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DISEÑAR DESDE EL PENSAMIENTO ANALÓGICO POR MODELOS


Diseñar el pensamiento analógico por modelos / Mauricio Sánchez Valencia …[e tal.]. – Bogotá : Fundación Universidad de Bogotá Jorge Tadeo Lozano, 2006. 152 p. : il. col. ; 21 cm. ISBN 958-9029-80-9 1. DISEÑO INDUSTRIAL. 2.APTITUD CREADORA EN DISEÑO. I.Sánchez Valencia, Mauricio CDD745.2’D631 © Fundación Universidad de Bogotá Jorge Tadeo Lozano, 2006 Rector José Fernando Isaza Delgado Vicerector Académico Juan Manuel Caballero Prieto Director editorial Alfonso Velasco Rojas Decano Rodrigo Fernández Neira Grupo de investigación e-mail: nonamedesign@etb.net.co D.I. Germán Tarquino Tapiero. Docente e investigador de la UJTL. Diseñador de producto Praxis D. O. Ltda. y Línea MaKana Ltda. D.I. Mauricio Sánchez Valencia. Docente e investigador de la UJTL. Diseñador de producto No Name: Design Ltda. y Casa ÉtniKa Ltda. Autor de Morfogénesis del objeto de uso. Coautor Lenguajes Objetuales y posicionamiento. D.I. Julio Suárez Otálora. Docente e investigador de la UJTL. Diseñador de producto No Name: Design Ltda. y Casa ÉtniKa Ltda. D.I. Ariel Ladino Velásquez. Docente de la Fundación Superior San José. D.I. Paulo Sierra García. Docente de la Fundación Superior San José. D.I. Emerson Romero Villalobos. Alumno del último periodo académico UJTL. Representante estudiantil. D.I. Ivonne Jiménez Garavito. Alumna del último periodo académico de la UJTL. D.I. Luisa Márquez Garzón. Alumna del último periodo académico de la UJTL. Mesa de corrección teórica del texto D.I. Miguel Sánchez Sánchez. Docente de la Universidad El Bosque. Gerente Servicio al Constructor S.A. Consultor y diseñador de producto .DOT Ltda. D.I. Daniel Rubio Rodríguez. Docente de la UJTL. Asesor de producto Artesanías de Colombia. Consultor Cámara de Comercio. Diseñador de producto Mobiliario Ltda. D.I. Mauricio Gutiérrez Pérez. Administrador docente de Diseño Industrial de la UJTL. Asesor en desarrollo de producto. ZooTec. Alfredo Gutiérrez Borrero. Docente de la UJTL. Columnista de la revista Proyecto de Diseño. Asesor en talento humano. Fotografía y gráficos Grupo de investigación Corrección de textos Ximena Torres Diseño y diagramación Claudia Lorena Domínguez Pabón y César Fernando Garzón Paipilla Asistente editorial Alexandra Cubides Distribución y ventas Sandra Guzmán - Email: sandra.guzman@utadeo.edu.co ISBN: 958-9029-80-9 I2MPRESO EN CDiseñar OLOMBIA - PRINTED IN COLOMBIA desde el pensamiento analógico por modelos


CONTENIDO INTRODUCCIÓN NTRODUCCIÓN....................................................................................................................................................................

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CAPÍTULO 1 CREATIVIDAD Y SU AGOTAMIENTO AGOTAMIENTO....................................................................................................................................

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Creatividad en el diseño............................................................................................................................................ Tendencia al desorden creativo................................................................................................................................. Causas de entropía creativa....................................................................................................................................... 1.3.1 Renuncia a la innovación............................................................................................................................ 1.3.2 Tendencia al pensamiento lógico............................................................................................................... 1.3.3 Pérdida de la sensibilidad............................................................................................................................ Desarrollo creativo: introducción al pensamiento analógico por modelos................................................................ 1.4.1 Con relación a la renuncia a la innovación.................................................................................................. 1.4.2 Con relación al pensamiento lógico............................................................................................................ 1.4.3 Con relación a la pérdida de la sensibilidad................................................................................................ Pensamiento analógico y sus aplicaciones.................................................................................................................. 1.5.1 Pensamiento analógico pedagógico............................................................................................................ 1.5.2 Pensamiento analógico por modelos.......................................................................................................... Relación entre el pensamiento analógico y sus aplicaciones......................................................................................

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CAPÍTULO 2 PENSAMIENTO ANALÓGICO POR MODELOS (PAM) (PAM)..........................................................................................................

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1.1 1.2 1.3

1.4

1.5

1.6

2.1 2.2

2.3

Qué es y cómo funciona el pensamiento analógico por modelos.............................................................................. Funcionamiento teórico del PAM.............................................................................................................................. 2.2.1 Funcionamiento cognitivo.......................................................................................................................... 2.2.2 Funcionamiento metodológico mental...................................................................................................... 2.2.2.1 Corresponder........................................................................................................................ 2.2.2.2 Decodificar............................................................................................................................. 2.2.2.3 Interpretar............................................................................................................................. 2.2.2.4 Abstraer................................................................................................................................. 2.2.2.5 Desarrollar el concepto de diseño......................................................................................... 2.2.3 Funcionamiento desde el lenguaje.............................................................................................................. Bibliotecas de información, los alfabetos conceptuales y morfológicos..................................................................... 2.3.1 Bancos o bibliotecas de información........................................................................................................... 2.3.2 Alfabetos cognitivos................................................................................................................................... 2.3.2.1 Alfabetos conceptuales..........................................................................................................

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2.3.2.2 Alfabetos morfológicos......................................................................................................... Los modelos de análisis como modelos de pensamiento.......................................................................................... Los entornos o universos de análisis........................................................................................................................ Naturaleza................................................................................................................................................................ 2.6.1 Dificultad actual del análisis de la naturaleza............................................................................................. 2.6.2 Organismos y entornos biológicos............................................................................................................ 2.6.2.1 Reino Animal......................................................................................................................... 2.6.2.2 Reino Vegetal........................................................................................................................ 2.6.2.3 Reinos Mónera y Protista..................................................................................................... 2.6.2.4 Entorno natural..................................................................................................................... 2.7 Artificialeza................................................................................................................................................................ 2.7.1 Dificultad actual del análisis de la artificialeza........................................................................................... 2.7.2 Organismos y entornos artefactuales........................................................................................................ 2.7.2.1 Gráfico.................................................................................................................................. 2.7.2.2 Objetos................................................................................................................................. 2.7.2.3 Arquitectura......................................................................................................................... 2.7.2.4 Escultura............................................................................................................................... 2.7.2.5 Hechos técnicos e ingenieriles.............................................................................................. 2.7.2.6 Hechos tecnológicos............................................................................................................. 2.7.2.7 Entorno artificial................................................................................................................... 2.8 Cultura ideológica....................................................................................................................................................... 2.8.1 Dificultad actual del análisis de la cultura ideológica.................................................................................. 2.8.2 Principios e ideologías culturales............................................................................................................... 2.8.2.1 Comportamientos................................................................................................................ 2.8.2.2 Cultura material.................................................................................................................... 2.8.3 Componentes de la cultura y su especificación desde las ideologías....................................................,..... 2.9 Los conceptos de diseño y su relación sistémica con el entorno............................................................................... 2.10 Beneficios de la investigación................................................................................................................................... 2.10.1 Desde el punto de vista académico..............................................................................................,....... 2.10.2 Desde el punto de vista empresarial.....................................................................................................

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CAPÍTULO 3 MATRICES MATRICES...............................................................................................................................................................................

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2.4 2.5 2.6

3.1 3.2

3.3

4

Los modelos de análisis y la generación de un concepto de diseño nuevo................................................................ Estructuración deductiva e inductiva del concepto de diseño................................................................................... 3.2.1 Situación deductiva.................................................................................................................................... 3.2.2 Situación Inductiva..................................................................................................................................... Transpolación de contextos...................................................................................................................................... 3.3.1 Intrapolación............................................................................................................................................. 3.3.2 Interpolación.............................................................................................................................................

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3.4 3.5 3.6 3.7

3.8

3.9

Enfoque sistémico de las matrices............................................................................................................................. Matrices.................................................................................................................................................................... 3.5.1 Recomendaciones de uso......................................................................................................................... Configuración general de las matrices..................................................................................................................... Matriz de análisis...................................................................................................................................................... 3.7.1 Análisis estructural.................................................................................................................................... 3.7.1.1 Físico..................................................................................................................................... 3.7.1.2 Definición de los componentes del análisis físico................................................................... 3.7.1.3 Morfológico.......................................................................................................................... 3.7.1.4 Definición de los componentes del análisis morfológico....................................................... 3.7.1.5 Significativo.......................................................................................................................... 3.7.1.6 Definición de los componentes del análisis significativo....................................................... 3.7.2 Análisis relacional..................................................................................................................................... 3.7.3 Componentes del análisis relacional......................................................................................................... 3.7.3.1 Reproducción....................................................................................................................... 3.7.3.2 Competencia........................................................................................................................ 3.7.3.3 Colaboración........................................................................................................................ Matriz de abstracción.............................................................................................................................................. 3.8.1 Espectro de traslado................................................................................................................................. 3.8.1.1 Mimético.............................................................................................................................. 3.8.1.2 Homólogo............................................................................................................................. 3.8.1.3 Interfases.............................................................................................................................. 3.8.2 Tipologación.............................................................................................................................................. 3.8.3 Componentes de la tipologación............................................................................................................... 3.8.3.1 Tipologación estructural....................................................................................................... 3.8.3.2 Tipologación formal.............................................................................................................. 3.8.3.3 Tipologación conceptual....................................................................................................... Matriz de recursos................................................................................................................................................... 3.9.1 2D. Bidimensionales................................................................................................................................. 3.9.1.1 Memorias............................................................................................................................. 3.9.1.2 Técnicas................................................................................................................................ 3.9.2 3D. Tridimensionales................................................................................................................................. 3.9.2.1 Modelos de comprobación.................................................................................................... 3.9.2.2 Modelos de deconstrucción.................................................................................................. 3.9.2.3 Modelos de construcción...................................................................................................... 3.9.2.4 Técnicas digitales................................................................................................................... 3.9.2.5 Técnicas lineales.................................................................................................................... 3.9.2.6 Técnicas planimétricas........................................................................................................... 3.9.2.7 Técnicas volumétricas........................................................................................................... 3.9.2.8 Espacialidad...........................................................................................................................

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BIBLIOGRAFÍA BIBLIOGRAFÍA....................................................................................................................................................................... 141

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“…y lo he llenado del Espíritu de Dios, en sabiduría y en inteligencia y en ciencia y en todo artificio, para inventar diseños…” Éxodo 31: 1

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AGRADECIMIENTOS Gracias a Dios, a nuestras familias, y también a todos los alumnos que han contribuido en el desarrollo de esta investigación. Igualmente, se hace extensivo este agradecimiento a todos los diseñadores, empresas y proyectos que aportan con sus desarrollos y productos en la estructuración de este documento, el cual se dirige a toda la comunidad del diseño, pero especialmente al alumnado, sin otro interés distinto al aporte académico.


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INTRODUCCIÓN Como toda interpretación humana, esta investigación tan sólo es una teoría, una perspectiva entre tantas. ¿Es discutible? Claro que sí. ¿Susceptible de ser profundizada? Sin duda alguna, tal es su propósito esencial. Se trata de generar espacios de reflexión (poco abundantes), crítica (la cual es muy fácil de hacer) y proposición (que es lo verdaderamente difícil), advirtiendo que tanto como se plantee así mismo se reprochará, mas el camino de una interpretación del diseño con identidad se hace grano a grano, entre lo pequeño (como este texto) y lo grande, con los aportes mutuos de quienes deseentomar parte activa en una construcción colectiva. Esta investigación se originó hace varios años en las aulas de las universidades Jorge Tadeo Lozano y de Los Andes, cuando a través de ciertos análisis escultóricos fue posible visualizar las enormes alternativas analógicas que otros campos de proyectación y conocimiento podían aportar a la actividad del diseño. Posteriormente, el trabajo continuó en la primera universidad, de manera conjunta entre profesores y alumnos a través de una teorización, conceptualización y aplicación concebida desde los proyectos de grado y apoyada por otras asignaturas (Objeto y estructura, Sistemas de productos, Objeto y uso, Factores humanos). El lector se encuentra ante una perspectiva del proyecto de diseño cuya intención no se basa tanto en formular una propuesta absolutamente innovadora, sino más bien, en permitir evidenciar y estructurar un rico proceso de creatividad al que se accede tan sólo con sensibilidad, y que se viene aplicando con éxito en actividades académicas y profesionales. El proceso investigativo final desarrollado paralelamente con el texto que trasmite sus resultados se elaboró en casi 9 meses, gracias a una eficiente metodología no científica de trabajo que ya suma cuatro investigaciones. De igual manera, en este pro-

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yecto intervienen de modo directo profesores, alumnos y egresados, quienes hicieron parte de todo el proceso, incluyendo la estructuración y redacción de este libro que compendia y divulga los resultados. Vale la pena destacar la relevancia que tiene el proyecto de grado en nuestra facultad, por cuanto se ha establecido en un espacio de reflexión y génesis de una cultura investigativa que tiene eco en todas las asignaturas y en la comunidad académica en general; las monografías resultantes son consultadas constantemente por alumnos y profesores de varias universidades. Hoy, el acopio epistemológico (teórico-proyectual) que ha generado acumula un potencial árbol investigativo que fácilmente podría concluir con 40 interesantes investigaciones en diferentes campos. Ahora bien, con relación a la noción de la investigación concretamente, ésta pretende evidenciar una perspectiva donde la creatividad es más un proceso investigativo sensible que uno casual. En consecuencia, invita al proyectista a visionar también los acontecimientos de su actividad desde el pensamiento analógico, lo insta a adquirir sensibilidad con los entornos cotidianos que lo rodean para que los considere fuentes inagotables de creación, los cuales, a través de un proceso de transferencia por analogía, reestructuración del lenguaje y abstracción, a la vez, se estructuren como nuevos conceptos de morfogénesis de productos. Un análisis sobre estos entornos cotidianos a través de una intención analógica al proyecto tiene que ser al mismo tiempo un análisis de un proceso de diseño particular cimentado totalmente en una condición previa: considerar que el acto de crear espacialmente es a la vez en su unidad, una dialéctica inseparable entre el concepto y su representación morfológica, ya que cuando se aíslan corren el inmi-

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nente riesgo de caer en la idoneidad de otras profesiones diferentes al campo del pensamiento tridimensional, en un extremo a la filosofía y, en el otro, a los oficios. Los entornos o universos cotidianos formulados como modelos de análisis referencial-analógico son: naturaleza, artificialeza y cultura ideológica. Estos universos deben ser escudriñados desde un enfoque de pensamiento asociativo, profundo y, especialmente, sensible, donde se tengan en cuenta factores físicos, significativos, morfológicos y relacionales. Se discurre así sobre el desarrollo de la creatividad desde el pensamiento abstracto por analogías. Así, pues, el presente libro se estructura en tres capítulos: el primero, explica someramente el proceso creativo, su tendencia al agotamiento y la necesidad de postular marcos, como el investigado, que desarrollen o adiestren la creatividad. El segundo, plantea el pensamiento analógico por modelos, nombramiento que explica todo el marco propuesto por la investigación. El tercero, plasma matrices teórico-fácticas que sirven para aplicar lo planteado a los proyectos, pues considera que existe un equilibrio cuando lo teorizado se proyecta realmente al producto. Por último, es apropiado aclarar que el 95% de las imágenes que apoyan la investigación corresponden a proyectos de profesores y, particularmente de alumnos, que fueron ligeramente explicados debido a las exigencias del texto. Por esto es necesario precisar que todas las consideraciones funcionales, técnicas y ergonómicas fueron requerimientos inherentes y obvios resueltos en cada caso, pero que en esencia, la explicación se centra en lo concerniente a lo designado como pensamiento analógico por modelos (PAM).


CAPÍTULO 1

CREATIVIDAD Y SU AGOTAMIENTO


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1.1 CREATIVIDAD EN EL DISEÑO La creatividad es una de las potencialidades mentales humanas más significativas, importante motor del impulso de la civilización; su desarrollo es hoy tema de gran discusión, especialmente en aquellas profesiones como el diseño, en la que hace parte de sus bases de pensamiento. No obstante, toda profesión busca el desarrollo creativo de la mano de la investigación capaz de fomentar una actitud crítica para tomar decisiones que reorienten la manera tradicional de concebir un enfoque. En el desarrollo de proyectos de diseño es importante tener en cuenta que el carácter creativo y sus respuestas de innovación son una exigencia demandada por el cambio continuado de los valores, conocimientos y direcciones culturales. Dicho carácter creativo es, además, una facultad para dar nuevas soluciones a proyectos con la posibilidad de descubrir oportunidades donde otras personas no las perciben, razón por la que es una capacidad con posibilidad de desarrollar y perfeccionar. La creatividad en la actividad de diseñar (desde la perspectiva de esta investigación) se estima como un pensamiento asociativo amplio y alternativo que cuenta con la posibilidad de representación y simbolización de modo divergente (multidireccional), pues aprovecha el conocimiento a través de la estructuración de variadas rutas mentales, es la expresión del grado más alto de las maneras de reunir información, procesarla y utilizarla1 . Se constituye como un proceso complejo de la relatividad humana que se expresa en la pro1 2

ducción de algo, que en algún sentido es nuevo y coherente; por esto, las dificultades para identificarla y evaluarla aumentan debido al propio carácter relativo de los criterios de innovación y valor, ya que puede variar en cada contexto, lo que permite maniobrar entre los hechos creativos y relativos para encontrar oportunidades y descubrir facetas aún por desarrollar en la actividad proyectiva. El diseño determina la coexistencia de concepciones diversas y especializadas con las que se abordan puntos esenciales entre los criterios de innovación y calidad, para caracterizar el producto como resultado del proyecto. Lo creativo en el diseño tiene siempre una connotación social que se determina y sanciona por las personas a quienes se dirige el proyecto, pero se considera “creativo” cuando la propuesta se presenta como un mensaje nuevo pero inteligible. Aunque la creatividad y su resultado siempre lo produce un individuo creativo como sujeto concreto, así mismo existe potencialmente en todos los seres humanos y, por tanto, en todos los diseñadores ya que es una capacidad susceptible de ser desarrollada, la cual está presente mientras se imagine, se transforme o se cree algo por insignificante que parezca2 . Se evidencia entonces la necesidad de proponer perspectivas que conduzcan al desarrollo de un pensar y un crear innovador, a la utilización de estrategias de pensamiento abiertas, flexibles, cambiantes y transferibles en función de los contextos en los que se expresa, de ahí que en la actualidad sea más efectivo hablar de una textualización y desarrollo de la creatividad, que de una definición de la misma.

Landau, E. El vivir creativo, la teoría y práctica de la creatividad. Ed. Heber, 1987. Vigotski, L. S. Pensamiento y lenguaje. Ed. Pueblo y Educación, 1981.

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a.

b.

Imagen 1. Sistemas de desplazamiento vehicular (a), turístico (b) y personal (c) desarrollados desde perspectivas diferentes a los enfoques tradicionales. Debido a la particularidad de estos diseños, fueron necesarios análisis somatográficos y modelos comprobatorios para su definición ergonómica. a. Diseño: Fanny Erazo. Asignatura: Factores humanos. Profesor: Germán Tarquino. b. Diseño: Freddy Riveros y Claudia Forero. Proyecto de grado. Asesor: Mauricio Sánchez. c. Diseño: Jerónimo Ospina. Objeto y uso. Profesor: Germán Tarquino.

c.

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Pero, ¿existe conciencia de la necesidad del desarrollo creativo? ¿Cómo puede ser más creativo un diseñador en la cimentación de proyectos? ¿Se tienen las herramientas de investigación suficientes para asumir el reto de la creatividad? De esta manera, sin pretender dar respuestas concluidas o absolutas a estas preguntas, se esbozarán las consideraciones y planteamientos que permitan fundamentar la necesidad de trabajar los problemas de crear desde un enfoque donde el desarrollo de la creatividad dentro de los proyectos de diseño sea más bien un proceso posible de aprender y ejercitar desde la investigación. No se trata tanto de enseñar la creatividad, sino de cómo desarrollarla determinando nuevamente la calidad de las ideas, descubrimientos y realidades, fragmentar esas experiencias para configurar nuevas propuestas. Se trata igualmente de tener en cuenta el conocimiento y la interpretación del saber existente para promover la controversia, el diálogo, la argumentación y la comprensión de un entorno dinámico lleno de tensiones creativas que surgen de la complejidad socio-demográfica, la proximidad espacial, la mixtura de modos de vida, ideologías, saberes, artificialidad, naturaleza, trabajo y todas aquellas maneras de expresión que tienen un gran potencial de creación e innovación, lo mismo que de conflicto.

a.

c. b.

Imagen 2. Innovación era una exigencia para estos proyectos. A la izquierda, un vehículo monoplaza para ciudades (a). En el centro, un vehículo de tracción humana con capacidad de carga para cliclorutas (b). A la derecha, se planteó un sistema de trasporte masivo para el centro de Bogotá como parte del proyecto POT (c). Para el desarrollo de estos objetos también fueron necesarias somatografías (ergonómicas y espaciales) y estudios detallados de sus principios técnicos, que son relativamente simples. a. Diseño: John Guarnizo y Luisa Avello. Asignatura: Objeto y estructura. b. Diseño: Wilson Ruiz y Carlos Moreno. Proyecto de grado c. Diseño: Luís Lugo y Álvaro Trujillo. Proyecto de Grado Asesor: Mauricio Sánchez.

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Una fuente creativa importante está muy cerca: en los entornos que rodean la cotidianidad del ser humano. ¿Por qué empeñarse entonces en pretender que la creatividad es una improvisación de musas, cuando se tiene acceso próximo a recursos creativos? Si existe sensibilidad se comprenderá mucho del medio que rodea el ser, de todas esas extensiones de la creatividad que se configuran en una dimensión donde la información está al alcance de todos: la cotidianidad.

