__MAIN_TEXT__
feature-image

Page 1

DIGATAAN DIGIÄ!

Katsaus oppimisympäristöhankkeisiin 2019–2020

1


PÄ Ä KIRJ O ITUS

Hyvä lukija, tämä julkaisu valottaa muutamien hanke-esimerkkien kautta sitä hienoa kehittämistyötä ja tuloksia, joita vuosina 2018–2019 rahoitetuissa perusopetuksen ja lukion oppimisympäristöhankkeissa on tehty. Opetushallituksen oppimisympäristöhankkeille myöntämän avustuksen käyttöaika on noin kaksi vuotta, joten osa esitellyistä hankkeista on jo päättynyt tämän julkaisun ilmestyessä ja osa jatkaa vielä toimintaansa. Vuosina 2017–2018 perusopetuksen avustusten painopisteet olivat tekemisen ja kokeilemisen kautta oppiminen sekä tutkimuksellinen työskentely. Tavoitteena oli kasvattaa kiinnostusta luonnontieteiden opiskeluun ja oppiaineiden väliseen yhteistyöhön (ns. maker-toiminta ja STEAM-opiskelu). Rahoitusta myönnettiin vuonna 2018 15 hankkeelle, joista ruotsinkielisiä oli kolme. Joukossa oli mukana myös valtakunnallisen tieto- ja viestintäteknologian opetuskäytön edistämiseen liittyviä hankkeita, kuten Digikilta-verkosto, Future Classroom Lab -verkosto ja GAME it now! peliohjelmoinnin edistämisen hanke. Vuoden 2019 tavoitteet poikkesivat perinteisestä linjasta siten, että tarkasteluun otettiin opetuksen digitalisaation iso kuva ja teknologian opetuskäyttöä tarkasteltiin oppimisen ekosysteeminä eli sovellusten ja palveluiden muodostamana kokonaisuutena. Tässä korostuivat esimerkiksi palveluiden yhteentoimivuus, käyttäjälähtöisyys ja kouluyhteisön osaamisen kehittäminen. Painopisteet peilasivat myös Opetushallituksen tavoitteita esi- ja perusopetuksen digitalisaation kokonaisvaltaisesta ja suunnitelmallisesta edistämisestä. Hankkeita rahoitettiin 12, joista kaksi oli ruotsinkielisiä. Hankkeet ovat olleet aktiivisessa vuorovaikutuksessa sekä keskenään että Opetushallituksen kanssa. Näissä avustuserissä on ilahduttavasti ollut mukana myös sellaisia opetuk-

sen järjestäjiä, jotka eivät ole aiemmin olleet hanketoiminnassa mukana. Vuosina 2018 ja 2019 lukiokoulutuksen avustusten painopisteitä olivat opetus- ja arviointimenetelmien monipuolistaminen, toimintakulttuurin uudistaminen ja oppimisympäristöjen laajentaminen. Hankkeiden tavoitteena on monipuolistaa yhteisöllisiä ja vuorovaikutteisia työtapoja opetuksessa ja oppimisen arvioinnissa sekä edistää laaja-alaista osaamista ja oppiainerajat ylittävää oppimista. Hankkeissa pyritään myös kehittämään tilaratkaisuja, jotka yhdistävät fyysisen ja digitaalisen oppimisympäristön pedagogisesti mielekkäällä tavalla ja mahdollistavat työskentelyn yksin ja ryhmissä. Lisäksi hankkeissa voidaan keskittyä lukion oppimisympäristöjen laajentamiseen ulos koulurakennuksesta kehittämällä yhteisiä tilaratkaisuja ja yhteistyömalleja muiden lukioiden sekä korkeakoulujen, työelämän ja kolmannen sektorin toimijoiden kanssa. Vuonna 2018 avustusta sai 18 lukiohanketta ja vuotta myöhemmin 15 hanketta. Toivomme, että julkaisussa esitellyt hankkeet innostavat opettajia, rehtoreita ja muita opetuksen kehittäjiä tutustumaan hankkeissa kehitettyihin innovatiivisiin oppimisympäristöihin sekä tieto- ja viestintäteknologiaa hyödyntäviin pedagogisiin toimintamalleihin ja työtapoihin. Toivomme myös, että yhä useammat opetuksen ja koulutuksen järjestäjät innostuvat oppimisympäristöjen ja digioppimisen kehittämisestä ja hakevat siihen valtionavustusta Opetushallituksen vuosittaisesta hausta. Lohjalla, Espoossa ja Tammelassa 19.1.2021 Juho Helminen, Kimmo Koskinen ja Matti Ranta, Opetushallitus

O ppimisymp ä ris t ö je n ke h it t äm i se n y l e i se n ä t avo i t t e e n a o n • kehittää ja ottaa käyttöön opetukseen ja

oppimiseen liittyviä pedagogisia toimintamalleja ja työtapoja sekä teknologisia ratkaisuja, jotka yhdessä tukevat kouluissa ja oppilaitoksissa sekä niiden ulkopuolella tapahtuvaa oppimista. • lisätä tieto- ja viestintäteknologian ja muun teknologian monipuolista, innovatiivista opetuskäyttöä ja sen myötä paran-

2

taa oppimistuloksia sekä opettajien ja opiskelijoiden tietoyhteiskuntavalmiuksia. • vahvistaa koulutuksen järjestäjien ja oppilaitosten keskinäistä, koulun ja kodin sekä koulutuksen, työ- ja elinkeinoelämän ja muiden yhteiskunnan toimijoiden yhteistyötä. • mallintaa, vakiinnuttaa ja levittää hyväksi todettuja pedagogis-teknologisia käy-

täntöjä valtakunnallisesti ja kansainvälisesti. • tukea yleissivistävän koulutuksen ja varhaiskasvatuksen opetussuunnitelmien toteuttamista ja uudistamista. • edistää valtakunnallisen ja koulutuksen järjestäjien oman tieto- ja viestintätekniikan opetuskäytön strategista kehittämistä ja toimeenpanoa.


Sisällysluettelo 4

Luja perusta opetukselle DIGIKILTA

16 Digi yhdistää ja osallistaa

ja e-urheilun EBUNCH

esiopetukseen OPETUKSEN DIGITAALINEN EKOSYSTEEMI KUOPIOSSA

UDTI

6 eBunch yhdistää lukio-opinnot 18 Digitaitoja kouluihin ja 7

Skilloon – opitaan yrittäjämäisyyttä SKILLTECH

8 Tekoälystä tulevaisuuden taito FINEDUAI

10

”Paras päivä ikinä” FCLAB.FI

12 FCLab goes lukio

19 Hoksataan itse!

19

LIGHT A BOT

20 Puhtia oppimiseen pelikehityksestä GAME IT NOW

22 Oppimisympäristöt opetuksen

kehittämisen kohteena

6

FCLAB.LUKIO

14 Kurkistuskursseja, tapahtumia ja opiskelijavarjostusta KORKEAKOULUYHTEISTYÖ- MALLIN LUOMINEN HELSINKIIN

8

15 Vaikuttavia hankkeita

10 Julkaisun tie d ot Digataan digiä! Katsaus oppimisympäristöhankkeisiin 2019–2020

Työryhmä:

© Opetushallitus 2021

Opetushallitus/Kimmo Koskinen, Juho Helminen ja Matti Ranta

Julkaisun toteutus:

Kiitokset hankkeille ja hankeväelle yhteistyöstä.

Jutelma/Pauliina Rahunen ja Minna Akiola

Kuvat: Hankkeet ja Pexels-kuvapankki

18 3


0 1 _V INJE T IN_ TEKS TI DIG IKILTA

Luja perusta opetukselle Opettajan ei tarvitse olla yksinäinen rambo

4


Digikilta yhdistää verkostojen napakunnat jakamaan kokemuksia esi- ja perusopetuksen sähköisten oppimisympäristöjen kehittämisestä.

