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trashformer โ„ขII parte

por Oscar P. Terrazas Gonzรกlez

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TRASHFORMER

-trash+transformertrash=basura=es todo material former=transformer=transformador considerado como desecho y que =transformar=transmutar algo en se necesita eliminar. otra cosa.

Universidad Mayor Facultad de Arquitectura

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INDICE RESUMEN_P.04/ALGORITMO GENÉTICO_P.08/DISEÑO PARAMÉTRICO_P.12/ PROBLEMA KELVIN_P.14/WEAIRE-PHELAN_P.16/ALGORITHMIC SPACE_P.22/ALGORITHMIC SPACE (BEACH HOUSE)_P.24/ YAP.PS1.MoMA_P.26/PUBLIC FARM 1_P.28/ SKOGHALL KONSTHALL_P.30/ LUGAR_P.36/CLIMA_P.38/ANÁLISIS TÉRMICO.40/PROYECCIÓN SOMBRA_P.42/CIRCULACION Y PERMANENCIA_P.44/ ESTRATEGIA_P.52/ PLANIMETRÍA_P.60/ DETALLE_P.68/COSTOS_P.78/ BIBLIOGRAFÍA_P.80/ CONCLUSIÓN_P.81 Índice

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RESUMEN La curiosidad por nuevas fuentes de conocimientos, desencadenó en mi participación en un workshop de programación script impartido por Marc Fornes. Aprender herramientas emergentes de CAD/CAM (computer-aided design/Diseño asistido por computador;computer-aided manufacturing/Fabricación asistida por computador) abrió un campo poco explorado por mí hasta esas instancias. Este grado de ignorancia creó la necesidad de investigar de manera teórica y práctica sobre la utilización de estas herramientas en la disciplina, teniendo como oportunidad el proyecto de título.

demográfico, la problemática de la basura, la importancia del reciclaje y como se vuelve urgente desarrollar iniciativas que promuevan la responsabilidad de nuestros residuos. El libro Trashfomer se conforma entonces no sólo como un texto descriptivo del proceso creativo del proyecto -que incluye conocimientos necesarios de compartir para el entendimiento de éste- sino también como plataforma escrita que pretende recopilar experiencias teóricas y prácticas vinculadas a las nuevas herramientas de CAD/ CAM. Al igual que es el desenlace que combine de las conclusiones obtenidas en Wastepolis y materializadas en Trashformer.

De esta forma Trashformer se convierte en la oportunidad ideal para cumplir una serie de objetivos a poner en práctica, como mezclar exitosamente la temática de la basura, descrita en Wastepolis y un proyecto de arquitectura que promueva la educación ambiental utilizando los algoritmos en el proceso de diseño del proyecto. El proyecto consiste en un pabellón temporal de exposición de carácter educativo, construido con cartón que tendrá como característica una estructura morfológica variable para que posibilite ubicarse en variados contextos. Trashformer se constituye como una plataforma pública de difusión de temáticas que generen reflexión acerca de nuestra sociedad, su crecimiento 04 |

Resumen

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-------------------------------Stelios Arcadiou. Stelarc. Third Hand. 1980 Resumen

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TEXTOS

Algoritmo Genético/Diseño Paramétrico/Weaire-Phelan

Los textos a continuación conforman conocimientos adquiridos, de forma teórica que son fundamental para el entendimiento del proyecto. Las evolución de las TIC (Tecnologías de la información y comunicación) aplicadas a la disciplina de la arquitectura al igual que las herramientas emergentes CAD/CAM incorporadas de otras disciplinas, (automotriz,aeroespacial o aeronáutica) han establecidos nuevos debates sobre la “revolución de lo digital” o creación de “nuevos paradigmas”. La intención de la cita de estos textos no se centra en crear conclusiones sobre estos debates, sino mas bien en una herramienta de referencia teórica para la comprensión de Trashformer.

poblacional, intensivo y topologico, para definir la genésis de la forma basada en la filosofía Deleuziana. En Entiwined: Materializaciones Generativas de Arturo Lyon, permite crear el vínculo entre usos de algoritmos diseñados en computador y la fabricación asistida por computador en la arquitectura. Finalmente se hace referencia al sistema estructural utilizado para llevar a cabo Trashformer; Weaire-Phelan, consecuencia de la evaluación crítica de los múltiples resultados de diseño, esfuerzos estructurales y modelos anteriores basados en la exploración con sólidos arquimedianos iniciados en el workshop.

El texto seleccionado de Manuel De Landa (“Deleuze and the use of the genetic algorithm in architecture”) se centra en tres formas del pensamiento;

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ALGORITMO GENÉTICO Actualmente en la aplicación de tecnología digital al diseño arquitectónico hay dos posturas diametralmente distintas que se ejemplifican a través del trabajo de Karl Chu y Cecil Balmond. Chu produce procesos de diseño evolutivos, generando una herramienta orientada a la búsqueda de nuevas formas y organizaciones. Radicalmente distinto a Balmond usa algoritmos para racionalizar formas complejas predefinidas, como una herramienta orientada a la construcción. Los algoritmos son conjuntos de reglas matemáticas repetidas en procesos reiterativos, alcanzando complejidad y variación. Los algoritmos genéticos derivan de la simulación computacional de procesos evolutivos en biología y están abriendo un amplio escenario para el desarrollo de nuevas estrategias de diseño arquitectónico. La introducción del pensamiento evolutivo en estrategia de diseño, permite establecer un vinculo entre arquitectura y paradigmas contemporáneos de redes distribuidas auto-organizadas y comportamiento no jerárquicos, a través de la implementación de procesos maquínicos. Manuel De Landa(1) propone que para el uso de algoritmos genéticos en arquitectura es necesario el despliegue de tres conceptos principales de la filosofía Deleuziana; pensamiento poblacional, pensamiento intensivo y pensamiento topológico. Estas tres nuevas formas de pensamiento 08 |

