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Hoy: Las Mainframes: Los supercomputadores detras de todo.

La información digital se duplica en tamaño cada dos años. Se estima que para el 2020 habrá tantos bits de datos como estrellas en el universo. Diseñado para aprovechar la explosión de las operaciones móviles, z Systems aplica analítica en las transacciones y ofrece la más segura y confiable entrega de servicios. Uno de los casos que IBM Digital Analytics descubrió fue que durante el Black Friday de 2014, más del 50 por ciento de las visitas online fueron realizadas desde teléfonos celulares y un tercio de todas las ventas fueron completadas mediante dispositivos móviles.


Cerebros Digitales A estas supercompuadoras tambien se le llaman macrocomputradoras on computadoras que se caracterizan por su utilización en el manejo de grandes bases de datos en redes corporativas de gran tamaño. Poseen grandes dispositivos de almacenamiento como discos duros de hasta 500 Gigabytes (GB) y cintas de seguridad (tape backup) Anteriormente era usual que ocuparan cuartos completos o incluso pisos enteros de edificios. Generalmente eran colocadas dentro de oficinas con vidrios sellados y aire acondicionado especial para mantenerlas a una temperatura baja, y sobre pisos falsos para ocultar todos los cables necesarios para las conexiones de la máquina. La nueva zEnterprise potente y hasta 60% más anteriores modelos

es mucho más rápida que los

El grupo tecnológico estadounidense IBM presentó hoy una nueva computadora central o “mainframe” que, según la compañía, es mucho más potente y hasta 60% más rápida que los anteriores modelos. La nueva “zEnterprise” , en la que se han invertido mil 500 millones de dólares, permitirá reducir la complejidad de la gestión de los centros de datos de las empresas, aseguró en un comunicado la firma estadounidense. IBM señaló que la nueva computadora es entre 40% y 60% más rápida que su predecesora, la System z10, sin aumentar el nivel de consumo eléctrico. Además, permite que se gestionen desde una misma plataforma diferentes sistemas, que antes eran incapaces de comunicarse entre sí. Por eso afirmó que los avances tecnológicos que tiene incorporados lograrán reducir hasta 55% el coste de las infraestructuras informáticas de sus clientes. IBM calcula que 80% de todos los datos del mundo están almacenados en “mainframes” , las computadoras que emplean las grandes empresas para procesar grandes volúmenes de información, como pueden ser las transacciones bancarias. La presentación de “zEnterprise” es vista por los analistas como un paso del grupo tecnológico estadounidense para reafirmar su liderazgo en este sector del mercado informático, en que se ha incrementado la competencia pese a que algunos expertos lo consideran en declive.


La

primera unidad central apareció en 1944 en la escuela de Moore. Conocido como Eniac , acrónimo de integrador numérico electrónico y calculadora , el ordenador posee 30 unidades separadas y pesaba más de 30 toneladas. En su interior había 1.500 relés, 19.000 tubos de vacío y cientos de miles de resistencias, bobinas y condensadores. En 1951, la computadora central UNIVAC I fue entregado a la Oficina del Censo de EE.UU. . El UNIVAC difería de la ENIAC , ya que procesa cada dígito en serie . La década de 1950 fueron la época dorada de la computación mainframe y vieron a su extensa producción de empresas como IBM , Control Data , NCR , General Electric, UNIVAC , Burroughs , Honeywell y RC . Aunque los primeros mainframes ligeramente diferentes en la forma en que almacenan y procesan la información , todos ellos comparten el objetivo de llevar a cabo desde una ubicación central. Mainframes modernos mainframes modernos existir en dos formas . Las primeras son las máquinas polivalentes de nueva construcción ya no sólo restringido a la computación centralizada. Ellos son capaces de servir a los usuarios distribuidos y los servidores más pequeños de una red informática . El otro tipo es las viejas mainframes que han sido revisados para ​​ hacer frente a las exigencias actuales


C# el Lenguaje del objeto C#1 (pronunciado si sharp en inglés) es un lenguaje de programación orientado a objetos desarrollado y estandarizado por Microsoft como parte de su plataforma .NET, que después fue aprobado como un estándar por la ECMA (ECMA-334) e ISO (ISO/IEC 23270). C# es uno de los lenguajes de programación diseñados para la infraestructura de lenguaje común. Su sintaxis básica deriva de C/C++ y utiliza el modelo de objetos de la plataforma .NET, similar al de Java, aunque incluye mejoras derivadas de otros lenguajes. El nombre C Sharp fue inspirado por la notación musical, donde ‘#’ (sostenido, en inglés sharp) indica que la nota (C es la nota do en inglés) es un semitono más alta, sugiriendo que C# es superior a C/ C++. Además, el signo ‘#’ se compone de cuatro signos ‘+’ pegados.2 Aunque C# plataforma API, lenin-

dows Phone, Mac OS y GNU/Linux.

