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Programación SOFTWARE

<HTML> <HEAD> <TITLE> </TITLE> <BODY> HOLA QUE TAL </BODY> </HEAD> </HTML>

Ejemplo

<HTML> <HEAD> <TITLE> </TITLE> <BODY> HOLA QUE TAL:<P><P><P><P> <HR SIZE=10 WIDTH=100><P><P><P><P> <center><IMG SRC="j0440454.wmf"> <MARQUEE> <FONT COLOR=#DD56AA><H1> <BIG>BIENVENIDOS A CLASE DE PROGRAMACION<H6> </BODY> </HEAD> Ejemplo </HTML>

LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN • Lenguaje maquina • Lenguaje de bajo nivel (ensamblador) • Lenguajes de alto nivel


• Lenguaje de máquina

Instrucciones que se dan directamente a la computadora, utilizando una serie de dígitos binarios o bits, representados por los números 0 y 1

11001101 10001101

11001100

11101100

Las instrucciones mnemotécnicos.

• Lenguaje de bajo nivel:

ADD, SUB, DIV, etc SUM,RES,DIV, etc

ADD M, N, P 0110 1001 1010 1011

No puede ser ejecutado directamente por la computadora , requiere una fase de traducción al lenguaje máquina. programa fuente y programa objeto

Facilidad de codificación y, velocidad de cálculo.

Dependencia total de la maquina lo transportabilidad ● La formación de los programadores es más compleja ● tienen sus aplicaciones muy reducidas : • control de procesos • dispositivos electrónicos, etc. ●


• Lenguaje de alto nivel

Son independiente de la máquina. Son portables o transportables

• El tiempo de formación de los programadores es relativamente corto • La escritura de programas se basa en reglas sintácticas similares a los lenguajes humanos. READ, WRITE, PRINT, OPEN, etc. • Fácil modificación y puestas a punto de los programas . • Reducción del coste de los programas. • Transportabilidad. • Incremento del tiempo de puesta a punto del programa fuente . • No se aprovechan los recursos internos de la máquina que se explotan mucho mejor en lenguajes máquina y ensambladores. • Aumento de la ocupación de memoria. • El tiempo de ejecución de los programas es mucho mayor. BASIC, VISUAL BASIC, COBOL, PASCAL, C, C++, LOGO, PILOT...


Traductores de lenguaje Programas que traducen a su vez los programas fuente escritos en lenguajes de alto nivel a código máquina. • Compiladores • Interpretes Según Niklaus Wirth, un programa está formado por algoritmos y estructura de datos(es una forma de organizar un conjunto de datos elementales con el objetivo de facilitar su manipulación).

Técnicas de programación :

• • • •

programación estructurada programación modular programación orientada a objetos (POO) programación declarativa


• • • •

programación estructurada programación modular programación orientada a objetos (POO) programación declarativa


Programación

Un programa de computadora es un conjunto de instrucciones que producirán la ejecución de una determinada tarea.

Objetivos de la programación • Corrección. Si hace lo que debe hacer • Claridad. Facilita su desarrollo y posterior mantenimiento. • Eficiencia. Gestiona de la mejor forma los recursos que utiliza. • Portabilidad.


Fases de programación 1. Definición y delimitación del problema a solucionar (enunciado del problema)

2. Pseudocódigo o diagrama de flujo (algoritmo)

instrucciones

El pseudocódigo es un lenguaje de especificación de algoritmos. En sí es una mezcla de lenguaje de programación y de lenguaje natural. Start {cálculo de impuesto y salario} read nombre, hora, precio_hora salario_bruto ← horas * precio_hora tasa ← 0.1 *salario_bruto salario_neto ← salario_bruto - tasa write nombre, salario_bruto, tasa, salario_neto end


3. Prueba de escritorio (prueba de un algoritmo)

4. Codificaci贸n. En un lenguaje de programaci贸n siguiendo las reglas gramaticales o sintaxis del mismo.

5. Digitaci贸n


6. Compilación o interpretación del programa En esta etapa la computadora chequea si todas las instrucciones están escritas correctamente desde el punto de vista de la sintaxis y gramática de cada lenguaje y las transcribe, dentro de la memoria, del lenguaje de alto nivel al lenguaje máquina para obtener el llamado programa objeto.

7. Ejecución del Programa El programa objeto es ejecutado por la computadora para llegar a los resultados esperados, utilizando los dispositivos, unidades y memoria necesaria, según cada caso o programa

8. Evaluación de los resultados Obtenidos los resultados se les evalúa para verificar que sean correctos. En caso contrario, se revisa en las etapas anteriores para detectar la falla o error.


Diseño de Algoritmos Un algoritmo es una secuencia de pasos lógicos para la solución de un problema

Los algoritmos son independientes del lenguaje de Programación como de la computadora que los ejecuta.

Para representarlos, se utilizan, dos tipos de notación: pseudocódigo y diagramas de flujo.


Caracter铆sticas de los Algoritmos Un algoritmo debe ser preciso e indicar el orden de realizaci贸n de cada paso.

Un algoritmo debe estar definido. Si se sigue un algoritmo dos veces, se debe obtener el mismo resultado cada vez

Un algoritmo debe ser finito. Si se sigue un algoritmo, se debe terminar en alg煤n momento.

Un algoritmo escrito en pseudoc贸digo siempre se suele organizar en tres secciones: cabecera, declaraciones y cuerpo.


Cabecera: Se escribe el nombre del algoritmo

Declaraciones: Se declaran algunos objetos: (variables) (constantes)

Nombre Pi Cuerpo: Estรกn descritas todas las acciones que se tienen que llevar a cabo en el programa, y siempre se escriben entre las palabras inicio y fin.


Diagramas de flujo Utiliza los sĂ­mbolos (cajas) y que tiene los pasos del algoritmo escritos en esas cajas unidas por flechas, denominadas lĂ­neas de flujo


Ejercicios 1. Calcular la suma de dos nĂşmeros enteros cualesquiera introducidos por el usuario y, despuĂŠs, va a mostrar por pantalla el resultado obtenido

2. Programa que deduce el salario neto de un trabajador a partir de la lectura del nombre, horas trabajadas, precio de la hora, y sabiendo que los impuestos aplicados son el 10 % sobre el salario bruto.


Programación1