้งสิ้น การเรียนการสอน ก็เหมือนกับธุรกิจทั่วไปทีต่ อ งปรับตัวใหทันกับการแขงขัน ปจจุบันมีแหลงความรูเกิดขึ้นมากมาย มีสิ่งที่ จะตองเรียนตองสอนมหาศาล ทําอยางไรจึงจะลงทุนทางดานการศึกษานอยแตไดผลตอบแทนสูง การเพิ่ม ผลผลิตและประสิทธิภาพการเรียนรูจะทําไดอยางไร การเรียนรูสมัยใหมตองใชเวลานอย เรียนรูไดเร็ว มีการใชประโยชนจากทรัพยากรตางๆ รวมกัน รวมถึงการแบงปนแลกเปลี่ยนความคิดเห็นระหวางกัน ดวยความกาวหนาของเทคโนโลยีในปจจุบันตอบสนองตอการประยุกตเขากับการเรียนการสอน ไดเปนอยางดี ทําไมตอง e - Learning จากการคาดคะเนของนักลงทุนเนนใหเห็นวา การลงทุนทางดานเทคโนโลยีสารสนเทศ ซึ่งรวมถึงคาใชจาย ตางๆ เกี่ยวกับเทคโนโลยีสารสนเทศของบริษัท และองคกรตางๆ ในสหรัฐอเมริกา เพิ่มจากสัดสวน 5 เปอรเซ็นต ในป 1970 มาเปนประมาณเกือบ 30 เปอรเซ็นต ในป 1990 และในป ค.ศ. 2000 นี้ คาใชจาย ทางดานไอทีเพิ่มขึ้นถึง 50 เปอรเซ็นต และความตองการกําลังคนทางดานนักคอมพิวเตอรของสหรัฐอเมริกา เพิ่มขึ้นอยางรวดเร็ว โดยในขณะนี้มตี ําแหนงงานทางดานไอทีวางอยูถึงกวา 350,000 ตําแหนง และจะเพิ่ม เปน 1.3 ลานตําแหนงที่ตองการในป 2006 นั่นหมายถึง การผลิตกําลังคน การเรียนการสอนตองไดรับ


33

เวลาการเรียนรูไดมากกวา 50 เปอรเซ็นต และเสียคาใชจา ยนอยกวาระบบการสอนและฝกอบรมแบบเดิมถึง 30-60 เปอรเซ็นต แตการใช e-Learning ยังอยูในยุคเริ่มตนจากการคาดคะเนพบวา การใช e-Learning ใน องคกรบริษัทตางๆ ที่จะทําในเรื่องของการฝกอบรมพนักงานมีความตองการสูงขึ้นมาก โดยมีสภาพการ ขยายตัวมากกวาสองเทาทุกๆ ป โดยเฉพาะการเรียนการสอนผานทางอินเทอรเน็ตจะเปนเปาหมายที่สําคัญ สําหรับสถาบันการศึกษาตางๆ รูปแบบของ E-Learning E-Learning เปนรูปแบบของการเรียนการสอนที่นําเอาระบบเครือขายคอมพิวเตอรและเทคโนโลยี สารสนเทศมาใชรวมกัน ตัวอยางเชน มหาวิทยาลัยเกษตรศาสตร ไดนําเสนอรูปแบบที่ชื่อวา KULNKasetsart University Learning Network ซึ่งเปนโมเดลการเรียนการสอนแบบ e-Learning เปนรูปแบบหนึ่ง ของการเรียนการสอนโดยใชสื่ออิเล็กทรอนิกส และดําเนินกิจกรรมโดยอาศัยเครือขายคอมพิวเตอรเปนหลัก เชน eCommerce, eBusiness รูปที่ 4 แสดงรูปแบบของ e-Learning การใช E-Learning การใช e-Learning ตองมีการบริหารจัดการ การกําหนดวัตถุประสงคเพื่อดําเนินการโดยใชเครือขาย คอมพิวเตอรเปนเครื่องมือชวยบริการใหถงึ เปาหมายไดงา ยและรวดเร็ว จุดเดนของการเรียนรูแบบนีค้ ือ การ เขาถึงเนื้อหาไดทุกที่ ทุกเวลา ทุกสถานที่ สําหรับการสรางเนื้อหาก็มีลกั ษณะที่ทําใหสิ่งที่สรางขึ้นนั้นนํา กลับมาใชไดตลอดเวลาเรียกซ้ําไดไมรูจบ การดําเนินการตางๆ จึงใชระบบคอมพิวเตอรเขาชวย เชน การ ประเมินผล การสอบ ทดสอบความรูตางๆ ผลิตภัณฑที่สรางจาก e-Learning e-Learning เปนงานทีส่ ามารถมี ผลผลิตและสรางประโยชนทางการคาได ดังนั้นจึงมีบริษัทและมหาวิทยาลัยในตางประเทศหลายแหงเริ่มให ความสนใจทีจ่ ะเปดตลาดทางดานe-Learning และสรางผลผลิตในเรื่องเนื้อหาเพื่อนําออกมาใชและจําหนาย ตอไป ลักษณะของการสรางผลิตภัณฑที่เปนเนื้อหาสําหรับการเรียนการสอนผาน e-Learning ประกอบดวย