forma parte de la .NET, ésta es una mientras que C# es un guaje de programación dependiente diseñado para generar programas sobre dicha plataforma. Ya existe un compilador implementado que provee el marco Mono - DotGNU, el cual genera programas para distintas plataformas como Windows, Unix, Android, iOS, Win-

La sintaxis de C# es muy expresiva, pero también es sencilla y fácil de aprender. La sintaxis de C# basada en signos de llave podrá ser reconocida inmediatamente por cualquier persona familiarizada con C, C++ o Java. Los desarrolladores que conocen cualquiera de estos lenguajes pueden empezar a trabajar de forma productiva en C# en un plazo muy breve. La sintaxis de C# simplifica muchas de las complejidades de C++ y proporciona características eficaces tales como tipos de valor que admiten valores NULL, enumeraciones, delegados, expresiones lambda y acceso directo a memoria, que no se encuentran en Java. C# admite métodos y tipos genéricos, que proporcionan mayor rendimiento y seguridad de tipos, e iteradores, que permiten a los implementadores de clases de colección definir comportamientos de iteración personalizados que el código cliente puede utilizar fácilmente. Las expresiones Language-Integrated Query (LINQ) convierten la consulta fuertemente tipada en una construcción de lenguaje de primera clase.


La sintaxis de C# es muy expresiva, pero también es sencilla y fácil de aprender. La sintaxis de C# basada en signos de llave podrá ser reconocida inmediatamente por cualquier persona familiarizada con C, C++ o Java. Los desarrolladores que conocen cualquiera de estos lenguajes pueden empezar a trabajar de forma productiva en C# en un plazo muy breve. La sintaxis de C# simplifica muchas de las complejidades de C++ y proporciona características eficaces tales como tipos de valor que admiten valores NULL, enumeraciones, delegados, expresiones lambda y acceso directo a memoria, que no se encuentran en Java. C# admite métodos y tipos genéricos, que proporcionan mayor rendimiento y seguridad de tipos, e iteradores, que permiten a los implementadores de clases de colección definir comportamientos de iteración personalizados que el código cliente puede utilizar fácilmente. Las expresiones LanguageIntegrated Query (LINQ) convierten la consulta fuertemente tipada en una construcción de lenguaje de primera clase. Como lenguaje orientado a objetos, C# admite los conceptos de encapsulación, herencia y polimorfismo. Todas las variables y métodos, incluido el método Main que es el punto de entrada de la aplicación, se encapsulan dentro de definiciones de clase. Una clase puede heredar directamente de una clase primaria, pero puede implementar cualquier número de interfaces. Los métodos que reemplazan a los métodos virtuales en una clase primaria requieren la palabra clave override como medio para evitar redefiniciones accidentales. En C#, una struct es como una clase sencilla; es un tipo asignado en la pila que puede implementar interfaces pero que no admite la herencia. Además de estos principios básicos orientados a objetos, C# facilita el desarrollo de componentes de software a través de varias construcciones de lenguaje innovadoras, entre las que se incluyen las siguientes: Firmas de métodos encapsulados denominadas delegados, que habilitan notificaciones de eventos con seguridad de tipos. Propiedades, que actúan como descriptores de acceso para variables miembro privadas. Atributos, que proporcionan metadatos declarativos sobre tipos en tiempo de ejecución. Comentarios en línea de documentación XML.

Language-Integrated Query (LINQ) que proporciona funciones de consulta integradas en una gran variedad de orígenes de datos. i necesita interactuar con otro software de Windows, como objetos COM o archivos DLL nativos de Win32, podrá hacerlo en C# mediante un proceso denominado “interoperabilidad”. La interoperabilidad habilita los programas de C# para que puedan realizar prácticamente las mismas tareas que una aplicación C++ nativa. C# admite incluso el uso de punteros y el concepto de código “no seguro” en los casos en que el acceso directo a la memoria es totalmente crítico. El proceso de compilación de C# es simple en comparación con el de C y C++, y es más flexible que en Java. No hay archivos de encabezado independientes, ni se requiere que los métodos y los tipos se declaren en un orden determinado. Un archivo de código fuente de C# puede definir cualquier número de clases, structs, interfaces y eventos.


