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UNIVERSIDAD MARIANO GALVEZ FACULTAD DE HUMANIDADES, ESCUELA DE IDIOMAS LICDA. SILVIA SOWA MA.

DISEテ前 DE RECURSOS DIGITALES EDUCATIVOS

FECHA: SEPTIEMBRE 16, 2013 ALUMNO: OTTO RENE PEREZ VALDEZ 6076053329


INTRODUCCION El éxito o fracaso conseguido en un proyecto de producción de materiales lo determina el GRADO CUALITATIVO Y CUANTITIVATIVO de uso que se hace de cada recurso en el trabajo diario o en el aula. En el presente trabajo, se plantean algunas ideas que pueden servir de base para futuros proyectos entre los que se mencionan los contextos de uso, la concreción curricular, las características de los recursos digitales educativos, el modelo de “objeto digital educativo”, los principios de diseño estructural de objetos de aprendizaje y los principios de diseño del entorno audiovisual. Estos primeros 6 puntos de un total de 16 serán analizados en las próximas paginas


CONTEXTO DE USO: En este caso nos referimos al uso adecuado de la tecnología. Se puede tener varios usos mas el adecuado conlleva la tutela de maestro, que en en la era moderna se constituye mas que en un instructor en un facilitador, asesor, etc. El contexto en el que se desarrolla el alumno será la base para los resultados ya que también se pueden dar situaciones de informalidad o de hábitos que no están establecidos como norma de estudio. LA CONCRECION CURRICULAR: Para la concreción curricular es necesario considerar como primer orden el currículo oficial seleccionando cuidadosamente los criterios siguientes: 1. ADECUACION: Se debe considerar la población o segmento a incluir así como delimitar el área. 2. IDONEIDAD: La enseñanza utilizando otros medios (regularmente tradicionales) pueden ser mejoradas con elementos que trabajen mejor con tecnología multimedia. 3. PRIORIDAD: Las enseñanzas mínimas exigibles pueden ser el punto de partida para suplir lo indispensable para poder luego incluir otros puntos a considerar. 4. NECESIDAD: La motivación puede ser en determinado momento una necesidad que motive a crear un nuevo diseño que pueda ser más atractivo para las presentes generaciones aprovechando el constante y frecuente uso que se hace de tecnología por este segmento. 5. INTERACTIVIDAD: Un buen ejemplo es la inclusión de un libro digital, el cual debe ser pasado hoja por hoja. En este caso, esta tecnología no funciona ya que es más practico tener el libro y hojearlo mas cómodamente, esto nos indica que debe incluirse la interacción como parte importante dentro de un programa de curricular. 6. TRANSFERENCIA: Esto lo constituye los elementos diarios que pueden ser aplicables para asegurar que el contenido ha sido comprendido o sea que se transfiera de lo teórico a la practico. Se deben considerar los puntos anteriores para poder determinar si un previo estudio estuvo interesado ya en el mimo diseño para poder considerar los aportes y la experiencia obtenida. En caso de no existir antecedentes, se procede de inmediato a la creación del plan estratégico de acción.


CARACTERISTICAS DE LOS RECURSOS DIGITALES EDUCATIVOS: Los factores técnicos que se desprenden de la experiencia de usuario en interacción con un soporte digital son: 1. MULTIMEDIA: Incluye para el efecto elementos de texto e imagen, audio, video y animación. Los anteriores elementos son clave pero además se pueden lograr resultados importantes en la descripción gráfica de los procesos por medio de animaciones, simulación de situaciones, experimentos manipulando parámetros, etc. 2. INTERACTIVIDAD: Comprende la comunicación que puede tener el alumno con otro a través del uso de la tecnología. Con esto se motiva intrínsecamente a contemplar la posibilidad de tomar decisiones realizando acciones y recibiendo una retroalimentación 3. ACCESABILIDAD. La accesibilidad puede categorizarse en 3 niveles que son: EL GENERICO para que resulte accesible para toda clase de alumnos. EL FUNCIONAL: Significa que información debe ser comprensible para todos y el nivel TECNOLOGICO, que disponga de apropiado software, equipos, dispositivos y periféricos, y que soporte tecnología no solo de Windows sino también MAC o Linux. Y la MODULARIDAD, que consiste en que se garantice a través de una plataforma modular los contenidos para tener acceso de manera directa a un elemento en concreto. 4. ADAPTABILIDAD Y REUSABILIDAD: El diseño de recurso debe poseer la característica de la adaptación y reutilización en distintas situaciones por los maestros, por ejemplo un cuestionario de preguntas y respuestas es más utilizable que un cuestionario cerrado. 5. INTERPORALIDAD.: Una ficha de metadatos con los detalles del uso del programa debe existir para facilitar su catalogación para agilizar la búsqueda por otros sujetos interesados. 6. PORTABILIDAD: Debe considerarse la difusión en todas las instituciones afines considerando cualquier posibilidad ya que existen algunos lugares que carecen de conexiones adecuadas.


