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LOS LIBROS DE LA MAGIA

Hechiceria Assamita

Por Janos Narov Janosnarov@hotmail.com


Créditos Recopilación: Janos Narov Ampliación y Comentarios: Janos Narov Maquetas e Introducción: Cnegro4

Dedicatoria: A todos quienes colaboran en la Biblioteca de Cartago.

La Biblioteca de la Hermandad La Biblioteca de la Hermandad ha sido creada como una forma de promover y rescatar el Viejo Mundo de Tinieblas. Para lograr este fin, la propuesta es: 1.- Rescatar los suplementos publicados en español de forma oficial, junto a algún documento concreto en inglés. 2.- Sumar a lo anterior aquellos manuales y módulos escritos por jugadores y narradores que alcanzan un nivel de calidad cercano o superior a las publicaciones originales de White Wolf. 3.- Recolectar las recopilaciones de material oficial hechas por jugadores y narradores. 4.- Dar cabida a la Generación, Traducción, Maquetación y Escaneo de material de Viejo Mundo de Tinieblas a través de lo que llamaremos, de forma simple, “el Proyecto”. La idea es ampliar Viejo Mundo de Tinieblas con manuales hasta su máxima expresión. No menos importante, el material incluido sólo será de la línea Viejo Mundo de Tinieblas, que ya no está siendo publicada. Nuevo Mundo de Tinieblas NO tiene cabida en la Biblioteca de la Hermandad, ya que está siendo publicado en estos momentos tanto por White Wolf como por la Factoría, en su versión española. Últimas líneas: El Proyecto se construye en base a colaboraciones, por lo que buscamos Traductores para publicar libros nunca llevados al español. Del mismo modo, cualquier colaboración (manuales, recomendaciones de documentos que pululan por la red, OCR de manuales ya escaneados en baja o mediana calidad, escritos…) será agradecida. Contactanos a través de la http://labibliotecadelahermandad.blogspot.com/ o nuestro correo labibliotecadelahermandad@gmail.com.


LOS LIBROS DE LA MAGIA

Hechiceria Assamita Índice Introducción

5

Capítulo Uno: Sendas

11

Capítulo Dos: Rituales

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Allen: Han sido años difíciles desde el día en que me encomendaste esta misión, probablemente una de las más difíciles entre las que me has asignado. Si, difícil, no imposible. Difícil porque los vástagos son asiduos a conservar secretos sus secretos, y las magias de los vampiros son de los secretos mejor guardados… y más codiciados. Quizás si me hubieras explicado las razones de esta búsqueda, hubiera sido más sencillo exponer mi interés a quienes podían guiarme al objetivo deseado. Quizás si mi clan no despertara tanta desconfianza entre los demás, podría haber recurrido a prácticas más ortodoxas y políticamente correctas para llegar hasta el ansiado premio de esta casi eterna investigación. En este tiempo he recorrido Europa, África y parte de Asia siguiendo pistas que me llevaron de un rincón a otro del mundo. He engañado, transado, robado y matado por cumplir con el objetivo que me fijaste, y no me siento orgullosa de todo ello. Espero que esto valga de algo para la Hermandad. Sin entrar en detalles, al final de mis viajes he encontrado todo lo que buscaba en un solo lugar. Una serie de eruditos ha edificado una moderna Biblioteca de Cartago, donde han reunido su conocimiento colectivo y lo comparten con quienes logran encontrarlos. En este sitio me he hecho de buenos aliados y maestros, entre ellos, Magus. Volviendo al tema, en la nueva Biblioteca de Cartago he conocido a un sobrenatural llamado Janos Narov, quien ha tenido a bien proveerme de toda la información que me has solicitado. Debo aclararte que parte de ella ya constaba en mi poder, pero no la totalidad… ni tan siquiera una décima parte. Me conoces, por lo que entenderás que no ponga todos los huevos en la misma canasta. Con esta primera carta, te envío una gema que contiene la primera parte de lo conseguido. Solo tú puedes leer la gema y esta misiva, en cuanto logres regresar desde donde estés. Mientras tanto, llegará a uno de los lugares de almacenamiento que tú y yo conocemos, a la espera de que puedas romper los sellos del paquete y acceder a su contenido.

Con esperanzas Bane

PD: Tú sabes.


Capítulo Uno: Sendas La Hechicería Assamita tal y como se conoce en la actualidad tiene unas raíces bien definidas: La magia mesopotámica, persa y árabe, principalmente, aunque los primeros hechiceros Assamitas aparecieron en tiempos de la Primera Ciudad. Mirando a la magia mesopotámica que se dividía en Alta Magia y magia menor, los Assamitas tienden a reproducir con sus propios fines los rituales de los mortales: el Rito de Marduk Muerto y Resucitado no es más que la transposición de un rito mesopotámico de la fertilidad, mientras que los hechiceros Assamitas aún emplean el calendario babilónico que predecía los ciclos de la fortuna durante 473.000 años. En cuanto a Persia, los Assamitas encontraron en sus ritos, que incluían el bautismo con la sangre de un toro, elementos que valían la pena para su propia magia, mientras que de los árabes aprendieron la forma de adivinación conocida como kinanah, la alquimia y ciertas maldiciones. Los hechiceros Assamitas tienen la teoría de que es necesario un estado alterado de la conciencia para emplear su magia, por lo que emplean el Kalif, un pariente del cannabis que sólo se cultiva mediante magia, regándolo con sangre. El Kalif es mucho más potente que la marihuana, y, dado que los hechiceros Assamitas no pueden consumirlo directamente, ya que su sangre no circula, hacen que sus sirvientes lo fumen continuamente y luego beben de ellos, inundándose de toxinas. A los sirvientes no parece importarles que la ingestión continua de kalif acorte su esperanza de vida en varias décadas. Los hechiceros Assamitas creen que una noche podrán convertirse ellos mismo en dioses, capaces de moldear el mundo a su voluntad. El secreto de este poder se puede encontrar en una realidad superior separada de la común por lo que ellos llaman el Velo (no es la Umbra, es una especie de colocón masivo). Y sólo pueden traspasar el velo con la ayuda del kalif, que a su vez sólo alcanza su máximo potencial alucinógeno si es regado con sangre, la más efectiva de la cual es la sangre vampírica, por lo que son auténticos sumideros de vitae

para los guerreros, los cuales deben aportar toda la que necesitan, que es mucha, porque si los hechiceros se molestan en salir a cazar todos sus planes de estudio se detendrían o tendrían un efecto contrario (eso huele bastante a cuento para no trabajar, pero bueno...). La experiencia de cada mago en su búsqueda por rasgar el velo es distinta, así que comparten sus viajes...digo, sus visiones, para llegar a un acuerdo sobre la realidad tras todas las variantes. En la actualidad, muchos hechiceros experimentan visiones como ésta, y los que no lo hacen, fuerzan sus mentes para percibir una visión que encaje con el modelo aceptado. Y luego hablan de conformismo con el sistema... En principio, la visión comienza tras haberse inflado de sangre con kalif. Primero, los detalles de la habitación se deshacen en fragmentos como cabezas de alfiler hasta que desaparecen. El hechicero no ve nada durante unos instantes, y luego se vuelve todo rojo. Por fin, aparecen una serie de formas geométricas, remolinos y conos sin fondo (como en uno de los relatos de Lovecraft. No, si a esta gente no hay quien les gane a originales...). El hechicero debe caminar dentro de una espiral o caer en un cono, tras lo que se encuentra al principio de una escalera que conduce hacia un arco. Cuando intenta ascender, siente que una fuerza intenta detenerlo, y le asaltan visiones de su vida. Primero las negativas, luego las más positivas y tentadoras, muchas de las cuales no tienen nada que ver con su vida, qué más quisiera él. Durante siglos se consideró que estas visiones eran el final de la experiencia. Pero al quedarse aquí su atención a los asuntos nocturnos de los Assamitas disminuía y se convirtieron en figuras sin importancia para el clan. Ahora los visires luchan también contra estas visiones, intentando llegar a la cima de las escaleras y apartar el velo... La manipulación de la distancia es la especialidad de los hechiceros Assamitas, proporcionando ventajas a asesinos a los que puede no ver nunca el rostro. Rastrean blancos desde miles de

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kilómetros de distancia, incluso, como han descubierto recientemente para su propia sorpresa, sintonizándose con la CNN, el sistema de localización GPS o Internet. Toma ya, y sin tener que pagar conexión, ni instalar antenas ni módems ni nada. ¡Yo quiero ser un hechicero Assamita...! (que conste que es cachondeo, que hay mucho loco por ahí suelto). A este proceso lo llaman “Leer lo que piensa el Cielo”, y dicen que cuando maldicen a sus enemigos en otros continentes la magia se refleja en las capas altas de la atmósfera y rebota en las ondas de radio. O así es como ven el funcionamiento de su hechicería, en sus cerebros saturados de droga. Dicen que pueden escuchar a través del teléfono móvil de sus víctimas, sustituir las palabras que se transmiten con un mensaje propio, abrir ventanas al alma de sus enemigos o enviar djinns a cabalgar sobre las ondas de radio y maldecir a los objetivos. Hay que ver como está esta gente... Incluso dicen que la red mundial de comunicaciones está tomando conciencia propia. Siempre he dicho que las drogas son malas...Ahora sin cachondeo, en el dichoso librito te dice todo esto pero lo más parecido que te da es coger una foto y saber dónde está el que aparece en ella. No hay derecho. Sistema: Funciona igual que la Taumaturgia de toda la vida: se gasta un punto de Sangre y se tira Fuerza de Voluntad a dificultad igual al nivel del poder +3. Fallar significa que el efecto no se produce, y fracasar cuesta al Assamita un punto de Fuerza de Voluntad permanente. Para los rituales, lo mismo, Inteligencia + Ocultismo, dificultad igual al nivel del ritual, máximo nueve. O sea, que la Hechicería Assamita es exactamente igual que la Taumaturgia ¿Y por qué? Tenemos dos opciones: opción a) Evolución convergente: La magia Tremere y la Assamita provienen

ambas de tradiciones mortales establecidas y muy estudiadas, y por lo tanto no es extraño que sean similares. Por su parte, la hechicería setita fue creada por Set y por eso se parece más a un conjunto independiente de disciplinas, la koldúnica no tiene un sistema unificado porque proviene de prácticas chamánicas y la nigromancia tampoco porque sale de una serie de tradiciones mortales diferentes. O bien, opción b) Los Tremere, parte de cuyo territorio cuando aún eran parte de la Orden de Hermes era Turquía, robaron (para variar) de algún modo la magia a los Assamitas, combinando su sistema organizado con las afinidades heredadas de loa hechicería koldúnica por su sangre. En cualquier caso, los Assamitas pueden aprender varias Sendas y Rituales similares a los de los Tremere, pero, oficialmente, deben gastar un punto de sangre más, la dificultad aumenta en uno y, en el caso de los rituales, además requieren un éxito más y el triple de tiempo. Por si fuera poco, fuera de las tres Sendas y pocos rituales oficiales, toda la Taumaturgia igual a la de los Tremere que se aprenda cuesta en experiencia un 50% más, redondeando hacia arriba. Como decía Robin Williams en La Sociedad de los Poetas Muertos, “arranquen esa página” (no lo vayan a hacer, es una metáfora). Vamos a ver...si los Assamitas son muchos más antiguos que los Tremere (concretamente, unos nueve mil años), si están usando su magia desde la Primera o la Segunda Ciudad, si han tenido mucho más tiempo para perfeccionarla (no sólo cronológico, sino material, ya que los hechiceros, salvo circunstancias excepcionales como la guerra con los Baali, no luchan, mientras que los Tremere se pasaron sus primeros doscientos o trescientos años en guerra), ¿¿¡¡CÓMO DEMONIOS VAN A TENERLO MÁS DIFÍCIL!!?? Se aprende todo como propio y ya está.

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Por cierto, ahora que hablamos de experiencia...los hechiceros la aprenden a nivel x5, los visires a nivel x6 y los guerreros a nivel x7. Los visires lo aprenden a menor coste porque los hechiceros descienden de ellos, y desde luego están más inclinados a la magia que los asesinos. Oficialmente lo aprenden como fuera de clan, pero si sólo usáramos reglas oficiales esto tendría la mitad de su tamaño. Por cierto, en la Segunda Edición, o al menos en Edad Oscura, los visires y los hechiceros eran dos castas diferentes, pero parece que en la tercera ahora todos son visires. Aunque he mantenido, normalmente, la separación, en algunos rituales y sendas lo he puesto indistintamente. Para los propósitos de este documento, a menos que se haga una separación explícita, visires y hechiceros son lo mismo.

Descripción de las Sendas Oficialmente, existen tres Sendas Assamitas: Los Vientos del Cazador, el Despertar del Acero y Susurros de los Cielos. Como siempre, incluí algunas otras: Hidea Iman, o Dones de Fe, que aparece en la primera edición en inglés de Mundo de Tinieblas y un par más inventadas por mí (de acuerdo, una de ellas es en realidad una esfera de mago, pero está adaptada). Según el Libro del Clan Assamita Revisado, también pueden aprender las siguientes Sendas Tremere (en teoría con todas esas desventajas, pero bueno...corramos un tupido velo): Senda de la Sangre, el Encanto de las Llamas, Movimiento Mental, Senda de la Conjuración, Dominio Elemental, Poderío de Neptuno, Manipulación Espiritual, Control Atmosférico(para estas últimas cuatro, ver en la sección Hechicería Koldúnica las Vías Elemental, Dominio Acuático, Dominio Espiritual y del Clima. Manipulación Espiritual aparecerá también en la sección Taumaturgia por diversas razones. Sería mejor emplear la segunda), Senda de la Venganza del Padre(que ellos llaman Senda del Chacal Enfermo), Alquimia, La Mente Centrada(llamada Eco del Nirvana), y la Senda de la Maldición de la Sangre. Como decía todo aquello de conectarse a Internet, podrían aprender una versión propia de la Tecnomancia, que permite actuar a distancia pero exige haber visto alguna vez el lugar al que se va a afectar y gastar un punto de sangre más. Esto último no es oficial, que quede claro. Eso nos da, en total, unas diecisiete o dieciocho Sendas. Tampoco está tan mal, pero lo que me molesta es que todo tenga que girar en torno a la Taumaturgia. Para aumentar un poco el arsenal, también podrían aprender algunas Vías Espirituales Koldúnicas, ya que los hechiceros árabes son famosos por su control sobre los Djinn. Las más normales serían: Vía de la Invocación, Obligación Espiritual, y quizá Vía del Habla Espiritual.

Alquimia Esta Senda tiene que ver con el cambio de las propiedades de ciertos elementos. La tecnología moderna permite hacer todo lo que logra esta senda y más (aunque con mayor lentitud), y además es más practica. Sin embargo, algunos

tradicionalistas se siguen empeñando en emplear la Senda y enseñársela a sus aprendices. Sistema: El número de éxitos determina lo radical de la transformación. No se necesita emplear todos los éxitos para transformar en platino una barandilla cuando sólo se quería volverla líquida. Por supuesto, el número mínimo de éxitos indicado es exactamente eso, mínimo. Sin obtener los suficientes no se puede llevar a cabo la transmutación en cuestión. Cambiar un elemento en otro exige estar familiarizado con ambos. No puedes decidir transformar un globo lleno de helio en una esfera de titanio si no has visto ni tenido contacto con ninguno de los dos en toda tu vida (o después). El hecho de conocer el número atómico tampoco sirve. Lo siento... sin embargo, debe quedar claro que la Alquimia no distingue entre elementos naturales y artificiales: funciona tan bien sobre el carbono como sobre el einstenio. Hay que tener en cuenta que la senda ha dejado de utilizarse por una razón: produce ideales alquímicos, no compuestos reales. Puedes convertir tus calcetines en lingotes de oro, pero si intentas convertir ese lingote en monedas, sólo obtendrás un montón de barro. Claro que, si alguien te compra el lingote, allá él... Además de esto, hay que tener un laboratorio mínimamente decente. No puedes ir por la calle convirtiendo la sangre de la gente en hierro fundido tocándola con el dedo. Lo que viene después es la habitual tabla nivelefecto, pero arriba te decía que para transformar un material en otro necesitas cinco éxitos, no niveles. Podemos suponer que hace falta un éxito por nivel, o simplemente que es otra pifia mental del redactor y hacerlo normalmente.

Nivel 1 Cambios simples: sólido a líquido, líquido a gaseoso…

Nivel 2 Cambios complejos de forma: líquido en una forma concreta de sólido, agua en nubes de gas de hidrógeno y oxígeno independientes...

Nivel 3 Cambios complicados de forma: agua en oxígeno respirable e hidrógeno independiente, compuestos en elementos separados...

Nivel 4 Cambios menores de composición, como ajustar un número atómico cinco valores hacia arriba o abajo.

Nivel 5 Cambios milagroso de composición, como convertir el plomo en oro o el nitrógeno en radio (ahora me entero de que la ciencia puede hacer esto regularmente, como decía más arriba).

Control Atmosférico Esta Senda es increíblemente antigua, y ha sido utilizada durante literalmente milenios para garantizar el control del clima. La Senda permite, desde

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manipulaciones menores en los niveles más bajos hasta tormentas eléctricas, aunque no suele afectar a un área mayor a cinco o seis kilómetros de radio. Cuando utiliza este poder, los ojos del hechicero se vuelven de color gris niebla. Sistema: El número de éxitos indica lo que tarda en manifestarse el poder: con uno puede tardar todo un día, con dos unas doce horas, con tres éxitos seis horas, con cuatro sólo tres horas, y con cinco éxitos de inmediato. El Narrador puede ajustar el tiempo dependiendo del estado del clima, así como aumentar o disminuir la dificultad según el mismo criterio. Aunque en teoría algunos poderes de esta Senda pueden utilizarse en interiores, suma dos a la dificultad. Además, aunque el libro no lo dice, supongo que podrá utilizarse con el efecto contrario: parar tormentas, etc.

O Niebla Visión perjudicada y sonidos amortiguados. +1 a la dificultad de las tiradas de percepción relacionadas con la vista y el oído, y alcance de los ataques a distancia divido entre dos.

OO Ligera Brisa +1 a la dificultad en todas las tiradas de percepción relacionadas con el olfato. Cambio de Temperatura Leve: Puede subirse o bajarse la Temperatura en 5ºC. Lluvia o Nieve: Funciona igual que la niebla, pero con un +2 a la dificultad. La dificultad en las tiradas de Conducir y Equitación sube en dos, y a discreción del Narrador, también las de atletismo al cabo de varios turnos, ya que el suelo queda embarrado (eso no lo dice el libro, pero yo creo que es de sentido común).

OOO Fuertes Vientos La velocidad del viento sube hasta 50 Km/h, con rachas de hasta 100. Los ataques a distancia tienen un +1 a la dificultad si son armas de fuego y un +2 si son armas arrojadizas o arcos, ballestas, hondas (el arma, no la moto, cuidado con esa Potencia), etc. Durante las rachas más fuertes pueden ser necesarias tiradas de destreza (dificultad 6) para que los personajes no sean arrastrados y tirados al suelo. Cambio de Temperatura Moderado: Como el cambio leve, pero puede modificarse hasta en diez grados.

OOOO Tormenta Mezcla los efectos de Lluvia y Fuertes Vientos.

OOOOO Rayo Causan diez dados de daño letal, para resistirse a los cuales no puede sumarse la armadura. Para acertar a alguien hace falta una tirada de Percepción + Ocultismo, a dificultad seis si está al aire libre, que pasa a ser ocho si está a cubierto y diez si está en el interior de un edificio pero cerca de una ventana.