La interfaz grafica de usuario: GUI (por sus siglas en inglés), o interfaz gráfica de usuario, es la parte de un programa y todos los objetos con los que un usuario puede interactuar con ellos utilizando imágenes en lugar de texto. Por ejemplo, Windows es GUI mientras que DOS está basado en texto. Visual Basic es un lenguaje de programación orientado a eventos y entorno de desarrollo integrado, desarrollado por Microsoft que hace un uso intensivo de componentes de código predefinidos. El entorno de diseño visual de Visual Basic permite a los desarrolladores construir rápidamente o mejorar la interfaz gráfica de usuario basados ​​en programas y aplicaciones. La creación de un programa basado en GUI en Visual Basic es tan fácil como arrastrar y colocar controles en un objeto del formulario. aqui unos pequeños pasos: Después de abrir Visual Basic, haz clic en “Archivo” y selecciona “Estándar EXE” para crear un nuevo proyecto de Visual Basic. Un formulario de Visual Basic estándar se mostrará para que puedas empezar a construir tu programa GUI. 2 Haz clic en la esquina del formulario y arrástralo para cambiar el tamaño. Añade componentes al formulario en el programa. Haz clic en la “caja de herramientas.” Arrastra y agrega controles tales como botones, cuadros de texto, cuadros combinados, etiquetas y texto en el control del formulario de Visual Basic. Cambia el tamaño de ellos como mejor te parezca en el formulario de control principal y ajusta sus propiedades y atributos para que correspondan con tu programa. 4 Haz doble clic en cada control y agrega código de programación Visual Basic para modificar el control de la interacción con el usuario.


Cambia la configuración y las propiedades del formulario mediante el uso de la ventana de propiedades del mismo. 6 Guarda tu proyecto. Haz clic en “Archivo” y luego en “Guardar como.” Dale a tu programa de interfaz gráfica de usuario un nombre y guarda tu trabajo cuando hayas terminado. 7 Presiona la tecla “F5” para ejecutar y probar el programa. 8 Haz un programa GUI ejecutable. Haz clic en “Archivo” y “Crear [nombre del proyecto] EXE.exe”. Busca el archivo ejecutable guardado en tu computador y haz doble clic en él. Observarás tu programa como una GUI en la pantalla de tu computadora.


Detras del juego Call Of Duty Advanced Warfare

Quizas en estos tiempos los videojuegos se han convertido en un buen metodo de entretenimiento, pero sabes como se hicieron? aqui hay algunos metodos de como se hacen videojuegos. El desarrollo se lleva a cabo por un desarrollador de videojuegos, que puede variar de una persona a un gran negocio. Los videojuegos comerciales para PC y videoconsolas son normalmente financiados por una distribuidora y tardan varios años en desarrollarse. Los videojuegos independientes pueden tomar menos tiempo y pueden ser producidos a bajo precio por individuos y pequeños desarrolladores. La industria de videojuegos independientes ha visto un aumento en los últimos años con el crecimiento de los nuevos sistemas de distribución en línea y el mercado de juegos para móviles. Los primeros videojuegos fueron desarrollados en la década de 1960, pero requerían grandes ordenadores y no estaban disponibles para el público en general. El desarrollo del videojuego comercial comenzó en 1970 con la llegada de la primera generación de consolas de videojuegos y ordenadores domésticos. Debido a los bajos costos y bajas capacidades de las computadoras, un programador solitario podría desarrollar un juego completo. Sin embargo, al acercarse el siglo 21, el cada vez mayor poder de procesamiento y las aumentadas expectativas del consumidor hicieron que sea difícil que un único programador produzca un videojuego para ordenador o videoconsola. El precio promedio de la producción de un videojuego lentamente aumentó de $1-4 millones de dólares en 2000 a más de $5 millones en 2005, y luego a más de $20 millones en 2010. Sin embargo, los videojuegos independientes para móviles, o basados en la web pueden costar mucho menos.


