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PATRÃO o u EMPREGADO ? Conheça os lados positivos e negativos de ser um freelancer e saiba como chegar à tão sonhada estabilidade

Reportagem exclusiva com o criador e diretor do site charges.com.br

Descubra quem está por trás da criação de um dos maiores Blogs de designer Gráfico do mundo. Dica: ele é brasileiro!

Evento reuniu programadores, desenvolvedores e geeks

Saiba como pessoas de várias partes do mundo se reuniram para criar um jogo em 48 horas


editorial direção

Leandro Moreira direção de arte

Tiago Sousa Oskar Alves Wallace Alves CAPA, CRIAÇÃO E DIAGRAMAÇÃO

SEM LIMITES PARA CRESCER Chegamos à terceira edição da Seven Magazine com força total. Só pra começar, são 100 mil exemplares impressos dessa vez. Esse número é maior do que muita revista tradicional com circulação nacional. Agora veja o conteúdo: uma entrevista exclusiva com o produtor do Mortal Kombat, Hector Sanchez. Isso mesmo: após uma visita à Seven Game, Sanchez conversou com nossa equipe e falou sobre os bastidores da criação desse jogo que é um dos mais populares do mundo. Ele ficou impressionado com a estrutura da Seven Game, aplaudiu nosso trabalho e participou até de uma aula na escola respondendo a perguntas dos alunos. Ah, ele prometeu voltar! As reportagens da revista estão ainda mais diversificadas. São matérias que abordam comportamento, tutoriais, colunistas, além da nova parceria com a Final Boss, empresa especializada em games que agora tem um espaço na revista para atualizar os jogadores, além de dar dicas dos últimos lançamentos. A matéria de capa aborda um dos temas mais importantes para quem trabalha ou quer trabalhar na área de games ou de computação gráfica: o freelancer. Você vai conhecer casos de sucesso e decidir se essa pode ser uma boa alternativa para sua carreira, seja para dar um incentivo ou mesmo para adotar como um estilo de vida. A presença maciça da Seven na Brasil Game Show também está registrada aqui e relata os melhores momentos desse evento que se tornou o maior da América Latina. Quem foi viu: só no stand da Seven participaram o Mauricio de Sousa, os irmãos Piologo (criadores do Mundo Canibal), Fabrício Manzi (consultor da Adobe e maior certified do Brasil) e outras personalidades. Sem contar que já somos presença confirmada na edição de 2011 e serão cinco dias de feira. E isso não é tudo. Mas para saber mais você vai precisar ler a revista toda! Vou me despedindo por aqui porque tenho que cuidar dos lançamentos das novas unidades do Grupo Seven. Não sabia?! Então dá uma conferida no nosso site: www.sevencg. com.br

Tiago Sousa Oskar Alves Getulio Alves Diego Possidônio Jerlys Araújo redação

Paulo Oliveira Janaina Bernardes Cristine Gerk Fotografia

Paulo Oliveira jornalista responsável

Alexandre Fontoura MTb 24.885 Paulo Oliveira MTb 31.619/RJ Comercial

comercial@sevenmagazine.com.br site

www.sevenmagazine.com.br tráfego

Lukas Fischer, Felipe Castello Branco, Diego Vin Diesel, Alexandre Vieira, Christiana Neves, Dominique Madeira, Dieimys Araújo, Fernanda da Silva, Luciene Gomes, Leonardo Coutinho, Marcela Arcoverde, Maiko Pinho, Marcelo Casoli, Michel Raimundo, Jonas Gama, Miquéias Almeida, Daniel Salgado, Paulo Vinicius, Jeferson Modesto, Raphael Finatto, Felipe Palmeira, Fernando de Assis.

Um forte abraço, Leandro Moreira A revista Seven Magazine é uma publicação do Grupo Seven. CNPJ 12.257.287.0001-19 Impressão: Ediouro. Tiragem: 100.000 exemplares. Sugestões: sevenmagazine@sevenmagazine.com.br


S U M Á R I O

NESTAEDIÇÃO GAMES

Case

tecnologia

tutors

setor 7

Global Game Jam

ENTREVISTA

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Em passagem pelo Rio de Janeiro para a terceira edição da Brasil Game Show, Hector Sanchez, um dos produtores do novo Mortal Kombat 9, visita a Seven Game e concede entrevista exclusiva.

DESIGN

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Saiba como o brasileiro Fábio Sasso tornou o blog Abduzeedo um dos mais populares, e internacionalmente conhecido, quando o assunto é design.

NOVIDADES

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Confira tudo o que rolou nos sete dias da maior feira de inovação, ciência, criatividade e entretenimento digital de todo o mundo, que aconteceu em São Paulo e recebeu quase 100 mil visitantes.

MAYA

50

Acompanhe um processo simples de personagem utilizando o Autodesk Maya. O Penadinho, uma das criações do cartunista Maurício de Sousa, que parodia o gênero terror, é o exemplo da vez.

GAMES

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Seven Game sedia, gratuitamente, Global Game Jam, Encontro Internacional de Desenvolvimento de Jogos, que acontece simultaneamente em todo o planeta. O objetivo? Criar um jogo em 48 horas. Dúvida?


capa

AUTÔNOMO

32

REPORTAGEM

TECNOLOGIA

06

44

Viagem Tecnológica

Campus Party (SP)

COMPORTAMENTO

AÇÃO SOCIAL

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Redes Sociais

Ação Social

GAMES

TUTORS

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Novidades no pedaço

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Entrevista com Hector Sanchez (Mortal Kombat)

COLUNISTA

Final Boss

CASE

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Fabio Sasso (Abduzeedo) Wesclei Barbosa (TV Globo)

CAPA

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Freelancer

58 60 62 64 66

Rigging - Penadinho no Maya 2011 (Wallace Alves) Site/Portfólio em Flash CS5 e AS3 (Oskar Alves) William Douglas Gustavo Guanabara Leonardo Nascimento Rodrigo Cardoso Alexandre Fontoura

BUSINESS

SETOR 7

36

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Como ter um crescimento explosivo (Leandro Moreira)

PORTFÓLIO

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Ilustrações dos Alunos

ENTREVISTA 42 Maurício Ricardo (charge.com.br)

Seven na Mídia Cobertura do Brasil Game Show 2010 Global Game Jam Grupo Seven


reportagem VIAGEM

Viagem

Transformando quilômetros em bytes...

Muito diferente de antigamente, quando as grandes navegações se baseavam nas velhas e amareladas folhas de pergaminhos para a descoberta de novos horizontes, dois amigos embarcaram em uma aventura tecnológica munidos com os mais diversos equipamentos de ponta, rumo à cidade de Uberlândia (MG). Foram mais de 2.000km de pura emoção a bordo de seu carro e os seus indispensáveis equipamentos como o GPS (teoricamente, a missão é levar o usuário ao seu destino sem se perder e ganhar tempo), um modem 3G (conexão de internet a todo momento), uma câmera fotográfica profissional (registrar todas as belas paisagens) e uma Filmadora HD (para guardar os depoimentos e curiosidades da viagem). Claro que não esquecendo seus laptops para trabalhar, pelo menos essa foi a proposta inicial. Toda viagem de aventura e longa como essa demanda de paciência e conhecimento sobre essas tecnologias, afinal é necessário

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SevenMagazine

dominar o equipamento para que o mesmo possa realmente te ajudar e disponibilizar todas as suas funções. O que adianta ter uma Ferrari na mão e não saber digirir? Como uma pessoa bem informada, você não vai fazer como a maioria que compra um celular poderoso e só sabe atender ligação. Em uma viagem como essa conhecer bem os equipamentos pode ser o grande diferencial desses aventureiros. De toda tecnologia que está sendo levada, tente imaginar qual foi a primeira a ser acionada. É, para quem achou que foi a internet, para colocar no twitter (@sevencg: a aventura começou rumo a BH), se enganou. Como se trata de 2.000km é necessário descobrir e organizar todos os pontos de paradas e abastecimento, para controlar o custo de combustível e calcular o total da horas de viagem. Outro ponto bastante relevante são os pedágios, cruéis pedágios, mas como eles existem não tem como correr, e para saber valores e locais dos pedágios os aventureiros usaram o famoso amigo de estrada: GPS.


Esse sim, foi o primeiro equipamento programando toda a viagem antes de sair do seu local de segurança, suas casas. Outra vantagem do modelo de GPS utilizado foi o sistema de TVDigital e a voz sedutora de uma mulher narrando cada curva durante o percurso. Brincadeiras a parte, é muito importante configurar seu GPS corretamente antes de sair do seu local de segurança, e não utilizá-lo como muleta no escuro. Como esses 2 amigos são bem “nerds”, o aparelho de GPS foi muito bem utilizado, pois, quando chegaram em BH, a última estadía localizado bem no centro da cidade. A dica para o leitor é que sempre atualize o seu aparelho, pois GPS com mapa desatualizado é o mesmo que andar com o mapa da sua cidade de 50 anos atrás. Após algumas horas de descanso, no carregador chamado “cama do hotel” para repor suas energias, os aventureiros saíram para sua primeira missão em BH, fazer uma entrevista com Conrado Almada, uma referência no mercado de Stop Motion e da direção

audiovisual. Antes de sair para essa nova missão, mais um integrante foi adicionado a equipe, um IPAD, afinal esse equipamento já substitui os notebooks pesados em reuniões, além dele a dupla contou com o amigo GPS e uma super filmadora de vídeo HD. Claro que algumas fotos foram tiradas com a câmera digital, deixando o lado “tiete” florescer. No dia seguinte, bem cedinho, os dois saíram para mais um dia de aventura, saindo de BH à caminho de Uberlândia, por mais 587km. Claro que esses aventureiros não iriam encarar mais sete horas de estrada à toa, eles foram se encontrar com o ilustre Maurício Ricardo, a grande referência em charges no Brasil. (Confira matéria exclusiva na página 41). Após viverem fortes emoções com entrevistas realizadas, os dois aventureiros foram conhecer um dos belos parques do local, o

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NA BAGAGEM...

IPAD

Parque do Sabiá, que possui uma enorme área verde, sendo assim um local de lazer para as famílias no triângulo mineiro. Além das áreas verdes, zoológico, lagos e atrações de lazer, o mesmo conta com uma enorme área de internet sem fio no meio de toda essa beleza natural. Os dois amigos aproveitaram bastante o lugar para tirar várias fotos com sua poderosa câmera e seu serviço de internet Wi-fi para compartilhar com todos os seus amigos pelo mundo.

3G

GPS

MÁQUINA FOTOGRÁFICA

FILMADORA NOTEBOOK

Essa história foi marcada por várias emoções, entrevistas, sorrisos e informações sendo compartilhadas a todo o momento via internet. Após dias fora de casa, esses tripulantes retornaram para suas casas com o seguinte pensamento: “Em meio a toda tecnologia que hoje nos presencia em quase tudo que fazemos em nosso dia a dia, posso dizer que não podemos abrir mão do convencional. Por isso é fundamental sempre ter em mãos uma segunda opção de consulta para que você não fique “a ver navios”. Ou você pensa que em nenhum momento tivemos que consultar alguma placa de sinalização? Por isso, fica a dica: nunca dedique 100% da sua confiança no mundo dos bytes, pois, entre o mundo virtual e o real, o imprevisível sempre poderá acontecer.”

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DIÁRIO DE BORDO Gasolina: 500 bytes/litro MP3: 1 Terabytes/ouvidos Celular: 500 bytes/minutos falados Kilometros: 2050 bytes/km percorridos


minha tribo

comportamento WEB

REDES SOCIAIS PARA TODOS OS GOSTOS Por Cristine Gerk

B

Não importa se você é admirador de bigodes, frequentador do Fórum Mundial Econômico ou surfista. Se você procurar na Internet, certamente vai achar um “orkut” para chamar de seu! Um estudo da Kantar Worldpanel divulgado em setembro de 2010 indica que 32% das 3 mil casas pesquisadas no Rio de Janeiro já têm pelo menos uma pessoa conectada às redes sociais - 11% delas “viciadas”. E o nível de especificidade dos sites cresce junto com a demanda. Tem página de relacionamento para todo mundo!

Um dos primeiros sites a entrar na onda do critério seletivo foi o beautifulpeople.

com, rede que exclui a participação de membros “feios”, lançado no ano passado já com 180 mil integrantes, só para começar. Para entrar no grupo, o usuário deve mandar fotografia. Apenas uma em cada cinco tentativas de participação é bem sucedida. “As pessoas estão cansadas de perder tempo e dinheiro em grupos de contatos pouco atraentes”, explica Greg Hodge, 34, diretor-gerente do site. Para combater a proposta, o UglyBugBall foi criado logo a seguir com o slogan: “Se você é uma das milhões de pessoas que nem sempre gosta do que vê no espelho, então este é o lugar para você”. O site elenca ainda as verdades sobre o encontro de pessoas feias: “Em vez de pescar em uma pequena piscina de beleza e não receber nada, melhor mergulhar em um oceano de feios e ter mais escolha. Feios têm melhor dimensão de humanidade. Os bonitos são superficiais”. Até figuras como Vladimir Putin e Kofi Annan ganharam espaço na Rede. O Welcom é reservado para os participantes do Fórum Econômico Mundial, em Davos. Os líderes mundiais podem ter reuniões virtuais por vídeo, compartilhar documentos e discutir tópicos ao vivo. Eles também podem ter salas privadas e

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convidar participantes. No site de relacionamentos Surfers, só entram apaixonados pelo surf. Desde sua estreia, em abril do ano passado, o portal já contabilizava mais de 300 membros.

Para fazer parte é fácil: basta se inscrever gratuitamente e de forma anônima. O portal

oferece artigos sobre estilo de vida do surfista, points em diversas partes do mundo e filmes inspirados pela temática LGBT e o esporte. A boa para quem tem fetiche por bigode é aderir ao stachepassions.com. Neste serviço é possível compartilhar seu vistoso bigode e descobrir uma infinidade deles, de todas as cores, formas e estilos, sejam eles do tipo mosqueteiro ou surrealista de Dali. Agora, se a sua onda é andar de preto com o cabelo para frente, você pode se unir aos 2 milhões de membros do vampirefreaks.com.

2011 Março (5) >> surfista >> beautifulpeople >> stachepassions >> vampirefreaks >> alberto-raposo

Para os especialistas na área, a segmentação é positiva. “As relações pessoais

começam a ser direcionadas por interesses comuns, e não apenas pela proximidade física. Antigamente, a única coisa que definia nossas ‘redes sociais’ era a proximidade: nossa vizinhança, os colegas de trabalho etc, e essas redes não continham necessariamente pessoas com tantos interesses comuns”, opina Alberto Raposo, do Departamento de Informática da PUC-Rio. Para ele, o fato de existir um filtro não é um ato de discriminação: “Se eu não sou um surfista, por exemplo, essa rede não me interessa. Mas se eu sou, provavelmente ali vou encontrar pessoas com os mesmos interesses e problemas”.

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games DESTAQUE

Conheça a

FinalB

N

otícias, artigos, entrevistas, análises. É diversificado o conteúdo que o usuário encontra no site FinalBoss, um dos maiores sobre games no Brasil. Para quem ainda não conhece, somos também um site jornalístico de games em atuação desde 1998, na ocasião ainda com o nome de GamesMania, posteriormente renomeado para LagZero. Em 2001, adotamos o atual nome e iniciamos o crescimento de conteúdo e equipe ao longo dos anos. Atualmente, o site é focado em notícias diárias sobre jogos eletrônicos e indústrias de videogames, com as principais novidades, análises de jogos já lançados e prévias de games que ainda chegarão ao mercado. Periodicamente, são publicados artigos sobre jogos e assuntos relacionados, além de entrevistas com os principais nomes que fazem parte desse setor. A FinalBoss conta ainda com um forte segmento de comunidade, na forma de serviços como blogs de usuários, ranking de pontos dos visitantes registrados e servidores gratuitos para jogos do serviço Steam, da Valve, como Counter-Strike (febre das lan houses), Team Fortress 2 e Day of Defeat, serviço de vídeos (chamado FB-Eye), Twitter, Facebook. Curiosidades sobre jogos completam o conteúdo, sem deixar nenhum usuário de fora pelas redes sociais e com toda a interatividade possível. Nosso Mini-Fórum é sempre fomentado pelos nossos visitantes, que moldam o assunto de acordo com a participação ativa de cada um. Alguma notícia é muito movimentada? Ela fica em destaque na capa do site e logo vira o assunto do dia, sendo destacada em um campo pelo resto da semana. Esta participação do visitante é um ponto de grande importância para nós e nossos leitores. Sem isto, não seríamos o FinalBoss.

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Boss

Desenvolvimento

interno

Um dos ‘braços’ do FinalBoss é o segmento de desenvolvimento de jogos. Sim! Não apenas falamos do mercado, mas também participamos ativamente dele! A empresa é a responsável por alguns títulos para celulares e webgames de outras companhias, como Globo, Globosat e McDonald’s. Alguns de nossos games incluem Chromabot, FB Racer, Spiral Galaxy e FB Sports, além de jogos para programas de TV, como Domingão do Faustão e Casseta & Planeta. A equipe de desenvolvimento tem como objetivo a diversão equilibrada com um bom desafio, tornando a experiência do jogador sempre prazerosa. Este segmento do FinalBoss conta também com sua veia artística, com produção de animações para um canal pago. Desenvolvidas em 2D e 3D, as animações sempre foram destaque na programação do canal, com foco na personagem Bárbara, um tipo de mascote da emissora. Entre jogos e animações, desenvolvemos também soluções para outras empresas, como aplicativos diversos, websites, treinamento de funcionários, softwares de gerenciamento e criação de personagens. Como desenvolvimento de negócios, acabamos de firmar uma parceria com a Bossa, empresa especializada em jogos de redes sociais com sede na Inglaterra. No momento, desenvolvemos um novo game para o Facebook para uma empresa européia, e temos dois projetos em andamento para o Brasil. MAIS INFORMAÇÕES, ACESSE

www.finalboss.com

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games

Novidades no NOVIDADES

Novos portáteis da Sony e Nintendo marcam o início de mais uma geração

A

guerra fica acirrada. Nintendo e Sony já mostram suas armas para o mercado de portáteis, anunciando a chegada de uma nova geração, ao menos em relação aos pequenos notáveis, já que os consoles de mesa vão muito bem, obrigado. Tanto o Nintendo 3DS quanto o chamado NGP (ou PSP2, se preferir) já mostraram seus principais atrativos e capacidades, preparandose para chegar às lojas este ano. O aparelho da Big N sai antes, enquanto o portátil da Sony chega apenas no final de 2011. Vale dar uma conferida em que pontos eles prometem ‘’revolucionar’’ o mercado de videogames de bolso.

NINTENDO 3DS. Final de fevereiro no Japão e março no Ocidente. Esta é a época do lançamento do 3DS para os jogadores, que poderão, finalmente, colocar as mãos no aparelho 3D da companhia de Mario, que dispensa o uso de óculos especiais para visualização de tal efeito.

O

ano de 2011 promete ser excelente para os fãs de jogos eletrônicos. Enquanto o Wii recebe um novo Zelda, o PlayStation 3 recebe também o terceiro capítulo de Uncharted. Mas, o Xbox 360? O console não fica de fora da festa e o seu principal destaque para este ano é Gears of War 3. Criada pela Epic Games, a série chamou a atenção pelo grande nível de detalhes em seus gráficos, história empolgante e ação eletrizante, tudo regado a muitos tiroteios e explosões.

Mas, quais são as grandes novidades para esta terceira versão? De acordo com a Epic, finalmente teremos

um desfecho para a saga de Marcus Fênix, personagem principal, não que isso signifique o fim da série. O grupo de sobreviventes terá uma chance única de frear de uma vez por todas o avanço dos Locusts na superfície terrestre. O que eles não contavam é que eles terão que cuidar de mais um adversário. São os Drudges, uma espécie de mutação que ocorre nos corpos de Locusts abatidos quando em contato

com uma estranha substância presente nas entranhas da Terra.

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pedaço Este, aliás, é seu principal atrativo. Já imaginou jogar Super Mario Bros e ver o querido encanador bigodudo praticamente saltar da tela? Com o 3DS, isso é possível. Mas este não é seu único chamariz. O 3DS conta com sistemas inovadores de comunicação sem fio, que irão se ligar a outros 3DSs ao redor, mesmo em ‘’modo de descanso’’, com a tela fechada. Outras funções incluem retrocompatibilidade com o Nintendo DS, Virtual Console (com lançamentos online de jogos clássicos do Game Boy) e filmes em 3D. Os jogos? Anote aí: Mario Kart, Super Street Fighter IV e Resident Evil são apenas alguns deles.

NGP (Next Generation Portable). O novo aparelho da Sony não aposta no 3D, apesar desta ser uma tecnologia divulgada de forma abrangente no PlayStation 3. Mas o que terá então o novo portátil da empresa para competir com o 3DS? Primeiro de tudo: gráficos de ponta, comparáveis aos de um PS3, segundo a própria Sony. Será mesmo? Como vimos nos primeiros games mostrados, o NGP (ou PSP2) tem realmente poder de sobra. Afinal, não é qualquer portátil que roda Uncharted com tão belos

gráficos. Tudo isso em um tela OLED de 5 polegadas sensível ao toque. Mas, da mesma forma que o 3DS, uma das apostas do aparelho está em sua conectividade geral. Além de contar com acesso à PlayStation Network – para compra de jogos e multiplayer -, o NGP também apresenta o LiveArea, serviço que reúne diversas funcionalidades sociais. O portátil ainda não tem nome oficial, enquanto NGP significa Next Generation Portable (Portátil de Nova Geração), mas ele chega ao Japão no final de 2011. Entre os principais jogos já revelados estão WipEout, LittleBigPlanet e Call of Duty.