Despertar del Acero Aunque la lucha no es la especialidad de la casta de los hechiceros, éstos tienen una larga tradición en defenderse a sí mismos, e incluso, si es necesario, en

asistir en combate a los guerreros. El Despertar del Acero es el legado de esos hechiceros, una Senda que se dice tiene su origen en los alquimistas de las forjas de Toledo y Damasco. Esta serie de técnicas se centran en el arma como última extensión del cuerpo de un guerrero entrenado, y extrae su simbolismo de muchas leyendas: las espadas benditas de los Cruzados (anda ya, con lo bien que les caían a los Assamitas), los cuchillos kris de los practicantes de Pentjak-Silat de Indonesia, los ghurkas de Nepal (indios dice el libro, estos americanos...) y sus cuchillos kukri, y muchas otras. Los practicantes del Despertar del Acero usan el poder de su sangre para unirse con sus armas. Nota: Que conste que esto está traducido con mi limitado inglés, así que puede habérseme escapado algo. Y gracias a Octay por escanearlo y enviármelo (así me ahorro poner todos los agradecimientos juntos al final). Sistema: Nadie puede tener más puntuación en esta Senda que en Armas Cuerpo a Cuerpo. Es más efectiva con cuchillos y espadas, pero puede ser usada con otras armas de filo, con un +1 a la dificultad.

O Consultar con la Hoja Los Assamitas que practican esta Senda dicen ser capaces de hablar con el espíritu de sus espadas, de la misma forma que los practicantes de Auspex son capaces de detectar huellas psíquicas en objetos. Este poder permite al hechicero conocer acontecimientos ocurridos alrededor de la espada, aunque las impresiones duran sólo un momento. Algunos dicen que esto da una cierta conexión con el arma, que "se siente mejor en sus manos". A lo mejor es que ellos se sienten mejor con la espada, no estoy seguro... Sistema: La información obtenida depende de la cantidad de éxitos, según la tabla de abajo. Con más de tres éxitos, el Assamita puede reducir en uno la dificultad de su próxima utilización de la magia de la sangre sobre el arma. Éxitos Información Uno Información física solamente: longitud y peso del arma (hasta el milímetro y miligramo), composición química, suponiendo que el Assamita tenga conocimientos de metalurgia, y dados de daño y tipo de éste. Dos Dónde y cuando fue forjada, nombre y cara de quien la forjó, y acontecimientos importantes en su existencia. Tres El hechicero conoce el tipo y nivel de cualquier clase de poder sobrenatural que tenga la hoja, así como el nombre y rostro de quien los lanzó. Cuatro Comprensión completa de la historia de la espada. Además, durante las siguientes siete noches, el hechicero podrá reconocer el sabor de cualquier sangre que haya estado en la hoja y saber a quién pertenece si alguna vez la ha probado él mismo. Cinco Comunión total: hechicero y hoja están unidos de tal forma que trasciende la mera conexión física. El Narrador decide qué información proporciona la espada, pero incluye cualquier suceso de su historia y detalles de su actual condición.

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OO Asidero de la Montaña Una espada bajo los efectos de este poder jamás se separará de la mano de su dueño. Asidero de la Montaña refuerza la conexión entre la espada y el hechicero de forma que se convierte en física, con el resultado de que el Assamita no podrá ser desarmado. Sistema: Durante el resto de la escena, el hechicero tiene tantos éxitos automáticos para evitar ser desarmado como éxitos haya obtenido en la tirada de activación. Tampoco podrá soltar la espada accidentalmente. Si es desarmado mientras estaba usando este poder, el Assamita puede llamar a la espada hacia su mano al más puro estilo Skywalker tirando de nuevo, siempre y cuando tenga una línea de visión sin interrupciones hacia la espada.

OOO Perforar la Piel de Acero Mediante este poder, el hechicero puede dirigir su espada hacia la armadura de su víctima, no hacia su carne, destruyendo aquélla y dejando al objetivo vulnerable a otros ataques. En la actualidad este poder comienza a caer en desuso, pero aún se conserva por su utilidad para destruir otras protecciones. Sistema: Este poder sólo afecta a protecciones metálicas. Tras la tirada de Fuerza de Voluntad, se hace una tirada normal de ataque, pero en lugar de tirar daño se tiran los dados que normalmente se sumarían a la fuerza (si una espada hace Fuerza+2 se tiran dos dados) a dificultad siete. Cada éxito reduce en uno la protección que ofrece la armadura. Una armadura reducida a cero dados de este modo queda destruida e irreparable. Los éxitos por encima de los necesarios para destruir la armadura no tienen efecto. Por supuesto, la Fortaleza no cuenta como armadura. Mientras este poder está en activo, cualquier ataque contra un objetivo sin armadura hará la mitad de daño. A discreción del Narrador, esto podría usarse para destruir otros objetos: puertas, muebles, paredes, etc.

OOOO Escudo de Cuchillas Muchos guerreros dicen que el duelo es la forma más honorable de combate, porque la muerte está sólo a un metro de acero de distancia y sólo la habilidad de los combatientes los separa de ella. Los más pragmáticos dicen que esta idea romántica se ve contrarrestada fácilmente por una uzi. Llegado a este nivel de El Despertar del Acero el Assamita es capaz de tener algo que decir al respecto, usando su espada para detener las balas. Sistema: Durante un número de turnos igual al de éxitos obtenidos, el hechicero puede intentar detener proyectiles. Es necesaria una acción separada contra cada bala (Así que a lo mejor con la Uzi no sirve, pero sí contra un francotirador), y el Assamita debe poder verla (puede hacerse con Sentidos aguzados). Parar una bala requiere una tirada de Destreza + Armas Cuerpo a Cuerpo, a una dificultad variable según la velocidad del proyectil. Objetos lanzados contra el hechicero tienen una dificultad de... (yo diría seis, pero esa parte de la página no salió escaneada), flechas y saetas siete y balas nueve. Cada éxito resta uno de la tirada de ataque. Escudo de Cuchillas no sirve contra disparos que no incluyan proyectiles físicos, en plan bolas de

fuego, relámpagos y demás (es más, en el caso de los relámpagos ya se sabe que el metal es un buen conductor).

OOOOO Golpear la Auténtica Carne Los guerreros Assamitas saben que las armas han sido creadas con un propósito: convertir al enemigo en una ruina sanguinolenta( copiado literalmente, que conste. Hay que ver que buenos sentimientos...). Usando este poder, el hechicero reduce la espada a su "ideal platónico", pero también reduce al enemigo a la misma situación. Esto significa que posiblemente la espada haga menos daño, pero la víctima verá anuladas sus capacidades de defensa sobrenaturales. Sistema: Este poder dura tantos turnos como éxitos haya obtenido el Assamita y finaliza cuando éste use el primer ataque sin sus efectos (?). El arma hará sólo el daño base (una espada de Fuerza+2 haría dos dados), sin ninguna clase de modificador, excepto Celeridad o Potencia, ya que éstas afectan al Assamita y no a la espada, pero a cambio la víctima tendrá que absorber sólo con su resistencia base, sin que se aplique Fortaleza ni nada similar. Las armaduras sí funcionan, porque son métodos de defensa mundanos. Pero para eso está Perforar la Piel de Acero.

Dominio Elemental Está senda otorga al hechicero control y comunicación limitada con los objetos inanimados. Solo puede emplearse para afectar a lo que no vive.

O Fuerza Elemental El vampiro puede extraer la fuerza y la resistencia de los objetos que le rodean para aumentar su capacidad física. Sistema: El jugador asigna 3 círculos temporales repartidos entre su Fuerza y su Resistencia. El número de éxitos indica el número de turnos que permanecen estas bonificaciones. El jugador puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para aumentar un turno la duración. Este poder no puede acumularse.

OO Idiomas Inanimados El vampiro puede hablar con el espíritu de cualquier objeto inanimado. La conversación no suele ser muy interesante, ya que a los objetos no les preocupa mucho lo que pasa a su alrededor. Sistema: El número de éxitos dicta la cantidad y relevancia de la información que recibe el personaje.

OOO Animar lo Inerte Los objetos afectados por este poder se mueven como lo ordene el vampiro, dentro de unos límites razonables (por ejemplo, una puerta no podría soltarse de sus bisagras y salir corriendo, pero una silla si). Sistema: Este poder requiere el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad con menos de cuatro éxitos en la tirada. Cada uso del poder anima a un objeto; el taumaturgo puede controlar a la vez un número de objetos igual a su Inteligencia. El poder acaba cuando el objeto abandone la línea de visión del personaje o pase una hora.

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OOOO Forma Elemental El Assamita puede adoptar la forma de cualquier objeto inanimado que tenga una masa similar a la suya. Sistema: El número de éxitos determina lo completa que es la transformación. Se necesitan al menos 3 éxitos para poder usar los sentidos o las Disciplinas normales. Este poder dura hasta que acabe la noche o hasta que lo decida el hechicero.

OOOOO Invocar Elemental El vampiro podrá invocar a uno de los espíritus tradicionales de los elementos: una salamandra (fuego), una sílfide (aire), un gnomo (tierra), o una ondina (agua). Algunos Assamitas afirman haber contactado con otros espíritus elementales, pero estos hechos no tienen confirmación oficial. Sistema: El vampiro debe tener cerca una cantidad del elemento correspondiente. El elemental tiene tres círculos en todos los Atributos Físicos y Mentales. Se puede añadir un círculo a uno de los Atributos Físicos por cada éxito adicional. Para controlar al elemental deberá tirar Manipulación + Ocultismo (dificultad igual al número de éxitos en la invocación + 4). Está tabla de éxitos es para la tirada de Manipulación + Ocultismo, no la de Fuerza de Voluntad original. Éxitos Resultado Fracaso El elemental ataca inmediatamente al hechicero. Fallo El elemental se libera y puede atacar a cualquiera o marcharse. 1 El elemental probablemente no ataque a su invocador. 2 El elemental se comporta favorablemente hacia el invocador y puede realizar un servicio a cambio de un pago. 3 El elemental realiza un servicio, dentro de lo razonable. 4 El elemental realiza cualquier tarea para el invocador que no ponga en peligro su propia existencia. 5 El elemental realiza cualquier tarea que le pida su invocador.

Don de la Forja Muchos hechiceros Assamitas, y especialmente Al-Ashrad, el Amr o líder de los magos (aunque ahora es un Cismático) tienen fama de construir armas y otros objetos mágicos para los rafiq. Ésta es la Senda que utilizan. Desde aumentar el daño de un arma hasta crear cosas como flechas de fuego, un mago Assamita creativo que aprenda esta senda puede equipar a todo un ejército con armas mágicas, algo terriblemente peligroso. Aunque se haga referencia a espadas o armas, puede usarse sobre cualquier objeto. Sistema: Para cada característica que se quiera imponer al arma se tarda una semana de trabajo, y es necesario un éxito en la tirada. De esta forma, para hacer una espada de fuego que no pese nada se necesitarían dos semanas y dos éxitos. Además, nadie puede tener más puntuación en la Senda que en Alquimia. El Narrador podría permitir otros poderes (de hecho, es más

recomendable que el jugador diga lo que quiere y el Narrador le dé el nivel que necesitaría), y/o pueden usarse los experimentos alquímicos de hechicería koldúnica que sean apropiados.

Nivel 1 Se pueden aumentar las características físicas del arma, en cosas que no son achacables a la magia en un primer momento: sumar un dado de daño a la hoja, aumentar en uno la defensa de un escudo, aumentar el alcance de unas flechas o un rifle, etc.)

Nivel 2 Se pueden hacer cambios ahora más drásticos, como cambiar de tamaño a voluntad, ocultación y similares.

Nivel 3 Puedes imbuir el objeto con un poder de disciplina que posea el mago, sea cual sea, pero acumulando un éxito por cada nivel. De esta forma, hacer que una espada tenga el poder de Extinción 3, La Llamada de Dagón, precisaría tres éxitos. El máximo son cinco niveles.

Nivel 4 Ahora el Hechicero puede dar a la espada la esencia del algún elemento o sustancia: desde espadas de fuego a flechas cuya punta quema como el ácido. Además, pueden colocarse poderes de disciplinas de niveles por encima de cinco. Un nivel seis precisa dos éxitos, cuatro un nivel siete, etc. Si el Assamita conoce alguna Senda relacionada con los espíritus, puede atar un djinn a la hoja (o sea, convertir un objeto en fetiche de forma normal).

Nivel 5 En el máximo nivel de la senda, el hechicero puede insuflar al objeto poderes combinados de disciplinas (por ejemplo, un cinturón que contenga Retener la Sangre Apresurada), así como rebajar en uno los éxitos necesarios para la aplicación de poderes menores de la senda (de esta forma podría, con el nivel uno, aumentar el daño de una espada en dos dados con sólo un éxito, aunque se seguirían tardando dos semanas). También puede hacer que el objeto tenga un poder de disciplina de otro siempre que disponga de un punto de la sangre del donante. De esta forma, si el Assamita no posee, digamos, Ofuscación y quiere una capa que permita a quien la lleve usar esta disciplina, puede pedir algo de su sangre a otro Rafiq para imbuir un poder de Ofuscación en la capa.

Encanto de las Llamas El personaje puede crear llamas. En los niveles bajos de aptitud solo se pueden hacer llamas pequeñas, pero los expertos en taumaturgia pueden encender llamas más grandes y calientes. El personaje puede crear la llama en cualquier lugar de su línea de visión, pero debe tirar Percepción + Alerta para colocarla adecuadamente, a menos que sea sobre su propio cuerpo. Las llamas creadas por esta senda son antinaturales y no pueden quemar objetos hasta que el vástago las haya liberado, así

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pues, una "palma de fuego" no quemará la mano al vampiro ni creará una herida agravada; solo producirá luz. Además, si el Assamita enciende su propio cuerpo, los que le estén agarrando no sufrirán. Sistema: Debe gastar un punto de sangre y realizar una tirada de Fuerza de voluntad (dificultad 5). La cantidad de éxitos determina el tamaño máximo que puede alcanzar la llama (limitado por el nivel que se posea en la senda). Éxitos Tamaño Máximo Nivel Uno Vela (dificultad 3 para absorber) Dos Palma de Fuego (dificultad 4 para absorber) Tres Fogata (dificultad 5 para absorber) Cuatro Hoguera (dificultad 7 para absorber) Cinco Infierno (dificultad 9 para absorber)

Hidea Iman (Dones de Fe) Esta Senda fue desarrollada por los hechiceros Assamitas musulmanes tras la ascensión del Islam, y se basa en que el hechicero, conocido a veces como "Iman" o "sacerdote", utiliza su fe para lograr ciertos fines, normalmente pacíficos, o al menos no necesariamente dañinos. Fue relativamente popular en el clan, pero con el despertar de ur-Shulgi está proscrita y sólo la practican abiertamente los Cismáticos huidos a la Camarilla y, en menor medida, al Sabbat. Se dice que algunos taumaturgos no Assamitas practican esta senda.

O Saut Allah Este poder se emplea cuando el Iman cuenta con un grupo de seguidores(por ejemplo, cuando se va a enviar un grupo de asesinos a cumplir una misión) para

darles el impulso necesario para el cumplimiento de su misión. Requiere una hora de cánticos continuos. Sistema: El Assamita gasta la sangre y tira normalmente. Después de una hora de cánticos continuos, los seguidores del hechicero ganan un punto de Fuerza de Voluntad.

OO Nurza Allah El hechicero pone ahora en juego todo el poder de su voluntad, para impedir cualquier clase de confrontación. Quien le mire a los ojos se verá incapaz de efectuar ninguna acción violenta. Sistema: El Hechicero debe establecer contacto visual con la víctima, que puede resistir con su Fuerza de Voluntad, dificultad igual a la del Assamita. Si no consigue superar esta tirada, no podrá atacar mientras se mantenga el contacto visual con el Iman.

OOO Ruh Allah Una vez el hechicero es capaz de evitar que se efectúen acciones violentas, aprende a detener incluso a la misma Bestia desatada. Mediante su fe, puede llegar a detener un frenesí. Sistema: Se tira normalmente. Los éxitos obtenidos se restan de diez. Si el resultado es igual a la Humanidad o Senda del blanco, el Assamita habrá detenido su frenesí.

OOOO Ghadub Allah Los poderes del Iman son ahora tan grandes que gana la capacidad de impedir que un enemigo ataque aunque no se esté concentrando en él. Sencillamente invoca este poder sobre alguien a quien pueda ver, y éste se verá incapacitado para la violencia.

Capítulo Uno: Sendas 13


Sistema: Si no supera la tirada de Fuerza de Voluntad, el enemigo no podrá atacar, sin necesidad de que el Assamita le esté mirando a los ojos. La duración no está indicada, pero supongo que será de un turno por éxito o bien una escena.

OOOOO Kubda Allah Una vez llegado a la cumbre de esta Senda, el Assamita puede impedir que alguien le ataque por su propia seguridad. Quien intente hacer daño a alguien estando bajo los efectos de este poder puede incluso morir. Sistema: Como antes, la víctima debe superar una tirada de Fuerza de Voluntad contra la del Assamita. Si no lo logra, no podrá atacar a nadie durante el resto de la noche, a menos que quiera sufrir dos niveles de daño agravado por cada éxito obtenido por el Assamita.

Llamada Eco del Nirvana Los seguidores de la Senda aumentan considerablemente su capacidad mental, permitiéndoles una mejor comprensión de cualquier problema o situación. Al contrario que casi toda la Hechicería Assamita, esta Senda no precisa una acción separada, sino que puede emplearse sin dividir la reserva de dados. Sólo puede emplearse uno de estos poderes por turno. Por supuesto, sigue requiriéndose el punto de sangre y la tirada de Fuerza de Voluntad.

O Prontitud Utilizar este poder permite al hechicero comprender más rápidamente cualquier cosa que ocurra. Una lucidez impresionante cae sobre él, permitiéndole reaccionar más rápidamente ante situaciones cambiantes y otorgándole una gran agudeza mental. Sólo funciona sobre el propio Assamita. Sistema: Cada éxito suma un dado a una reserva especial que puede añadirse a cualquier tirada o acción relacionada con la Astucia que el hechicero lleve a cabo en ese turno, o bien añadir uno a la iniciativa del vástago por cada dado eliminado de esa reserva.

OO Concentración Al invocar este poder, el Assamita induce una súbita calma al sujeto, que podrá concentrarse mejor en las tareas que le ocupan, ignorando cualquier distracción, incluyendo el daño físico. También permite apaciguar el frenesí ligeramente, por lo que es bastante apreciado, ya que puede usarse tanto sobre uno mismo como sobre otros. Sistema: Puede usarse sobre cualquiera capaz de oír al hechicero, y dura un turno por éxito. Durante este tiempo, el blanco es inmune a cualquier efecto que disminuya su reserva de dados, incluyendo heridas, Disciplinas y penalizaciones por la situación. Las modificaciones a la dificultad siguen vigentes. También da dos dados adicionales para resistir el frenesí, y permite calmarlo en los Lupinos con cinco éxitos.

OOO Mente de Único Sentido El hechicero es capaz de hacer que un objetivo se centre en una acción determinada, tanto que ignorará

cualquier cosa que ocurra a su alrededor: los guardias pueden ser distraídos haciendo que se concentren en cualquier otra cosa, y el estudio se convierte en una tarea dedicada en cuerpo y alma. Sistema: Si tiene éxito la tirada, la víctima se ve incapaz de dividir su reserva de dados para nada, y no podrá cambiar de táctica una vez declaradas las acciones. Como efecto positivo, reduce en uno la dificultad de la acción. Incluso las acciones ganadas mediante Celeridad y similares deben estar relacionadas con lo mismo que la primera. La duración es de una escena, o un turno por éxito en combate.

