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Instituto Tecnológico de Sonora 5 de Febrero 818 Sur Departamento de Educación Tecnología de la Educación I Titular del curso Dr. Joel Angulo Armenta Presenta Gibrán Osvaldo Higuera López gibran_010@hotmail.com Junio de 2013


Presentación La tecnología educativa (TE) actualmente es un apoyo a la educación, lo ideal es que se utilice adecuadamente para tener un impacto positivo, muchas instituciones educativas se encuentran equipadas y dotadas con herramientas tecnológicas para mejorar la educación, por ello es necesario, por una parte hacer un buen uso de esos recursos y por otra parte capacitar a los maestros para el uso de las mismos.

Es importante mencionar que la TE se ha nutrido de varios campos disciplinares como las teorías del aprendizaje, la teoría curricular, la teoría de sistemas, entre otros. Todo este complemento lleva a la TE a cumplir con una gran tarea, la de ofrecer nueva formas de enseñanza bajo distintas modalidades.

El presente Glosario tiene como propósito mostrar una serie de términos relacionado con el tema de la Tecnología Educativa, y a la vez servir como apoyo para todas las personas involucradas en el tema en cuestión. Puede ser una herramienta adecuada para la formación de estudiantes.


A Alfabetización Badwen (2002), el concepto de alfabetización se puede entender convencionalmente como la habilidad para usar los símbolos gráficos que representan el lenguaje hablado, de manera que el saber colectivo del grupo se externaliza y queda fijado en espacio y tiempo. Alfabetización digital OCDE (2003), se refiere a un sofisticado repertorio de competencias que impregna el lugar de trabajo, la comunidad y la vida social, entre las que se incluyen las habilidades necesarias para manejar información y la capacidad de evaluar la relevancia y fiabilidad de lo que se busca en internet. La alfabetización digital es uno de los elementos fundamentales en los que se basa la formación permanente durante toda la vida del sujeto, y por lo tanto debe tener una alta prioridad dentro del programa. Aula 2.0

Es un conjunto de herramientas y servicios diseñados expresamente para sacar el máximo provecho de la Escuela 2.0 y utilizar las TIC de forma práctica y efectiva en los procesos de enseñanza y aprendizaje. Alfabetización mediática e informacional La alfabetización mediática e informacional permite identificar las funciones de los medios de comunicación y de los dispositivos de información en nuestra vida cotidiana y en nuestras sociedades democráticas. Es un requisito previo indispensable para el ejercicio del derecho individual a comunicarse, a expresarse y a buscar, recibir y transmitir información e ideas.


B Blended Learning El Aprendizaje combinado o Blended Learning es una modalidad de enseñanza que incluye una combinación de metodologías de la enseñanza tradicional con nuevas metodologías de la enseñanza virtual. El B-learning surge como puente entre el cambio de la sociedad de la información y la sociedad del conocimiento y que trae como consecuencia además de las competencias que hoy en día escuchamos como son aprender a ser, aprender a hacer, aprender a conocer, aprender a comprender y aprender a aprender, el aprender a desaprender. Brecha digital la OCDE la define como: “la distancia existente entre áreas individuales, residenciales, de negocios y geográficas en los diferentes niveles socioeconómicos en relación a sus oportunidades para acceder a las nuevas tecnologías de la información y la comunicación así como al uso de Internet, lo que acaba reflejando diferencias tanto entre países como dentro de los mismos”. Buscador Un buscador es un tipo de software que crea índices de bases de datos o de sitios web en función de los títulos de los ficheros, de palabras clave, o del texto completo de dichos ficheros. El usuario conecta con un buscador y especifica la palabra o las palabras clave del tema que desea buscar