fueron expuestas por Gilles Deleuze (2) para definir un nuevo concepto para la génesis de la forma y cada una de ellos describe conexiones específicas inherentes a procesos evolutivos.(3) 1.Pensamiento Poblacional. Se trata de un método de pensamiento que puede resumirse en la breve frase “No pensar nunca en términos de Adan y Eva, sino en términos de comunidades reproductivas mayores”. Es decir que aunque toda forma evolucionada procede de organismos individuales, la población y no el individuo es la matriz de la formación de la forma. La arquitectura de cualquier planta o animal evoluciona lentamente a medida que los genes se propagan en una población – a ritmos diferentes y en distintos momentos - de modo que sintetiza lentamente una nueva forma en el seno de una gran comunidad reproductiva. La lección para el diseño informático es simplemente; establecidas las relaciones entre los genes virtuales y los rasgos corpóreos virtuales de un edificio en CAD, como se indica anteriormente, una población entera – y no solo una pareja – de tales edificios deben ver la luz en el ordenador. El arquitecto debe añadir puntos en que las mutaciones espontáneas deben ocurrir a la consecuencia de operaciones en CAD. 2.Pensamiento Intensivo. La definición moderna de una cantidad intensiva se vuelve clara cuando se contrasta con su opuesta; la cantidad extensiva, que incluye magnitudes tan familiares como longitud, superficie, volumen. Estas aparecen definidas como

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magnitudes que pueden subdividirse espacialmente, es decir que un volumen de agua divididos en dos, produce dos medios volúmenes de agua. Por otro lado, el término intensivo se refiere a las cantidades como temperatura, presión, velocidad, que no pueden subdividirse como tales. ¿ Que significaría esto para el arquitecto? Significa que, a menos que uno lleve un modelo a CAD los elementos intensivos de la ingeniería estructural, básicamente la distribución de esfuerzos, en un edificio virtual no evolucionará como edificio. 3.Pensamiento Topológico. Una forma de introducir esta manera de pensar es contrastar los resultados obtenidos por los artistas mediante el algoritmo genético, con aquellos obtenidos por la evolución biológica. Cuando uno observa los logros artísticos,lo mas sorprendente es que una vez generadas algunas formas interesantes, los procesos evolutivos parecen agotar sus posibilidades. Siguen apareciendo nuevas formas, pero resultan demasiado parecidas a las originales, como si el espacio posible para el diseño, un espacio explorado por el proceso, se agotara. Esto contrasta con la increíble productividad combinatoria de formas naturales, como los miles de “diseños” arquitectónicos originales que exhiben los cuerpos de los vertebrados o los insectos. Una aproximación a este hecho podría darse a través de la noción del Body Plan. Como Vertebrados la arquitectura de nuestro cuerpos (huesos = compresión, músculos = tracción) nos convierte en parte de la Phylum Cordata. El término Phylum se refiere a una rama del

árbol de la evolución, pero conlleva también la idea de un plan corporal compartido; hace referencia al vertebrado abstracto que si se dobla y enrolla en secuencias particulares durante la embriogénesis da paso a un elefante, que retorcido y estirado en otra secuencia produce una jirafa, y que en otras secuencias de operaciones intensivas, da pie a serpientes, águilas, tiburones y humanos. Para decirlo de otro modo existen elementos de diseño del vertebrado abstracto, como los tetrápodos, que pueden verse realizados en estructuras tan diferentes como la pezuña de un caballo, el ala de un pájaro o la mano con el pulgar opuesto de un humano. Dado a que la proporción de esos miembros, asi como el número y forma de sus dedos, es variable, su plan corporal común no puede incluir ninguno de esos detalles. En otras palabras la forma del producto final – un caballo, un pájaro, un humano – contiene longitudes, áreas y volúmenes específicos. No obstante el plan corporal no puede verse definido en estos términos y debe ser lo bastante abstracto para resultar compatible con muchas combinaciones distintas de esas cantidades extensivas. Deleuze utiliza los términos “Diagrama Abstracto” o “Multiplicidad Virtual” para referirse a las entidades comunes del plan corporal de los vertebrados, pero su concepto incluye también los planes corporales de las entidades inorgánicas como las nubes o las montañas. ¿ Que tipo de recursos teóricos necesitamos para analizar esos diagramas abstractos ?

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En matemáticas, los espacios en los cuales términos como “longitud” o “superficie” constituyen nociones fundamentales se denominan “espacios métricos”. La conocida geometría euclidiana es un ejemplo de este tipo de espacios, teniendo en cuenta que las geometrías no euclidianas, que utilizan espacios curvos en lugar de planos, son también métricas. Por lo tanto existen geometrías en que esas nociones no son básicas, puesto que procesan operaciones que no preservan longitud o áreas. Los arquitectos están familiarizados con al menos una de ellas; la geometría proyectiva, cuando la usan para proyecciones perspectivas. En ese caso la operación de “proyección” puede extender o reducir longitudes y áreas, de manera que esas no son ya las nociones básicas. En cambio las propiedades que quedan fijadas bajo la proyección pueden no verse preservadas en otras formas de geometría, como la geometría diferencial o la topología – como la dimensionalidad de un espacio o su conectividad – son precisamente los elementos que necesitamos para empezar a pensar sobre planes corporales o, de manera mas general, diagramas abstractos. Esta claro que el tipo de estructura espacial que define un plan corporal no puede ser métrico, puesto a que las operaciones embriológicas pueden producir gran variedad de cuerpos acabados cada uno con su estructura métrica diferente. Por ello los planes corporales deben ser topológicos. --------------------------------