34

E-Book เปนการสรางหนังสือหรือเอกสารในรูปแบบสิ่งพิมพอิเล็กทรอนิกส เพื่อใชประโยชนกับระบบการ เรียนการสอนบนเครือขาย Virtual Lab เปนการสรางหองปฏิบัติการจําลองที่ผูเรียนสามารถเขามาทําการทดลอง การทดลองอาจใช วิธีการทาง simulation หรืออาจใหนักเรียนทดลองจริงตามคําแนะนําทีใ่ ห Video และการกระจายแบบ Real/audio/video เปนการสรางเนื้อหาในรูปแบบวิดีโอ หรือบันทึกเปนเสียงเพื่อเรียกผานทางเครือขาย คอมพิวเตอร Virtual Classroom เปนการสรางหองเรียนจําลองขึ้นมา โดยใชกระดานขาวบนอินเทอรเน็ต กระดานคุย หรือ แมแตจดหมายอิเล็กทรอนิกส เพื่อเปนประโยชนตอการเรียนรูผานเครือขาย Web-based Instruction/Webbased training การสรางโฮมเพจหรือเว็บเพ็จเพื่อประโยชนการเรียนการสอน e-Library เปนการสรางหองสมุดอิเล็กทรอนิกสที่ใหบริการบนเครือขายมีเปาหมายอยูที่ one-stop service การเรียนการสอนก็เปนการบริการอยางหนึง่ ในปจจุบันไดใชประโยชนจากเครือขาย การสนองตอบการ เรียนรูจึงตองเอื้ออํานวยใหผเู รียนไดใชประโยชนหรือแสวงหาปจจัยแหงการเรียนรูไดครบถวน การเรียก ผานเครือขายเขาสูทรัพยากรตางๆ ตองทําจากหนาจอคอมพิวเตอรของผูใช ตั้งแตการเขาสูชั้นเรียน การหยิบ หนังสือ การนําเอาเอกสารคําสอน รูปภาพที่นําเสนอไปทบทวนไดเอง สามารถทําแบบทดสอบ ประเมินผล ตลอดจนการแสวงหาเอกสารเพิ่มเติม ก็กระทําไดจากหนาจอของผูเรียนเชนกัน E-Learning เขามามีบทบาทที่สําคัญตอการเรียนรู การสรางทรัพยากรบุคคลที่มีความรูความสามารถยังเปน เรื่องสําคัญยิ่ง ของการพัฒนาประเทศในปจจุบัน

สรุป นวัตกรรมหมายถึง ความคิดและการกระทําใหม ๆ ที่ไมเคยมีมากอนหรือการพัฒนาดัดแปลงจาก ของเดิมใหดีขนึ้ และเมื่อนํามาใชงานก็ทําใหงานมีประสิทธิภาพมากขึน้ เมื่อนํานวัตกรรมมาใชในการศึกษา เราก็เรียกวานวัตกรรมการศึกษา การนํานวัตกรรมมาใชจะชวยใหการศึกษาและการเรียนการสอนมี ประสิทธิภาพดียิ่งขึ้น ผูเรียนสามารถเกิดการเรียนรูไดอยางรวดเร็วมีประสิทธิผลสูงกวาเดิม เกิดแรงจูงใจใน การเรียนดวยนวัตกรรมเหลานั้น และประหยัดเวลาในแพรหลายแลวและประเภททีก่ ําลังเผยแพร เชน บทเรียนคอมพิวเตอรชวยสอน การใชแผนวีดิทัศนเชิงโตตอบ สื่อหลายมิติ เปนตน


Turn static files into dynamic content formats.

Create a flipbook
Issuu converts static files into: digital portfolios, online yearbooks, online catalogs, digital photo albums and more. Sign up and create your flipbook.