C Competencia digital Es la combinación de conocimientos, habilidades (capacidades), en conjunción con valores y actitudes, para alcanzar objetivos con eficacia y eficiencia en contextos y con herramientas digitales. Esta competencia se expresa en el dominio estratégico de cinco grandes capacidades asociadas respectivamente a las diferentes dimensiones de la competencia digital. Chat El chat es un sistema de comunicación sincrónico entre dos o más individuos, basado en el intercambio de mensajes breves de texto que aparecen en diferentes líneas por orden cronológico, encabezadas por la identidad de quien escribe cada intervención. Constructivismo Es una corriente de la didáctica que para sus postulados didácticos supone una teoría del conocimiento constructivista. Se refiere a dar al alumno herramientas que le permitan crear sus propios procedimientos para resolver una situación problemática, lo cual implica que sus ideas se modifiquen y siga aprendiendo. El constructivismo en el ámbito educativo propone un paradigma en donde el proceso de enseñanza-aprendizaje se percibe y se lleva a cabo como proceso dinámico, participativo e interactivo del sujeto, de modo que el conocimiento sea una auténtica construcción operada por el sujeto cognoscente. Comunidad virtual Una comunidad virtual es un sitio creado por una o más personas que establecen relaciones a partir de temas comunes. Dialogan, discuten, opinan, mientras su identidad real, incluso su identidad social, puede permanecer oculta. Cada


comunidad, llamada también "aldea", elabora un código de acuerdo a las diferentes hablas y procedencias de sus integrantes." Ciudadanía digital Son las normas de comportamiento que conciernen al uso de la tecnología. Para que se entienda la complejidad de lo que comprende la ciudadanía digital y los problemas del uso, mal uso y abuso de la tecnología.

D Diseño instruccional Es un proceso tecnológico que específica, organiza y desarrolla, los distintos elementos de la situación de enseñanza-aprendizaje de cara a la consecución de una serie de objetivos. Como específica Hernández (1989, 1): “el diseño es el medio tecnológico que mejor puede garantizar una enseñanza eficiente, perfeccionable, fruto de la reflexión y de los logros de la ciencia psicopedagógica”

Diseño instruccional virtual

Conjunto de factores que aportan una adecuada coherencia pedagógica y didáctica a toda propuesta académica, considerando que los materiales no son simples textos electrónicos, sino soportes hipertextuales adecuadamente organizados y temporalizados, con recursos de aprendizaje, ayudas al estudio, actividades y sistemas de autoevaluaciones eficaces.


E

Entorno virtual de aprendizaje (EVA) Es un espacio con accesos restringidos, concebido y diseñado para que las personas que acceden a él desarrollen procesos de incorporación de habilidades y saberes, mediante sistemas telemáticos. Educación a distancia Es una modalidad que permite el acto educativo mediante diferentes métodos, técnicas, estrategias y medios, en una situación en que alumnos y profesores se encuentran separados físicamente y sólo se relacionan de manera presencial ocasionalmente. E learning El e-learning consiste en la educación y capacitación a través de Internet. Este tipo de enseñanza online permite la interacción del usuario con el material mediante la utilización de diversas herramientas informáticas.

F Foros virtuales Foros virtuales es el nombre con el que se denomina a un grupo de personas que intercambian en forma on-line información, opciones, preguntas y respuestas, archivos y todo tipo de material, sobre diversos temas, también puede definirse como un espacio para discusiones académicas que contribuyen al desarrollo del pensamiento crítico estratégico, desde los diálogos.


G GIF GIF es un acrónimo de la expresión inglesa "Graphics Interchange Format", que significa Formato de intercambio de grágicos. Se trata de un formato de archivo gráfico que se utiliza comúnmente para mostrar imágenes indizadas por color en el Wold Wide Web. Este formato es utilizado por su alta capacidad de compresión de la información de una imagen.

H Hipermedia Es una combinación de hipertexto con multimedia, la ventaja de este recurso informatico es que imita el funcionamiento delas asociaciones del pensamiento humano, pues no es lineal como se presenta la información en muchos documentos (libro, articulo, etc.).

I Imágenes Bitmap (de mapa de bits o raster). Son imágenes digitales representadas mediante puntos de color, denominados pixeles, que están organizados en una cuadricula (la pantalla del ordenador es una gran cuadricula de pixeles). Es un gráfico de un mapa de bits, una imagen está determinada por el valor específico de posición y color de cada pixel de la cuadricula.


Internet Internet es un conjunto de redes, redes de ordenadores y equipos físicamente unidos mediante cables que conectan puntos de todo el mundo. Estos cables se presentan en muchas formas: desde cables de red local (varias máquinas conectadas en una oficina o campus) a cables telefónicos convencionales, digitales y canales de fibra óptica que forman las "carreteras" principales. Esta gigantesca Red se difumina en ocasiones porque los datos pueden transmitirse vía satélite, o a través de servicios como la telefonía celular, o porque a veces no se sabe muy bien a dónde está conectada. Intranet Es una red de ordenadores privados que utiliza internet para compartir de forma segura cualquier información o programa del sistema operativo para evitar que cualquier usuario de internet pueda ingresar.