vida e inteligencia artificial A.I, Teoría del caos, arquitectura e Historia de la Ciencia. Actualmente, de Landa es profesor de la Escuela de Graduados de Columbia University en Nueva York. Se trasladó a New York en 1975 donde se hizo director de cine. En 1980 se interesó por la informática, fue programador pionero y realizó arte con el computador, cuando resalta como uno de los más destacados teóricos en el campo de la cibernética. (2) Gilles Deleuze (París, 18 de enero de 1925 - París, 4 de noviembre de 1995) fue un filósofo francés, considerado entre los más importantes e influyentes del siglo XX. Desde 1960 hasta su muerte, escribió numerosas obras filosóficas, sobre la historia de la filosofía, la política, la literatura, el cine y la pintura. Entre sus libros más famosos están los dos volúmenes de Capitalismo y esquizofrenia: Mil mesetas y El Antiedipo, ambos escritos en conjunto con Félix Guattari; los dos libros que siguieron a mayo del 68 en París, Diferencia y repetición (1968) y Lógica del sentido (1969); sus dos libros sobre cine, Imagen movimiento e Imagen tiempo; y por último, ¿Qué es la filosofía? (1991), también escrito en conjunto con Guattari. (3)Arturo Lyon. Entwined: Materializaciones generativas exploraciones en pieles estructurales; entre el diseño paramétrico y algoritmo generativos. Fabricación y Tecnología Digital. MARQ. 2005. (4)Manuel De Landa. Deleuze y el uso del algoritmo genético en arquitectura. La digitalización toma el mando.GG. 2009.

(1) Manuel de Landa (Ciudad de México, 1952) Escritor, artista y filósofo mexicano radicado en Nueva York quien cuenta con una muy variada obra multidisciplinar. Ha escrito intensamente acerca de Dinámicas no-lineales, Teorías de auto-organización,

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-------------------------------Gilles Deleuze (París, 18 de enero de 1925 - París, 4 de noviembre de 1995) Textos

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DISEÑO PARAMÉTRICO Diseño paramétrico como lo entendemos hoy, nace de la industria aeronáutica, aeroespacial, automotriz, en la que se desarrollan versiones digitales de los productos, incorporando sus cualidades materiales y simulando el ensamblaje de múltiples componentes. Los modelos paramétricos están basados en geometrías asociativas que permiten actualizar variables que controlan la geometría. La incorporación de estos avances a la arquitectura, permite alcanzar un control preciso sobre los elementos constructivos, abriendo la posibilidad de experimentar con sus capacidades de agregación y variación. Conexiones Para establecer una transición clara entre diseño paramétrico y algoritmo genético es clave mirar los conceptos de pensamiento intensivo y topológico, ya que el primero de ellos, pensamiento poblacional, es parte esencial tanto de los algoritmos genéticos como del diseño paramétrico, lo que no permite su distinción. En una estructura regular, los elementos están sometidos a esfuerzos distintos, sin embargo las dimensiones de las piezas son idénticas, es decir no hay conexión entre cualidades intensivas (esfuerzo estructural) y cualidades extensivas (dimensiones). A través del diseño paramétrico las cualidades intensivas se traducen a las dimensiones de los elementos, lo 12 |

que genera diferencias productivas y potencia la redifinición de estructura en base a sus comportamientos locales, describiendo así agregaciones que escapan de la simplificación de la repetición industrial en serie y abre la posibilidad a la fabricación digital en la arquitectura. En este sentido el diseño paramétrico es la herramienta esencial a través de la cual podemos incorporar pensamiento intensivo a procesos de diseño. El pensamiento topológico aplicado al diseño evolutivo se refiere a la configuración de relaciones en un sistema, permitiendo la propagación de códigos y cualidad, de manera de alcanzar múltiples resultados como producto, en contextos no homogéneos, manteniendo siempre aspectos esenciales comunes. En este contexto el rol del diseñador es definir estos sistemas de relaciones (o body plan) a través de la geometría proyectiva, en donde invariantes topológicas definen configuraciones espaciales mas allá de sus magnitudes métricas. El potencial integrador de estas dos formas de pensamiento a través de procesos de diseño en arquitectura tiene un doble interés; por una parte introduce criterios de comportamiento y limitaciones materiales a procesos de diseño generativo, generando la posibilidad de actualización con tecnología de construcción disponible hoy en día. Por otra parte expande el rol específico del diseño paramétrico mas allá de la racionalización de formas preconcebidas, integrando su potencial al descubrimiento de nuevas organizaciones arquitectónicas.(1)

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-------------------------------(1)Arturo Lyon. Entwined: Materializaciones generativas exploraciones en pieles estructurales; entre el diseño paramétrico y algoritmo generativos. Fabricación y Tecnología Digital. MARQ. 2005.

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LORD KELVIN

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pompas de jabón más eficaz? Este problema fue llamado desde entonces el problema de Kelvin. Propuso la espuma del panal cúbico bitruncado, que se conoce como estructura de Kelvin. Se trata de un panal uniforme convexo formado por un octaedro truncado, un poliedro que llena el espacio con 14 lados, seis lados cuadrados y ocho hexagonales. Para adecuarse a las leyes de Plateau que gobiernan las estructuras de las espumas, las caras hexagonales están ligeramente curvadas. La conjetura de Kelvin es que la estructura de Kelvin resuelve el problema de Kelvin: la espuma del panal cúbico bitruncado es la espuma más eficaz. La conjetura de Kelvin fue aceptada y durante más de 100 años no se pudieron encontrar contra-ejemplos, hasta que fue descubierta la estructura de Weaire-Phelan.

