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A R O C A T BI

N Ó I C A M I


DEFINICIONES DE ANIMACIÓN (por autor) RICK PARENT

NORMAN MCLAREN

Definición simple: Dar Vida – lo etimológicoDefinición más formal: Que requiere de del uso de una secuencia de imágenes fijas para crear la impresión visual del movimiento

La animación no es el arte de dibujos que se mueven, sino el arte de movimientos que se dibujan. Lo que sucede cuadro a cuadro es más importante Arte de manipular insertos invisibles que hay entre cuadros.

CHARLES SOLOMON La definición tiene dos factores como base: Primero, las imágenes son registradas cuadro a cuadro y segundo, la ilusión de movimiento es creada, no registrada.

MI DEFINICIÓN El laborioso arte de crear ilusiones de movimiento por medio de imágenes inmóviles.

FURNIS Todas las imágenes son un continuum

REFLEXIONES Y CITAS • Anima=Alma=vida • Eterno legado del diseño: Lo más barato, en menos tiempo y con la más alta calidad • Albert Hustle dice: entre más miro, más comprendo • La animación no es un género. • La animación para niños es solo una de las muchas audiencias. • Cuando los efectos en una animación no se notan, la animación está técnicamente bien realizada.


ALGO DE HISTORIA DINOSAURIO GERTIE McCay – “pelicula” animada, más de 10.000 dibujos a mano de Gertie the Dinosaur (historia de un dinosaurio).

PHENATICOSCOPIO Plateu- crea el phenaquitoscopio: placa circular con imágenes alrededor que cuando gira frente a un espejo genera movimiento.

TAUMOTROPO John Ayrton Paris. Crea en taumotropo: disco que reproduce movimiento en dos imágenes.

ZOÓTROPO

Horner- inventa el zoótropo: tambor con imágenes que gira y genera ilusión de movimiento.

MICKEY MOUSE Primeros inicios de Mickey de Disney: personajes más duales (con problemas), más reales Pelicula “Fantasía” de Mickey: con música clásica, catalogada aburrida Ahora: muy moralista

SINDICATOS Yupiei (desempleados del sindicato de Disney y MetroGoldenMeyer) – usan animación sintética por falta de recursos


ALGO DE TEORÍA • Rotular: animar sobre personaje real • Silencio: Intervalo sin imagen • Gestal: Formula leyes como la i • nvariabilidad morfológica o la cercanía • Para animar se necesita poca invariabilidad morfológica

• Producción en animación= realización Pre visualización: “la pruebita”, se muestra el storyboard Flujo de trabajo: organización de los tiempos y tareas • Repetición=Bucle=Ciclo=Loop Donde el inicio y el final mantienen semejanzas morfológicas La animación de tener contrastes que se dan con la velocidad, es decir, que se utilizando mas imágenes consecutivas. Los contrastes vuelven dinámica la animación .

• Animación ortodoxa: tradición, principos, reglas, personajes (ejes) • Animación NO ortodoxa: Público selecto ¿experimental?


LOOP - ARTÍSTICO

PROCESO

ACCIÓN A TRABAJAR: FUSIÓN Apartir de aserrin de colores se elaboraron 12 frames que dieran razon de la acción “fusionar“. Se conceptualizó la acción, de tal manera que se utilizó una dualidad (bueno y malo) de colores para resaltar la idea de fusión.

FRAMES FINALES


13 PRINCIPIOS DE LA ANIMACIÓN


ANIMACIÓN CON ALGUNOS PRINCIPIOS

PROCESO

PRINCIPIOS UTILIZADOS AUTO ESTRELLANDOSE Se muestra un auto se estrellandose contra un muro. En esta animación podemos ver frame por frame algunos principios de la animación.

SQUASH AND STRECH: Se deforma en el impacto

SLOW IN- SLOW OUT: Acelera al principio, pero despues del choque la velocidaad se reduce


CREACIÓN DE PERSONAJES LOBO LORENZO Se creó un personaje con características humanas. Siempre viste de traje elegante, es refinado, meticuloso y trabajador. Su mayor defecto es la ira que le produce, casi cualquier situación.

Bravo

Furioso

PROCESO

EL

EL

Bravo

Decepcionado

Triste / Menncolico

Furioso

Loco

Aguantando respiración

BOCETO inicial

DIGITALIZADO


EL MODELADO EN PLASTILINA

Bravo

Decepcionado

Triste / Menncolico

Furioso

Loco

Aguantando respiraci贸n


Caminando, corriendo y saltando

Poses varias

Sentandose y acostandose

Sentarse

Aullando


STORY BOARD ANIMACIÓN - “LA AFEITADA FEROZ“ Un dia, como cualquier otro. el lobo Lorenzo se afeita frente al espejo, con un estilo bien feroz.

TITULACIÓN (TIPOGRAFÍA) la tipografía utilizada es congruente con el concepto de la animación. Posee formar puntiagudas y acabados artesanales.

EL

Bravo

Furioso


PROPUESTA DE FONDO

PALETA DE COLOR

Para generar un mejor contraste entre el dibujo animado y el fondo, este ultimo corresponde a una imagen real.

La paleta de color utilizada para el personaje correstonde a una game tonas de colores marrones. En cuanto a la de la maquina de afeitar se uso el azul para aludir al contexto de gillette.


ANIMACIÓN FINAL

(Key frames)


EXTENSIONES-CODEC-FORMATO EXTENSIÓN mp4 avi mov CODEC H2S4 Animacion (buena calidad) FORMATO dvntsc 720 x 480 hd720 1280x720 full hd 1920x1080

ANOTACIONES VARIAS Sincretismo. mezcla de elementos Dali dijó: “original no es el que copia, sino el que no se puede copiar” Historia aristotélica: Inicio –nudo- Desenlace (con puntos de giro Semiológicamente Sujeto-objeto-punto de llegada-ayudas-oposiciones


ALGUNOS ELEMENTOS PARA UN

PROYECTO DE ANIMACIÓN Storyboard-extremos de la animación por escenas o planos.Es el dibujo rápido, en línea. No es un Conceptboard (ese es más burdo) Unidades de acción- Keyframe, extremos, fotograma (cuando se muestra dura lo que dura la accion, osea, el resto de los intermedios) Esqueleta- donde se ponen el orden las acciones Animatico- Extremos o keyframes (storyboard) con audio. Debe tener los tiempos y la cinemática del producto final (es preliminar)

Ejemplo de Story Board • Descripción- Recudro con info. • Accion- se marca con flechas. Flechas adentro (se mueve personaje) • Flechas afuera (se hace paneo de la toma) • Audio-dialogo musica (decir que cancion y que parte) • Proporciones (tamaño de la hoja de trabajo) • Sinteticos (lineas-no detalles) • Indicadores (flechas de movimiento)


DISENO AUDIOVISUAL • Graficación (créditos, cinematográfica, de video juegos) movimiento simples, lugar más natural. • Subtitulación (sanserif) tienen menos mancha tipográfica por rasgos geométricas, fácil de leer. • Motion graphic (interfaz animada) sitios web, presentaciones, sección entre programas.

DISENO DE MOVIMIENTO

TÍTULOS • Aparición: Estado de entrada - estado de lectura estado de salida Ejemplos de efectos en Títulos: Entrada- izq derecha, disolvencia, por letra lectura- en voz alta pausado salida- parece en comienzo o al final, a veces después de pasado el principio • Secuencias de títulos y créditos (1er producto de diseño audiovisual)no es pieza autónoma, siempre es enfocada a algo más grande, como una película video motion graphics.

Bitacora animacion todos los cortes  
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