J JPEG Es un conjunto de expertos gráficos, es una forma de comprensión de imágenes fotográficas muy usadas en la internet, que puede utilizar miles de colores sin degradar la calidad fotográfica de la imagen.

L LMS (Learning Management System) Es un Sistema de Gestión de Aprendizaje. Un LMS es un programa (aplicación de software) instalado en un servidor, que se emplea para administrar, distribuir y


controlar las actividades de formación presencial o e-Learning de una institución u organización. Libro electrónico El libro electrónico es un formato digital de “libro” que debe seguir unas pautas concretas y especiales de etiquetado para que posteriormente pueda ser utilizado y leído en una serie de dispositivos especialmente diseñados para la lectura de este tipo de formatos.

M Medios Cabero (1990, 12) los medios son elementos curriculares que, por sus sistemas simbólicos y estrategias de utilización, propician el desarrollo de habilidades cognitivas en los estudiantes, en un contexto determinado, facilitando la intervención mediada sobre la realidad, la puesta en acción de determinadas estrategias de aprendizaje y la captación y comprensión de la información por el alumno. Materiales Gimeno (1991), define los materiales como cualquier instrumento u objeto que pueda servir como recurso para que, mediante su manipulación, observación o lectura se ofrezcan oportunidades de aprender algo, o bien con su uso se intervenga en el desarrollo de alguna función de la enseñanza. Los materiales comunican contenidos para su aprendizaje y pueden servir para estimular y dirigir el proceso de enseñanza aprendizaje. Modelos Representación conceptual, simbólica y por tanto indirecta, que al ser necesariamente esquemática se convierte en una representación parcial y


selectiva de aspectos de esa realidad, focalizando la atención en lo que considera importante, despreciando aquello que no es y aquello que no aprecia como pertinente a la realidad que considera. Métodos sincrónicos Son aquellos canales en los cuales es necesario que tanto el receptor como el emisor estén “online”, este método es bastante utilizado en la educación virtual, entre los recursos que se encuentran están los chats, videoconferencias con pizarras, imágenes, entre otros. Métodos Asincrónicos Son aquellos canales que te permiten el transmitir un mensaje sin tener que coincidir el emisor con el receptor, como es en el caso del método sincrónico. Se requiere de un lugar donde se puedan guardar ya acceder los datos del mensaje. Se utilizan en su mayoría para la educación a distancia. Mass media Son los medios de comunicación recibidos simultáneamente por una gran audiencia. Medios tales como la televisión, prensa, radio. Multimedia Se entiende por cualquier sistema que utiliza múltiples medios de comunicación al mismo tiempo para presentar información, generalmente combinan textos, imágenes, sonidos, videos y animaciones. Materiales educativos digitales Los materiales digitales se denominan Recursos Educativos Digitales cuando su diseño tiene una intencionalidad educativa, cuando apuntan al logro de un objetivo de aprendizaje y cuando su diseño responde a unas características didácticas apropiadas para el aprendizaje. Están hechos para: informar sobre un tema, ayudar en la adquisición de un conocimiento, reforzar un aprendizaje, remediar


una situación desfavorable, favorecer el desarrollo de una determinada competencia y evaluar conocimientos (García, 2010). Mlearning Es una nueva forma de educación creada a partir de la conjunción entre el elearning y la utilización de los smart devices/ dispositivos móviles inteligentes (pda`s, smartphones, Ipods, pocket PCs, teléfonos móviles 3G, consolas

N Nube / cloud El cloud computing consiste en la posibilidad de ofrecer servicios a través de Internet. La computación en nube es una tecnología nueva que busca tener todos nuestros archivos e información en Internet y sin depender de poseer la capacidad suficiente para almacenar información. El cloud computing explica las nuevas posibilidades de forma de negocio actual, ofreciendo servicios a través de Internet, conocidos como e-business (negocios por Internet). Nuevas tecnologías Hace referencia a los últimos desarrollos tecnológicos y sus aplicaciones (programas, procesos y aplicaciones). Las nuevas tecnologías se centran en los procesos de comunicación y las agrupamos en tres áreas: la informática, el vídeo y la telecomunicación, con interrelaciones y desarrollos a más de un área.