D

igikilta on laaja verkostohanke, jonka kantava voima on tiedolla johtaminen. Käytännössä verkosto toimii opetuksen järjestäjien välisenä tiedonvaihdon kanavana. Kehittämisen kohtia tutkitaan verkostossa nimenomaan strategisella ja teknisellä tasolla. Tapaamisissa voidaan puntaroida muun muassa sitä, miten koulutuksen järjestäjät voivat tukea käytännön työtä kouluissa. Yksi alkavan hankekauden painopisteistä on STEAM-opetuksen järjestäminen. Verkostossa haetaan tähän kokemuksia ja hyviä toimintamalleja, joiden avulla opetukselle saadaan luotua paras mahdollinen tekninen pohja. Kun perusta on vankka, avautuu mahdollisuuksia itse opetuksen kehittämiselle ja sitä kautta myös muulle hanketoiminnalle. – Yritämme luoda verkostossa isoa kuvaa, jotta käytännön tasolla opettajien ei tarvitse mennä day by day, vaan siellä taustalla on suunnitelmallisuutta. Tavoitteena on, että opetuksen järjestäjät pystyvät tukemaan opettajia, ettei heidän tarvitse olla yksinäisiä ramboja, Hämeenlinnan kaupungin digikehittämispäällikkö, Digikillan koordinaattori Jari Harvio tiivistää tavoitteita. KESKUSTELU AVAA SOLMUJA Digikillan kaltaisen verkoston tuki on havaittu arvokkaaksi erityisesti siinä vaiheessa, kun asioita vasta valmistellaan ja mietitään tulevaisuutta. Solmukohdat voivat lähteä avautumaan keskustelun pienestä sivujuonteesta. Usein itse solmukohtakin on mitättömältä tuntuva yksityiskohta, joka kuitenkin on muodostunut pullonkaulaksi isossa kokonaisuudessa. Harvio näkee, että suuret linjat tietosuojasta, etäopetuksesta tai vaikka koulurakentamisesta on varmasti organisaatioilla hallussa hyvin nopeasti. Sen sijaan keskusteluissa nousee esiin yllättävän paljon hyvin pieniä asioita, joita isoilla foorumeilla ei käsitellä. – Nämä yksityiskohdat ovat tärkeitä, mutta näitä kysymyksiä ei ole missään valmiina. Siksi ihmisillä on tarve keskustella ja vaihtaa ajatuksia ammatillisista asioista. Digikilta tarjoaa koulutuksen järjestäjille mahdollisuuden tähän. VAIKUTUS PUOLI SUOMEA Digikilta-hanke käynnistyi vuonna 2016 Hämeenlinnan, Tampereen ja Nurmijärven johdolla. Nyt toiminta pyörii jo kolmatta kautta ja mukana hankkeen vastuutahoina ohjausryhmässä on 19 kuntaa ja kaupunkia.

 Digikilta on koulutuksen järjestäji-

 Jos Digikillan vaikuttavuutta mitattai-

Asukasluvulla mitattuna hankkeen toiminta-alue kattaa melkein puoli Suomea, sillä asukkaita ohjausryhmän kuntien vaikutusalueella on lähes 2,5 miljoonaa. – Hankkeessa mukana olevilla kunnilla ja kaupungeilla on omat paikalliset kehittämisverkostonsa, joten tietoa saadaan ja pystytään levittämään tehokkaasti ympäri Suomen. Digikillan tapahtumissa vieraina on ollut jo yhteensä yli sadan kunnan edustajia, tiivistää Harvio. Uudet kunnat ovat yhä tervetulleita mukaan. – Meillä on positiivinen ongelma: toivomme porukkaa mukaan mahdollisimman monesta kunnasta, mutta ohjausryhmämme alkaa olla jo aika iso. Jotta työskentely pysyisi sujuvana, olemme jakautuneet myös pienempiin teemaryhmiin. Tutkimusnäkökulmaa hankkeeseen kokoaa Tampereen yliopiston TRIM-tutkimuskeskus. Digikillan tapahtumissa on ollut mukana lisäksi useiden Suomen yliopistojen ja korkeakoulujen edustajia. Tapahtumien ja webinaarien fasilitaattorina toimii Suomen eOppimiskeskus.

Hämeenlinna toimii hankkeessa koordinaattorikuntana, mutta vastuu käytännön toiminnasta jakautuu ohjausryhmän kesken. Esimerkiksi tapahtumajärjestelyt hoitaa kukin kunta vuorollaan. Tapahtumiin voivat osallistua esi- ja perusopetuksen järjestäjät kautta maan. Harvion mukaan osallistujia on tähän mennessä ollut yhteensä noin tuhat, mukana kuntien sivistystoimen ja tietohallinnon sekä alan organisaatioiden edustajia.

en ajatustenvaihdon ja keskustelun kanava.

Tie t o k u u l u u k ai k i ll e

D

igikilta tarjoaa väylän koulutuksen järjestäjille tiedon jakamiseen ja ajatusten vaihtamiseen. Hanke järjestää tapahtumia ja webinaareja, joihin voivat osallistua esi- ja perusopetuksen järjestäjät sekä opetuksesta kiinnostuneet organisaatiot. Hankkeessa kerätyt kokemukset ja uutiset julkaistaan lisäksi avoimessa tietopankissa hankkeen nettisivuilla digikilta.fi, joten tieto on käytännössä kaikkien halukkaiden saatavilla.

siin asukasluvulla, kattaisi se melkein puoli Suomea.

PYSYVÄKSI TOIMINTAMALLIKSI Digikilta-hanke jatkuu ainakin kesään 2022 asti. Harvio peräänkuuluttaa pysyvän ratkaisun löytämistä tämän tyyppiselle yhteistyölle, sillä lyhyet hankekaudet syövät tehoa pitkäjänteiseltä toiminnalta. Ensiarvoisen tärkeänä Harvio pitää Opetushallituksen tukea. Ilman rahoitusta hankkeen vaikuttavuus olisi todennäköisesti paljon pienempi kuin tällä hetkellä. – Toki osa kunnista voisi olla valmiita ylläpitämään verkostoyhteistyötä omarahoitteisesti. Jos taloudellista tukea ei olisi, osa kunnista jäisi varmastikin pois, koska kuntatalous on muutenkin tiukoilla. Tapahtumiin voi osallistua kuka tahansa omakustanteisesti, mutta matkakustannuksetkin saattavat näinä päivinä olla kynnyskysymys. Tuen saamisella näihin kuluihin on myös tasa-arvoa edistävä vaikutus. Rahoituksen lailla iso merkitys on sillä, että hankkeen toimijoilla on suora keskusteluyhteys Opetushallituksen sekä opetus- ja kulttuuriministeriön suuntaan. – Eteen tulee aina kysymyksiä, joihin on hyvä saada Opetushallituksen ja opetusministeriön kanta nopeasti. Kysymyksiä on esimerkiksi ministeriöstä tullut kentän suuntaan, ja niihin olemme Digikillan kautta nopeasti ja laajasti saaneet kerättyä vastauksia. Voimme viedä siihen suuntaan viestiä ruohonjuuritasolta ja kommentoida ajankohtaisia asioita koulujen näkökulmasta, Harvio toteaa. ■

5


0 1 _V INJE T IN_ TEKS TI EBU NCH – E-URH EILUA RUO VED ELL Ä

eBunch yhdistää

lukio-opinnot ja e-urheilun Opiskelija voi liittää opintoihinsa valmennuksia, jotka auttavat kohti peliammattilaisuutta.