MODELO DE OBJETO DIGITAL EDUCATIVO

DLO

Las siglas DLO identifican el OBJETO DIGITAL EDUCATIVO (En Ingles: Digital Learning objective) que consiste en un contenido sobre soporte digital que tiene 3 características básicas:  SU FINALIDAD es facilitar un cierto aprendizaje del usuario.  Es independiente porque tiene significado propio.  Admite una integración modular de jerarquía creciente. Un ejemplo de DLO puede ser una imagen que lleve asociados menta datos con sugerencias sobre su utilización didáctica. Un ejemplo más complejo puede ser una interacción de varias pantallas donde el usuario debe arrastrar y colocar los objetos del escenario, elegir la opción correcta, introducir por teclado una palabra en un hueco, etc. Los tipos de DLO pueden ser:   

 

DLO MEDIA (M) Es el átomo digital, más pequeño e indivisible, puede ser una imagen con metadatos, un audio, un video, un documento de texto etc. DLO MEDIA INTEGRADO (MI) Es el resultado de la combinación de varios medias de diferente categoría como imagen fija, audio, texto, etc. DLO SECUENCIA DIDACTIVA (SD). Por ejemplo: Secuencia de páginas con una presentación inicial de información seguida por otras con interacciones donde el usuario puede aplicar esa información. DLO PGORAMA DE FORMCION (PF) Combina varias secuencias de aprendizaje (SD). Al igual que esta, incluye planificación, objetivos, competencias, etc. DLO RECURSO EDUCATIVO (RE). Es el resultado de agrupar varios programas de formación r4elacioneados con el area curricular . el RE es el DLO más amplio de toda la jerarquía.

El proceso de elaboración de contenidos contempla la elaboración de OA (Objetos de aprendizaje). y su organización en secuencias didácticas (SE). EL OA (Objeto e aprendizaje) es un objeto digital educativo que resulta de la integración de varios elementos multimedia y que tiene una función didáctica explicita.


PRINCIPIOS DE DISEÑO ESTRUCTURAL DE OBJETOS DE APRENDIZAJE: Entre los principios que pueden servir para la construcción de la estructura de un recurso están:  OBJETO DE SECUENCIAS . Cada SD está formada por varios OA.  INFORMACION E INTERACCION: Cada OA puede estar formado por un elemento de información y otro de interacción.  INDEPENDENCIA: El OA puede ofrecer al alumno la información suficiente para resolver la interacción sin necesidad de consultar otras fuentes.  VARIEDAD DE ACTIVIDADES: Se debe asegurar un repertorio variado de tipos de actividades en torno a un mismo contenido.  SIMPLICIDAD: A veces existen secuencias dinámicas complejas difíciles de mover con el hardware o conexión disponibles. El minimalismo en el diseño puede resultar valioso en algunas ocasiones en vez de lo complejo sin utilización.  ESFUERZO COGNITIVO: Los procesos mentales que el estudiante desarrolla durante su interacción con el recurso vienen por la calidad pedagógica.  FEEDBACK INMEDIATO: Información inmediata y breve sobre el resultado de su interacción.  CONTADOR DE ACIERTOS-FAILLOS: Este permite discriminar el empleo por parte del alumno de las capacidades del pensamiento.  REFUERZO SIGNIFICATIVO: Al terminar el proyecto, el alumno recibirá un esfuerzo por parte del profesor.  ANALISIS DE RESPUESTA: especialmente en aquella actividades abiertas como: rellenar huecos mediante el teclado. Es necesario prever la mayoría de posibles sinónimos, variedades ortográficas, etc.  TRATAMIENTO DE ERROR: Es necesario asegurar que el alumno pueda regresar y disponer de un nuevo intento.  UN INDIVIDUO COLECTIVO: Significa interacción entre pequeños o grandes grupos. Puede realizarse individual o en pareja.  TIEMPO DE USO: La secuencia didáctica deber pensarse para una duración de aprox. 10 minutos.


 PREDOMINIO DE LA INTERACCION: La fuente primaria de obtención de información.

Ejemplo: Se puede presenciar una imagen con zonas sensibles que muestran roll over o tabulación de la información.  ALEATORIEDAD: Para una misma interacción con una misma estructura formal, se implementará cierta dosis de aleatoriedad.  PROPUESTAS COMPLEMENTARIAS: Las propuestas fomentan la transferencia bidireccional: Lo que se aprende en la resolución del recurso se aplica despues a la propuesta y viceversa. PRINCIPIOS DE DISEÑO DEL ENTORNO AUDIOVISUAL: En la composición del entorno audiovisual se considera lo siguiente:  NAVEGABILIDAD: Se mencionan los botones en correcta posición y funcionalidad.  INSTRUCCIONES: Las instrucciones iniciales del objeto de aprendizaje se proporcionan en forma escrita, textos claros y cortos, etc.  VENTANAS EMERGENTES: Se evitarán  CARGA DE CONTENIDOS: Reducir en la medida de lo posible los procesos de carga que exijan que el usurario permanezca inmóvil frente a la pantalla.  SIMBOLOGIA: Los títulos, los menús, ventanas, iconos, botones, fondos etc. Se ajustaran a una misma carta de colores y línea estética.  TIPOGRAFIA: Como ejemplo el lenguaje infantil que dice “MeMima” junto se desarrolla más adelante con otra familia de fuentes como ejemplo Arial-Helvetia-Verdana.  ICONOGRAFIA: En los botones y áreas sensibles se utilizarán iconos significativos que aporten al alumno interacción e información.  RESOLUCIÓN DE PANTALLA: Se debe considerar una resolución de 1024 x 768 o en notebook de 10.2 con una resolución máxima de 1024 x 600 pixels.  ECONOMIA: Se deben evitar las imágenes, audios, videos o animaciones que no aporten valor significativo al aprendizaje.


CONCLUSIONES:  La elaboración de un diseño de recursos digitales educativos tiene elementos importantes para considerar pues cada uno de ellos representa una variante para ser considerado para no crear productos o programas que solamente ocupen espacio físico sino que realmente cumplan con el cometido para el que fueron creados.  Los puntos consideraros en los primeros 6 pasos tienen condiciones genéricas pero aplicadas en un proyecto definitivo, están bien explicados los pasos que se deben considerar para un proyecto sólido y efectivo.

Diseño de recursos digitales educativos  

Un breve resumen sobre recursos digitales educativos en la actualidad.

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