OOOO Pensamiento Dual Con la rigurosa concentración que exige aprender taumaturgia, el Assamita puede dividir su atención entre dos tareas completamente diferentes sin problemas. Sistema: Si la tirada tiene éxito, permite efectuar una acción adicional, siempre que sea mental, relacionada con disciplinas como Auspex o Taumaturgia o encaminada a la resolución de un problema. Si las dos acciones se dirigen a lo mismo, se dispondrá de dos reservas de dados a las que recurrir. Las acciones tienen lugar al mismo tiempo, según determine la iniciativa.

OOOOO Perfecta Claridad Este poder proporciona al vástago un momento de inspiración en plan Zen. Se adquiere una concentración y serenidad total, y pensamiento y acción se vuelven uno. La Perfecta Claridad protege de influencias tanto internas como externas: ni siquiera la Bestia es capaz de salir a la superficie. Sistema: El efecto dura una escena, durante la cual el Assamita reduce en dos la dificultad de todas sus acciones, y se ve inmune al frenesí y al Rötschreck, incluso el originado por medios sobrenaturales. Cualquier intento de influenciar o controlar al hechicero sufre un +2 a la dificultad, incluso con poderes sobrenaturales.

Manipulación Espiritual Esta senda permite obligar a los djinn a realizar acciones que normalmente serian anatema para ellos. Cualquier fracaso con Manipulación Espiritual provoca el ataque del djinn (además de los efectos normales).

O Visión hermética El vampiro puede percibir el mundo espiritual, pero no el reino de los muertos o el de las hadas. Sistema: Con un éxito puede ver espíritus, y con dos el reino espiritual. Con menos de cuatro éxitos tiene un +2 a todas las acciones realizadas mientras usa este poder por la distracción de las percepciones divididas. Dura una escena o hasta que lo decida el hechicero.

OO Argot Astral Argot Astral es, en la práctica, un traductor universal para el mundo espiritual. Este poder no siempre es necesario; muchos espíritus hablan idiomas humanos pero prefieren fingir ignorancia al tratar con vampiros. Sistema: El número de éxitos determina la fidelidad de la traducción.

Los Libros de la Magia: Hechicería Assamita 14


Éxitos 1 2 3 4 5

Resultado Se pueden entender palabras y frases sencillas. Se pueden elaborar frases sencillas. Conversación fluida. Se puede hablar de temas complejos. Se captan incluso las expresiones y bromas más oscuras.

OOO Voz de Mando Voz de Mando permite a un vampiro dar órdenes a un espíritu, obligándole a que las cumpla le guste o no. Sistema: El objetivo se resiste con Fuerza de Voluntad a una dificultad igual a la Manipulación + Ocultismo/Cultura de los Espíritus del vampiro. Éxitos Resultado Fracaso El espíritu es inmune a las órdenes del personaje y reacciona como diga el Narrador. Fallo No resulta afectado y los intentos posteriores por dominarlo tienen un +1 a la dificultad (acumulativo). 1 Obedece una orden sencilla que no le resulte molesta. 2 Cumple una orden relativamente sencilla a la que no se oponga por naturaleza. 3 Accede a realizar una tarea moderadamente complicada que viole su ética. 4 Consiente en realizar una tarea complicada que no le ponga en peligro. 5 Acepta una tarea larga o casi imposible, o una que pueda significar su destrucción. El Narrador debe tener en cuenta que los espíritus son totalmente conscientes de que están siendo obligados a llevar a cabo estas acciones y pueden buscar venganza posteriormente.

OOOO Atrapar Efimería Este poder permite atar a un espíritu a un objeto físico. Esto permite aprisionar al objetivo o crear un fetiche, un objeto que permite canalizar el poder del espíritu para afectar al mundo físico. Los fetiches creados mediante este poder son reacios a funcionar y fallan en los momentos más inoportunos, ya que los espíritus de su interior están disgustados por su situación. Sistema: El número de éxitos logrado determina el nivel de poder del fetiche creado. Un fetiche se activa con una tirada de Fuerza de Voluntad del usuario (dificultad igual al nivel del fetiche +3). Un fracaso destruye el componente físico del fetiche y libera al espíritu. El Narrador decide los poderes y reglas del fetiche. Nota: Los fetiches aparecen en Hombre Lobo: El Apocalipsis y allí se puede encontrar información sobre ellos.

interaccionar con ambos y usar sus Disciplinas. Sin embargo, el taumaturgo podría quedar atrapado en el mundo espiritual... Sistema: El número de éxitos determina la duración del poder. Éxitos Duración 1 Un turno 2 Tres turnos 3 Diez turnos 4 Diez minutos 5 Una escena Este poder solo puede usarse cuando el personaje está en el mundo físico. Mientras Dualidad está activa el personaje puede recibir ataques en ambos reinos. El jugador debe tirar Percepción + Ocultismo (dificultad 8) tras activar el poder y si no tiene al menos tres éxitos todas sus tiradas tienen un +2 a la dificultad a causa de su percepción dual. En lo que respecta a las leyes físicas el personaje está en el mundo físico (por ejemplo, sus pies están sobre el mundo físico, por lo que podrá atravesar una sima espiritual que no exista en el mundo físico, pero no la situación contraria). Un fracaso en la tirada deja al vampiro en el reino espiritual (además de los costes normales). El regreso del reino físico se deja a criterio del Narrador.

Movimiento Mental Esta senda permite al usuario controlar mentalmente el movimiento de los objetos. Puede elevar objetos, trasladarlos, hacerlos girar en círculos o lo que sea. Si se practica esta senda sobre una criatura viva, el sujeto puede tratar de resistirse; el usuario y el sujeto deberán enfrentar su Fuerza de Voluntad en una tirada opuesta. Los objetos no pueden moverse mas deprisa que lo que el personaje pueda moverse, así que no se pueden lanzar objetos con mucha eficacia. Sin embargo, sí se pueden manipular objetos como si estuvieran en las propias manos del vampiro: las hachas pueden cortar personas o árboles y se pueden disparar armas de fuego, suponiendo que el vástago haya avanzado en esta senda lo bastante como para levantar el objeto. El peso del objeto movido es muy importante: se necesita un cierto valor para siquiera mover ciertos objetos. Una vez un vampiro alcance un valor de tres, es capaz de levitar, independientemente de cuánto pese. Por lo demás, se aplican limitaciones al peso. Sistema: Depende de los éxitos obtenidos en una tirada de Fuerza de Voluntad. Éxitos Peso Máximo Nivel Uno Medio Kg. Dos 10 Kg. Tres 100 Kg. Cuatro 250 Kg. Cinco 500 Kg.

Obligación Espiritual

OOOOO Dualidad El taumaturgo puede interaccionar completamente con el mundo espiritual y existe a la vez en los dos planos. Es capaz de coger objetos del mundo espiritual y traerlos al físico y viceversa. Para el, los objetos y paisajes de ambos reinos son sólidos y puede

Una extraña Senda, Obligación Espiritual está hecha por y para los hechiceros menos sutiles. Mientras que la mayoría de ellos se limitan a ordenar a los espíritus que cumplan sus órdenes, y ellos lo hacen por el poder de la magia, Obligación Espiritual recuerda lejanamente a la disciplina de Dominación, al permitir al

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Assamita implantar sus órdenes en la mente del Djinn para que cumpla sus deseos sin el más mínimo grado de creatividad o iniciativa personal. Los hechiceros expertos en esta Senda son por lo general mal vistos entre los espíritus, pero indudablemente cuentan con una valiosa arma para, literalmente, doblegar a media Umbra.

O Petición Cuando el hechicero comienza a entrenarse en el uso de esta Senda no está aún en disposición de imponer su voluntad a los espíritus. Para ello, comienza por pedirles por favor que le ayuden. Muy pocos permanecen en este nivel mucho tiempo, progresando rápidamente, aunque sólo sea para no tener que humillarse ante los espíritus. Sistema: La tirada se hace contra la Gnosis del Espíritu. La dificultad de la tirada de Gnosis es igual a los éxitos obtenidos por el hechicero, por lo que la tirada de éste debe hacerse primero. Si el espíritu gana, aunque sea por un solo éxito, no está obligado a cumplir los deseos del Assamita.

OO Orden Ahora sí, el Vástago es amo y señor de los espíritus. Como con el primer nivel de Dominación, puede darles órdenes de no más de dos palabras, que los espíritus deben cumplir, a menos que realicen un gran esfuerzo de voluntad. Sistema: En este nivel en concreto, el espíritu puede resistir la orden con una tirada exitosa de Fuerza de Voluntad, con una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del Assamita. Si el espíritu fracasa esta tirada, queda bajo el control total del hechicero durante un día. Si falla, tendrá que cumplir la orden concreta que se le dio y luego será libre de hacer lo que quiera, y si tiene éxito podrá actuar como más desee.

OOO Obligación El hechicero avanzado en el estudio de la Senda puede dar órdenes más largas a los espíritus, que deberán cumplir pase lo que pase. Llegado a este nivel, el Assamita es capaz de tener bajo su control a un espíritu durante varios días, sin que éste pueda oponerse. Sistema: El Vástago realiza una primera tirada contra la Fuerza de Voluntad del Espíritu. La tirada del hechicero tendrá dificultad normal, pero la del espíritu será la Fuerza de Voluntad + Liderazgo del Assamita. Si el Vástago gana, podrá dar una orden de tantas palabras como éxitos haya obtenido, que el espíritu deberá obedecer indefectiblemente (salvo que gaste Fuerza de Voluntad, como se indica arriba). Adicionalmente, el Assamita podrá usar el nivel anterior contra el espíritu tantas veces como éxitos haya obtenido sin necesidad de tiradas ni gasto de Fuerza de Voluntad, y sin que el espíritu pueda resistirse (se considera que siempre falla, NO fracasa). Fíjense que digo adicionalmente, no alternativamente.

OOOO Manipulación Los dos últimos niveles son los más sutiles de la Senda, y quizá por eso los más peligrosos. El hechicero que aprende a Manipular a los espíritus puede hacerles

Los Libros de la Magia: Hechicería Assamita 16


creer que actúan por su propia cuenta y riesgo mientras cumplen sus órdenes, incluso durante días. Sistema: El espíritu puede intentar contrarrestar la tirada del Assamita con su Gnosis, tirando a dificultad nueve. El número de éxitos de diferencia será el de días que el espíritu cumplirá todas las órdenes del Vástago, sin tiradas ni gasto de Fuerza de Voluntad, creyendo que es por iniciativa propia.

víctima en agua. Un éxito mata a un mortal en cuestión de minutos. Los vampiros sufren penalizaciones a las heridas como si hubieran sufrido una cantidad de daño igual a los éxitos del invocador. A criterio del narrador, se podrían transformar otros líquidos en agua restando uno a la dificultad del poder. El personaje aun debe tocar el líquido.

OOOO Muro Fluido

OOOOO Control Una vez el Vástago llega a la cumbre de la Senda, es capaz de mantener la Manipulación en los espíritus durante semanas o incluso meses. Sistema: Igual que el nivel anterior, sólo que el intervalo se mide en semanas. Si el espíritu fracasa en su tirada, obedecerá al hechicero durante tantos meses como éxitos haya obtenido éste.

Poderío de Neptuno Está senda está basada fundamentalmente en la manipulación de las aguas tranquilas, aunque sus efectos más inquietantes se alejan de este principio. Al alcanzar el nivel tres de la senda, el jugador puede escoger especializarse en agua salada o dulce. La dificultad para el agua del tipo elegido desciende en uno y para su opuesta aumenta en uno. La dificultad de la sangre permanece inalterada por está especialización.

O Los Ojos del Mar El Assamita puede observar una masa de agua y ver acontecimientos que hayan tenido lugar dentro, cerca o sobre ella. Sistema: El numero de éxitos determina lo lejos en el tiempo que se puede ver. Éxitos Duración Uno Un día Dos Una semana Tres Un mes Cuatro Un año Cinco Diez años El narrador puede requerir una tirada de Percepción + Ocultismo para discernir los detalles en las imágenes transmitidas. Este poder solo puede usarse en aguas tranquilas.

OO Prisión de Agua El hechicero puede ordenar a una cantidad de agua que se anime y encarcele a un sujeto. Este efecto puede resultar mortal para los humanos. Sistema: El número de éxitos en la tirada de invocación es el número de éxitos que debe sacar la víctima en una tirada de Fuerza (dificultad 8) para liberarse. Si no hay suficiente cantidad disponible de agua, la tirada de invocación tiene un +1 a su dificultad.

OOO Sangre en Agua El Assamita puede convertir sangre y, en menor medida, otros líquidos en agua. El uso de este poder sobre la sangre de una víctima debilita a los vampiros y mata instantáneamente a los mortales. Sistema: El personaje debe tocar a la víctima. Cada éxito convierte uno de los puntos de sangre de la

El Vástago puede animar agua, ordenándole que se eleve para formar una barrera casi impenetrable. Sistema: El Assamita toca la superficie de una masa de aguas tranquilas. Además del coste normal ha de gastar 3 puntos de Fuerza de Voluntad. Cada éxito "compra" 3 metros en cualquier dimensión. El muro debe estar en la línea de visión del personaje y debe formarse en línea recta. El muro dura hasta el siguiente amanecer. No se puede trepar por el, pero si se puede rodear flotando. Para atravesar la barrera, cualquier ser sobrenatural (aunque esté en otros niveles de existencia) debe obtener tres éxitos en una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 9).

OOOOO Deshidratar El Assamita puede atacar directamente a los objetivos eliminando el agua de sus cuerpos. Las víctimas muertas por este poder dejan cadáveres horriblemente momificados. El poder también puede usarse con propósitos menos agresivos. Sistema: El poder puede usarse sobre cualquier objetivo que esté en la línea de visión del personaje. La víctima se resiste con una tirada de Resistencia + Fortaleza (dificultad 9). Cada éxito obtenido por el hechicero (restándole los éxitos de la tirada de la víctima) inflige un nivel de daño letal a la víctima, que no podrá absorberse. Los vampiros pierden puntos de sangre en lugar de niveles de salud, aunque si no tiene sangre perderá niveles de salud como un mortal. La víctima debe, además, tirar Coraje (dificultad igual a los éxitos del Assamita +3) para poder actuar en el turno siguiente al ataque.

Senda de la Conjuración La capacidad de crear cosas de la nada es un poder esotérico tradicional y los que practican la Senda de la Conjuración pueden hacer mucho más que sacar un conejo de un sombrero. Estos objetos se diferencian de sus homólogos reales en diversos aspectos, el más notable es su carencia de defectos. Además, cada objeto carece de características distintivas. Por ejemplo, las manchas del pelaje de un lobo creado mediante el poder sobre la vida serán uniformes y una mini-uzi que se obtenga mediante la magia del herrero carecerá de arañazos, marcas o personalización. Ten en cuenta que el conjurador no podrá usar este poder para traer a la existencia nada mayor o más pesado que él mismo. Además, el conjurador debe tener cierta familiaridad con el objeto que se esta invocando, ya que deberá extraerlo de su propia memoria. Si el conjurador nunca ha visto más que una imagen del objeto a conjurar, el narrador deberá aumentar la dificultad de la tirada, mientras que un conocimiento intimo (conjurar al propio marido) puede merecer una dificultad menor.

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O Invocar la Forma Sencilla El conjurador puede invocar un objeto inanimado sencillo. El objeto no puede tener partes móviles y no puede ser más complejo que, por ejemplo, una daga de silex, una estaca de madera o un doblón de oro liso. Sistema: El conjurador debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad para convocar el objeto y otro punto en cada turno, para evitar que desaparezca. La calidad del objeto depende de una tirada de inteligencia + (habilidad apropiada) a dificultad 6; la habilidad en cuestión puede ser Armas Cuerpo a Cuerpo, Ciencia, etc. Un éxito produce un objeto frágil; cinco éxitos producen un objeto indistinguible del real.

OO Permanencia El vampiro puede conjurar un objeto sin gastar Fuerza de Voluntad en cada turno. Este objeto es real y no desaparecerá después de un cierto periodo de tiempo; está aquí para siempre. Con este poder solo pueden conjurarse objetos sencillos, sin partes móviles. Sistema: Esto le cuesta al conjurador tres puntos de sangre y la calidad del objeto depende de una tirada de Inteligencia + (habilidad apropiada) a dificultad 6. Un éxito produce un objeto defectuoso; cinco éxitos producen un objeto prácticamente perfecto.

OOO La Magia del Herrero Este poder le permite al conjurador crear dispositivos complejos con partes móviles. Usando la magia del herrero, pueden conjurarse pistolas, lectores de cds o casi cualquier cosa. Sistema: El coste de conjurar algo es cinco puntos de sangre y la calidad y fiabilidad del objeto dependen de una tirada de Inteligencia + (habilidad apropiada) a dificultad 7. Una pistola creada solo con un éxito tiene muchas posibilidades de encasquillarse o incluso estallar en la mano del creador, mientras que una hecha con cinco éxitos funcionará igual de bien que una de verdad.

OOOO Invertir Conjuración Este poder le permite al vampiro intentar disolver la conjuración hecha por otro. Sistema: Este poder precisa que el hechicero gaste el doble de Fuerza de Voluntad que la que gastó el conjurador para crear el objeto. El Assamita tendrá que hacer, además, una tirada de Fuerza de Voluntad (la dificultad será la Fuerza de Voluntad que tuviese el conjurador en el momento de la creación). Para disolver una creación, el vampiro debe obtener un número de éxitos igual que los obtenidos por el conjurador en la creación; esto puede hacerse en una tirada extendida, a lo largo de varios turnos.

OOOOO Poder sobre la Vida Aunque la verdadera vida esta más allá de las posibilidades del hechicero, este poder le permite crear réplicas de criaturas vivas. Los seres vivos creados mediante este poder carecerán de libre albedrío, emociones y creatividad, pero seguirán inteligentemente las instrucciones del creador.

Sistema: Crear una réplica precisa una tirada de Inteligencia + (Empatía o Trato con Animales) a dificultad 8, dependiendo de lo que se quiere invocar. El hechicero deberá gastar también 10 puntos de sangre para que esto funcione aun con permanencia, estas criaturas son demasiado complejas como para mantenerlas mucho tiempo. Cada noche que sigan existiendo, se volverán un poco más insubstanciales, hasta que, al cabo de un mes, se habrán desvanecido en la nada.

Senda de la Invocación Se dice que ésta es una de las Sendas más antiguas, y ciertamente ha sido empleada por los Assamitas durante milenios. Igualmente ha sido usada por los magos vampíricos de todas las épocas, incluso antes de la creación de la Hechicería Assamita como tal. En cualquier caso, la Senda tiene dos vertientes: por un lado, permite la invocación de Espíritus, desde los más insignificantes, hasta entidades casi imposibles de dominar. Por el otro, permite hacer daño a los Espíritus por medio de encantamientos. Normalmente se usa esta variante para exorcismos, aunque algunos hechiceros lo usan para forzar la obediencia de los Espíritus. Esta Senda posee numerosas variantes: no sólo la conocen también los Infernalistas y los Taumaturgos (y los hechiceros Koldun), sino que también debe aprenderse de manera diferente, dependiendo del ente al que se quiera invocar. Existen variantes de esta Senda que permiten invocar espíritus de la naturaleza, espíritus de la Umbra Alta, espíritus de la Umbra Media, espíritus de los Muertos o demonios. Cada variante debe ser aprendida por separado: saber invocar a un espíritu de Halcón no te sirve para nada si quieres convocar a un difunto. Sistema: La invocación se hace con la tirada normal. Para hacer daño, se tira Manipulación + Ocultismo a dificultad 10 menos el nivel de la Senda como reserva de dados de Daño. El Espíritu resiste con Fuerza de Voluntad. El nivel en la Senda determina el poder del espíritu invocado. Los datos se dan tal y como aparecen en Edad Oscura: Companion, en Atributos, Habilidades y Disciplinas, aunque sería preferible emplear rasgos de espíritus como los dados en Mago y Hombre Lobo. O Insignificante: Atributos 4/3/2, Habilidades 3/2/1. OO Mínimo: Atributos 5/4/3, Habilidades 4/3/2, dos puntos de Disciplinas. OOO Inferior: Atributos 6/5/4, Habilidades 5/4/3, 4 puntos de Disciplinas. OOOO Menor: Atributos 7/6/5, Habilidades 6/5/4, 6 puntos de Disciplinas. OOOOO Espíritu Mayor: que exige sacrificios y sólo sirve a sus intereses. El número de éxitos determina el control que tiene el hechicero sobre el Espíritu. Éxitos Efecto Desastre El Espíritu ataca al Assamita. Fracaso El espíritu no acude. 1 El Espíritu escucha, pero no está obligado a obedecer. 2 El espíritu contesta preguntas sencillas. 3 El espíritu contesta con cierta precisión.