E não pense você que eles serão moleza de enfrentar! Segundo o designer Cliff Bleszinski, estes repugnantes seres terão a habilidade de se regenerar, tornando a tarefa de abatê-los ainda mais complicada. Por exemplo, se o jogador arranca um de seus braços, um grande tentáculo surge no lugar, para desespero geral. E mutações ainda maiores aparecerão ao longo do game. Quanto ao visual, mais melhorias. O motor gráfico Unreal Engine 3 sofreu alterações que incluem um novo sistema de folhagens, possibilitando a criação de florestas inteiras com o máximo de qualidade. A iluminação do jogo também está mais realista, assim como as sombras, todas em alta qualidade e definição. O nível de detalhes presente nesta nova versão é surpreendente. Para terminar, o game traz como principal promessa um novo modo multiplayer onde os jogadores poderão atuar como Locusts, utilizando inclusive alguns de seus poderes especiais. Gears of War 3 será lançado no segundo semestre, ainda sem data oficial.

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A

nunciado em 2009 por meio de uma singela artwork em seu kit de imprensa, The Legend of Zelda: Skyward Sword foi apresentado oficialmente na conferência da Nin­tendo na E3 2010. Esta nova vertente é totalmente voltada para o Wii Remote com o MotionPlus, acessório que aumenta a precisão do controle.

Skyward Sword estreia um novo visual adotado para a série, mais vivo, vibrante e limpo que Twilight Princess, o último game. Não chega a ser como o cartunesco Wind Waker, mas está mais para este do que para o anterior. Isso vale para o cenário, já que o personagem continua com seu visual mais realista. O grande barato do episódio é que Link responde aos

movimentos feitos pelo jogador com o Wii Remote, brandindo a espada e imitando-o com relativa fideli­dade e mantendo a orientação. Isso é um fato curioso, pois Link sempre usou a espada na mão esquerda, mas agora, para melhor simular os movimentos, ele segura a arma com a direita. Para poder selecionar ações, o jogador usa um menu em forma de anel, permitindo a escolha de itens usando o cursor do Wii Remote na tela. Entre eles está uma novidade, o chicote, que serve, entre outras coisas, para cortar grama e atacar inimigos mais fracos. Outro utensílio interessante é um besouro que Link arremessa e que é controlado pelo Wii Remote, capaz de segurar objetos.

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á é tarde demais para dizer o contrário: Nathan Drake está para os video­ games assim como Indiana Jones está para os cinemas. Ainda que a série Uncharted seja exclusiva para o PlayStation 3, é difícil negar sua popularidade entre os jogadores. Por isso, a expectativa em cima de suas sequências sempre são bem altas, tanto em relação à história quanto

à sua parte técnica. O fato é que Uncharted 3: Drake’s Deception já está no forno, e a primeira mudança significativa pode ser observada logo de cara na história do game. Segundo Justin Richmond, diretor geral da série, os jogadores terão que lidar com um tipo diferente de inimigo nesta nova aventura. Como alguns devem lembrar, os dois primeiros games da série traziam em seu roteiro mercenários e caçadores de recompensa sem o menor escrúpulo, alguns inclusive em busca de poderes sobrenaturais. Desta vez, o adversário será um pouco diferente, tanto em suas atitudes quanto no grau de periculosidade. Curioso. Some isso ao novo ‘’tema’’ do game, e teremos um verdadeiro mar de possibilidades. É que Uncharted 3 se passa no meio do deserto, um local naturalmen­te hostil. É óbvio que o game não terá só areia, e o estúdio pretende explorar bem a área desértica da Arábia.

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O sistema de combate de Skyward Sword é fiel às vertentes anteriores, com Link podendo defender, atacar e se esquivar. Os inimigos que até agora foram mostrados são bem variados e convincentes, como uma planta carnívora e alguns Orcs horrendos. Certas criaturas atiram projéteis contra Link, e é preciso se defender com o escudo e fazer os mesmos voltarem contra os

agressores. Como não poderia deixar de ser, o jogo traz uma série de chefões, a começar por um enorme escorpião. O lançamento de The Legend of Zelda: Skyward Sword é que permanece um mistério, com a Nintendo ainda querendo trazê-lo este ano, mesmo reconhecendo que as chances sejam pequenas.

Quem sabe os aventureiros não encontram uma cidade perdida por ali? O diretor comenta que o game usará o mesmo motor gráfico desenvolvido para Uncharted 2, mas que ainda assim trará algumas mudanças visuais, sobretudo nas animações. Drake se adaptará melhor ao que acontece à sua volta. Se ele está no meio de um tiroteio, o herói vai tentar se proteger, colocando as mãos na cabeça e se abaixando sempre que possível. No fogo, ele vai tentar se esquivar ao máximo das chamas, e por aí vai. A interação com objetos do cenário também sofrerá mudanças e o jogador poderá usá-los ao seu favor, seja durante combates corpo a corpo ou simplesmente durante a exploração do terreno. A grande notícia é que Uncharted 3 já possui inclusive data de lançamento marcada: 1º de novembro deste ano.

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games ENTREVISTA

Em entrevista exclusiva à Seven Magazine, Hector Sanchez, um dos produtores do novo “Mortal Kombat 9” conta em detalhes, durante passagem pelo Rio de Janeiro, a trajetória que o levou a trabalhar em um dos maiores estúdios de games do mundo, a Warner Bros e como produtor de um dos jogos mais populares de todos os tempos. Formado em Gestão de Projetos, é atualmente responsável pelo cumprimento de prazos da equipe de cerca de 100 pessoas, além da comunicação entre programadores e artistas. Com 31 anos e há cinco trabalhando no mercado de jogos eletrônicos, diz ser grato por fazer o que gosta e ainda ganhar dinheiro com isso. E você, já imaginou ser pago para testar e jogar seus games prediletos? Quer saber por onde começar e muito mais?! Confira!

Seven Magazine Mortal Kombat

Como você descobriu que queria trabalhar com games? Eu não sei se ainda acho que quero fazer isso para sempre (risos), mas quando criança eu era apaixonado por videogames. Por volta dos cinco anos, meus pais compraram um Atari e nós jogávamos Pac Man. Todas as vezes que saía um novo console nós comprávamos. Em seguida tive um Nintendo, depois um Super

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SevenMagazine

Nintendo, um Nintendo 64 e um Playstation. Profissionalmente comecei testando jogos e acho que me saí bem, pois foram me dando mais responsabilidades até que aconteceu de me tornar produtor. As coisas foram se encaminhando, não escolhi esta carreira, ela me escolheu e estou muito feliz nela. Parece que os jogos simplesmente fazem parte da sua vida. Sim. E quando se trabalha com eles é bom e ruim. Você ama games mas ao mesmo tempo é tudo que você faz, o tempo todo, todos os dias. Às vezes, quando chego cansado em casa, a última coisa que quero fazer, na verdade, é jogar videogame. E agora, quando jogo, porque entendo como

se faz e como se trabalha com isso eu vejo defeitos imediatamente. Vejo coisas que não deveriam estar acontecendo ou que não deveriam estar ali. É difícil ter alguma diversão. E quanto ao novo MK, o que mudou no desenvolvimento técnico do jogo? Hoje a equipe já é muito grande. Temos cerca de cem profissionais trabalhando juntos. Quando começamos éramos quatro pessoas: dois artistas gráficos, um produtor e um programador. Agora há de 20 a 30 artistas e produtores, sessenta mixadores de áudio, diretores de fotografia, ou seja, a produção em si está muito maior. Tecnicamente, creio que devido aos


avanços da informática agora podemos fazer coisas que antigamente não eram possíveis. Para mim a maior mudança é a capacidade de memória. Agora que gravamos em DVD, quer dizer, são 7 gigas de memória e queremos enchê-lo com o melhor conteúdo. Em comparação aos antigos armazenamentos isso é uma grande oportunidade para fazer mais. Estamos nos preparando para o Blu-Ray, que armazena 25 gigas de informações. Acho que a fidelidade aos detalhes e a perfeição do visual vai crescer mais e mais. Quanto tempo leva para modelar um personagem? Esse processo leva em torno de quatro a seis semanas, mas a concepção do personagem começa duas semanas antes, então posso dizer que, no total, cerca de dois meses. Praticamente os designers começam com sketches do que estão pensando. Depois, a equipe de designers pega elementos de todos os desenhos que mais gostaram e misturam em um só. Esse material vai para os desenvolvedores, que usam o Z-Brush para modelar e esculpir, passam para o Maya e o CrazyBump e desenvolvem texturas. Uma vez que a modelagem está completa, passamos o personagem para o artista técnico, que desenvolverá os cordames, os ossos, para que sejam animados corretamente. A modelagem não é só um processo externo. Para ser bem feita precisa que o interior do personagem também seja bem feito. É muito trabalho e envolve muita gente, de diferentes funções. Quantas pessoas? Da forma que estamos fazendo agora, uma pessoa trabalha no desenvolvimento do personagem durante seis semanas, depois o artista técnico e o diretor de arte ficam com o projeto por duas semanas para dar uma polida e consertar pequenos

erros. Aquela primeira pessoa acompanha todo o processo, então é como se aquele personagem fosse seu bebê. Como vocês pensam e criam o Fatality? Isso é muito divertido. Agendamos uma reunião com toda a equipe artística, técnica e eu, e chegamos lá com cerca de 50 ideias para fatalities para diferentes personagens. Nessa sala a gente explica como pensou na ideia, fazemos performances para demonstrar, criamos storyboards para cada uma. Depois de pronto revisamos inúmeras vezes, pra ter certeza do que queremos mudar ou se há problemas na animação. Daí entram os artistas de efeitos especiais, que colocam as

Acho a Seven uma ótima ideia e dou todo o apoio, pois acho que no Brasil há muita gente boa.

Para os Fatalities vocês administram a parte jurídica também? Sim. Nós temos a preocupação de estar sempre informados sobre as implicações para cada faixa etária em todo o mundo. Há sempre uma pesquisa porque sabemos que se formos longe demais perderemos alguma classificação. Podemos ser sangrentos mas nem tanto. E quanto ao roteiro do jogo, como vocês escolhem qual personagem será o protagonista da história e como desenvolvem as tramas secundárias? Nós temos um profissional que cuida desta parte. Ele trabalha desde o início do projeto e é muito ligado ao diretor criativo, com quem esboça a história no começo. Pensam quais personagens estarão no jogo, como se desenvolvem e sobre o que será a história. Ele é a base de dados de todos os outros artistas criativos, pois é a partir do que ele desenvolve que pensamos nos ambientes e suas propriedades, então é um esforço colaborativo extenso, que começa cerca de quatro a seis meses antes do início da produção de fato. Que linguagem de programação usam?

pocinhas de sangue. Finalmente os artistas de áudio desenvolvem o som e os efeitos. São muitas pessoas envolvidas, mas o processo é bastante divertido. Acho que é minha parte favorita. São muitos passos até o resultado final e as pessoas nem fazem ideia de quanto trabalho dá desenvolver um jogo.

Usamos muito Vídeo Studio e temos nossa própria versão modificada, chamada MK Script, baseado em C ++, mas um pouquinho diferente. É muito bom e se você conhece C++ e o básico de linguagens de programação com certeza vai conseguir entendê-lo. Diferentes estúdios normalmente não usam a mesma linguagem, então você deve saber se adaptar às necessidades deles. Creio que estar familiarizado com o básico de todas as linguagens é o mais adequado.

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Vocês usam sua própria Unreal Engine? Sim, usamos uma. Nosso jogo trabalha com 60 frames por segundo e a maioria delas trabalha em 30. Precisamos modificar o script básico para que servisse aos nossos propósitos, então tirar o que não nos servia e ficar com o sumo, o que nos seria útil. Posso dizer que é muito modificada. Levando em consideração a data de lançamento, quanto tempo leva para desenvolver o jogo? Cada equipe trabalha diferente. Existem trabalhos, como Gran Turismo 5, que demoram cinco anos para serem desenvolvidos, mas o nosso levou mais ou menos dois anos e meio. Sobre a versão para PS, contenos como foi desenvolver algo com a tecnologia 3D Stereoscope. Desenvolvimento em 3D tem sido bastante desafiador por ser uma tecnologia tão recente. Você não tem muito ao que se apegar para referências nem lugares que possa visitar e descobrir como as coisas são feitas. Por sorte, John Greenberg, um dos nossos diretores gráficos, teve contato direto com a Sony no último ano e descobriu formas de trabalhar com isso. Eu jamais conseguiria, ficaria maluco, pois é tecnologia do mais alto nível. Na verdade ele estará na GDC (Game Developers Conference) em São Francisco, dando palestras sobre como conseguiu criar MK em Stereoscope.

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E quais foram as dificuldades enfrentadas pela equipe com as mudanças sofridas pelo estúdio? Quando estávamos na Midway haviam muitos problemas na época de fechamento do MK x DC Universe. Nossa companhia estava em processo de falência e por causa disso haviam muitas incertezas sobre o futuro do jogo e da equipe, mas estávamos muito confiantes em nosso trabalho, que conseguiríamos entregar a tempo e que seria um sucesso. Uma vez que terminamos o jogo, a falência de fato ocorreu, Warner Bros comprou o estúdio e contratou nossa equipe, o que tem sido maravilhoso. Eles provêm tudo que precisamos e possuem um legado econômico muito sólido em todo o mundo. Enquanto mantivermos o padrão de qualidade e a criatividade para desenvolver o MK acho que não precisamos nos preocupar se teremos dinheiro para terminar o projeto. Nos sentimos seguros e livres para criar. Eles também têm acesso a tantas coisas, licenças e consultores, que basta uma ligação e eles nos ajudam. É maravilhoso.

nosso processo. Já tínhamos passado da metade do desenvolvimento quando elas surgiram, então se investíssemos nisso agora pareceria muito forçado. Para usar essas tecnologias é preciso construir toda uma experiência em torno, não simplesmente jogá-la no meio de um projeto. Mas veremos o que acontece. A equipe está focada em fazer do MK o melhor jogo possível. Dependemos também da popularidade desses aparelhos e precisamos estudar se faz sentido incluir essas formas de jogo numa projeto tão consolidado. Também é engraçado, pois falamos disso o tempo todo. Imagine-se tendo que lutar de verdade, dar golpes no ar, pular. A maioria das pessoas provavelmente estaria cansada depois de dois ou três minutos. Então por que limitarse a três minutos de experiência se você quer aproveitar um jogo inteiro? Estamos pensando em mini-games, talvez. Vamos ver como as coisas caminham, mas no momento não estamos pensando nisso.

Temos novas tecnologias surgindo. Vocês estudam a possibilidade de MK poder ser jogado em Kinect ou PS Move?

Quais são as suas expectativas para o mercado brasileiro daqui a cinco anos, levando em consideração iniciativas como a Seven Game, que está tentando formar profissionais qualificados?

Não para este jogo. Essas tecnologias saíram um pouco tarde demais para o

Acho a Seven uma ótima ideia e dou todo o apoio, pois acho que no Brasil


há muita gente boa. Ter acesso a essas tecnologias de desenvolvimento é o mais importante. Nos Estados Unidos as pessoas têm acesso a computadores, tablets, Maya, naturalmente surgem boas ideias e os mais inteligentes subirão rápido. O Brasil é um país provedor de recursos. Obviamente muita gente faz coisas incríveis com poucos recursos, mas existem muitos talentos esperando para desabrochar e a Seven ter tantos computadores com acesso ao Maya em uma sala é empolgante. Estou bastante animado para ver o que surgirá nos próximos anos, pois acredito que o acesso é fundamental. Artisticamente vocês não estão atrás de ninguém. Existe muita gente boa esperando pelas ferramentas certas para aparecer. Vocês estão criando um ambiente onde as pessoas podem ir, ter uma experiência e aprender. Creio que nesses próximos cinco anos haverá um grande crescimento por aqui. Somos um mercado em potencial? Sim, claro. Obviamente a pirataria é um grande problema aqui, mas isso só acontece porque os preços são abusivos. Acho que esses problemas vão acabar se resolvendo, pois a primeira grande onda de mudanças está chegando ao Brasil, que são as redes digitais, como a Xbox Live e a Playstation Network, esses produtos que não precisam se preocupar com distribuição ou produção

e oferecem opções do jogos que podem ser comprados por preços menores. Os grandes estúdios se preocupam em investir nisso por conta dos preços menores de produção de conteúdo. Acho que o caminho do Brasil é desenvolver-se em jogos menores, por enquanto, fazer isso bem, e depois dar passos mais largos. E os jogos podem sair mais baratos, certo? Sim, produzir em seu território é muito mais barato, mas a jogabilidade também importa. Você pode ter o jogo mais lindo do mundo, mas se a jogabilidade for uma droga, ninguém compra. Conceitos básicos bem trabalhados, como jogos menores, próprios para download e jogos em flash online, rendem. Eu mesmo vi, na Brasil Game Show, pequenos estúdios que estavam investindo nesse campo de jogos para redes sociais, como Facebook. Isso é muito importante. Tenho um palpite que nos próximos anos, se continuarem assim, o cenário será bem diferente. Espero poder fazer parte disso. A Warner, definitivamente, está de olho aqui, descobrindo talentos e com certeza isso ainda vai render.

Que mensagem você gostaria de deixar para eles? Acho que a mensagem é nunca desistir. Nunca deixem de criar, sejam humildes, escutem uns aos outros. Videogames são artes colaborativas, ninguém consegue fazer tudo sozinho. Precisam ouvir os outros membros da equipe, pois não é só porque você gostou de alguma coisa no jogo que todos os outros gostarão também. Quando se trabalha com isso é importante aprender a engolir certas coisas e ser muito receptivo. Os melhores jogos são aqueles em que todos nós nos divertimos jogando. A troca de experiências, muita gente jogando e dando feedback é o que faz o projeto crescer. Até mesmo prestar atenção à combinação de botões, como falamos antes. Por que fazer disso uma coisa difícil quando tantas pessoas podem se divertir com isso de forma mais fácil? Lembrem-se de que os jogos mais famosos do mundo como Pac Man e Tetris são tão simples que qualquer pessoa pode sentar e jogá-los e se divertir com isso. Portanto, sejam humildes, não parem de criar e ouçam sempre seus amigos.

É o que todos nós queremos! E assim como você, muitos jogadores sonham em trabalhar com games.

gora uma boa notícia para os fãs do Kratos (God of War): a Warner Bros e a Sony anunciaram que o game de luta “Mortal Kombat” terá Kratos como um dos seus personagens jogáveis, mas será exclusivo para o console da Sony (Playstation 3). Kratos terá seu conjunto de golpes e fatalities exclusivos e conta também com uma arena de luta no game com o tema do seu jogo. Mas infelizmente não terá o modo “Story” para Kratos. Mortal Kombat estará nas lojas do mundo todo em abril de 2011. www.sevenmagazine.com.br

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case DESIGN

Fabio Sasso

Designer gráfico e web designer de Porto Alegre, Fabio Sasso também é o criador do Abduzeedo, blog onde compartilha experimentos e conteúdo relacionado a design. Desde criança ligado à criação, desenhos e coisas do tipo, descobriu o design quando terminou o colegial e teve que optar por uma carreira. Atualmente está à frente do Zee, um estudio de design, junto com outros amigos. Confira mais sobre a trajetória de Sasso e o que fez do Abduzeedo um dos sites mais populares no mundo nesse segmento. Seven Magazine: Alguém te influenciou a seguir essa carreira? Há algum designer na família? Fábio Sasso: Minha mãe fez um curso de desenho de moda ainda na década de 80, se não me engano. Ela também pintava quando eu era criança, acredito que essa tenha sido uma influência indireta. Que benefícios o blog Abduzeedo trouxe à sua vida? O Abduzeedo surgiu num dos momentos mais difíceis da minha carreira, meu escritório havia sido roubado e haviam levado todos os meus equipamentos e discos de backup, foi uma perda total. Acho que ali eu aprendi que esse tipo de coisa pode acontecer e que perdas materiais não são nada, pois o que importa é o que

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aprendemos e vivemos. Mas como não queria ter que passar por isso novamente criei o blog como forma de backup. Graças ao Abduzeedo eu pude conhecer pessoas de todo o mundo, dei palestras em diversos lugares do Brasil e dos EUA, tive a chance de trabalhar com clientes como MSNBC, Wired Magazine, Editora Abril entre outros. O blog acabou promovendo meu trabalho.