R

uoveden lukioon rakennettiin eBunchhankkeen aikana e-urheiluun soveltuva oppimisympäristö ja luotiin linjan tarpeisiin vastaava opetussuunnitelma. Hanke pyrkii tukemaan e-urheilijan identiteettiä sekä terveellistä ja turvallista tapaa pelata. – Tavoitteemme on myös se, että lukio näyttäytyy peliharrastajille potentiaalisena vaihtoehtona. Haluamme toki pienenä lukiona lisäksi olla vetovoimaisia ja houkuttelevia sekä erottua muista, toteaa Ruoveden lukion rehtori Simo Sinervo. Keväällä Ruoveden lukiosta valmistuvat ensimmäiset oppilaat, jotka aikanaan hakivat e-urheilulinjalle. EI PELKKÄÄ PELAAMISTA E-urheilulinjan opiskelijat pelaavat viittä videopeliä. Opiskelu ei kuitenkaan ole pelkkää

6

pelaamista, vaan lukion perusopintojen lisäksi oppilaat osallistuvat fysiikka- ja hyvinvointivalmennuksiin sekä yrittäjyyteen liittyviin opintoihin. – Videopelien kilpailullinen pelaaminen opettaa esimerkiksi kognitiivisia, ryhmätyöja kielitaitoja. Lisäksi esimerkiksi terveystiedosta saadut opit kantavat koko elämän ajan, kertoo e-urheiluohjaaja Oscar Kivikoski. E-urheilulinjan opiskelijat ovat toimineet myös vertaisohjaajina nuoremmilleen. He ovat perehdyttäneet ala- ja yläkoululaisia e-urheilun maailmaan sekä vieneet tietoutta terveellisestä ja turvallisesta pelikulttuurista eteenpäin. OPISKELUMOTIVAATIO VOI LISÄÄNTYÄ Muut oppilaitokset, etenkin ulkomaiset ystävyyskoulut, ovat jonkin verran hämmästelleet opintolinjaa. Rehtori Sinervon näkemyksen mukaan e-urheilu ei ole millään tavoin haitannut perinteistä lukio-opiskelua vaan päinvastoin lisännyt opiskelijatyytyväisyyttä. – E-urheilupainotus tuo opiskelijoille hieman erilaista sisältöä opintoihin. Se voi lisä-

eBunch-hanke pyrkii tukemaan e-urheilijan identiteettiä sekä terveellistä ja turvallista tapaa pelata.

tä opiskelumotivaatiota, kun saa opintojen rinnalla toteuttaa itseään rakkaan harrastuksen parissa, sanoo Ruoveden lukion opinto-ohjaaja ja e-urheilulinjan vastuuopettaja Mirkka Nieminen-Hirvelä. E-urheilu jatkuu Ruoveden lukiossa hankkeen päätyttyäkin. Linja on vaatinut jonkin verran opettajien tietoisuuden lisäämistä e-urheilusta, mutta opintokokonaisuus on


S KILLT E C H

Skilloon – opitaan yrittäjämäisyyttä

Skilloon on digitaalinen oppimisympäristö, jonka kurssit auttavat lukiolaisia saavuttamaan tulevaisuuden työelämässä tarvittavia taitoja.

O E-urheilupainotus tuo opintoihin erilaista sisältöä.

saatu hyvin nivottua osaksi opetusta. Opetussuunnitelman kehittäminen jatkuu oppilaitoksessa edelleen. Tavoite on levittää e-urheilun opiskelua SASKY koulutuskuntayhtymän muihinkin oppilaitoksiin. Tällä hetkellä toimintaa on Ruoveden lisäksi jo viidessä muussa toisen asteen oppilaitoksessa. ■

petushallitus sekä muut rahoituslähteet ovat rahoittaneet oppimisympäristön kehitystä vuodesta 2015. Oppimisympäristön valmistuttua vuonna 2018 ryhdyttiin lisäksi pohtimaan, millaiset uuden teknologian kurssisisällöt kiinnostaisivat opiskelijoita. Sisältöjä lähdettiin kehittämään Skilltech-hankkeessa, jota koordinoi Mynämäen lukio. Näkökulma on uusissa teknologioissa, joiden mahdollisuuksia oppimisen tukena tutkitaan yhdessä opiskelijoiden kanssa. – Opiskelijat tulevat heti ykkösellä mukaan tuottamaan sisältöä yhdessä opettajien kanssa. Sisällöt voivat olla esimerkiksi pelillisiä elementtejä, joita viedään Skillooniin, kertoo projektikoordinaattori Mirva Jalo. Ympäristössä on erityisesti itsetuntemuksen ja itsensä kehittämisen teemoihin liittyviä kursseja sekä materiaalia opo1- ja opo2-kursseille. Lisäksi siellä voi opiskella tällä hetkellä esimerkiksi ajanhallintaan, työnhakuun ja yrittäjyyteen liittyviä taitoja. Skilloon ottaa huomioon myös erilaiset oppimisen tavat. Oppimisympäristössä on paljon tutkimuspohjaisia tehtäviä ja vastauksia voi jättää vaikkapa videolla arvioi-

tavaksi. Opettajalle mielenkiintoista tietoa antaa opiskelijoiden itsearvioinnit kurssin alussa ja lopussa. Skilloon-ympäristön kehittämisessä ja sisältöjen tuottamisessa on ollut mukana parikymmentä lukiota ympäri maata. Skilltech-hanke jatkaa ympäristön kehittämistä ensi kesään saakka. – Lukioille ympäristön käyttö on tämänkin jälkeen ilmaista. Tervetuloa mukaan kaikki lukiot, Jalo toteaa. UUSI MONITOIMITILA Skilltech-hankkeessa on toteutettu myös monitoimitila Mynämäen lukioon. Rehtori Pekka Leinon mukaan suunnittelussa on tavoiteltu sitä, että opiskelua voidaan viedä ulos perinteisestä lukioympäristöstä. Opiskelijat ovat olleet luomassa uutta tilaa yhdessä opettajien ja yhteistyökumppani Turku Game Hubin kanssa. Tilaan luodaan sekä AR- ja VR-teknologiaa hyödyntäviä ratkaisuja, kuten virtuaalilasiratkaisuita. – Tuomme AR- ja VR-teknologiaa hyödyntävät elementit myös Skillooniin, jossa niitä voivat käyttää kaikki lukiot. Toki mukana on myös matalan kynnyksen sisältöä, jota voi käyttää vaikkapa kännykällä, Jalo kertoo. ■

7


F INED UAI – TEKO ÄLY LU KIOL AIS EN O PPIMIS PO LUL L A

Tekoälystä

tulevaisuuden taito Tekoäly voi tuntua abstraktilta ja kaukaiselta asialta, mutta todellisuudessa se on jo nyt osa arkipäiväämme.