Los Libros de la Magia: Hechicería Assamita 18


4 5

El espíritu está deseoso de cumplir tareas sencillas para el hechicero. El Espíritu sirve al Vástago durante toda la noche.

Senda de la Maldición de la Sangre Durante milenios, los vampiros más antiguos se han jactado de sus poderes frente a los más jóvenes, explotándolos y tiranizándolos como dictadores. Con la Gehena a la vuelta de la esquina, un grupo de taumaturgos Caitiff y Pander se han unido para crear esta senda, que pone de manifiesto las desventajas inherentes al Abrazo, con el fin de zafarse de la zarpa de hierro con la que los antiguos dominan la Yihad. Con toda su utilidad, la Senda de la Maldición de la Sangre sólo ha aumentado la paranoia de los antiguos, que creen que está destinada únicamente a derrocarlos y usurpar su posición y generación. Tienen razón, por supuesto. Los Assamitas, por supuesto, han sabido valorar esta creación por lo que es: una excelente herramienta.

O Estragos de la Bestia Desde el mismo Abrazo, el Cainita recibe una Bestia llena de rabia e instintos primarios. Provocando a la Bestia, el hechicero conocedor de esta Senda puede provocar a otro un arrebato de ira irracional, desatando un asesino furioso. Sistema: El sujeto debe efectuar una tirada de Autocontrol a dificultad 7. Si no la supera, entra en cualquier modalidad de frenesí que el Narrador considere apropiada (furioso, Rötschreck, hambriento, etc.). El hechicero puede afectar a cualquier blanco en su línea de visión.

OO Peso del Sol Una de las maldiciones del Abrazo es la imposibilidad de permanecer despierto durante el día. A medida que el astro se alza en el horizonte, el vampiro siente su peso aplastante sumiéndolo en un sueño inevitable. El hechicero que conoce este poder puede hacer lo mismo. Sistema: Este poder dura una escena por cada éxito. El antiguo recibe una penalización a sus reservas de dados igual a la que sufriría si intentara permanecer despierto durante el día, es decir, sus reservas se limitarían a un máximo igual a su Humanidad o Senda. Los Cainitas que hayan alcanzado la Golconda son inmunes a este poder.

OOO Diente Romo Todos los vampiros necesitan sangre para sobrevivir, desde Caín hasta el neonato más reciente. Para eso tienen los colmillos, para perforar la piel de la víctima y poder beber su sangre con mayor facilidad. Al invocar este poder, el Assamita lima místicamente los colmillos de un sujeto, privándole de poder utilizarlos adecuadamente. Se tendrá que buscar otra forma de alimentación o ir por la calle mordiendo a la gente como un perro, con sus dientes normales. Sistema: Cada éxito deja al sujeto sin colmillos durante una noche. Las víctimas deben tirar Resistencia +

Fortaleza, a dificultad ocho, para eliminar éxitos del hechicero. Mientras esté afectado por este poder, el vampiro no podrá usar maniobras de combate que impliquen mordisco, porque sus ridículos caninos no son capaces de perforar ni una hoja de papel, y, por supuesto, su Beso es sólo un mordisco normal. No vas a conseguir que alguien se quede quieto mientras lo vacías sin colmillos. Además, a la policía no le hacen gracia los psicópatas que van por ahí mordiendo a la gente, y aquéllos interesados en mantener la Mascarada como manda Rafael de Corazón podrían... mosquearse.

OOOO Vínculos Traicioneros Una de las propiedades más potentes de la sangre Cainita es la creación de Vínculos de Sangre. Una vez el Regente ofrece su sangre por tres veces a otro, sea mortal o Cainita, éste se convierte en su herramienta más fiel y solícita, haciendo todo lo posible porque su amo esté contento. Habitualmente, cuando la fuerza del vínculo se empieza a debilitar, la mente del sirviente puede ser ensombrecida por nubes de odio, aunque puede tardar mucho en manifestarse. Bajo el efecto de este poder, el sirviente se ve sacudido por un repentino sentimiento de odio hacia el Regente. Este poder afecta a cualquier vínculo que tuviera el Cainita; desde uno de hace dos mil años con su sire hasta el que tiene con él su chiquillo Abrazado la semana pasada se verán transformados; el sujeto odiará a su sire, y el chiquillo le odiará a él. Sistema: El hechicero debe tocar a su víctima para que el poder funcione. Durante una noche por éxito, y dependiendo de si el Assamita quiere afectar al regente o al esclavo, el vínculo se corrompe. Si se afecta al sirviente, el vínculo que tenía con su regente se vuelve odio durante tantas noches como éxitos se hayan obtenido. Si se invoca sobre el regente, cada éxito corromperá el vínculo de uno de sus sirvientes, y el vínculo que tenga el regente con otro, en su caso.

OOOOO El Marchitar de los Años Este devastador poder corrompe la sangre del vampiro, afectando a su misma inmortalidad. El hechicero es capaz de privar a la víctima de la estasis que le permite no envejecer con un mero roce, dejándola decrépita durante algún tiempo. En cuestión de instantes, el cuerpo del blanco se retorcerá y encogerá para reflejar su verdadera edad, al tiempo que los colmillos se alargan y se acentúa cualquier otro rasgo vampírico. Sistema: Es necesario tocar a la víctima y realizar una tirada enfrentada de Fuerza de Voluntad a dificultad 8. En caso que el hechicero acumule más éxitos, la víctima comienza a envejecer. El sujeto perderá un punto de Atributos Físicos por cada diez años que acumule, hasta un mínimo de cero. Los vampiros con sus Atributos Físicos a cero no podrán ni moverse ni alimentarse sin ayuda, y apenas podrán hacerse oír. Este efecto dura una noche, o bien el sujeto puede liberarse gastando en el mismo turno en que es afectado, cinco puntos de sangre y uno de Fuerza de Voluntad. Una vez pase el efecto, la víctima recobrará el aspecto que tenía la noche del Abrazo, y probablemente, no le caiga muy simpático el Assamita.

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Senda de la Sangre/Rego Vitae Esta Senda Es estudiada como primaria por casi todos los taumaturgos, y abarca algunos de los principios más fundamentales de la disciplina (lo cual es una tontería, porque todas las sendas emplean todos los principios). Es considerada por muchos como la misma esencia de la Taumaturgia, en lugar de como una Senda separada, al manipular la sangre sobre la que se basa toda la disciplina. Si el jugador desea aprender otra Senda como primaria, deberá tener un buen motivo, aunque se conocen casos.

O El Sabor de la Sangre Con sólo catar la sangre de un objetivo el Assamita puede determinar cuánta vitae le queda, si es un vampiro (aunque para cuando está lo suficientemente cerca como para probar su sangre ya se habrá dado cuenta, digo yo), cuándo se alimentó por última vez, su generación aproximada y, con tres o más éxitos, si ha cometido diablerie recientemente. En mi humilde opinión, y con toda su utilidad, utilizar este poder sobre un vampiro es de gili*****. ¿A alguien le suena el término Vínculo de Sangre? Sistema: El número de éxitos determina la cantidad y precisión de la información obtenida.

OO La Furia de la Sangre Este poder obliga a otro vampiro a gastar sangre contra su voluntad. El hechicero debe tocar a la víctima, aunque sólo es necesario un leve roce. Un Vástago afectado por este poder podría sentir una fuerte ansiedad mientras el Assamita le obliga a aumentar sus atributos físicos, pudiendo llegar al frenesí al ver cómo su reserva de sangre va disminuyendo contra su voluntad. Sistema: Cada éxito obliga al objetivo a gastar un punto de sangre como quiera el Assamita, sin exceder el límite habitual por turno según la generación de la víctima. Cada éxito aumenta también en uno la dificultad para resistir el frenesí.

OOO La Sangre del Poder Llegado a este nivel el hechicero es capaz de concentrar su propia sangre, reduciendo su generación durante un breve tiempo, y solo una vez por noche. Sistema: Cada éxito reduce en uno la generación del vampiro o le da una hora más de duración. Con un solo éxito se reduce la generación en uno durante una hora. Con dos podría rebajarse en dos durante una hora o bien en uno durante dos horas, y así sucesivamente. Una vez con esta generación rebajada, cualquier chiquillo creado por el taumaturgo tendrá la generación que éste debería tener. Un Brujo de 12ª que baje a 10ª creará chiquillos de 13ª. Diabolizar a alguien bajo los efectos de este poder causa efecto según su generación original, no la modificada, y lo mismo si él intenta diabolizar a otro. Una vez pasado el efecto, todos los puntos de sangre que sobrepasen el máximo de la generación habitual del personaje se pierden.

OOOO Robo de Vitae Un Assamita que use este poder extrae físicamente la sangre de su objetivo, sin necesidad de entrar en contacto con él. Ni siquiera tendrá que beberla:

una vez entra en contacto con el hechicero, la sangre se absorbe por ósmosis. Sistema: El número de éxitos determina cuántos puntos de sangre se extraen. La víctima debe estar a la vista y a menos de 18 metros. Beber de esta forma de un vampiro conduce al Vínculo de forma normal, de forma que entre éste y el primer nivel la Senda debería llamarse Senda del Vínculo de Sangre.

OOOOO Caldero de Sangre Un hechicero en el máximo de la Senda puede hacer hervir la sangre de su objetivo en sus venas, como agua en una olla. El vástago debe tocar a la víctima, bastando un leve roce para hacer hervir la sangre. Este poder es fatal para los mortales, y muy doloroso para los vampiros. Sistema: El número de éxitos determina cuántos puntos de sangre hierven, que se traducen en un nivel de daño agravado cada uno, que se puede absorber sólo con los dados de Fortaleza. Un éxito mata a un mortal, aunque se dice que algunos ghouls han sobrevivido (digamos dos éxitos).

Senda de los Djinn Como ya se ha dicho, la especialidad de los magos Assamitas es la larga distancia, y esta Senda es justo lo que necesitan. La Senda se centra en el espacio, la distancia y el tamaño, y ha sido comparada por algunos magos con la Esfera de Correspondencia. El motivo del nombre es que los hechiceros Hijos de Haqim creen que emplean los ojos y las manos de los djinn, y que envían sus poderes a través de ellos. Esta senda es muy popular entre los hechiceros, y una de las más conocidas, así como la que más fama (normalmente mala) da entre los otros clanes a los hechiceros Assamitas. Sistema: Una vez ha proyectado sus sentidos al exterior, el hechicero puede emplear otros poderes que posea, de cualquier senda o disciplina, pero no rituales, de menor o igual nivel al del poder que esté utilizando, gastando un Punto de Fuerza de Voluntad antes de la tirada para ese poder. Ejemplo: Alí abd´Haqim tiene La Senda de los Djinn 3 y Auspex 3. Se proyecta gastando un punto de sangre y tirando Fuerza de Voluntad a la casa del objetivo que un asesino le ha pedido que busque. Una vez allí, decide emplear el Toque del Espíritu sobre las posesiones del objetivo. Para ello, gasta un punto de Fuerza de Voluntad y luego hace la tirada normal de Auspex. Poderes que afecten al propio cuerpo del hechicero, como Protean (excepto el primer nivel), Vicisitud y demás no pueden emplearse. Esto incluye Celeridad, pero no Potencia, que sí podrá usarse normalmente.

O Mirar por los Ojos de los Djinn El hechicero aprende a desplazar su punto de vista, percibiendo el mundo a través de los ojos de los espíritus cercanos. De esta forma, puede percibir intuitivamente las distancias entre los objetos, encontrar cualquier dirección y percibir todo lo que le rodea sin usar los cinco sentidos normales, ganando en esencia una visión de 360º. También puede detectar distorsiones y agujeros espaciales creados mediante esta Senda o la

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Esfera de Correspondencia, así como desniveles, huecos ocultos, puertas falsas, etc. Sistema: El hechicero declara qué es lo que quiere de todas las opciones presentadas antes de realizar la tirada. Si obtiene más de tres éxitos puede sumar otra. Por ejemplo Alí abd´Haqim (sí, el de antes), quiere saber dónde está el Norte. Tira y obtiene tres éxitos. No sólo sabe por dónde ir, sino que puede sumar otra percepción, por ejemplo, saber cuánto le separa de su destino en kilómetros y metros.

OO Observar lo Lejano A pesar de su nombre, esta habilidad permite extender cualquiera de los cinco sentidos hacia cualquier lugar (el número de éxitos necesarios depende de la familiaridad del mago con el lugar, ver más abajo). Si el hechicero quiere tantear algo fuera de su alcance, puede gastar un punto de Fuerza de Voluntad para aferrar y mover objetos. Al coste de dos puntos puede incluso desplazar esos objetos por el espacio, llevándolos ante él o lanzándolos a otro continente. Esto requiere, a demás de los dos puntos de Fuerza de Voluntad, cuatro éxitos en la tirada. A menos que realice una segunda tirada para reparar el agujero espacial creado, cualquier hechicero Assamita con un punto en esta Senda o cualquier mago con Correspondencia podrá detectar que alguien lo ha usado, aunque probablemente no serán capaces de distinguir entre la esfera y esta Senda. Sistema: El hechicero declara qué sentido quiere utilizar antes de hacer la tirada, Con tres éxitos puede sumarse otro sentido, y con cinco el hechicero podrá usar su vista, oído, tacto y olfato normalmente. La tabla de éxitos necesarios siguiente se emplea para todas las aplicaciones de mayor nivel de esta Senda: Éxitos Alcance o Conexión Necesarios 1 Línea de visión/parentesco carnal; muestra corporal 2 Muy familiar/mejor amigo, posesión preciada 3 Familiar/compañero de trabajo, pertenencia 4 Conocidos de una ocasión/cualquier cosa utilizada una vez 5 Cualquier lugar en la tierra/sin conexión

OOO Visión del Enjambre Se dice que cuando el hechicero usa este poder, ve a través de los ojos de todo un enjambre de Djinn, y de ahí su nombre. Esto permite al mago percibir al mismo tiempo varios lugares. Por ejemplo, asomándose a una ventana y usando este poder podría ver al mismo tiempo el paisaje ante él, a los ghouls trabajando tres pisos más abajo y a un rafiq a cientos de kilómetros de distancia asesinando a un príncipe. Sistema: Se necesita un éxito para cada lugar adicional que el mago quiera ver, aparte de los necesarios para alcanzar el objetivo según la tabla de arriba. Con tres éxitos podrían verse tres lugares familiares, por ejemplo . Mientras esté este poder en activo, el hechicero recibe una penalización a todas sus acciones igual al número de lugares que esté contemplando. Si sólo desea ver dos o tres lugares al mismo tiempo, puede invertir los

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éxitos sobrantes en disminuir esta penalización en uno por éxito invertido. La contemplación del sol o de fuego en estas escenas superpuestas provoca Rötschreck de forma normal, aunque la dificultad es un punto más baja. Gastando un punto de Fuerza de Voluntad, el Assamita puede hablar hacia una de esas localizaciones, aunque todos los presentes le oirán, no sólo quien él quiera. También puede hablar de forma que todos los que estén en los lugares que está contemplando le oigan, pero esto cuesta dos puntos.

reducido al tamaño de una hormiga o viceversa, la masa, y por lo tanto el peso, no cambia para nada. Éxitos Distancia Tamaño 1 10 metros 10 centímetros 2 100 metros 50 centímetros 3 1 kilómetro 2 metros 4 Diez kilómetros 5 metros 5 Mil kilómetros 10 metros 6+ Mil Kilómetros o diez metros más por cada éxito sobre seis

OOOO Aparición Múltiple

Senda del Chacal Enfermo

Una vez domina este nivel de la Senda, el Assamita aprende a manifestarse fuera del lugar en que se haya gracias a los djinn. En teoría, éstos proyectan una ilusión sólida idéntica al mago, o bien se manifiestan ellos mismos con su forma. En esencia, esto permite al hechicero proyectar imágenes físicas totalmente reales y sólidas de sí mismo en todos los lugares que esté contemplando bajo aplicaciones menores de esta Senda, las cuales actúan todas al unísono y dicen exactamente lo mismo, a menos que el hechicero haga un esfuerzo especial. Aunque estas proyecciones pueden ser dañadas, la destrucción de cualquiera de ellas no provoca daños físicos al hechicero, aunque tampoco es agradable. Sistema: Una vez usada Visión del Enjambre o Contemplar los Lejano, el hechicero gasta un nuevo punto de sangre y tira de nuevo. Necesita un éxito por cada localización en la que quiere que se manifieste una imagen suya. Esta imagen es completamente idéntica a él, y perfectamente sólida. A menos que gaste un punto de Fuerza de Voluntad por cada imagen y cada acción concreta que quiere que realicen, todas las imágenes se mueven y actúan exactamente igual y al mismo tiempo que él. Las imágenes tienen tantos niveles de salud como la Fuerza de Voluntad Permanente del Assamita. Una vez destruidas, las imágenes se disuelven en una nube de humo, y el Assamita pierde un punto de Fuerza de Voluntad temporal. El Assamita puede mantener estas imágenes tanto tiempo como quiera, y disolverlas a voluntad, pero al amanecer todas se desintegrarán (desintegrarlas voluntariamente, o por el sol, no causa daño a la Fuerza de Voluntad del hechicero). Como una excepción, mediante este poder sí se podrán emplear aquéllas disciplinas que afecten al propio mago, como Protean o Vicisitud, al coste normal de un Punto de Fuerza de Voluntad.

OOOOO Afectar a la Distancia Un auténtico maestro de esta Senda puede moldear las distancias como arcilla de alfarero. Aunque no puede afectar a cosas vivas ni más complicadas que una bicicleta, puede cambiar las distancias y los tamaños, haciendo que un camino de varios kilómetros se acorte a unos pocos metros, que una figura en miniatura se convierta en toda una estatua y cosas así. Esto incluye la teleportación propia o de otros (reduciendo a cero la distancia entre el propio hechicero y el objetivo) y la conjuración de objetos. Sistema: El tamaño y la distancia a la que se puede afectar viene determinado por los éxitos, como se indica en la tabla de abajo. Aunque un objeto enorme sea

La preferida de nodistas y eruditos (que alguno hay entre los Assamitas), esta Senda se basa en la interpretación de pasajes del Libro de Nod, estando dedicada a la administración de justicia a la raza Cainita. Se supone que cada poder tiene precedentes en el libro, y se concentra en enseñar las lecciones de Caín mediante la magia de la sangre. Esta Senda ha creado un encendido debate en el seno del Sabbat, ya que algunos la consideran equivalente a reclamar el derecho de Caín sobre los demás vampiros. El poder de esta Senda no procede sólo de la sangre, sino también del propio Libro de Nod. Para activar cada poder deben recitarse unos versos específicos extraídos de dicho libro (principalmente de El Fragmento de Babilonia), y será necesario que el objetivo pueda oír al hechicero, aunque también sirve escribir los versos y mostrárselos (una buena forma es enviar una carta anónima, digamos al sheriff de la ciudad vecina, con los versos adecuados escritos, al tiempo que se activa el poder, desbaratando el Assamita la estructura de la ciudad sin ponerse demasiado en peligro). Estos poderes sólo afectan a Cainitas, no a Lupinos, mortales o ghouls.