WEAIREPHELAN La estructura de Weaire-Phelan es una estructura tridimensional compleja. En 1993, Denis Weaire y Robert Phelan, dos físicos del Trinity College (Dublín), descubrieron que, en simulaciones informáticas de la espuma, esta estructura era una mejor solución al “problema de Kelvin” que la otra solución conocida, la estructura de Kelvin. En 1887, Lord Kelvin se preguntó cómo podría particionarse el espacio en celdas de igual volumen con el área más pequeña de contacto entre ellas, por ejemplo ¿cuál es la espuma de

La estructura de Weaire-Phelan utiliza dos tipos de celdas de igual volumen; un dodecaedro pentagonal irregular y un tetracaidecaedro con dos hexágonos y doce pentágonos, otra vez con caras ligeramente curvadas. El área de superficie es 0.3% menos que la de la estructura de Kelvin, en este contexto una diferencia considerable. No ha sido probado que la estructura de Weaire-Phelan sea óptima, pero se considera que es la más apropiada: el problema de Kelvin está todavía abierto, pero se conjetura que la estructura de Weaire-Phelan sea la solución.(1) -------------------------------(1)Wikipedia

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Denis Weaire es un físico irlandés , que es profesor emérito de Trinity College de Dublín. Estudió en la Real Academia de Belfast y la Universidad de Clare, Cambridge, desde entonces ha ocupado cargos en las universidades de California, Chicago, Harvard y Yale, ultimamente realiza cátedras en Heriot-Watt y la Universidad de Dublín.

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En 1984 se convierte Erasmus Smith’s Professor of Natural Philosophy en Trinity. Junto con su estudiante de posgrado, Robert Phelan, realizaron un ejemplo contrario del problema (1887) Lord Kelvin, ¿Cuál es la espuma de burbujas de jabón más eficaz?. Este contra-ejemplo ahora se conoce como la estructura de Weaire-Phelan. (Footage Science Gallery Expo, Trinity College, Dublin, Ireland.)

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REFERENTES

Algorithmic Space/PF1./YAP.PS1.MoMA/Skoghall Konsthall

La selección de referentes es una parte fundamental del proceso de investigación, que colabora con el proceso de diseño de Trashformer y a la vez es una muestra empírica de un campo específico de la arquitectura como lo son el diseño asistido por computador (algoritmos, diseño paramétrico) y programas de arquitectura temporal. Algorithmic Space de 000studio es citado como referente de aplicación de un algoritmo simple, que genera una estructura compleja mediante la construcción con tablas de cedro comprobado a través de un prototipo de escala 1:1 y como ejercicio de creación de un sistema de metadiseño que permite un programa de arquitectura variable.

escenarios de actividades humanas, en una fecha específica de tiempo. Finalmente The Skoghall Konsthall es citado por utilizar la característica de lo efímero como estrategia, alimentar la necesidad de tener un espacio público cultural -en este caso una galería a una comunidad especifica- que en el momento en que está por culminar se procede a la quema de éste, creando la sensación de vacío que era necesario completar.

El interés en el Public Farm 1 de Work AC es fundamentalmente su programa de arquitectura temporal promovido por P.S.1 y el MoMA, poniendo énfasis en la relación del programa como

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ALGORITHMIC SPACE 000studio Detrás de lo que parece complejo en la naturaleza, suele haber un mecanismo muy simple. A lo largo de varias generaciones los arquitectos hemos intentado crear espacios mas variados empleando reglas cada vez mas simples. En este proyecto hemos querido hacer una arquitectura autogenerada en la que el programa de ordenador calcula la estructura adecuada para sostener cargas estáticas y dinámicas. Hemos llamado a este “Espacio Algorítmico”. Nuestra idea inicial era crear un amortiguador (buffer) blando alrededor de un objeto artificial situado en un entorno natural, semejante a la forma en que los glóbulos blancos rodean a los cuerpos extraños en nuestro organismo.

Un simple algoritmo genera complejidad estructural. Materiales: tablas de madera de cedro japones de 45 x 45 mm. Aunque cada elemento por si mismo no es lo suficientemente fuerte el conjunto de la estructura muestra una gran solidez y resistencia . El Fallo de un elemento no provoca el derrumbe de la estructura, ya que la nueva configuración de carga tensión se redistribuirá automáticamente y permanecerá estructuralmente estable en el entramado de tablas de cedro. (1)

-------------------------------(1)000studio. Shohei Matsukawa. Algorithm Space. Verb Natures. Actar. 2006

El proceso de diseño se alejaba mucho de la metodología convencional. En vez de perforar un túnel para atravesar una montaña, imaginamos un proceso inverso, donde primero proyectamos el túnel y luego proyectamos la montaña a su alrededor (así la forma de la estructura se calcula para adecuarse a un espacio interior prediseñado). La forma de las estructura circundante se calculo y genero automáticamente, vinculando el interior y el exterior durante todo el proceso. A pesar de la apariencia compleja de esta estructura las reglas de diseño y construcción son muy simples. 22 |

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-------------------------------Footage: Construcci贸n prototipo 1:1. 000studio. Shohei Matsukawa, Ryuji Tabata Referentes

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ALGORITHMIC SPACE BEACHHOUSE 000studio Después de esta primera prueba, tuvimos la oportunidad de construir Algorithmic Space como un edificio real. Durante los últimos tres años, varios estudiantes del departamento de Arquitectura de la Universidad Kanto Gakuin han participado en un taller de verano para diseñar y construir una casa en la playa. Este año fuimos invitados al curso para mostrar nuestro proyecto Algorithmic Space. Tras valorar las propuesta de los estudiantes, seleccionamos el mejor y la construimos en la playa. Como el algoritmo, la estructura es sencilla: unas cuantas tablas delgadas de madera clavadas uno junto a otra. Pero cuando se trata de cien o miles de tablas, comienza aparecer el suelo, luego las paredes; todo se vuelve arquitectura. No nos centramos en el edificio en si sino en un sistema de meta-diseño. Tomamos algo caótico, algo que no distingue suelos de paredes, es una estructura que podría ser cualquier , y le pedimos a los estudiantes que intentaran crear un orden a partir de ese caos y lo plasmaran en sus proyectos. Lo que parece una pared, por ejemplo, no se obtiene siguiendo un esquema de diseño y construcción típico, sino que es el resultado de las relaciones cambiantes entre tablas de madera, que 24 |