O

lemme tekoälyn kanssa tekemisissä ehkä useammin kuin tulemme ajatelleeksi. Käytämme sitä huomaamattamme esimerkiksi silloin, kun googletamme tai käytämme älypuhelinta. Tekoälyn merkitys kasvaa jatkuvasti, ja tulevaisuudessa se voi olla yhtä tärkeä kansalaistaito kuin tietokoneen tai internetin käyttötaito tällä hetkellä. Kun tämän päivän lukiolaiset siirtyvät työelämään, he ovat tekoälyn kanssa kosketuksissa ihan toisella tavalla kuin me nyt. – Monella toimialalla ollaan uuden edessä; data on yhä useammin se öljy, joka hommaa voitelee. Tulevaisuudessa tekoäly voi auttaa esimerkiksi taudinmäärityksessä, ja sitä varten lääkärin täytyy osata analysoida dataa, Muuramen lukio rehtori Aki Puustinen antaa esimerkin. Oppimisen näkökulmasta tekoälyä on kuitenkin tarkasteltu toistaiseksi aika vähän. Pari vuotta sitten FinEduAI-hanke tarttui aiheeseen ja lähti testaamaan, miten tekoäly voi tukea oppimista lukioissa. Hankkeessa ovat Muuramen lukion lisäksi mukana Schildtin lukio Jyväskylästä, Kuopion klassillinen lukio ja Joensuun yhteiskoulun lukio. Koulujen arjessa tekoälyä ja sen mahdollisuuksia on tehty lukiolaisille näkyväksi monin keinoin. KUKA TAHANSA VOI OPPIA Tekoälyn ympärille on lukioissa järjestetty kursseja, joissa opiskelijat ovat ottaneet tuntumaa tekoälyn muotoihin sekä pohtineet muun muassa kyberturvallisuutta ja tekoälyyn liittyviä eettisiä kysymyksiä. Lukiolaiset ovat saaneet suoritusmerkinnän myös kaikelle avoimesta The Elements of AI -kurssista. Lehtori Timo Ilomäki Schildtin lukiosta on iloinen siitä, että kurssi on saanut opiskelijat liikkeelle sankoin joukoin. Hänen mukaansa tekoälyn hienoimpia piirteitä on, että kuka tahansa voi oppia ymmärtämään sitä. Koodaustaitoja tai teknistä osaamista ei välttämättä tarvita. Enemmän merkitsee, että oppilas haluaa kokeilla ja soveltaa tietoa. Hankkeessa on kokeiltu valmiita tuotteita, jotka hyödyntävät tekoälyä tavalla tai toisella. Tarkoituksena on ollut näyttää, miten tekoälyä voidaan käyttää, mistä laitteissa on oi-

8


Il m i ö it ä t u t k i m as sa

F FinEduAI-hankkeessa mietittiin neljän lukion yhteistuumin tekoälyn mahdollisuuksia opiskelussa.

keasti kysymys ja miten ne toimivat. Lisäksi on pohdittu, mihin dataa tarvitaan ja miten sitä voidaan käyttää. Testikäyttöön ovat päässeet niin älykaiuttimet, älypuhelimet kuin älykellot ja -sormuksetkin. – Älykelloilla lukiolaiset ovat mitanneet unen määrää ja seuranneet, miten itse jaksavat. Tämä kokeilu herättelee tulevaisuuteen, sillä ihmisen kehosta saadaan paljon dataa, Aki Puustinen sanoo. TUTUKSI KOKEILEMALLA Muuramen lukiossa opiskelijat toteuttivat oman tekoälysovelluksen ja tutustuivat näin kädestä pitäen siihen, millaisia vaiheita tekoälyn kehittämiseen liittyy. – Saimme Pauligilta kahvipapuja, kolmea eri paahtoastetta ja kolmesta maasta. Opiskelijat jauhoivat pavut, mittasivat suhteet spektrometrillä sekä keräsivät dataa kahvilaaduista ja alkuperämaista, Puustinen kertoo. Lopputuloksena syntyi oma kahviskanneri, joka tunnistaa kahvilaatuja ja kahvin alkuperämaita. Skanneri hyödyntää tekoälyn ohjatun oppimisen muotoa. Tekoälykurssilaisten kahviskanneri noteerattiin hankkeen ulkopuolellakin. Opiskelijat esittelivät tuotostaan viime keväänä Jyväskylän yliopiston StarT-festareilla, jossa skanneri saavutti nuorten sarjassa ensimmäisen sijan. Jyväskylässä puolestaan kokeiltiin, voisiko tekoäly auttaa lukiolaisia opiskelussa. Lyhyen matematiikan etäkurssilla käytössä oli sovellus, joka kokosi jokaiselle opiskelijalle omaa oppimiskäyrää. Kun opiskelija koki tarvitsevansa apua jossakin tehtävässä, sovellus opasti hänet kysymään neuvoa sellaiselta opiskelijalta, joka osasi tehtävän. Hankkeessa on toteutettu myös useampia botteja. Yksi niistä on Joensuussa tehty Lissu Lopsi botti, joka on suunnattu lukion opettajille. Botti auttaa heitä hahmottamaan uuden opetussuunnitelman laaja-alaisia osaamisalueita. Luonnollisesti botti kartoittaa opettajan tiedon tarpeet ja pyrkii tarjoamaan opettajalle juuri oikeantasoista tietoa. – Landbot-alustalla botit on helppo rakentaa graafisen suunnittelutyökalun avulla, koodausta ei tarvitse osata. Chatboteissa ei varsinaisesti ole hyödynnetty tekoälyä, mut-

 Lissu Lopsi Botti auttaa opettajia

tekemään selkoa lukion uuden opetussuunnitelman laaja-alaisista osaamisalueista.

FinEduAI-hanke lähti testaamaan, miten tekoäly voi tukea oppimista lukioissa. ta niiden keskustelevan luonteen ansiosta käyttäjälle tulee kokemus koneen ja ihmisen välisestä vuorovaikutuksesta luonnollisella kielellä, kertoo lehtori Niina Holopainen Joensuun yhteiskoulun lukiosta. Hankkeessa on testattu myös Opobottia, joka muun muassa suosittelee sopivia työpaikkoja ja luo esitäytetyn CV:n käyttäjälle. Holopainen miettii, että vastaavanlainen botti voisi toimia opinto-ohjauksen tukena. Sen avulla voisi tehdä esimerkiksi alkukartoituksen, jonka perusteella opiskelijaa ohjattaisiin eteenpäin. – Jotkut opiskelijat saattaisivat jopa helpommin puhua botille eli botin avulla voisi saavuttaa sellaisiakin opiskelijoita, jotka eivät vaikkapa opotunnille tule paikalle. ■

inEduAi-hanketta oli Aki Puustisen ja Timo Ilomäen lisäksi käynnistämässä Kuopion klassillisen lukion silloinen rehtori Jukka Sormunen. He tunsivat toisensa jo entuudestaan, sillä sama tiimi oli tehnyt uusia avauksia lukiokentälle aikaisemminkin. – Toimme aikanaan iPadeja lukioihin ja olimme etunenässä miettimässä virtuaalitodellisuuden tuomista lukiolaisten oppimisen tueksi. Tutkimme aikaa ja sitä, millaisia ilmiöitä ja megatrendejä liikkuu. Kun huomattiin, että tekoälystä puhutaan oppimisenkin yhteydessä, päätimme tarttua asiaan, Aki Puustinen selostaa. Lisäenergiaa hankkeeseen toi lehtori Niina Holopainen Joensuun yhteiskoulun lukiosta. – Olen aina ollut kiinnostunut uuden teknologian mahdollisuuksista oppimisessa. Kun hanke oli alkamassa, tekoäly oli selvästi alkanut nostaa päätään opetusalalla esimerkiksi oppimisanalytiikan hyödyntämisen myötä. Kielten opettajana kiinnostusta herättivät oppimisanalytiikan lisäksi heti alkuun tietenkin puheentunnistukseen liittyvät tekoälysovellukset. Timo Ilomäki odottaa, että yleinen kiinnostus tekoälyn ympärillä kasvaa lähivuosina. Osa kiinnostuksesta konkretisoituu varmasti kokeiluiksi ja hankkeiksi. – Uskon, että ymmärrys tekoälystä syvenee pikkuhiljaa ja sitä kautta hankkeitakin tullaan näkemään. Toki tekoäly on abstraktimpi kuin esimerkiksi virtuaalitodellisuus, mutta asiat menevät eteenpäin, kunhan ensimmäisiä kokemuksia on saatu. Koen, että roolimme pioneerina on tärkeä: nostamme esille asioita, joita muut lähtevät tutkimaan ja soveltamaan. – Hankkeet mahdollistavat kokeilun, minkä jälkeen hankittuja kokemuksia aletaan soveltaa myös oman lukion arkeen. Usein hankkeiden pohjalta huomataan myös uusia kehittämisen paikkoja, Puustinen lisää. Tärkeä tehtävä FinEduAI-hankkeessa on välittää tekoälystä tietoa lukiokentälle. Tietoa on jaettu koulutustilaisuuksissa ja webinaareissa, joissa on kuultu hankkeessa mukana olevien lukioiden kokemuksia. Puhujiksi on saatu myös tekoälyn huippunimiä, jotka ovat kertoneet esimerkkejä omista sovelluksistaan. Webinaareja on luvassa vielä keväällä, sillä FinEduAI on saanut jatkoaikaa toukokuun loppuun asti.