O La Letanía de Zillah Zillah, la esposa y chiquilla de Caín, bebió sin saberlo tres veces de la sangre de éste, quedando Vinculada a él. Este poder revela al taumaturgo los vínculos de sangre y Vincula (aunque en el libro diga vinculi es un error) del objetivo. El verso en cuestión viene a ser el siguiente: "Tu sangre, potente como es, atará a quien la beba, al igual que tú hiciste una vez cada noche, durante tres noches, serás el señor, serán tus esclavos" Sistema: El Assamita conocerá cualquier Vínculo de Sangre o Vinculum que tenga el objetivo, revelándose el nombre de cada uno de los regentes, esclavos o compañeros, así como una breve impresión psíquica, aunque el invocador puede no conocer al Cainita en cuestión.

OO El Orgullo de la Arpía Este poder causa sobre la víctima la maldición de la Arpía, que Vinculó a Caín cuando éste huía del rechazo de Zillah, antes de vincular a su chiquilla. El asqueroso aspecto de la bruja le obligaba a recurrir al engaño para que los demás la ayudaran o sirvieran. El fragmento es:

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"Y Caín no pudo hacer nada excepto contemplar sus ancianos ojos y desear su curtida piel" Sistema: Este poder reduce a cero la apariencia del objetivo durante una noche.

OOO Banquete de Cenizas Este poder, empleado principalmente contra vampiros glotones o excesivos, elimina temporalmente la dependencia Cainita de la sangre, aunque la sustituye por otra peor: el afectado sólo podrá subsistir a base de cenizas. La letanía: "Entonces, mientras camines por esta tierra tú y tus hijos, abrazareis las Tinieblas(...) comeréis solo cenizas". Sistema: La víctima de este poder vomitará cualquier sangre que beba como si se tratara de comida normal. Sólo podrá comer cenizas, sean de cigarros, de vampiros destruidos, restos de hogueras... y tales cenizas sólo servirán para despertar cada anochecer, aunque podrá emplear la sangre que le quede en el cuerpo. El efecto dura una semana, y se sabe que algunos Obispos Sabbat han usado el poder sobre miembros de la Camarilla capturados que no conocían sus efectos, diciéndoles que sólo pueden alimentarse de cenizas de vampiros y que sólo ellos pueden liberarlos...pero para ello tendrán que alimentarse de determinados objetivos.

OOOO La Censura de Uriel Este poder invoca la oscuridad del Ángel de la Muerte, causando que el objetivo sufra un dolor insoportable ante cualquier luz, excepto las más débiles. Uriel fue quien entregó a Caín la maldición de la oscuridad y esto es lo que le dijo: "¡Miserable" maldito por tu orgullo dos veces maldito por osadía, la luz del sol tu enemiga será te abrasará el alma al mirarlo, Quemará la carne de tu cuerpo Hasta que no seas más que cenizas". Sistema: La presencia de cualquier luz causará incomodidad, y las iluminaciones potentes (lámparas de neón, linternas, faros), infligirán un nivel de daño agravado por cada turno de exposición. Casi todos los que sufren esta maldición deben resignarse a dormir hasta que pasa el efecto, ocultándose en las tinieblas para no ser calcinados por una simple bombilla. El efecto dura una semana.

OOOOO Despedida Muchos vástagos temen con buen motivo este poder, aunque no se sabe de nadie que lo haya visto utilizar. Impone un castigo por romper uno de los mandamientos en los que Caín más insistía: la prohibición de la diablerie (aunque algunos vampiros, sobre todo Sabbat, argumentan que los antiguos han manipulado el libro y que Caín nunca habló sobre eso, o que leyendo entre líneas lo da por legítimo en algunos casos). Como la mayor parte de los Assamitas alcanza su poder y posición mediante esta práctica, deben

reconciliar sus creencias con los mandamientos de Caín. Este poder engendra un gran sentimiento de humildad. El cántico es el siguiente: “Honrad a quienes de mí están mas cerca En el curso de las generaciones Pues son los portadores de mi fuerza Y son quienes están de mí más cerca Rendidles honor, obediencia y miedo Tal y como haríais conmigo Y dejad que los más venerables Sean entre vosotros Señores Como yo soy Señor de todos vosotros(...) El derecho de vida y de muerte Corresponde al sire sobre el chiquillo Y nadie deberá interponerse.” Sistema: El sujeto recupera inmediatamente su generación original. Este cambio puede conllevar las pérdidas de determinados rasgos que excedan el límite permitido por la recobrada generación del Cainita. El efecto dura una semana, pero se tardan tres turnos en recitar los versos necesarios.

Senda del Habla Espiritual Esta Senda se basa principalmente en tratar personalmente con los espíritus, e incluso permite actuar como “anfitrión” de uno, o entrar en un estado semiespiritual. Es normalmente usada por los hechiceros más interesados en dominar directamente a los espíritus, aunque la mayor parte de sus poderes se basan sólo en la comunicación.

O Canción Secreta de los Espíritus Al Assamita se le muestra el instrumento que podrá utilizar en sus viajes con los espíritus. La canción varía de hechicero a hechicero y es aprendida directamente de los espíritus. El Assamita entonará la canción cada vez que se desee comunicar con los espíritus o tratar con ellos. El vástago cantará realmente (no es una metáfora) al espíritu para pedirle lo que necesita o hablar solamente. Sistema: No ofrece ninguna clase de control sobre los espíritus, y el Assamita no puede verlos. El efecto dura un turno por éxito. No puede dividirse la reserva de dados en el mismo turno que se usa, ya que el Assamita está concentrado cantando.

OO Clamar Canción Secreta El hechicero canta entre gritos su canción para que sea escuchada por todos los espíritus de la zona (hasta donde cambia el nivel de la Celosía y solo en la Penumbra), o puede dirigirla a cierto espíritu en particular (solo lo escucha ese espíritu y la gente de los alrededores del Assamita), para lo que tendrá que conocer su nombre, el cual escuchará esté donde esté. El espíritu es libre de acudir o no, pero las buenas interpretaciones de la canción (los éxitos de la tirada) pueden convencerlo de acudir. Además, el Assamita puede prometer cosas al espíritu si acude a la llamada (ofrecer cosas físicas o poder terrenal suele ser un insulto para los espíritus, así que muchos hechiceros ofrecen algo así como víctimas a un espíritu de la guerra, cosas quemadas a un espíritu del fuego, etc., o bien sangre).

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Utilizar esto da un éxito automático en el hechizo, pero puede ser un problema conseguirlo (¿qué haces con un espíritu marino que exige que se le sacrifique una ballena?). Sistema: La tirada se hace enfrentada a una tirada de Fuerza de Voluntad del Espíritu, si no este no quiere acudir. Si gana el Assamita, el Espíritu acude. Si no, es libre de irse. Si el hechicero fracasa puede ser atacado por el Espíritu, mientras que un fracaso del Espíritu le obliga a cumplir una orden del vástago.

OOO Canción del Ofensor El Assamita puede cantar con furia órdenes que deben ser obedecidas por el Espíritu, o cantar con más rabia aún para expulsar al espíritu lejos. Utilizar cualquiera de sus variantes es peligroso, los espíritus pueden ser muy rencorosos, así que normalmente es usado en caso de emergencia. Sistema: El espíritu resiste con su Fuerza de Voluntad a dificultad igual a la Intimidación o Manipulación del hechicero. Si el Assamita tiene éxito el Espíritu deberá obedecer (o irse), mientras que si el Espíritu vence podrá hacer lo que quiera. Un fracaso del vástago provoca un ataque del Espíritu, y uno del Espíritu que quede obligado a obedecer al Assamita durante tantos días como éxitos haya sacado éste, si se le ordenaba algo, o que caiga en el Sueño si se le mandaba irse.

OOOO Jinete Espiritual El Assamita puede habilitar su cuerpo para canalizar el poder de un espíritu que se alojará en él (sin poseerle, a menos que fracase la tirada), de este modo puede utilizar los Hechizos del espíritu y su Poder en el mundo físico. Antes de realizar esto el espíritu debe estar en el mundo físico, los que no pueden deben ser ayudados por algún otro poder o método. El hechicero puede contar mentalmente con el espíritu que está dentro de él y prestar poder para los Hechizos (1 Punto de Sangre igual a 2 Puntos de Poder). Si se utiliza en beneficio de un Espíritu, éste puede emplear las Disciplinas del vampiro en la Umbra, y el vástago queda como en letargo en el mundo físico, pudiendo recibir puntos de poder para activar las disciplinas. Para usar Hechicería Assamita, un punto de Poder es igual a un Punto de Sangre. Los espíritus suelen marcar al hechicero “como suyo”, la marca puede ser vista por cualquiera con percepción espiritual. Esta marca aparece como una señal en el aura, diferente para cada espíritu, que dura mientras el vástago esté “poseído” más un día por cada vez que el Assamita usó un hechizo del espíritu. Sistema: El Espíritu tarda un turno entero en entrar en él, pero después el hechicero podrá usar libremente su Poder y sus Hechizos en el mundo físico. Algunos Espíritus ponen marcas físicas a sus Assamitas, como ojos ardientes (un Espíritu del fuego). Para prestar Disciplinas a un Espíritu es igual, pero el hechicero no puede estar ocupado en otra cosa y quedará inmóvil y como en Letargo hasta que decida romper la conexión. Si es despertado antes de tiempo, la conexión se corta y el Assamita pierde un Punto de Fuerza de Voluntad.

OOOOO Armonía con el Espíritu Más que un poder se trata de un estado, el vampiro estará a medio camino del mundo espiritual y el físico, siempre será capaz de ver los dos, aunque puede fijar los sentidos más en uno que en otro. Reflecta espiritualidad y puede ser confundido con un Lupino o con un espíritu materializado. Además, éstos parecen sentir una cierta empatía hacia él (y viceversa, hasta el punto en que puede sentir empatía un Demonio). Peor aún, hay leyendas que hablan de Assamitas que capaces de esgrimir Dones parecidos a los de los Garou. Sistema: El Assamita hace su tirada a dificultad nueve y gasta tres puntos de sangre. El efecto dura tantos días como éxitos haya tenido el hechicero en la tirada. Ahora puede combatir con los espíritus desde el lado físico utilizando su Fuerza de Voluntad para infligir daño, resistida con la Fuerza de Voluntad del Espíritu y tiene un -1 a la dificultad en todas las tiradas Sociales con Espíritus, así como para pasar a la Umbra por cada éxito (a discreción del Narrador, si parece demasiado podría limitarlo a un -3 o algo así). Si gasta seis puntos de Experiencia más para adquirir este poder, el hechicero puede aprender Dones como un Lupino directamente de los Espíritus, pero primero deberá pasar una prueba en la Umbra (lo que podría ser la raíz de una buena historia, y que quede claro LA PRUEBA DEBE SER MUY DIFÍCIL, no vale nada estilo “a ver si puedes Volar Libre tres veces en cinco minutos”). Una vez pasada la prueba, podrá aprender Dones de Homínido y Theurge al doble de coste que un Lupino normal. No podrá aprender Dones de Tribu.

Susurros Celestiales Tanto el imperio almohade como Taugast, es decir, China (toma ya, los Assamitas en China. Yo los ponía como muy lejos en la India...), presumían de poseer astrónomos y adivinos capaces de obtener conocimientos de los cielos. Los Assamitas se basan en ambas tradiciones, así como en sus propios estudios, para crear esta senda, a cuyos practicantes se les conoce habitualmente como adivinos o videntes. Sistema: Susurros Celestiales depende de la capacidad del Assamita para ver las estrellas. Siempre que se use la senda, se tiene un +1 a la dificultad con un cielo encapotado, y +2 con tormenta. No se puede usar si el hechicero no puede ver el cielo.

O Mapa de los Cielos Aún antes de que los europeos aprendieran a guiarse por las estrellas, los Assamitas habían hecho grandes progresos en ese sentido. Mediante este poder, un hechicero puede averiguar su posición mediante un simple vistazo a las estrellas. Sistema: El número de éxitos determina la precisión con la que el personaje es capaz de averiguar su posición respecto a los puntos destacados del terreno. Éxitos Radio Uno 100 kilómetros Dos 10 kilómetros Tres 1 kilómetros Cuatro 250 metros Cinco Diez metros

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OO Leer los Planes Divinos Mediante este poder, el hechicero Assamita es capaz de adivinar cuál es el futuro más probable de los varios posibles de una persona o lugar. Es siempre una aproximación, una pista, y raramente se puede predecir el futuro de nada con precisión. Sistema: El personaje debe encontrarse en el lugar o tocando a la persona cuyo futuro quiere adivinar. El número de éxitos determina cuánto alcance tiene la predicción, pero nunca se recibirá nada concreto, sino unas pocas imágenes y un sentimiento general. Éxitos Tiempo Uno Un mes lunar Dos Una estación Tres Un año Cuatro Una década Cinco Un siglo

OOO Invocar a la Luna del Cazador "Hay una estación para todo", dice la Biblia. Los chinos hablan de "ocasiones propicias" y "no propicias", mientras que los romanos hablaban de días fastos y nefastos para llevar a cabo ciertas acciones. Este poder permite a su usuario saber cuál es el mejor momento para actuar de un modo en concreto. Aunque el hechicero es libre de ignorar esta predicción, tendrá muchas más posibilidades de éxito si le hace caso. Sistema: El Assamita nombra en voz alta la acción en cuestión, desde la salida a bolsa de una compañía a un asesinato, pasando por una proposición política. Si la tirada tiene éxito, el personaje descubre cuál es la mejor noche para tal acción o bien, repito, o bien, no y, cuál es la mejor hora entre el momento presente y el amanecer para acciones más inmediatas. La elección del momento depende totalmente del Narrador (pero podría usar el calendario mesopotámico, ver en el

apartado de rituales). Si el personaje intenta llevar acabo la acción en el momento indicado, obtiene un número de puntos temporales de Fuerza de Voluntad iguales a los éxitos obtenidos en la tirada. Estos puntos se anotan aparte, y los que no se gasten se perderán al final de la noche o cuando la misión sea llevada acabo con éxito. Sólo se puede usar una vez para adivinar el momento de cada acción, nada de estar acumulando fuerza de voluntad. De este poder puede beneficiarse un pequeño grupo no mayor que el nivel de liderazgo del hechicero. Todos los participantes deben saber del rito (supongo que querrá decir que saben en lo que se meten, no que tengan que conocerlo) y aportar un punto de sangre que se destruye al usar el poder. Todos los participantes ganan los mismos beneficios que el hechicero, como si hubieran utilizado el poder sobre ellos mismos. Los efectos de Invocar a la Luna del Cazador se aplican sólo a acciones complejas y extendidas, no a algo que se solucione con una sola tirada de dados, y un fracaso da al hechicero una predicción errónea. Por supuesto, nadie dice que circunstancias externas no puedan influir e impedir al hechicero cumplir su misión. A lo mejor el tres de mayo es el mejor día para asesinar a un príncipe, pero si repentinamente cambia el Viejo de la Montaña en Alamut y el Assamita tiene que ir a presentarle sus respetos, pues mala suerte.

OOOO Trazar el Favor del Alma Un adivino que conozca la fecha de nacimiento de un sujeto, puede actuar de Rappel y averiguar mucha información sobre su historia y destino. Trazando la posición de las estrellas en el momento del nacimiento del sujeto, el Assamita puede averiguar diversos datos como a qué clase de profesión está más predispuesto, a

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qué tiende su personalidad o (atención a esto), ¡¡qué clase de recompensa definitiva le espera al morir!! Sistema: El jugador tira, con una penalización de +1 a la dificultad si sólo conoce el nombre o la fecha de nacimiento o Abrazo del sujeto. Si no conoce ninguno de estos datos, la penalización es de +3. Por cada éxito, el hechicero obtiene un dato sobre la identidad nuclear del sujeto en cuestión. Si alguien entiende esta frase, que me la explique. Con cinco éxitos, el hechicero obtiene pistas sobre el destino definitivo del sujeto, a discreción del Narrador. Con un fracaso, el sujeto se da cuenta de que alguien le observa, y si llega a ver alguna vez al hechicero sabrá que esa persona le ha espiado. La naturaleza exacta de los datos depende del Narrador, pero pueden incluir la Naturaleza y Conducta del sujeto, su valor aproximado de Fuerza de Voluntad y Senda (y cuál es, en este caso), o Disciplinas o Habilidades notables del sujeto. En principio, todo esto debería revelarse de forma interpretada, sin usar términos de juego: "Su mano es tan diestra en el manejo de la espada como del estado " indicaría Armas Cuerpo a Cuerpo5 y Política5. Para una revelación así harían falta dos éxitos, uno por habilidad. Se ve que se dieron cuenta de que lo de identidad nuclear no se entiende.

OOOOO Olas en el Mar de las Estrellas. Al alcanzar el punto más alto de esta senda, el Assamita puede extraer su punto de vista de su cuerpo, utilizando los cielos como una gran bola de cristal. Mediante este poder, puede observar acontecimientos que ocurran bajo las mismas estrellas que esté viendo, siempre que esté familiarizado con al menos uno de los elementos de la escena que quiere observar, ya sea el lugar, un individuo o un objeto específico. Sistema: Hay que tener en mente un objetivo específico, ya sea un lugar, una persona o un objeto con el que esté al menos familiarizado de pasada. Si el hechicero ya ha leído antes el destino del objetivo, la dificultad baja en uno. La escena debe tener lugar bajo el cielo nocturno, y estar dentro del radio de visión de una estrella que el hechicero pueda ver, aunque las condiciones meteorológicas no afectan más de lo normal en esta senda. Si los acontecimientos tienen lugar bajo el sol o bajo techo, el poder no funciona, aunque el Narrador debería hacer tirar al jugador de todas formas. El número de éxitos determina la claridad de la visión, así como la capacidad del hechicero de ejercer influencia mística sobre la escena que observa. Éxitos Claridad de la Visión Uno Puede Vislumbrarse la escena Dos El hechicero puede ver y oír la escena Tres Todos los sentidos del hechicero funcionan con perfecta claridad, y además puede usar Auspex 1, 2 y 4. Cuatro El hechicero puede usar todos sus poderes de Auspex y cualquier poder de senda (no un ritual) para observar o analizar lo que perciba. Cinco El hechicero puede utilizar cualquier poder de senda o ritual de Hechicería Assamita que conozca para afectar a la escena, siempre que no exija su presencia física. Puede que el básico se refiera a alguna aplicación de esta Senda cuando dice que algunos visires

pueden usar Extinción 1 sobre una localización en lugar de un círculo centrado en sí mismos. Quizá con seis éxitos podría permitirse el uso de otras disciplinas además de hechicería assamita.

Vientos del Cazador Los Assamitas son conocidos como asesinos por una buena razón: porque asesinan, digooooo porque sus Visires (o hechiceros, en el Libellus Sanguinis III aparecen como dos castas distintas, pero en La Magia de la Sangre no los diferencian) les proporcionan medios para evitar ser detectados que superan por mucho a la disciplina de Ofuscación. La magia Assamita no ciega a una persona o confunde sus sentidos, sino que llega hasta las cosas por las que los Nosferatu tienen tan mala reputación (no, si ya se sabe, unos cardan la lana...), pero en un sentido mucho más físico. Los Visires imponen estos dones sobre los Assamitas de campo mediante rituales como Guijarro de la Montaña o bien mediante contacto personal. El sujeto pospone la activación hasta que lo necesite, pudiendo mantener tantos como su Fuerza de Voluntad ACTUAL. Sin embargo, no sabe si funciona hasta que intenta usarlo. C´est-la vie

O Olor Engañoso El Assamita puede enmascarar o alterar su olor por completo. El propósito original era despistar a los perros de los nobles, pero sirve igual de bien con Lupinos, Gangrel o ghouls (no sé, yo no pondría a mis ghouls a olfatear por el suelo, por mucho Auspex que tuvieran. En fin). Sistema: Si tienes éxito puedes cambiar o anular tu olor. Si fallas no pasa nada y si fracasas tu olor se hace más intenso o desagradable.