“As melhores maneiras de um designer brasileiro promover a si mesmo a nível internacional é compartilhando conhecimento e opiniões em inglês” Por que você decidiu escrever o blog em inglês? A opção pelo inglês ocorreu em 2006, quando a “web 2.0” estava chegando no seu auge com sites como Digg, Delicious e Flirck bombando. Percebi que a única maneira de fazer parte disso seria com conteúdo em inglês, pois ninguém lê português a não ser no Brasil, Portugal e alguns outros países. Em contrapartida todo mundo lê ou arrisca o inglês, então o alcance seria global. Além disso era uma ótima chance

para aprender e praticar. Você acha que o brasileiro tem oportunidades no mercado exterior? Sim e muitas. Conheço vários brasileiros que estão morando fora e trabalhando para empresas como o Vitor Lourenço, que é Produtor designer no Twitter ou o Everaldo, que é Sênior Designer na Apple. O brasileiro tem essa capacidade de superar problemas de maneira criativa e isso acaba sendo um grande diferencial, principalmente em termos de flexibilidade. O que o mercado exterior está buscando em um designer? Acredito que um profissional que esteja ligado nas tendências e no que pode vir a ser tendência, que consiga resolver problemas de maneira criativa e inovadora com foco na audiência, e não um cara que só faça o que está na moda. Existem pessoas que se apegam demais a um estilo, e acho que isso acaba limitando o designer e fazendo dele um artista como outro. Quais as melhores maneiras de um designer brasileiro promover a si mesmo a nível internacional? Compartilhando conhecimento e opiniões em inglês, essa é a maneira mais fácil. Nós acabamos criando uma


barreira cultural devido à nossa língua e daí reclamamos que o pessoal de fora não conhece os designers brasileiros. Todas as pessoas de fora que conheço admiram o Brasil e tem curiosidade em saber mais. Temos que tornar isso mais fácil. O que você usa como inspiração quando está desenvolvendo um design importante? Depende do projeto. Vai desde livros, revistas e filmes. O mais importante é entender o projeto e o público alvo para assim conseguir limitar um pouco a quantidade de fontes de inspiração, pois tudo é inspiração se pararmos para pensar, e com muitas opções ficamos paralisados. Quem são seus ídolos na sua área de trabalho? Existem diversos caras que admiro, como Jason Santa Maria, Jonathan Ive, Scott Hansen, Carlos Segura, Chuck Anderson, Adhemas, Vitor Lourenço. É bem difícil pois a lista é longa, cada um deles com suas características. Que dicas você dá para os brasileiros que estão tentando alcançar clientes de nível internacional? Tornar seu trabalho acessível no exterior, compartilhando em redes sociais como Behance, DeviantArt e outros, participando de eventos ou mesmo trocando opiniões em blogs de design. Tudo isso acaba ajudando a criar uma autoridade no meio. Quais foram seus maiores clientes? MSNBC e Wired Magazine, mas

- Em Busca da Elegância, - As Leis da Simplicidade - The Paradox of Choice - Linchpin - Rework - Talent is Overrated

Qual foi o ponto mais difícil de sua carreira? também a Editora Abril onde fiz duas capas da Super interessante. Além de clientes da Zee. Percebemos que através do Abduzeedo você tem criado uma comuniade de designers do mundo inteiro. Como você conseguiu chamar a atenção desses designers? Compartilhando o que eu sabia e ajudando a promover designers quando o site passou a ter um tráfego maior. Assim criamos um ciclo onde os profissionais querem usar o canal para divulgar seus trabalhos, mas também para conhecer novos profissionais. Você acha importante um designer frequentar escola de design ou até mesmo conferência de design? Por quê? Não é obrigatório, mas acho importante. Se a pessoa tem condições ela deve fazer, pois só acrescenta e acaba sendo um diferencial. Você até pode aprender em casa sozinho, mas aprender a mesma coisa na faculdade interagindo com outros alunos e professores, já acaba sendo outro grande diferencial em termos de experiência. Quais são seus livros favoritos? Alguns livros que eu acho bem interessante para quem trabalha com design:

Quando meu escritório foi roubado e tive que começar do zero, pois havia perdido tudo, equipamento e backups. Minha motivação estava quase zero. Em que hora do dia que você se sente mais criativo? Pela manhã. Qual é o seu processo criativo quando você tem um grande projeto em mãos? Entender bem o projeto, os objetivos e o público-alvo. Depois pesquisar referências, concorrência e ideias, para então ir atrás de inspiração. Após isso tudo gosto, de rabiscar ideias no papel mesmo para possíveis soluções e só depois vou para o computador refinar as que vejo que tem mais potencial até chegar a uma versão final. Que conselho você dá aos jovens designers da Seven? Praticar e aprender sempre. A maneira mais fácil de fazer isso quando está começando a carreira de designer é através de projetos, pessoas e compartilhando tudo que você aprende. www.sevenmagazine.com.br

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case 3D

Mr Coutinho, auto-envelhicido em modelagem 3D. Veja algumas etapas de criação na pág. 29.

Analista de Computação Gráfica da TV Globo. eu nome é Wesclei Barbosa Coutinho, tenho 30 anos, e há onze trabalho com Computação Gráfica (3D e pós-produção). Sou de Pinheiral, uma cidade de 25 mil habitantes no interior do estado do Rio de Janeiro. Em 1999 comecei a trabalhar em uma pequena loja de Fotografia em Volta Redonda, cidade próxima a Pinheiral, onde fazia cartões de visita, convites de aniversário e restauração de fotos antigas usando Photoshop 3.0. Foi nessa época que conheci a arte digital e a cada trabalho realizado, a cada recurso descoberto no software, ficava mais deslumbrado com esse mundo digital. Lembro-me de ter ouvido de um cliente “gostaria que você fizesse os caracteres do meu cartão em 3D”, e foi aí que, ao pesquisar como fazer, conheci o 3D Studio Max. Depois de passar dias tentando ler o help (não entendia nada de inglês) consegui fazer um texto 3D, com um bevel aplicado e um shader de metal com reflexão usando o bom e velho mapa chromic no canal de reflection (raytrace levava horas). Me senti o próprio

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Steven Spielberg (hehehehe), pois como essa sensação toda vez que começo um todos os artistas da minha época, fui muito novo trabalho. influenciado pelos filmes Jurassic Park, E.T, Um dia descobri um curso em São Star Wars e outros. Paulo com o grande artista da Vetor Zero, Além, é claro, da própria Rede Globo Luis Felipe Cavalcanti. Na época estavam no Brasil, que sempre me impressionava com lançando os comerciais da Brahma da as vinhetas, esferas metálicas, flylogos e etc. Tartaruguinha, dos Siris e etc. Liguei para o Era a fonte de inspiração mais direta que eu curso e após fazer as contas de passagem + tinha, ficava imaginando como seria produzir estadia + preço do curso (eram três finais de algo que fosse exibido na TV no país inteiro. semana de aulas), concluí que não dava para Naquele momento tomei duas decisões: arcar. Mas eu estava decidido a fazê-lo, então que queria fazer 3D pelo resto da vida, e vendi meu computador, a única ferramenta que para isso precisava que tinha para estudar 3D Eu vendi a única aprender inglês, pois exatamente para fazer um ferramenta que tinha curso de 3D. Eu estava não existia material em português. decidido a entrar pra área para estudar 3D Como não existia produção 3D, não exatamente para fazer de internet banda larga (eu queria apenas letrinhas um curso de 3D. tinha um modem de brilhantes. 28.800 kbps em casa com conexão discada), Foram cinco horas de viagem de a única fonte de material era o help. Passei ônibus de volta Redonda a São Paulo, que semanas estudando com um dicionário ocuparam a madrugada de sexta pra sábado, inglês/português do lado e a cada recurso pra chegar ao terminal Tietê pela manhã, ir novo que aprendia mais incrível achava para o curso, pernoitar no hotel, voltar pro aquele mundo onde as coisas giravam com curso no domingo e pegar o ônibus das 18h, a câmera, pulavam e esticavam, parecendo encarando mais cinco horas de volta pra vivas, embora eu as controlasse. Ainda sinto casa.


Bloodeye - WIP 3ds max, ZBrush

Terminado o curso, fui a uma pequena produtora de vídeo em Volta Redonda com o “portfólio” em mãos e pedi um estágio. Fui contratado, me tornei supervisor de produção e depois de dois anos entrei como sócio. Foi uma das maiores experiências da minha vida. Aprendi muito sobre como tocar um negócio. Mas meu foco era a produção de arte 3D e mercado pequeno como o de Volta Redonda, onde as produções não eram tão sofisticadas, os desafios deixaram de ser estimulantes e eu passei a encarar a rotina como um “simples” trabalho. Não era o que eu queria, por isso decidi encerrar minha sociedade na empresa e tentar uma posição melhor na área no Rio de Janeiro. Mas isso não era tão simples, estávamos em julho de 2004, eu iria me formar em dezembro na faculdade de administração que comecei em função da sociedade na produtora e me casar em janeiro de 2005. Precisei de todas as reservas financeiras para quitar as contas dos móveis da minha nova casa, os custos do casamento e todos os acertos que a data exige. Foi uma fase conturbada: olhando para trás, hoje até acho engraçado. Em setembro de 2004 fiz uma entrevista em uma agência de publicidade no Centro do RJ e fui contratado como ilustrador 3D. Agora tinha que me mudar de qualquer forma, mais um “caipira” vindo pra capital. Um amigo meu, Alexandre Torres, já morava na cidade e me alugou o quarto de empregada do apartamento onde vivia com a esposa. Fiquei morando com eles por alguns meses até me casar, mas em janeiro de 2005, dias antes do meu casamento, fiz uma entrevista na Twister Studio, um dos grandes estúdios de Computação Gráfica do Rio. Eles já haviam feito clipes musicais em CG, filmes como Villa Lobos, com muitos efeitos especiais, enfim, era tudo que eu queria. Fui contratado como artista 3D generalista e tinha que começar no dia 10 de janeiro, sendo que me casaria no dia 15 do mesmo mês (incrível como as coisas acontecem quando você começa a se mover). O dia 15 de março de 2005 foi o mais feliz da minha vida, pois estava me casando com a mulher que amo (que estou casado até hoje) e o emprego que desejava. Já na Twister, e morando agora num “apê” alugado em Botafogo com minha esposa, comecei a produzir efeitos para filmes nacionais, como “A máquina”, “1972”, “Cerro do Jarau”, “Vestido de Noiva” e outros, quando a Twister se juntou a Labocine e montaram um núcleo de animação para produzir o longa “Xuxinha e Guto contra os monstros do espaço”, que utilizava personagens animados em flash (2D) e cenários e efeitos em 3D, com shading cartoon. Foi uma experiência incrível, o estúdio contava com mais de 50 artistas entre animadores,

ilustradores, artistas de efeitos e outros profissionais e eu, um dos oito artistas de 3D da equipe. Produzimos o longa durante um ano e logo após o lançamento o estúdio começou sua segunda produção no mesmo estilo, o “Turma da Mônica uma aventura no tempo”, do Maurício de Sousa. Mas desta vez fui promovido à coordenador da equipe de 3D. Foi uma grande experiência trabalhar com os artistas daquela equipe, muito talentosos e dedicados, todos com a mesma paixão pelo trabalho e dando o melhor de si. Imaginem o quanto aprendi com esses caras nesse tempo, não dá nem para mensurar! Estava indo tudo muito bem, eu estava feliz na posição que conquistara, quando um dos caras do estúdio me propôs um freela de modelagem para a Globo. Era junho de 2006. Fiz o trabalho e ao entregá-lo, fui chamado para uma conversa com o diretor de engenharia e multimídia, o núcleo de pesquisa e desenvolvimento da maior emissora de TV do país. Simplesmente o cara que havia começado toda a história da computação gráfica na TV brasileira, José Dias. Fiquei surpreso, pois nunca havia imaginado que meu trabalho seria reconhecido por alguém nessa posição. Durante a conversa ele me fez uma proposta de emprego e um mês depois estava eu realizando outro sonho: trabalhar como analista de computação gráfica, desenvolvendo tecnologia dentro da empresa que me inspirou a começar na área. Desde então assumi o compromisso de dar o melhor de mim sempre. Já se passaram quase cinco anos desde aquela conversa e ainda me sinto motivado a fazer o melhor de mim para merecer esta posição. Há algum tempo vinha estudando criação de personagens, mais como uma paixão pessoal do que como uma demanda real da empresa, mas de um tempo para cá esses interesses se cruzaram, e busquei então uma maneira de acelerar minha especialização nessa arte. Comecei a cursar uma pós-graduação em arte 3D para games, aos sábados. O curso tem duração de 18 meses, minhas expectativas são enormes, assim como os desafios, afinal, não é fácil abrir mão do tempo (curto) que tenho com minha família, para me dedicar à pós. Hoje tenho um filho de três anos que é minha fonte de inspiração (já desenha melhor que o pai) e minha esposa, a quem devo tudo, pois os sacrifícios dela foram duas vezes maiores que os meus. Não existem grandes conquistas, sem grandes desafios. Gostaria de exibir aqui alguns dos trabalhos desta nova fase da minha vida profissional. Espero que gostem. Grande abraço e sucesso a todos.

Não existem grandes conquistas sem grandes desafios.

Brom - 3DS MAX, PHOTOSHOP, ZBrush

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Construction

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Presentation

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Beauty shot

Esta é a minha entrada para o Dominance War IV, que fiz usando Zbrush para modelagem e Retopo e Max para gerar mapas normais e render.

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By Wesclei Barbosa - veja um pouco do making of dessa modelagem

O tutorial completo no site 3D total 1

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Depois de olhar em volta escolhi esse cara, porque ele tem um monte de detalhes em seu rosto e essa é a melhor maneira de testar a técnica.

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O processo de modelagem utilizada é o poli-by-poly para a modelagem de rosto e caixa para o resto. Há uma série de tutoriais de como fazê-lo, por isso será mostrado apenas alguns fios do processo.

Ok, agora podemos exportar o modelo para jogar com ele no Zbrush.

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Para o render foi utilizado o mental ray no 3DS MAX. A razão para isso é porque gosto de usar o sombreamento rápido da pele, já que é um bom shader, o que me dá um grande controle sobre mapas.

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Para terminar, utilizo as informações sobre a passagem de profundidade Z para aplicar um desfoque de lente com estes valores. Então foi aplicado um grão de cinema para adicionar uma textura para a imagem. Aqui está a imagem final.

Mr. Coutinho


capa AUTÔNOMO

PATRÃO o Por Janaina Bernardes espantoso avanço da internet nos lares é realidade em todo o mundo e no Brasil tem algumas peculiaridades. O acesso das redes sociais fica à frente de serviços de e-mail e mensagens instantâneas e isso não modificou apenas o modelo de como nos comunicamos, mas também de como consumimos o entretenimento. Muita coisa também mudou no que diz respeito aos negócios. Se antes a forma tradicional de negociar era “cara a cara”, hoje, convertida para a forma digital, é “tela-a-tela”. Não existem mais empresas “de perto” nem “de longe” e isso também vale para os profissionais. Todo tipo de serviço é solicitado e fornecido via web, possibilitando uma modalidade de trabalho cada vez mais comum: o freelancer. O termo denomina “trabalhador autônomo”, aquele que presta serviço para uma ou mais empresas, mas sem

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subordinação a nenhuma delas, ou seja, por conta própria. Segundo o Direito do Trabalho, a diferença entre o trabalhador empregado e o autônomo se faz verificando quem suporta os riscos da atividade, isto é, se os riscos forem suportados pelo trabalhador, ele é autônomo. A modalidade tem sido uma boa alternativa para profissionais de determinadas carreiras onde é possível atender o cliente de forma mais independente. Ela normalmente se concentra nas áreas de criação e comunicação, que abrange jornalistas, designers, animadores, ilustradores, publicitários, programadores e por aí vai. Para o desenhista, animador e cartunista Maurício Ricardo, do site www.charges.com.br, além das charges do Big Brother Brasil, essa atividade era inimaginável há 10 anos, quando a internet ainda engatinhava. “Eu tenho amigos do eixo Rio/São Paulo que fazem serviços para grandes estúdios de animação no exterior sem sair do Brasil. A internet e as

ferramentas atuais, como o blog, os fóruns, as comunidades, as redes sociais, por exemplo, permitem trabalhar sem ter uma localização geográfica”. Segundo ele, o mercado de “freela” ou “frila” (apelido muito comum no Brasil), se subdivide entre quem faz “leilão” de preço e não se preocupa com a qualidade do trabalho, e quem vai sempre pagar por trabalhos já reconhecidos. “Não falo reconhecimento em termos de assinatura, de nome, mas sim de confiabilidade”. Antonio Bernardes, 32 anos, formado em Design e Ilustração Gráfica, endossa que a confiança é essencial para a garantia de um bom trabalho. Isso passa obviamente por uma boa apresentação dos trabalhos e cumprimento de prazos prédeterminados para as etapas que estão sendo realizadas. “Trabalhar relacionamento e cumprir os prazos são, para mim, os passos mais importantes para agradar e fidelizar o cliente”.


u EMPREGADO ? O freela também tem sido uma boa saída para quem tem vínculo empregatício, mas precisa complementar a renda com trabalhos extras. E também é solução (para não dizer “salvação”) para recém formados com dificuldades de ingressar no mercado de trabalho, ou mesmo para universitários que desejam conhecer o mercado antes de pegar o diploma. Esse foi o caso do diretor de filmes publicitários e videoclipes, Conrado Almada de 31 anos, hoje com uma sólida e reconhecida carreira no cenário nacional de produção de clipes. É ele quem está por trás dos tapes da banda mineira Skank, além de clipes de outros artistas. Conhecido por suas ideias inovadoras, Conrado fez alguns trabalhos como freelancer quando ainda cursava Publicidade e Propaganda na Pontifícia Universidade Católica (PUC) do Rio de Janeiro. “Na faculdade mesmo eu já estava dirigindo vídeos, mas pintava uns freelas, eu pegava. O primeiro, foi com a banda independente, do meu primo, que ganhou repercussão e puxou bandas mais conhecidas como Pato Fu. Foi uma grande motivação”. Além de ter sido uma ótima experiência, pois proporcionou uma visão mais ampla do mercado, o “freela” ajudou Conrado a escolher que caminho seguir dentro da área. “Eu sempre soube que queria trabalhar com vídeo, mas não fazia ideia da diferença entre as várias funções que envolvem a produção de videoclipe, como direção, edição e fotografia, por exemplo. Essa vivência me deu a capacidade de optar por produção, que era o que eu realmente gostava”.

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O GTD dá nome ao livro de David Allen intitulado “Produtividade Pessoal - A arte da produtividade sem stress”, lançado no Brasil em 2001 e relançado em 2005 com o título “A Arte de Fazer Acontecer - Uma Fórmula Anti-stress para Estabelecer Prioridades e Entregar Soluções no Prazo”. “A psicologia do GTD baseia-se em tornar fácil e divertido o arquivamento, a busca e a recuperação de todas as informações relacionadas às tarefas que você precisa fazer. Allen sugere que muitos dos bloqueios mentais que temos para realizar algumas atividades são causados por uma insuficiência de planejamento inicial. Por exemplo, para cada projeto é necessário estabelecer inicialmente o que se quer obter quando se terminar o projeto e quais ações específicas são necessárias para se atingir esse objetivo. De acordo com Allen, é muito mais prático pensar em tudo isso antes de iniciar o projeto e gerar a lista de ações que serão necessárias para que mais tarde possamos executá-las sem maiores planejamentos” (Fonte Wikipédia).

OS DOIS LADOS DA MOEDA Como tudo na vida existe o lado positivo e o negativo, na atividade do freelancer não poderia ser diferente. A vantagem, para muitos, está na flexibilidade de horário, na possibilidade de se aprofundar mais nos projetos dos clientes, além da opção de poder trabalhar em casa, ou perto dela, como fez Maurício Ricardo. “Por questão de escolha e qualidade de vida, providenciei que meu estúdio ficasse próximo de casa, numa distância que desse para percorrer a pé”. O lado negativo pode estar na falta de liquidez financeira e na dificuldade de captar novos projetos. Sem falar nas horas extras de trabalho que não podem ser compensadas, afinal de contas, se é o freela que controla o tempo, é ele também o responsável por gerenciar os seus próprios limites e reconhecer o momento certo para fazer uma pausa, descansar e recomeçar. O que é bom, nesse caso, também pode se transformar numa grande armadilha, pois se não houver organização e planejamento, a entrega dos projetos pode ficar comprometida, assim como relação com o cliente.

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A DIFÍCIL ARTE DA CONCILIAÇÃO Foi o que quase aconteceu com a estudante de publicidade Amanda Barbosa, de 21 anos, antes de descobrir como administrar o tempo entre o estágio com produção de eventos institucionais e os freelas em redação publicitária em um site de compras coletivas. Motivada pela falta de recursos para arcar com os custos do material didático da faculdade, ela decidiu fazer uns extras. “No início tive dificuldades em gerenciar a nova rotina, pois chegava da faculdade às onze da noite. Isso me deixava muito cansada, já que deitava por volta das duas da manhã pra levantar quatro horas depois e começar minhas atividades no estágio. Hoje faço os textos quando tenho tempo livre no estágio, ou mesmo rascunhando durante os intervalos das aulas na faculdade para depois só digitar no computador e enviar”. Para evitar essa situação, o webdesigner Cristiano Ferreira dos Santos, de 37 anos, divide o dia em três turnos distintos e em cada um deles trabalha um tipo de demanda. “Na parte da manhã atuo em tarefas burocráticas e planejamento. À tarde faço produção e no período noturno, crio”. Para organizar tudo, ele utiliza o método de gerenciamento de ações conhecido como Getting Things Done (GTD), usando o aplicativo web Remember the Milk, ferramenta ideal para quem realiza diversas tarefas ao mesmo tempo e não pode esquecer nada. Outra medida tomada por Cristiano para garantir organização e disciplina foi fazer algumas adaptações em casa. O objetivo era garantir um ambiente físico que estimulasse sua produtividade, já que chega a atender mais de dez clientes fixos, além dos projetos sem fins lucrativos que realiza, segundo ele, “por boas causas”. Antes de adquirir um móvel específico para o computador, linha telefônica

Conrado Almada

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exclusiva e internet, ele dividiu por dois anos a sala de estar com as brincadeiras dos filhos, hoje com cinco e dez anos. “Meu escritório era o que eu chamo de centro nervoso da casa. Hoje, apesar de pequeno, é mais tranquilo e apropriado”. Sobre a opção de vida, que foi tomada pensando em garantir maior autonomia intelectual, melhor remuneração e qualidade de vida, ele não se arrepende: “Eu não queria passar muito tempo longe dos meus filhos, sem vê-los crescer, trancado de nove às dezoito horas, no mínimo, numa empresa. Fora o tempo que gastaria nas idas e vindas. Fiz a escolha certa”. O aspecto ambiente de trabalho deve ser uma preocupação para quem trabalha por conta própria. Mesmo quando ficamos locados em um escritório, prezamos por uma atmosfera agradável, que nos proporcione uma boa qualidade de vida, afinal, é onde passamos a maior parte do dia. Trabalhar em casa segue a mesma regra. O cartunista Maurício Ricardo sabe bem o que é isso. No início da carreira trabalhava em um quarto de casa e volta e meia era interrompido pela empregada informando que algum produto tinha acabado. “Fora isso tinha os meus filhos, na época pequenos, que estavam sempre me cercando e pedindo atenção”, acrescenta. Alguns sites e blogs apontam referências de como preparar um escritório em casa que estimule a eficiência e a criatividade. O Carreira Solo (http://www.carreirasolo.org), além de acumular uma


série de entrevistas e artigos, tem uma central de respostas voltada especificamente para as dúvidas mais frequentes de quem deseja encarar a vida como profissional freelancer, seja em que área for. O blog Efetividade.net (http://www.efetividade.net) dá dicas de como alcançar a efetividade, “qualidade do que atinge os seus objetivos estratégicos, institucionais e de formação de imagem” (Dicionário Houaiss), além de disponibilizar download de ferramentas que ajudam a gerenciar compromissos. O livro “Como Ser um Consultor Independente de Sucesso”, de Herman Holtz, também pode orientar profissionais autônomos. Em 384 páginas o autor disseca temas como planejamento de carreira, negociações, procedimentos de consultoria, cobranças e outros. É uma espécie de Bíblia para os freelancers.