9


F CL AB. FI

”Paras päivä ikinä” Näillä otsikon sanoilla kuvasi tunnelmiaan eräs alakoululainen nähtyään uuden oppimistilan, jota hän oli luokkatovereidensa kanssa ollut suunnittelemassa.

S

amankaltaisia ilon huudahduksia voisivat kirvoittaa oppimisympäristöt, jotka tuntuvat käyttäjiensä mielestä kivalta sekä innostavat oppimaan ja tekemään yhdessä. Juuri tällaisia oppimisympäristöjä on tavoitteena luoda FCLab.fi-hankkeessa. Kärkenä on vyöhykeajattelu. Sen mukaan tilaan luodaan oppimisen vyöhykkeitä, joihin toteutetaan muun muassa kalusteiden ja opetusteknologian avulla otollisia ympäristöjä erilaisille opetuksen ja oppimisen tarpeille. Samalla mietitään ratkaisuja, jotka tukevat tilojen monikäyttöisyyden ja muunneltavuuden tavoitteita.

10

Vyöhykkeitä on FCLab.fi-hankkeen perusasteen mallissa viisi: tutki, syvenny, vaikuta, ilmaise ja luo. On omat tilansa tutkimiselle, kokeilulle, hiljaiselle työskentelylle, esittämiselle ja luovalle toiminnalle. Tilat eivät tarkoita vain seiniä vaan koko oppimaisemaa, unohtamatta pedagogiikkaa. – Opetussuunnitelma antaa meille vahvan kontekstin, jonka puitteissa oppimisympäristöjä kehitetään. Emme hankkeessakaan tee mitään vain tilojen tai laitteiden takia, vaan taustalla ovat pedagogiset tavoitteet. Pohdimme, miten tilat voivat tukea oppimista ja poistaa oppimisen esteitä, linjaa lehtori Pentti Mankinen Oulun normaalikoulusta. Hankkeessa pyritään kehittämään skaalautuvia ratkaisuja, jotka ovat monistettavissa erilaisiin tiloihin. Huomioon otetaan myös tilojen muunneltavuus ja monikäyttöisyys. Vyöhykeajattelu sopii suunnittelun pohjaksi, tarkastellaanpa oppimisympäristönä koko koulua tai pienempää tilaa. – Totta kai oppimaisemasuunnittelu ja oppimisvyöhykkeiden sijoittelu vaihtelevat koulujen välillä. Tämä tekee työstä haasteellista mutta samalla mielenkiintoista. Meillä on

tässä hankkeessa mahdollisuus kokeilla erilaisia ratkaisuja. Jos epäonnistutaan, niin sekin tiedetään ja sitten vaihdetaan suuntaa. MONTA MALLIA FCLab.fi-hanke käynnistyi vuonna 2018. Ensimmäisessä vaiheessa luotiin vyöhykkeisiin perustuvat oppimistilat, labit, Tampereen, Oulun ja Joensuun harjoittelukouluihin. Ensimmäisenä oman labinsa sai Tampereen normaalikoulu, jossa vyöhykkeet vietiin kahden luokan yhteiseen tilaan. Opettajaparina Kaksiossa toimivat lehtorit Mikko Horila ja Tuomo Tammi. He ovat tyytyväisiä puoliavoimeen tilaan ja miettivät aika ennakkoluulottomasti ratkaisuja, jotka tukevat yhteisöllistä ja aktiivista oppimista. – Työskentelemme labissa usein niin, että oppilaat ottavat itse selvää jostakin asiasta tai ongelmasta ja rakentavat siihen ratkaisun ryhmissä ja yhdessä tehden. Tavoitteena on, että oppilas on aktiivinen toimija omassa oppimisprosessissaan. On joka kerta mielenkiintoista seurata, kuinka hyvin tämä toimintamallin helmi toteutuu, Mikko Horila pohtii.


Tilat eivät tarkoita vain seiniä vaan koko oppimaisemaa, unohtamatta pedagogiikkaa. Kaksiosta on hankkeen edetessä tullut resurssikeskus, jossa kokeillaan ja kehitetään ratkaisuja koko koululle. Kaksion kautta lähti liikkeelle esimerkiksi oppimistorni ja info-TV-järjestelmä, joka ohjaa oppilaiden työskentelyä ja välittää ajankohtaista tietoa luokkaan. Tuomo Tammen mukaan kokemukset esimerkiksi info-TV-järjestelmästä olivat niin hyvät, että ratkaisu monistettiin koko koululle. – Jaamme infosisältöä, Ylen uutisia ja viihteellisempää sisältöäkin. Luokassa uutisista voidaan keskustella ja käydä niitä yhdessä läpi, mikä tukee oppimista. Kaksiossa käytämme ratkaisua myös tiedon visualisoinnissa. Oulussa ja Joensuussa lähdettiin tarkastelemaan koulua laajempana kokonaisuutena. Oulun normaalikoulussa ja Rantakylän koulussa vyöhykeajattelua on istutettu soluihin. – Tavoitteena on, että koko koulu muodostaisi labin ja että oppimiselle saataisiin erilaisia alueita. Samalla pyritään tukemaan myös opettajien välistä yhteistyötä, koska meillä samassa solussa toimii viisi opetusryhmää, selostaa lehtori Sampo Forsström Itä-Suomen yliopiston harjoittelukoulusta.

 Tilaa harjoitella vaikuttamista ja ilmaisua.

 Ensin tutkitaan ongelmaa, sitten etsitään siihen ratkaisu yhdessä.

KOKEILUJA ERI SUUNTIIN Vyöhykeajattelun sisälle on solahtanut monenlaisia kokeiluja. Hankkeessa on testattu ja tutkittu esimerkiksi, millaiset materiaalit, kalusteet, ICT-ratkaisut voisivat toimia opetuksen luonnollisena tukena ja miten ne voisivat auttaa oppimista. Kokeiluissa on menty käytännölllisyys ja toiminnallisuus edellä. Teknologialla ja teknisillä ratkaisuilla on ollut mahdollistajan rooli. Kokemuksia on kerätty arkisista pulmista,

11


jotka ovat monelle opettajalle tuttuja. Oulussa on esimerkiksi mietitty, millaiset valaistuksen ja akustiikan ratkaisut voisivat helpottaa aistiyliherkkien lasten oppimista. Hankkeessa tarjoutuu yrityksillekin paikkoja kokeilla tuotteitaan oppimisympäristössä ja kerätä tietoa tulevaisuuden tuotekehityksen tueksi. Tampereella Martela ja Tieto (myöhemmin Haltia) toteuttivat yhteisprojektin, jossa anturiteknologian avulla seurattiin muun muassa tilan hiilidioksipitoisuutta, lämpötilaa ja äänenvoimakkuutta. – Yksittäiselle opettajalle tuloksista ei ehkä ole suoraan kovin merkittävää hyötyä, mutta tilasuunnittelulle sekä kaluste- ja valaistuspuolelle tiedosta voi olla hyötyä paljonkin. Sitä kautta koulujen tilat kehittyvät, Mikko Horila toteaa. FCLab.fi tekee yhteistyötä muiden hankkeiden kanssa. Joensuussa tutkitaan oppimisanalytiikkaa ja kehitetään ilmiöpedagogiikkaa Business Finlandin rahoittaman OAHOT-hankkeen kanssa. Kokeilussa tehdään Valamis-oppimisympäristöön kaksi interventiota, joista ensimmäisen teemana on avaruus. Analytiikkatyökalujen avulla selvitetään oppimista ja ajankäyttöä. Hanketoiminnan joustavuudesta kertoo, että koronakeväänä FCLab.fi vaihtoi uudelle vaihteelle, kun kouluissa tarvittiin etäopetuksen osaamista nopeasti. Kokemusten myötä ryhdyttiin kehittämään etä- ja lähiopetusta yhdisteleviä hybridiopetuksen malleja, jotka ovat yksi hankkeen toisen vaiheen painopisteistä.