OO Piel del Camaleón El sujeto puede cambiar el color y la textura de su piel para adaptarse al entorno, incluyendo cualquier gradación y matiz. Este cambio incluye la ropa que lleva puesta el Assamita. Sistema: Si tiene éxito, el Assamita es casi imposible de ver (+4 a la dificultad en todas las tiradas de Percepción destinadas a descubrirlo, se pasaron un poquillo) siempre que no se mueva, claro. Un pequeño movimiento puede achacarse al viento(a menos que estés delante de una pared de piedra), pero cosas como trepar por el muro a toda velocidad no cuelan. Hay que tirar Percepción + Sigilo (dificultad seis o nueve si alguien te está mirando. Y digo yo, ¿no sería Destreza?) para moverse sin descubrirse, para pasar por ejemplo de una pared a un árbol. Y no da ninguna bonificación de Resistencia; es la textura, no la piel lo que cambia.

OOO Pose Modesta El Rafiq emplea este poder para mezclarse en un grupo de gente sin importar lo grande que sea. Cualquiera que lo esté buscando pasará por alto su presencia, asumiendo que forma parte de la multitud. Sistema: Si tiene éxito, la gente simplemente no ve al Assamita por mucho que se fije. No engaña a cámaras de vídeo o instrumentos de rastreo, y sólo dura una escena. Si lo necesitas por más tiempo es que tienes un problema grave.

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OOOO Bocanada de Kalif Cuando un Assamita usa esto se limita a darle a sus objetivos una “dosis psíquica” de kalif, intoxicándolos (digo dosis psíquica porque no hace falta que tomen nada, sólo que estén en el campo de visión). Puede que disfruten de una alucinación agradable o que se queden parados como idiotas, pero la cosa es que no se preocupan del rafiq. Sistema: Cualquiera que mire al Assamita con el efecto en activo tiene que tirar Astucia+Alerta (dificultad 7) para no intoxicarse. Cualquier intento obvio de herir al personaje lo sacará del colocón, perdón, del “sueño del kalif”. En cualquier otro caso dura una hora por éxito.

OOOOO Cuerpo Fantasma Finalmente, el Assamita se deja de tonterías y se limita a pasar a través de las paredes sin ser visto ni oído, volviéndose intangible a todos los efectos, con todas las ventajas de esto, como por ejemplo plantarte al lado de tu

objetivo sin tener que pasar por encima de cientos de ghouls, rotteweilers, cámaras de seguridad, vallas electrificadas y similares. Aunque no puedes afectar a tu entorno mientras lo estés usando, siempre puedes desactivarlo cuando llegues al lado de la futura víctima. Sistema: Este poder requiere TRES puntos de sangre en vez de uno, pero una vez activado no se podrá ver, oír ni tocar al sujeto. Pese a su nombre, no estás en las Tierras de las Sombras, ni te puedes relacionar con fantasmas, ni nada, aunque a veces se ven "cosas raras" y no se usa mucho por si acaso. Una vez desactivado vuelves a ser totalmente sólido, lógicamente (¿por qué pondrán estas estupideces? Claro, así te hacen un suplemento de cien páginas con tres cosas útiles...). ¡Ah! No funciona ninguna disciplina mientras estés usando esto: tendrás que recorrerte a pie todo el palaciomansión-fortaleza de esa Serpiente de la Luz mafiosa colombiana que controla la droga en medio mundo, a menos que quieras llegar rápido con Celeridad y te da tiempo de ver el partido pero tienes que enfrentarte a los ghouls, las cámaras y los rotteweilers. Tú decides.

Capítulo Uno: Sendas 27


Capítulo Dos: Rituales Muchos rituales Assamitas giran en torno al contacto entre los retirados visires de Alamut y los asesinos, que ofrecen vitae a cambio de encargos mágicos. Además, los rituales de invocación requieren que se ingiera al menos un punto de sangre contenido en una vasija e imbuido de kalif, o que se inhale una gran cantidad de su humo y se fuerce la sangre a circular para que sus efectos lleguen a todo el cuerpo. Sistema: Como siempre, se tira Inteligencia + Ocultismo, a dificultad igual al nivel del ritual +3, máximo 9. Algunos efectos duran hasta la siguiente noche no propicia según el calendario mesopotámico de 473.000 años. El Narrador tira un dado por cada noche (dentro de lo razonable, no para los cuatrocientos mil años), y cada vez que saque un uno, esa noche será no propicia. Es recomendable que se lleve la cuenta en un calendario a sucio para que quede coherente. Según El Libro del Clan Assamita revisado, los hechiceros pueden usar algunos rituales similares a los de los Tremere. Éstos son (entre paréntesis el nombre Assamita, en su caso): Defensa del Refugio Sagrado ( Cortina de Voluntad, creo que está con otro nombre en la sección de Hechicería Koldúnica), Despertar con la Frescura de la Tarde (Amanecer Negro), Comunicación con el Sire del Vástago (Hablar con el Sire), Desviación de la Muerte de Madera ( Girar el Mango Empalador, o algo así, Turn the Impaling Shaft), Foco de Infusión de Vitae (Trago del Guijarro), Paso Incorpóreo (Paso del ghul), Hueso de Mentiras (Mancha de Culpa), Adoptar la Vasija de Transferencia (Vasija Falsamente Sellada, o algo parecido), Ensalmo del Pastor (Vigilia Silenciosa del Pastor), Pureza de la Carne, Camino de la Sangre, Espada Ardiente, Donar la Máscara de Sombras, Protección y Círculo de Protección contra Ghouls, Lupinos, Vampiros, Espíritus, Demonios y Fantasmas, Astilla Servidora, Ayudante Sanguíneo, Astilla del Sosiego Retardado, Encantar Talismán, Codificar Misiva (Ojos Leales), Renacimiento de la Vanidad Mortal, El Escriba, Sentir lo Místico, Tallar Piedra de Sangre (Seguir la Mentira),

Camino Intransitable (Creo que también está en la sección de Hechicería Koldúnica), Pasos del Aterrorizado (Correr al Juicio), Toque de Belladona (Desaprobación de Haqim), Mano Amputada, Enfermo Inerte, no sé cuál puede ser este, porque se supone que viene en La Magia de la Sangre, pero no encuentro ninguno remotamente parecido, excepto La Maldición Retardada o Postrado. Pues eso. Adicionalmente podrían aprender rituales koldúnicos, por aquello de los djinn, en especial Vasallaje, Sellar Pacto, Vínculo Espiritual y uno o dos más, como Ritual de Aparición que está disponible en todas las magias de la Sangre ( que no de la sangre. Sangre=Estirpe, sangre=vitae). También deberían poder aprender, aunque no está en la lista oficial, el ritual taumatúrgico Hoja de la Flor Prohibida, por su conocida afición a la diablerie. Los siguientes rituales son oficialmente únicos de los Assamitas. Como hay bastantes y se indica con precisión cuáles de los de Taumaturgia deberían poder usar, no voy a incluir ninguno no oficial.

Rituales de Nivel Uno Amanecer Negro Este ritual permite al hechicero despertar ante la menor señal de peligro, sobre todo durante el día (aunque si es un vago y se queda durmiendo toda la noche también sirve). Si surge cualquier problema, el vampiro se despertará inmediatamente, preparado para enfrentarse a lo que sea, ignorando la penalización de reserva de dados igual a Humanidad durante dos turnos. Para realizar el ritual hay que esparcir cenizas de plumas por la zona en la que se vaya a dormir, inmediatamente antes de prepararse para ello. Cualquier interrupción o cualquier acción que no sea dormir después de realizado el ritual lo arruina.

Capítulo Dos: Rituales 29


Cortina de Voluntad Este ritual impide que la luz del Sol llegue a menos de seis metros del lugar de la invocación. Toda la zona queda envuelta en una oscuridad mística, que impedirá que la luz entre en el refugio del Assamita, que deberá usar un Punto de Sangre para crear una runa en cada puerta y cada ventana afectada por el ritual (o cualquier otro acceso, grietas o lo que sea, por donde pueda pasar la luz). El ritual tarda una hora en realizarse, y dura mientras el hechicero permanezca dentro del radio de seis metros.

El Escriba Este ritual crea un documento escrito a partir del discurso del lanzador. El hechicero sólo tiene que hablar para que las palabras aparezcan impresas sobre el papel, aunque en una versión estrafalaria aparece una pluma flotante que va escribiendo. Otra versión, empleada por los más jóvenes y considerada vulgar por los antiguos, graba las palabras directamente a un archivo de ordenador. Este ritual precisa que el brujo aplaste entre sus dedos pulgar e índice el pico de un ave o la lengua de un lagarto (ya me dirás tú como aplastas el pico de un ave... si no es el de un canario lo tienes dificilillo ). Durante el resto de la escena, cualquier palabra que pronuncie el Assamita aparecerá sobre la superficie que él elija, desde un papel a un muro o la cabeza de un alfiler. Por supuesto, escribir El Quijote en una postal requiere al menos un microscopio para leerlo... La elocuencia no resulta mejorada por este ritual, así que es mejor que el hechicero tenga un par de puntos en Expresión. El ritual puede lanzarse sobre otro sujeto voluntario, y puede darse por terminado en cualquier momento antes de que acabe la escena.

Girar el Mango Empalador Este ritual impide que claven una estaca en el corazón del hechicero, esté reposando o despierto. Mientras esté en funcionamiento, la primera estaca que intente atravesar al Assamita se desintegrará en las mano de su atacante, pero sólo si se intentaba activamente empalarlo. Para que el ritual funcione, el vástago debe introducirse durante una hora en un círculo de madera de cualquier tipo, pero que sea continuo. Pasada la hora, el hechicero coloca bajo su lengua un trocito de madera. Si es retirado, la protección se rompe. El problema es que para hablar con eso en la boca...

Guijarro de la Montaña El hechicero coge una piedra del Monte Alamut, se la pone en la boca y medita durante una hora. Empapa la piedra en su propia sangre y luego en la de otro Assamita. Después, le da la piedra al otro Assamita mientras entona unos cánticos en los que se nombra a sí mismo y al sujeto como sucesores de Tiamat, Ahriman y todos los shaitans del Infierno (qué mal suena eso...). El ritual tarda una hora y media en completarse. A partir de ese momento, el otro Assamita puede iniciar un vínculo místico entre él y el hechicero igual al creado por Tocar la Tierra poniéndose la piedra en la boca y repitiendo el cántico (vaya, con lo fácil que debe de ser cantar en árabe con un pedrusco en la garganta. Pues como se lo trague...). No está haciendo magia y no tiene que tirar. La magia está en la piedra, que funciona siempre si el hechicero tuvo éxito en su tirada inicial. Pues vaya estafa de ritual, si es igual que el otro...

Los Libros de la Magia: Hechicería Assamita 30


Hablar con el Sire Con este ritual el hechicero puede unir su mente con la de su sire, hablando telepáticamente con él estén donde estén. La conversación continúa hasta que pase el efecto del ritual o cualquiera de los dos la dé por terminada. Para que funcione, el brujo deberá tener algún objeto que haya pertenecido a su sire y meditar durante media hora. La conversación dura diez minutos por éxito.

Ojo del Traductor Este ritual posee un poder físico limitado, pero es potencialmente muy poderoso. Ayuda al hechicero a descifrar cualquier material escrito sobre el que se practique. Muchos visires aprenden un poco de hechicería sólo para poder usar este ritual. Aunque no cambia la página en realidad, el ritual crea una ilusión en la que el texto se convierte a una forma, alfabeto e idioma con el que el hechicero esté familiarizado. El mago debe hacerse un corte alrededor de la ceja izquierda y dejar caer tres gotas de sangre sobre la página que quiere entender. A continuación, se pasa diez minutos meditando mientras la sangre empapa el texto y desaparece. Una vez realizado el ritual, el jugador gana un número de dados adicionales en todas las tiradas de traducir, descifrar o comprender el texto igual al número de éxitos obtenidos. Estos dados se pierden si el hechicero abandona su trabajo durante más de diez minutos, y siempre al final de la noche. El ritual sólo vale para una página. Si se desea traducir todo un libro hay que realizarlo sobre cada página de dicho libro.

Ojos Leales Este ritual fue creado por los Tremere, pero se ha hecho bastante común, y a los Anarquistas les encanta. Se emplea para enviar mensajes cifrados que sólo dos personas pueden entender, una de ellas quien lo escribió. Se concibió para enviar mensajes seguros a través de campos de batalla y fronteras enemigas, aunque ahora no se usa tanto, en la era de las telecomunicaciones, excepto para comunicar dos capillas entre sí, o, en el caso de los Anarquistas, para dejar pintadas que avisen a otros de los suyos. El mensaje debe ser escrito con sangre durante toda una noche, y luego hay que pronunciar el nombre del que lo podrá leer. Para cualquier otro lo escrito no tendrá ningún sentido, aunque hay numerosos rituales para contrarrestar este.

Renacimiento de la Vanidad Mortal El ritual permite que el pelo de un vampiro vuelva a crecer, pero no funciona con calvos (quizá uno de mayor nivel...). Por cada centímetro que desee el brujo que su pelo crezca, hace falta un pelo de la cabeza de un niño humano. Deben ser colocados sobre un espejo, en el que el hechicero se mirará mientras gesticula en silencio en su dirección y traza símbolos en el aire. A medida que el pelo crece, el espejo absorbe los pelos colocados sobre su superficie. Una vez terminado el ritual, el pelo permanecerá así hasta que sea cortado, pero si se corta más de lo que lo tenía el Brujo la noche del Abrazo, volverá a crecer hasta su longitud normal. El número de éxitos determina la velocidad de crecimiento. Con un éxito sería un centímetro cada diez minutos, mientras que con cinco podrían crecer hasta treinta en un minuto.

Ritual de Aparición Con este ritual, el hechicero puede crear un polvo, que deberá mantener en una urna de plomo sin que lo toquen los rayos del Sol. Cuando desee hacer aparecer un espíritu, debe soplar el polvo sobre él. El polvo cruzará la celosía y se posará sobre el espíritu, haciéndolo visible a los ojos de todos aquéllos que haya a uno y otro lado de ella. En la composición de éste intervienen hojas, semillas y raíces de diversas plantas.

Sangre de paz Este ritual permite al mago convertir un punto de sangre en una droga potente, capaz de sumir por igual a vástagos y ganado en un profundo sueño. Inoculada con una jeringuilla o aplicada a la piel, la víctima cae en un profundo sueño, pero puede resistirse con una tirada de Fuerza de Voluntad (Dificultad igual a la Inteligencia + Ciencia del Assamita). Lleva 10 minutos y precisa dos puntos de Sangre, uno para aplicarlo y otro para tratarlo.

Sellar Pacto El Assamita se afana en construir una tablilla de madera donde inscribirá un pacto que desea establecer con un espíritu (de cualquier Naturaleza). Entonces se convoca al espíritu (por cualquier otro medio) y ambos firman la tablilla, el vástago con sangre (un Punto de Sangre) y el espíritu con su poder. Al firmarse, la tablilla desaparece, pero puede ser convocada en cualquier momento por cualquiera de las dos partes. El pacto es permanente excepto si fue acordado que no lo fuera. Si una de las dos partes trata de romper el contrato perderá todos los Puntos de Fuerza de Voluntad Temporales.

Sentir lo Místico Este ritual permite sentir el “residuo místico” que deja el uso de cualquier efecto u objeto mágico. Detecta tanto magia Assamita como nigromancia, taumaturgia y cualquier clase de magia vampírica relacionada con la sangre (no detecta, por tanto, la mayoría de las Vías de Hechicería Koldúnica, aunque sí casi todos los rituales, y tampoco los efectos de Hechicería Setita que no empleen vitae). Mientras el ritual esté en activo, el Brujo debe portar una vela encendida que hace lanzar destellos al residuo mágico. No localiza disciplinas normales ni formas de magia no vampírica, y sólo dura una escena.

Tocar la Tierra Este Ritual permite al hechicero contactar con otro Assamita para imbuirle su magia, por ejemplo, la Senda de los Vientos del Cazador, o pasarle elementos de rituales ya preparados, como por ejemplo un hueso para que utilice por sí mismo el ritual de Mancha de Culpa. El ritual en sí exige al mago que escriba sobre una tablilla, con un estilo y en escritura cuneiforme mesopotámica, el nombre de un Assamita de menor generación (no entiendo por qué de menor. Quizá se refiera a "de menor poder", es decir, de una generación más alta). Una vez endurecida, puesto que hay que escribir sobre la arcilla aún húmeda, la tabla se sumerge en ácido para que se endurezca (o de se disuelva, depende del ácido. También la podían poner a secar en la

Capítulo Dos: Rituales 31


ventana, que no les va a pasar nada porque le de el sol a la tablilla. Pero claro, así queda más bonito). Cuando decida comenzar el ritual (puede mantener la tablilla guardada todo lo que quiera), el hechicero coge tiza o pintura y dibuja sobre el embaldosado de su cámara ceremonial un ojo estilizado, con su orbe, su iris y su pupila, lo suficientemente grande como para que dentro quepa un perro, gato o roedor. Luego reduce la tablilla a polvo con un mortero y mezcla éste con comida que ofrecerá al animal. Una vez el bicho se haya comido la tablilla, el hechicero le corta la garganta con un cuchillo y espera a que el charco de sangre se haya extendido por al menos cuatro sitios más allá de la línea que delimita el orbe del ojo (pues vaya, no creo que al ghoul que tenga que limpiarlo después le haga mucha gracia el ritual). Cuando el visir hable al oído del animal, el Assamita cuyo nombre escribió en la tablilla podrá oír su voz. Si el visir pone su oreja junto a la boca del animal, podrá oír la voz del rafiq, sin importar la distancia. El visir puede usar entonces cualquier Senda o ritual Assamita para beneficiar a su blanco, así como pasarle cualquier objeto que le quepa en la palma de la mano. El problema que le veo es que el digno y solemne hechicero hace bastante el ridículo tirado en el suelo hablándole al oído a un gato muerto, pero bueno...

Vasija Falsamente Sellada Este ritual encanta un recipiente para que se llene con sangre de cualquier ser vivo o no vivo que lo sostenga, reemplazándola por un volumen igual de sangre contenida previamente en el recipiente. Éste puede tener un tamaño comprendido entre el de una copa pequeña y una jarra de cuatro litros, y debe ser llenado con sangre del invocador, cerrado y marcado con un sello hermético. Cuando un individuo toca el recipiente con su piel, sufre un leve escalofrío, pero ninguna otra molestia. El recipiente sigue intercambiando sangre hasta que es abierto (o se interrumpe el contacto, obviamente). Tarda tres horas en ser realizado, pero cada éxito resta quince minutos, y requiere el gasto de un punto de sangre, aunque no necesariamente la del invocador (esto es una contradicción como un templo, porque antes decía que debía llenarse con sangre del invocador, pero bueno... corramos un estúpido, digo tupido, velo). El ritual sólo intercambia sangre si el recipiente es tocado por la piel desnuda: incluso los guantes finos hacen imposible la transferencia. Cualquiera con Ocultismo cuatro reconoce el sello mágico con dos éxitos en una tirada de Inteligencia + Ocultismo, a dificultad ocho.