O On-line Significa que está en línea, indica que un equipo, aplicación o sistema se encuentra conectado a un servidor, una computadora o a una red de comunicación. Objeto de aprendizaje “Los objetos de aprendizaje son los elementos de un nuevo tipo de instrucción basada en el computador y fundamentada en el paradigma computacional de “orientación al objeto”. Se valora sobre todo la creación de componentes (llamados “objetos”) que pueden ser reutilizados en múltiples contextos. Esta es la idea fundamental que se esconde tras los objetos de aprendizaje: los diseñadores instruccionales pueden construir pequeños componentes de instrucción (en relación con el tamaño de un curso entero) que pueden ser reutilizados varias veces en contextos de estudio diferentes” (Wiley, 2000, p. 3)

P Programa virtual Training Studio (VTS) Permite elaborar materiales multimedia incluyendo vínculos internos y externos y diferentes tipo de recurso: video, imagen, audio, animaciones flash, documentos, glosario de términos y preguntas de comprobación sencilla. Portales Educativos Portales para la enseñanza en los que debe contener aspectos como datos de identificación, principales servicios que proporciona, informativos/herramientas de investigación, formativos del profesorado, recursos didácticos, asesoramiento, canales y herramientas de comunicación, entretenimiento.


Pizarra digital Sistema tecnológico, integrador por un ordenador y un videoproyector, que permite proyectar contenidos digitales en un formato idóneo para visualización en grupo. Se puede interactuar sobre las imágenes proyectadas utilizando los periféricos del ordenador.

R Recurso didáctico digital

Se entiende como recurso didáctico digital, todo aquel contenido educativo en formato digital, que sirva como herramienta de sustento y soporte pedagógico para el aprendizaje en las modalidades a distancia y mixta, y que sea susceptible de utilizarse como apoyo para la enseñanza presencial. Recursos educativos abiertos Hace referencia a los recursos y materiales educativos gratuitos y disponibles libremente en el Internet y la World Wide Web (tales como texto, audio, video, herramientas de software, y multimedia, entre otros), y que tienen licencias libres para la producción, distribución y uso de tales recursos para beneficio de la comunidad educativa mundial; particularmente para su utilización por parte de maestros, profesores y alumnos de diversos niveles educativos. Según la UNESCO Los recursos educativos de libre acceso son materiales de enseñanza, aprendizaje o investigación que se encuentran en el dominio público o que han sido publicados con una licencia de propiedad intelectual que permite su utilización, adaptación y distribución gratuitas.


S Simulador

Aplicación de cómputo que emula una situación de la realidad, permitiendo al alumno estudiar un proceso o fenómeno que estará en permanente cambio y que obligará al estudiante a actuar, de acuerdo a las diversas condiciones que se vayan presentando, en forma progresiva y de manera interactiva.

Sistema

Desarrollo informático integral de carácter educativo basado en una estructura modular (a veces establecida con técnicas de inteligencia artificial), que permite a los usuarios llevar a cabo varias tareas específicas automatizadas o asistidas.

Software libre Software Libre se refiere a la libertad de los usuarios para ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, cambiar y mejorar el software. De modo más preciso, se refiere a cuatro libertades de los usuarios del software. Social media Todas las aplicaciones y medios de comunicación que actúan en internet y que son usados y gestionados por los propios usuarios.

T Tecnología Educativa Originariamente ha sido concebida como el uso para fines educativos de los medios nacidos de la revolución de las comunicaciones, como los medios


audiovisuales, televisión, ordenadores y otros tipos de “hardware” y “software”, y en un nuevo y más amplio sentido , como el modo sistemático de concebir, aplicar y evaluar el conjunto de procesos de enseñanza y aprendizaje teniendo en cuenta a la vez los recursos técnicos y humanos y las interacciones entre ellos, como forma de obtener una más efectiva educación”.

Tutorial interactivo o practicador

Aplicación de cómputo que enseña y/o ayuda al alumno a descubrir ciertos principios o conceptos preestablecidos. Además de entregar información, exige la intervención del estudiante, propiciando la comprensión, análisis, síntesis y evaluación realizados a través de la interacción con el software.