F CL AB. LUKIO

– Etäoppiminenkin voi olla yhteisöllistä eli keskiössä ovat yhdessä tekeminen ja oppilaan osallistaminen. Hankkeessa on vaihdettu paljon kokemuksia esimerkiksi viime keväältä, ja ne kokemukset ovat pohjana, kun hybridimuotoja kehitetään, Sampo Forsström kertoo. Suomalainen etäopetuksen ja ilmiöpedagogiikan osaaminen on kovassa huudossa myös kansainvälisesti. FCLab.fi-hankkeessa kootaan paraikaa pedagogisia reseptejä, joita opettajakollegat pitkin Eurooppaa voivat käyttää etäopetuksen tukena. Reseptit tulevat euroopanlaajuisen FCL-verkoston työkalupakkiin.

lomittua toisiinsa.

KOKEMUSTIETO KIINNOSTAA FCLab.fi eli Future Classroom Lab Finland -hanke perustuu FCL-konseptiin, joka keskittyy oppimisympäristöjen kehittämiseen ja opettajien täydennyskoulutukseen. FCL-verkostossa on tällä hetkellä toimijoita 16 maasta Euroopassa. Valtaosa paikallisista organisaatioista saa rahoituksensa maansa opetusministeriöltä. Suomessa toiminta on hankkeistettu, ja sitä rahoittaa Opetushallitus.

FCLab goes lukio Lukioiden oppimisympäristöt ovat vielä varsin perinteisiä. Uusi opetussuunnitelma laittaa lukioissakin vauhtia uudenlaisten tilojen kehittämiseen.

F

CLab.lukio-hankkeessa kokeillaan ja tutkitaan, miten tilat voivat tukea muun muassa opiskelumotivaatiota, opiskelijoiden palautumista koulupäivän aikana ja uusia pedagogisia käytäntöjä. Viime vuosina on puhuttu paljon lukiolaisten stressistä ja koulu-uupumuksesta. Moni opiskelija kokee, että työmäärä on liian suuri eikä palautumiseen jää riittävästi aikaa. Joensuun normaalikoulun lukiossa ongelmaan lähdettiin hakemaan ratkaisua yhdes-

12

 Vyöhykkeet voivat olla erillisiä tai

sä Luonnonvarakeskus Luken kanssa. Vuodenvaihteessa lukioon valmistui yhteisen suunnittelutyön tuloksena luontoluokka, jonne luonto tuodaan virtuaalisesti isolla näytöllä ja äänimaisemoinnin avulla. Teemaan yhdistyvät muutkin tilan elementit kalusteista alkaen. Luokassa on esimerkiksi kasviseinä ja joensuulaisen puuartisti Miikka Kotilaisen erikoispöytiä. – Luokassa voidaan opiskella virtuaaliluonnon helmassa, ja luokka toimii myös palauttavana tilana oppituntien ulkopuolella, Sampo Forsström luonnehtii tilaa. Luontoluokan lisäksi uudistuksessa lisättiin lukioon ryhmätyötiloja ja sisustettiin PedaLab. Pedalab on immersiota hyödyntävä opetus-, ohjaus-, koulutus- ja neuvottelutila, joka mahdollistaa monipuoliset ryhmittelyt ja oppimismenetelmät. Luontoteemaa tuotiin myös neljään päätyyn, jotka sisustettiin vuodenaikojen mu-


 Perusasteen mallissa on viisi vyöhykettä.

Rahoitus on mahdollistanut FCL-toiminnan käynnistämisen Suomessa, vyöhykeajattelun levittämisen sekä teknologisten ja pedagogisten menetelmien kokeilun, kehityksen ja tutkimuksen. Kehitystyötä tekevät hankkeessa mukana olevat koulut yhdessä ja erikseen. Ensimmäisellä hankekaudella mukana olivat Joensuun, Oulun ja Tampereen yliopistojen harjoittelukoulut. Viime syksynä toiselle kaudelle liittyivät harjoittelukoulut Helsingis-

kaan. Tilat soveltuvat ryhmätöihin, vuorovaikutukseen ja ohjaustiloiksi. Uudistuksen suunnittelussa kuunneltiin ja myös tutkittiin lukiolaisia. Heiltä kysyttiin oppimisympäristöön liittyviä toiveita ja ajatuksia, ja oppimisympäristökartoitus tehdään uudelleen hankkeen loppupuolella. TOIMINTAKULTTUURI SYYNIIN Muutos on aina kokonaisvaltainen prosessi, johon liittyy monia ulottuvuuksia. Fyysisen ympäristön lisäksi on tärkeää kehittää koulun toimintakulttuuria. Uusi opetussuunnitelmakin painottaa yhteistyötä, monipuolisia oppimismenetelmiä ja oppimisen muotoja, joita tukemaan uudet tilat on suunniteltu. Opetussuunnitelma, käytettävä pedagogiikka ja oppimisympäristö yhdessä mahdollistavat laadukkaan opetuksen ja oppimisen. Tilan ja opetusjärjestelyiden tulisi olla mahdollistava, ei rajoittava, tekijä. Opettajien on hyvä huomata, että heillä on todellinen mahdollisuus vaikuttaa tiloihin, joissa he tekevät työtään. Kaikkeen ei kuitenkaan ehditä hankkeen puitteissa. Yksi kiinnostava kysymys on, mi-

 Tilaa tutkia ja syventyä ilmiöihin.

tä, Jyväskylästä ja Vaasasta. Hankittua tietoa ja hyviä kokemuksia jaetaan avosylin opettajille ja kouluille kautta maan. Opettajille on järjestetty työpajoja, ja opettajaopiskelijat pääsevät tutustumaan vyöhykeajatteluun kädestä pitäen. Halua kehittää oppimisympäristöjä löytyy myös niiltä, jotka suunnittelevat uusia kouluja tai saneeraavat vanhoja. Kokemuksiin perustuva tieto kiinnostaa niin kunnissa kuin suunnittelupuolellakin.

MILTÄ NÄYTTÄÄ KAKSIO TAMPEREEN NORMAALIKOULUSSA? KATSO ITSE! http://bit.ly/FCLab_KAKS10

– Koulusuunnitteluun panostetaan nyt enemmän kuin aikaisemmin. Uudenlaisia ratkaisuja voisi kuitenkin ottaa rohkeammin huomioon, ja juuri näistä halutaan nyt kuulla kokemuksia, Pentti Mankinen sanoo. ■

Luonto tuodaan luokkaan virtuaalisesti isolla näytöllä ja äänimaisemoinnin avulla.

ten luontokokemus vaikuttaa kognitiiviseen oppimiseen. – Tämä on oman tutkimuksen paikka, johon tässä hankkeessa ei pystytä. Osana yliopistoa tehtävämme on avata pintoja tutkimukselle, jota voimme tehdä yhdessä opettajankoulutuslaitoksen tutkijoiden kanssa, Forsström päättää. ■

Opiskellaan luonnon sylissä. Joensuun normaalikoulussa luontoteema näkyy monin tavoin.