1.2 TENDENCIA AL DESORDEN CREATIVO El diseñador es un pensador tridimensional que encuentra su principal campo de desempeño en la designación espacial; razón por la cual encara un gran reto, ya que los conceptos se deben presentar con diferentes calidades físicas, significativas, morfológicas, productivas y de mercado que respondan a la demanda cultural de variedad. Entonces, la creatividad se fundamenta como una exigencia constante en los proyectos y conduce a la necesidad de comprender someramente cómo funciona y cómo se agota el pensamiento creativo. El cerebro humano está provisto de neuronas que interconectadas entre sí, materializan la mente. Es allí donde se elaboran procesos cognitivos tales como pensar, imaginar, memorizar, recordar, relacionar y generar ideas, fruto de estímulos externos que se perciben. La mente está constituida por un conjunto de ideas coordinadas y en interacción, de las cuales se vale el pensamiento para configurar otras nuevas, la eficiencia con que la mente puede interpretar, por ejemplo los mensajes del medio ambiente, deriva de la posibilidad de crear mode3 4

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los, memorizarlos e identificarlos cuando se requiera su uso3 . Para esto el pensamiento utiliza dos vías: la convergente y la divergente. El pensamiento convergente es de tipo lineal y racional, busca una solución concreta y conocida a los problemas. En cambio debido a su multidireccionalidad el pensamiento divergente tiende a ser de tipo creativo, pues busca nuevas respuestas contemplando variadas alternativas, donde todas podrían ser viables según su coherencia. La creatividad es un tipo de pensamiento divergenteasociativo por las variadas ideas y sus articulaciones, que por ser un proceso mental dinámico de relaciones puede presentar tendencias inerciales al desorden que lo deteriore o agote4 . Para comprender cómo ocurre este fenómeno se utilizará como herramienta analítica la teoría general de sistemas (TGS), la cual por un lado define la complejidad en relación con las interacciones entre componentes y subsistemas del sistema, y por otro, la variedad entendida como el número de estados posibles que puede alcanzar un sistema o un componente5 . De mane-

De Bono, E. El pensamiento lateral: Manual de creatividad. Ed. Paidos, 2000. Según la TGS. todo sistema (estructura de orden) tiene tendencia inercial al desorden (entropía), debido a esto dicho sistema debe poseer recursos que contrapongan la entropía para que no exista pérdida de relaciones. Johansen, O. Introducción a la teoría general de sistemas. Ed. Limusa, 1982.

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ra similar se asume que el nivel del pensamiento creativo depende del número de estados posibles de ideas (variedad de ideas) y de las interacciones entre estas (complejidad). A medida que se va enriqueciendo (de estados e interacciones), se pasa de un nivel menor a uno mayor (de calidad), y en la medida en que se cierre o se estanquen (los estados e interacciones) se va perdiendo capacidad porque bajan los niveles de relación entre estas (cada vez hay menos información que intercambiar). Esas relaciones son los puentes de intercambio mediante los cuales unas ideas modifican a otras o son modificadas, dando como resultado una respuesta creativa. Eso significa que cuando un diseñador sea exigido para resolver una gran cantidad de proyectos o lleve mucho tiempo haciéndolo, y su mente se cierre a investigar para adquirir nuevos conocimientos que no permitan la reducción de los niveles de interacción mental, existirán más posibilidades de que sus ideas creativas se agoten por esa alta demanda, ya que su capacidad creativa sufrirá un desgaste normal que será más agudo, en la medida en que pierda sensibilidad.

Gráfico 1. Mientras que el pensamiento no creativo es unidireccional y tiende a ser un sistema cerrado, el pensamiento creativo es multidireccional-asociativo, explora variadas rutas de construcción y es sensible al medio que lo rodea para adquirir nuevos conocimientos.

Cuando el diseñador tiende a utilizar exclusivamente el tipo de pensamiento convergente, genera una ruta única para solucionar problemas, pues con el tiempo se establecerán en la memoria como paradigmas6 . Cuando ciertos estados de un sistema son más probables que otros, el sistema se moverá en la dirección del estado más probable, es decir, que si existe un parámetro que rija la interacción de las ideas en la memoria del diseñador, sus respuestas tenderán al estado 6

Patrón mental-cultural preestablecido, a través del cual se visualizan los hechos de un proyecto.

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más probable, el convencional (no creativo), tenderá a seguir sus paradigmas de pensamiento para producir una idea. Entonces, mientras que los niveles de complejidad y las variables de los proyectos que debe resolver aumentan o cambian, estos paradigmas mentales tienden a agotar tanto las ideas como las posibles relaciones existentes entre estas, generando respuestas comunes, de tal manera que cada vez será menos creativo, porque percibió y asoció menor cantidad de variables. Los pensamientos del diseñador en este momento ya no están organizados en torno a aportar nuevas ideas, sino que inercialmente se ciñen a los ordenamientos tradicionales que limitan sus posibilidades. Cerrar la mente a la adquisición de nuevos recursos aligera el decaimiento creativo: pronto el diseñador no tendrá otra salida que reconocer su estrés mental acudiendo a cuatro estrategias: 1. Proponer las respuestas más probables e inmediatistas. 2. Enfocar y solucionar siempre de la misma manera, cuando la situación del proyecto demanda estados de variedad mental. 3. Someterse a los paradigmas con los que se han enfocado y solucionado normalmente los proyectos, debido a que no puede concebir otra manera de reorientarlos. 4. Contratar a otros diseñadores que faciliten nuevas ideas. En conclusión, el pensamiento creativo es un proceso de organización mental dinámica, que en su proceso de funcionamiento tiene tendencia inercial a la entropía7 como efecto de la decadencia de los recursos y su capacidad para relacionar variables (pues cada vez hay menos información que intercambiar), de tal manera que si no se plantean principios conceptuales y fácticos que nieguen dicho agotamiento, a través del ejercicio o desarrollo del pensamiento creativo, el proyectista será cada más convencional, al igual que sus respuestas.

1.3 CAUSAS DE ENTROPÍA CREATIVA Es posible reconocer con claridad gran cantidad de situaciones que procuran la tendencia al desorden creativo y sus consecuencias negativas en el desarrollo de proyectos de diseño; aunque todas estas situaciones están relacionadas, fue posible identificar tres casos particulares, que si bien no son causa absoluta del desorden creativo, sí se pueden considerar como principios de entropía importantes que propician este colapso creativo. Estos son: a. b. c.

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Renuncia a la innovación. Tendencia al pensamiento lógico. Pérdida de la sensibilidad.

Tendencia al desorden y estado más probable de un sistema.

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1.3.1 Renuncia a la innovación Innovación es un proceso para desarrollar nuevos paradigmas o para reorientar los existentes con el ánimo de proponer proyectos creativa y coherentemente. Así mismo, un paradigma es un marco mental-cultural establecido en un entorno determinado, que se instaura como el filtro y patrón por el cual se comprenden y solucionan situaciones estipuladas. De cierto modo, es posible afirmar que los paradigmas son una causa relevante en la carencia de innovación, ya que enfocar y resolver un proyecto determinado desde el paradigma existente es aceptar cierta perspectiva y cierto marco de comportamiento cultural ya desarrollado en ese contexto como convencional, aceptable y muchas veces absoluto, lo que va a negar la innovación como una alternativa de respuesta para el proyecto. Dentro de la dinámica de su profesión, se le pide al diseñador plantear gran número de proyectos; esa exigencia lo lleva a considerar que el uso de los paradigmas existentes es una salida fácil, sin tener una actitud crítica frente a éste. Esta situación, probablemente, sea el resultado de considerar que la innovación y su conexión con la creatividad es más un proceso espontáneo e inspirado

y no una actitud investigativa, crítica, sensible, divergente y particularizada frente a los acontecimientos del medio cultural que intenta orientar. Los paradigmas surgen en un contexto social determinado, propician la generación de respuestas probables pues actúan como patrones mentales que limitan la exploración de alternativas (analizar diversas variables) o de nuevas esferas de conocimiento.

Gráfico 2. Los paradigmas, importante causa de la renuncia a la innovación, filtran la información de modo que hacen ver las variables de un proyecto homogéneas, reducidas y hasta invisibles. Por esta razón las soluciones se presentan relativamente comunes y similares a pesar de la diversidad de los proyectos.

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Cuando un diseñador recurre al paradigma existente para visualizar, enfocar y solucionar cierto proyecto, está renunciando a su capacidad profesional crítica para ser propositivo, acepta que los marcos mentales y soluciones existentes son suficientes y buenos, y se resigna a proponer nuevos paradigmas o a reorientar los existentes. Ahora, es muy probable que recurrir a dichos paradigmas sea el resultado de dos posibles situaciones: La primera situación, es el caso del proyecto de perspectiva perezosa, conformista y superficial, que recurre a las respuestas comunes aceptando la idea facilista de hacer lo que otros han sancionado como única solución (sin siquiera comprender sus razones). Por ejemplo, hacer muebles minimalistas porque está de moda, sin profundizar que dicha tendencia proyectual del mueble (la actual) se basa en principios básicos y leyes universales comunicativas sin especificidad, donde es difícil leer un compromiso frente al espacio ya que la propuesta del diseñador tiene poca cabida. Es necesario aclarar que existen algunas situaciones en las que un proyecto de diseño debe recurrir al paradigma (o parte de este) para garantizar ciertos aspectos, como mercantiles (es lo que vende), pedagógicas (para hacer más simple su entendimiento) o de código (dar cierta inteligibilidad). Ahora, no se trata tampoco, en el otro extremo, de negar siempre el paradigma existente sino de tener una actitud crítica ante éste. La otra situación que parece ser la más común y pertinente para esta investigación, es recurrir al paradigma reconociendo que hay un agotamiento mental que le impide proponer modelos de pensamiento nuevos o reorientados. Esto, en el medio del diseño, no es una catástrofe, sino una consecuencia normal del decaimiento de los recursos mentales para construir conceptos de diseño innovadores. A la final, el diseñador se postra ante el paradigma, el proyecto permanece relegado al enfoque ya establecido y los objetos se representan dentro de lo probable.

1.3.2 Tendencia al pensamiento lógico Es importante mencionar la existencia de una fuerte tendencia cultural hacia el pensamiento lógico, que presenta efectos decisivos en la formación cognitiva del diseñador y de su obrar laboral, lo que incide en un convencionalismo de la profesión. Según De Bono, el pensamiento lógico limita las alternativas cuando se enfrenta a la resolución de problemas nuevos que requieren de nuevas ideas8 , porque su enfoque se restringe al empleo de rutas convencionales; de esta manera, se reducen las posibilidades de dar nuevas o múltiples propuestas o soluciones al momento de enfrentarse a un problema cultural específico que requiere salirse de los caminos mas evidentes, ya que la mente no se encuentra dispuesta para enfrentar nuevas alternativas de 8

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De Bono, E. El pensamiento lateral: Manual de creatividad. Editorial Paidós, 1993.

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pensamiento. Además, utilizar únicamente esquemas lógicos para explicar una realidad termina siendo algo contradictorio, ya que de hecho el mundo es ilógico, inconsistente y desequilibrado, por lo tanto los juicios son inciertos y jamás son verdades, sino tan sólo teorías. Al desarrollar únicamente el pensamiento lógico (denominado también pensamiento convergente y racional) el diseñador encuentra constantemente respuestas tradicionales a los interrogantes que se plantea. ¿Cuánto es uno más uno? Desde la mente lógica la respuesta será siempre 2, mas desde la mente analógica podrá ser por ejemplo once (11), o un número diferente a los sumados (1+1= 2), o tres (refiriéndose a la conformación de una familia), o de pronto uno (si hay integración total). Las respuestas están abiertas. ¿Cómo debe ser el “baño” a diseñar? Desde la mente lógica la respuesta se basará siempre en el enfoque existente, pero desde la analógica podría ser la expresión de una determinada praxis, un concepto, una expectativa cultural, cierta semántica, en fin, las soluciones dependerán del diseñador. Ejemplos claros acerca del dominio cultural del pensamiento lógico se evidencian en casos como las pruebas de inteligencia (IQ), que son prácticamente una valoración lógica de la capacidad mental, o también en los esquemas básicos enseñados desde la niñez, como los conceptos morfológicos de casa, árbol, carro y otros, que aunque son importantes códigos de comunicación, terminan como íconos9 que sesgan el desarrollo del pensamiento, ya que por lo general al momento de explorar otras interpretaciones estas se sancionan negativamente. De esta manera, la mente va construyendo conocimientos a partir de esquemas rígidos inducidos.

Gráfico 3. La tendencia al pensamiento lógico limita las posibilidades, pues encadena linealmente las ideas por el mismo esquema mental rígido que lo lleva a seleccionar siempre la ruta más convencional para solucionar algo. 9

Signos que mantienen su relación de semejanza con el objeto representado.

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El pensamiento lógico se remite fundamentalmente a que la mente del diseñador instaure protocolos (algorítmicos)10 en la construcción del lenguaje conceptual (concepto de diseño) y su expresión morfológica; pero el punto en discusión se centra en cómo el diseñador, en muchos casos, emplea exclusivamente el proceso de pensamiento lógico para los planteamientos proyectuales, sin recurrir al pensamiento analógico u otras herramientas que contribuyan en su proceso creativo y de innovación; esto genera dos tipos de contrariedades: 1. En la propuesta de diseño: el diseñador se hace poco flexible, ordena las cosas desde la misma ruta, los aportes disminuyen, por ende, pierde capacidad reflexiva y crítica. 2. En la cultura: al articular unidireccionalmente ideas, el diseñador no puede leer las expectativas del contexto, sólo transfiere datos lógicos en formas y pierde sensibilidad, teme explorar y proponer por la sanción cultural, mientras los grandes de la historia sí se atrevieron a plantear enfoques nuevos. A la final, la cultura se ve afectada, porque no logra el cambio que espera desde el diseño. Es también pertinente hacer un paralelo entre diseño y ciencia para esclarecer que en ambos la lógica, de cierto modo y a pesar de su importancia, es responsable en la generación de patrones rígidos. La ciencia establece algunos tratados y principios como absolutos, negando a veces al individuo la posibilidad de asumir una posición paralela

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que le permita reflexionar, interpretar y actuar sobre una situación determinada, pues se remite a proponer teorías como si fueran verdades (cuántas veces esos absolutos no han sido replanteados). En cuanto al diseño, el pensamiento se rige por patrones lógicos cuando se emplean algunas perspectivas tales como: los métodos, que acentúan ésta tendencia, pues niegan la ruptura de los esquemas rígidos y convencionales que lo privan de proponer proyectos innovadores por el mismo carácter de fórmula que rige su esencia. Igualmente, cuando una perspectiva de concebir el diseño se ofrece como la verdad, coartando los espacios de reflexión y actuando con una vana soberbia que ni progresa ni deja progresar al diseño. Otra condición de dominio lógico se establece con los arquetipos11 , que son constructos preestablecidos manifiestos como ideales (pero porque tienen cierta pretensión ideal de ser); hacen referencia a convenios que operan como referentes de reconocimiento. Existe el arquetipo conceptual, que estipula significados, y el morfológico, que estructura un esquema constructivo de la forma. El problema lógico del empleo de los arquetipos básicamente radica en que muchos planteamientos de diseño refugian su incapacidad creativa en estos, sin justificar la coherencia del arquetipo en el proyecto que muchas veces es pertinente, y presentándolo como una resignación social al código en función; un ejemplo de ello son las diferentes propuestas de mesas de comedor, que insisten en mantener el mismo arquetipo significativo y formal cuando la praxis12 de comer en los hogares de hoy está cambiando radicalmente.

Procedimientos unidireccionales en la ejecución de operaciones. Del griego Arche que significa primero y typos que significa forma. Entonces, se puede definir superficialmente como el modelo original y reconocible del que se varían las interpretaciones. Respuesta real a la pretensión ideal de resolver actividades. Es reflexiva e implica conocimiento.

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Por otro lado, hay que tener en cuenta que el problema no radica en el empleo de la lógica, sino en el modo cómo se puede evitar que sea el único modo de interpretar hechos, para que el dominio cultural del pensamiento lógico no influya de manera negativa en la percepción como diseñadores, que deben ser creativos pero coherentes. Por esto es necesario encontrar un punto de equilibrio, ya que la propuesta es trascender y abstraer los eventos cotidianos para perfeccionar. La perspectiva no consiste en eliminar el enfoque lógico para la solución de problemas, por el contrario, se debe emplear de manera adecuada este carácter selectivo que descarta toda idea carente de base sólida en qué sustentarse para dar coherencia al pensamiento creativo y, así, contribuir a la comprensión de nuevas abstracciones o a la modificación del pensamiento respecto a las ideas existentes.

1.3.3 Pérdida de la sensibilidad La sensibilidad es la capacidad que tiene un individuo para relacionarse con el medio, trascendiendo de la sensación al estímulo, es decir, cuando la información percibida se hace parte de las estructuras de conocimiento. Entonces, la importancia de la sensibilidad en el caso del diseñador, radica en que sus estructuras de conocimiento dependen del desarrollo de esa capacidad para percibir. Dicho conocimiento puede ser sensible o intelectual. El conocimiento sensitivo o sensible está constituido por la recepción de información y experiencias a través de los sentidos externos; en la siguiente etapa, existen los recursos internos, que recogen las percepciones adquiridas para abastecer de información al cerebro y generar conocimiento cuando se integran a las dinámicas intelectuales. El diseñador obtiene información cuando se pone en contacto con su entorno y es capaz de leer y comprender su esencia. La sensibilidad se define también como la capacidad de un ente para recibir señales de muy bajo nivel; desde esta perspectiva un diseñador sensible es aquel capaz de apreciar datos que otros no pueden percibir, llegar hasta la esencia de las cosas, reconocer más variables y establecer diferentes conexiones. Según estas definiciones, cuando un diseñador toma una actitud pasiva (insensible) se hace un observador superficial y consumista de sus entornos. Ya no es un profesional que se diferencia por su sensibilidad, porque no responde con especificidad a los hechos y circunstancias que rodean la cotidianidad. Esto, consecuentemente, lo lleva a que sus estructuras de conocimiento y sus recursos mentales sean de poco espesor, por ello sus procesos y respuestas son comunes. Creatividad y su agotamiento

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Gráfico 4. El diseñador pierde sensibilidad en el momento en que una actitud pasiva, superficial y ensimismada frente al entorno cotidiano lo lleva a cerrar y agotar sus recursos cognitivos.

El diseñador insensible avista el medio de manera pasiva, acepta por un lado, que no necesita leer el entorno porque no sirve para nada (o porque ni siquiera se le había ocurrido hacerlo), y por otro lado, considera que el contacto superficial con el entorno de la cotidianidad es suficiente, no profundiza, no reconoce nuevas variables, no recoge datos, no comprende la razón de los hechos. Esta actitud hace que agote sus alfabetos cognitivos, reduce la posibilidad de relacionar su concepto con el contexto al cual lo dirige, lo convierte en un profesional ensimismado y poco analítico, conduciéndolo a un agotamiento creativo. Por esto se pretende involucrar al proyectista dentro de estados de mayor complejidad analítica con el entorno cotidiano, para que asuma una actitud activa reconociendo y relacionando un mayor número de variables pues su mente debe funcionar como un sistema abierto capaz de interactuar con el medio para leer información, abstraerla, transformarla y, así, responder a las expectativas del grupo cultural para el cual diseña con nuevas ideas.

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1.4 DESARROLLO CREATIVO: INTRODUCCIÓN AL PENSAMIENTO ANALÓGICO POR MODELOS Todas estas tendencias hacia el desorden creativo mencionadas con anterioridad, justifican la necesidad de establecer principios que procuren adiestrar la creatividad en la actividad del diseño negando su agotamiento. Por esta razón, esta investigación plantea y ahonda, en los campos de lo que ha designado “Pensamiento analógico por modelos”, evidenciado como otra perspectiva creativa en la morfogénesis del producto de diseño y su marco dentro del proyecto, desde una visión donde la investigación viso-espacial e ideológica es fundamento del desarrollo creativo. Aunque el pensamiento analógico es un tipo de pensamiento y, también, una herramienta pedagógica antigua para transmitir conceptos abstractos y complejos, en esencia esta investigación propone la estructuración de conceptos de diseño por medio de analogías con principios de comportamiento existentes en la cultura cotidiana. Es decir, que el pensamiento analógico por modelos es aquel proceso de construcción conceptual-proyectiva consistente en leer, comprender, cuestionar y proponer nuevos e innovadores proyectos de diseño desde modelos localizados en los entornos o universos naturales, artificiales y culturales. Estos, como principio, se convierten en una especie de bibliotecas o bancos de información desde donde se podrían originar, por un proceso de analogía, interpretación crítica y reestructuración del lenguaje, en una cantidad prácticamente infinita de nuevos conceptos para aplicar a diseños. No es rediseñar, porque las bases de investigación surgen de enfoques paralelos al marco del proyecto (otros lugares), además la mente los reestructura hasta configurar una nueva identidad objetual. Con relación a lo que se plantea, un problema actual, radica en creer que la cultura biológica, artefactual13 e ideológica es un conjunto de elementos que simplemente cumplen con ciertos fines funcionales, y no que, mas bien, son modelos de pensamiento diseñados por la mente perfecta de Dios, el Creador, en un caso, y por la mente en desarrollo, en los otros casos, que enfocan los hechos de una realidad colmando determinadas expectativas, además trabajan, en muchos casos, como sistemas relacionados entre sí e insertos dentro de sus contextos. 13

Artificialeza: referido a la expresión hecha por el hombre. Universo que compendia la expresión hecha por el hombre.

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Imagen 3. Mobiliario para interior y exterior. Proyecto de grado. Diseño: Gina Robayo y Bibiana Sandoval. Modelo de análisis14: Semántica del agua. Asesor: Mauricio Sánchez.

Esta perspectiva que propone la investigación para concebir proyectos y productos, consecuentemente permitirá contraponer, en alguna manera, los tres casos de tendencia al desorden creativo evidenciados anteriormente, ya que edifica en cada uno los siguientes aspectos:

1.4.1 Con relación a la renuncia a la innovación Reorienta o propone nuevos paradigmas en los diferentes contextos donde se planteen los proyectos de diseño, ya que por un proceso de lectura, analogía y diseño le admite al proyectista tener lugares de donde extraer nuevos conceptos, manteniendo un caudal constante para sus procesos creativos en la búsqueda inexorable de principios de innovación y su coherencia dentro del proyecto. 14

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Se refiere al referente de estudio seleccionado por el diseñador para ser transpolado por analogía al proyecto.

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Gráfico 5. A partir de la reorientación, relación, concepción y abstracción de multiplicidad de modelos de la naturaleza, artificialeza y cultura ideológica, se proponen nuevos conceptos de diseño.

Imagen 4. Lámparas. Asignatura: Objeto y estructura. Diseño: Roger Pachón y Juan Murillo. Modelo de análisis: Geometría sinérgica de las estructuras del ingeniero Buckmister Fuller. Profesor: Mauricio Sánchez.

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1.4.2 Con relación al pensamiento lógico Como una simple contraposición por su significado, analógico contrario a lógico, este tipo de pensamiento disciplina al diseñador en el sentido investigativo-creativo y divergente-relacional, que le accede salirse de los parámetros comunes, tradicionales, probables e inmediatistas y su consecuente estado de pereza, confort y facilismo mental. Desde este aspecto, también rige el proceso de pensamiento, llevándolo de la mente lógica y su estructuración en protocolos algorítmicos (en la constitución del lenguaje conceptual y su proyección morfológica) hacia estados de flexibilidad y multidireccionalidad intelectual que posibilite establecer variadas rutas para estructurar ideas, conceptos de diseño y sus ineludibles expresiones morfológicas bi o tridimensionales, si es realmente Pensamiento Tridimensional que es nuestro campo específico de estudio.