terminan uniéndose y dando forma a algo que sugiere una pared. Intentábamos obtener una estructura a partir de esas relacione, o al menos a distinguir entre casualidades y consecuencias racionales, para hace una arquitectura que fuera al mismo tiempo arbitraria y lógica. Este debería ser un edificio que se hace así mismo; Las restricciones resultaron muy apropiadas para el sistema que queríamos implementar. Si un estudiante hubiera puesto un clavo en el lugar equivocado o se hubiera olvidado de una tabla, automáticamente toda la estructura habría tenido otro equilibrio, el orden habría sido diferente al previsto inicialmente para alcanzar también una estabilidad distinta (gracias a la redundancia de l sistema!) La combinación de este incipiente sistema estructural y de la función efímera de la casa de la playa era perfecta. El proyecto acababa de empezar. Aunque no teníamos un plan para el futuro, soñe con la historia de un gen de la arquitectura, un proyecto grande a partir del mismo algoritmo, como celulas que comparten ADN y crecen para convertirse en un cuerpo multifuncional.(1) -------------------------------(1)000studio. Shohei Matsukawa. Algorithm Space. Verb Natures. Actar. 2006

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YAP MoMA P.S.1 El MoMA y PS1 Contemporary Art Center presentan conjuntamente MoMA/PS1 Young Architects Program (YAP), una serie anual de competencias que da a los arquitectos emergentes la oportunidad de construir proyectos concebidos para PS1 en Long Island City, Queens. Fundada en 2000, Young Architects Program fue diseñado para consolidar la vinculación entre el MoMA y el PS1 Contemporary Art Center. Glenn Lowry, director del Museo de Arte Moderno declaró: “Este proyecto inaugural en el Young Architects Program es el epítome de lo que Alanna Heiss y yo esperábamos lograr mediante la fusión de nuestras dos organizaciones. No sólo promueve nuestra misión curatorial, identificando y proporcionando una salida para los nuevos talentos jóvenes, sino también su objetivo es devolver algo a la comunidad que ha sido un gran apoyo de nosotros. “ El objetivo del proyecto es ofrecer a los visitantes un área recreativa al aire libre para el verano - un refugio tan necesario en un entorno urbano - haciendo el mejor uso del espacio pre-existente y los materiales disponibles. Los arquitectos siguen un programa con un presupuesto limitado, y están involucrados en todos los aspectos del diseño, desarrollo y construcción del proyecto. El sitio, el gran patio triangular de acceso y zona de esculturas al aire 26 |

libre de PS1, es una parte integral de la popular serie de conciertos de música en PS1, Warm Up, que cuenta con música experimental, bandas en vivo y DJs. El sitio está abierto a los visitantes durante todo el verano. Para elegir un arquitecto para este proyecto, los decanos de las escuelas de arquitectura y los editores de las publicaciones de arquitectura nominan a una veintena de estudiantes, recién graduados de la escuela de arquitectura y arquitectos establecidos experimentando con nuevos estilos o técnicas. Se les pide al grupo que presente un portafolio de su trabajo para la revisión por un panel integrado por el Sr. Lowry, la Sra. Heiss, y una serie de expertos en la comunidad del arte y la arquitectura. El panel selecciona tres finalistas que son invitados a hacer propuestas preliminares para el sitio designado, y el ganador es anunciado en el mes de febrero. Los arquitectos y oficinas de arquitectura que han sido seleccionada para este programa son: - 2009 - Afterparty por MOS (principals, Michael Meredith and Hilary Sample) - 2008 - Public Farm 1 por WorkAC (principals, Amale Andraos and Dan Wood) - 2007 - Liquid Sky por BallNogues - 2006 - BEATFUSE! por OBRA Architects - 2005 - SUR por Xefirotarch (principal, Hernan Diaz Alonso) - 2004 - Canopy por nARCHITECTS (principals, Eric Bunge and Mimi Hoang)

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- 2003 - Light-Wing por EMERGENT (principal, Tom Wiscombe) - 2002 - Playa Urbana / Urban Beach por William E. Massie - 2001 - Summer Oasis by ROY (principal Lindy Roy) - 2000 - Dunescape por SHoP (principals Christopher R. Sharples, Coren D. Sharples, William W. Sharples, Kimberly J. Holden, and Gregg A. Pasquarelli) - 1999 - DJ Pavilion por Philip Johnson - 1998 - Percutaneous Delights por Gelatin

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PUBLIC FARM 1 P.F.1

por una cortina para proporcionar privacidad, una columna nocturna con estrellas y sonidos de grillos y una columna para un teléfono de energía solar. En el patio más pequeño de una serie de columnas con vídeo y sonido para dar vida animal para P.F.1

1. Estructura Partiendo del deseo de abrazar tanto la red como patrón de organización de la granja urbana y trabajar con un material estructural reciclables y biodegradables, fueron elegidos tubos de cartón como el principal material de construcción. Los tubos sirven como macetas, pre-montado en un patrón “daisy pattern” de seis tubos dispuestos en un hexágono alrededor de un tubo central. El tubo central cumple como “picking hole” para acceder a los cultivos o como una columna estructural, que se extiende hasta el suelo.

4. Potencia P.F.1 está completamente fuera de la red. El sistema de energía solar consiste en una serie de dieciocho módulos fotovoltaicos para la alimentación de energía de todo P.F..1 - pantallas de vídeos, altavoces, luces, cargadores de teléfonos celulares y todas las bombas de riego.