13


KOR KEAKO ULUYHTEIS T YÖMA LLI N LU OM IN EN HELS IN KIIN

Kurkistuskursseja, tapahtumia ja opiskelijavarjostusta Helsingin kaupungin lukioissa opiskelijoita autetaan löytämään jatko-opintopolkuja tiivistämällä lukioiden ja korkeakoulujen yhteistyötä. Opiskelijat voivat tutustua korkeakouluihin monilla inspiroivilla tavoilla.

K

orkeakouluyhteistyömallin luominen Helsinkiin -hankkeen tavoitteena on auttaa lukiolaisia löytämään oma jatko-opintopolkunsa. Hankkeessa kehitettiin, kokeiltiin ja mallinnettiin erilaisia tapoja tehdä korkeakouluyhteistyötä. Hankkeessa olivat mukana kaikki Helsingin kaupungin 15 suomen ja ruotsinkielistä lukiota. – Lukiolaiset ovat päässeet vierailemaan kampuksilla erilaisilla kursseilla, tapahtumissa ja opiskelijavarjostuksessa ja siten haistelemaan korkeakoulutuulia, ja hanke on pi-

tänyt sisällään monenlaista muutakin toimintaa. Ajatus on, että korkeakouluopinnot tulisivat lukiolaisille tutuiksi jo heti lukion ensimmäisestä vuodesta alkaen, kertoo projektikoordinaattori Helena Antikainen Helsingin kaupungilta. MONENLAISIA PILOTOINTEJA Hankkeen aikana pilotoitiin erilaisia korkeakouluyhteistyötä sisältäviä kursseja. Esimerkiksi Aalto-yliopisto järjesti lukiolaisille Aalto Experience -kurssin, jossa oli mahdollisuus tutustua ohjelmointiin ja robotiikkaan. Metro-

Lukiolaiset osallistuvat Helsingin yliopiston kielikeskuksen kielityöpajaan.

14


polia Ammattikorkeakoulu puolestaan tuotti virtuaaliteknologiaan esimakua antavan XR-kurssin. Lukiolaisilla oli mahdollisuus osallistua myös toiminnallisiin kampusseikkailuihin ja opiskelijavarjostuksiin. Opiskelijavarjostuksissa lukiolainen sai seurata yhden päivän ajan korkeakouluopiskelijaa ja tutustui samalla kampukseen.  Lisäksi lukioiden opettajat liittivät korkeakoulusisältöjä omiin kursseihinsa. – Lukiolaiset ovat ottaneet kivasti vastaan eri mahdollisuudet. Kurssit ovat avanneet heidän silmiään korkeakouluopinnoille. Opiskelijat arvostivat myös sitä, että pääsivät opiskelemaan korkeakoulujen tiloissa, Antikainen iloitsee. KIINTEÄ OSA UUTTA OPETUSSUUNNITELMAA Hanke liittyy kiinteästi lukion uuteen opetussuunnitelmaan, joka otetaan käyttöön tänä vuonna. Uudessa opetussuunnitelmassa korostuvat korkeakouluyhteistyö ja aineopettajien vastuu tukea lukiolaisten jatko-opintovalmiuksia. – Lukiolaisille muodostuu laajempi käsitys eri vaihtoehdoista, kun tietoa ja kokemuksia on entistä paremmin saatavilla, ja jää aikaa paremmin pohtia valintoja lukion aikana, Antikainen arvioi.

Hankkeessa luotiin Helsingin kaupungin lukioiden korkeakouluyhteistyömalli ja KKT-verkosto (kansainvälisyys, korkeakouluja työelämäyhteistyö). Verkostossa on mukana kaikki Helsingin kaupungin lukiot. – Yhteistyön mallintaminen ja koordinointi on myös tärkeää, toteaa Antikainen. Lukion opettajilla on merkittävä rooli yhteistyön kehittämisessä. Siksi opettajille järjestettiin tapahtumia, joissa he pääsivät suunnittelemaan yhteistyötä korkeakoulujen kanssa. Vuoden 2020 lopussa päättynyt hanke on saamassa jatkoa. Kehittämistyötä jatketaan Lukioiden korkeakouluyhteistyö pääkaupunkiseudulla -hankkeessa, jossa on mukana Helsingin, Espoon ja Kauniaisten kaupunkien 28 lukiota. Jatkohankkeessa kehitetään edelleen verkostoja ja innovatiivisia tapoja tehdä yhteistyötä sekä lisätään korkeakouluyhteistyötä lukion pakollisissa kursseissa. Tavoitteena on antaa pääkaupunkiseudun lukiolaisille tasapuoliset mahdollisuudet korkeakouluyhteistyöhön ja saada lukiolaiset entistä tietoisemmiksi jatko-opintomahdollisuuksista korkeakouluissa ja auttaa heitä löytämään oma jatko-opintopolkunsa. ■

Lukiolaiset tutustuvat XR-teknologiaan Metropolian kurssilla.

 Lukiolaiset perehtyvät robotiikkaan ja ohjelmointiin Aalto-yliopistossa.

LY HYES TI

Vaikuttavia hankkeita Peruskouluissa ja lukioissa ympäri Suomen on otettu askelia kohti innovatiivisia oppimisympäristöjä.

O

petushallitus on rahoittanut viimeisten vuosien aikana useita kymmeniä perusopetuksen ja lukiokoulutuksen kehittämishankkeita ympäri maata, isoilla ja pienillä paikkakunnilla. Muutamia hankkeita on koottu esimerkeiksi tähän julkaisuun, mutta yhtä hienoa ja vaikuttavaa työtä on tehty muissakin hankkeissa. Savitaipaleella on haettu mallia perusopetuksen digitalisaation kokonaisvaltaiseen kehittämiseen. Hankkeen puitteissa on pyritty sujuvoittamaan digitaalisten välineitten käyttökokemusta ja kohentamaan niiden käyttötaitoja ensimmäiseltä luokalta lähtien. Tieto-

ja viestintäteknologiaa on tuotu luonnolliseksi osaksi opetusta tvt-strategian mukaisesti. Oppilaita on kannustettu käyttämään digilaitteita oman oppimisensa tukena ja myös arvioimaan omaa oppimistaan. STEAMing Experiences -hanke on hämeenlinnalaisen Kaurialan lukion ja Salon lukion yhteishanke. Siinä on tutkittu, miten tiedettä, teknologiaa, taidetta, muotoilua, suunnittelua ja matematiikkaa voidaan yhdistää niin, että kokonaisuus tukee oppimista kaikissa aineissa. Lukiot ovat kehittäneet myös Makerspace-tiloja ja STEAM-ajatteluun pohjautuvia työpajamalleja. Otavan nettilukion Santra 2 -hankkeessa on kehitetty chattibotteja tukemaan lukiolaisten ohjausta ja oppimista. Chatbottien avulla on pyritty edistämään opiskelijoiden oppimisvalmiuksia ja oman osaamisen arvioinnin taitoja sekä madallettu kynnystä ottaa yh-

teyttä opettajiin ja ohjaajiin. Hanke on jatkoa Santra 1 -hankkeelle, jonka aikana toteutettiin muun muassa botteja opiskelun suunnittelun tueksi. Arviointia ja analytiikkaa -hankkeen tavoitteena on ollut kehittää arviointikulttuuria Lappeenrannan lukioissa. Hankkeessa on pyritty syventämään opettajien arviointiosaamista sekä vahvistamaan opiskelijoiden valmiuksia itse- ja vertaisarviointiin. Lisäksi hankkeessa on selvitetty, miten oppimisen analytiikkaa on mahdollista hyödyntää opiskelijan hyvinvoinnin ja oppimisen tukena. Opetushallituksen rahoittamissa hankkeissa keskeinen ehto on avoin viestintä. Useimmat hankkeet kertovat toiminnastaan ja kokemuksistaan omilla nettisivuillaan. Lisäksi on järjestetty webinaareja ja ennen koronaa myös livekohtaamisia kiinnostuneille. ■

15


0 1 _V INJEUU T IN_ TI SI TEKS D IGITAALINEN TO IMINTA KU LT TUURI IMATRALLE (UDTI )

DIGI

yhdistää ja osallistaa Imatralla heitettiin hyvästit passiiviselle tietokoneen takana istumiselle ja ryhdyttiin kehittämään uutta digitaalista toimintakulttuuria perusopetukseen. Hankekauden loppupuolella on lupa hymyillä: oppilaat osallistuvat aktiivisesti opetukseen ja tekevät paljon yhdessä.