A ARTE DE DIZER NÃO Uma realidade que também deve ser encarada pelo profissional autônomo, é a fluidez, período denominado pelo animador Antonio Bernardes como de “vacas magras”. Para Toti (como é conhecido no meio), que divide seu tempo entre a atividade autônoma e o emprego formal numa grife masculina de roupas – onde atua como programador visual – o “boca a boca” o mantém sempre requisitado, mas às vezes acontece, por uma questão de cumplicidade com a marca que o emprega, ter que dizer não a um “freela”. “Tenho muito cuidado na escolha dos trabalhos que desenvolvo de forma paralela. Jamais trabalharia para marcas concorrentes ou que tivessem como foco o mesmo público alvo. Quando isso acontece, passo adiante a algum conhecido”. Para o webdesigner Cristiano, que após anos de trabalho como autônomo garante que já aprendeu a “catequizar” os clientes, concorda que dizer não é uma arte que todo freelancer deve saber desenvolver. Isso se faz, segundo ele, “juntando um ‘n’, um ‘a’ (com ~) e um ‘o’ ”. “É muito comum nesse universo aparecer cliente que pensa que o profissional só trabalha para ele e acaba não respeitando o horário comercial, insistindo em telefonar nos finais de semana e fora do horário comercial. Assim não há relacionamento profissional que se sustente”. A futura publicitária Amanda já passou por isso e teve que bloquear cliente no Msn, no Skype, no GTalk e em outros meios onde poderia ser abordada instantaneamente e fora do prazo préestabelecido. Toti também foi surpreendido por uma situação parecida e resolveu o problema entregando o trabalho o mais rápido que pôde. Para evitar que esses e outros episódios desagradáveis aconteçam, e aí incluímos também os calotes e os atrasos no pagamento, é fundamental, antes de qualquer coisa, tomar algumas medidas preventivas. São elas: procurar saber quem é o cliente e o que ele pretende com o projeto, em que mercado ele atua e quem são seus concorrentes, e a partir daí redigir uma proposta comercial que tenha preço, prazo e escopo bem definidos (incluindo datas e forma de pagamento), além de limites e regras. Para evitar a inadimplência e reduzir os atrasos, Cristiano contratou um serviço de criação e envio de boleto bancário. “O número de atraso reduziu para 20% e dependendo do mês chega a

cair para quase 10%”. Entretanto, não existem fórmulas para esse tipo de projeção, o diagnóstico é pessoal e varia de acordo com a experiência e intuição do profissional.

COMO SER ENCONTRADO E ENCONTRAR CLIENTES? É fato que trabalhar por conta própria requer habilidades multidisciplinares, como negociação e marketing. O acúmulo de funções, segundo Maurício Ricardo, que também é jornalista, músico e dublador, é uma exigência que vem da própria internet. Ele mesmo, quando começou, teve que aprender a dominar tecnologias antes desconhecidas, por isso, aconselha: “quanto mais você se preparar e oferecer um diferencial para o mercado em termos de qualidade e rapidez, mais chances você tem”. O “boca a boca” e a indicação são muito comuns nessa modalidade de trabalho, entretanto, não devem ser a única ferramenta de autopromoção. Os blogs com portfólio e artigos que demonstrem a capacidade do profissional também são indispensáveis e podem ser potencializados através das redes sociais. Atualmente existem diversos sites focados na aproximação entre freelancers e empresas, mas características como compromisso com as metas, entrega nos prazos, humildade e bom relacionamento são os principais componentes para se manter quase sempre no topo e cheio de propostas. O resto, é investir em relacionamento, ficar ligado nas oportunidades de contato e trabalho e estudar muito, pois focar só na sua área de atuação engessa e não dá base para ser um autônomo ou empresário. #ficadica

ORIGEM DA PALAVRA Segundo o dicionário Webster de Inglês para Português, a palavra freelancer significa mercenário, independente, trabalhar por tarefa. A palavra vem, segundo um dossiê feito pelo jornal francês Le Monde Diplomatique, do original “lanças-livres”, mercenários que na Idade Média vendiam seus serviços para os donos dos feudos e os nobres da época. Surgiu pela primeira vez em 1819, no romance “Ivanhoé”, do escritor britânico Sir Walter Scott, que traduzido para o português, fica: “Eu ofereci Richards os serviços dos meus lanceiros livres e ele os recusou - eu vou levá-los até Hull, pra eles trabalharem no embarque e desembarque para Flanders; graças aos tempos movimentados um homem de atitude sempre encontrará emprego”.

Maurício Ricardo

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business LIDERAR

maior frustração de um funcionário é não ver realmente chances de crescimento; e a maior frustração de um sócio ou líder é não ver realmente pessoas para liderar novos empreendimentos. Onde está o erro? Como saber se se está no caminho certo? Por que muitos sonham em montar negócios e não conseguem? Por que a maioria dos negócios que abrem, fecham em menos de três anos? Será que a frase “o olho do dono que engorda o gado” está certa? Por que os sócios de algumas empresas trabalham cada vez mais, fiscalizando cada um dos setores de seus estabelecimentos para modifica-los? Será que esses não deveriam focar em possíveis novos negócios para promover seus melhores funcionários? Aqui vão algumas dicas pra aqueles que pretendem montar o seu negócio investindo de forma correta: Valorizar e investir no ser humano.

7 maiores diferenças entre líderes que apenas juntam seguidores e os líderes que preparam outros líderes:

1º Líderes que juntam seguidores são indispensáveis, enquanto líderes que preparam líderes terão quem os suceda. Muitas das pessoas que desejam ser líderes e desejam ter seguidores alimentam seu ego. Elas se sentem indispensáveis. Ao contrário, líderes que preparam líderes tornam-se a si mesmos dispensáveis. Eles querem mais do que seguidores, eles querem formar líderes. Que tipo de líder deixaria todo mundo para trás e seguiria sozinho

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sua jornada? Só o egoísta. Os bons líderes levam outros consigo para o topo. Promover a ascensão de outros é requisito fundamental para a liderança eficaz. Isso é bem difícil de se fazer quando o líder desconhece as necessidades dos liderados, não tem idéia dos sonhos que eles desejam realizar. Acreditar nas pessoas não significa que elas não vão errar! Para multiplicar, é necessário: ganhar as pessoas - e isto necessita de tempo; Consolidar: muito além do tempo, são necessários exemplos, pois as pessoas acabam por refletir; Treinar: necessita de estrutura, valores, simulações, leitura; Enviar: significa que alguém está pronto pra colocar em prática o que aprendeu.

2º Líderes que juntam seguidores põem em foco a fraqueza das pessoas, enquanto líderes que preparam líderes valorizam suas fortalezas. Líderes ineficientes apontam as fraquezas de seus seguidores, algumas vezes por não compreenderem como é que se desenvolve e se encoraja para o trabalho; outras vezes, por insegurança, mantém seus seguidores despreparados. Contudo, líderes fortes põem em destaque as virtudes das pessoas, pois eles sabem que esse é o segredo para que elas possam crescer. “O grande líder nunca se coloca acima daqueles que o seguem, a não ser quando se trata de assumir responsabilidades.” Se você deseja ser o melhor líder possível, não permita que a insegurança, a mesquinhez ou


o ciúme impeçam de ajudar outras pessoas. Em essência, a mensagem que passam é: “Estou aqui em cima, vocês estão aí embaixo. Portanto, obedeçam.” Isso faz com que as pessoas se sintam diminuídas, alienadas, e cria uma barreira entre elas e o líder. Líderes que promovem crescimento explosivo investem naquilo que seus líderes tem de melhor. Também investem preferencialmente nos líderes mais promissores.

desenvolve diariamente, e não de um dia pro outro.” Líderes que preparam líderes investem seu tempo porque amam o que fazem. A paixão é o que distingue o extraordinário do comum. “O mundo pertencerá a líderes resolutos e movidos pela emoção, a quem não possui grandes reservas de energia, mas também for capaz de energizar seus liderados.”

3º Líderes que juntam seguidores vêem necessidades imediatas claramente, enquanto líderes que preparam líderes vêem necessidades futuras claramente. Qualquer líder ou pessoa na linha de frente tem a capacidade de saber as necessidades imediatas, mas os líderes que preparam líderes visualizam as necessidades futuras e planejam as metas para atingir os objetivos.

6º Líderes que juntam seguidores exigem um comprometimento pequeno, enquanto líderes que preparam líderes exigem grande comprometimento. Líderes que juntam seguidores não tem pretensão em promover pessoas a cargos de igual importância ou superior aos deles. Portanto exigem trabalho atrás de trabalho, sem se preocupar com o nível de satisfação, expectativa e crescimento do mesmo. Já os líderes que preparam líderes exigem total comprometimento, pois a fidelidade no pouco resultará a fidelidade no muito. Prepara para as situações difíceis e os informa dos sacrifícios e de todo o trabalho que virão juntos com a liderança.

4º Líderes que juntam seguidores tratam a todos igualmente, enquanto líderes que preparam líderes tratam cada um conforme suas características individuais. A idéia retrograda de tratar todos iguais só gera desanimo nos melhores funcionários. Seria justo tratar igual um funcionário fiel, disposto a tudo, a um que só está aguardando pra bater o ponto? As pessoas são diferentes, agem, pensam, sonham de diversas maneiras. Portanto, obviamente devemos tratar cada um de maneira personalizada. 5º Líderes que juntam seguidores gastam seu tempo, enquanto líderes que preparam líderes investem seu tempo. Líderes que juntam seguidores não investem seu tempo em treinamento de pessoas, costumam ser impacientes. Geralmente, as realizações que valem a pena são demoradas. Não existe esse negócio de poder instantâneo ou maturidade imediata. Ex. tecnologia, internet, velocidade, rapidez,..., com pessoas não é assim. È necessário investir tempo. “A liderança se

7º Líderes que juntam seguidores modificam a sua geração, enquanto que líderes que preparam líderes transformam gerações futuras. Pessoas que juntam seguidores conseguem apenas influenciar aquelas pessoas que estão diretamente debaixo de sua instrução. Pessoas que preparam outros líderes, porém, conseguem ampliar muito o seu alcance. Alguém que consegue reunir seguidores à sua volta é um bom líder, mas um grande líder é quem consegue liderar outros líderes; e esse é o único tipo de líder que pode levar uma organização ao topo e promover um crescimento explosivo. Existem várias coisas que o dinheiro pode comprar, ou que qualquer concorrência pode imitar, como tecnologia, inovação, estrutura, ..., mas quando se trata de pessoas

comprometidas e grandes líderes, isso só pode ser gerado através de fidelidade, verdade e visão implantada por um outro líder. E nesses casos o dinheiro é apenas um detalhe. (Tópicos adaptados) Leandro Moreira Diretor Geral do Grupo Seven

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portfólio INSPIRAÇÃO

DIVULGUE

O SEU MELHOR TRABALHO AQUI

ntemplar objetivo co alunos o m co m te s Essa seção trabalhos feitos pelo ndo o canal ri s e ab or os melh estamos ntretanto, artistas do E os n. tr ve e ou S e a d d os h al ab r tr para divulga o. ad rc e m da Seven o na Vitrine a revista h al ab tr u Quer ter se ie para a redação d Uma equipe irá . Env ine.com.br) Magazine? sevenmagaz ele será publicado. @ io ol tf or (p vavelmente gner. avaliar e pro dia do desi vés da ousa já existe. ra at m e rg s su rma, “Boas ideia cria, de uma certa fo referência sobre de Tudo que se o haja nenhum tipo lves, nã ”. Oskar A Mesmo que detalhes se repetem mídias do Grupo os núcleo de o projeto, ven Media, e S a d r e design Seven.

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1

Robocop-X Autor: Eduardo Galvão Ilustração a mão

2

I used to rule the world Autor: Danilo Mattos Ilustração a mão


3

Dog Vader - Star Wars Autor: Felipe Moreira Pintura digital

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Minotaur Autor: Alex Vieira Modelagem Zbrush

desafio foi fazer com “Oquemaior a ilustração tivesse uma

Felipe Moreira

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cara engraçada mas não perdesse o clima Star Wars.


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Capa de Concept Art - Seven Game Autor: Getulio Alves matte painting - Photoshop

6

Fernanda Leste Autor: Greg贸rio Guedes Pintura digital

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Robotic Battle Autor: Tiago Sousa matte painting - Photoshop

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entrevista ANIMAÇÃO

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dono do site de humor mais visitado do Brasil, o charges.com.br, que nasceu há 10 anos, sem muitas pretensões, quando a internet ainda engatinhava. Multidisciplinar, se reveza nas funções de cartunista, animador, roteirista, músico e dublador. É ele que faz sozinho desenhos e roteiros das charges, mas não dispensa a ajuda de outros profissionais para completar a missão de colocar no ar, todos os dias à meia-noite, charges de um minuto, um minuto e meio, às vezes dois. Ganhou bastante visibilidade com as tiradas engraçadíssimas e inteligentes feitas para o Big Brother Brasil. Para ele, o humor caminha, progressivamente, para uma infantilização decorrente da queda na qualidade da educação no país. Por conta disso, resume como um dos seus maiores desafios conseguir manter o nível da piada para um público que talvez não esteja tão interessado em ver temas complexos e saturados como política e economia. Alguém duvida que ele vá conseguir?! Em entrevista à Seven Magazine ele relata sua trajetória, experiências, segredos e avalia o mercado para os profissionais de animação e designer. Como foi o início de tudo? Comecei meu site na raça e na coragem, sem a menor noção de como operava banco de dados. O primeiro ano foi realmente puxado, pois eu fazia praticamente tudo. A rotina era bastante desgastante e na época a internet ainda era discada, o que não ajudava muito, era pesado. E foi em casa, num quarto, o que foi ficando difícil porque meus filhos ainda eram pequenos e a empregada batia na porta pra dizer que o papel higiênico tinha acabado, enfim, imagine! Quando percebeu que precisava contratar pessoas? Foi tão orgânico que eu nem percebi eu não projetei uma empresa com um plano de negócios. Num momento eu cheguei para minha esposa que é arquiteta e pedi ajuda para o escritório dela na parte de emissão de nota. Meses depois eu percebi que estava ficando muito pesado para mim, então liguei para um amigo cartunista, o Fernando, que me

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acompanha já há nove anos, e o convidei para trabalhar na parte de animação. Aí começou a ficar pesado pro Fernando também, daí eu trouxe mais um e foi acontecendo. A partir de então pude focar no meu negócio, que era produção de conteúdo autoral, coisas que eu pudesse criar e assinar. A parte de web hoje é totalmente terceirizada, o comercial fica no UOL, e eu tenho o meu contador que independe da minha empresa. Você acha que nesse mercado existe uma tendência pela terceirização de profissionais? Para quem está entrando na área da animação, do desenho e do designer gráfico em geral, a tendência que eu vejo são pequenos bureaus de criação ao invés de uma equipe gigantesca em algum lugar. E a gente sente também que as empresas caminham para um enxugamento. Então a tendência é, quanto mais você se preparar, sabendo mais de uma coisa, e sabendo oferecer um diferencial para o mercado, e que isso resulte em mais qualidade e rapidez no seu trabalho também, mais chances você tem.

Como é sua rotina de trabalho? A parte de roteiro, criação, áudio e edição de áudio é toda comigo. A ajuda começa na hora que eu vou começar o desenho e a animação. A coisa é um pouco mais terceirizada no fim de semana (os quadros fixos), quando eu conto muito com a experiência do Fernando, que me ajuda na sonoplastia e em mais uma série de coisas. Sou muito curioso perante a vida e isso interfere diretamente na minha rotina. Quando fui trabalhar como editor chefe de jornal, eu tinha que ter uma noção de tudo ao meu redor e eu gostava disso. Então quando eu comecei a fazer o site, eu quis transpor para minha realidade de desenhista e de cartunista aquilo que eu já gostava de fazer do lado de fora. Assim que acordo, dou uma geral na internet, leio meus e-mails, vejo o que os internautas estão falando comigo e leio as mensagens do Twitter. A partir disso eu tenho a minha rotina, que é caminhar uma hora por dia e momento de processar as idéias no meu celular e pensar no roteiro das charges.


terminasse hoje eu diria que valeu a pena em todos os níveis. A internet exige a multidisciplinariedade. Hoje o profissional precisa saber de tudo um pouco, é multifuncional. Você, por exemplo, é jornalista, cartunista, músico e dublador. Como é isso? Se você tem a rotina do processo criativo, a coisa vai automaticamente fluindo. De que forma acontece o processo de criação?

Uma das coisas que tornam o meu trabalho viável é justamente o fato de eu dominar todas as fases do processo. Porque se eu tivesse que ter uma equipe gigantesca aqui, não seria comercialmente viável, e se eu tivesse que terceirizar por trabalho, eu também não teria tempo hábil pra fazer, já que coloco no ar uma animação por dia, de um minuto, um minuto e meio, às vezes até dois. Então eu mesmo leio as notícias, já bolo o roteiro, escrevo e gravo áudio e então entra o processo da minha equipe, mais na parte de animação e desenho, que seria impossível eu fazer sozinho por causa da complexidade da coisa.

Normalmente, num dia feliz, e isso acontece graças a Deus umas quatro ou cinco vezes por semana, eu consigo voltar das caminhadas diárias com o roteiro já gravado, pronto no meu celular. Aí é só transcrever consertando a linguagem, melhorando o tipo da piada, gravar, sonorizar e deixar pronto porque às duas da tarde chega a equipe que me ajuda na parte de animação. Realmente é uma rotina de trabalho, que me lembra “Se quiser começar alguma coisa uma frase ótima do saudoso cartunista pensando somente na grana, numa Henfil: “A inspiração do cartunista é coisa que você não curte, que não é um cachorro brabo chamado deadline o seu foco, que não é a sua vocação (que no jargão jornalístico é a hora pessoal, desista antes”. de entregar o jornal).” É contagem regressiva, eu sei que meia-noite tem que ter alguma coisa no ar. O jogador de xadrez fica cada vez melhor quando Como você avalia o mercado treina. Se você tem a rotina do processo de freelancer para o profissional de criativo, a coisa vai automaticamente animação e designer? fluindo. Você acha que já conseguiu atingir todas as suas expectativas? Eu sou muito grato, mas na verdade eu nunca deixei de ser jornalista. Cheguei a cuidar da área de redação, comercial e circulação do jornal local e foi nessa hora que percebi que não estava feliz, que eu não queria ser executivo, queria ser cartunista, músico, que eram coisas que eu sabia fazer melhor. E aí veio a internet, eu comecei a fazer um trabalho mais direcionado para o meio e consegui uma coisa que para mim não tem preço, que é conseguir ter um trabalho com projeção nacional sem abrir mão da qualidade de vida. Eu me considero abençoado e se

Eu conheço muitos estúdios que na verdade trabalham com freelancers, que ao invés de captar clientes, recebem as demandas das agências. Qualquer bureau de animação na maior parte das vezes está fazendo um freela, só que como pessoa jurídica. Aí só sai um pouco mais pesado, pois há uma equipe para manter. Mas em qualquer mercado ligado a essa área, se você for ver a essência, todos, de alguma forma, dependem da demanda do cliente, então o freela não é diferente das outras parcelas mais estruturadas do mercado.