Work AC

2. La siembra 51 variedades de hierbas, frutas y hortalizas fueron seleccionados para prosperar en el entorno urbano y sembrada para florecer durante el verano. Las plantas también son organizados por el “daisy pattern,” cada una de las margaritas plantadas con una sola especie. 3. Programa Cada columna está programada para crear una variedad de experiencias e interacción por debajo de la granja. Estos incluyen un exprimirdor de energía solar para cócteles de verduras frescas, un periscopio para proporcionar vistas cercanas del campo, una columna de toalla y una columna de chorros de agua junto a la piscina, dos columnas unidas como un banco y rodeado 28 |

5. Riego Un sistema de riego por goteo ha sido diseñado para ofrecer una cantidad controlada de agua a cada tubo-maceta, alimentado por una cisterna que ha recogido más de 6.000 galones de agua de lluvia a lo largo del verano. 6. Pollos Sin saberlo, el MoMA, en el “cuarto de herramientas” en realidad estábamos construyendo un gallinero! En el día de la apertura que trajo seis gallinas maduras y una docena de pollitos. Los pollos recorrían el terreno durante la semana y producieron huevos durante todo el verano.(1) -------------------------------(1)Work AC. Public Farm 1. 2008

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SKOGHALL KONSTHALL Alfredo Jaar El objetivo tras la construcción y quema de la primera Galería de Arte de Skoghall era que la población reaccionara. El mismo día de la inauguración se formó un comité para la construcción de una Galería definitiva. Siete años más tarde, pocos días antes del cierre de esta publicación, las autoridades de Skoghall han contactado a Alfredo Jaar para que proyecte la Galería definitiva para la ciudad. Una cultura viva es la que crea. Skoghall es una pequeña comunidad sueca en busca de identidad. Hasta ahora ha sido fuertemente identificada como un pueblo Papelero. De hecho, la mayor parte de Skoghall ha sido construida por la Industria Papelera, incluyendo la iglesia y la mayoría de las viviendas. Es tiempo de que Skoghall se presente ante Suecia y el mundo con una nueva imagen: una imagen contemporánea de progreso y cultura, que vaya más allá de ser el dormitorio de la Papelera. Una imagen de creatividad y actualidad. Una imagen de ser un lugar dinámico y en progreso, donde la cultura es creada, no sólo consumida. Una cultura viva es la que crea. Skoghall Konsthall Propongo diseñar y construir una nueva y contemporánea estructura que aloje el Skoghall Konsthall. 30 |

Esta obra será construida completamente en papel producido por la Papelera, en colaboración conjunta con arquitectos y constructores locales. El diseño reflejará lo mejor de la Arquitectura Sueca Contemporánea, con elegancia minimalista y respeto por el medio ambiente. Reflejará además el generoso compromiso que tiene la principal industria local en la creación de una estructura e institución vanguardistas, que proyecten a Skoghall hacia el futuro. Exposición Inaugural La Exposición Inaugural será la primera en Skoghall que cuente con la participación de jóvenes Artistas Suecos Emergentes, provenientes de Estocolmo, Malo y Gutenburgo. El Konsthall será inaugurado oficialmente por el Alcalde de la Ciudad, en presencia de toda la comunidad local. Ceremonia de Clausura Exactamente 24 horas después de la inauguración, el Skoghall Konsthall desaparecerá sumergido en llamas. El incendio será planificado y satisfacerá las mayores demandas de seguridad requeridas Epílogo Por su diseño y concepción en papel, el Skoghall Konsthall probablemente será una de las estructuras más vanguardistas jamás creada por el arte contemporáneo. Pero será también una de las estructuras con la vida más corta creada por el arte contemporáneo. Espero que esta combinación de creatividad y existencia efímera contribuya en definir la importancia del arte contemporáneo en nuestras vidas.

Referentes

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Es parte de mis esperanzas que la extremadamente corta vida del Skoghall Konsthall haga visible el vacío en que viviríamos si no hubiera arte. Esta obra quizás lidere a la ciudad de Skoghall en la creación de los espacios necesarios y permanentes para la creación contemporánea.(1) -------------------------------(1)Alfredo Jaar. Skoghall Konsthall. 2000

Referentes

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Referentes

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zona pegado

zona pegado

Skog = Madera, Bosque Konst = Arte Hall = hall Konsthall = GalerĂ­a de Arte


zona pegado

zona pegado

Juego de palabras entre el nombre de la ciudad, Skoghall (Hall de la Madera) y Konsthall (Galer铆a de Arte).

-------------------------------Footage: Construcci贸n-Exhibici贸n-Quema. Alfredo Jaar. Skoghall Konsthall. 2000 Referentes

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PROYECTO

Lugar/Estudio/Estrategia/Planimetría

La creación de sistema de cómo abordar el proyecto Trashformer, lleva una consecución de pasos a describir en la siguiente etapa proyectual. Primero en la elección del lugar que genere la información para crear las restricciones que moldean la estrategia, es así como el patio del auditorio es evaluado, como un campo experimental o un supuesto para el montaje de Trashformer. Es evaluado desde variables climáticas, necesarias analizar no solo por el carácter temporal del proyecto sino que a la vez por su tectónica, el cartón, hasta variables de circulaciones y permanencias fuertemente condicionado por las características climáticas que propicia el patio.

utilización de algoritmos, como estrategia de diseño arquitectónico. Finalmente esta parte conlleva todo este proceso hasta la esta constructiva, es decir la planimetría y detalles necesarios para dar a entender de cómo opera este sistema.

Consecuentemente con este estudio, la elaboración el conjunto de reglas para conformar el sistema, que permita la replicación de Trashformer en otro contexto físico, lo permite la

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Lugar: Patio Auditorio U.Mayor Latitud: 33°26’47.70”S Longitud: 70°38’12.61”O

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Proyecto

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CLIMA Considerando la materialidad del proyecto es necesario evaluar los meses de menos probabilidades de precipitaciones, ya que en esta ocasión al seleccionar un espacio al aire libre, la lluvia significaría una aceleración en la degradación del cartón. Esto permite hacer una previa selección de los meses de enero, febrero, marzo, abril, octubre, noviembre, diciembre. Algunos de estos meses tienen solo precipitaciones un día del mes. Por lo tanto en un escenario favorable se selecciona el mes de noviembre para continuar el estudio y como mes en el cual se podría montar Trashformer.