las tres patas de la industria de los videojuegos para consolas –los publishers, los desarrolladores y los propietarios de consolas– el protagonismo parece pertenecer a los primeros. Son los que aseguran un flujo de buenos productos con los que alimentar las plataformas de juego. Sin ‘Video Game Publisher’ no hay juego Cualquiera de los centenares de desarrolladores de videojuegos existentes en el mundo que quiera poner en marcha su proyecto y venderlo con éxito, tiene que conseguir un contrato con alguno de los 200 grandes publishers (editores) de videojuegos, la mayor parte de EE UU, Japón o el Reino Unido. Entre ellos están las propias firmas de consolas como Sony o Nintendo, estudios como Fox o Warner, desarrolladores como Electronic Arts y editores puros como Konami o Atari. Dictan las reglas y controlan el mercado Se encargan del producto desde su concepción hasta la tienda. Una vez que aprueban la propuesta de los desarrolladores, asumen la mayor parte del riesgo al financiarla mediante adelantos sobre ventas. Luego supervisan su evolución, hacen estudios de mercado, comercializan el producto, compran derechos de patentes o definen los detalles de diseño gráfico o merchandising. Modelo de financiación Lo habitual es que los publishers financien el videojuego, que puede alcanzar los 15 millones de dólares de inversión. Suelen adelantar un 10% a la firma del contrato y luego van aportando cantidades parciales. Una vez que el juego sale al mercado, el desarrollador tiene derecho a un porcentaje de las ventas. Sólo cuando el publisher ha recuperado los adelantos, empieza a abonar pagos al desarrollador. Además, la distribución se lleva un buen mordisco y paga un royalty por copia a los propietarios de las consolas, Sony, Nintendo o Microsoft. ASÍ ES ESTE MERCADO Los videojuegos han necesitado poco tiempo para alzarse a los primeros puestos de la industria del Entertainment. En 2010 facturaron, según PWC, unos 44.000 millones de euros, cifra muy próxima a la del cine, con 66.000 millones. Pero, mientras que los videojuegos doblaron su facturación entre 2005 y 2010, el cine no creció ni un 10%. En España facturaron ese mismo año, según AMETIC, unos 990 millones de euros, el 2,2% del total mundial, lo que hace de España uno de los primeros mercados de Europa. A pesar de ello, nuestro país no ha logrado una industria potente. Enorme potencial Pese a todo, Iván Lobo, presidente de la Academia de las Artes Interactivas, es optimista y cree que “hay un revival del videojuego para consolas en España, con empresas como Mercury o Novarama”. Lobo apunta que “si quitamos a las grandes potencias como EE UU, Reino Unido, Japón, Canadá, Corea o Alemania, nuestra industria tiene un potencial tremendo dada la calidad de las cosas que se están haciendo“. En España, este sector abarca 163 empresas en las que trabajan 2.472 personas, cuya producción (en torno a los 200 millones de euros) va en más de un 95% a la exportación. Aún cuando todo ello pueda parecer poco, Lobo recuerda que “por sus dimensiones dobla nuestra industria del cine”. Ahora bien, el grueso de las nuevas iniciativas empresariales está llegando, sin embargo, no de los juegos para consolas, sino para smartphones o redes sociales, más baratos de producir. CÓMO SE HACE UN ‘VIDEOGAME’ PARA CONSOLAS En Mercury Steam unos cien profesionales han trabajado durante dos años en Lord of Shadows 2, un esfuerzo cercano a las 400.000 horas. No hay comparación con una película, que se rueda en ocho o diez semanas.


Aquí hay que crear los personajes y los escenarios en los que se mueven. El objetivo es que sea creíble, que el motor gráfico del juego tenga la potencia suficiente para construir la realidad virtual necesaria en tiempo real: “que los escenarios y ambientes de la acción se creen de forma fluida y todo resulte real, y que si el jugador hace que el personaje gire, el paisaje que ha dejado atrás siga ahí“, explica Álvarez. Un minucioso trabajo en equipo en el que participan desde informáticos y matemáticos a licenciados en Bellas Artes. El equipo incluye a los programadores, que se encargan de escribir el código; los animadores, que tienen que mover los personajes en tres dimensiones; los artistas, que los dibujan, o los diseñadores de niveles, que crean los mundos virtuales. Al contrario del cine, aquí la tecnología cambia cada dos por tres y hay que volver a rediseñar todo de nuevo. “Cuando estaban a punto de aparecer las nuevas consolas de Sony o Microsoft–prosigue el responsable de Mercury Steam– los estudios tuvimos que adaptar los motores gráficos”. Son como una especie de sistema operativo (software) a partir del cual se construye luego todo el videojuego, su espacio y sus reglas. El que un nuevo juego, desde la concepción a la venta, pueda tardar tres años, complica las cosas ya que “tenemos que tener claro como van a ser los estándares tecnológicos en tres años“.