Gráfico 6. La multidireccionalidad y flexibilidad mental del pensamiento analógico le permite al diseñador ser creativo, por cuanto establece múltiples enfoques y soluciones al proyecto.

Imagen 5. Ratón inalámbrico. Asignatura: Objeto y estructura. Diseño: Erica Muñoz. Modelo de análisis: estructura visual, semántica y física del caparazón de la tortuga. Profesor: Daniel Rubio.

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1.4.3 Con relación a la pérdida de la sensibilidad Al exigir, como parte de su proceso, una profundización en las lecturas y comprensión de los universos naturales, artefactuales y culturales, el diseñador pasa de una posición de simple observador y consumista de dichos entornos (como lo sería otro profesional diferente que no necesita ser sensible), a otra de analista, lector, intérprete y sobre todo, crítico-orientador de toda situación que rodee la cotidianidad, desarrollando la sensibilidad no solo en el sentido creativo, sino también en la capacidad estética para contextualizar sus ideas.

Gráfico 7. Un diseñador sensible es capaz de leer, analizar, interpretar y abstraer las situaciones del entorno cotidiano, aumentando sus recursos mentales y proyectuales.

Imagen 6. Juguete para el desarrollo del equilibrio. Asignatura: Objeto y uso. Diseño: Diana Montaña y Catalina Acuña. Modelo de análisis: posiciones de equilibrio dinámico de una bailarina de ballet. Profesor: Germán Tarquino.

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1.5 PENSAMIENTO ANALÓGICO Y SUS APLICACIONES Para comprender el funcionamiento de los postulados que esta investigación expone como procesos investigativocreativos para proyectar, es necesario entender el funcionamiento general del pensamiento analógico y su pertinencia dentro del proceso de diseño, y así mismo comprender, diferenciar y relacionar dos de sus tipos de aplicaciónes: el pensamiento analógico pedagógico y el pensamiento analógico por modelos, siendo este último el marco hipotético que postula esta investigación. Es necesario aclarar que de ninguna manera se pretende decir que solo existan estos dos tipos, al contrario, es muy probable que coexistan otras aplicaciones. PENSAMIENTO ANALÓGICO Según algunas investigaciones, la mente humana funciona bajo dos tipos generales de pensamiento (como ya se había mencionado): el lógico y el analógico, que se asociaban a cada uno de los hemisferios del cerebro; sin embargo esta afirmación es discutible hoy, por cuanto existen casos de un funcionamiento mental normal en personas que por algún accidente únicamente tienen un hemisferio. Desde los procesos de cognición, el pensamiento analógico está ligado a los modos de operación del pensamiento partícipes en la elaboración creativa; además, está inscrito en los diferentes elementos de la cognición tales como percepción, memoria, organización, asociación y aprendizaje. Es un tipo de pensamiento de orden complejo, heurístico, divergente y lateral, en el sentido de la variedad y calidad de elementos mentales (ideas) y su capacidad multidireccional para relacionarse como conceptos. Con respecto a la creatividad, estas características de estructuración y flexibilidad cognitiva le permiten al proceso de pensamiento del diseñador concretar variadas construcciones mentales para configurar innovadores conceptos de diseño, y así tener un mayor número de posibilidades para enfocar y solucionar sus proyectos. El pensamiento analógico se fundamenta en la analogía, que es un principio relacional complejo, y muchas veces pedagógico, que luego de analizar y correlacionar los caracteres comunes de dos o más hechos, pasa al 15 diseño de un tercero, para lo que se basa en la capacidad de lectura, decodificación, interpretación , abstracción y proyección del diseñador. La analogía dota al proceso de diseño de la capacidad de abducción objetiva para tejer y formular hipótesis, relacionar hechos, codificar eslabones nuevos y proyectar bidimensionalmente o tridimensionalmente estos constructos mentales. 15

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Algunas explicaciones sobre el funcionamiento del pensamiento analógico, referenciados en pie de página, se basa en algunos apartes literales, interpretados y contextualizados del artículo “El pensamiento analógico desde la investigación educativa”. Profesor José M. Oliva. Revista electrónica de enseñanza de las ciencias Vo 3 No 3. Cádiz, España. 2004. Artículo que a su vez se fundamenta en otras interesantes investigaciones; el cual recomendamos ampliamente para profundizar sobre el funcionamiento del pensamiento analógico y la analogía y sus características de certidumbre, complejidad, creatividad y didáctica.

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Gráfico 8. El pensamiento analógico, como un tipo divergente y lateral, posee la capacidad de tomar las mismas variables y configurarlas (interpretarlas) en diferentes órdenes (significaciones) no tradicionales, en la búsqueda de nuevas soluciones. El proyecto de diseño debe ser una dialéctica entre los pensamientos analógico y lógico.

Este tipo de pensamiento, además de ser una base fundamental para el desarrollo de la inteligencia, es, un pilar importante en el ejercicio de la creatividad e innovación, ya que logra a través de la decodificación, síntesis y encodificación definir un nuevo elemento, creando así una nueva identidad o designación en los resultados de diseño. Obviamente va ligado al pensamiento lógico, que admite la construcción racional de las ideas y su manifestación en constructos espaciales, debe hablarse mejor de un equilibrio entre los desarrollos del pensamiento. Inclusive se puede afirmar que el pensamiento creativo debe ser un conjunto de relaciones lógicas que establecen respuestas analógicas.

Imagen 7. Gasodomésticos: objetos nómadas (calentador de ambiente, vaporizador, termo y asador). Proyecto de grado. Diseño: Miguel Sánchez y Edwin Sánchez. Modelo de análisis: uno de los axiomas del concepto de diseño de este proyecto analizó la estructura de algunos insectos para comprender y transmitir la idea de independencia estructural y movilidad demandados tanto por el concepto de nomadismo e identidad de estos productos como por los principios técnico-funcionales. Asesor: Mauricio Sánchez.

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Para pensar analógicamente el diseñador necesita ampliar la base de sus recursos mentales (alfabetos cognitivos) de tal manera que la sistémica de sus procesos cognitivos gane la complejidad necesaria para poner en marcha el funcionamiento analógico, que exige variedad de componentes mentales y flexibilidad en sus rutas combinatorias; por esta razón, debe fortalecer unas áreas que se sugieren a continuación y que, en su mayoría, son desarrolladas por la propuesta del pensamiento analógico por modelos: Sensibilidad con el entorno cotidiano: para aumentar el espesor de sus alfabetos cognitivos (conceptuales y morfológicos)16 y contar con una estructura compleja de recursos mentales. Capacidad crítica: para cuestionar objetivamente los paradigmas con los que normalmente se resuelven los proyectos. Capacidad de abstracción: para interpretar y construir nuevos conceptos. Flexibilidad mental: para elaborar complejas y variadas gamas de enfoques y soluciones a problemas. Inconformidad mental: para no conformarse con las respuestas más probables, sino ahondar en la investigación y los esquemas innovadores.

Gráfico 9. Tipos de aplicación del pensamiento analógico.

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Las definiciones de estos principios se encuentran en el capítulo 2.

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Derivados pues del pensamiento analógico, se pueden establecer dos tipos de aplicación: • Pensamiento analógico pedagógico. • Pensamiento analógico por modelos.


1.5.1 Pensamiento analógico pedagógico El pensamiento analógico que se enmarca como pedagógico consiste en transmitir un mensaje o un concepto abstracto a través de una analogía que facilita su entendimiento. Las analogías constituyen un recurso frecuente tanto en el lenguaje fonético como en el espacial. El pensamiento analógico pedagógico siempre ha existido paralelamente al lenguaje y ha jugado un papel trascendente en el desarrollo del conocimiento, particularmente en el aprendizaje de conceptos, desde el punto de vista didáctico; el uso de analogías aparece ligado en el ámbito conceptual como ayuda en la compresión, en el desarrollo de nociones abstractas y complejas, y como recurso dirigido a cambiar las ideas intuitivas ya existentes a través de modelos sencillos17 , por ejemplo, enseñar el concepto de división utilizando el corte de una figura geométrica en fragmentos iguales.

Gráfico 10. El pensamiento analógico pedagógico trasmite conceptos abstractos y complejos a través analogías sencillas. 17

Oliva, J. “El pensamiento analógico desde la investigación educativa”. Revista electrónica de enseñanza de las ciencias Vo 3 No 3. Cádiz, España. 2004.

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Igualmente este tipo de pensamiento y su mecanismo para transmitir ideas puede aplicarse al diseño, pues la analogía, en este caso, dota al objeto de capacidad pedagógica y didáctica, en el sentido de la facilidad para trasmitir y enseñar fácilmente un concepto complejo y abstracto con la garantía de que realmente el grupo de usuarios comprenda y apropie los mensajes que el diseñador trasmite. De esta manera, la analogía se convierte en un código cultural que aporta legibilidad al mensaje objetual, además, dota el proceso de diseño de una variedad de repertorios para configurar y trasmitir un mensaje a un contexto cultural. El proyecto de la imagen 8 se refiere a la asociación que el imaginario popular hace entre algunos comportamientos de individuos con animales (el sapo, el baboso, el lagarto, la hormiga trabajadora) y los propone como analogía a determinados usos: el sapo con un exprimidor (pues al presionarlo se puede obtener información, sacarle el jugo), la babosa con un salsero (por la viscosidad de lo que contiene, porque se adhiere al plato), el lagarto con el cuchillo mantequillero (porque se puede lamer, es resbaladizo cuando esparce), etc.

Imagen 8. Accesorios para el hogar (cuchillo mantequillero, mezclador, exprimidor, individual y salseras). Asignatura: Objeto y uso. Diseño: David Guio. Modelo de análisis: la simbología popular que asocia comportamientos de animales a personalidades. Profesor: Germán Tarquino.

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1.5.2 Pensamiento analógico por modelos De modo general, el pensamiento analógico por modelos, como ya se esbozó, consiste en analizar modelos de pensamiento de la cotidianidad a través de una interpretación semántica (dando un criterio), y posteriormente, mediante una reestructuración del lenguaje de los comportamientos de éstos modelos que investigó, el proyectista (junto con los recursos cognitivos que ya tenia) propone nuevos conceptos de diseño (por transferencia analógica) sin perder de vista, que van dirigidos hacia un contexto cultural específico. Debido a que es este el tipo de aplicación que la investigación propone y profundiza, sus explicaciones detalladas y sus aplicaciones serán expuestas en los capítulos 2 y 3.

1.6 RELACIÓN ENTRE EL PENSAMIENTO ANALÓGICO Y SUS APLICACIÓNES Aunque la razón de esta propuesta radica más en evidenciar y estructurar el pensamiento analógico que funciona por modelos, la relación entre estos es absolutamente ineludible, y consecuentemente positiva para lo que plantea la investigación, ya que todos presentan los mismos principios de funcionamiento, es decir los rige la misma esencia. El pensamiento analógico es uno solo, ocurre que tiene o presenta varias aplicaciónes, como las dos que se evidencian; entonces cuando se utiliza cualquiera de éstas se entiende que está en marcha el pensamiento analógico.

Gráfico 11. Aunque el pensamiento analógico y sus tipos presentan especificidades, los principios de todos son prácticamente los mismos; la diferencia radicaría en el momento de su aplicación, ya que su particularidad depende del objetivo que tenga el proyecto.

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La relación que existe entre los tipos pedagógico y por modelos radica en el manejo de analogías y sus efectos de inteligibilidad y apropiación sobre el contexto receptor: usar una analogía para explicar de manera didáctica un concepto muy abstracto o complejo. Cuando se emplean, por ejemplo, analogías culturales extraídas de un contexto determinado como conceptos de diseño, el grupo tendrá la capacidad de entender y apropiar fácilmente el mensaje que se le transmite, ya que comprende la analogía debido a que ésta fue extraída de su propio contexto cultural y, en ese sentido, el concepto de diseño funciona como recurso pedagógico desde el punto de vista de la inteligibilidad y apropiación que el mensaje objetual tendrá. Por ejemplo, utilizar principios de la interpreta-

Imagen 9. Joyería étnica. Asignatura: Sistemas de productos. Diseño: Emerson Romero. Modelo de análisis: el oficio artesanal de la palma de iraca. Profesores: Germán Tarquino y Mauricio Sánchez.

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ción cultural que un grupo tiene acerca de su manera de vestirse para proponer conceptos en jeans, tal como sucedió con la propuesta de los jeans desteñidos y raídos que hoy tanto se ofertan para transmitir el mensaje de informalidad, huellas de uso y casualidad. Este aspecto de las relaciones entre los tipos pedagógico y por modelos abre un interesante supuesto del pensamiento analógico en el diseño y es postular que, por su capacidad para utilizar principios analógicos, los productos tengan mayores posibilidades de inteligibilidad, apropiación y contextualización, además de memoria cultural, como sucede en la propuesta de joyería étnica que utilizó varios de los referentes ideológicos del oficio de la palma de iraca.


CAPÍTULO 2

PENSAMIENTO ANALÓGICO POR MODELOS A (PAM)


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Dise帽ar desde el pensamiento anal贸gico por modelos


2.1 QUÉ ES Y CÓMO FUNCIONA EL PENSAMIENTO ANALÓGICO POR MODELOS Es un tipo de pensamiento analógico con capacidad pedagógica cuya propuesta procura que el diseñador logre interpretar y abstraer conceptos de referentes existentes en el universo natural, artificial y cultural, para que a través del proceso de transpolación analógica sirvan como recursos creativos para el proyecto de diseño. Como un tipo de aplicación del pensamiento analógico, funciona bajo las mismas dinámicas mentales: poseer cierta variedad de recursos (ideas) para poder, mediante un proceso de divergencia cognitiva, relacionarlos de modo heurístico1 , investigando modelos existentes en la cotidianidad (los tres universos), los cuales son sometidos a un proceso de correlación, interpretación crítica y reestructuración del lenguaje que le permiten al diseñador proponer una variedad de conceptos para aplicar a diseños.

El pensamiento analógico por modelos (PAM) es, pues, un adiestramiento en asociaciones mentales, tanto de conceptos como de imágenes, para producir una idea nueva utilizando como base de funcionamiento la analogía y lo análogo. La analogía surge como el grado de correlación, establecido por el pensamiento, entre dos calidades con susceptibilidad comparativa, no sólo por sus atributos, sino también por sus parámetros de relación y la intencionalidad comunicativa que se tenga.2 La idea es que dichas analogías prosperen mediante una sensibilización con los universos cotidianos para que sean interpretados sistémicamente y luego reestructurados dentro del mismo u otro contexto con coherencia (correlacionados), sin perder la conciencia de que quien sanciona dicha coherencia y calidad del concepto de diseño será siempre el grupo social receptor y no el ego del proyectista. Lo análogo, el cual etimológicamente quiere decir proporcionado, hace referencia al equilibrio y correspondencia que debe existir entre lo analizado, la propuesta de diseño y las demandas, expectativas, códigos e ideologías del grupo receptor.

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Relación multidireccional en la ejecución de operaciones. Oliva, J. “El pensamiento analógico desde la investigación educativa”. Revista electrónica de enseñanza de las ciencias Vo 3 No 3. Cádiz, España. 2004.

Pensamiento analógico por modelos PAM

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Gráfico 12. El PAM investiga los entornos o universos cotidianos para utilizarlos analógicamente en beneficio de la creación de nuevos enfoques a los proyectos.

El proyectista debe comprender que los universos cotidianos no son simplemente soluciones a sus necesidades, sino universos donde cohabitan diferentes modelos para analizar (estructuras de información); esto significa que cada uno de tales universos exterioriza en sus componentes y relaciones una serie de enfoques, interpretaciones y perspectivas de una realidad determinada que al ser leídos, interpretados y abstraídos se pueden procesar como recursos. Lo que se alcanza a través del análisis de estos modelos es una representación cognitiva que le permite al proyectista codificar, almacenar, referenciar y manipular su información, esto es, comprender la calidad ontológica3 de los organismos (o situaciones culturales), entornos y relaciones que los constituyen. Entre más se escudriñe la esencia de los modelos de análisis, mas factible será implementar variadas rutas de exploración al proyectar, ya que el proceso de designación busca que el diseñador obtenga un nivel superior de abstracción. 3

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Este término va a ser muy importante en los modelos de análisis, ya que se define como el estudio del ente en cuanto ente, pues la ontología se refiere a la ciencia de la esencia de las cosas, o la ciencia que comprende los principios fundamentales de los entes.

Diseñar desde el pensamiento analógico por modelos


Imagen 10. Colección de accesorios para el consumo de alimentos. Proyecto de grado. Diseño: Claudia Avendaño y Rosmery Rodríguez. Modelo de análisis: ideologías urbanas sobre la abundancia, escasez y ofrenda en la alimentación. Asesor: Julio Suárez.

Como se basa en la analogía entre un modelo de análisis y un proyecto, es necesario comprender que el proceso de transferencia analógica exige la construcción de un patrón más complejo que la sola asociación directa de atributos. Este patrón se configura en estrecha conexión con el contexto en el que se elabora la analogía, delimitando el mensaje desde la intencionalidad con la que se propone comunicar.

Imagen 10A. Caminador infantil. Asignatura: Objeto y estructura. Diseño: Juan Santana y Luisa Márquez. Modelo de análisis: biomecánica, cinemática y morfología de la araña. Profesor: Mauricio Sánchez.

Pensamiento analógico por modelos PAM

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Comprender la analogía como proceso implica superar la idea de interiorizar un análisis externo, es decir obliga a profundizar en los mecanismos del razonamiento analógico. Para empezar, elaborar una analogía implica establecer relaciones entre objetos y atributos, concibiendo esto como una asociación directa de pares de elementos; de una parte, internamente, entre los signos que constituyen el dominio de conocimiento de cada sistema a relacionar, y de otra, externamente, entre los elementos análogos que cruzan ambos sistemas.4 Cualquier contenido estaría constituido por objetos, atributos de esos objetos y relaciones entre estos, de manera que la verdadera analogía descansaría sobre comparaciones entre relaciones y no tanto en las semejanzas de atributos, aunque estas también ayudan en el proceso de transpolación. Como se observa en la imagen 10A, la analogía se estableció entre la araña y un caminador infantil; lo importante no es sólo la posible semejanza entre los atributos morfológicos del animal y el arquetipo del objeto, sino el por qué y para qué se estableció esa conexión y cuáles son las relaciones entre estos. En este caso la idea consistía en conocer y configurar el concepto de versatilidad y autonomía de movimiento que tiene la araña, que se transpoló (por abstracción) en el concepto funcional y sígnico del caminador para dotarlo de estos atributos internos. La referencia de atributos externos no sólo corresponde al grupo de usuarios (niños entre los 7 y 13 meses), sino también al deseo de transmitir didácticamente esos mensajes. Por su carácter de proceso, el pensamiento analógico por modelos conlleva a la aplicación y desarrollo de mecanismos (todos ellos claves dentro del proceso de diseño) como analizar, comparar, relacionar, sintetizar y diferenciar. Desde el punto de vista relacional, el mayor interés de las analogías radica en su potencial para desarrollar habilidades propias en los procesos de conceptualización y codificación (cómo se estructura y se transmite un signo morfológico para cierto fin); eso quiere decir que el proyectista puede recurrir a analogías del contexto y convertirlas en patrones; por ejemplo, si caminar es un proceso de aprendizaje, entonces se puede recurrir al concepto ecológico de ciclo (imagen 10B) para dar viabilidad a la comprensión de los eslabones necesarios en todo proceso de aprendizaje, que en este caso existen entre la dependencia (a los padres o al entorno cuando se aprende a caminar) y el hábito y autonomía motriz de caminar. Este objeto pierde componentes para estimular la independencia; su configuración de resorte (ciclo) le permite adaptarse a diferentes percentiles ergonómicos, amortigua los movimientos (saltos), orienta la pérdida de componentes (por anillos) y evidencia el ícono del ciclo. 4

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Oliva, J. “El pensamiento analógico desde la investigación educativa”. Revista electrónica de enseñanza de las ciencias Vo 3 No 3. Cádiz, España. 2004.

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Imagen 10B. Caminador infantil flexible (para adaptarse) y mutable (pierde complejidad). Asignatura: Objeto y estructura. Diseño: Ivonne Jiménez. Modelo de análisis: proceso y simbología del concepto ecológico de ciclo. Profesor: Germán Tarquino.

El proyectista podría, pues, poseer una fuente infinita de recursos de creatividad, siempre y cuando adquiera conciencia de los entornos de la cotidianidad y comprenda que estos son modelos de pensamiento, una especie de “libros” de orden espacial, conceptual y fuentes de información que podrá abstraer para enfocar y solucionar proyectos. Es necesario recordar que el proceso de razonamiento analógico combina procesos mentales de pensamiento analógico lateral con pensamiento lógico vertical. Estos dos procesos mentales (que tienen esencias diferentes) se complementan en la medida en que el segundo le da coherencia al primero; de esta manera es posible diseñar productos innovadores pero coherentes e inteligibles. El diseñador debe ser algo así como un “analógico lógico espacial”.

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2.2 FUNCIONAMIENTO TEÓRICO DEL PAM La investigación, lejos de ser una metodología (mucho menos un método), es sencillamente una perspectiva de morfogénesis del producto, que propone matrices de aplicación sistémica (capítulo 3), las cuales funcionan como mapas guías que pueden ser manipulados de diferentes maneras en el desarrollo de un proyecto. Sin embargo, también es importante conocer los mecanismos de acción cognoscitiva para comprender lo aplicado. Estos principios de dinámica teórica van a ser explicados desde el funcionamiento cognitivo, metodológico mental y de lenguaje.

2.2.1 Funcionamiento cognitivo Como se definía en el tópico de pensamiento analógico, su funcionamiento mental es de orden complejo, heurístico, divergente y lateral, en el sentido de la variedad de recursos mentales y su capacidad multidireccional para relacionarse como conceptos (complejidad)5 , razón por la que el proyectista debe ampliar la estructura de sus alfabetos cognitivos desarrollando una sensibilidad hacia las esferas (universos) de la cotidianidad. Una vez leídos estos universos el diseñador posee un conjunto abundante de elementos mentales, es decir, contará con alfabetos conceptuales y morfológicos (ver definiciones más adelante) de buen espesor, necesarios para poner en funcionamiento el pensamiento analógico, que será el designado por modelos en la medida en que sus alfabetos cognitivos fueron enriquecidos por la lectura de los modelos de análisis que reconoció. Una vez se tiene suficiente variedad y complejidad mental se puede articular de varias maneras: 5

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Calidad y capacidad con la que un sistema responde a partir de sus relaciones.