Vigilia Silenciosa del Pastor Este ritual permite al hechicero localizar mágicamente a todos los miembros de su rebaño. Mientras entona la parte vocal, el Assamita gira lentamente en círculos con un objeto de cristal sujeto a cada ojo (opcional si lleva gafas...). Al finalizar, tiene una sensación de la distancia y dirección en que se encuentran cada uno de sus recipientes. Si no tiene el Trasfondo Rebaño, localiza a los tres mortales más cercanos de los que el vástago se haya alimentado al menos tres veces... El alcance máximo es de 16 km

multiplicado por la puntuación de Rebaño del Assamita, u 8 km si no lo tiene.

Rituales de Nivel Dos Camino de la Sangre Un hechicero puede realizar este ritual sobre una muestra de sangre del objetivo para rastrear su linaje y los vínculos de sangre en que esté implicado, necesitando tres horas menos un cuarto por cada éxito. Requiere un punto de sangre del sujeto. Cada éxito permite al invocador remontarse una generación, conociendo el Nombre Verdadero del ancestro y una imagen de su cara. El invocador averigua también la generación y el clan o línea de sangre del sujeto, y, con tres éxitos, de todos los que estén relacionados con él mediante un Vínculo de Sangre, como regentes o como esclavos, mediante un Vinculum, o como sea.

Camino Intransitable Los Assamitas que tienen más contacto con la naturaleza emplean con frecuencia este ritual, al igual que los más belicosos que tienen frecuentemente que avanzar a través del bosque sin dejar rastro alguno. Este ritual permite atravesar el bosque más intransitable sin dejar la más mínima huella de su paso. El hechicero que desee utilizar este ritual debe llevar una pluma de búho empapada en sangre de vampiro, o quemar las ancas de un sapo muerto y llevar las cenizas encima mientras dure el efecto. El Assamita no dejará absolutamente ninguna señal: las ramas rotas volverán a su forma original, la hierba aplastada crecerá de nuevo, etc. El único rastro que dejará es un tenue olor que puede ser detectado por criaturas con un olfato agudo mediante una tirada de Percepción + Alerta, a dificultad ocho. El ritual dura una noche.

Círculo de Protección Contra Ghouls Éste ritual es una versión diferente de Protección contra Ghouls que crea un círculo centrado en el invocador en el que ningún ghoul puede entrar sin quemarse. El círculo puede ser todo lo grande que desee el invocador, mientras esté dispuesto a pagar la dificultad adicional (+1, máximo 9) por cada tres metros después de los primeros. Si la dificultad excede de nueve, se necesita un éxito más por cada tres metros. Muchos refugios Assamitas están protegidos por esta clase de círculos, junto con otros similares destinados a afectar a otros seres sobrenaturales. Deben gastarse tres puntos de sangre mortal, y un punto de la del vampiro por cada tres metros, y se tarda el tiempo normal para que dure una noche, o toda una noche para que sea permanente, durando un año y un día. Una vez establecido el círculo, cualquier ghoul que intente cruzarlo siente un hormigueo en la piel y una brisa en el rostro, que identifican al círculo con una tirada de Inteligencia + Ocultismo a dificultad ocho. Si aún así el ghoul trata de avanzar, debe obtener más éxitos que los obtenidos por el invocador en su tirada de ritual en una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad igual a la Hechicería del Assamita +3. Un fallo le impide entrar y le causa tres dados de daño contundente (¡¡¡¡oooohhhhh!!!!), además de sumar uno a la dificultad

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de su siguiente intento. Si el ghoul logra entrar, sale, y luego intenta entrar de nuevo, debe repetir la tirada, pero los intentos de salir no se ven obstaculizados. Existen versiones para toda la bichería que anda suelta por el Mundo de Tinieblas, incluyendo Lupinos y Hadas (Nivel tres), Vástagos (Nivel cuatro) y Espíritus, Fantasmas y Demonios (Nivel Cinco). Cada uno debe aprenderse por separado, incluyendo los del mismo nivel, pero tienen los mismos efectos, y los ingredientes son los correspondientes a las protecciones normales pero en mayores cantidades.

Correr al Juicio Este ritual permite detener la huida de un enemigo. Cuanto más empeño oponga el sujeto en correr, más despacio lo hará, hasta que sea incapaz de moverse en absoluto. El vampiro suele ser capaz de alcanzar con tranquilidad al blanco. El Assamita tiene que lanzarle un puñado de capullos de flor de álamo blanco al objetivo y ungirse las manos con aceite al tiempo que recita una breve letanía siete veces. Entonces escurrirá el aceite de sus manos y perseguirá al blanco, que se moverá a la mitad de velocidad normal, que se reducirá a la cuarta parte si intenta acelerar y así sucesivamente. El efecto dura hasta el amanecer.

Don del Toro de Mitra El hechicero y el sujeto deben estar conectados gracias a Tocar la Tierra o Guijarro de la Montaña. El hechicero coloca una pequeña hoja afilada dentro de un pellejo o bolsa transparente (no sé por qué transparente, si se puede usar un pellejo, que poca cosa hay más opaca, pero yo copio) y se la pasa al rafiq. Éste se abre una incisión en el pecho y deja fluir la sangre, que cae a borbotones de la herida pero después se desvanece, apareciendo en el recipiente que desee el visir (no en la bolsa que pasó al asesino). De este modo, el sujeto puede pagarle al hechicero por sus servicios. El ritual dura un turno por punto de sangre que done el blanco. No sé si será por algo del ritual que lo impide, pero a mí me parece que con tres de estos ya tienes al hechicero vinculado.

Espada Ardiente Este ritual permite a un hechicero encantar temporalmente un arma para infligir heridas incurables a las criaturas sobrenaturales, haciéndola parpadear con una impía llama verdusca. Sólo puede realizarse sobre armas de combate cuerpo a cuerpo, cortándose la palma de la mano con que la empuñe (con la hoja si es de filo, y con una piedra afilada si no), sufriendo un nivel de daño letal que no puede absorberse pero sí curarse. El Assamita gasta tres puntos de sangre que son absorbidos por el arma, que inflige daño agravado en un ataque por cada éxito. No se pueden acumular invocaciones para que dure más: hay que esperar a que termine una para volver a “encender” la Espada. Tampoco puede escogerse hacer daño normal y guardar los agravados para cuando interese: cada ataque con éxito consume uno de los agravados hasta que no quedan y vuelve a infligir daño normal.

Grito de Venganza de la Sangre Los Nosferatu afirman que si un Assamita muere, todo el clan lo sabe a la siguiente noche. Aunque es una exageración, se acerca peligrosamente a la verdad. Este ritual une a dos o más participantes voluntarios mediante un lazo que queda normalmente inactivo y es imposible de detectar. Sin embargo, si algún miembro del grupo muere el lazo se activa y todos los demás tienen al momento una visión de su caída, así como un destello de su estado emocional antes de morir, que sirve para saber si su camarada ha muerto honrosamente o a traición. Todos los Assamitas leales están unidos al Anciano mediante este ritual, que se lleva acabo en su primer peregrinaje a Alamut. Normalmente, los peregrinos que llegan el mismo mes lunar se unen al mismo tiempo con el Anciano y entre sí. Todos los participantes deben aportar dos puntos de sangre, y el máximo es el nivel de Ocultismo del hechicero. La sangre es recogida por el mago en un cuenco de madera, que hierve durante la siguiente hora en un fuego abierto (esto presenta el pequeño problema de la madera es ligeramente combustible, pero se ve que el que lo escribió no estaba enterado de algo tan extraño) mientras los participantes se sientan en círculo alrededor y meditan sobre sus relaciones con los demás (en el caso de los peregrinos, esta meditación suele consistir en "¿quién será este tío, que no lo he visto en mi vida?"). Cuando la sangre se haya evaporado, termina el ritual. Si la tirada tiene éxito, todos los participantes quedan unidos del modo descrito anteriormente. En cuanto uno muere, los demás lo saben, y no se conoce ningún método para evitar esto. No hay límite para el número de círculos en los que puede estar un Assamita de este modo. El hechicero que realiza el ritual puede estar o no dentro del círculo, pero en el primer caso cuenta como uno más para el límite (si tiene Ocultismo 3 puede unirse con otros dos, o bien unir a otros tres y quedar él fuera).

Portar la Máscara de Sombras Este ritual vuelve al sujeto y a sus acompañantes translúcidos, apareciendo su forma oscura y neblinosa, y apagando el ruido de sus pasos. Aunque no crea una auténtica invisibilidad, la Máscara de Sombras hace menos probable la detección por medio de la vista o el oído. El ritual puede realizarse simultáneamente sobre tantos sujetos como el valor de Hechicería Assamita del vampiro, pero cada uno después del primero añade cinco minutos al tiempo base de la invocación. Quienes estén bajo la máscara de sombras sólo pueden ser detectados si el observador tiene éxito en una tirada de Percepción + Alerta a dificultad igual a la Astucia + Ocultismo del Assamita, o si el observador cuenta con un poder que pueda penetrar tres niveles de Ofuscación. La Máscara de Sombras dura tantas horas como éxitos obtenidos, o hasta que es retirada voluntariamente. Una versión alternativa afecta solamente al hechicero, y la tirada para descubrirlo es de Inteligencia + Alerta, restándose tres a la dificultad si se posee Auspex. Los animales ven al Assamita automáticamente.

Protección Contra Mortales y Ghouls Puede crearse, mediante este ritual, un símbolo que, grabado en un objeto provocará que mortales

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(humanos, Ghoul, animales, Aparecidos, etc. Magos y Cambiaformas no, aunque lo notan) repudien su contacto y no deseen tocarlo aunque les vaya la vida en ello. En las armas causa dos Niveles de Salud extra de forma automática (una vez absorbido el daño). Hacen falta cinco éxitos en la tirada de armas de fuego para que la runa no se borre si se inscribe en una bala. Después de los diez minutos que dura el ritual y el gasto de los Puntos de Sangre mortal (no vampírica, y en este caso no rebaja la dificultad el emplearla: tiene que ser sangre mortal), el signo aparece en el objeto, si es destruido desaparecen los efectos. Cualquier mortal que lo toque sufrirá tres dados de daño letal. Después de haber probado los efectos, cualquiera que quiera tocarlo conscientemente debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad. Sólo protege el objeto preciso sobre el que ha sido inscrita la runa: si se coloca en la puerta de un coche sólo protege esa puerta, no todo el coche, y si se pone en una página de un libro sólo protegerá la página, no todo el tomo. También existen rituales de protección para razas sobrenaturales, cuyo funcionamiento es idéntico al de este (aunque su nivel implica tiradas con mayor dificultad, y requieren elementos extra): Protección Contra Hadas (Nivel 3. Requiere limaduras de hierro frío), Protección Contra Lupinos (Nivel 3. Requiere limaduras de plata), Protección Contra Vampiros (Nivel 4. Requiere sangre del Assamita), Protección Contra Espíritus (Nivel 5. Requiere sal marina pura), Protección Contra Fantasmas (Nivel 5. Requiere polvo de mármol de lápida), Protección Contra Demonios (Nivel 5. Requiere agua bendita o sangre de inocente). Los hechizos de protección para Razas Cambiantes que no sean Lupinos, son de Nivel 5 y requieren limaduras de plata u oro (dependiendo de la debilidad de esa Raza específica).

Seguir la Mentira Este ritual crea una piedra que sirve para rastrear. El hechicero debe colocar un guijarro dentro de un vial lleno con tres puntos de sangre procedente de cualquier criatura. Durante tres noches seguidas, el Assamita recita una invocación sobre el vial. La piedra de sangre absorbe un punto de sangre cada noche, y el líquido se va tornando más claro, hasta que la tercera noche será transparente como el agua. El vampiro entonces tendrá una conexión mística con la piedra sabiendo siempre cuál es su posición. No se trata tanto de conocer su localización exacta como de saber en qué dirección y a qué distancia se encuentra.

Trago del Guijarro Este ritual imbuye una cierta cantidad de sangre en el objeto sobre el que es invocado, que debe ser lo suficientemente pequeño como para que el vampiro lo pueda llevar en las dos manos, pudiendo tener el tamaño de una moneda, un botón... Tras la conclusión del ritual, el objeto adquirirá un tono rojizo y se volverá resbaladizo. Con una orden mental el Assamita podrá liberarlo de su encantamiento, haciendo que se abra en una fuente de sangre que podrá servir para cualquiera de sus usos habituales. Muchos hechiceros llevan pequeñas joyas sometidas a este ritual para tener reservas de emergencia. Cada objeto puede almacenar sólo un punto

de sangre (aunque yo opino que debería depender del tamaño. No es lo mismo un botón que un reloj, y ambos caben en las dos manos). Puede crearse un foco para otro, pero la sangre debe ser del Assamita, y el beneficiario debe estar presente cuando se realiza el ritual.

Rituales de Nivel Tres Acercarse al Velo El hechicero entra en el trance necesario para experimentar las visiones descritas anteriormente, ingiere sangre con kalif, se baña en la sangre de un toro recién sacrificado y medita. Tras ocho horas en las que experimenta las visiones, el hechicero despierta, habiendo logrado grandes ventajas por su breve vistazo más allá del Velo. Resta el número de éxitos obtenidos en la tirada para el ritual a la dificultad de la tirada de la primera senda o ritual que el hechicero emprenda tras haberlo realizado, siempre que no haya gastado ningún punto de sangre (Excepto el necesario para usar la senda, claro).

Astilla del Sosiego Retardado Este ritual convierte una estaca de serbal barnizada con tres puntos de sangre del Assamita y chamuscada en un fuego de leña de roble en un arma casi mortal para los Vástagos. Cuando la estaca penetra el cuerpo de un vampiro, la punta se rompe y se abre camino por sí sola hasta el corazón, lo que puede tardar desde unos minutos a unas noches, con el consiguiente dolor nada agradable. La estaca se resiste a cualquier intento de extracción, hundiéndose más y más en el interior del cuerpo hasta llegar al corazón. Como es lógico, los Setitas y sucedáneos sin corazón (literal y figuradamente) son inmunes, pero no los Kuei-jin de aspecto Yang (los Yin sí). Un ataque con esta estaca especial se realiza de forma totalmente normal, infligiendo un daño letal de Fuerza +1. Si se llega a causar al menos un nivel de salud de daño, la punta se rompe y se dedica a buscar el corazón con tranquilidad, a su ritmo. Si no llega a clavarse, puede seguirse usando hasta que se rompa de forma normal. En cuanto la punta de la estaca está dentro, se tira por el valor de Hechicería Assamita del vástago a dificultad nueve, tirando una vez por hora. La tirada la hace el Narrador, y suma los éxitos a los que se lograran en el ataque. Un fracaso indica que la punta se clava en un hueso y ahí se queda, perdiendo todos los éxitos. Si se llega a quince éxitos, la astilla atraviesa el corazón, paralizando a los vampiros y matando a mortales y ghouls. Se puede intentar extraer quirúrgicamente la punta con una tirada extendida de Destreza + Medicina a dificultad siete, igualando los éxitos de la astilla. Sin embargo, la astilla no es tonta, y esquivará cualquier intento de sacarla, por lo que las tiradas se realizarán una vez cada media hora en lugar de por hora entera. Cada tirada de cirugía individual que obtenga menos de tres éxitos causa un nivel de daño letal imposible de absorber al paciente. El ritual puede emplearse sobre lanzas, flechas, espadas de madera afiladas y tacos de billar, pero no sobre balas. No sólo, como pone en el libro, porque no tengan espacio para absorber la sangre, sino porque me

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gustaría ver a mí lo bien que funciona un arma cualquiera cargada con balas de madera.

Ayudante Sanguíneo Los hechiceros a veces necesitan ayudantes de laboratorio en los que puedan confiar, y como no confían en nadie, se los fabrican. Para realizar el ritual hace falta cortarse en un brazo (que no UN brazo) y sangrar sobre un cuenco de barro especialmente preparado. El ritual absorbe y anima aleatoriamente cualquier objeto pequeño y sin importancia que haya tirado por los alrededores: bisturíes, fragmentos de probetas rotas, bolígrafos, papeles arrugados, piedras semipreciosas... y los une en una figura humanoide pequeñita (30 cms), que nunca absorbe nada que el Assamita vaya a necesitar mientras el “ayudante” esté animado, ni tampoco componentes de otros rituales. Al principio el bicho este no tiene personalidad, pero poco a poco va ganando los hábitos y pensamientos que quiere el vástago en un sirviente ideal. Se supone que son temporales, pero puede crearse de nuevo con los mismos materiales y conservando la misma personalidad (así que no tires los restos de tu ayudante si le coges cariño y se te muere). Se requiere el gasto de cinco puntos de sangre, y el ayudante dura una noche por éxito, en la última de las cuales hace las maletas y se mete en el cuenco para desmoronarse seguidamente. Tiene una Fuerza y Resistencia de 1, y la Destreza y Atributos Mentales del hechicero. Empieza con los sociales a cero, pero gana un punto de Carisma y Manipulación por noche, hasta igualar al invocador. Tiene todas las habilidades del Assamita, pero con un círculo menos en cada una. Son tímidos por naturaleza y huyen si se les ataca, puesto que sólo tienen cuatro niveles de salud. Sin embargo, defenderán a su amo con la vida. No tienen disciplinas, pero conocen intuitivamente toda la Hechicería que conozca su amo, y pueden instruir a otros. Además, el Ayudante Sanguíneo es inmune al control mental de cualquier clase.

Desaprobación de Haqim Este ritual permite al hechicero envenenar a una víctima con sólo tocarla, tras ungirse las manos con extracto de belladona. Una vez la víctima sea tocada, debe tirar Resistencia + Fortaleza (dificultad ocho). Con tres éxitos no resulta afectada, con dos se siente mareado y débil durante tres noches y la dificultad de todas sus tiradas aumenta en uno. Pues vaya mierda ritual de nivel tres, como máximo lo pondría de dos...

Mensajero de los Vientos En las noches antiguas, los Assamitas habrían sido incapaces de mantener su cohesión de no ser por este ritual. Mensajero de los Vientos permite al hechicero enviar un mensaje escrito a cualquiera, esté donde esté, siempre que sepa su nombre y tenga sangre propia suficiente como para escribir el mensaje. Por eso los que más lo usan son los magos que sirven en Alamut y custodian el Corazón de la Sangre del clan. El hechicero no necesita escribir personalmente el mensaje, pero éste debe estar escrito sobre lino limpio con una pluma de águila. Se enrolla la carta y se ata con un cordón de seda blanca, en la que se escribe el nombre del destinatario con la sangre del remitente. La misiva aparecerá en su

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destino a mediodía del siguiente día de sueño del destinatario. Ese ritual no funcionará sobre documentos encantados de algún modo, aunque sí podría contener fórmulas o instrucciones mágicas sin problemas. Un fracaso envía el mensaje a un destinatario al azar, normalmente relacionado de algún modo con el destinatario correcto. Relacionado de algún modo incluye a su peor enemigo. Se dice que los Tremere han robado este ritual, y desde luego sería muy propio de ellos.

Paso del Ghul El uso de este ritual permite a un hechicero hacerse insustancial. El invocador será completamente inmaterial, pudiendo atravesar paredes y puertas cerradas, huir de cualquier atadura, etc. También será invulnerable a cualquier ataque físico mientras dure el efecto. Se debe seguir un camino recto para atravesar cualquier objeto y no se puede volver atrás. Puede atravesarse un muro, pero no hundirse en la tierra. El Assamita debe llevar encima un espejo roto que conserve su imagen, pero el ritual se puede terminar prematuramente (dura tantas horas como el número de éxitos en una tirada de Astucia + Supervivencia, dificultad seis) girando el espejo para que no le refleje.

