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「環保基金 快樂學習森林生態 — 桌遊.戶外.環境教育」 桌遊環境教育分享交流會:討論成果總結 Q1: 你之前有舉行或參與桌遊環教的經驗嗎? 請分享一下。如果沒有的話,請分享你剛才玩 生態桌遊的看法和感受。 桌上遊戲

介紹/ 特點

森林的法則

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需要好的主持帶領 遊戲前要有更多物種 介紹

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負 貼地、貼近本地環境 設計複雜 -> 跟生態 一樣 變化較大 -> 增加趣 味 知識融入遊戲、不硬 塞知識

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體積較大 需時較長

Multidiscipline 後續學習活動可加深 對物種的認識

屈肌

⚫ 集中於單一概念

⚫ 切合課題 ⚫ ⚫ ⚫ ⚫

美麗森林

不切身 容易有謬誤 教育意義上不算大 概念太簡單 (例如沒有 物種的認識) ➔ 可以有更多合作 (不同角色及技巧)

生態公園

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有關物種基本知識 目標不是深入認識

木林森處

主題針對森林、高針 對性

有提及人類的影響 (地理科上有幫助)

視覺稍弱

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趣味性較低 計分複雜


環教桌遊成功的要素 ⚫ 目標、主題清晰 ⚫ 玩法需要緊扣目標、針對性要強 ⚫ 要貼近現實、配合真實環境 ⚫ 必須了解受眾特性、需要 ⚫ 要生動、富變化 ⚫ 體現危機,以讓玩家建立思考、分析思維,以及自我反省 ⚫ ⚫ ⚫

具良性競爭 獎懲制度: 與人類行為掛勾 需要其他教學活動配合 (桌上遊戲作用具) ◼ 活動前要有清晰講解 ◼ 活動前要講解背景資料,讓玩家先備知識 ◼ 以戶外考察、動態活動固化知識 (配合學習循環) ◼ 帶領活動者加入點子 (配合受眾需要) ◼ 活動後要有 Debriefing 帶領桌遊的導師要具備足夠能力


Q2 : 強弱危機分析(SWOT Analysis): 現時以桌遊進行環境教育有甚麼優勢(strength)、劣勢 (weakness)、機會(opportunity)與威脅(threat)?

內部

正面因素

負面因素

優勢(strength) ⚫ 寓學習於娛樂 ⚫ 具趣味性、互動性、競爭性,可提

劣勢(weakness) ⚫ 較花時間,不但準備需時,而且要 時間作配套,例如要額外花時間於

升興趣、動機,加強參與 ⚫ 主動性強,玩家可擔任不同角色、 互相學習,提高師生、學生之間的 互動 ⚫ 可將概念、知識融會貫通,並 visualize 比較複雜的概念,很快可傳 遞到概念,參家會有更多反省,並 節省之後的教學時間 ⚫ 可應用於不同環節 (例如: 備課、温 習等),以及同時訓練到多種技巧 ⚫ 設計有彈性,不同深淺程度都可使 用,而且可以與時並進,不斷更 新、加入新元素 ⚫ 經驗學習 ⚫ 成本相對較低 外部

機會(opportunity) ⚫ 桌遊/活動教學漸受重視 ⚫ 可滿足學生對另類學習的需求 (尤 其是新鮮感) ⚫ ⚫ ⚫ ⚫

方便老師作試後活動安排 現時香港缺乏教學用桌遊,環教桌 遊能以桌遊作為誘因進入學校 社區中不同場合均可使用 更多老師肯探索不同方式的教學方 法

debriefing 才有更佳效果 焦點可能傾側至單純遊玩或分數比 較,亦可能過份簡化所有概念,以 致玩家未能真正認識概念 人手限制,需先訓練帶領桌遊的導 師 部份 BG 重玩性弱,或主題距離感 較強 針對範圍較少,亦非所有範疇均適

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用 不適合於大部份課堂時間 紙上談兵,欠實際體驗 剛開始時較難入手

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威脅(threat) ⚫ 課堂時間少且短,時間不足,而且 現時教育制度以考試為本,要追課 程,桌遊環教難以融入學校時間 ⚫ ⚫

表,未能在課上參與 桌上遊戲的定位不明確,而且未能 精準配合課程 校方政策不一定支持,以致影響投 放於桌遊環教的資源,部份家長/大 眾亦不認同桌上遊戲的教學作用 老師不具備桌上遊戲設計技巧


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現時注重 STEM、要求快回報,而 且隨科技發展,太多電子設備分散 玩家注意力 部份 BG 刺激元素不足,未能提高 動機,學生覺得太簡單,興趣不大 學校資金不足 配套不成熟


Q3: 可以如何善用桌遊進行環教以及可達至甚麼效果? 各方應如何協作,令桌遊環教發揮最 大效用? 可針對的議題/範疇 ⚫ 用作價值觀教學,可以更代入事件,以有趣新形式表達而非死講 ⚫ 用作情緒管理、關係管理 可針對的受眾 ⚫ 用於 SEN 學生,吸引學習動機較低的同學 ⚫ 提供英文班,吸引非華語學生參與 ⚫ 用作 coaching、企業培訓 ⚫ 於 co-working space 舉行活動 ⚫ 親子活動 ⚫ 亦可用於長者及 therapy 學校 ⚫ ⚫ ⚫ ⚫ ⚫

成立種子計劃,讓不同學生擔任小老師,一代教一代 透過校內組織推廣 (例如: 棋藝學會) 透過校際活動推廣 (例如: 校際比賽) 只佔課堂一小部份 配合 OLE 推行

環教桌遊出版/活動設計 ⚫ 設計具系列性的桌上遊戲 ⚫ 就課程設計桌遊 ⚫ 桌遊包含更多面向,不只一個單議題 ⚫ ⚫ ⚫ ⚫ ⚫

拍攝教學短片 配合其他活動前及活動後的環節,加深同學印象 (例如桌遊後要有實戰、身體力行) 實體化、角色扮演 找尋更多 funding support 需配合知、情、行

合作 ⚫ 與教育局合作,可以直接聯絡有心參與的老師 ⚫ 提供更多相關工作坊及訓練給老師/義工 (例如設計環教桌遊工作坊、環境教育培訓), 以推動桌遊環教文化


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各界可 combine funding,以 partnership 形式合作 創造更多跨界別交流平台/制度,方便各方人士合作,可以各展所長 由外間機構負責安排活動,減省老師時間成本 邀請家長參與,改變他們對桌遊的看法 加入更多科技元素,例如 interactive whiteboard、QR code,以增強複雜性及團隊合作 改變考試制度 結合一日活動 (例如: 社福機構親子桌遊日) 政府與企業合作,提高公眾關注

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加強學校與桌遊工作者/NGO 的溝通 集結有心人,帶動桌遊環教的潮流 各方專家及團隊要合作 (例如插畫家、前線導師、傳媒等)

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