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Gráfico 13. Funcionamiento cognitivo.

Divergente: En el sentido multidireccional, ya que al contar con variedad de signos (sus diferentes dimensiones), la mente del diseñador aprenderá a relacionar y construir múltiples rutas, lo que, consecuentemente, establece diferentes enfoques para un proyecto y soluciones innovadoras para el mismo. Lateral: En el sentido paralelo o fuera del paradigma, ya que al haber establecido diferentes rutas de construcción teórica, conceptual y proyectiva, estas le permiten al diseñador salirse de las respuestas más probables, los paradigmas y las propuestas ligeras y comunes. Como se analizan modelos de otros lugares, esa información se combina y reestructura con las ideas del proyectista, de manera que el proyecto tendrá siempre un enfoque nuevo. Análogo: En el sentido de equilibrio, ya que el diseñador aprenderá a establecer correspondencia entre los modelos que analiza (su ontología, conclusiones, síntesis, abstracciones, etc.) y el contexto cultural del proyecto que soluciona. Esto argumenta su concepto de diseño y amplía las posibilidades de apropiación teórica de los productos diseñados. Abstracto: En el sentido propositivo, ya que el diseñador aprenderá a que sus interpretaciones y construcciones conceptuales y objetuales sean cada vez mas complejas e innovadoras, siendo un proceso de crecimiento normal en la complejidad intelectual: ir de las respuestas miméticas, por ejemplo analizar el proceso de división celular para proponer un juego infantil de equilibrio que se fundamenta en comprender el todo desde una división sencilla de las partes (imagen 11); hasta las homológicas, por ejemplo, comprender los significados y praxis de las ideologías urbanas de escasez, abundancia y ofrenda para proponer una vajilla que transmite el mensaje de equilibrio entre éstas y el gasto adecuado de los recursos que se poseen (proyecto de la imagen 10).

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Imagen 11. Juguete de desarrollo motriz. Asignatura: Objeto y estructura Diseño: Laura Mulette, Alejandra Rodríguez y María Gómez Modelo de análisis: proceso de división celular (mitosis). Profesor: Germán Tarquino

2.2.2 Funcionamiento metodológico mental Sin querer instaurar esos antiguos, recurrentes y cuestionados enfoques que ven la actividad del diseño como un método o fórmula, lo que este tópico pretende proponer es que el PAM presenta ciclos de actividad conceptual y proyectual, que para poder ser explicados se analizarán bajo unos parámetros metodológicos que, como generalidad, manifiestan que todo el proceso de pensamiento propuesto por la investigación se resume en leer, comprender y proponer, o desde otra perspectiva, interpretar y abstraer, todo desde un enfoque sistémico. Para dar mayor claridad se van a exponer así:

2.2.2.1 Corresponder El proyectista selecciona cuál es el modelo de análisis (organismo o entorno natural, artefactual o cultural que va a analizar), teniendo en cuenta que debe justificar las posibilidades de correspondencia con el proyecto (debe existir analogía).

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2.2.2.2 Decodificar El proyectista enfoca sistémicamente el modelo de análisis, al que le realiza una deconstruccción de sus elementos físicos, significativos, morfológicos y relacionales desde muchos puntos de vista; esto se hace con dos propósitos, primero, llegar a la esencia del modelo de análisis en términos de comportamiento, y segundo, contar con una gran cantidad de información o signos.

2.2.2.3 Interpretar El proyectista debe asumir una posición crítica frente a lo que analiza y propone. Como lo postula el pensamiento analógico, la relatividad es parte de su mecanismo; así mismo, en su proceso de lectura y análisis, se debe concluir una serie de factores de orden relativo pero coherente, ya que sus lecturas pretenden explicar los modelos de análisis con independencia al creador de los mismos, aunque, muchos de los datos tienen un carácter objetivo (los denotativos).

2.2.2.4 Abstraer Al hacer una interpretación, el proyectista asume una posición frente a lo que analiza y a lo que resuelve para enfocar su proyecto, esto es, proponer un concepto para orientar cierta situación.

2.2.2.5 Desarrollar el concepto de diseño Éste va íntimamente ligado al proceso de abstracción, ya que cuando hay una posición o criterio, la mente entra en el proceso de construcción mental de ideas y su susceptibilidad, para representarse como una morfología, proceso a través del cual se desarrolla lo que será la genética del objeto o del sistema de productos que va a proyectar.

Imagen 12. Línea de relojes. Proyecto de grado. Diseño: Raúl Cruz y Jhonny Chamorro. Modelo de análisis: ideologías universales que se basan en el supuesto poder para controlar y manipular el tiempo, que es un concepto abstracto y efímero. Asesor: Julio Suárez.

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2.2.3 Funcionamiento desde el lenguaje Como se definió con anterioridad, el PAM toma por analogía modelos de análisis, interpreta su semántica (dando un punto de vista particular) y propone nuevos conceptos (contextualizados) mediante una reestructuración del lenguaje, y esto es prácticamente la idea universal del pensamiento humano desde el lenguaje. Al analizar algún organismo (o situación cultural), su entorno y sus relaciones, el diseñador debe realizar un análisis semántico del mismo: tomar las partes y el todo, concluír sus razones de existencia y sus mensajes desde todos los parámetros significativos (significado) y morfológicos (significante) posibles. Como ya se había mencionado, los datos arrojados tendrán dos índoles: objetivos y relativos. Los objetivos serán los datos lógicos y comprobables del análisis: función básica, técnica, estructura física, descripciones (en general, información denotativa). Los relativos serán conclusiones del diseñador que no necesariamente serán datos científicos, pero sí conclusiones coherentes y analógicas al proyecto (información connotativa). Una vez realizado esto, la mente recurre a una reestructuración semántica-sintáctica tanto de los signos que reconoció como de los signos mentales (alfabetos) con los que ya contaba el proyectista, para proponer una nueva perspectiva o identidad objetual cuya coherencia pragmática será el grado de correspondencia (o analogía) entre el modelo de análisis, el concepto de diseño y el grupo de usuarios al cual dirige el producto.

Gráfico 14. El diseñador puede ordenar el proceso a través de una tabla de lenguaje compuesta por los componentes semántico, sintáctico y pragmático.

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De esta manera, el pensamiento analógico por modelos designa con innovación mientras se cumplan varios de los parámetros mencionados con anterioridad, porque la reestructuración del lenguaje le permitirá constantemente construir una nueva idea, un nuevo enfoque, un nuevo concepto de diseño y un nuevo producto, tal como sucede en la construcción actual de un discurso oral. Los productos de la imagen 13 utilizaron como modelo de análisis la piel, desde una interpretación conceptual: lo que protege, envuelve y expresa algo; de esta manera analizaron diferentes situaciones ideológicas al respecto: expresiones culturales a través de ésta (tatuajes, deformaciones, ornamentación), relaciones entre contenido y continente (como los contenedores) y características físicas de elasticidad, organicidad y plástica de su manifestación orgánica y artefactual; todo con el fin de diseñar accesorios (en materiales naturales como cuero y bambú) que tensionen la expresión corporal y se integren a sus gestos. La información y el proceso de abstracción de dicho proyecto fueron estructurados bajo los componentes semántico, sintáctico y pragmático, que facilitaron el desarrollo de una colección de objetos.

Imagen 13. Colección de bolsos y accesorios. Proyecto de grado. Diseño: Jenny Acosta y Alejandra Cortez. Modelo de análisis: la piel como medio de expresión ideológica. Asesor: Mauricio Sánchez.

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2.3 BIBLIOTECAS DE INFORMACIÓN, LOS ALFABETOS CONCEPTUALES Y MORFOLÓGICOS PAM postula la existencia de bibliotecas o bancos de información viso-espaciales e ideológicas (universo natural, artefactual y cultural) que a través de una actitud sensible e investigativa por parte del proyectista deben integrarse a sus estructuras cognitivas para enriquecer sus alfabetos conceptuales y morfológicos, términos que se han utilizado pero que no se han definido, razón por la cual se consideró pertinente explicar en qué consisten éstos marcos.

2.3.1 Bancos o bibliotecas de información Son el conjunto de elementos, situaciones y relaciones que se encuentran en los universos que rodean la cotidianidad. Es información de tipo conceptual y visoespacial que, en gran parte, se encargan de poner en dinámica la cotidianidad, ya que fueron establecidos como modelos de pensamiento que cumplen con unos propósitos particulares y muchas veces equifinales. Como en una biblioteca pública la información se encuentra a disposición de todo receptor sensible que decida leerla, de modo superficial o profundo (no sólo utilizarla), ésta pertenece a la cultura que es la responsable de mantener su dinámica. Su riqueza es enorme, prácticamente inagotable a pesar de ser finita.

Gráfico 15. Los entornos hacen referencia a bibliotecas de información existentes en la cotidianidad, a través de las cuales el diseñador puede estructurar y enriquecer sus alfabetos cognitivos (conceptuales y morfológicos), que funcionarán posteriormente como recursos de pensamiento tridimensional.

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2.3.2 Alfabetos cognitivos Cuando se comienza a leer la información de estas bibliotecas que rodean la cotidianidad, dicha información se integra a las estructuras de conocimiento del diseñador y, en ese momento se convierte en alfabetos cognitivos, que se apropian y hacen parte de sus procesos de pensamiento. La alfabetividad es la capacidad de leer y escribir, y relacionada con el aprendizaje parte de una serie de pasos articulados al lenguaje en donde se aprende primero un sistema de signos, como formas abstractas que representan determinados sonidos (las letras), luego las combinaciones de letras y sonidos para constituir palabras que representan las ideas, cosas o acciones hasta llegar a las frases. Cuando se tiene algún tipo de alfabetividad, con relación a algún lenguaje, es posible leer, escribir, expresar y comprender información de cierto tipo. Analógicamente, estos alfabetos cognitivos funcionan similar al alfabeto lingüístico; son un conjunto de signos (significados conceptuales y espaciales) con los que el proyectista lee y comprende sus entornos, y abstrae, construye y expresa sus conceptos, entre más compleja sea su alfabetividad más culto, creativo y expresivo será. Ahora bien, existen dos tipos de alfabetos cognitivos: conceptuales y morfológicos.

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Imagen 14: Mobiliario étnico contemporáneo. Diseño: Casa Étnika Ltda. - No Name: Design Ltda. Modelo de análisis: En este proyecto conjunto, las empresas decidieron desarrollar colecciones de mueble contemporáneo basado en principios culturales de nuestro país (ideologías, costumbres, artefactos, iconografía, oficios, símbolos, artesanía, materiales, etc.). No se trata de una identidad nacional del mueble sino de un reconocimiento de nuestra multiforme cultura Colombiana, razón por la cual cada colección tiene su propia génesis cultural. Es un mobiliario con alma que cuenta historias acerca de la identidad Latinoamericana, pretende llevar al consumidor del simple hecho utilizar un objeto al de poseer una historia cultural tridimensionalizada en varios de los muebles que componen su hogar. La colección de la primera imagen concierne a la ideología instaurada desde los tejidos, el telar y toda su riqueza viso-espacial. La segunda, atañe a la ideología que gira en torno al barniz de pasto.

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2.3.2.1 Alfabetos conceptuales Conjunto de significados y asociaciones (sintaxis) de orden teórico que definen principios y comportamientos, hacen parte de la estructura netamente mental, son más ideológicos que tangibles, funcionan como letras (signos) de orden comportamental y sus leyes de ordenamiento; esto quiere decir que son axiomas que describen conceptos, nociones, ideas, significados, principios, leyes y todo lo que sea significativo. Desde el punto de vista de la teoría del signo, son el conjunto de significados (diferente a los significantes) que establecen una unidad significativa, en el caso de un lenguaje, así como también los principios conceptuales de ordenamiento sintáctico (leyes de ordenamiento de ideas). Constituyen la memoria significativa de la mente del diseñador. En la imagen 15 se investigó la cinética en las esculturas de Jesús Rafael de Soto con el propósito de diseñar lámparas que transmitieran el concepto o comportamiento de “lúdica perceptiva” (movimiento dinámico perceptivo), para dar fluidez a ciertos espacios a través de la dialéctica entre luz, sombra y penumbra.

Imagen 15. Lámparas. Asignatura: Objeto y estructura. Diseño: Luisa Márquez y Adriana Blanco. Modelo de análisis: cinética en las esculturas de Jesús Rafael de Soto. Profesor: Mauricio Sánchez.

2.3.2.2 Alfabetos morfológicos Conjunto de elementos morfológicos y sus posibilidades de asociación espacial. Son de orden viso-espacial, por lo tanto tangibles; funcionan como letras (signos) de orden formal y sus principios de ordenamiento, es decir, son axiomas de orden descriptivo que definen criterios constructivos morfológicos y físicos, tales como accidentes, cualidades, proporciones, relaciones espaciales, ritmos, entre muchos otros, así como principios constructivos de la forma y la estructura formal-física (líneas, planos flexibles, tensiones, torsiones, compresiones, curvaturas, etc.). Desde la teoría del signo, son el conjunto de significantes mentales (expresiones espaciales) para establecer un mensaje. Son letras espaciales de orden bi o tridimensional abstractas, sensibles a los sentidos y que constituyen la memoria espacial del diseñador.

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Imagen 16. Lonchera y maletín. Asignatura: Objeto y estructura. Diseño: Hugo Bernal. Modelo de análisis: morfología de la estructura dinámica del pulpo, constituida por un cuerpo blando, brazos largos y flexibles, y ventosas que le permiten cambiar de forma muy rápido y adaptarse a diferentes medios. Profesor: Daniel Rubio.

2.4 LOS MODELOS DE ANÁLISIS COMO MODELOS DE PENSAMIENTO Para vislumbrar el enfoque que debe tener un modelo de análisis, es necesario comprender qué es un modelo de pensamiento, pues esa debe ser la perspectiva con la que se deben analizar para comprender su ontología, su porqué, su para qué y no sólo su función. Los modelos de pensamiento son enfoques que aparecen como ideas instauradas en cada individuo, dirigen sus actos, dependen del contexto sociocultural en el que se desenvuelven y condicionan, a su vez, las interpretaciones del individuo mismo.6 Se encuentran inherentes en el ser humano de manera inconsciente, reflejan parte del comportamiento debido a que se basan en creencias introspectivas acomodadas en el pensamiento.

Gráfico 16. Los organismos, situaciones o entornos que constituyen los universos de la cotidianidad, pueden ser comprendidos como modelos de pensamiento, con toda la complejidad y profundidad que ello implica. MP: modelo de pensamiento. 6

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Un modelo de pensamiento es una construcción conformada por muchos elementos (ideas, emociones, experiencias, actitudes, etc.), que en definitiva son perspectivas transformadas en conceptos, rigen la esencia de los proyectos, surgen de la interacción cotidiana y dan identidad, ya que establecen posiciones diferentes en un contexto frente a cierta situación. Entonces si un modelo de pensamiento es, en síntesis, la manera como se han interpretado ciertos hechos de una realidad, entonces se puede afirmar que la cotidianidad es susceptible de comprenderse como un conjunto de modelos de pensamiento, esto es, estructuras a través de las cuales se han interpretado, enfocado, solucionado, articulado, ponderado y expresado ciertos hechos para cumplir con ciertos fines y para colmar con ciertas expectativas. La investigación, entonces, define un hecho evidente: el modelo de análisis (el organismo, entorno o situación que se va a investigar), y uno intangible: el modelo de pensamiento, que son los principios, fundamentos, significados, enfoques y ontología de ese modelo analizado.

Imagen 17. Estación de supermercado y carro. Asignatura: Objeto y estructura. Diseño: Omar Abril. Modelo de análisis: puentes en tenso-estructura de Santiago Calatrava que tienen como propósito tensionar y agilizar los flujos de movimiento en un supermercado. Profesor: Daniel Rubio.

Imagen 18. Triciclo infantil de rebote. Asignatura: Objeto y uso. Diseño: Darío Muñoz. Modelo de análisis: brinco de la lagartija arborícola. Profesor: Germán Tarquino.

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2.5 LOS ENTORNOS O UNIVERSOS DE ANÁLISIS Se proponen tres universos o entornos donde cohabitan e interactúan una variedad de modelos de análisis y, por lo tanto, de pensamiento: Naturaleza: compuesta por organismos y entornos biológicos (y sus relaciones). Artificialeza: constituida por organismos y entornos artefactuales (y sus relaciones). Cultura ideológica: establecida por ideologías y principios culturales (situaciones culturales y sus relaciones).

Gráfico 17. Universos o entornos de análisis.

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Estos tres universos deben ser visualizados de modo sistémico, esto significa que tanto estos como todos sus componentes internos (los modelos de análisis) se relacionan, cumplen fines comunes y se combinan muchas veces, algo que se hace evidente por ejemplo, cuando se analiza un grupo cultural determinado que siempre se expresa en los tres universos. Una mirada sistémica le va permitir al investigador que la dinámica de los análisis efectuados a estos universos también mantengan un patrón creativo, pues podrá visualizarlos aislados como organismos independientes, o relacionados como organizaciones, o interactuando con su contexto como micro-entornos. Igualmente podrá analizar únicamente sus principios relacionales, o analizar paralelamente varios que presentan correspondencia, o seleccionar su enfoque analítico según el grado analógico con el proyecto y su particularidad, o también (y por qué no) dependiendo del impacto que tienen para el proyectista. Así como se pueden analizar desde su dimensión real, también es factible investigarlos desde su condición microscópica, donde sus estructuras son increíblemente particulares e interesantes. Es necesario aclarar que la mirada de la naturaleza como modelo de análisis ya se viene desarrollando desde la biónica, no ocurre lo mismo con los otros dos que, normalmente, pasan desapercibidos en muchos casos y muy poco son considerados. Por ello, en el caso particular de la naturaleza, la intención consiste en evidenciar y profundizar dichos análisis para ampliar la visión que se tiene actualmente.

Gráfico 18. Así como los universos se comunican unos con otros, sus componentes internos también establecen varias relaciones.

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2.6 NATURALEZA Conjunto de organismos, organizaciones y sus relaciones, creados por Dios. Ésta ofrece una multitud de características y posibilidades aplicables al diseño. El reto es comprender y abstraer los principios y las razones por las cuales se crearon, es decir, su ontología. Es el más rico y complejo de los universos, es un sistema abierto donde se intercambia materia, energía e información de manera constante.

Imagen 19. Juguete colectivo de rebote, giro y desplazamiento. Asignatura: Objeto y uso. Diseño: Alfonso Albarracín. Modelo de análisis: cinemática de la oruga, fundamentada en el movimiento ondulatorio. Profesor: Germán Tarquino.

2.6.1 Dificultad actual del análisis de la naturaleza Ciertamente la biónica, que es un tipo de pensamiento analógico por modelos, le permite al proyectista comprender este universo para aplicarlo a sus productos; a menudo, el inconveniente radica en que los análisis son únicamente de orden morfológico, biomecánico y físico, hecho que limita las posibilidades y profundización sistémica de su comprensión al no tener en cuenta principios significativos ni relacionales, lo que hace que se ignore información valiosa y no se llegue a los fundamentos ontológicos. Además, muchas veces su aplicación en objetos se hace de manera literal, dada por un traslado de atributos formales y biomecánicos, de manera tal que el proceso de abstracción es mínimo, muy probablemente por la comprensión superficial y aislada de lo analizado. Lo sustancial es, entonces, ampliar estos análisis (con percepción sistémica) donde la interpretación y abstracción de los hechos biológicos estudiados sean coherentemente aplicados en una expresión espacial, basada en una construcción conceptual más argumentada y llegando a la comprensión ontológica de estos referentes naturales; por ello, deben tenerse en cuenta sus condiciones físicas, morfológicas, significativas y relacionales.

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2.6.2 Organismos y entornos biológicos A continuación se va a realizar una taxonomía superficial:

2.6.2.1 Reino Animal Además de lo que actualmente se examina, éste ofrece una gran cantidad de variables para ser analizadas siempre desde dos aspectos: Comportamiento interno: como organismos autónomos (desde su ontología). Comportamiento externo: relaciones con otros organismos similares o diferentes, con el medio y el ser humano. Como consecuencia de estos comportamientos, los animales reaccionan física, morfológica y significativamente para autoadaptarse, ya que constantemente se encuentran expuestos a nuevos estímulos. Con el objetivo de sobrevivir, establecen diferentes tipos de relación, universales, tales como la adaptación, la competencia y la reproducción, o particulares, como el mutualismo, el comensalismo, el parasitismo o el apareamiento (referidos como comportamientos praxológicos de los accesorios en la imagen 20). Otro nivel de análisis se basaría en cómo el hombre se identifica y reconoce comportamientos en el animal. De este hecho se extraen valores ideológicos que han establecido históricamente relaciones sígnicas (servilidad del animal) y simbólicas (fuerza del león, la destreza de los roedores, el compañerismo del perro), aspectos culturales utilizados también como referentes por los objetos de la imagen 20. Igualmente, emplean un lenguaje corporal que les permite comunicarse y sobrevivir; por esto, el análisis de sus movimientos no sólo debe ser biomecánico sino también cinemático.

Imagen 20. Accesorios para el hogar. Diseñadores: Nidia Acosta y Carolina Ortiz. Modelo de análisis: relaciones de parasitismo, comensalismo y apareamiento de animales. Valores simbólicos culturales de los animales. Profesor: Mauricio Sánchez.

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2.6.2.2 Reino Vegetal Como ya existe una conciencia colectiva acerca de su identidad, solo basta subrayar que deben ser estudiadas desde lo denotativo (funciones básicas), así como también desde lo connotativo (propósitos específicos), teniendo en cuenta que gran parte de su razón de ser se fundamente en los principios relacionales con otras organizaciones similares y diferentes para sostener ciclos y microsistemas. Son el origen de muchas tecnologías (como la de los tejidos) y saberes (como la proporción Fibonacci, que fue utilizada por el proyecto de la imagen 21 para explicar e intentar generar el hábito de la hidroponía en el hogar).

Imagen 21. Sistema para el aprendizaje de la hidroponía en el hogar. Proyecto de grado Diseño: Edward Torres y Oswaldo Vargas. Modelo de análisis: procesos de crecimiento de las plantas, sus patrones sintácticos y la proporción fibonacci. Asesor: Mauricio Gutiérrez.

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2.6.2.3 Reinos Monera y Protista Es el universo de organismos y procesos microscópicos. Hoy la tecnología da la oportunidad de conocer su carácter, expresión y estructura física, significativa, morfológica y relacional.

Imagen 22. Mesa de centro. Asignatura: Objeto y forma. Diseño: Ángela Pinzón y Johanna Pinzón. Modelo de análisis: comportamiento y morfología de la ameba. Profesor: Juan Perea.