Temperatura Mínima (ºC)

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Precipitacíon (mm.)

Año 2011 Temperatura (ºC)

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Año 2010 Temperatura (ºC)

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Precipitacíon (mm.)

Año 2009 Temperatura (ºC)

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Año 2008 Temperatura (ºC)

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Proyecto

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Precipitacíon (mm.)

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ANÁLISIS TÉRMICO Climate: Santiago, Chile Lat.-33.4° Lng -70.8° Niveles Iluminación Contour Range: 0.0-40.0 °C In Step Of: 4.0 °C

°C 40.0+ 36.0 32.0 28.0 24.0 20.0 16.0 12.0 8.0 4.0 0

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Proyecto

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Proyecto

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PROYECCIÓN SOMBRA Climate: Santiago, Chile Lat.-33.4° Lng -70.8°

31 Octubre 09h00 - 17h00

02 Noviembre 09h00 - 17h00

04 Noviembre 09h00 - 17h00

07 Noviembre 09h00 - 17h00

09 Noviembre 09h00 - 17h00

11 Noviembre 09h00 - 17h00

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Proyecto

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18 Noviembre 09h00 - 17h00

21 Noviembre 09h00 - 17h00

23 Noviembre 09h00 - 17h00

25 Noviembre 09h00 - 17h00

28 Noviembre 09h00 - 17h00

30 Noviembre 09h00 - 17h00

Proyecto

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CIRCULACIÓN PERMANENCIA Una vez seleccionado el mes de noviembre se realiza un catastro de circulaciones y lugares de permanencia. El resultado del catastro refleja que en los 3 horarios observados (9a.m.,14p.m.,17p.m.) se presentan fuertemente condicionados por sus restricciones medioambientales (temperatura – precipitaciones) y teniendo en cuenta el carácter educativo del pabellón, este debe otorgar un nivel de confort para el proceso de aprendizaje.

31 Octubre 09h00

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Los flujos y lugares de permanencia se convierten de esta manera en herramientas de proyección del pabellón. De esta forma se observa que en el horario de las 9a.m. a pesar de ser el de menor flujo de personas, es el que tiene mayor variedad de estos, como a la vez el horario de las 17p.m. es el que presenta mayor cantidad de flujos y permanencias, ya sea por sus zonas de protección medioambiental (calor) y/o los puntos de mayor interés programático (biblioteca-baños)

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02 Noviembre 09h00

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28 Noviembre 09h00

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30 Noviembre 09h00

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ESTRATEGIA

400 M2

Lugar. El patio del auditorio, rodeado por salas de clases, oficina, sala de exposici贸n y la nueva biblioteca. 52 |

Proyecto

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178 M2

Espacio Libre. Dejar un recorrido perimetral, de esa manera no parasitar el edificio del claustro.

Proyecto

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Flujos. Superponer el estudio previo de los flujos. Selecciono el flujo mas relevante que influye sobre el area de proyecci贸n.

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Proyecto

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D = 2 mts

D total = ΣD

D = Diametro Persona ΣD = Sumatoria de los Diametros Personales

Areas. Define 4 puntos (persona) que proporcionen el programa posterior. El punto configura un radio de 1m y una agrupación de radios entorno de el con un radio igual, con un max. de 6 y un min. de 3.

Proyecto

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ClĂşster. Cada uno de los 4 puntos generara un cluster que tendra su propias caracteristica programatica.

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Proyecto

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Exposición Visual

Exposición Audio

r → visual → audio → video

Exposición Video

iluminación

h → visual → audio → video R=ΣD/2

R = Radio Mayor ΣD = Sumatoria de los diametros persona h = Altura Cluster r = Radio Menor → = Condicionante

Programa. La caracteristica programatica de cada cluster define su altura y apertura de radio superior.

Proyecto

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r → visual → audio → video

iluminación

h → visual → audio → video h0 → 2.3 mts

d0 = h0→ 2.3 mts

r = Radio Menor ΣD = Sumatoria de los diametros persona h = Altura Cluster h0 = Altura Curvatura Circulación → = Condicionante d0 = Distancia entre Centros del Cluster

Transitar. Cada cluster se relaciona entre ellos mediante un circulacion interior.

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Proyecto

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Apilar. Se realiza una teselaci贸n cubica de Weaire-Phelan, utiliz谩ndola por su eficiencia en subdividir el espacio, su auto organizaci贸n y simplificaci贸n de componentes (2, tetracaidecaedro y dodecaedro).

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PLANIMETRÍA

Planta Escala 1:200 60 |

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Planta Cielo Escala 1:200 Proyecto

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Elevaci贸n Norte Escala 1:200 TRASHFORMER 14X21.indd 62

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Elevaci贸n Sur Escala 1:200 TRASHFORMER 14X21.indd 63

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Elevaci贸n Oriente Escala 1:200

Elevaci贸n Poniente Escala 1:200 TRASHFORMER 14X21.indd 64

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Corte A Escala 1:200

Corte B Escala 1:200 TRASHFORMER 14X21.indd 65

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Elevaci贸n C Escala 1:200

Elevaci贸n D Escala 1:200 TRASHFORMER 14X21.indd 66

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Corte E Escala 1:200 TRASHFORMER 14X21.indd 67

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DETALLE Weaire-Phelan Componentes: ·Tetracaidecaedro ·Dodecaedro ·Binder Clip

Panel Info ·Pentágono

Tetracaidecaedro Caras: 14 · 2 Hexágonos · 4 Pentágonos Regulares · 8 Pentágonos Irregulares Aristas: 32 Vertices: 24

Binder Clip 25 mm.