El futuro de la Informatica: Si tienes un teléfono inteligente o tu ordenador portátil sabrás que se calientan al poco tiempo de usarlos, pero muy pronto eso será cosa del pasado con el uso del carbono en la elaboración de las nuevas tecnologías. Como ya se voceaba hace quince años, este elemento químico cuyo símbolo es la C, ya está listo para sustituir al silicio como un importante elemento para la fabricación de las computadoras. Los ingenieros de la Universidad de Stanford han inaugurado una era de la electrónica alternativa, basada en nanotubos de carbono, según los detalles que recoge la revista Nature. Los nanotubos de carbono pueden iniciar una tendencia alternativa en la evolución digital gracias a una propiedad muy valiosa: no se calientan. El nuevo ordenador es más potente, consume menos energía. El investigador universitario, Slon Max Shulaker dijo que la primera nanocomputadora se compone de solo 178 transistores que es lo máximo que se puede conseguir en un laboratorio universitario. Sin embargo, si la misma tecnología se aplica a escala industrial, se logrará mejores resultados. El principal inconveniente de los transistores actuales es que se calientan porque son de silicio. Y, cuanto más potente es el equipo, más transistores integran, por lo que se calienta más. Esta desventaja la ha sufrido cualquier usuario de un teléfono inteligente o de un ordenador portátil La segunda Revolución Tecnológica El Grafeno En este video podemos observar: ·

Primero aparecieron los nano-tubos.

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Observamos como los nanos conductores hacen más fríos los chips.

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El Grafeno es un material flexible.

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Ver como a partir del Grafeno se podrían fabricar metales 200 veces más duros que el acero.

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Procesa datos diez veces más deprisa.

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Es fino como un pelo, duro como el diamante.


El futuro es ahora Informatica y las ciudades El futuro esta lleno de oportunidades a continuaxcion esta una receta de hacer grafeno: El grafeno es un material formado por una única capa de átomos de carbono dispuestos en forma hexagonal o de panal de abejas. Además, es el material más delgado del mundo y también el más fuerte. Su eficiencia conductora de electricidad se asemeja a la del cobre, y supera a la de cualquier otro material en lo referente a la conducción de calor. Por todas estas características, muchos consideran que el grafeno podría mejorar exponencialmente la electrónica y la microlelectrónica; y que permitiría remplazar al silicio‎. Así, hay un gran interés en él, pues se cree que podría servir para fabricar los semiconductores de la próxima generación de ordenadores, pantallas táctiles, baterías o células solares (con semiconductores de grafeno podrían, por ejemplo, fabricarse ventanas que funcionen también como paneles solares). Pero, hasta ahora, el grafeno ha presentado problemas de producción a gran escala por la siguiente causa: cuanta más cantidad de grafeno se produce, peor es la calidad del resultado. Así lo ha demostrado el uso de las técnicas más tradicionales de fabricación de este material, como la exfoliación con cinta adhesiva -Scotch Tape- o la deposición desde la fase vapor. Una receta sencilla Ahora, científicos del Trinity College Dublin, en Irlanda, han creado un método de producción de grafeno tan sencillo que podría desarrollarse en una simple cocina… y usando una batidora común. El método consiste, publica Nature, en mezclar con dicha batidora (debe tener una potencia de unos 400 vatios) de 20 a 50 gramos de grafito en polvo -el material del que están hechas las puntas de los lápices-; medio litro de agua; y entre 10 y 25 mililitros de detergente. Aunque hay un aspecto clave de esta receta que aún no ha sido revelado (el del delicado equilibrio que debe mantenerse entre el surfactante‎ o emulsionante y el grafito), los investigadores afirman que de esta mezcla surgen minúsculas láminas de grafeno, de alrededor de un nanómetro (la milmillonésima parte de un metro) de espesor, y de unos 100 nanómetros de longitud. Las láminas, que quedan suspendidas en el líquido resultante, se originan gracias a que la fuerza generada por las cuchillas giratorias separa el grafito en capas de grafeno, sin dañar su estructura bidimensional, se explica en Physorg. De este modo, y con unas cuatro o cinco capas de espesor como media, dichas láminas mantendrían su alta conductividad.


Revista 1  
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