2.6.2.4 Entorno natural Medio en el cual los organismos biológicos establecen relaciones directas con su complejo espacial, lo que les permite sobrevivir con carácter global y sistémico. Está constituido por el hábitat, nichos, ecosistemas, poblaciones, comunidades, especies y factores ambientales que determinan y contribuyen al desarrollo y buen funcionamiento de los organismos biológicos. Básicamente, todo es una cadena o ciclos que permiten las relaciones reciprocas de manera organizada en beneficio común, donde se distinguen organizaciones simples y complejas.

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Imagen 23. Mesa polisituacional. Diseño: Línea Makana Ltda. Modelo de análisis: el entorno de los guaduales. Este proyecto se origina al discernir la relación de homeostasis que se presenta en el ecosistema de la cañada y el guadual, y las diferentes connotaciones que se dan en la percepción de sus relaciones espaciales. En su conjunto, se genera perceptivamente una bóveda o catedral que se virtualiza en un sendero profundo, matizado por los efectos de la luz al filtrarse por las fisuras del guadual espeso, creando una atmósfera reflexiva. Esta metáfora sintetiza el concepto de comunión (miembros de un mismo cuerpo) que enriquece al mueble en su uso, al plantear una mesa de centro polisituacional por su habilidad configurativa para reconocer diversos escenarios, matizados por el juego de luz y sombras.

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2.7 ARTIFICIALEZA Es el universo que compendia la expresión hecha por el hombre, se refiere a todas aquellas expresiones resultado de una alta intervención o transformación por parte del hombre, al ser comprendidas ontológicamente por el diseñador proveen un complejo conjunto de relaciones y expresiones, que a través de un proceso de analogía y abstracción, son susceptibles de introducirse a otros proyectos de diseño con innovación. Este es un universo casi inexplorado (dentro de la formalidad) cuando se trata de postularlo como universo de análisis analógico. Su riqueza es enorme, no sólo por la expresión del presente, sino también por su significado histórico; su base de análisis se fundamenta en que son (en muchos casos) la representación e interpretación material de lo cultural, es el universo de la cultura material como expresión de la identidad.

2.7.1 Dificultad actual del análisis de la artificialeza Se evidencia cuando el diseñador no establece una relación mas profunda con lo artefactual, sin percibir cuáles son sus mensajes, conceptos, expresiones y propósitos; sólo se restringe a utilizarlos sin comprenderlos desde su esencia misma como interpretaciones de realidades, hechos, situaciones que, como principio, han sido y son las expresiones de profusos modelos de pensamiento durante miles de años.

Imagen 24. Maleta estudiantil. Asignatura: Objeto y estructura. Diseño: Alejandro Gutiérrez. Modelo de análisis: algunos puentes de Santiago Calatrava. Profesor: Daniel Rubio.

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2.7.2 Organismos y entornos artefactuales Son del orden espacial, pueden ser estudiados desde los aspectos denotativos y connotativos7 ; como generalidad, pueden tener la siguiente taxonomía, que no procura definirlos para evitar polémicas impertinentes; más bien su intención es identificarlos:

2.7.2.1 Gráfico Expresiones bidimensionales tales como logotipos, ideogramas, morfogramas, jeroglíficos, símbolos, afiches, libros, diagramaciones, estilemas, entre muchos más, pueden ser analizadas y concluir como hechos tridimensionales o espaciales, tal como lo hizo el proyecto de la imagen 25 que analizó la estilémica8 de la cultura Muisca (abstraída de las imágenes que aparecen a la izquierda) porque consideró que tanto su semántica como su sintaxis transmitían (además de consideraciones étnicas) la idea de grafismos cambiantes en la pared (como cuadros flotantes interactivos).

Imagen 25. Accesorios para pared: calentador de ambiente, iluminación auxiliar, pebetero de aroma y tomacorriente. Diseño: No Name: Design Ltda. Modelo de análisis: para transmitir los mensajes propuestos se investigaron dos modelos: primero, estilémica Muisca; segundo, los pedipalpos arácnidos con función prensora (para el desplazamiento en la pared). 7 8

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Morfogénesis del objeto de uso, capítulo 1. Sánchez, M. Artículo: ECOESTETICA: La estética como código cultural y recurso conceptual (estilemas). Revista OJO No.4 - Facultad de Arte y Diseño “La Belleza”. - Editorial UJTL 2003.

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2.7.2.2 Objetos El objeto es un mensaje tridimensional, portador de visiones y conceptos. Por esta razón es también factible transladar por analogía y abstracción comportamientos objetuales de un lugar a otro. El proyecto de la imagen 26 investigó la praxis, gestual, percepción, concepción popular (de construcción) y semántica del carro esferado para desarrollar un objeto (contemporáneo) de automovilidad por tracción humana con carácter recreativo.

Imagen 26. Vehículo de tracción humana. Proyecto de grado. Diseño: David Medina y David Monguí. Modelo de análisis: praxis del carro popular esferado. Asesor: Mauricio Sánchez.

2.7.2.3 Arquitectura La arquitectura y el objeto son hechos totalmente relacionados en el vivir cotidiano, mas no en sus contextos de concepción; analizar la arquitectura y proponer hechos objetuales y viceversa resulta un viable principio de articulación de conocimientos, experiencias e interpretaciones desde la misma cotidianidad y sin la presencia necesaria de sus creadores.

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Imagen 27. Escritorio polimodal. Asignatura: Objeto y estructura. Diseño: Diego Gonzáles y Carlos Montañez. Modelo de análisis: algunas expresiones arquitectónicas de Frank Lloyd Rigth, en las cuales el fragmento y el orden no convencional son esenciales en el discurso, su propósito, que desde el fragmento (sema) se pueda reconfigurar la sintaxis de acuerdo con la topología espacial y al enfoque praxológico del usuario de este objeto. Profesor: Mauricio Sánchez.

2.7.2.4 Escultura Qué gran desperdicio de conocimiento tiene el diseño cuando subestima o ignora la escultura. Los escultores son en esencia investigadores del espacio y la significación formal; la escultura podría entenderse, para el propósito de esta investigación, como la expresión del espacio a través de la forma, aislado de requerimientos objetivos; esto la convierte en un campo de exploración pura, que si bien es comprendida, se hace parte fundamental de las estructuras de conocimiento del diseñador. En los objetos de la imagen 28, analizando ciertas esculturas de Calder, se interpretó que el comportamiento flexible de sus estructuras tensiona el flujo de movimiento físico-perceptivo de las personas y del espacio alrededor; que esto podría ser la personalidad conceptual de unas sillas, porque muchos espacios homogéneos y ambiguos de los apartamentos de ciudad podrían verse especializados y mejorados bajo estas condiciones perceptivas; además, que los principios de tenso-estructura podrían funcionar para acoplar cómodamente la morfología de varios tipos de cuerpo humano.

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Imagen 28. Sillas. Asignatura: Objeto y estructura. Diseño: Amanda Galán y Paula Velez. Modelo de análisis: esculturas de Alexander Calder. Profesor: Mauricio Sánchez.


2.7.2.5 Hechos técnicos e ingenieriles Son expresiones con énfasis técnico y lógico, tales como máquinas, técnicas, herramientas y tecnemas (en otra dimensión); los hechos trasformativos de la materia prima pueden ser fundamentos conceptuales de una expresión connotativa (como en la manufactura). Se incluyen todo tipo de propuestas de ingeniería, como puentes, cableados, torres, etc. (Imagen 29).

Imagen 29. Triciclo infantil. Asignatura: Objeto y estructura. Diseño: Andrés Vengoechea y Angelo Chiquiza. Modelo de análisis: las balineras o bolas de balín. Profesor: Germán Tarquino.

2.7.2.6 Hechos tecnológicos Son estructuras de conocimiento, como las tecnologías mecánica, energética, informática, fluidos, ciberartesanía, blog (bitácora virtual), hipertextos o la virtualidad, entre otros. (Imagen 30).

Imagen 30. Ducha y Bidé doméstico. Proyecto de grado. Diseño: Luís Eduardo Rojas. Modelo de análisis: este proyecto analizó la tecnología de los fluidos desde lo físico, técnico y comunicativo, para expresar precisión, asepsia y sofisticación. Asesor: Julio Suárez.

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2.7.2.7 Entorno artificial Comprende los microuniversos con énfasis artefactual, tales como casa, barrio, plaza, cotos de caza, microhábitat, estructuras de colocación, entre muchos otros, que describen principios relacionales por complementación, competencia, sintáctica, etc. Contempla básicamente los principios de socialización de entes artefactuales en un entorno físico o semiosfera que se pueden clasificar desde una generalidad como contextos, colecciones, territorios y lenguajes espaciales. El proyecto de la imagen 31 analizó la simbología e iconografía popular de varios microentornos diferentes: la vestimenta campesina, los gestos populares (como el de tacaño), el baile de la cumbia, el grafitero Nemo, el mimo urbano, la colada en la fila, entre muchos otros.

Imagen 31. Accesorios para hogar. Tesis de grado. Diseño: Andrea Cometa e Ingrid Escobar. Modelo de análisis: investigación sobre la iconografía y la simbología popular del contexto colombiano como recurso de apropiación; aunque estas imágenes corresponden a comprobaciones rápidas, la esencia del proyecto radicó en su investigación e hipótesis. Asesor: Mauricio Sánchez.

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2.8 CULTURA IDEOLÓGICA

Imagen 32. Silla. Diseño: David Fernández. Modelo de análisis: entre otros, también analizó el estereotipo femenino (curvatura, fluidez en el gesto, tensiones en el cuerpo, esbeltez, etc.). Asesores: Germán Tarquino y Mauricio Sánchez.

Es el conjunto de principios, normas y comportamientos que caracterizan, diferencian y configuran la identidad de un colectivo específico. Es un universo sígnico y simbólico que puede ser leído, analizado e interpretado por el proyectista para comprender principios ideológicos (valores de pensamiento colectivo), roles (mayordomo, obrero, zapatero) y organizaciones (tribus urbanas, microcontextos, ciudades, regiones, etc.) que transmiten valores, actitudes, conductas de grupos humanos, que pueden ser análogamente interpretados y trasferidos a comportamientos objetuales. Un diseñador podría, por ejemplo, considerar las memorias materiales de la cultura Wayu y concluir que sus expresiones sean tenso-estructuras, membranas flexibles y suspensiones para corresponder con todos los significados y el carácter del nomadismo (imagen 33). Si se tiene claro que el objeto es un hecho cultural reconocible, entonces se podrá trascender y transpolar a éste estados ideológicos de la cultura dependiendo de la analogía y el mensaje que se pretenda codificar. Esto consigue, a la vez, establecer valores de significado al objeto junto con estados simbólicos sensibles al grupo.

2.8.1 Dificultad actual del análisis de la cultura ideológica Se establece cuando existe una relación única del diseñador con su propio entorno cultural, como lo hace un artesano urbano (que si es Bogotano, entonces exclusivamente interpreta la ideología de cierto microcontexto de esta ciudad). Cuando la formación objetiva profesional del diseñador lo capacita para analizar y comprender cualquier contexto ideológico. Otra recurrencia errada es considerar que cuando se analizan factores ideológicos culturales únicamente es posible reconocer mitos y ritos (precolombinos o contemporáneos) y expresiones morfológicas de culturas indígenas. Pensamiento analógico por modelos PAM

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2.8.2 Principios e ideologías culturales Inicialmente, una ideología es el conjunto de las maneras como un colectivo transa información reflejando el modo social como viven y se relacionan y las condiciones particulares de existencia que justifican o rechazan. Se plasman e identifican en expresiones de diferentes tipos que se pueden analizar y reconocer en dos lugares diferentes:

2.8.2.1 Comportamientos Se refieren a las actitudes y valores de grupos específicos que se asocian por fines o ideas comúnmente compartidas que expresan su manera de actuar. Son de orden intangible, como gestos, creencias, símbolos, sanciones, lenguaje y, en general, actitudes. Igualmente se establecen principios de carácter individual y colectivo (imagen 33).

Imagen 33. Mecedora. Objeto que hace parte de una tesis sobre mueble cultural. Diseño: Margarita Fisco. Modelo de análisis: mazamorreo o zarandeo, el cual es el movimiento que algunas culturas campesinas y artesanales hacen en el desarrollo de su praxis, como el caso de la extracción del oro en rió y el secado del café. También se usaron principios de la cultura Wayu. Director: Mauricio Sánchez.

2.8.2.2 Cultura material Se refiere a las materializaciones de las ideologías en estructuras espaciales (objetos, arquitectura, gráficos, esculturas, entornos, etc.). Es de orden contextual, representa actividades, ideales, expectativas y crea criterios de valoración que contribuyen en la formación del significado de pertenencia; parte del postulado “la cultura material es el reflejo de la cultura ideológica”, y significa que para comprender cierta ideología se puede recurrir al análisis de las expresiones materiales en su búsqueda. 72

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Imagen 34. Perchero étnico. Diseño: Línea Makana Ltda. Modelo de análisis: además de un estudio sobre lenguaje morfológico precolombino, también se consideraron antropomorfismos (analógicamente con la praxis del perchero) y la reflexión interior del ser humano en el vacío que configura el lleno.

Todas estas son alternativas que el diseñador posee cuando propone espacios críticos de reflexión cultural por medio de objetos y otras expresiones, así se convalida el reflejo ideológico que estos soportan para transformar y orientar el estado sígnico y simbólico de cada contexto cultural.

2.8.3 Componentes de la cultura y su especificación desde las ideologías Con la intención de comprender los componentes generales de una cultura, para ampliar su análisis, se configuró un mapa de identificación que está constituido por una serie de elementos, que en su totalidad constituyen una cultura. Sin embargo es prioritario advertir que cada componente es especificado por la expresión de cada ideología: supóngase que se van a analizar usos populares, concretamente juegos populares: se concluirá que en Boyacá las ideologías sobre estos giran en torno a la cultura de la tierra (barro), una alta actividad motriz (por la agricultura) y la precisión (por las siembras), como se representa en el tejo o la rana. Mientras que la ideología costeña al respecto gira en torno a la poca actividad física y altamente intelectual como ocurre con el gusto por el dominó.

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COMPONENTES DE LA CULTURA Enfoques: • Individual • Colectivo • Público COMPONENTES: dividido en instituciones e ideas – Instituciones: .Temporales: que presentan un grado de restricción, donde el primero es más flexible y el último más rígido. .Usos populares. .Costumbres. .Hábitos. .Leyes.

.Transitorias: presentan un grado de temporalidad, donde el primero es más transitorio. .Moda. .Estilo. – Ideas: .Científicas o no científicas: .Ciencia. .Arte. .Tecnología. .Filosofía. .Creencias: .Religión: simbólicos y sígnicos. .Mitos y ritos.

Gráfico 19. Cada uno de los componentes de este mapa cultural se especifica según cada una de las interpretaciones ideológicas, haciéndolo prácticamente inagotable.

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Imagen 35. Mobiliario. Proyecto de grado. Diseño: Juan Manuel Cubillos y Mónica Solano. Modelo de análisis: cultura de la hacienda cafetera. Se investigó la ideología (y sus expresiones) del contexto de la hacienda y el cultivo cafetero (usos populares, hábitos, técnicas, cultura material) para proponer un mobiliario contemporáneo étnico capaz de transmitir esos valores de identidad en la cotidianidad de un hogar citadino. Asesor: Mauricio Sánchez.


2.9 LOS CONCEPTOS DE DISEÑO Y SU RELACIÓN SISTÉMICA CON EL ENTORNO En el momento en que el diseñador propone o soluciona proyectos, con esta herramienta de investigación, debe ser lo suficientemente crítico y perceptivo para interpretar de manera objetiva la relación sistémica con el usuario, abordando análisis más complejos y estableciendo prioridades en cuanto a lo que él considera como pertinente para el planteamiento, siempre y cuando mantenga coherencia y correspondencia entre lo que analizó y el propósito que se traza. La generación de nuevos conceptos de diseño implica, como ya se ha mencionado, la necesidad de correlación con el contexto, descartando cualquier incorporación espontánea de algún tipo de concepto.

Gráfico 20. Para que el proyecto sea coherente, armónico y legible, deben justificarse las relaciones entre el modelo analizado, el concepto de diseño y el contexto al que se dirige.

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Lo importante aquí es enfatizarle al proyectista que el hecho de emplear este tipo de propuesta (con carácter multidireccional) no supone que puede elaborar, concebir y materializar conceptos de diseño de manera aleatoria, pues deben existir grados de coherencia entre el objeto y el marco socio-cultural del proyecto. No se puede decir cualquier cosa porque sí; en la ética de la profesión, el diseñador sabe qué va a decir, a quién y porqué se lo va a decir y, obviamente, debe hacerse responsable de ello. Por estas razones es importante comprender que los principios de analogía y análogo son parte fundamental del funcionamiento del PAM ya que le permiten al proyecto de diseño contextualizarse. También a partir de estos dos principios de correlación se logra un desarrollo del pensamiento analógico (creatividad) y lógico (coherencia), viabilizando conceptos y productos que a la vez son innovadores y coherentes.

Imagen 36. Silla tripostural. Diseño: No Name: Design Ltda. Modelo de análisis: metáfora sobre la Tierra y la actitud (decisión) del hombre sobre ella, analógicamente con algunos géneros de sedencia universal representados en los arquetipos de silla (alta actividad intelectual), meridiana (actividad reflexiva) y chaise long (reposo). También se analizaron los arquetipos de algunas sillas tradicionales, se concluyó un patrón sintáctico consistente en yuxtaponer dos planos como únicos elementos compositivos.

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2.10 BENEFICIOS DE LA INVESTIGACIÓN 2.10.1 Desde el punto de vista académico Los aportes pueden estimarse según la complejidad con la que se asuma esta visión, pero sin duda hemos visto (la escuela) beneficios llamativos en las áreas investigativas, creativas y, específicamente, en los siguientes aspectos: Aumento de la sensibilidad y alfabetividad conceptual y morfológica del diseñador. Nuevos enfoques para los proyectos. Elaboración de innovadores conceptos de diseño y sus expresiones morfológicas. Reorientación de paradigmas existentes. Se complejiza el proceso de pensamiento y abstracción. Aumento de la plástica conceptual y morfológica del proyectista. Aumento en las rutas de construcción mental. Motivación investigativa.

2.10.2 Desde el punto de vista empresarial El beneficio de esta investigación radica en total medida por la posibilidad de innovación, ya que la globalización se resuelve también en una pluralización de la oferta y la demanda. La innovación de productos desde lo empresarial se basa en concebir respuestas inexistentes en el mercado que descubran alternativas paralelas a los conceptos tradicionales para responder a la demanda de especicifidad y permitir así, desarrollar nuevos mercados, microempresas y campos de actividad.

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Imagen 37. Sistema para aseadores institucionales. Proyecto de grado. Diseño: Byron Martín y Sergio Mora. Modelo de análisis: el agua (su movimiento) y su asociación simbólica e icónica con la limpieza. Asesor: Mauricio Sánchez.

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Los nuevos conceptos sondean nuevos mercados, son competitivos porque se mueven con identidad, son susceptibles de ajustes y cambios (adaptabilidad) con gran posibilidad de ampliación a otras aplicaciones y sectores del mercado con un impacto social y medioambiental considerado. Estos en definitiva, otorgan a la empresa identidad y competitividad, que facilita recuperar la inversión realizada cuando se comprende la necesidad de innovar con diseño. Así mismo, aumenta también la certidumbre de aceptación de los productos, en la medida que los universos de

análisis hacen parte del entorno cotidiano que ha sido el codificador de los referentes pragmáticos del usuario (códigos de inteligibilidad), de manera que la analogía le permite, al proyectista, a la vez innovar y darse a entender. A partir de lo anterior, queda claro que: es necesario reconocer un nuevo rol social del diseñador como pensador tridimensional y no como dibujante, técnico, filósofo o todero; además, hoy más que nunca, la innovación se ha hecho una demanda implícita en todo mercado.

Imagen 38. Mesa de centro étnica. Diseño: No Name: Design Ltda. Modelo de análisis: la estructura del ADN, su diálogo relacional y la analogía que todo ello presentaba en las demandas de uso (ver imágenes del proceso de diseño). Igualmente, consideró una metáfora acerca de la posibilidad dialéctica entre las naturalezas humanas (terrenal y espiritual).

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CAPÍTULO 3

MATRICES


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3.1 LOS MODELOS DE ANÁLISIS Y LA GENERACIÓN DE UN NUEVO CONCEPTO DE DISEÑO Aunque se ha tocado varias veces esta noción, se consideró pertinente desarrollarla con particularidad en este tópico. La idea es que paralelamente o una vez realizados los análisis sobre un determinado modelo, el proyectista, por medio de lo postulado, pueda proponer un enfoque nuevo al proyecto y, esencialmente, concebir un concepto de diseño innovador. Según otra investigación que se está desarrollando –pensamiento tridimensional–1 el concepto de diseño funciona, analógicamente, como el ADN del producto, y lo define como el conjunto de axiomas (principios de comportamiento), sus cadenas relacionales y su susceptibilidad de imagen bidimensional o tridimensional, que establecen la personalidad significativa y morfológica de dicho producto (objetual, gráfico, arquitectónico o artístico). Además, lo considera como el proceso a través del cual la idea cognitiva toma carácter espacial. Como se ha mencionado desde el principio, uno de los problemas es cómo concebir constantemente innovación en los objetos; por ello, el firme análisis de todos esos inagotables universos como modelos de pensamiento va a enriquecer la mente creativa del proyectista para que pueda concebir nuevos hechos, posiciones alternas, paradigmas reorientados y, fundamentalmente, el ADN de productos innovadores o combinaciones genéticas artefactuales nuevas que colmen las expectativas en los usuarios. Pero este proceso de desarrollo de un nuevo concepto desde modelos de análisis demanda necesariamente el desarrollo de una mente con capacidad de abstracción de los hechos que reconoce, un profesional sensible que escudriña la esencia de las cosas (ontología), sin quedarse en la superficialidad de lo que ve por encima, sino que interpreta, asume una posición y, así, tanto su personalidad profesional como sus proyectos adquieren un carácter. Lo ideal es que los análisis siempre arrojen patrones y síntesis que faciliten el proceso de abstracción. La tesis de la imagen 39 investigó desde muchos aspectos (denotativos y connotativos) comunidades artesanales del país (tejidos, fibras naturales, expresiones gráficas), contextos culturales (como el Wayu) y tendencias populares del mueble, arrojando principios y patrones comportamentales. Luego de un proceso de abstracción se concluyeron nuevos conceptos de diseño que, además de asociarse a sus orígenes, se adecuaban a los lenguajes y exigencias contemporáneos. 1

Sánchez, M., Gutiérrez, M. y Suarez, J. Investigación “Pensamiento tridimensional”. “Qué es diseño hoy”, Edición digital. Editorial Universidad Icesi. Cali, 2004.