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Dodecaedro Caras: 12 · 12 Pentágonos Regulares Aristas: 30 Vertices: 20

Proyecto

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Pieza A. Caras: 7 · 1 Hexágono · 2 Pentágonos Regulares · 4 Pentágonos Irregulares

Pieza C. Caras: 6 · 6 Pentágonos Regulares Pieza B. Caras: 7 · 1 Hexágono · 2 Pentágonos Regulares · 4 Pentágonos Irregulares

Panel Info. Pentágono

Pieza D. Caras: 6 · 6 Pentágonos Regulares

Proyecto

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DETALLE Tetracaidecaedro

Hexรกgono. Esc. 1:10

Pentรกgono A. Esc. 1:10 70 |

Proyecto

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Pent谩gono B. Esc. 1:10

Elevaci贸n A. Esc. 1:10

Proyecto

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DESPLEGADO

Pieza A. Esc. 1:10

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Proyecto

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Pieza B. Esc. 1:10

Proyecto

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DETALLE Dodecaedro

Pentรกgono A. Esc. 1:10

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Proyecto

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Elevaci贸n A. Esc. 1:10

Elevaci贸n B. Esc. 1:10

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DESPLEGADO

Pieza C. Esc. 1:10

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Proyecto

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Pieza D. Esc. 1:10

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COSTOS

Exposición Visual B. ·339 Componentes ·254 Tetracaidecaedro ·85 Dodecaedro ·4068 Binder Clip

Exposición Video. ·477 Componentes ·350 Tetracaidecaedro ·127 Dodecaedro ·5724 Binder Clip

Exposición Audio. ·205 Componentes ·155 Tetracaidecaedro ·50 Dodecaedro ·2046 Binder Clip

Exposición Visual A. ·325 Componentes ·245 Tetracaidecaedro ·80 Dodecaedro ·3900 Binder Clip

Total. ·1346 Componentes ·1004 Tetracaidecaedro ·342 Dodecaedro ·15738 Binder Clip

Costos. Cada Cluster es separado por programa para evaluar su costo de manera independiente.

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Proyecto

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Programa: Exposición Visual A

Exposición Audio

Exposición Visual

Exposición Visual B

Exposición Visual A Exposición Audio Exposición Video Exposición Visual B

28,27 m2 74,3 m3 0,50 UF/m3 37,34 Total 28,27 m2 41,9 m3 0,54 UF/m3 22,64 Total 28,27 m2 93,4 m3 0,58 UF/m3 54,81 Total 28,27 m2 74,3 m3 0,52 UF/m3 38,95 Total 37,34 UF 22,64 UF 54,81 UF 38,95 UF Total 113,08 m2 283,9 m3 153,74 UF

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BIBLIOGRAFÍA - Irene Hwang , Albert Ferré , Tomoko Sakamoto , Ramon Prat , Michael Kubo , Mario Ballesteros , Anna Tetas, “Verb Nature”, Editorial Actar, Barcelona, España, 2006. - Tomoko Sakamoto , Albert Ferre , Michael Kubo, “From Control to Design, Parametric / Algorithmic Architecture”, Editorial Actar, Barcelona, España, 2007. - Claudio Labarca, “Marq04, Fabricación y Tecnología Digital”, Editorial PUC, Santiago, Chile. - Lluís Ortega, “ La Digitalización Toma El Mando”, Editorial Gustavo Gili, Barcelona, España, 2009. - Camila Cociña, Nicolas Valenzuela Levi, Francisco J. Quitnana, “CientoDiez Vol.05” Editorial CientoDiez, Santiago, Chile, 2007.

http:// - plataformaarquitectura.cl - archdaily.com - blog.bellostes.com - rhinoscriptingresources.blogspot.com - tectonicasdigitales.com - alfredojaar.net - moma.org/interactives/exhibitions/yap - es.wikipedia.org/wiki/Estructura_de_Weaire-Phelan - science.unitn.it/~gabbrielli/ - tedngai.net/tag/grasshopper - utos.blogspot.com - geometrygym.blogspot.com - creativeapplications.net - ncertainties.wordpress.com - aaschool.ac.uk/publications/ ea/intro.html - theverymany.com - fablabbcn.org - designboom.com - 000studio.com - work.ac

- Adriana Valdés, “Jaar SCL 2006”, Editorial Actar, Barcelona, España. - Benjamin Aranda, Chris Lasch, “Tooling” Princeton Architectural Press, Nueva York, 2006.

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Bibliografía

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CONCLUSIÓN Trashfomer fue finalmente la manera de llevar a un proyecto arquitectónico la temática de la basura, iniciada en Wastepolis, utilizando herramientas de diseño algorítmico en la tapa de proyección, para crear el pabellón temporal de carácter educativo que permitiera una morfología variable.

simplificación de componentes (2, tetracaidecaedro y dodecaedro). Es así como este pabellón temporal se convierte en una forma de transmitir información (visual, video, audio) para el aprendizaje del individuo interesado en construir un nuevo actor en el Medio Ambiente, en el cual no esta fuera de la ecuación o es el culpable de los desastres del planeta.

La elección del uso de algoritmos fue fundamentalmente necesaria por el índole temporal del proyecto, al igual que su asociación de diferentes contextos, es en este sentido donde se crea un sistema en el cual se asocian diferentes restricciones dadas por la información del contexto en que operen, aplicando el pensamiento poblacional, intensivo y topológico, que permitieran esta característica morfológica variable. Es así como el patio del auditorio fue el lugar elegido para aplicar el sistema, el cual conllevaba una serie de procesos analíticos de datos (clima, térmico) y percepciones cronológicas (circulaciones, permanencias) que permitieran formar las restricciones para proyecto. De esta forma crear el aspecto o atmosfera de apilamiento que tendría Trashfomer se asocia a las condiciones usuales en que son acopiados nuestros desechos. Utilizando la estrategia de generar conos truncados que sean configurados a partir de clúster programáticos que fueron teselados con Wearie-Phelan, por su eficiencia de subdividir el espacio, su auto organización y Conclusión

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Trashformer