De todas as lições a maior é: faça por prazer, faça o que gosta de fazer. Eu gostava muito do que eu estava fazendo e cheguei a conversar com a minha família o seguinte: a internet é fantástica, eu posso alcançar o Brasil através dela, eu tinha uma visão de que poderia ganhar dinheiro e viver daquilo, mas desde o início ficou claro que se eu não ganhasse nada continuaria fazendo pela satisfação que aquilo me dava. Daí depois você descobre que todo trabalho vira trabalho e não se chama trabalho à toa. Se tiver que dar um conselho para quem entra nesse mercado agora, qual seria? Caso queira começar alguma coisa pensando somente na grana, numa coisa que você não curte, que não é o seu foco, que não é a sua vocação pessoal, desista antes. Eu fiquei sete à oito meses sem ganhar nada. Além disso, não olhe muito em volta para ver como as pessoas estão ganhando dinheiro. Olhe para você e pergunte o que eu poderia fazer bem? Porque se você fizer essa pergunta primeiro, o dinheiro será consequência. Quais são seus planos para o futuro? Quando comecei com o site eu não imaginei que pudesse estar falando dele dez anos depois. Me fala o que durou dez anos na internet? O meu projeto sempre foi seguir com o Charges até onde desse e a partir daí eu projetaria outras coisas. Tenho alguns projetos para TV em andamento, coisas arquivadas que espero que aconteçam, mas o volume de trabalho que eu tenho no site é muito grande e acabei de renovar mais três anos com o UOL. Por isso meu plano futuro e imediato é mantê-lo bem e moderno, sem cair o nível. Quem quiser seguir o Maurício Ricardo no Twitter o perfil dele é @ mauricioricardo. Divirta-se!

O que você aprendeu com todas essas experiências? www.sevenmagazine.com.br

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tecnologia NOVIDADES

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magine uma balada 24 horas por dia, onde o seu computador é indispensável. Internet? 10 GB/s é o seu limite em um lugar onde todos têm o mesmo objetivo: buscar conhecimento, conhecer gente nova e até mesmo se divertir bastante, afinal, estamos falando da maior festa Geek do planeta, a Campus Party, que em sua quarta edição no Brasil, recebeu mais de 6.800 participantes fanáticos por tecnologia.

Dividido em 14 áreas temáticas, o evento contou com palestras, exposições, workshops, muita informação e acima de tudo, interação. O evento surgiu na Espanha em 1997 e rapidamente atraiu vários seguidores passando a ser realizado em países como Brasil, Colômbia e México. Para 2011, estão previstas a realização de novas edições na Venezuela, Equador, Chile e Estados Unidos. Em cada edição, a Campus Party vem atraindo um número maior de visitantes. Em 2010, superou a marca de mais de 700 horas entre palestras, oficinas, ações especiais e competições de games, além de proporcionar aos participantes acesso a internet 24 horas com conexão também de 10 GB/s. A edição 2011 do evento foi oficialmente aberta às 22h do dia 17 de janeiro, com uma palestra de Paco Ragageles, um dos fundadores da Campus Party, que ao longo da cerimônia convidou vários representantes e autoridades para subirem ao palco como José Maria Alvarez Pallete, presidente da Telefônica Latino americana, a ministra Maria do Rosário, da Secretaria de Direitos Humanos da Presidência da República, o Secretário de Gestão de São Paulo,

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Júlio Menegini, entre outras personalidades. Ao fim da cerimônia a banda ‘Os Seminovos’ se apresentou e colocou a galera para dançar. A quarta edição da Campus Party Brasil superou a marca de 6.800 campuseiros acampados durante sete dias no Centro de Exposições Imigrantes (SP), uma marca recorde para a edição brasileira. Estimase que mais de 90 mil pessoas visitaram as áreas de exposições divididas entre os núcleos de Ciência, Inovação, Entretenimento Digital e Criatividade. Uma das novidades deste ano ficou por conta do Campus Start-Up, um espaço voltado para a apresentação de ideias empreendedoras que contou com o apoio do SEBRAE, que promoveu debates e premiações aos melhores projetos. Após mais de 144 horas, para os mais precisos, 8.640 minutos, a “Campus Party Brasil 4” chegou ao fim. A noite de sábado (22) foi marcada pela cerimônia de encerramento do evento e a distribuição de prêmios. Logo depois da festa muitos campuseiros começaram a desmontar suas barracas e um enorme espaço vazio se formou. Confira um pouco de tudo que rolou nestes dias. E que venha a CPBR5!

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Participantes fanáticos por tecnologia Paco Ragageles, um dos fundadores da Campus Party Gabinete em formato de Hulk Campuseiros desfilam de roupão Motion FX: O simulador 360 graus brasileiro


Palestras Conectados ao futuro Imagine-se por um instante no céu pilotando um avião ou então num autódromo a mais de 200 Km/h. Esta foi à sensação de quem visitou e experimentou a área de simulação da Campus. Elaborado por três estudantes, o simulador Motion FX produz a real sensação de estar no comando de um avião ou de um carro de corrida. O Motion FX tem dois motores, um computador, alto-falantes e dois eixos que giram 360° conforme o ‘piloto’ se movimenta durante o jogo. À sua frente, o jogador acompanha tudo através de uma tela onde são simulados os loopings e as capotagens. Os jogadores também podem acompanhar suas posições durante as partidas, mas para chegar ao fim do jogo é necessária muita concentração e habilidade. Ao todo o projeto supera o investimento de R$ 15 mil reais. Uma atração à parte que reuniu centenas de visitantes foi à exposição dos casemodders. O casemod pode ser definido como uma mescla entre tecnologia e arte, onde a estrutura do computador é totalmente personalizada, a partir da influência de personagens de quadrinhos, filmes, games e muito mais. Além da beleza artística, cada casemod possui o que há de mais moderno em termos de tecnologia, sendo equipados com potentes hardwares. Entre os casemodders que mais se destacaram na edição 2011 estão o do personagem “Hulk” e “Chucky, o brinquedo assassino”, criado pelo artista Omar Majzoub, 23 anos, que levou em torno de seis meses para terminar o trabalho e investiu mais de 6 mil reais no projeto. Entre os lançamentos que prometem movimentar o cenário tecnológico, a Campus Party apresentou o IPV6, uma nova tecnologia de banda larga, considerada como a nova “geração de Internet”. O Diretor de Inovação da Futura Networks, Polkan Garcia, falou dos desafios da implementação global de IPV6, e das novas oportunidades para os desenvolvedores de software, que terão um universo novo para trabalhar. Com o IPV6, novos endereços eletrônicos irão ser aderidos ao mercado, expandindo assim a navegação em sites.

O conhecimento e a integração fizeram parte dos sete dias de evento. Quem esteve presente no Centro de Exposições teve a oportunidade de assistir as palestras realizadas por grandes nomes como Al Gore, ex-vice-presidente dos EUA e vencedor do Nobel da Paz, Tim Berners-Lee, criador da World Wide Web (www), John Maddog Hall, diretor executivo da Linux Internacional e Steve Wosniak, co-fundador da Apple e outros grandes nomes. No primeiro dia de palestras, Al Gore e Tim Berners-Lee, dividiram o palco principal da Campus Party em um encontro inédito e promoveram um grande debate a respeito da livre utilização da Internet e o processo democrático. Durante a palestra, Al Gore defendeu o uso da Internet como uma ferramenta auxiliadora da democracia, afirmando que não pode haver nenhum tipo de controle único e totalitário sobre o meio. Compartilhando do mesmo pensamento, Tim Berners-Lee exaltou as mudanças que a Internet sofreu ao longo dos anos desde que ele criou a rede. O segundo dia foi marcado pela presença de John Maddog Hall, que falou sobre a comunidade Linux e sobre o projeto Cauã, criado em 2008 no Brasil. Durante a apresentação, Maddog foi aplaudido pelos usuários do “Linux” ao debater sobre a importância da economia de recursos energéticos e da Internet via Wi-Fi. Ao falar sobre o projeto Cauã, Maddog destacou a importância de socializar cada vez mais a rede, proporcionando que um número maior de pessoas tenham acesso a Internet de qualidade e que assim possam se qualificar para o mercado de trabalho. Finalizando a palestra, Maddog alertou para o consumo excessivo que afeta o meio ambiente, e chamou a atenção dos empreendedores para criarem soluções que possam reduzir possíveis danos ao planeta. A tarde de sexta-feira (21), foi marcada pela presença de dois jovens que com seu carisma e genialidade conquistaram o público presente no evento. Alexandre Ottoni e Deive Pazos são os fundadores do blog Jovem Nerd, que atualmente é um dos canais de entretenimento e cultura nerd mais acessados de toda a internet brasileira. Criado em 2002, o blog possui milhares de colaboradores que se orgulham de serem chamados de nerds, orgulho este que levou a dupla a se apresentar no Palco Principal do maior evento tecnológico do país. www.sevenmagazine.com.br

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Steve Wozniak Paulo Bernardo Pedido de casamento Bebê “Nerd”

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último dia de palestras ficou por conta da ilustre presença de Steve Wozniak que falou sobre sua trajetória de vida e sobre a criação da Apple, fatos estes que ele escreveu em seu livro “iWoz”, à venda no evento. Uma verdadeira multidão se reuniu em frente ao palco principal e acompanhou silenciosamente a palestra de Wozniak que, esbanjando simpatia, convidou vários campuseiros para subirem ao palco para lhe fazerem perguntas. Woz descreveu a importância das revistas e publicações de eletrônica na década de 1970 e como elas inspiraram suas obras. Quando questionado sobre sua saída da Apple ele afirmou: “Saí porque queria voltar para a universidade Berkeley para me formar. E fui me tornar um engenheiro”. Woz também falou sobre seu relacionamento com Steve Jobs, e o descreveu como uma pessoa especialista em vender tecnologia, coisa que ele disse que nunca soube fazer. Um dos momentos mais emocionantes da palestra de Woz foi quando ele lembrou de seu pai e dos ensinamentos que o fizeram chegar até ali: “Eu era como vocês, eu queria ser um engenheiro, queria criar coisas. Tive um pai engenheiro que me incentivou nisso desde pequeno”. Além das presenças internacionais, o Ministro das Comunicações, Paulo Bernardo, falou sobre a criação do Plano Nacional de Banda Larga (PNBL), que será implantado nos próximos anos possibilitando o acesso a internet em alta velocidade a um preço mensal que irá girar em torno de R$ 30,00.

Coisas de “Nerd”

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e você pensa que a Campus Party é só uma feira de tecnologia, está muito enganado, pois o romantismo também teve seu lugar garantido. Ao final da palestra “Computação voluntária - O processamento inativo de dados para fins filantrópicos”, apresentada no dia 19, na arena do Software Livre, o analista de redes Fernandino Kun de 23 anos surpreendeu a todos os presentes com um inusitado pedido de casamento. Kun auxiliava o palestrante quando pediu por um instante a palavra e chamou sua namorada Daniela Beníco de 26 anos ao palco.

Cristiano Sant’Anna/indicefoto.com

No telão ao fundo, Kun selecionou uma apresentação com os personagens do jogo de vídeo game “Super Mário Bros.” para fazer o pedido de casamento. Muito emocionada Daniela respondeu ‘sim’. Os dois se conheceram na terceira edição da Campus Party e após esse pedido já divulgaram: “Iremos nos casar no ano que vem, na quinta edição da feira.”

Com apenas um mês e vinte dias de nascido, Augusto Castrezana é o mais jovem campuseiro de todas as edições. Augusto virou atração e foco de muitas câmeras nos corredores do Centro de Exposições. O “bebê nerd”, assim como ficou conhecido, ganhou uma credencial de participante dada por Mário Teza, coordenador geral do evento. Os pais de Augusto, Rodolfo Castrezana, apresentador do Geek Vibrations e Bruna Scopel Moreira disseram que o bebê não se incomodou com o barulho constante, e nem com a movimentação de repórteres e que até sorriu para as câmeras. Quem disse que tem idade certa para ser “nerd”?

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Cristiano Sant’Anna/indicefoto.com


Quem participou da Campus Party 2011 teve a oportunidade de conhecer o mais novo software 3D do mercado, Leonar3Do. Criado pela empresa 3D For All, Leonar3Do é o mais novo programa de software em 3D, que tem como principal meta tornar a modelagem 3D o mais real possível. O novo software permite ao usuário “puxar” o objeto ou personagem para fora do monitor, através da utilização de um mouse especial em formato de pássaro que possibilita a modelagem do objeto como se ele estivesse flutuando no ar. Segundo Dániel Rátai, um dos criadores do projeto, a utilização de Leornar3Do é simples, possibilitada por um controle especial com sensores conectados ao monitor e óculos para 3D. Ele poderá ser utilizado nas plataformas Windows XP, Vista ou 7, além de utilizar um HD de 500MB

e um monitor TFT com frequência de 120H, memória de 2GB e processador Intel Core 2 Duo ou um AMD Athlon X2. A placa de vídeo pode ser uma NVIDIA série 8 ou uma ATI HD série 2400. Bem simples, não acha? Leonar3Do foi projetado para a modelagem em 3D, mas poderá ser utilizado em outras aplicações que utilizam a realidade aumentada (integração do mundo real a elementos virtuais criados por um computador), como sistemas

de realidade virtual, simulações da física, animação, criminalística, maquetes virtuais em arquitetura e engenharia, estudos geológicos e arqueológicos, entre outros. Embora seja projetado para trabalhar com PCs comuns, o preço do sistema não é barato, custando cerca de R$ 2.200,00. De acordo com seus criadores, o software com o kit completo chega ao mercado ainda esse ano.

Divulgação

Dániel Rátai, criador do software Leonar3Do

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AÇÃO SOCIAL SOLIDARIEDADE

VOCÊ PODE FAZER UMA CRIANÇA FELIZ Projeto Samuel O Projeto Samuel nasceu do sonho de acolher crianças rejeitadas por seus pais e que não tinham lugar para ficar. Visando inicialmente receber apenas bebês neonatos rejeitados por situações diversas, vindos do Projeto Apoio a Mulheres com Gravidez Indesejada (AMGI), foi impactado com a demanda de crianças maiores. Os primeiros acolhidos foram 4 irmãos - 3 meninos e 1 menina -, que foram abandonados pelo pai e pela mãe, sem condições de criá-los sozinhos. Logo depois, foram chegando novos casos, inclusive de outros estados, de crianças vítimas de abuso sexual dos próprios pais e crianças que haviam sido vendidas pelas mães. Além destas, crianças de rua, o maior desafio, uma bebê considerada “especial”, que chorava sem parar, cuja mãe havia se suicidado e o pai estava preso. Este é o perfil das nossas crianças, que através da consciência social, têm recebido a oportunidade de voltar a sonhar e reconstruir uma vida com dignidade.

Julian, o mais velho dos quatro irmãos, chegou no Projeto com 13 anos. Vindo de uma difícil realidade familiar, no primeiro momento mostrava-se assustado. Hoje mora junto com a mãe na casa do Projeto Samuel, está matriculado em colégio particular e teve, nas últimas férias, a oportunidade de se divertir, por 9 dias, num famoso parque de diversões, além de viajar de avião pela primeira vez. Julian tem 18 anos e diz que para ele o Projeto Samuel foi um resgate em todas as áreas de sua vida. Disse ainda que se pudesse resumir o que representa para ele o Projeto Samuel, o faria em uma palavra: AMOR. Atualmente, a casa atende a 19 crianças, com alimentação, educação (todos estudam em escola particular), vestuário, saúde e acompanhamento psicológico, além de 4 mães que também foram acolhidas pelo Projeto.

Symphony, com dois anos, chegou muito doente e com o diagnóstico de “especial”. Em uma de suas idas ao hospital, o médico deixou pronto seu atestado de óbito, tamanha a gravidade do quadro. Ezenete Rodrigues, responsável pelo Projeto, afirmou, porém: “não sabemos quantos anos ela vai viver, mas de uma coisa temos certeza, ela será amada e cuidada enquanto viver. Isso é o que importa”. Symphony foi acolhida com muito amor e tem demonstrado reações maravilhosas. Era considerada cega, e já enxerga; ouve e com seu jeitinho se relaciona com as demais crianças. Num quarto montado com equipamentos especiais e uma alimentação específica - já que se alimenta por sonda -, ela tem o cuidado de uma esforçada enfermeira durante 24 horas por dia, o que geram um custo mensal, já contando com a profissional, de R$ 1.500,00. Necessitamos, pois, contratar ao menos, um nova enfermeira.

Ezenete Rodrigues “Meu sonho é construir uma casa para o Projeto Samuel na Estância Paraíso, próximo à futura Casa das Vovós. Creio que deste modo, podemos viabilizar mais facilmente a convivência das crianças com as vovós que, muitas vezes, têm amor represado e experiência de vida. E as crianças podem deflagrar o fluir deste amor, tornando-o recíproco e beneficiando ambos. Nosso desejo é que cada uma das crianças que chegaram até nós se sintam amadas e, principalmente, por Deus, tenham a auto-estima restaurada e consigam realizar seus sonhos”.

Ajude a ampliar esse projeto Você também pode contribuir: Contato: Lidia Gomes Tel: (31) 3423 3530 - (31) 8322 7907 projeto.samuel@yahoo.com.br

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tutors MAYA

Setup simples de personagem utilizando o Autodesk Maya "Neste tutorial você verá um processo simples de rig de personagem e a criação de controladores e joints para o Penadinho. Você verá também como criar uma hierarquia de grupos para o setup”.

Wallace Alves Artista 3D e Animador 3D Diretor de Produção SEVEN MEDIA

RIGGING DO

PENADINHO Primeiramente vamos renomear toda a malha e agrupar dando um ctrl+g. Vamos nomear o grupo para Penadinho_GRP. Agora vamos criar uma layer para malha do penadinho, renomeando-a para Penadinho_Geo. Colocaremos em Reference, como mostra a imagem abaixo:

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Aplique os joints primeiramente na viewport que corresponde a vista side. Comece criando toda hierarquia da cintura (Root) até o final da cabeça, boca e pés. Renomeie os joints para os nomes correspondentes à sua localização como por exemplo PeDireito_Jnt. Na viewport correspondente à vista front crie toda hierarquia dos braços, dedos e olhos. Faça alguns ajustes utilizando a viewport correspondente à vista top e depois renomeie tudo para fácil localização e também para facilicar na pintura de influência. Ao finalizar agrupe todos os joints para Joint_GRP, como ilustra a figura ao lado.( conforme figura abaixo )

Nomeclatura dos Joints: root_Jnt, espinha01_Jnt, espinha02_Jnt, espinha03_Jnt, pescoco_Jnt, maxilar_Jnt, articulador_boca_Jnt, cabeca_Jnt, fim_cabeca_Jnt, olho_Direito_Jnt, olho_Esquerdo_Jnt, queixo02_Jnt, queixo01_ Jnt, boca_superior_Jnt, clavicula_esquerda_Jnt, ombro_direito_Jnt, cotovelo_direito_Jnt, antiPulso_direito_Jnt, pulso_direito_Jnt, Indicador01_direito_Jnt, Indicador02_direito_Jnt, finalIndicador_direito_Jnt, Anelar01_direito_ Jnt, Anelar02_direito_Jnt, finalAnelar_direito_Jnt, mindinho01_direito_Jnt, mindinho02_direito_Jnt, finalMindinho_ direito_Jnt, polegar01_direto_Jnt, polegar02_direto_Jnt, finalPolegar_direito_Jnt, clavicula_direito_Jnt, ombro_ esquerdo_Jnt, cotovelo_esquerdo_Jnt, antiPulso_esquerdo_Jnt, pulso_esquerdo_Jnt, Indicador01_esquerdo_Jnt, Indicador02_esquerdo_Jnt, finalIndicador_esquerdo_Jnt, Anelar01_esquerdo_Jnt, Anelar02_esquerdo_Jnt, finalAnelar_esquerdo_Jnt, mindinho01_esquerdo_Jnt, mindinho02_esquerdo_Jnt, finalMindinho_direito_Jnt, polegar01_direto_Jnt, polegar02_direto_Jnt, finalPolegar_direito_Jnt, Pedireito_Jnt, articulacao_Pedireito_Jnt, final_articulacao_Pedireito_Jnt, final_calcanhar_direito_Jnt, PeEsquerdo_Jnt, articulacao_PeEsquerdo_Jnt, final_ articulacao_PeEsquerdo_Jnt, final_calcanhar_PeEsquerdo_Jnt

Agora a parte mais complexa da criação do setup: primeiramente crie três layers vazias. A primeira nomeie para Control_Central, porque nela vão estar todos os controladores centrais e atualize sua cor para amarela. A segunda layer nomeie para Control_Esquerdo, porque nela vão estar todos os controladores que correspondem ao lado esquerdo, além de atualizar a cor para azul. Na terceira layer nomeie para Control_ Direito, porque nele vão estar todos os controladores que correspondem ao lado direito. Atualize sua cor para vermelho. Crie uma curve circle e aplique um snap to vertex para o joint da perna. A tecla de atalho do Snap To Vertex é X. Coloque o circle sobre a grid e seu ponto pivo no joint da perna. Entre no modo de control vertex e edite a curva para que fique com o formato próximo do pé do penadinho. Renomeie o circle para o PeDireito_Ctrl e o duplique para o lado esquerdo. Faça somente alteração da nomenclatura para ficar PeEsquerdo_Ctrl e adicionei nas layers correspondentes a cor vermelha para o lado direito e a azul para o lado esquerdo. Crie mais um circle para as articulações dos pés, mais uma para articulação das mãos e mais duas para articulações dos olhos. Nos olhos adicione para layer amarelo, além de um ikHandle no ombro até a mão nos dois lados, esquerdo e direito, para que possa ter o controle total do braço. www.sevenmagazine.com.br

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Para criar um controlador para o root, utilize a mesma técnica no control vertex para fazer as edições. Criei controlador para espinha 01,02,03, além de controlador para o pescoço, cabeça, boca e clavícula. Em todos adicione a layer amarela, agrupe os ikHandle, os controladores e dê um freeze.