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Imagen 39. Mobiliario Cultural. Tesis de grado propuesta por NoName: Design LTDA. Diseño: Margarita Fisco. Modelo de análisis: a pesar de investigar, ideológica y materialmente, algunas culturas artesanales colombianas, fue posible diseñar muebles innovadores en todos los casos. Director: Mauricio Sánchez.

Por esto es necesario dejar en claro que entre mayor sea el grado de abstracción sobre los análisis y la configuración del concepto, más propositivo será el proyecto, más complejo el proceso de pensamiento y más innovador el producto. En el caso contrario, la respuesta será más común, ya que no es del todo necesario educarse varios años en una universidad para hacer una jarrón en forma de rosa, o un esfero en forma de lombriz. Este tipo de pensamiento figurativo hace parte de la estructura de conocimiento de toda persona: por ejemplo, cuando alguien decora su cocina de rosas, o cuando un artesano configura una cesta en forma de ubre, o cuando un peluquero anuncia gráficamente su servicio con unas tijeras, entre muchos otros casos. Por esta razón, el profesional del diseño debe ir mas allá de lo que otros profesionales o empíricos van en su propio campo; sin embargo, es muy importante aclarar que no se trata de desvirtuar las expresiones con tendencia figurativa (de ninguna manera), pues van a ser necesarias en muchos proyectos, por ejemplo, son justificables en el contexto de productos infantiles en sus primeras etapas, ya que deben ser figurativos icónicos mientras el niño aprende por literalidad e imitación (imagen 16, 18, 19). Lo discutible es la necesidad de desarrollar capacidades de pensamiento más abstractas; al proyectista que diseña abstracto le será fácil hacer propuestas con tendencia figurativa, pero no acontece al contrario: quien permanece únicamente con el diseño figurativo le será difícil comprender y proponer conceptos abstractos.

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Además, es preciso reconocer un estado y proceso de desarrollo pedagógico normal, en el cual se podría afirmar que la mente del alumno y la puesta en marcha del pensamiento analógico van desde lo figurativo hasta lo abstracto, como sería analógicamente el crecimiento mental de un niño que comienza por imitar y termina por proponer. Por estas razones esta investigación no sólo propondrá más adelante matrices de análisis, sino también espectros y recursos de abstracción que proporcionen conciencia y maduren la mente del proyectista.

3.2 ESTRUCTURACIÓN DEDUCTIVA E INDUCTIVA DEL CONCEPTO DE DISEÑO El diseñador podría estar ante dos situaciones cuando se enfrenta al desarrollo de un producto o sistema de producto, desde la perspectiva de desarrollo que plantea el PAM: deductiva e inductiva.

3.2.1 Situación deductiva Le plantean al diseñador un proyecto a resolver; como es normal, al principio, no sabe cómo enfocarlo ni mucho menos cómo resolverlo, sin embargo, le han dado el marco y las pautas del proyecto. Eso quiere decir que existe una demanda ya establecida, pero él necesita ideas para resolverlo, así que recurre a los universos de análisis con el propósito de buscar principios que le permitan establecer analógicamente conceptos nuevos para ver cómo satisface el proyecto y cómo desarrolla productos innovadores. Por ejemplo, al proyecto de la imagen 40 se le solicitó desarrollar un parque para deporte extremo (escalada y bicicross). Decidió realizar un análisis sobre esculturas urbanas de Negret y Estrada, debido a la calidad de estos hechos materiales para transmitir expresiones perceptivas y motrices de movimiento fuerte; inclusión de usuarios; yuxtaposición de lecturas desde los volúmenes, planos y espacios; fluidez del espacio y órdenes configuracionales no convencionales, que se consideraron analógicamente propuestas pertinentes para el desarrollo del concepto del parque y su particularidad de uso hacia estos comportamientos. Matrices

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Imagen 41. Parque infantil urbano. Asignatura: Sistemas de productos. Diseño: Ivonne Jiménez. Modelo de análisis: la sinuosidad y la estructura de las hojas. Profesor: Mauricio Sánchez.

Imagen 40. Mobiliario urbano para deportes extremos. Asignatura: Sistemas de productos. Diseño: Luisa Márquez. Modelo de análisis: esculturas urbanas de Negret y Estrada. Profesor: Mauricio Sánchez.

3.2.2 Situación inductiva Aunque parezca extraño, en este caso el diseñador es más propositivo, ya que no tiene ningún marco de proyecto, sencillamente es un sensible lector del entorno cotidiano. Una vez lee y comprende cierto organismo, entorno o situación cultural, por analogía logra concluir que este proceder, luego de ser abstraído, podría ser el concepto de ciertos productos y que este concepto de productos podría ser la demanda de un determinado grupo cultural. El proyecto de la imagen 41 inició analizando las hojas, concluyó que la tendencia a la variada sinuosidad era una respuesta combinada a las condiciones del medio (el aire) y a la necesidad que tenía su estructura de fluir nutrientes por toda la superficie. Se consideró que este comportamiento era viable para un parque infantil urbano porque su concepto se basaría en atraer y responder sintácticamente a las condiciones topológicas (espaciales) y tipológicas (niños y padres) circundantes (como principio lúdico). Su estructura estaría compuesta por unos elementos de actividad individual, relacionados (recursivamente) por una red de articulación total que permitiera la conexión de actividades y la visualización del objeto como un todo para facilitar su lectura como microcontexto.

3.3 TRANSPOLACIÓN DE CONTEXTOS Desde las relaciones entre los modelos de análisis y el contexto del proyecto podrían presentarse dos situaciones: intrapolación e interpolación.

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3.3.1 Intrapolación

Gráfico 21. En la intrapolación, el modelo de análisis corresponde al propio contexto del proyecto, mientras que en la interpolación el modelo de análisis pertenece a un contexto ajeno al proyecto.

Consiste en que el diseñador acuda a modelos de análisis del mismo contexto del proyecto. Por ejemplo, el mobiliario para hoteles de la imagen 42, analizó modelos de su propio contexto: la expresión y morfología de las piscinas y el mar, porque considera que sus condiciones funcionales mejoran con estos conceptos y que lo más conveniente para dichos productos, desde lo connotativo, es integrarse al paisaje en el que funcionan. En este sentido, de intrapolación, las posibilidades de inteligibilidad y apropiación son evidentes, sin embargo, es más factible caer en lo común y más difícil innovar.

Imagen 42. Mobiliario para hoteles: poltronas modulares, mesa de centro (y auxiliar) reconfigurable y puff. Asignatura: Objeto y estructura. Diseño: Nini Peña, Lina Espitia y Angélica Alarcón. Modelo de análisis: las diferentes expresiones del agua de piscinas y de mar. Profesor: Mauricio Sánchez.

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3.3.2 Interpolación Consiste en que el diseñador indague en modelos de análisis de contextos diferentes al proyecto. La colección de joyería contemporánea de la imagen 43, llamado microarquitectura, analizó las tendencias arquitectónicas de Bogotá para aplicar esas expresiones urbanas en objetos antropocéntricos (joyas) que analógicamente también están dotados de una alta demanda simbólica. En este sentido, el de interpolación, las posibilidades de inteligibilidad y apropiación dependen de la habilidad y capacidad de analogía (códigos) que logre establecer el diseñador; es más fácil innovar ya que las probabilidades de conectar propuestas desde otros contextos abren enormes posibilidades.

Imagen 43. Líneas de joyería urbana. Proyecto de grado. Diseño: Carlos Villamil y Martha Nieto. Modelo de análisis: la arquitectura bogotana desde lo sígnico, simbólico y estilémico. Asesor: Mauricio Sánchez.

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3.4 ENFOQUE SISTÉMICO DE LAS MATRICES Los modelos de análisis y todas sus relaciones poseen una dinámica propia, un constante proceso de transformación y adaptación que evidencia un cambio y una complejidad considerable. Esto, sumado a que el PAM se establece como un proceso de asociaciones entre dichos modelos analizados, la elaboración de conceptos nuevos y la correspondencia con el proyecto (por analogías), concluye en la inexorable necesidad de que el diseñador tenga una visión sistémica global, gracias a que dicha capacidad de percepción le permite ubicarse para precisar con más facilidad, y oportunamente, cuál debería ser el enfoque para el proyecto. De esta manera, como ya se había manifestado, se configuraron una serie de matrices (que a continuación se exponen), facilitando a los estudiantes y profesionales del diseño la aplicación teóricofáctica de lo planteado por la investigación. Dichas matrices fueron concebidas y funcionan bajo un enfoque sistémico por las siguientes razones particulares: Imagen 44. Sistema metamórfico de estimulación temprana para infantes entre 3 y 24 meses. Proyecto de grado. Diseño: Jaime Pineda y Luis Rueda. Modelo de análisis: la matriz femenina y algunos isomorfismos animales sirvieron como principios para guiar el desarrollo psicomotor en tres etapas. Comenzando por la dependencia y referencia hacia a los padres (por ello el concepto de matriz) y finalizando con el control del objeto, deformándolo como medio de recreación (por ello el isomorfismo orgánico, para que pueda configurar animales abstractos). Este objeto metamórfico puede mutar a por lo menos 24 configuraciones diferentes. Asesor: Mauricio Sánchez.

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1. Como se explicaba al introducir este tópico, con relación a que los universos de análisis poseen una gran complejidad por su dinámica propia, es necesario contar con una herramienta conceptual que sea capaz de asumir el reto de analizar y comprender de manera integral estos estados de complejidad. 2. Como este enfoque sistémico desarrolla análisis sobre el todo, las partes y sus relaciones, le permite al proyectista contar con una gran variedad y calidad de datos de análisis, es decir, se amplía la complejidad de signos extraídos; esto, consecuentemente, aumenta el espesor de sus alfabetos conceptuales y morfológicos. También admite enfocar los procesos de análisis y abstracción desde muchas perspectivas, lo que también modifica el estado sígnico de los datos. 3. El enfoque sistémico sobre las matrices disciplina el pensamiento abstracto, ya que permite llegar a la comprensión ontológica de los modelos analizados; además, facilita el proceso de abstracción para reestructurar y proponer un nuevo concepto. 4. Al tener un enfoque sistémico, las matrices se pueden visualizar y manejar utilizando el pensamiento analógico, es decir, que el proyectista podrá estructurar las rutas de análisis y abstracción de muchas maneras, dependiendo de la situación particular y la complejidad con la que decida abordar el proyecto. Este punto es importante, porque significa que los componentes constitutivos de las matrices son variables de orden relacional que se pueden ponderar y armar en variadas rutas de orden analógico. Todo ello obliga al diseñador a tomar decisiones para establecer la ruta adecuada.

3.5 MATRICES El principal objetivo de las matrices es apoyar la aplicación práctica del pensamiento analógico por modelos, donde lo conceptual y lo representativo (forma) se desarrollan como parte de una misma actividad o con tendencia simultanea (teórico-fáctico). Son mapas conceptuales de orden polidireccional que orientan tanto el análisis de los modelos (para comprenderlos), como los procesos de abstracción (para proponer); además, exponen recursos que facilitan estos dos pasos. Al ser una especie de mapas, las matrices presentan un carácter topográfico, es decir, sencillamente trazan una serie de marcos genéricos donde es posible relacionar múltiples trayectos dependiendo del proyecto y la perspectiva, la habilidad y el perfil del diseñador. Si se hace una analogía con un caminador y su rol cuando el niño aprende a caminar, las matrices van a tener el mismo carácter; al principio van a guiar los procesos, pero la idea es que el proyectista se vaya desprendiendo de éstas hasta cuando no las necesite, porque su mente ya estará entrenada y en capacidad autónoma de poner en marcha el PAM. 90

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3.5.1 Recomendaciones de uso • Trazar dentro de estos mapas (matrices) las rutas que se han tomado en cada proyecto. • Comprender igualmente las partes, el todo y las relaciones del modelo de análisis, desarrollando síntesis esquemáticas que definan los principios, patrones y axiomas que los rigen. Síntesis esquemática. Representación bidimensional o tridimensional, teórica o gráfica, expresada por medio de gráficos, esquemas claves, morfogramas, ideogramas, expresiones plásticas, esquemas de luz y sombra, o cuadros de flujo, que tienen como propósito consignar memorias de las conclusiones o interpretaciones (y no de las tareas o lecturas puras) que explican comportamientos, principios o axiomas conceptuales y morfológicos.

3.6 CONFIGURACIÓN GENERAL DE LAS MATRICES La idea del gráfico 22 es comprender la configuración general de todas las matrices, para que la utilización particular de cada una de estas se facilite. Están constituidas por tres grandes bloques, pues cuando se aplica la investigación en un proyecto es factible patronar un accionar universal en todos los casos, ya que prácticamente se van a realizar dos operaciones generales guiadas por la matriz de análisis y la matriz de abstracción (gráfico 22), y unos recursos que apoyan estas dos tareas. Lo variable siempre se va a encontrar dentro de estos grandes bloques. Primero, se selecciona el modelo (organismo natural o artefactual, entorno natural o artefactual o situación cultural), y luego se somete al proceso de análisis, para comprender su esencia desde muchas perspectivas. Para esto la matriz de análisis propone dos investigaciones sobre el modelo analizado, a través de otras dos submatrices: análisis estructural (para entender el modelo aislado) y análisis relacional (para comprender el modelo relaciona-

do). Segundo, una vez se ha comprendido el modelo seleccionado, la información entra en el proceso de abstracción; aquí el proyectista comienza a configurar el concepto de la propuesta de diseño y para ello la matriz de abstracción propone dos pasos guiados por dos submatrices: principios de traslado, donde se evidencia cuál es el grado de abstracción requerido por el proyecto o cuál fue el grado de abstracción logrado con el proyecto; y tipologación, que son herramientas de diseño para explorar y madurar las propuestas en busca de innovación. La matriz general también configuró los recursos, que van a ser medios de concepción y expresión, que pueden ser empleados para ayudar y facilitar tanto los análisis como el proceso de abstracción. Es preciso aclarar que cada matriz, además de ser explicada desde su generalidad, también, y en la mayoría de los casos, sus componentes van a ser expuestos de modo particular en los tópicos que se llaman “definición de los componentes …”.

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Gráfico 22. Se recomienda al lector acudir constantemente a éste gráfico para ubicarse. Matriz de análisis (para comprender). Análisis estructural: sirve para analizar el modelo aisladamente. Análisis relacional: sirve para analizar el modelo desde sus relaciones. Matriz de abstracción (para proponer). Espectro de traslado: sirve para evidenciar el nivel de abstracción requerido o realizado. Tipologación: herramientas para abstraer, explorar e innovar. Recursos (para habilitar). Medios que facilitan los procesos propuestos por las matrices de análisis y abstracción.

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3.7 MATRIZ DE ANÁLISIS Sirve para comprender los modelos de análisis (organismos, entornos o situaciones seleccionados) desde su visión como ente autónomo (intrarelacional: relaciones internas entre sus componentes y el todo) y también desde su visión como parte de un sistema (interrelacional: relación del modelos con otro organismos, entorno y el hombre), razón por la cual está dividida en dos: análisis estructural y relacional.

3.7.1 Análisis estructural En esta matriz se consideran las características intrarelacionales del modelo de estudio desde tres análisis sistémicos: físico, morfológico y significativo. Estas se analizarán a continuación.

Gráfico 23. Análisis físico.

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3.7.1.1 Físico En este mapa, el proyectista analiza específicamente principios físicos y técnicos traducidos en una configuración dinámica y estática, por medio de la cual el modelo de análisis se adapta, beneficia y contiende con las leyes y principios físicos que rigen el universo en que se encuentra.

3.7.1.2 Definición de los componentes del análisis físico a. Tipos: define una taxonomía de los principios generales

Imagen 45. Tipos. Divisores espaciales. Proyecto de grado. Diseño: Nadia Gómez y Luz Forero. Modelo de análisis: recurriendo a otras investigaciones que están en desarrollo (artesanía urbana y ecoestética), este proyecto (imágenes 45, 46, 47 y 48) estudió parte de la “estilémica de la ciudad de Bogotá”, fruto de la cultura del ladrillo, la tecnología del barro y la inseguridad de toda ciudad cosmopolita (alta textura, tendencia a la virtualidad, rítmica heterogénea, paisaje ambiental andino, estructura del flujo urbanístico, movilidad, serialización y paisaje urbano por planos perceptivos). Todo con el propósito de consolidar dichos conceptos en divisores espaciales que dotarán el ambiente interior (que es analógicamente una estructura urbana a otra escala) de estos principios urbanos y simbólicos. También se analizaron los fundamentos estructurales, equilibrios, distribución de densidad, dinámica de crecimiento y fuerzas sociales de la ciudad. Debido a que las propuestas eran exoestructuras mutables, todos los objetos fueron sometidos a modelos comprobatorios para corroborar su condición física estructural, técnica y movimientos. Asesor: Mauricio Sánchez.

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1. Tipo de estructura: dependiendo de su comportamiento estructural pueden clasificarse en:

• Exoestructura: cuando el modelo de análisis posee una estructura manifiesta exteriormente, que hace parte esencial de su mensaje, por ejemplo, una langosta o el centro Pompidou de Paris. • Endoestructura: modelo con estructura tácita interna que no es parte fundamental de su mensaje (seres humanos, carcasas, estatua de la libertad). • Flexibles: son estructuras en la que sus partes trabajan fundamentalmente a tensión (en menor porcentaje a compresión), o también cuando la estructura depende del ámbito para ser autoportante (telaraña, velero). • Rígidas: sus componentes trabajan esencialmente a compresión, pero también, a menor escala, soportan fuerzas de tensión, por lo que son de materiales rígidos (cúpulas geodésicas, cristales). • Mutable: son estructuras que metamorfosean su configuración formal y estructural (algunas carpas, sistemas de defensa, cortejo de un pavo real, microcontexto urbano). • Estables: presentan un sólo estado configurativo (edificios, puentes, conchas, caparazones, estructuras sociales rurales). 2. Tipo de fuerzas: en todas las estructuras las fuerzas que operan son siempre compresión y tensión, que son base para otras como cizallamiento, doblamiento y torsión. 3. Tipo de uniones: existen tres uniones básicas que pueden ocurrir “L”= 2-lados,”U”= 3-lados, “O” =4-lados. Pueden ser hechas como uniones parciales o totales. 4. Tipo de cargas:

• Estáticas o muertas: incluye el peso del mismo modelo y de su equipamiento fijo. • Dinámicas vivas: comprende todas las fuerzas externas y temporales al modelo analizado. 5. Tipo de materiales: en éste se consideran las características mecánicas y físicas de duración, dureza, resistencia, origen y composición de los materiales, únicamente.

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b. Mecánica: entendida como todo lo concerniente al movimiento, sus estados y la manera cómo responde el organismo analizado a las fuerzas.

1. Principios • Cinemática: es la descripción del movimiento sin considerar la causa. • Dinámica: análisis de las causas y efectos del movimiento, considerando a la inercia como el estado y movimiento más probable. 2. Máquinas: son los dispositivos que se utilizan para cambiar la magnitud y dirección de una fuerza. Las cuatro máquinas esenciales son la palanca (primero, segundo y tercer grado), la polea, el torno y el plano inclinado. 3. Energía: determina el trabajo que cumplen el modelo analizado con relación a los recursos necesarios para producir este trabajo. Los principios más importantes que describen estos procesos físicos son las leyes de la termodinámica. Estas encuentran las relaciones con los intercambios de energía y la tendencia de sus flujos en la utilización y transformación de energía por cualquier proceso natural, artificial y sociocultural. Imagen 46. Mecánica.

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c. Resistencia: negación del modelo analizado a su estado más probable (inercial); por ejemplo, la manera como una silla contiende con la gravedad o un puente con el viento.

Imagen 47. Resistencia.

1. Distribución de cargas: es el esquema de vectores por el cual se equilibran las fuerzas de cualquier estructura dinámica o estática. 2. La forma: es la manera de conseguir la mayor resistencia con el menor material, mediante la utilización más apropiada de los componentes y su morfología para un uso determinado; por ejemplo, las formas curvas poseen una resistencia mayor que las planas. 3. La materia: se visualiza la resistencia desde su estructura interior, analizada a nivel micro, pero que puede generar aplicaciones en los niveles macro. Matrices

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d. Equilibrio: relación, intercambio y estado de los componentes del modelo analizado.

Imagen 48. Equilibrio.

1. Equilibrio físico: representa el comportamiento espacial de los componentes dinámicos o estáticos que permiten su estabilidad en la constante contienda con la fuerza de gravedad. 2. Equilibrio mecánico: esquematiza el estado de sincronización entre las partes móviles de un modelo. 3. Homeostasis: describe los procesos por los cuales lo analizado es capaz de detectar los cambios en el medio y cómo los controla. e. Principios técnicos: son las acciones o procedimientos para trasformar, utilizar o ejecutar algo; se determinan como principios esenciales que se reconocen por la manera de trabajar o funcionar (percutir, desplazar, cortar, homogenizar, fragmentar, entre muchos otros). Se pueden definir también como las relaciones de causa-efecto, acción-reacción, estado inicial-estado final, que se traducen en principios físicos. 98

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3.7.1.3 Morfológico En este análisis se comprenden los comportamientos de orden tangible y espacial, tales como calidad, accidentes, cualidades, principios constructivos y leyes perceptivas, que expresan esa manera particular en que se ha estructurado la expresión formal del modelo analizado.

Gráfico 24. Análisis morfológico.

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3.7.1.4 Definición de los componentes del analisis morfológico a. Calidad: cierto estado físico, morfológico y significativo del modelo de análisis que define su complejidad con respecto a su contexto. b. Accidente: son los componentes constitutivos de un todo o calidad (modelo analizado), que se pueden diferenciar unos de otros por su condición de autonomía e identidad. c. Cualidad: principios de correlación entre los accidentes que determinan la coherencia de la calidad.

Imagen 49. Mobiliario para el hogar. Proyecto de grado. Diseño: Angélica Casasfranco y Alexandra Correa. Modelo de análisis: microhábitat natural. En las imágenes 49, 50, 51 y 52 se observa un proyecto que se trazaba instaurar la posibilidad de que los entornos próximos (como la sala) fueran consumidos como un microhábitat, de manera que fuera posible reconocer los principios de simbiosis y equilibrio entre lo natural y lo artefactual como medios de reflexión que den conciencia del desarrollo sostenible. Se analizaron así los comportamientos sistémicos que un entorno natural despliega para mantener equilibrio en un microhábitat, para ello se basa en la matriz de análisis morfológico, que permitió establecer criterios constructivos, leyes y principios como medios de expresión y representación de conceptos simbióticos que permitieron concebir la forma y uso de objetos relacionables, equilibrados (en sus recursos) y de desarrollo armónico entre el hombre y la naturaleza. Asesores: Julio Suárez y Mauricio Sánchez.