Pureza de la Carne Esto debería llamarse Pureza de la Sangre, pero bueno. En esencia, se basa en limpiar todas las enfermedades y vicios basados en la sangre de un vampiro: adicción por la sangre alcoholizada, por ejemplo, o virus de SIDA que se transmite a los recipientes. El hechicero debe permanecer toda la noche en una bañera de agua depurada, purgando toda la sangre de su cuerpo, hasta la última gota (y punto), normalmente cortándose las venas. Una vez el ritual concluye, todas las enfermedades y adicciones que no tengan un origen sobrenatural abandonarán al Assamita. Puede hacerse sobre otro, pero éste deberá cortarse las venas por sí mismo, y el hechicero debe permanecer a su lado y recitando los cánticos. No hace falta decir que a la noche siguiente no estará precisamente lleno y tendrá un poquillo de hambre.

Vínculo Espiritual Cuando el Assamita prepara su sangre de este modo (solo son gastados los Puntos de Sangre que desea preparar) puede utilizarse para crear un Vínculo de Sangre con un espíritu. El espíritu no es necesario que beba la sangre pero sí debe obtener el poder contenido en ella (un Punto de Sangre igual a dos Puntos de Poder, por lo tanto, es necesario consumir seis Puntos de Poder para sellar el ritual). Debe consumirse tres veces en días diferentes y actúa como un Vínculo de Sangre normal. La Sangre debe ser vertida en una copa de piedra y mezclada con un poco de tierra, el espíritu puede tomar la sangre de la piedra o del hechicero si éste vuelve a beberla.

Rituales de Nivel Cuatro Astilla Servidora Este es otro ritual para estacas, diseñado como mejora de la del Sosiego Retardado, aunque gracias a

Dios son incompatibles. Una Astilla Servidora se compone de una estaca extraída de un árbol que se ha nutrido con muertos (vamos, que esté cerca de una tumba y las raíces le lleguen), envuelto en un hilo de belladona sellado con cera. Cuando se rompe la atadura, la Astilla cobra vida, partiéndose en una forma vagamente humanoide y saltando de la mano del Brujo para atacar a quien le ordene (o a él, si no se da prisa en señalarle un objetivo), tratando de atravesarle el corazón con gran resolución. Sus esfuerzos se vienen abajo en pocos minutos, pero si atraviesa el corazón de la víctima es muy difícil extraerla, puesto que sus trozos se quedan enganchados en la carne si no se retira con suma delicadeza. El ritual para crearla dura doce horas, menos una por éxito, y el objetivo debe ser señalado en el mismo turno en que se usa o atacará al desgraciado más cercano, normalmente quien la lleva. La Astilla siempre apunta al corazón, atacando con la Astucia + Ocultismo del Assamita y causando tantos dados de daño como la Hechicería Assamita de éste. Se mueve unos diez metros por turno, saltando torpemente. Cada acción debe ser para moverse o atacar, nunca para esquivar o realizar más de un ataque por turno. De resto, es una estaca normal a efectos de dificultad para clavarse y consecuencias. Tiene tres niveles de salud, pero los ataques contra ella se hacen con un +3 a la dificultad por su pequeño tamaño y sus movimientos espasmódicos. La Astilla dura activada cinco turnos por éxito, desmoronándose en un montón de astillitas normales si no logra atravesar el corazón antes de que pase el efecto. Son necesarios tres éxitos en una tirada de Destreza a dificultad ocho para extraer la estaca sin dejar astillas dentro.

Dirigir la Lanza de Ahrimán El hechicero necesita un retrato exacto del blanco o algún pequeño objeto que le pertenezca y se lo traga. Espera durante una hora (supongo que el ritual hará que no lo vomite... a menos que esté pasando aquí como con la hechicería setita, que veo mucho error tonto) y luego se abre, o deja que otro visir le abra el estómago ara extraer el objeto. Qué educativo. Hasta la siguiente noche no favorable, cualquier Assamita que posea el objeto o la imagen (en una bolsa de plástico hermética, supongo. Qué asco) aumentará sus posibilidades de atentar contra la vida del individuo, reduciendo la dificultad de todas las acciones que le acerquen a asesinar al blanco tantos niveles como éxitos tuviera el visir. El ritual tarda dos horas en completarse.

Enfermo Inerte Los hechiceros reservan este ritual para sus ghouls favoritos, o alguien cercano a su inmóvil corazón. Llevándolo a cabo sobre un ghoul, el Assamita se asegura de su supervivencia, ya que en el momento en que muera la sangre vampírica que le ha dado se activa y lo resucita como un Vástago del clan hecho y derecho. El ghoul debe ser marcado con el sello del hechicero, el cual desaparecerá una vez aquél se una a las filas del clan (desaparece el sello, no el hechicero). El Assamita, al realizar el ritual, pierde un punto permanente de sangre, que invierte en el ghoul. Un segundo punto debe usarse para alimentar al ghoul, quien retendrá la sangre en su organismo hasta el momento de

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su muerte (no la metabolizará al cabo de un mes como es habitual, ni podrá usarla para nada). Cuando muera, y tras un tiempo prudencial para que el asesino se vaya a vivir su vida y deje en paz al pobre cadáver, la sangre se activará y resucitará al ghoul como un vampiro del clan del lanzador (por lo general Assamita, pero hay excepciones). El punto de sangre permanente vuelve a la reserva del hechicero cuando el ghoul renace. Esto no quiere decir que de pronto sume un punto a su reserva, sino que su máximo volverá a ser el habitual.

Rituales de Nivel Cinco Encantar Talismán

Mancha de Culpa Este ritual encanta el hueso de un mortal de tal manera que quien lo sostenga se ve incapaz de mentir. El hueso se va ennegreciendo según absorbe las mentiras, y cuando se vuelve negro por completo la magia se agota. El ritual ata al espíritu del dueño del hueso a éste, y es este espíritu el que obliga a decir la verdad, absorbiendo las mentiras y corrompiéndose. Si este espíritu fuera invocado se vería que refleja las mentiras absorbidas, y que no está muy feliz de estar atado al hueso. Por este motivo se emplean huesos anónimos, que luego son enterrados. El hueso debe tener al menos dos siglos de antigüedad y absorber diez puntos de sangre la noche de la invocación. Cada mentira consume un punto de sangre y obliga a decir la verdad inmediatamente. Cuando se agoten los diez puntos, la magia se acaba. Nada te impide hacer un collar con diez falanges invocadas con diferentes rituales que, en conjunto, absorban cien mentiras. No se puede usar el mismo hueso dos veces, pero si no se consumen los diez puntos de sangre en una sola noche puede guardarse para después.

Rito de Marduk Triunfal Este ritual reafirma la autoridad del hechicero sobre un miembro inferior del clan. El mago representa ritualmente la coronación de Marduk, vestido con máscara y túnica, y los demás participantes, todos ellos Assamitas de mayor generación que el hechicero, asumen el papel de varias otras deidades mesopotámicas, arrodillándose ante el hechicero y proclamando que sus respectivas divinidades no son más que una de las cincuenta posibles manifestaciones de Marduk. Cada uno se abre las venas y derrama su sangre dentro de una copa de bronce. Una vez la sangre está bien mezclada, todos beben de ella (¿de qué me suena a mí eso?). El hechicero puede aumentar la dificultad de cualquier acción que emprenda el Assamita tantos puntos como participantes asistieron al ritual, pero sólo si esas acciones amenazan directamente su vida o posición, y nunca por encima de nueve. El efecto dura hasta la siguiente noche no propicia, y tarda en completarse una hora más veinte minutos por participante. Pues mira que bonito, todo eso de la unidad del clan, y de nos llevamos bien con los antitribu porque seguimos siendo del mismo clan y tal se ve que es de puertas para afuera.

Este ritual permite al hechicero encantar un objeto mágico personal para que amplifique su voluntad y poder. Un talismán Assamita es una fuente de orgullo personal, y cualquier insulto dirigido contra el cacharrito está dirigido a su creador. Muchos talismanes están cargados con rituales adicionales, por ejemplo, las protecciones que conozca el hechicero. La forma del talismán varía mucho, pero debe ser un objeto rígido de un metro de largo. Espadas y bastones son los más comunes, pero se han visto violines, escopetas e incluso tacos de billar. Requiere seis horas por noche durante un ciclo lunar completo, comenzando y acabando en luna nueva. Durante este tiempo, el Assamita prepara cuidadosamente el talismán, labrándolo con runas e indicando su Verdadero Nombre y la suma total de su conocimiento taumatúrgico. El jugador gasta un punto de sangre por noche y hace una tirada extendida para el ritual, una tirada por semana. Si se deja de hacer una noche o no se acumulan veinte éxitos en las cuatro tiradas, se pierde todo. Un talismán completo suma uno a la dificultad de toda la magia que tenga como objetivo al hechicero, sea del tipo que sea. Además, el jugador recibe dos dados más en sus tiradas para la Senda primaria del personaje, y proporciona un dado más de ataque si se usa como arma. Si se separa al Assamita de su talismán, una tirada de Percepción + Ocultismo a dificultad siete revela su ubicación. Si el talismán está en poder de otra persona, toda la magia contra su dueño legítimo tiene tres dados más. Los rituales que usen como ingrediente el talismán, en caso de que estén enfocados contra el Assamita, tienen resultados especialmente potentes, a criterio del Narrador. Un hechicero no puede tener más de un talismán al mismo tiempo, y no puede transferirse.

Luz de Venganza. El Assamita gasta un punto de sangre y lo usa para cubrir una bombilla, u otra fuente de luz, convirtiéndola de esta forma en una fuente de daño. Cualquier Vástago que reciba esta luz debe tirar Resistencia + Fortaleza (dificultad igual al nivel de Hechicería Assamita del visir), como si le diera un rayo de sol. El efecto dura de 2-10 minutos y el ritual toma 3 turnos. Las heridas causadas son letales.

Mano Amputada

Vasallaje El señorío (el tratarse del vástago, el

forzosa del espíritu. El caso es que el hechicero puede ordenar cualquier acción al espíritu, que no se oponga a su naturaleza, y él deberá obedecerla. El Assamita se arranca un trozo de su piel donde inscribirá el pacto de vasallaje, este documento permanece en el mundo material y si es destruido también lo es el pacto.

hechicero puede imponer una relación de Assamita) y vasallaje (el espíritu), puede pago por algún servicio que ha realizado el premio de una competición o la esclavitud

Empleado durante la Edad Media, este ritual se usaba como castigo contra los Cainitas que no tenían faltas tan graves como para merecer la muerte. En los países musulmanes, el robo se castiga cortándole la mano al chorizo, pero como los vampiros se regeneran así

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como si nada, no les afectaba mucho el cambio. El ritual evita que cualquier parte del cuerpo se regenere una vez sea cortada, lo que convierte el castigo en algo bastante más considerable. Aunque lo más normal era cortar manos, también se puede usar con ojos, dedos, lenguas y “otros” miembros. El ingrediente fundamental es la parte amputada en cuestión, por lo que normalmente se lleva a cabo en el mismo momento. El ritual dura una noche entera, tratando la herida con potingues de todas clases para evitar el proceso regenerador. Aunque los niveles de salud pueden curarse, la parte del cuerpo amputada no crecerá más sin intervención de la magia (u Obeah o cosas así). Se sabe que los Assamitas antiguos practicaban desde hace milenios una versión menos bestia de este ritual que impide la regeneración durante un mes lunar, castigando de este modo a quienes roban o mienten a sus hermanos de clan.

Rito de Marduk Muerto y Resucitado El visir toca a otro Assamita mientras éste nombra a una víctima que pretenda diabolizar. Entonces el hechicero reúne al menos otros tres participantes para celebrar el rito, todos los cuales deben conocer este ritual, lógicamente, porque si no están perdidos y sin saber qué hacer. El hechicero "principal", con máscara y túnica, representa el mito de Marduk, asumiendo el papel del dios mientras los otros asumen los de Ea, la madre de Marduk, su esposa Sarpanitu y Tiamat, la diosa-dragón del caos (eso suena a Wyrm). Tiamat mata a Marduk, pero él se resucita a sí mismo y mata a Tiamat, convirtiéndola simbólicamente en el cuerpo del mundo. Una vez termina la representación, el ritualista debe aguantar sin pestañear un golpe en el rostro propinado por otro de los participantes. Si el hechicero llora lágrimas de sangre significa que el ritual ha tenido éxito (claro, sabiendo que el 90 % de los Assamitas son ghouls antes del Abrazo, y tienen por lo tanto al menos un punto en Potencia, combinado con la mala leche acumulada si el que le da el golpe hace de Tiamat y el ritualista se pasó de bruto matándolo cualquiera no llora). Si el beneficiario consigue diablerizar a su víctima antes de que amanezca, el sire de la víctima, todos los chiquillos del sire, todos los chiquillos de la víctima y cualquier vampiro vinculado por sangre a la víctima comparten sus últimas sensaciones mientras muere. Cada uno de ellos pierde un punto de sangre y tres puntos de Fuerza de Voluntad, que van a parar a la reserva del asesino, sin exceder su límite habitual. Una vez la reserva de sangre del asesino está llena, el excedente va a parar al hechicero (Así se compensa el golpe). Además, estos blancos colaterales sufren un efecto que dura hasta que transcurren trece noches no propicias: perderán un punto de Fuerza de Voluntad por cada diez minutos que estén en presencia del asesino o del hechicero, al tener flashbacks de la muerte de la víctima original. De nuevo, supongo que el ritual impedirá que se formen vínculos de sangre al pasar éstos directamente a la reserva del Assamita. Por cierto, si el rafiq acaba de diabolizar a alguien se supone que su reserva estará bastante llena, así que los hechiceros son más listos de lo que parecían, porque se llevan seguro casi toda la sangre.

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Ver con los Ojos del Cielo El visir entra en trance, concentrándose en un individuo con un retrato exacto de esa persona, o un objeto de su posesión, como con Dirigir la Lanza de Ahrimán. Pero en lugar de tragárselo, el hechicero tendrá una visión del blanco, donde podrá ver el lugar en que se encuentra, no importa lo lejos que esté. Los visires suelen utilizar este ritual por orden de Assamitas más jóvenes, localizándoles víctimas a cambio de sangre.

Ritual de Nivel Seis De la Garganta de Marduk Este ritual consiste en crear un sustituto alquímico de la sangre para bajar de generación, usando mercurio, oro fundido, proteínas animales y vegetales variadas y otros componentes exóticos mezclados con la sangre, sin conservantes ni colorantes(pero no dice con cuánta sangre). Se supone que puedes crear un punto de sangre artificial en cuatro rituales de ocho horas cada uno(es decir, un cuarto de punto de sangre por ritual, tardarías treinta y dos horas en crear sólo un punto). El problema es que hay que beber tantos puntos del potingue este como reserva de sangre máxima tenga la generación a la que quieres bajar, y todos los puntos deben ser preparados por el mismo visir el mismo laboratorio sin dejar pasar más de una semana entre un ritual y otro, o todo lo que quede se echará a perder y no servirá ni para desinfectar el baño. Cuando tienes todo el potingue preparado, el Assamita(o el que sea, pero no creo que se lo den a nadie fuera del clan) intenta asimilarlo, tirando Resistencia a dificultad nueve y acumulando tantos éxitos como puntos de sangre haya consumido. Los fallos no detienen el proceso, pero hacen seis niveles de daño letal cada uno(supongo que se podrán absorber). Por lo visto la cosa esa sabe bastante mal(no me extraña, con los ingredientes que lleva), y hay que estar tan concentrado para tragarse semejante guarrada que cualquier ataque contra el que se lo esté bebiendo tiene dificultad dos. Míralo por el lado bueno, bajarás de generación sin tener que enfrentarte a un Matusalén de esos de mil doscientos años con disciplinas suficientes para un pequeño ejército.

Rituales de Nivel Siete Hoja de la Flor Prohibida El ritual requiere el cuerpo de un Vástago diestro en el manejo de la espada, que debe vaciarse completamente de sangre, aunque apartando una pequeña cantidad para después. El arma debe forjarse siete veces mientras se recita el encantamiento, y, por último, el hechicero se bebe el último punto de sangre de la víctima (ojo coon la maldición del clan) y le atraviesa el pecho con el arma. El cuerpo se convierte en una nube de cenizas que serán absorbidas por la hoja, dejando únicamente una marca ennegrecida. Desde ese momento, el arma absorbe el alma del vampiro asesinado, capaz de impartir a quien la esgrima sus conocimientos. Sólo el creador del arma o aquél a quien éste se la haya entregado pueden esgrimirla sin peligro. Cualquier otro sufrirá un nivel de daño agravado por turno de contacto. La hoja tiene todas las Habilidades y Disciplinas del muerto, disponibles para cualquiera que use el arma como si fueran suyas. Además, inflige daño agravado. El espíritu no puede ser liberado de ninguna forma, excepto destruyendo el arma, y no puede comunicarse con nadie hasta que quede libre. De ser descubierto, este ritual levantaría acusaciones de amaranto contra el hechicero que lo ejecutase.

Sangre curativa. El hechicero medita durante diez minutos sin ninguna interrupción. Al término de ese periodo, su sangre se ha fortalecido hasta el punto de poder curar heridas agravadas. En esencia, si la tirada tiene éxito, el Assamita puede gastar un punto de sangre para curar una herida agravada por turno, como si fuera letal. Aunque pueda gastar más puntos de sangre, sólo podrá curarse una herida agravada por turno. Y con esto queda clausurada la hechicería assamita. Próximo capítulo: Taumaturgia. Intentaré ser todo lo objetivo que pueda. No lo lograré, pero yo lo intento.

Capítulo Dos: Rituales 39


Índice Sendas Alquimia Control Atmosférico Despertar del Acero Dominio Elemental Don de la Forja Encanto de las Llamas Hidea Iman (Dones de Fe) Llamada Eco del Nirvana Manipulación Espiritual Movimiento Mental Obligación Espiritual Poderío de Neptuno Senda de la Conjuración Senda de la Invocación Senda de la Maldición de la Sangre Senda de la Sangre Senda de los Djinn Senda del Chacal Enfermo Senda del Habla Espiritual Susurros Celestiales Vientos del Cazador

9 9 10 11 12 12 13 14 14 15 15 17 17 18 19 20 20 22 23 24 26

Rituales Nivel Uno Amanecer Negro Cortina de Voluntad El Escriba Girar el Mango Empalador Guijarro de la Montaña Hablar con el Sire Ojo del Traductor Ojos Leales Renacimiento de la Vanidad Mortal Ritual de Aparición Sangre de Paz Sellar Pacto Sentir lo Místico Tocar la Tierra Vasija Falsamente Sellada

29 30 30 30 30 31 31 31 31 31 31 31 31 31 32

Vigilia Silenciosa del Pastor Nivel Dos Camino de la Sangre Camino Intransitable Círculo de Protección Contra Ghouls Correr al Juicio Don del Toro de Mitra Espada Ardiente Grito de Venganza de la Sangre Portar la Máscara de Sombras Protección Contra Mortales Seguir la Mentira Trago del Guijarro Nivel Tres Acercarse al Velo Astilla del Sosiego Retardado Ayudante Sanguíneo Desaprobación de Haqim Mensajero de los Vientos Paso del Ghul Pureza de la Carne Vínculo Espiritual Nivel Cuatro Astilla Servidora Dirigir la Lanza de Ahrimán Enfermo Inerte Mancha de Culpa Rito de Marduk Triunfal Vasallaje Nivel Cinco Encantar Talismán Luz de Venganza Mano Amputada Rito de Marduk Muerto y Resucitado Ver con los Ojos del Cielo Nivel Seis Rito de la Garganta de Marduk Nivel Siete Hoja de la Flor Prohibida Sangre Curativa

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