Agora vamos adicionar locatores para controlar o cotovelo e aplicar o pole vector nos braços. Selecione o locator e depois o ikHandle, vá no menu constrain que fica localizado no modo animation e aplique o operador pole vector. Com isso âncora será apontada para o locator. Vamos parentiar o controlador do cotovelo com o controlador da mão: primeiro selecione o controlador do cotovelo e depois o controlador da mão. Aperte a tecla P do teclado para parentiar; com isso será possível mexer o controlador da mão junto ao controlador do cotovelo. Vamos aplicar um parent constrain nos controladores dos pés: selecione primeiro o controlador do pé e depois o primeiro joint da hierarquia e em seguida aplique um parent constrain. Caso o controlador do pé se mova, habilite a opção maintain offset no hotbox (é o quadradinho pequeno que fica em frente ao operador). Vamos selecionar o controlador de articulação do pé e o joint e

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aplicar o parent contrain novamente. Com isso já temos o setup do pé quase pronto. Para finalizar vamos selecionar o controlador da articulação e o controlador do pé. Aperte a tecla P e o setup estará completo. Faça o mesmo para o outro pé. Selecione o controlador do root e o joint pai da hierarquia e aplique o parent constrain. Vamos selecionar o controlador da espinha 01 e seu joint correspondente e então aplicar o parent. Faça o mesmo para o controlador da espinha 02 e 03; selecione o controlador da cabeça e o joint do pescoço e aplique o parent. Selecione o controlador e o joint da boca e aplique o parent. Selecione o controlador e o joint do olho e aplique o parent. Agora vamos parentiar o controlador do olho com o controlador da cabeça e o controlador da boca com o controlador da cabeça. Dessa forma o setup da cabeça está finalizado. Vamos parentiar o controlador da cabeça com o controlador da espinha 03 e os

controladores das mãos com o controlador da espinha 03. Agora vamos parentiar o controlador da espinha 03 com o controlador da espinha 02. Agora, após isso o controlador da espinha 02 com o controlador da espinha 01 e para finalizar o setup vamos parentiar o controlador da espinha 01 com o controlador do root. Para ficar com o setup mais organizado, vamos criar um novo controlador que vamos chamar de master_control. Vamos selecionar todos os grupos criados e parentiar no controlador master_control. Agora vamos criar um novo grupo e nomear para Master_ Ctrl e adicionar o novo controlador na cor amarela das layers.


Finalmente terminamos este pequeno tutorial. Espero ter ajudado vocês. Na próxima edição vamos ao processo de skinning do Penadinho. Abraços.

RIGGING DO

PENADINHO

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tutors FLASH

Criando um Site/Portfólio simples de maneira fácil no Flash e AS3 "Neste tutorial você verá como criar um portfólio a seu gosto no Flash e AS3 utilizando técnicas simples"

Oskar Alves Design e Animador 2D SEVEN MEDIA

1 ª ETAPA Abra o Flash CS5. Na tela de Boas Vindas, na coluna Create New (Criar novo), clique em ActionScrip 3.0 para criar um novo arquivo.

Em properties, clique em Edit para modificar o tamanho da tela. Recomenda-se usar algo em torno de 1000px (width) x 600px (height). Agora vá em “File > Save As...” ou “CTRL + S”, salve com o nome de “Principal. fla” dentro da pasta onde vão ficar todos os arquivos do site. Agora crie as layers (camadas). Para criar uma nova layer, na timeline veja onde fica a layer que tem como padrão quando você cria um novo arquivo, clique com o botão direito do mouse sobre e depois em “Insert Layer”. Ou o mais prático: clicando no ícone chamado: “New Layer”, dê um nome a cada uma delas, como na ordem: “Ações; Botões, Barra Menu, Imagens, Conteúdo, Background”. Selecione a Layer “Botões”, clique na ferramenta text tool (ferramenta de texto) e observe que em properties apareceu as seguinte opções: Deixe igual ao modelo.

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Agora adicione os botões do seu site/ portfólio. Grande parte dos portfólios usam pelo menos os seguintes botões: Home, Portfólio, Sobre ou Quem Somos e Contato, mas isso fica a critério de cada um. Pressione “CTRL + ENTER”, para visualizar.

2 ª ETAPA Já estamos com a estrutura do site pronta! Agora selecione o botão Home, pressione “F8” ou “Modify > Convert to Symbol...”, dê o nome de “bt_home”, o type (tipo) para “button”. Faça o mesmo com os outros botões e escreva o nome de cada um deles. Após fazer isso com todos, clique duas vezes no botão “Home”. Já dentro do botão, observe que existem quatro frames (Up, Over, Down e Hit). No frame Over, que é o responsável pelas animações de quando o mouse está em cima do elemento, faça algumas modificações, nada de exagerado, pois uma pequena mudança de cor pode ser o suficiente para ficar bem interessante.

3 ª ETAPA Agora vamos criar as páginas separadas para não pesar um só arquivo, já que é projeto WEB, temos que pensar em acessibilidade. Com o arquivo principal do site aberto, veja qual o espaço que temos onde sempre vai aparecer o conteúdo das páginas. Veja o eixo “W” e o eixo “H”, neste caso o tamanho é: W: 620px x H: 300px. Repita o primeiro passo, agora para criar as páginas de cada botão, sempre com a dimensão do conteúdo das páginas iguais. Se for utilizar alguma imagem dentro do site, como um design ou background ou por qualquer outro motivo, selecione a keyframe na layer que deseja que a imagem fique e pressione “CTRL + R” ou Menu “File > Import to Stage” e pronto, agora é só posicionar para onde quiser. Na hora de salvar os arquivos, dê o nome da seguinte forma: “home.fla; portfolio.fla; sobre. fla; contato.fla”, lembrando que, quando chegar na hora de programar, vamos ter que usar os nomes dos arquivos “.swf”. Na página inicial (Home) geralmente se adiciona últimos trabalhos feitos e um breve resumo da experiência profissional. Em nosso projeto usaremos o último trabalho e um texto padrão para preencher nossa “Home”.

A página Portfólio é a sua galeria, onde você irá expor seus melhores trabalhos. Como


faremos isso?! Veremos mais à frente. Página Sobre (Quem Somos), serve para você dizer detalhadamente quem você é, o que você faz, qual a sua ideologia, formação, experiências passadas e tudo mais que você julgar interessante acrescentar.

Página de Contato serve para ter informações de contato, como: telefone, e-mail. E pela maioria dos sites, um formulário para envio de e-mail.

4 ª ETAPA Terminando estas etapas, teremos que passar para programação do site. Abra o arquivo “Principal.fla” e selecione a layer(camada) “Ações” e pressione “F9” ou “Window > Actions”, agora apareceu a janela de Actions e um espaço branco para digitarmos a programação. Mas antes de escrever qualquer coisa, teremos que criar um nome de instância para adaptar ao código, então, selecione o botão “Home” e em properties você verá uma barra de texto escrito: “<Instance Name>”, digite no campo os seguintes nomes para cada um deles: “bt_home”, “bt_portfolio”, bt_sobre”, bt_ contato”.

stop(); var arquivo:URLRequest; var carregador:Loader = new Loader(); arquivo = new URLRequest(“home.swf”); carregador.load(arquivo); carregador.x = 270; carregador.y = 182; addChild(carregador); bt_home.addEventListener(MouseEvent.CLICK, abrirPagina); bt_portfolio.addEventListener(MouseEvent.CLICK, abrirPagina); bt_sobre.addEventListener(MouseEvent.CLICK, abrirPagina); bt_contato.addEventListener(MouseEvent.CLICK, abrirPagina); function abrirPagina(e:MouseEvent):void{ switch (e.target.name) { case “bt_home” : carregador.unloadAndStop(); arquivo = new URLRequest(“home.swf”); carregador.load(arquivo); break; case “bt_portfolio” : carregador.unloadAndStop(); arquivo = new URLRequest(“portfolio.swf”); carregador.load(arquivo); break; case “bt_sobre” : carregador.unloadAndStop(); arquivo = new URLRequest(“sobre.swf”); carregador.load(arquivo); break; case “bt_contato” : carregador.unloadAndStop(); arquivo = new URLRequest(“contato.swf”); carregador.load(arquivo); break; } carregador.x = 270; carregador.y = 182; addChild(carregador); }

Pressione “CTRL + ENTER”, para visualizar o teste. Pronto, finalizamos o arquivo principal; mas nada impede de você querer criar alguns botões de link externo, tipo os ícones de rede social que você tem, exemplos (Facebook, Twitter, Orkut, etc.). Faça isso como explicado no segundo passo, e dê o nome de instância de: “bt_facebook”, “bt_twitter”, “bt_orkut”. Após essa etapa, no frame onde está o código e digite o seguinte: bt_facebook.addEventListener(MouseEvent.CLICK, linkFaceBook); bt_twitter.addEventListener(MouseEvent.CLICK, linkTwitter); bt_orkut.addEventListener(MouseEvent.CLICK, linkOrkut);

Feito isso, agora podemos programar: Com o arquivo principal aberto, selecione a Keyframe onde você deseja que fique o código na layer “Ações”, Agora podemos abrir a Actions como expliquei no “Quarto passo”. Enfim vamos aos códigos... Digite o código a seguir, prestando bastante atenção, pois caso tiver um ponto faltando no código não funcionará corretamente.

“Input Text”. Agora crie as variáveis onde desejar e neste caso, faremos parecido como no exemplo da página de Contato, (Nome, E-mail, DDD, Telefone e Mensagem), Selecione todas as caixas de textos e verifique se está como a imagem: Agora selecione somente a caixa de texto

function linkFaceBook(e:MouseEvent):void { var request:URLRequest=new URLRequest(“http://www. facebook.com”); navigateToURL(request,”_blank”); } function linkTwitter(e:MouseEvent):void { var request:URLRequest=new URLRequest(“http://www. twitter.com”); navigateToURL(request,”_blank”); } function linkOrkut(e:MouseEvent):void { var request:URLRequest=new URLRequest(“http://www. orkut.com”); navigateToURL(request,”_blank”); }

Vamos a página de “Contato”.

5 ª ETAPA Selecione a text tool e em properties, deixe em “Classic Text” e embaixo mude para

da “mensagem” e em properties, na parte do “Paragraph” o “Behavior:” mude-o para “multiline”(isso serve de quebra de linha, quando o texto for maior e não sobrar espaço em uma só linha, irá pular para linha de baixo). Dê os seguintes nomes para cada um deles: “nomeTxt”, “emailTxt”, “dddTxt”, “telefoneTxt”, “mensagemTxt”. Crie uma variável também para o status da mensagem e validação dos campos, nome de instância de “statusTxt”, Agora crie um botão “Enviar”, com o nome de instância “bt_enviar”. Tudo pronto esteticamente na página de contato. Agora vamos aos códigos... stop(); System.useCodePage = true; nomeTxt.tabIndex = 0; emailTxt.tabIndex = 1; dddTxt.tabIndex = 2; telefoneTxt.tabIndex = 3; mensagemTxt.tabIndex = 4; bt_enviar.addEventListener(MouseEvent.CLICK, enviaMensagem ); function enviaMensagem(event:MouseEvent):void{ if (nomeTxt.text == “”){ statusTxt.text = “Digite seu Nome!”; }

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else if (emailTxt.text == “”){ statusTxt.text = “Digite seu E-mail!”; } else if ((emailTxt.text.indexOf(“@”) == -1 || emailTxt.text. indexOf(“.”) == -1)){ statusTxt.text = “Digite seu E-mail Corretamente!”; } else if (dddTxt.text == “”){ statusTxt.text = “Digite seu DDD!”; } else if (telefoneTxt.text == “”){ statusTxt.text = “Digite o Telefone!”; } else if (mensagemTxt.text == “”){ statusTxt.text = “Escreva sua Mensagem!”; } else { enviaDadosParaPHP(); } } function enviaDadosParaPHP() { statusTxt.text = “Enviando mensagem...”; var variaveis:URLVariables = new URLVariables(); variaveis.nomePhp = nomeTxt.text; variaveis.emailPhp = emailTxt.text; variaveis.dddPhp = dddTxt.text; variaveis.telefonePhp = telefoneTxt.text; variaveis.mensagemPhp = mensagemTxt.text; var urlPhp:URLRequest = new URLRequest(“send_ email.php”); urlPhp.method = URLRequestMethod.POST; urlPhp.data = variaveis; var loader:URLLoader = new URLLoader(); loader.addEventListener( Event.COMPLETE, envio ); loader.addEventListener( IOErrorEvent.IO_ERROR, erroNoEnvio ); loader.load( urlPhp ); } function envio( e:Event ):void{ statusTxt.text = “Concluído! Mensagem enviada!”; limpaCampos(); } function erroNoEnvio( e:IOErrorEvent ):void{ statusTxt.text = “Erro ao enviar! Tente novamente.”; } function limpaCampos(){ nomeTxt.text = emailTxt.text = dddTxt.text = telefoneTxt.text = mensagemTxt.text = “”; }

Observe no código que o formulário precisa de outro arquivo para receber essas variáveis e mandá-lo para o e-mail destinatário. Então vamos ter que criar esse arquivo em formato “PHP”. Um software que dá bastantes recursos de programação WEB é o Adobe Dreamweaver CS5, mas caso você não tenha ele instalado, pode usar o “notepad”(bloco de notas). Digite o código abaixo e salve o arquivo com o nome de “send_email.php”.

6 ª ETAPA Vamos para a página de Portfólio. Abra o arquivo “portfolio.fla” e crie um retângulo no palco e com ele selecionado mude o tamanho em properties, Position and size no eixo “W” e “H” para: 600px x 260px. Agora pressione “F8” ou “modify > Convert to Symbol...” Para converter para símbolo, dê o nome de “mc_portfolio” e o Type “Movie Clip” clique no “OK”. Dê dois cliques em cima do Movie Clip para entrar no Symbol e após entrar mude o tamanho para: 540px x 400px. Agora crie as seguintes layers na ordem de cima para baixo, “Ações”, “Scroll”, “Linha”, “Mascara”, “Conteúdo”. Converta novamente o retângulo para símbolo do tipo Movie Clipe e dê o nome de “mc_conteudo”. O Movie Clipe deverá ficar na layer “Conteudo”. Agora crie um retângulo na layer Mascara com a dimensão de: 540px x 250px e converta em movie clipe com o nome de instância: “mc_mascara” e em properties, na parte do Position and size no eixo “X” e “Y”; digite 0 para os dois campos. Feito isso, na layer “Linha”, crie uma linha vertical ao lado direito do quadrado conteúdo para servir de guia, converta em movie clipe com nome de “mc_guia”, instância: “mc_guia”, Observação: faça um pouco menor do que a altura da “mascara”. Na layer “Scroll” crie um retângulo e em properties, Position and size no eixo “W” e “H” para: 10px x 30px, converta em movie clipe com nome de “mc_ scroll”, instância: “mc_scroll”, centralize na parte de cima da linha guia.

Nomes de instâncias:

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SevenMagazine

var scrollHeight:Number = mc_guia.height; var contentHeight:Number = mc_conteudo.height; var scrollFaceHeight:Number = mc_scroll.height; var maskHeight:Number = mc_mascara.height; var initPosition:Number = mc_scroll.y = mc_guia.y; var initContentPos:Number = mc_conteudo.y; var finalContentPos:Number = maskHeight - contentHeight + initContentPos; var left:Number = mc_guia.x; var top:Number = mc_guia.y; var right:Number = 0; var bottom:Number = mc_guia.height; var dy:Number = 0; var speed:Number = 10; var moveVal:Number = (contentHeight - maskHeight) / (scrollHeight - scrollFaceHeight);

function _clicou(e:MouseEvent):void{ e.currentTarget.startDrag(false,retangulo); stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP, releaseOutSide); } function releaseOutSide(e:MouseEvent):void{ mc_scroll.stopDrag(); mc_scroll.removeEventListener(MouseEvent.MOUSE_ MOVE, _moveu);

$subject = ‘E-mail do Site *Tutors | Seven Magazine *’;

Pressione “CTRL + ENTER” para visualizar e testar caso tenha algum erro de programação. (obs.: o formulário só irá funcionar quando estiver hospedado em um servidor, ou seja, na web).

Agora vamos programar nossa galeria.

mc_scroll.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, _clicou); mc_scroll.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, _moveu);

$campoNome = $_POST[‘nomePhp’]; $campoEmail = $_POST[‘emailPhp’]; $campoDDD = $_POST[‘dddPhp’]; $campoTelefone = $_POST[‘telefonePhp’]; $campoMensagem = $_POST[‘mensagemPhp’];

$mail_headers = ‘From: ’.$campoEmail; mail($enviaPara, $subject, $mensagem, $mail_headers); ?>

Para voltar, selecione a layer “Mascara” com o botão direito do mouse e clique em “Mask”.

var retangulo:Rectangle = new Rectangle(left,top,right,bo ttom);

<?php $enviaPara = ‘ seu e-mail ’;

$mensagem = “Nome:” .$campoNome.“ \n”; $mensagem .= “E-mail: ”.$campoEmail.“ \n”; $mensagem .= “Telefone: ”.$campoDDD; $mensagem .= “ ”.$campoTelefone.“ \n\n”; $mensagem .= “Mensagem: \n”. $campoMensagem;

de trás do conteúdo remova a layer onde está o retângulo.

Agora dê dois cliques no movie clipe “mc_conteudo”, Para entrar no objeto, crie uma nova layer e crie um retângulo para pôr as imagens dos trabalhos e ao lado, crie uma caixa de texto para o título e descríção, Selecione a caixa de texto do titulo e em properties, Options, observe que tem dois campos em branco, No campo “Link:” digite o link original do projeto, exemplo (http:// www.site.com.br) e no campo “Target:” selecione “_blank” Repita esse processo para deixar maior do que a altura da mascara. E caso não queira um background na parte

stage.removeEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP, releaseOutSide); } function _moveu(e:Event):void{ dy = Math.abs(initPosition - e.currentTarget.y); mc_conteudo.y = Math.round(dy * -1 * moveVal + initContentPos); }

Dentro do movie clipe “mc_portfolio”, no frame da layer “Ações”, com muita atenção digite os seguintes códigos. Pressione “CTRL + S” para salvar o arquivo. Pressione “CTRL + ENTER”, para visualizar


e testar. Caso tenha dado algum erro de programação, analise bem e veja se falta nome de instância de algum objeto ou algo que digitou errado.

7 ª ETAPA Nessa etapa, você precisará criar em todos os arquivos, um loader(Carregando) para que a navegação não fique lenta (exemplo: quando clicar em botão, demoraria um pouco para abrir a página, então um loader é ideal para isso não ficar com aparência de mal programado). Abra o Arquivo “Principal.fla” e crie uma nova cena pressionando “Shift + F2” ou “Window > Other panels > Scene” clique em add Scene e arraste a nova cena ”scene 2” para cima da “scene 1”.

o tamanho do retângulo para 1 x 10, clique em cima keyframe 1 com o botão direito do mouse e clique em “create shape tween”. Agora selecione a keyframe 100 e pressione “F9” e digite: “stop();”. Volte para fora do objeto, e exclua-o do palco deixando o palco vazio, e pressione “F9” para digitar o seguinte código: stop(); import flash.events.*; var pcarregado:Number; var total:Number; var carregando:Number; var minhaBarra:mc_barra1 = new mc_barra1(); this.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, gerencia); function gerencia(e:Event):void{ carregando = this.loaderInfo.bytesLoaded; total = this.loaderInfo.bytesTotal; pcarregado = (carregando/total)*100; if (Math.floor(pcarregado) >= 100) { pcarregado = 100; this.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, gerencia); removeChild(minhaBarra); play(); } minhaBarra.gotoAndStop(Math.floor(pcarregado)); } minhaBarra.x = int(stage.stageWidth / 2); minhaBarra.y = int(stage.stageHeight / 2); addChild(minhaBarra);

e no frame da layer “Ações” onde está toda programação digite em uma linha: “stop();”. Pressione “CTRL + ENTER”, para visualizar. Repita essa etapa com todos os arquivos existentes e caso use a mesma barra de loader com todos, com o arquivo principal aberto, pressione “CTRL + L” ou Menu “Window > Library”para abrir a biblioteca e com o botão direito do mouse clique no objeto “mc_barra” abrirá um menu “Copy”. Agora abra a biblioteca do outro arquivo e com isso, clique com o botão direito do mouse, abrirá um menu clique em “Paste” para colar dentro da biblioteca. Quanto ao código de loader modifique a parte do código de: minhaBarra.x = int(stage.stageWidth / 2); minhaBarra.y = int(stage.stageHeight / 2);

para: minhaBarra.x = 304; minhaBarra.y = 145;

Pronto... agora você já tem um portfólio personalizado a seu gosto. Visualize o site/portfólio finalizado na web, o endereço é: www.sevenmagazine.com.br/tutors/flash

Finalizando essa etapa, abra a próxima cena No palco da cena, crie um retângulo com o tamanho de: 280px x 10px e converta em movie clipe como abaixo e clique em “ok”: Clique duas vezes no movie clipe e dentro do objeto, na timeline, crie um keyframe no frame 100, selecione a keyframe 1 e diminua

Baixe os Arquivos utilizados no site: www.sevenmagazine.com.br/downloads/

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colunista DICAS

PATRÃO, EMPREGADO OU FREELANCER? Patrão ou empregado?

A

OPORTUNIDADES EM ASCENSÃO

ntigamente essa era uma pergunta muito comum mas, cada vez mais, surge uma terceira opção: trabalhar de forma autônoma, como freelancer. Ser dono da empresa é muito bom, bem rentável, mas também oferece uma gama muito maior de responsabilidades e riscos. Ser empregado também é ótima opção, mas nem todos querem deixar seu emprego na dependência de terceiros. Aqui, não existe propriamente uma escolha certa ou errada, mas sim a forma como você prefere levar sua vida. Você é quem escolhe, e todas as escolhas possuem vantagens e desvantagens. A opção do freelancer é cada vez mais falada, pois é muito interessante para os dois lados. A empresa que contrata seu serviço vai pagar conforme sua produtividade, o que é mais barato do que manter um empregado, e você será “dono do seu nariz”, com maior liberdade de horário e de fazer outras parcerias.