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Imagen 50. Tipologación morfológica bidimensional.

d. Criterios constructivos: son los principios de construcción universal de la forma, que determinan la particularidad de los accidentes y cualidades y sus significados,

Imagen 51. Tipologación morfológica tridimensional.

f. Leyes y principios perceptivos: comprenden cierta normatividad universal en que se fundamentan y están sujetos los fenómenos de percepción y su relación con la forma espacial.

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Imagen 52. Mesa de centro, sofá, chaiselong, puff y poltrona. Además de los isomorfismos y una tendencia a la expresión austera, las partes de estos muebles se intercambian para configurar otras funciones y consideraciones gestuales y espaciales. Se desarrollaron modelos comprobatorios para garantizar las posturas y funciones.

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3.7.1.5 Significativo En éste se analizan los datos de orden intangible, es decir, los mensajes o comportamientos que transmiten los modelos de análisis. Por ser de orden teórico, se deben justificar a través de una evidencia morfológica que demuestre la coherencia (o certidumbre) de lo que se reconoció. Es así que el proyectista debe evidenciar signos, comprendiendo particularmente conceptos, comportamientos, nociones, significados, mensajes, preceptos, patrones, cánones, leyes, efectos y, en general, todo lo concerniente con significados.


Gráfico 25. Análisis significativo.

3.7.1.6 Definición de los componentes del análisis significativo El análisis semántico es la base con la que se investigan los datos en este tópico, tiene en cuenta los conceptos y mensajes, así como también sus orígenes y efectos. Se analiza el signo y símbolo con énfasis en el significado, y no tanto en el significante (que sencillamente corrobora el dato). a. Función: interpreta las acciones determinadas de un elemento para satisfacer una necesidad, se basa en un principio técnico traducido en una configuración estática y dinámica. En pocas palabras, explica el para qué básico del modelo de análisis o su denotación.

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Imagen 53. Colección de joyería contemporánea. Proyecto de grado. Diseño: Gina Vivas y Luisa Álvarez. Modelo de análisis: el proyecto de las imágenes 53, 54, 55, 56 y 57 analizó parte de la escritura ideográfica precolombina, hispánica y contemporánea indígena, reconociendo tanto los íconos como sus significados. Luego, estos significados y significantes fueron abstraídos en un lenguaje formal contemporáneo con el fin de dar una memoria significativa al uso de la joya. Asesor: Julio Suárez.

b. Uso: comprende significativamente las actividades y praxis que responden a una expectativa y a la particularidad de la usabilidad. Es el análisis connotativo desde dos perspectivas: • Usos objetivos: son concretos, reales y comprobables, por ejemplo, los efectos perceptivos y espaciales de una escultura urbana de arte óptico. • Usos relativos: son aquellos usos interpretables en el modelo analizado, que no necesariamente fue considerado por el diseño original sino que puede presentarse en su pragmática, por ejemplo, el uso de banca urbana que se le ha dado a algunas esculturas de Édgar Negret (como la del Parque San Victorino) o la posibilidad de visualizarlo como un parque infantil y escultura a la vez.

Imagen 54. Línea basada en el significado (y su ícono) de autoridad y poder.

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c. Espacio: determina los comportamientos y efectos que los modelos analizados tienen sobre su espacio físico y perceptivo (propio y circundante). Tiene en cuenta las relaciones proxémicas2 entre el hombre y el espacio, mediadas a partir de este organismo que se analiza.

Imagen 55. Línea basada en el significado (y su ícono) de asociación.

d. Complejidad estructural: posiciones relativas de las partes que comprenden el modelo analizado, por lo tanto, también comprende los diferentes estados configuracionales y sus variadas expresiones significativas (complejidad funcional); por ejemplo, los diferentes estados de un camaleón, un escenario o una navaja.

Imagen 56. Línea basada en el significado (y su ícono) de sencillez y semejanza.

2

Es la relación establecida entre la proyección de los actos corporales y el espacio.

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e. Estética: si se define como el reflejo normativo y descriptivo de la sensibilidad de un colectivo, entonces el análisis tiene en cuenta todos aquellos aspectos ligados al lenguaje simbólico dentro del contexto del modelo analizado que presentan estas condiciones. Igualmente, pueden considerarse factores subjetivos vinculados al tema de la belleza y cómo se pueden transpolar.

Imagen 57. Línea basada en el significado (y su ícono) de lluvia.

3.7.2 Análisis relacional Esta matriz se refiere únicamente a los principios relacionales que establece el modelo de análisis con otros organismos o entorno, como parte de un sistema de relaciones de dos tipos: sinérgica, que es el comportamiento resultante de la integración de lo analizado con otros de su misma jerarquía (pocillo y plato); recursiva, se da en la interacción entre el modelo de análisis con otros de diferentes niveles jerárquicos pertenecientes a los macrosistemas, sistemas, subsistemas y microsistemas (una ideología con su contexto cultural).

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Gráfico 26. Análisis relacional.

3.7.3 Componentes del análisis relacional 3.7.3.1 Reproducción Relación entre dos modelos para generar un tercero. Ocurre en dos vías:

1. Genotipo: principio genético que instaura cierta ruta de desarrollo que evidencia un carácter filogenético (en la propuesta de Santiago Calatrava se evidencian unos patrones semánticos estables en todas sus obras).

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Imagen 58. Banca urbana. Las imágenes 58, 59, 60 y 61 presentan mobiliario urbano para el sendero peatonal de la carrera 15 en la ciudad de Bogotá. Proyecto de grado. Diseño: Néstor Viola e Ivonne Rivera. Modelo de análisis: este paseo urbano de Bogotá busca una identidad dirigida a su condición como eje ambiental. Es importante para la Alcaldía que los ciudadanos tomen conciencia ecológica del paisaje verde urbano, reconociendo los valores naturales a través de la experiencia con la ciudad. Para responder a tales fines, los diseñadores analizan los principios relacionales del entorno natural, tales como: ciclo, dependencia, adaptación, diversidad, reproducción, integración, interacción, entre otros, junto con estudios morfológicos de la expresión orgánica, de manera que todo ello sirva para que el mueble urbano se integre armónicamente al lenguaje y comportamiento del sendero natural y su paisaje, generando pertenencia hacia lo natural desde lo artefactual. Asesor: Mauricio Sánchez.

2. Fenotipo: apariencia física o manifestación de una característica observable de un elemento, que se genera por las condiciones del medio (compárese las diferencias entre las cabinas telefónicas de Bogotá y Londres, el medio social las determina).

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Imagen 59. Protector de ĂĄrboles.

3.7.3.2 Competencia Es cuando dos o mĂĄs modelos se asocian definiendo idoneidades y el modo como unos dominan a otros (una cadena alimentaria); presenta dos estados generales: 1. Gregario: cuando el modelo cumple con un rol de dominado o subordinado en cierta relaciĂłn. 2. Pregnante: caracterĂ­stica que determina la fuerza y dominio de un comportamiento, definiendo la identidad del modelo y su rol de dominante.

Imagen 60. Mogador y dispensador de agua.

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3.7.3.3. Colaboración Principios de asociación entre dos modelos analizados con el fin de obtener un beneficio; existen dos tipos: 1. Dependencia: necesidad que tiene un modelo de estar ligado a otro para obtener un beneficio propio (parasitismo). 2. Complementariedad: rol y asociaciones que desempeñan dos modelos analizados, en los que se funda un aporte y beneficio mutuo (relaciones entre una sala arquitectónica y una sala objetual).

Imagen 61. Luminaria.

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3.8 MATRIZ DE ABSTRACCIÓN Tiene como propósito, por un lado, evidenciar el grado de abstracción que demanda el proyecto o el estado en el que concluyó la propuesta de diseño (espectro de traslado), y por otro, dar algunas pautas para que a través de una tipologación de los conceptos y propuestas formales se consiga un diseño más innovador e inteligible (tipologación). Imagen 62. Perchero. Modelo de análisis: escultura de Ramírez Villamizar. Para el diseño de los productos de las imágenes 62, 63, 64, 65 y 66 se recurrieron a referentes de modelos de análisis escultóricos, arquitectónicos e ingenieriles con el fin de proveer axiomas funcionales, de uso, conceptuales, formales y perceptivos que les dotaron de características particulares. El proyecto desarrolló cerca de 35 axiomas (fundamentos conceptuales de diseño) que instauró como principios de funcionamiento espacial, funcional y praxológico de los muebles. Aunque se utilizaron varias rutas de las matrices, un propósito importante radicó en hacer los traslados (desde los modelos de análisis hasta los objetos finales) basado en las posibilidades analógicas y teniendo en cuenta el espectro de traslado y las tipologaciones. De esta manera, fue posible diseñar líneas de objetos que se mueven entre lo mimético y lo homólogo o entre la tendencia literal a la abstracta. Diseño: Ariel Ladino y Paulo Sierra. Proyecto de grado. Asesor: Mauricio Sánchez.

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Imagen 63. Lámpara de aplique. Modelo de análisis: escultura de Alexander Calder.

3.8.1 Espectro de traslado Aunque no suministra propuestas concretas, este espectro sí evidencia y provee pautas generales para realizar el traslado desde el modelo de análisis hasta la propuesta de diseño. Es necesario comprender que lo trasladado entre estos dos puntos son siempre signos. Se presenta como un mapa que define dos extremos, el de la tendencia a la literalidad (mimético) entre el modelo analizado y lo propuesto, y el extremo de la tendencia a la abstracción (homólogo), donde las relaciones entre el modelo analizado y lo propuesto son muy lejanas. Opera como mecanismo a través del cual se tiene conciencia de la

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Gráfico 27. Espectro de traslado.

demanda contextual que tiene el proyecto con relación a estos comportamientos (que tan figurativo o abstracto debería ser), así como también el estado de abstracción del producto (que tan figurativa o abstracta concluyó la propuesta y por qué). El espectro propone dos posibles estados o extremos: mimético y homólogo, teniendo en cuenta que entre estos aparece una serie de interfases, resultado de sus relaciones.

3.8.1.1 Mimético Por lo general, en este proceso los traslados poseen tendencia morfológica y son propensos a la literalidad, el signo es de tipo reproductivo3 , sin embargo, debe existir cierto grado de abstracción dirigido a las exigencias de uso del contexto (imagen 64).

3

Sánchez, M. MORFOGENESIS DEL OBJETO DE USO. Ed. U.J.T.L. Pag. 81

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Imagen 64. Repisero y divisor espacial. Modelo de análisis: escultura de Santiago Calatrava.

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Imagen 65. Banca. Modelo de análisis: auditorio de Santiago Calatrava.


3.8.1.2 Homólogo Es el grado de mayor abstracción y el más propositivo, razón por la cual los traslados son de orden conceptual o comportamental, eso le permite al diseñador hacer una propuesta distinta a los puntos de origen, lo cual provoca que la respuesta sea menos obvia y mas innovadora. El signo es de tipo sustitutivo4 (Imagen 65).

3.8.1.3 Interfases Comprende todas las posiciones relativas entre lo mimético y lo homólogo (producto de sus relaciones e interpretaciones), en las que pueden aparecer conceptos propuestos combinados con conceptos del modelo analizado. Se basa en comprender que los modelos de análisis funcionan como referentes o principios relativos, que si bien son comprendidos pueden modificarse, reorientarse o proponerse nuevos, más eficientes, pero con patrones similares. Podría también visualizarse cuando la propuesta combina signos de orden mimético y homológico a la vez. En este tipo de interfases se encuentran dos grados de transformación: el semántico, cuando se plantea una modificación de los semas, y el sintáctico, cuando se postula una alteración de los principios de correlación entre los semas. Se pueden entender, igualmente, algunos de sus comportamientos desde los tropos de la retórica, que son figuras del lenguaje donde existe traslación o transpolación de un significado con el fin de mejorar la innovación, legibilidad e impacto del mensaje: Metábasis: manifestación perceptible por la cual un concepto que corresponde a una determinada categoría, pasa a desempeñar una función que corresponde a otra categoría (imagen 33). Metonimia: designa el efecto por la causa y viceversa o el todo por la parte y viceversa (imagen 15 o 31). Metáfora: transposición del significado de una cosa a otra, por la interrelación de ambos sentidos: el original y el metafórico (imagen 36 y 38).

4

Sánchez, M. MORFOGENESIS DEL OBJETO DE USO. Ed. U.J.T.L. Pag. 81

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Imagen 66: Lámpara de piso, mesa de centro y mecedora. Modelo de análisis: torre de telecomunicaciones de Norman Foster. La propuesta de estos objetos fue condicionada para dar respuestas con tendencia mimética (lámpara), tendencia homóloga (mesa de centro) y tendencia a un estado medial (mecedora).

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3.8.2 Tipologación Cuando ya existen algunos axiomas del concepto o todos, esta matriz propone el desarrollo de ejercicios de exploración sobre un mismo comportamiento conceptual o morfológico propuesto, es decir, busca desarrollar variadas representaciones formales del mismo significado o variadas expresiones y modificaciones de una forma. No se trata de una exploración espontánea y ciega, sino de un proceso de exploración guiado por las demandas de un axioma, concepto o forma y su intención dentro del proyecto. Cumple con dos fines principales: primero, escudriñar la mente del proyectista para que no se resigne a sus primeras e inmediatas propuestas; segundo, que los procesos de pensamiento ganen creatividad, el diseño sea mas abstracto y los productos sean innovadores y con semántica.

Gráfico 28. Matriz de abstracción por tipologación.

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3.8.3 Componentes de la tipologación 3.8.3.1 Tipologación estructural Es un proceso de exploración sobre las diferentes expresiones estructurales. Tiene como propósito decidir cuál tipo de comportamiento estructural general tendrá la propuesta: endógena, exógena, rígida, flexible, mutable, estable y sus diferentes relaciones (ver definiciones en la matriz de análisis de la estructura física).

Imagen 67. En cierto momento del desarrollo de este proyecto, el vehiculo tuvo la posibilidad de concepción como exoestructura y endoestructura; los diseñadores se decidieron por la última.

3.8.3.2 Tipologación formal Ésta se logra mediante la propuesta de evoluciones o gamas de la forma misma planteada, modificando el todo (la calidad morfológica) o algunas de sus partes (accidentes o cualidades). Se trata de transformar y explorar los componentes semánticos o su sintaxis teniendo siempre presente la pragmática que orienta estas exploraciones para mejorar la propuesta.

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Imagen 68. Concept-Car. Este Peugeot es un automóvil monoplaza, orientado hacia las necesidades y praxis ambientales, espaciales, de circulación y aparcamiento de las grandes urbes actuales, como Bogotá. Incorpora un sistema de motorización basado en la pila de combustible, desarrollado por el grupo Psa Peugeot Citroën, que utiliza como biocombustible el etanol producido con maíz, papa o caña de azúcar, abundantes en nuestro país. Su morfogénesis se basó en el concepto de “fluidez dinámica de la estructura para fugar el espacio físico contenido”, en contraposición a la concepción actual de carros. Tiene como objetivo concebir un vehiculo de automovilización con poca utilización de recursos, que invita al usuario, física y perceptivamente, a la eficiencia debido a que más bien parece un vacío flotante (inestable) lo que se desplaza y no una carrocería pesada (estable). Su desarrollo ergonómico y funcional incluyó estudios somatográficos y modelos comprobatorios para garantizar la comodidad de un usuario con carga. El proceso de configuración incluyó un proceso de tipologación de los conceptos, pero, particularmente, de los estados formales hasta llegar a una interpretación aproximada del concepto. Modelo de análisis: combinó dos investigaciones a la vez, primero obras de Santiago Calatrava, y segundo, la cinemática en el movimiento de algunos moluscos, todo con el fin de comprender cómo se podría expresar el concepto que se deseaba configurar. Diseño: Carlos Barrios y Gerardo Tengonoff. Proyecto de grado. Asesor: Mauricio Sánchez.

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3.8.3.3 Tipologación conceptual Consiste en tomar una idea (axioma) o concepto como punto de partida y explorar su representación formal bajo diversas configuraciones; éstas se pueden hacer desde los componentes planteados por la matriz de la estructura morfológica o también desde los que plantea la estructura de un lenguaje formal.

Imagen 69. Vehículo de automovilización individual para supervisores de eventos. Proyecto de grado. Diseño: Jorge Salamanca y Luis Pico. Modelo de análisis: estructuras virtuales y monumentales. En este proyecto los diseñadores recurren a un proceso de representación por tipologación de diferentes axiomas, hasta conseguir expresiones afines a sus propósitos comunicativos. Igualmente, se acudió a un estudio somatográfico postural y gestual del cuerpo humano para proveer una posición de semi-sedencia, visualización y manipulación, acordes con la praxis de este rol. Asesor: Mauricio Sánchez.

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3.9 MATRIZ DE RECURSOS Establece una serie de medios de representación, expresión, técnicas y modelos bidimensionales y tridimensionales que van a viabilizar los procesos de análisis y abstracción que plantean las dos primeras partes de la matriz. Los recursos son un conjunto de medios de orden fáctico que sirven para trasladar una visión conceptual en experiencias concretas y sensibles para comprenderlas espacialmente. Dicho en otras palabras, se trata de dar medios para desarrollar los procesos de crear, configurar, designar y, especialmente, representar conceptos en dos y tres dimensiones, como debe ser inexorablemente la propuesta del diseñador espacial. Otro objetivo importante es adiestrar al proyectista para que el análisis y la conceptualización se puedan desarrollar paralelamente a la representación formal (teórico-fáctico).

Gráfico 29. Matriz de recursos.

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3.9.1

2-D. Bidimensionales

Son los medios de representación de información que, desde su expresión espacial, son del orden bidimensional.

3.9.1.1 Memorias Almacenamiento de la información analizada, interpretada y abstraída. Fotos: registros fotográficos de alta definición en papel, diapositivas y formato digital. Flabs: capas transparentes que se sobreponen a una imagen con el fin de facilitar los análisis de modo que se puedan establecer capas de información que resaltan datos y esquemas de diferentes índoles (ejes, contornos, zonas, vectores, direcciones, magnitudes, orígenes, relaciones de tipo geométrico, accidentes, cualidades, etc.) Bitácora: documento donde se registra, especialmente de manera ideográfica, la memoria de todo el proceso de investigación, abstracción y proyección.

Imagen 70. Memorias. Ariel Ladino y Paulo Sierra

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3.9.1.2 Técnicas Retículas base: tejido en forma de red que se presenta en dos distribuciones: cuadrada (perpendicular) y triangular (diagonal), las cuales permiten buscar qué formas se encuentran estrechamente relacionadas con el retículo, como principio de orden.

Imagen 71. Retícula base. Juguete infantil. Diseño: Nadia Hamad y Gloria Arias. Profesor Germán Tarquino. Portahuevos. Diseño: Lesslie Roatta. Profesor Germán Tarquino.

Geometrización: para no quedarse únicamente con las propuestas geométricas básicas como el cubo, el cono y la esfera, este tópico se refiere a la construcción geométrica racional de lo analizado (ejes, empalmes, ángulos, tangentes, radios y proyecciones de líneas) y no simplemente al encerramiento de una forma dentro de un volumen geométrico básico.

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Imagen 72. Geometrización.

Zonificación: división por áreas reconocibles en una forma por medio de colores planos o bicromías de blanco y negro que establezca lecturas dialécticas como positivo y negativo, figura y fondo, y contornos continentes y contornos contenidos, entre otros.

Imagen 73. Zonificación.

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Indicaciones esquemáticas: señalamientos sobre una imagen, que tiene como fin definir la síntesis de lo analizado.

Imagen 74. Indicaciones esquemáticas.

Somatografía: estudio comparativo de carácter gráfico (a escala 1:1) de las relaciones espaciales de la forma con el ser humano (observación de factores humanos); la idea es utilizar recursos muy simples.

Imagen 75. Somatografías.

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Proyección ortogonal: se parte de un esquema básico desde una vista de planta, frontal o lateral y con base en este plano se pueden hacer elevaciones o proyecciones en cualquier dirección.

Imagen 76. Proyección ortogonal.

Boceto: es el esbozo, insinuación o trazos de rasgos y gestos que expresan una idea espacialmente de modo general en dos dimensiones. Se vale de técnicas de ilustración.

Imagen 77. Bocetos. D.I. Ariel Ladino.

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3.9.2

3-D. Tridimensionales Medios que representan información desde lo tridimensional (con relación a su expresión espacial). Se basa en componentes que se mueven en las tres dimensiones y son perceptibles como esquemas de luz y sombra que se realizan con materiales modelables bajo cuatro tipos generales:

3.9.2.1 Modelos de comprobación Son esquemas espaciales con los que se analizan y prueban aspectos técnicos, físicos, funcionales y ergonómicos con recursos simples.

Imagen 78. Modelo de comprobación.

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3.9.2.2 Modelos de deconstrucción Proceso de modelado plástico que se desarrolla partiendo de un estado material a un estado virtual de la forma, mediante la división del volumen en partes que la constituyen desde su expresión real (accidente o cualidad) o como esquema sintético (superficie, contorno). Es una modelización que se expresa del todo a las partes.

Imagen 79. Modelos de deconstrucción.

3.9.2.3 Modelos de construcción Se establecen por el ordenamiento y disposición de elementos en una configuración construida a partir de relaciones. Comprende un modelado que va de las partes al todo.

Imagen 80. Modelos de construcción.

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3.9.2.4 Técnicas digitales Consiste en realizar análisis, abstracciones, exploraciones, tipologaciones y comprensiones espaciales en modelos por computador para conocer y manipular información digital fácilmente. No se trata de diseñar en el computador o creer que el computador es quien diseña, sino verlo como una herramienta de modelado que le permite al diseñador analizar varios datos espaciales de manera práctica, sin necesidad de desarrollar un modelo o prototipo real. En general, las técnicas de digitalizado permiten desarrollar memorias, planos, renderizar, modelar y animar.

Imagen 81. Técnicas digitales. Línea de calzado para caminata. Diseño: Javier Rivera y Paula Olarte.

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3.9.2.5 Técnicas lineales Materiales de modelización • Alambre dulce, galvanizado, cobre o encauchetado. • Varillas de aluminio y aceradas. • Perfiles de aluminio, acero y poliestireno. • Varas de balso, mimbre y otras fibras naturales. • Guaya y fleje. • Elastómeros. Diagrama de vectores: es la construcción de un volumen virtual definido por líneas de contorno, nivel y triangulación. Se basa en los métodos propuestos por Lakov Chernikhov conocido como constructivismo, y en la teoría sinérgica de Buckmister Fuller, que integra el vector para explicar el continuo movimiento interno de los sistemas.

Imagen 82. Diagrama de vectores.

Tensegrity: principio en el que la fuerza de tensión es continua e integral mientras que la compresión queda aislada y discontinua; se distribuye el peso sobre toda la forma sin que haya un solo punto que quede sobrecargado. Los componentes que trabajan a tensión son flexibles, por lo que no soportan la compresión pero pueden ser de material elástico o rígido. 130

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Imagen 83. Tensegrity.