TIC Las Tecnologías de la Información y la Comunicación, también conocidas como TIC, son el conjunto de tecnologías desarrolladas para gestionar información y enviarla de un lugar a otro. Abarcan un abanico de soluciones muy amplio. Incluyen las tecnologías para almacenar información y recuperarla después, enviar y recibir información de un sitio a otro, o procesar información para poder calcular resultados y elaborar informes. Tecnología instruccional The Association for Educational Communications and Technology (AECT): “La tecnología instruccional es la teoría y práctica del diseño, desarrollo, uso, gestión y evaluación de los procesos y recursos para el aprendizaje”. Tecnología educativa instruccional La Tecnología Educativa Instruccional, es aquella que basa su estrategia educativa en diseños instruccionales “fuertes, autoritarios y algorítmicos”, que


buscaban por todos los medios el logro y dominio de objetivos de aprendizaje de carácter conductual u operacional, garantizando la eficiencia y eficacia del proceso instruccional por aplicación de la evaluación formativas, herramientas óptima para el control de esta evaluación para el dominio de los objetivos de aprendizaje. Teleconferencia Es la utilización de tecnologías dela información y comunicación, como una estrategia de educación que contribuya al aprendizaje en personas que se encuentran en poblaciones alejadas, que están en alguna condición especial o que están limitadas de tiempo para acudir a un centro de estudios.

U Universidad en Línea Es una forma de complemento de los medios a otras formas o modalidades de enseñanza (escolarizada, abierta, continua o a distancia). Es una forma de educación que se apoya básicamente en tres medios de comunicación, que pueden utilizarse en forma individual o combinada. Usuario Es el nombre que se establece para interactuar con un sistema o aplicación en software en la internet.

V Video digital Forma de registro de imágenes visuales realizado a través de una cámara digital que permite el almacenamiento de los datos en una computadora, los cuales pueden ser reproducidos o visualizados en alguna pantalla.


Virtual Condición o circunstancia en la que una experiencia se aproxima a la condición de la realidad y en la que es necesario que haya una interacción o interactividad.

W WEB 2.0 Es empleado para describir una Web en la que los usuarios tienen una mayor participación en la creación, publicación e intercambio de información (redes sociales y producción colaborativa), gracias a la creación de nuevas aplicaciones como Wiki, Blog, RSS, entre otros. WEB 3.0 Se trata de que en la Web se creen recursos capaces de identificar en forma más precisa los documentos que contienen la información exacta que requiere o demanda un usuario. WIFI WiFi, es la sigla para Wireless Fidelity (Wi-Fi), que literalmente significa Fidelidad inalámbrica. Es un conjunto de redes que no requieren de cables y que funcionan en base a ciertos protocolos previamente establecidos. Si bien fue creado para acceder a redes locales inalámbricas, hoy es muy frecuente que sea utilizado para establecer conexiones a Internet.


Referencias Cabero, J. (2007) Tecnología Eudcativa, Universidad de Sevilla, Mc Graw Hill Prendes, P, Martínez F. (2004), Nuevas Tecnologías y Educación, Universidad de Salamanca, PEARSON, Prentice Hall Gonzalez, F. (2005) Herramientas colaborativas para la enseñanza usando tecnologías web: weblogs, wikis, redes sociales y web 2.0, Octubre pag. 22 Lacasa, P., Vélez, R. y Sánchez, S. (2005). Objetos de aprendizaje y significado. RED. Revista de Educación a Distancia, número monográfico II. Consultado (20/junio/2013) en http://www.um.es/ead/red/M5/ Garcia, E. (2010). Materiales Educativos Digitales. Blog Universia. Recuperado de http://formacion.universiablogs.net/2010/02/03/materiales-educativos-digitales/

Unesco (2011). Recursos educativos abiertos. Recuperado de http://www.unesco.org/new/es/communication-and-information/access-toknowledge/open-educational-resources/

Wiley, D. (2000). Connecting learning objects to instructional design theory: a definition, a metaphor, and a taxonomy. In D A Wiley (Ed.), The Instructional Use of Learning Objects: http://reusability.org/read/chapters/wiley.doc (08/29/2004).

AREA, M. (2004): Los medios y las tecnologías en la educación, Madrid, Pirámide.

GARCÍA-VALCÁRCEL, A. (2003): Tecnología educativa. Implicaciones educativas del desarrollo tecnológico, Madrid, La Muralla. CABERO, J. (2001): Tecnología educativa. Diseño y utilización de medios en la enseñanza, Barcelona, Paidós.


Glosario de Tecnología Educativa  
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