Lembra-se da pergunta: “O que você quer ser quando crescer?”

Como conseguir sucesso como freelancer?

William Douglas Juiz federal, professor universitário, palestrante e autor de mais de 30 obras.

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ois é, ela está ficando, a cada dia, mais importante. Afinal, você já não é mais criança e deve estar pensando com maior seriedade nesse assunto. No meio dessas reflexões, que podem trazer até algumas ansiedades sobre seu futuro profissional e financeiro, existem algumas notícias muito boas: 1. Se você já está no mercado da computação gráfica ou de games, significa que fez uma escolha muito boa. (Se ainda não está neste mercado, ao menos está lendo esta revista, o que é um excelente ponto de partida para adentrá-lo!) 2. Este é um dos mercados em maior crescimento e onde as oportunidades e as chances de emprego e boa remuneração estão em franco crescimento. 3. O país, de um modo geral, está crescendo muito e isto vai gerar cada vez mais demanda por pessoas competentes na área da computação gráfica, design, 3D etc., tudo o que você aprende no GRUPO SEVEN. 4. A computação gráfica está em crescimento em todo o mundo, e o mercado de games já movimenta mais dólares que o mercado cinematográfico.

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Esta é a parte mais interessante: com a concorrência e a pressão natural do mercado, tanto para ser dono de um negócio, empregado ou autônomo (freelancer) é preciso muita dedicação e competência. Ninguém consegue nada se não trabalhar bem, e muito. Não ache que sendo um funcionário ruim você vai ficar muito tempo em um emprego, ou que como freelancer irá receber os jobs, ou seja, os trabalhos a realizar. O que mantém alguém num bom emprego, ou recebendo clientes em sua atividade autônoma, é a qualidade do seu trabalho, a sua atualização profissional e a sua seriedade. Um bom profissional cumpre prazos, trabalha com dedicação e sabe se relacionar com seus parceiros, sejam eles os funcionários, os patrões ou os clientes. Então, mais uma boa notícia: se você for um bom profissional, vai poder escolher qual dos modelos de trabalho prefere. E, sendo bom profissional, terá muito sucesso.

Isso já é muito comum, e pode gerar ganhos financeiros consideráveis, com menos riscos do que como dono da empresa e com mais liberdade e lucro do que como funcionário de uma empresa. Por outro lado, o “freela” tem que ser disciplinado e guardar sempre algum dinheiro, pois pode ser que num mês ou noutro não apareçam tantos serviços ou encomendas. Ele, repare, ganha mais e é mais livre, mas não tem o “certo” todo mês. É como se fosse dono de uma empresa... só que a empresa é ele mesmo. E você, qual sistema parece mais interessante para sua vida? Escolha, sabendo que sempre é possível mudar de rotas caso não esteja gostando do caminho em que está.


DICAS PARA O

SUCESSO! Repare que para ser um bom profissional não basta ser competente e atualizado, embora isso seja indispensável. É preciso aprender a lidar com as pessoas, ser educado e cumprir prazos. Quem tiver essas qualidades será bem recompensado, alcançando o respeito de todos e uma excelente remuneração. Um bom autônomo pode aproveitar seu empreendedorismo aos poucos, ou seja, à medida que vai ficando conhecido, pode contratar outras pessoas para ajudá-lo e, com o tempo, ter sua própria empresa. Outros preferem continuar trabalhando sozinhos durante toda sua vida. Como já disse, sendo competente e organizado, cada um escolhe como quer fazer. Aprender a administrar o tempo é importante para todos, mas em especial para quem não tem chefe (ou melhor, para quem é seu próprio chefe). Existem pessoas que trabalham como empregados durante a semana e que em feriados, de noite ou nos finais de semana fazem trabalhos como “freela” para aumentar sua remuneração. Esse trabalho pode ser feito sozinho ou em equipe.

Conclusão Se você curte computação gráfica, saiba que não existem limites para quem é bom no que faz. Dedique-se ao que você gosta, procure as informações que precisa (o GRUPO SEVEN está a seu dispor) e saiba que, se quiser, terá todas as chances e oportunidades de fazer uma carreira de sucesso.


colunista INTERNET

GUSTAVO GUANABARA

Professor universitário e de cursos técnicos no Rio de Janeiro, é dono do portal Guanabara.info, referência em tecnologia, onde mantém, ainda, o Guanacast, podcast sobre tecnologia.

ou de uma época em que os dados circulavam apenas por meio de incômodos disquetes de oito polegadas com capacidade de no máximo 1MB cada. Mais tarde, quando surgiram os games mais elaborados e os softwares mais pesados, cada programa não ocupava menos que uma caixa com 10 disquetes. Com a evolução da computação e seus dispositivos, carregar dados de um lado para o outro foi se tornando cada vez mais fácil. Até o momento, a maneira mais popular era gravar tudo em pen drives ou cartões de memória de alta capacidade. Com isso, você pode levar milhares de fotos, música e documentos em um dispositivo muitas vezes menor que seu chaveiro. A Internet evoluiu a ponto de estar presente em quase todos os pontos do planeta. É claro que aqui no Brasil ainda estamos muito distantes de uma conexão decente, mas já lidamos com tecnologias de banda larga domiciliar e até mesmo conseguimos experimentar o 3G.

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A portabilidade também chegou aos nossos computadores. Os grandes e pesados desktops de outrora foram substituídos por notebooks, que agora perdem espaço para os netbooks e smartphones. Toda essa miniaturização tem um preço, e geralmente a performance fica um tanto quanto comprometida. Chegamos assim a um grande impasse: precisamos que tudo caiba no bolso, mas não queremos abrir mão da velocidade dos dispositivos e da portabilidade dos nossos dados. Uma das soluções é o Cloud Computing.

O que é Cloud Computing? O conceito de computação nas nuvens está diretamente relacionado com tudo aquilo que eu acabei de citar. Temos dispositivos menores, um pouco menos potentes, estamos sempre conectados à Internet e precisamos dos nossos dados sempre conosco. Servidores que fazem parte

da Internet, ao contrário, estão ficando cada vez mais poderosos e toda essa capacidade de processamento acaba ficando subutilizada pelos processos tradicionais. Dessa maneira, várias empresas começaram a testar soluções que culminariam hoje no que chamamos de computação nas nuvens. Várias gigantes como IBM, Google, Amazon e Microsoft ajudaram a definir diversos modelos que ainda hoje são novidade para muita gente. Com um sistema de cloud computing todos os nossos documentos, aplicações e arquivos ficam armazenados em servidores ultra poderosos. Eles são capazes de executar tarefas em um tempo muito menor do que nossos computadores, netbooks e smartphones. A forma de acessar todos esses dados não poderia ser mais simples. Utilizando o nosso navegador, poderemos chegar remotamente ao nosso servidor e o único trabalho será mostrar na tela tudo aquilo que está acontecendo na máquina principal. Na verdade, chamar essa máquina de um servidor acaba sendo


menosprezar todo o mecanismo de funcionamento da computação nas nuvens. O que existe na verdade é uma imensa grade de poderosos servidores que vão trabalhar em conjunto para que milhares de usuários possam ter suas requisições atendidas simultaneamente. Assim, você pode acessar um ambiente virtualizado na nuvem, criar um documento e salvá-lo diretamente por lá. Esse mesmo arquivo estaria disponível no seu celular inteligente, no seu computador de casa e até mesmo na máquina do seu trabalho. Basta acessar os servidores e autorizar o acesso. Um dos exemplos mais populares desse tipo de serviço é o Docs, um webware� criado pela Google que permite o compartilhamento de documentos de texto, planilhas eletrônicas, apresentações e formulários virtuais. Note que essa é apenas uma das funcionalidades da computação na nuvem, já que você pode utilizar o poder de processamento de um servidor para praticamente tudo que se possa imaginar. Empresas que possuem necessidades de processamento e limitações orçamentárias podem fazer bom uso dos recursos da Computação nas Nuvens, pois não precisam comprar computadores potentes e com bastante espaço em disco, contratar pessoal especializado para manutenção e para cuidar da segurança dos dados. Outro recurso bastante interessante é a virtualização, que é a técnica de utilizar software para simular hardware. Assim, você pode usar um único servidor compartilhado para vários usuários e garantir maior segurança para o ambiente de cada um deles.

CLOUD COMPUTING NO M U N D O D O S GAMES Quem gosta de games sabe o quanto é complicado ter um computador sempre atualizado com os requisitos de hardware. Até mesmo para esses casos, o cloud computing cai como uma luva. Essa é a proposta do serviço OnLive. Servidores especialmente dimensionados para o processamento de vídeo podem gerar gráficos em alta resolução e transferir pela Web para a sua casa, diretamente para o seu computador, seja ele qual for. Futuramente, você ainda poderá comprar um kit que vem com um pequeno terminal que vai se conectar à Internet e um joystick para que você possa interagir com o game. É claro que para recursos como os do OnLive requerem uma largura de banda que ainda não existe aqui no Brasil, mas provavelmente essa será a maneira de popularizar ainda mais os videogames e acabar com a pirataria, já que o jogo vai funcionar em um ambiente controlado. Não sei quanto tempo vai levar para que esse tipo de tecnologia ganhe a maioria dos nossos dispositivos, mas o fato é que a computação nas nuvens vai alterar a maneira que interagimos com os sistemas. Não digam que eu não avisei!

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colunista TRANSIÇÃO

Olá amigo leitor é um prazer imenso estar de volta nesta terceira edição da Seven Magazine, que a cada publicação cresce e nos surpreende com uma visão inovadora e contagiante. Meu comentário desta vez gira em torno das mudanças que estão acontecendo no mercado de trabalho e a gestão de pessoas. Por conta disso, vou chamar esta matéria de “Transição”.

Leonardo Nascimento É teólogo, escritor, psicopedagogo, professor e palestrante nas áreas motivacionais, liderança, autoestima e potencialidade.

Em um passado não muito distante, a maior dificuldade para um profissional se assumir como freelancer se dava em função da falta de segurança e valor que o mercado lhe atribuía. Por muito tempo, foi acessado por não ter vínculos empregatícios e por já dominar bem a área onde iria atuar. Alguns se deram bem, se tornaram respeitados, pequenos empresários e com um enorme portfólio de clientes. Outros se viram sem chão e estabilidade, acabando em alguma empresa ganhando bem menos. Na verdade, o freelancer sempre existirá, principalmente com o aumento assustador da população mundial. Meu conselho é para que os mesmos saiam da zona de conforto, ou seja, suas casas, escritórios e quartos, onde normalmente tudo acontece, fazendo com que vivam enclausurados, solitários e independentes. A palavra de ordem atualmente é gestão de pessoas, logo, os profissionais (e os freelancers fazem parte desse grupo) que possuírem maior habilidade para lidar com pessoas e trabalhar em equipe serão requisitados e ovacionados pelas empresas. Se conseguirmos que um freelancer experiente ou iniciante valorize o trabalho em equipe, as suas chances de se tornar um profissional mais completo e procurado aumentarão assustadoramente. Comecei falando de ‘transição’, pois acredito que este seja o termo mais adequado para o assunto em foco. Transição é um estado intermediário e está ligado a mudanças repentinas em todas as esferas possíveis. O mundo está transacionando, assim como tudo à nossa volta, por isso, caro leitor, prepare-se para essas mudanças que serão no mínimo desafiadoras para todos nós. Você que é freelancer, sinta-se desafiado a trabalhar em equipe, contagiá-la e influenciá-la por sua visão ampla do mercado. Você que é líder de equipe ou gestor de pessoas, sinta-se desafiado a aprender com o freelancer e sua versatilidade, seu desprendimento e coragem de ousar, pois todos temos muito que aprender neste mundo em constantes mudanças. Os líderes lideram até com um “tapinha nas costas”, mas, para quem quer fazer história serão necessários atitude e determinação para não perder o foco e nem a oportunidade. Um grande abraço e até a próxima!

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colunista INTERESSANTE

Rodrigo Cardoso Trabalha há 12 anos profissionalmente com ilustração e artes plásticas, além de animação tradicional e quadrinhos. Hoje é professor de concept art na Seven Game. m dos fatores que estimula o profissional a se assumir como freelancer é a dificuldade para arrumar vagas nas empresas, o que o faz se lançar ao mercado em busca de seus próprios clientes. Quando ele toma essa decisão muitas vezes não tem noção dos desafios que tem pela frente. Vou dar aqui algumas dicas de como se sair bem nessa modalidade de trabalho, que, bem administrada, pode render bons frutos. As grandes dificuldades encontradas pelo profissional autônomo ao tentar estabelecer seu próprio negócio, são as altas taxas de impostos, sem falar na falta de liquidez monetária. Por exemplo, em um mês você pode arrumar muitos clientes e ganhar muito bem, e no outro você pode não ter nenhum cliente e acabar não angariando nenhuma grana. Nesse caso, o segredo é sempre procurar manter um fundo de emergência para se prevenir das épocas de “vacas magras”. Preste bastante atenção com seus gastos para ter uma ideia de quanto vai cobrar para poder obter algum lucro. Como freelancer você se torna uma empresa prestadora de serviço de uma única pessoa, por isso garanta

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Como se manter no mercado, vivendo de “freela”? dinheiro para luz, água, telefone, tinta da impressora e demais custos para manutenção dos equipamentos que usa. E ainda tem os custos com transporte, que sai do seu bolso, roupas adequadas para quando for visitar o cliente, afinal, você também é um produto e tem que vender a sua imagem antes de tudo. As principais atividades do freelancer (e não são poucas) são encontrar clientes, orçar, desenvolver, produzir, cobrar e ainda fazer trabalhos em prazos curtos, que os clientes deixam para última hora. Portanto, estipule quanto custa sua hora de trabalho para poder estipular preços, e defina o seu preço-base, isto é, que mínimo você precisa obter para pagar todas as suas despesas. Não cobre nenhuma exorbitância, mas também não aceite nenhum “troquinho”. Cuidado com os extremos! É muito válido analisar o que as agências e os demais freelas andam cobrando por trabalhos semelhantes. Para se proteger de certas eventualidades tenha sempre à mão um contrato de prestação de serviços assinado por você e seu cliente. Isso evitará mal entendidos. Existem muitos modelos disponíveis na internet, procure um que seja adequado à sua área de atuação e desse modo terá uma prova legal de tudo que fez. Também é muito importante pedir ao cliente um cheque caução (cheque garantia) para o “start” dos serviços. Aconselho nunca iniciar um trabalho sem ele, a não ser que já conheça e confie no cliente para qual está prestando o serviço. Uma das coisas mais interessantes do trabalho de freela é que por atender diferentes clientes e tipos de organizações empresariais, o profissional acaba adquirindo uma visão mais abrangente do mercado, o

que possibilita escolher melhor a sua área de atuação. Outra vantagem é poder trabalhar no dia e hora que quiser desde que haja disciplina para atender às expectativas de prazo dos clientes. É imprescindível ficar atento à administração do tempo, tanto para dar conta do serviço, quanto para não acabar se tornando um workaholic. Corra sempre em busca das novas tecnologias, estude e aprofunde-se em programas, ferramentas e conceitos que surgem a cada dia. Evite se restringir às disciplinas que você mais gosta, pelo contrário: busque uma noção geral de cada uma delas, porque você nunca sabe quando pode surgir um trabalho que precise justamente daquilo que não domina. Procure estágios em empresas, agências e produtoras e assim você perceberá melhor como rolam as coisas e aprenderá bons macetes e metodologias de trabalho através dos veteranos.


a sua cara e como o mercado lhe vê, como uma vitrine que mostra toda a sua capacidade, criatividade e profissionalismo. Por isso, é de suma e extrema importância pensar e prestar atenção nos mínimos detalhes, como por exemplo, a montagem do seu site. Escolha bem o domínio e o plano de hospedagem e nunca cometa erros de português. Além disso, não anuncie um preço abaixo do que é cobrado, pois isso pode soar como se você estivesse desesperado, aceitando qualquer coisa. Sem falar que prejudica o mercado. Mesmo que por um tempo não apareça serviço, nunca, em hipótese alguma, faça um trabalho de graça. Abra exceções se forem para instituições beneficentes e coisas do

gênero, pois além de boa ação, você estará ampliando o seu currículo. Certas agências oferecem cadastro por meio da internet, desse jeito o seu currículo ficará no banco de dados por pelo menos seis meses. Use sites de empregos para pesquisar vagas e oferecer seu currículo (alguns são gratuitos). Você também pode buscar no Google, Orkut, Facebook e Twitter por agências e produtoras e ver se elas têm um cadastro próprio de currículos. Algumas empresas não possuem esse tipo de cadastro porque não gostam de receber currículos por e-mail ou porque só contratam através de agências de emprego. Em casos assim não seria legal mandar seu currículo, então envie um e-mail primeiro perguntando se eles aceitam recebê-lo.

Na internet você pode baixar o GUIA DO ILUSTRADOR, livro feito de ilustradores para ilustradores.

DESIGN PARA QUEM NÃO É DESIGN. Muito bom! VENCENDO NA COMPUTAÇÃO GRÁFICA, escrito por Leandro Moreira e William Douglas. Muitos toques úteis, muito recomendado também. USE A CABEÇA. Muito bom para o pessoal da web. ACTION SCRIPT MULTPLAY GAMES XNA 3.1. Para os interessados na área de desenvolvimento de games online.

Recomendo também um portal feito para freelancers chamado: PORTAL DO FREELANCER www.freelancenow.com.br www.sevenmagazine.com.br

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colunista CURIOSIDADES

CÂMERA PROFISSIONAL COM CORPO TRANSPARENTE

Alexandre Fontoura Jornalista especializado em Tecnologia da Informação.

A Sony começa a se preparar para mais um lançamento: o modelo A77, visto como sucessor do A700, ou Alpha 700. Um dos pontos altos desse modelo novo é a facilidade de adaptação de lentes. Apesar de a Sony ainda não ter publicado a resolução exata da imagem da câmera, a expectativa é de que este número fique em torno de 20 megapixels. O flash também será uma novidade neste modelo, com a sua disposição vertical. O preço da câmera não foi divulgado.

LENTE PROJETA IMAGENS DIRETO NA RETINA Pesquisadores americanos criaram uma lente de contato que projeta imagens direto na retina. Quando não está sendo usada, ou mesmo nas partes sem imagens, a microtela é transparente, permitindo seu uso cotidiano sem a necessidade de colocar e remover as lentes a todo o momento. O uso para as lentes são em aplicações de realidade aumentada, onde imagens do mundo real são mescladas com dados obtidos por meios digitais automaticamente. Assim, instruções poderiam ser passadas a um motorista sem que ele precisasse desviar a atenção do tráfego, ou um soldado poderia receber dados do campo. O inconveniente é a antena que se comunica com a lente, pois precisa ser colocada no rosto do paciente.

CURTAS O Brasil tem mais de 40 milhões de usuários de internet, ocupando a oitava posição entre os países com mais pessoas conectadas. China lidera a lista, seguida de Estados Unidos, Japão e Alemanha. Os números fazem parte da pesquisa “Estado da Internet no Brasil”, que aponta um aumento de 20% no número de usuários no último ano. O YouTube é o site que respondeu pela maior parte do tráfego de dados de banda larga móvel no mundo, no segundo semestre de 2010, representado 17% do total. O streaming de vídeo representa 37% dos dados transferidos em 2010, e o YouTube foi responsável por 45% desses dados. Os números são da pesquisa Allot MobileTrends Report. Um britânico de 56 anos emagreceu cerca de 45 kg após se ver no Google Street View. O inglês de Bristol ficou espantado com seu tamanho e decidiu que era hora de iniciar uma dieta. Agora Mewse pesa “apenas” 89 kg. Dica: o Foodily (foodily.com) é uma ferramenta de busca com foco em comidas. Ele possui mais de um milhão de receitas agregadas à busca e oferece ferramentas sociais para que os usuários possam trocar receitas, dicas e recomendações.

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MINI COMPUTADOR PARECE UM BENJAMIM ELÉTRICO Quem gosta de computadores pequenos vai curtir o DreamPlug da Gobalscale Technologies. O produto é um mini computador que se pluga diretamente na tomada, como se fosse um benjamim. O DreamPlug mede 110mm x 69.5mm x 48.5mm e vem equipado com Marvell Sheeva core 1.2GHz, 512MB de memória 16bit DDR2-800 MHz, Linux 2.6.3x Kernel e 1 GB micros-SD para arquivos kernel e arquivos de sistema. Custa US$149 na pré-venda da Gobalscale Technologies. A dica é do blog Digital Drops.


MÁQUINA DÁ NÓ DE GRAVATA Um engenheiro americano aposentado (e desocupado) criou uma nova maneira de dar nós em gravatas, que não exige conhecimento nem habilidade, mas precisa ter espaço. Basta colocar a gravata em uma máquina que ela faz todo o serviço. A máquina é chamada de Why Knot? - Por que dar nó?, na tradução, mas que também representa um trocadilho “Por que não?”.