Resolución espacial por línea: es el desplazamiento de la línea en las tres dimensiones, donde la forma no se determina completamente, pero se comprende el espacio a través de la ley perceptiva de compleción. Es una línea flexible continua o varios trazos lineales que guían el movimiento axial para agruparse en un complejo movimiento continuo.

Imagen 84. Resolución espacial por línea.

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Retículo espacial: espacios cúbicos o tetraédricos virtuales, o reales que permiten establecer las orientaciones de las partes de una configuración en el espacio.

Imagen 85. Retículo espacial.

Imagen 86. Redes espaciales.

Redes espaciales: son mallas o entramados de líneas elásticas o simplemente flexibles que, deformados por tensión o conformación, definen un espacio cóncavo o convexo. Serialización: secuencia de líneas (o curvas de nivel) con tendencia radial o paralela en diferentes ritmos que resuelven un espacio.

Imagen 87. Serialización.

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3.9.2.6 Técnicas planimétricas Materiales: • Láminas conformables en frío, de aluminio, cobre o zinc. • Láminas termoformables de poliestireno, policarbonato, polietileno, polipropileno, pvc, acrílico, eva y laminados en fibras naturales como caña-flecha, cacho y piel, entre muchos otros.

• Textiles de nylon y poliéster. • Películas elásticas de vinipel. • Laminados de fibras naturales. • Cartones, cartulinas y papel.

Plegables: se obtienen al doblar en diferentes partes y direcciones un plano hasta conseguir un volumen.

Imagen 88. Plegables.

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Desarrollo: se utilizan para definir o resolver un volumen al modificar un patronado planimétrico en el espacio.

Imagen 89. Desarrollo. Diseño: Praxis, diseño de objetos Ltda.

Membranas: plano plástico, elástico o flexible que envuelve o se suspende por una estructura de materiales rígidos. En otros casos, es el continente de masas de aire o líquidos que por su cohesión erigen la membrana sobre el espacio. Imagen 90. Membranas.

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Flexible no elástico: característica de algunos materiales que al ser planos se dejan doblar y curvar por tensión o compresión; dependiendo de la memoria de recuperación del material, se mantienen modificados por si solos o por la fuerzas ejercidas por otros elementos.

Imagen 91. Flexible no elástico. Poltrona. Diseño: No Name: Design Ltda.

Termoconformación: algunos materiales termosensibles se dejan doblar, curvar y conformar mediante el uso de un molde que guía su proceso de formación espacial.

Imagen 92. Termoconformación.

Diseño: Praxis, diseño de objetos Ltda.

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Ensamblado de planos: es la adición de planos acoplados por uniones de tipo “o” y “u”.

Imagen 93. Modulación de planos.

Serialización: se obtiene en la deconstrucción real o virtual del volumen al dividirlo en planos ritmados en ordenamientos paralelos o radiales. Es un recurso ideal para comprender la geometría y estructura de formas orgánicas complejas.

3.9.2.7 Técnicas volumétricas

Imagen 94. Serialización.

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Materiales: se clasifica como generalidad entre los plásticos (que no necesitan de técnicas e instrumentos muy especializados para su trasformación) y los rígidos (que necesitan de técnicas e instrumentos más especializados para ser trasformados).


Poliuretano, plastilina, icopor, ceras, caucho, arcilla, colapis y balso entre otros. Maderas blandas como el flor-morado, metales blandos como el aluminio y algunos plásticos suaves como el polietileno de baja densidad. Excavación: es la configuración de una forma al esculpirla de un volumen, como lo hace la técnica de la talla. Construcción: principio de configuración que consiste en la relación espacial de un conjunto de componentes que se acoplan espacialmente. Conformación: aplicación de fuerzas sobre una masa o volumen que permite modelar o deformar concavidades y convexidades. Transiciones formales:

Imagen 95. Transiciones formales.

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• Dividir: es el corte longitudinal y/o transversal de un volumen y el posterior reensamblaje de las partes resultantes en formas que pueden estar en acuerdo o desacuerdo con el volumen original. • Adaptar: ajustar una forma sobre, contra o alrededor de otra forma, sin sustraer o reducir ninguna de las dos. En el proceso de adaptación, una forma es definida como estable (inalterada) y otra como variable (que cambia y se adapta a la otra). • Fusionar: se da al fundir dos o más formas en una figura combinada que en su percepción general, puede tender a la convergencia o divergencia. • Distorsionar: interpreta cómo una fuerza puede afectar un volumen en su estructura interna y en sus partes elementales. Algunas fuerzas físicas directas pueden ser: torcer (dar vuelta), apretar, rodar, halar, empujar (ejercer presión), doblar (curvar), golpear (sumir, chocar contra) y erosionar (desgastar, corroer), entre otras. • Formas orgánicas: son el resultado de las interacciones complejas entre movimientos y fuerzas que expresan expansión (crecimiento por convexidad) y contracción (disminución por concavidad).

3.9.2.8 Espacialidad

Imagen 96. Espacialidad.

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Matriz espacial 3-D: constituye el contexto fundamental en el que interactúan los componentes visuales. Sus dimensiones son los ejes x, y, z, que dan la referencia básica de orientación para todos los elementos reales y virtuales, como sus estructuras internas y actividad en el espacio. Estructura de trabajo de una organización: a grandes rasgos, se establecen tres maneras de organizar elementos en el espacio (ver en la imagen 96): • Estática: los componentes están alineados con la matriz 3-D. • Dinámica: los componentes están en ángulo con la matriz 3-D. • Orgánica: los componentes están curvados dentro de la matriz 3-D.

Orientación: especifica la localización de cada elemento con relación a la matriz espacial que se ilustra en los términos utilizados al orientar los elementos. • Dirección: movimiento general del eje primario con relación a las tres dimensiones del espacio. • Posición: ubicación del elemento entre un plano superior y uno inferior, a lo largo del movimiento direccional definido. • Inclinación / rotación: es el ángulo de giro que el elemento tiene alrededor de su propio eje. Equilibrio: involucra la interacción entre las propiedades de los elementos, sus movimientos y fuerzas a fin de establecer un equilibrio o contrapeso en toda la composición. El equilibrio, entonces, puede ser concebido en dos términos:

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• Equilibrio estructural físico: habilidad física de una composición para permanecer por sí sola, es decir, sostenerse establemente.

• Equilibrio visual: trata la percepción dinámica de la composición, tomando en cuenta el potencial visual de los elementos reales y virtuales que determinan la coherencia compositiva.

Imagen 97. Equilibrio estructural físico.

Imagen 98. Equilibrio visual. Escurridor. Diseño: Sandra Peñuela.

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TESIS Giraldo Mauricio, Hernández John. El objeto y la alfabetividad visual. UJTL. Bogotá, 1996. Asesor: Pineda, E. Escobar Ingrid, Cometa Andrea. Iconografía y simbología popular como recurso de apropiación de usos objetuales. UJTL. Bogotá, 2003. Asesor: Sánchez, M. Díaz Sandra, García Daniel. Teoría del objeto sustentada a partir de su contenido ideológico. UJTL. Bogotá, 1998. Asesor: Pineda, E. Vargas Jairo, Navarro Nicolás. Actualización del objeto como dinámica de actividades inerciales. UJTL. Bogotá, 2004. Asesor: Sánchez, M.

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ÍNDICE DE GRÁFICOS Gráfico 1 1: Gráfico 2 2: Gráfico 3: Gráfico 4: Gráfico 5 5: Gráfico 6: Gráfico 7: Gráfico 8: Gráfico 9: Gráfico 10 10: Gráfico 11: Gráfico 12: Gráfico 13 Gráfico 14: Gráfico 15: Gráfico 16: Gráfico 17: Gráfico 18: Gráfico 19: Gráfico 20: Gráfico 21 21: Gráfico 22 22: Gráfico 23: Gráfico 24: Gráfico 25: Gráfico 26: Gráfico 27: Gráfico 28: Gráfico 29:

Tendencia al desorden creativo............................................................................................................ Renuncia a la innovación......................................................................................................................... Tendencia al pensamiento lógico........................................................................................................ Pérdida de la sensibilidad................................................................................................................. Con relación a la renuncia a la innovación............................................................................................. Multidireccionalidad y flexibilidad mental del pensamiento analógico............................................. Diseñador sensible........................................................................................................................... El proyecto de diseño es una dialéctica entre el pensamiento analógico y el lógico.............................. Tipos de aplicación del pensamiento analógico................................................................................... El pensamiento analógico pedagógico............................................................................................. Relación entre el pensamiento analógico y sus tipos de aplicación.................................................. Pensamiento analógico por modelos.............................................................................................. Funcionamiento cognitivo de PAM...................................................................................................... Funcionamiento desde el lenguaje del PAM.................................................................................... Bibliotecas de información, los alfabetos conceptuales y morfológicos........................................... Los modelos de análisis como modelos de pensamiento.................................................................... Universos o entornos de análisis........................................................................................................ Relaciones entre los universos y sus componentes......................................................................... Componentes de la cultura................................................................................................................ Los conceptos de diseño y su relación sistémica con el entorno..................................................... Transpolación de contextos.............................................................................................................. Esquema de configuración general de las matrices.............................................................................. Análisis físico................................................................................................................................... Análisis Morfológico........................................................................................................................ Análisis Significativo........................................................................................................................ Análisis relacional............................................................................................................................ Espectro de traslado....................................................................................................................... Matriz de abstracción por tipologación.......................................................................................... Matriz de recursos.........................................................................................................................

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19 21 23 26 29 30 31 33 34 35 37 42 47 50 52 56 58 59 74 75 87 92 93 99 103 107 113 117 121

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ÍNDICE DE IMÁGENES Imagen 1: Imagen 2: Imagen 3 3: Imagen 4: Imagen 5: Imagen 6: Imagen 7: Imagen 8: Imagen 9: Imagen 10: Imagen 10A: Imagen 10B: Imagen 11: Imagen 12: Imagen 13: Imagen 14: Imagen 15: Imagen 16: Imagen 17: Imagen 18: Imagen 19: Imagen 20: Imagen 21: Imagen 22: Imagen 23: Imagen 24: Imagen 25: Imagen 26: Imagen 27: Imagen 28: Imagen 29: Imagen 30:

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Sistemas de desplazamiento vehicular............................................................................................ Vehículos urbanos.......................................................................................................................... Mobiliario para interior y exterior................................................................................................. Lámparas....................................................................................................................................... Ratón inalámbrico.......................................................................................................................... Juguete para el desarrollo del equilibrio........................................................................................ Gasodomésticos: objetos nómadas............................................................................................... Accesorios para el hogar................................................................................................................ Joyería étnica.................................................................................................................................. Colección de accesorios para el consumo de alimentos................................................................ Caminador infantil......................................................................................................................... Caminador infantil flexible............................................................................................................ Juguete de desarrollo motriz........................................................................................................ Línea de relojes............................................................................................................................. Colección de bolsos y accesorios.................................................................................................. Mobiliario de colecciones étnicas.................................................................................................. Lámparas...................................................................................................................................... Lonchera y maletín....................................................................................................................... Estación de supermercado y carro.............................................................................................. Triciclo infantil de rebote............................................................................................................. Juguete colectivo de rebote, giro y desplazamiento..................................................................... Accesorios del hogar.................................................................................................................... Sistema para el aprendizaje de la hidroponía en el hogar............................................................... Mesa de centro............................................................................................................................. Mesa polisituacional...................................................................................................................... Maleta estudiantil......................................................................................................................... Accesorios para pared................................................................................................................. Vehículo de tracción humana......................................................................................................... Escritorio polimodal...................................................................................................................... Sillas............................................................................................................................................... Triciclo infantil............................................................................................................................... Ducha y bidé doméstico...............................................................................................................

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16 17 28 29 30 31 33 36 38 43 43 45 48 49 51 54 55 56 57 57 60 61 62 63 64 65 66 67 68 68 69 69


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Accesorios para hogar.................................................................................................................. Silla de barra................................................................................................................................. Mecedora..................................................................................................................................... Perchero étnico............................................................................................................................ Mobiliario basado en la cultura cafetera....................................................................................... Silla tripostural............................................................................................................................. Sistema para aseadores institucionales........................................................................................ Mesa de centro étnica........................................................................................................................ Mobiliario cultural............................................................................................................................ Mobiliario urbano para deportes extremos.................................................................................. Parque infantil urbano.................................................................................................................... Mobiliario para hoteles................................................................................................................. Líneas de joyería urbana................................................................................................................ Sistema metamórfico de estimulación temprana................................................................................. Tipos. Divisores espaciales............................................................................................................. Mecánica....................................................................................................................................... Resistencia.................................................................................................................................... Equilibrio...................................................................................................................................... Análisis morfológico. Mobiliario para el hogar................................................................................ Tipologación morfológica bidimensional....................................................................................... Tipologación morfológica tridimensional....................................................................................... Mesa de centro, sofá, chaiselong, puff y poltrona......................................................................... Análisis significativo. Colección de joyería contemporánea........................................................... Línea basada en el significado (y su ícono) de autoridad y poder.................................................. Línea basada en el significado (y su ícono) de asociación............................................................... Línea basada en el significado (y su ícono) de sencillez y semejanza............................................. Línea basada en el significado (y su ícono) de lluvia....................................................................... Análisis relacional. Banca urbana.................................................................................................. Protector de árboles..................................................................................................................... Mogador y dispensador de agua..................................................................................................... Matriz de abstracción. Luminaria................................................................................................... Perchero....................................................................................................................................... Lámpara de aplique...................................................................................................................... Repísero y divisor espacial............................................................................................................

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Banca............................................................................................................................................. Lámpara de piso, mesa de centro y mecedora................................................................................ Tipologación.................................................................................................................................. Concept-Car.................................................................................................................................. Vehículo de automovilización individual para supervisores de eventos......................................... Memorias...................................................................................................................................... Retícula base................................................................................................................................. Geometrización............................................................................................................................. Zonificación................................................................................................................................... Indicaciones esquemáticas............................................................................................................. Somatografías................................................................................................................................ Proyección ortogonal.................................................................................................................... Bocetos.......................................................................................................................................... Modelo de comprobación..................................................................................................................... Modelos de deconstrucción............................................................................................................ Modelos de construcción................................................................................................................ Técnicas digitales............................................................................................................................... Diagrama de vectores.......................................................................................................................... Tensegrity....................................................................................................................................... Resolución espacial por línea............................................................................................................... Retículo espacial.............................................................................................................................. Redes espaciales............................................................................................................................. Serialización................................................................................................................................... Plegables........................................................................................................................................ Desarrollo...................................................................................................................................... Membranas.................................................................................................................................... Flexible no elástico.......................................................................................................................... Termo-conformación......................................................................................................................... Modulación de planos..................................................................................................................... Serialización................................................................................................................................... Transiciones formales........................................................................................................................ Espacialidad.................................................................................................................................... Equilibrio estructural físico................................................................................................................ Equilibrio visual...............................................................................................................................

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GLOSARIO ALFABÉTICO Algorítmico: procedimiento unidireccional en la ejecución de operaciones.

Heurística: relación multidireccional en la ejecución de operaciones.

Arquetipo: gr. Arche, que significa primero y Typos, que significa forma. Modelo original y reconocible del que se varían las formas.

Íconos: signos que mantienen su relación de semejanza con el objeto representado.

Artificialeza: universo que compendia la expresión hecha por el hombre. Axiomas: principios o fundamentos que determinan cierto comportamiento específico de la significación y morfología de una expresión espacial. Complejidad: calidad y capacidad con la que un sistema responde a partir de sus relaciones. Concepto de diseño: ffunciona, analógicamente, como el ADN del producto; se puede definir someramente como el conjunto de axiomas (principios de comportamiento), sus cadenas relacionales y su susceptibilidad de imagen bidimensional o tridimensional, que establecen la personalidad significativa y morfológica de dicho producto (objetual, gráfico, arquitectónico o artístico). Se considera como el proceso a través del cual la idea cognitiva toma carácter espacial. Entropía: tendencia al desorden y estado más probable de un sistema. Estilemas: representaciones morfológicas y significativas de orden cultural cuya génesis tiene un contexto específico; por esta razón se consideran códigos y patrones que expresan la normatividad y la descripción simbólica de la sensibilidad de un grupo determinado.

Innovación: proceso mediante el cual se desarrollan nuevos paradigmas o se reorientan los existentes con el ánimo de proponer proyectos de manera creativa y coherente. Modelo de análisis: se refiere al referente de estudio seleccionado por el diseñador para ser transpolado por analogía a un proyecto de diseño. Ontología: estudio del ente en cuanto ente. Se refiere a la ciencia de la esencia de las cosas, o la ciencia que comprende los principios fundamentales de los entes. Paradigma: patrón mental-cultural preestablecido a través del que se visualizan los hechos de un proyecto. Por ser un marco en un entorno determinado, también se instaura como el filtro y patrón por el que se comprenden y solucionan situaciones estipuladas. Praxis: respuesta real a la pretensión ideal de resolver actividades. Es reflexiva e implica conocimiento. La praxis es el estado ideal de una actividad, razón por la por que toda praxis es actividad pero no todas las actividades son praxis. Proxémica: es la relación establecida entre la proyección de los actos corporales y el espacio.

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LOS AUTORES

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ARIEL LADINO VELÁSQUEZ

PAULO CÉSAR SIERRA GARCÍA

Gracias a la inquietud por la investigación en diseño, desarrolló como tema de proyecto de grado “El pensamiento analógico”, investigación teórico-proyectual que apoya este libro. Diseñador Industrial de la Universidad Jorge Tadeo Lozano (2004), actualmente es profesor de diseño en la Fundación Universitaria San José; su interés se centra en estudiar, investigar y compartir los acertijos y dilemas que se encuentran en el Diseño Industrial y sus productos. E-mail: ladinoariel@yahoo.com

Diseñador Gráfico y Publicitario de la Universidad CIDE (1999) y Diseñador industrial de la Universidad Jorge Tadeo Lozano (2004). Luego de un proceso investigativo por diversos campos de acción que brinda el diseño, desarrolló el proyecto de grado “El pensamiento analógico”, el cual apoyó el tema de desarrollo que se trabaja en este libro. Actualmente es docente de la Universidad San José en las áreas de Publicidad y Diseño Industrial. Se desempeña también en el campo de exhibición de productos e imagen corporativa. E-mail: pacegarcia@yahoo.com

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LUIS EMERSON ROMERO VILLALOBOS Apasionado por el Diseño Industrial, actualmente desarrolla su proyecto de grado en la Universidad Jorge Tadeo Lozano, implementando los conocimientos adquiridos en el desarrollo de esta publicación y durante toda su carrera en el campo de la joyería, para lo cual se encuentra vinculado con el Servicio Nacional de Aprendizaje (SENA), desarrollando estudios de profundización que lo acerquen al gremio y le permitan proponer ideas para mejorar este campo productivo a través de la microempresa. Se desempeña actualmente como representante del comité académico de estudiantes de su facultad. E-mail: emerson113@yahoo.com

LUISA FERNANDA MÁRQUEZ

IVONNE JIMÉNEZ GARAVITO

GARZÓN Considera que la observación como proceso originario y creativo puede ubicar y responder con precisión a solicitudes de diversa índole, permitiendo formular y proyectar objetos que acompañen el habitar del hombre. Estudiante del último periodo de Diseño Industrial de la Universidad Jorge Tadeo Lozano, actualmente desarrolla en su proyecto de grado un complejo de deportes extremos para los parques distritales de Bogotá con base en el pensamiento analógico por modelos. Cuenta con una mención honorífica en el concurso de Diseño Industrial de la UJTL: “El gesto humano: huella del objeto”, en reconocimiento al proyecto All Above (juego infantil). E-mail: luisam1983@yahoo.com

Toda su vida ha sido una constructora dinámica de propósitos, es por ello que considera que el Diseño Industrial le permite incrementar más sus capacidades creativas y cognoscitivas, fundamentales en la propuesta de diseño. Actualmente se encuentra desarrollando su proyecto de grado en la Facultad de Diseño Industrial de la Universidad Jorge Tadeo Lozano y es co-fundadora de la empresa Imaludic Diseño, que aplica la lúdica como concepto a diferentes productos, diseñando inicialmente juegos de mesa para adultos. E-mail: ivonjiga@hotmail.com

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JULIO SUÁREZ OTÁLORA

GERMÁN TARQUINO TAPIERO

MAURICIO SÁNCHEZ VALENCIA

Diseñador Industrial tadeista, docente desde el año 1998 en diferentes universidades, actualmente hace parte del programa de diseño industrial de la UJTL. Asesor en proyectos de grado y en diseño de producto artesanal, investigador de los proyectos “Artesanía Urbana” y “Construcción Morfológica”, colaborador de la mesa de corrección del libro Morfogénesis del objeto de uso, conferencista. Cofundador del modelo empresarial No Name: Design Ltda., dedicado a la innovación de producto con identidad cultural y a la prestación de servicios académicos para instituciones y estudiantes. Diseñador y asesor del proyecto empresarial Casa Etnika Ltda. Portafolio en www.casaetnika.com y www.bodegabyte.com/nonamedesign.com. E-mail: juliosuarez@etb.net.co

Diseñador Industrial egresado y docente de la Universidad Jorge Tadeo lozano, investigador de la fenomenológica del objeto, el pensamiento viso-espacial y el desarrollo de producto bajo la ideología de lo étnico y el eco-diseño. Asesor externo de proyectos de grado. Miembro de la mesa de corrección del libro Morfogénesis del objeto de uso. Diseñador de producto para la empresa Praxis, Diseño de objetos Ltda. Diseñador de producto de Línea Makana Ltda., que diseña y produce mobiliario y accesorios con identidad cultural. “La certidumbre del azar se da en su comprensión y reinterpretación ”. E-mail: germantarquino@etb.net.co

Diseñador Industrial tadeista, ha sido docente, investigador y administrativo con diferentes reconocimientos. Coautor Lenguajes objetuales y posicionamiento autor de Morfogénesis del objeto de uso; otras investigaciones son: Pensamiento Tridimensional, del libro digital Qué es Diseño Hoy, Ecoestética: la estética como código cultural, en la Revista Ojo N. 4, y Artesanía Urbana. Conferencista y asesor en diferentes universidades. Actualmente es asesor y diseñador de producto de Casa Étnika Ltda., que diseña y produce mobiliario cultural; es cofundador del modelo empresarial No Name: Design Ltda. Portafolio en www.casaetnika.com y www.bodegabyte.com/nonamedesign.com E-mail: nonamedesign@etb.net.co

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Diseñar desde el pensamiento analógico por modelos

Disenar desde el pensamiento analogico por modelos  
Disenar desde el pensamiento analogico por modelos  
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