CELULAR FICA TRANSPARENTE COM O FIM DA BATERIA Os designers chineses Cho Sinhyung e Jeon Jungjae desenvolveram um conceito de celular que, além de mais econômico, deixa mais fácil perceber quando a bateria está acabando. Batizado como Second Life Mobile Phone, o aparelho utiliza duas telas sobrepostas com tecnologias diferentes de funcionamento, com um resultado que impressiona pela inovação. Conforme o nível de transparência aumenta, se torna claro que é preciso conectar o aparelho a uma fonte de energia. Por enquanto ele não passa de um conceito e não há perspectiva de que possa ser fabricado em um futuro próximo. A dica é do Baixaki.

BATERIA FEITA COM FOLHA DE PAPEL Pesquisadores do departamento de Engenharia e Ciências Materiais da Universidade de Stanford (EUA) construíram uma bateria de lítio com papel e nanotubos. As baterias de papel têm 0,3 milímetros de espessura e, segundo os pesquisadores, suportaram 300 cargas sem degradação durante os testes realizados. A tecnologia desenvolvida pelos cientistas de Stanford futuramente servirá para a produção de baterias muito mais finas, leves, flexíveis e duráveis que as existentes. Uma nova geração de dispositivos de energização vem por aí.

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setor 7

O orgulho de ser Seven está presente não apenas no coração dos nossos mais de 10 mil alunos, mas em todos os que conhecem esta fantástica empresa e se surpreendem com a capacitaçao, excelência e satisfação demonstrada por seu colaboradores. Excelência no ensino, estrutura de primeiro mundo..., tudo isso idealizado por um grupo de líderes revolucionários, inovadores e desejosos em mostrar o potencial do Brasil mundo afora.

Em apenas dois anos, a Seven deu um salto de 700 para mais de 10.000 alunos, esteve presente em diversas reportagens em mais de 30 mídias nacionais e não parou por aí. Aqui os limites são desconhecidos, por isso a Seven. além se ser considerada a melhor Escola de computacao grafica e games da América do Sul, atua também em outros segmentos do mercado, que vão desde treinamento corporativo em Técnologia de Informação (TI) até produtora de filmes, Tornando o Grupo Seven numa sólida e destacável coorporação.

Acreditar e investir no potencial humano são um dos principais diferenciais do Grupo Seven. Assim, por acreditar que as pessoas são nosso maior capital, acreditamos, lutamos, conquistamos e avançamos juntos. Fique, pois, registrado a nossa homenagem a todos os funcionários, alunos e todos aqueles que creêm nos nossos sonhos e lutam conosco. Somente dessa forma, teremos a certeza do nosso crescimento. Cada vez maior, cada vez melhor!


NA MÍDIA

MATÉRIAS NA

INTERNET, JORNAIS, REVISTAS E TELEVISÃO COMPROVAM A CRESCENTE DEMANDA POR PROFISSIONAIS DA COMPUTAÇÃO GRÁFICA NO BRASIL, EM ESPECIAL DE GAMES. CONFIRA! MÍDIA: TV (Canal Aberto) JORNAL DA GLOBO | Edição do dia 19/10/2010 20/10/2010 01h15 - Atualizado em 20/10/2010 01h32

Empresas de jogos eletrônicos estão em busca de mão de obra

Profissionais do videogame Dublador, roteirista e criador de trilha sonora para jogos eletrônicos são funções que surgiram na esteira deste mercado MÍDIA: IMPRESSA (Revista quinzenal) Autor: Francisco Alves Filho |Comportamento | N° Edição: 2134 |

A criação de jogos eletrônicos fez surgir um promissor mercado de trabalho no qual está faltando mão de obra especializada.

NOVAS PLATAFORMAS MOVIMENTAM OPORTUNIDADES NO SETOR DE GAMES

Trabalho dos sonhos de adolescentes, e de muitos adultos, é passar a vida na frente de um console de videogame, testar, criar novas aventuras e dar vida a mundos imaginários MÍDIA: IMPRESSA (Jornal diário) Autor: Simone Schettino 07/11/2010 | jornal o FLUMINENSE


setor 7 DIVERSÃO

Seven fecha 2010 com impressionante atuação

Desta vez o cenário foi a Brasil Game Show, maior feira de games da América do Sul.

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pós muitos dias de espera a maior feira de games da América do Sul foi realizada no Rio de Janeiro. Em sua terceira edição, a Brasil Game Show (BGS) levou ao Centro de Convenções SulAmérica nos dias 20 e 21 de novembro de 2010 mais de 30 mil pessoas, que conheceram os mais novos lançamentos de games do mercado e participaram de palestras e campeonatos. Logo na entrada do evento um Túnel do Tempo fez os visitantes viajarem ao passado e conhecerem os primeiros consoles de

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videogames existentes. Todas as peças fazem Sony e NC Games, o stand da maior escola parte da coleção pessoal do organizador da de computação gráfica do país – e também BGS, Marcelo Tavares, que também é o maior da maior escola de games – ficava logo na colecionador de games entrada e despertava a Dentre os principais do Brasil e possui mais de patrocinadores, alguns atenção dos visitantes. O 200 consoles e cerca de internacionais, a Seven espaço ocupado pelo Grupo três mil jogos para diversas foi dividido em várias áreas, era a única empresa 100% nacional plataformas. Após o túnel que abrigaram a etapa final os visitantes tinham total do campeonato nacional acesso ao espaço da feira, podendo desfrutar de Pump it Up (máquina de simulação de de todas as atrações incansavelmente. dança) e de Super Street Fighter IV, além de simuladores e o maior autorama do Brasil, com dois loopings de dois metros de altura cada, narrador e até oito competidores participando simultaneamente. Durante todo o evento, a Seven sorteou cinco Xbox 360 e quatro Wii, sorteou também, no palco principal, um fliperama, além de muitos outros brindes. Um auditório aconchegante e exclusivo Grupo Seven mais uma vez foi cenário de palestras de grandes feras, foi presença marcante no como os Irmãos Piologo (criadores do Mundo evento. Dentre os principais Canibal), Fabrício Manzi (consultor da Adobe patrocinadores, alguns internacionais, a Systems no Brasil e maior certified do Brasil), Seven era a única empresa 100% nacional. Flávia Gasi (Jornalista da MTV fascinada pelo Com uma estrutura de mais de 500m² e com mundo dos games), Rodrigo Cardoso (artista a mesma proporção das patrocinadoras conceitual da Seven Game) e Maurício de

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Sousa (um dos maiores cartunistas do mundo e maior do Brasil). Quem ficou de fora da sala pôde acompanhar tudo através de uma enorme tela de 360° exposta na parte superior do stand e também através da tela gigante de LED que transmitia as palestras para o público em tempo real. Temas atuais e grandes personalidades fizeram do stand da Seven uma das principais atrações da BGS

Fabrício Manzi lançou em primeira mão o livro Flash CS5 (ferramenta para desenvolvimento de animação e games) na Arena Adobe, especialmente montada no stand da Seven. Rodrigo Cardoso promoveu um workshop mostrando como são realizadas as criações dos personagens que fazem parte do desenvolvimento de um game. A jornalista Flávia Gasi falou sobre a mitologia dos games. Os irmãos Ricardo e Rodrigo Piologo mostraram suas produções feitas em flash que ganharam o mundo através da Internet. Já Maurício de Sousa, criador da “Turma da Mônica”, também contemplou o público presente com workshop e palestra intitulada “Maurício de Sousa”, em comemoração aos 50 anos de carreira, além de discorrer sobre a produção de jogos e animação em 3D e distribuir autógrafos e abraços aos fãs. Se você acha que acabou, enganou-se. Sempre inovando, a Seven proporcionou aos amantes dos games uma atração exclusiva, o Kinect, acessório do XBOX que não necessita de controle para jogar e faz do jogador o personagem principal. O aparelho foi desenvolvido por um brasileiro e enquanto projeto, recebia o nome de Natal Project (Projeto Natal). Como já era de se esperar, atraiu muitos curiosos e uma verdadeira multidão se aglomerou para jogar “Kinect Adventures” e “Kinect Joy Rider”. A Seven montou ainda uma área com alunos/artistas que deram um show à parte, demonstrando seus talentos com modelagem de esculturas e fazendo caricaturas de centenas de pessoas. Um VJ fazendo mix de vídeos agitou a galera, que contou ainda com distribuição gratuita de pipoca. Personalidades ilustres do mundo dos games visitaram o stand da Seven, impressionados com a ousadia e inovação do Grupo. Um deles foi Hector Sanches, produtor de arte do jogo Mortal Kombat, que fez questão de conhecer, aproveitando a passagem pela BGS, a Seven Game, com direito a café da manhã e entrevista exclusiva. Também passou por lá Fausto de Martini, diretor de arte pela Blizzard, responsável pela modelagem e cinematics do Star Craft.

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O que mais rolou na feira

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Brasil Game Show também contou com a presença de expositores internacionais como Sony, Warner Bros, Blizzard, Konami e outros, que trouxeram muitas novidades, atraindo gamers de todos os estilos e idades, especialistas e curiosos. Os stands da Sony, Blizzard, Warner, NC Games, Konami e Boa Compra estavam repletos de jogos e lançamentos, com muita diversão e entretenimento. Com o PlayStation Movie a Sony atraiu milhares de visitantes, a maioria com os olhos voltados para o game Gran Turismo 5 e o seu produtor, Chris Hinojosa. A Blizzard fez a final da disputa da 1ª Copa América de StarCraft II, com narradores e plateia. A Warner apresentou com exclusividade e em primeira mão o preview de Mortal Kombat 9, permitindo aos visitantes disputar com um dos produtores da série, Hector Sanchez. A NC Games levou o novo jogo do Michael Jackson, com direito a apresentações do sósia do artista no palco do stand. O diretor da Ubisoft no Brasil, Bertrand Chaverot, esteve à disposição durante os dois dias no stand da publicadora. No Boa Compra (loja de jogos online), Cristian Ribeiro estava na feira junto à Florian Jumah, produtor do jogo Tibia (de RPG via internet). Campeonatos, concursos, palestras e música foram destaque A feira abrigou ainda o Brasil Game Jam, campeonato que confinou durante 40 horas dez equipes de diferentes universidades de todo o Brasil no melhor estilo “Reality Show”. O objetivo era desenvolver um jogo cujo tema só foi conhecido na hora: “Quem vai em busca de montes não se detém a recolher as pedras no caminho”, uma frase do escritor Paulo Coelho. Todos os jogos serão disponibilizados no site da Brasil Game Show (www.brasilgameshow. com.br). Outra aposta foi o concurso Gata Gamer, disputa de gatas que também deveriam entender de games, e estarem vestidas a caráter com algum personagem de jogo. A banda Mega Driver, primeira banda heavy metal nacional a interpretar músicas dos jogos, animou os fãs no final da apresentação. No mezanino do Centro de Convenções nomes de peso deixaram as salas de palestras lotadas, dentre eles Esteban Clua, professor da Universidade Federal Fluminense (UFF) e coordenador de Ciência e Computação e PósGraduação da Pontífica Universidade Católica (PUC-Rio) e Anderson Gracias, diretor da divisão PlayStation no Brasil.

FAUSTO DEMARTINNI Diretor de cinematic da Blizzard Brasileiro

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Edição 2011 já tem data definida e a Seven tem presença confirmada

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crescimento da indústria de games no Brasil é notável e é nesse cenário favorável que a Brasil Game Show se consagra como a maior feira do segmento na América do Sul. Em 2011 isso já mudou e a BGS é a maior da América Latina. O crescimento também se reflete na quantidade de dias da feira, cinco no total, já agendados para 5, 6, 7, 8 e 9 de outubro. A expectativa é de 40 mil visitantes. Duas atrações ainda inéditas já foram confirmadas graças à parceria com a Conexão Cultural: o Game Music Brasil – concurso entre as melhores bandas de game music do país – e o já conhecido Video Games Live – concerto musical com orquestra tocando trilhas sonoras de videogames. Mais uma vez como um dos principais patrocinadores, o Grupo Seven estará nessa nova edição trazendo grandes surpresas e mostrando as inovações do mercado tecnológico. A cabeça por trás da BGS Marcelo Tavares, 29 anos, é especialista em jogos eletrônicos. Ao longo de sua trajetória foi produtor e apresentador do programa Game News, desenvolveu a coluna de games do JB Online, com passagens também pela Revista Megazine do Jornal O Globo, Jornal O Fluminense, Revista Supergamepower e Jornal da Cidade. Tem ainda em seu currículo palestras em diversas universidades, a organização de eventos voltados para o público gamer e a cobertura dos maiores eventos de games do mundo: a E3 (Eletronic Game Show) e a CGE (Classic Gaming Expo), ambas realizadas anualmente nos EUA.

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setor 7 GAMES

global game jam SEVEN GAME SEDIA A GLOBAL GAME JAM

MARATONA INTERNACIONAL DE DESENVOLVIMENTO DE JOGOS

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Seven Game sediou, nos dias 28, 29 e 30 de janeiro, a terceira edição do Global Game Jam (GGJ), Encontro Internacional de Desenvolvimento de Jogos, evento de caráter colaborativo que acontece simultaneamente em todo o planeta. Ele foi criado pela Associação Internacional de Desenvolvedores de Jogos (IGDA) – organização sem fins lucrativos – para incentivar a criação de jogos eletrônicos e promover o desenvolvimento profissional do setor, que está em franca expansão com uma expectativa de faturamento de U$ 73,5 bilhões em 2013. O diferencial é que o jogo deve ser criado em 48 horas. Quase 40 pessoas (com idade entre 18 e 50 anos) divididas em equipes de quatro a cinco integrantes participaram da maratona nas dependências da escola, mas no domingo esse número já estava bem reduzido, por conta de desistências motivadas pelo cansaço ou por dificuldades de prosseguir no desenvolvimento do jogo. A direção da Seven disponibilizou a infra-estrutura necessária: banheiros, chuveiro, geladeira, pufes, jogos para relaxar e internet sem fio com iPad. Cada participante desembolsou R$ 30, quantia que foi utilizada para confecção de camisas e contratação de bufê. Além da Seven Game, outras instituições em cinco estados sediaram a maratona: Pontifícia Universidade Católica do Paraná, Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia (IFET) de Minas Gerais, IGDA Recife e Rio de Janeiro, Cappen (também em Recife),

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SevenMagazine

Por Janaina Bernardes

Faculdade de Tecnologia (FATEC) de São Caetano do Sul e de Carapicuíba (São Paulo) e Riachuelo Game (Rio de Janeiro). A maratona começou simultaneamente em todo o mundo. Aqui no Brasil, eram 17h quando Jamerson Barreto, professor da Seven e um dos organizadores da GGJ na Seven Game juntamente com Douglas Vargas (coordenador da escola), reuniu os participantes (que aguardavam ansiosos desde as 15h) e deu início à apresentação do vídeo de boas vindas enviado pelos organizadores. Nele, importantes dicas, recomendações e o tema que deveria ser explorado: “Extinção”. Em seguida fez as seguintes considerações: “não vamos só criar jogos, vamos criar ideias. Não estamos aqui somente pela competição, mas pelo prazer do desafio de fazer um game em dois dias. É importante destacar que hoje o Brasil está sendo visto pelos organizadores mundiais como o país com mais sedes do Global Game Jam”. Seguindo a mesma linha de pensamento, Douglas reforçou: “estou ansioso, depois de um evento como esse descobrimos novos talentos e fazemos negócios”.


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Daniel Monteiro e Lívia Valle

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Felipe Henrique

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Equipe Seven Media

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YskAr - O Taman’doA

Crédito Janaina Bernardes

Crédito Janaina Bernardes

Crédito Viviane Werneck

Felipe Henrique (FOTO 2), 21 anos, programador e estudante de Ciência da Computação pela Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ), participando da maratona pela segunda vez, compartilhou sua experiência com todos: “saber dividir o tempo em 48 horas é crucial e isso vale tanto para desenvolver, quanto para descansar”. Daniel Monteiro, formado em Ciência da Computação pela Universidade Federal Fluminense (UFF) e atualmente trabalhando na Nano Games, empresa brasileira de desenvolvimento de jogos, acrescentou: “ouça bem a equipe e foque no essencial”. Ao lado dele estava a namorada Lívia Valle, formada em Educação Artística com especialização em flash, animação 2D e design. Ele veterano, ela novata, mas ambos com o mesmo objetivo: conseguir uma carreira de sucesso no promissor mercado de jogos (FOTO 1). Hamílton, um dos mais experientes, com 41 anos, traduziu a necessidade de saber lidar com o tempo da seguinte forma: “é como trocar o pneu do carro com ele em movimento; se não faz isso descobre no domingo de manhã, a poucas horas do final, que o que você fez não valeu de nada”. No Global Game Jam algumas regras devem ser observadas. Não são necessariamente regras, mas o que os organizadores chamam de “achievements” ou conquistas que remetam a questões políticas e sociais. Isso faz com que o jogo seja mais bem avaliado e encontrado com mais facilidade. Talvez isso tenha feito o “Yskar”, game desenvolvido pela equipe da Seven Media (estúdio de mídias do Grupo Seven), estar entre os mais visualizados no site oficial da Global Game Jam (http:// globalgamejam.org/games/2011). Na história, um simpático tamanduá que dá nome ao jogo tenta apagar com o rabo, até a morte, um incêndio na floresta. Nada mais atual. Para Lukas Fisher, programador da Seven Media, tamanha popularidade se deve ao fato de eles terem trabalhado bastante 2D e 3D na imagem, o que atrai a atenção das pessoas. A equipe era composta ainda por Alexandre Vieira, modelador e animador

3D, Getúlio Alves (editor de vídeo), Tiago Souza (designer gráfico) e Amberto Brasil (analista de sistemas), todos estreantes na Global Game Jam (FOTO 3). Segundo Alexandre, tirando o sono e a fome foi uma experiência muito bacana. O Yskar (Ilustração 4) já recebeu algumas modificações e seus idealizadores pensam em liberar o jogo no Facebook.

Divulgação

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OLHA O PASSARINHO! Bernardes Crédito Janaina

Colabore, experimente, inove; Controle o tempo; Teste o jogo o mais rápido possível; Evite fazer o óbvio; Seja sociável; Cultive espírito de colaboração, não de competição.

QUEBRA DE RECORDE A edição deste ano contou com a participação de 6.500 pessoas distribuídas em 170 locais de 44 países diferentes. Em 2009, primeira edição, foram 1.600 participantes de mais de 23 países e o desenvolvimento de 370 jogos para o tema “As long as we have each other, we’ll never run out of problems” (Enquanto tivermos um ao outro, nossos problemas nunca irão se acabar). Em 2010 foram mais de 4.300 participantes e a criação de cerca de 900 jogos sobre o tema “Deception”, ou fraude. O resultado: quebra de recorde, com 1.500 jogos em um único fim de semana. Destes, dez foram selecionados para avaliação, mas não ganharam prêmios ou qualquer quantia em dinheiro. Isso não importa. Todos sabem que o espírito de colaboração é a essência do Global Game Jam. A maior recompensa é incluir o jogo no portfólio, além de aumentar e fortalecer a rede de contatos na área. Os jogos produzidos podem ser vistos no site oficial da maratona: http://globalgamejam.org/games/2011. A Seven participa este ano de vários eventos que fomentam o desenvolvimento de jogos e se você pretende participar, confira algumas dicas, consideradas cruciais para maratonas como a Global Game Jam.

GAMES FEITOS PELOS PARTICIPANTES DO GLOBAL GAME JAM NA SEVEN GAME IMP Possible Green n Blue

2D’s Apocalypse

YskAr - O taman’doa

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Generations

Joseph and the Viruses: Extinction is coming


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setor 7 SETE VEZES MAIS


Após vários pedidos, já não será mais preciso esperar! O Grupo Seven, acompanhando o crescimento do mercado de computação gráfica e games no Brasil, agora tem mais uma unidade, dessa vez em terras mineiras. O novo empreendimento, localizado em uma área de fácil acesso na Avenida do Contorno, no Centro-sul de Belo Horizonte (bairro da Floresta), possui mais de 1300 metros quadrados distribuídos em um prédio de quatro andares com capacidade para mais de 3000 alunos. As aulas serão ministradas pelos melhores profissionais da área e os alunos poderão usufruir de uma estrutura totalmente moderna e confortável com auditório, salas VIP, workstations (computadores) de última geração, arenas de games, estúdio Seven Media, estúdios de concept art, dublagem, chroma key e modelagem 3D. Em especial, além de todos os módulos da computação gráfica, a escola disponibilizará também a estrutura da Seven Game, que atualmente é a maior escola de desenvolvimento de jogos digitais da América Latina, tendo sua primeira unidade instalada no Centro do Rio de Janeiro. Ela agora estará se estendendo para Minas Gerais e, muito em breve, para outros estados brasileiros. Venha conhecer a mais nova unidade do Grupo Seven e prepare-se para ser surpreendido: Av. do Contorno, 1570 – Floresta – Belo Horizonte - MG Tel: (31) 2514-7797 E-mail: sevenbh@sevencg.com.br

Conhecida como cidade sorriso, Niterói possui excelentes restaurantes, lindos prédios, ótimas faculdades e é considerada uma das melhores cidades em qualidade de vida no Brasil. Não poderia, pois, a melhor escola de Computação Gráfica, a Seven, localizada praticamente em frente aos terminais hidroviário (Barcas) e rodoviário (João Goulart), ficar de fora. Esta nova unidade é a maior da rede, com 1600 m² luxuosamente montados, além de toda estrutura que há nas demais escolas. Possui ainda espetacular e confortável auditório com 200 lugares, padrão de cinema, que além de funcionar como Centro de Treinamento Escola de Líderes, receberá os maiores nomes da Computação Gráfica no Brasil e no mundo, com palestras e workshops para alunos e amantes da área. Av. Visconte do Rio Branco, 243 - Centro (21) 3617-1177



Seven Magazine 3ª Edição