I

matralla ollaan viemässä läpi opetuspalveluiden palveluverkoston uudistusta. Yhdeksästä koulusta tulee isompia kokonaisuuksia, joihin yhdistyy esiopetuksesta toiselle asteelle kulkeva oppilaan polku. – Meillä on kolme koulukeskusta, joihin tasavertaisuuden ja yhdenvertaisuuden ajatuksella lähdettiin rakentamaan pedagogisia polkuja. Digitaalisen toimintakulttuurin kehittäminen on yksi niistä, kertoo Imatran kaupungin opetuspalveluiden päällikkö Minna Rovio. 16

Palveluverkoston kehittäminen alkoi vuonna 2016. Palveluverkon konkretisoituessa tuli tarve myös uudistaa laitekantaa ja TVTtuen mallia sekä pohtia, kuinka digimaailma voisi entistä paremmin palvella oppimista. Matkan varrella avautui Opetushallituksen hankerahoituksen haku. Imatran kaupunki haki ja sai UDTI-hankkeeseen eli perusopetuksen digitaalisen toimintamallin kehittämiseen rahoitusta vuosille 2019–2021. Uusien tieto- ja viestintäteknisten laitteiden liisauskustannukset tulevat kaupungin omasta digibudjetista. Kehitystyö on edennyt koulukeskus kerrallaan. Ensimmäisenä valmistui Vuoksenniskan koulukeskus, joka aloitti toimintansa syksyllä 2019. Mansikkalan koulukeskuksen toiminta pyörähti käyntiin vuotta myöhemmin. Kosken koulukeskuksen vuoro on syksyllä 2021. DIGITALKKARI TUKENA JA TURVANA Tieto- ja digipalvelupäällikkö Marko Hyvönen kertoo, että laitekantaa lähdettiin uudistamaan koulukeskus kerrallaan. Aikaisemmin laitteita oli uusittu ikäryhmittäin. Samalla kouluissa siirryttiin Chrome-ympäristöön. Kukin koulukeskus muodostaa noin tuhannen läppärin ja kymmenien älytaulujen ympä-

ristön. Käynnistysvaiheeseen liittyy näin isossa ympäristössä aina jonkinlaisia yllätyksiä. Oman haasteensa on tuonut sekin, että opettajat ja oppilaat ovat samaan aikaan tehneet tuttavuutta paitsi uusien laitteiden myös uuden koulurakennuksen kanssa. Imatralla päätettiin rekrytoida digitalkkari loiventamaan alkuvaiheen kompastuskiviä. – Digitalkkari työskentelee jokaisessa koulukeskuksessa ensimmäisen vuoden ajan. Hän auttaa, neuvoo, korjaa ja sparraa opettajia ja oppilaita alkuvaiheessa, että homma saadaan pyörimään. Ensi syksynä hän siirtyy vielä Kosken koulukeskukseen, selostaa Hyvönen. Digitalkkari on kuin entisajan talonmies – tosin sillä erotuksella, että luuta on vaihtunut läppäriin ja avainnippu älykännykkään. Hänen tehtävänsä on huolehtia siitä, että laitteet ja ympäristö toimivat eli opetukseen ja oppimiseen varattua aikaa ei mene turhaan säätöön. Keväällä digitalkkari pääsi yllättävään testiin, kun korona muutti yht’äkkiä koulujen arkipäivää. Kun joissakin kunnissa lähdettiin hankkimaan laitteita, Imatralla oltiin jo tukevasti tilanteen päällä. – Oli tavallaan palkinto huomata, että työ kantoi hedelmää ja etäopetukseen siirtymi-


H an ke vau h d i t t i ke h i t t ä m i st ä

Opettajat ovat hoksanneet, että laitteet tuovat vähän ekstraa opetukseen mutta eivät ohjaa sitä. Digitaaliset ratkaisut ovat siis väline muiden joukossa ja mahdollistavat opetuksen monipuolistamisen.

I  Imatran opetuspalveluiden päällikkö Minna Rovio

nen sujui hyvin. Digitalkkari siirtyi myös etätöihin ja muun muassa koulutti opettajia kevään aikana, Hyvönen toteaa. PEDAGOGIIKKA ENSIN Digitalkkarista on tykätty myös kouluissa, koska hän on ollut lähellä ja helposti tavoitettavissa. Minna Rovio näkee, että toimiva ja turvallinen lähituki on luonut opettajille uskallusta käyttää laitteita ja miettiä, miten niitä voi hyödyntää opetuksessa. Laitteet eivät ole olleet UDTI-hankkeessa itseisarvo, vaan lähtökohta on ollut vahvasti pedagoginen. Tällä saralla Imatralla on syntynyt tosi isoja oivalluksia hankkeen aikana. Opettajat ovat hoksanneet, että laitteet tuovat vähän ekstraa opetukseen mutta eivät ohjaa sitä. Digitaaliset ratkaisut ovat siis väline muiden joukossa ja mahdollistavat opetuksen monipuolistamisen. Rovio antaakin ison kiitoksen opettajille, jotka ovat ennakkoluulottomasti lähteneet tutkimaan ja kokeilemaan digin tuomia mahdollisuuksia. Imatralla on hienoja esimerkkejä, miten oppilaita on saatu osallistettua ja miten hyvin vuorovaikutus on toteutunut, vaikka digilaitteiden äärellä on töitä tehtykin. – Oppiminen ei ole vain passiivista laitteen takana olemista, vaan oppilaat osallistuvat eri keinoin. Esimerkiksi pelillistämällä on saatu toisenlaista intoa oppimiseen ja löydetty uusia yhdessä tekemisen keinoja. Hankkeen aikana opettajille on järjestetty koulutusta. Kouluille on nimetty myös digitutoreita eli opettajia, jotka sparraavat kollegoitaan laitteiden hyödyntämisessä. Heidän lisäkseen kouluissa on TVT-opettajia, jotka auttavat teknisemmissä pulmissa. Rovio pohtii, että myös oppilaista voisi koota joukon digivelhoja auttamaan koulukavereitaan. ■

 Tieto- ja digipalvelupäällikkö Marko Hyvönen

 Digitaalisuus uudistaa oppimisen

polkua ja tekemisen tapoja. Yhdessä tekemisen ja vuorovaikutuksen tavoitteet toteutuvat yhtä hyvin kuin ennenkin.

matralla uutta digitaalista toimintakulttuuria olisi lähdetty kehittämään ilman hankerahaakin, mutta tuki on mahdollistanut laajemman tekemisen. Hankkeessa on löydetty uusia näkökulmia ja pystytty kokeilemaan tukuittain uusia asioita, joista parhaat jäävät käyttöön. Digitalkkari on yksi näistä toimivista käytänteistä, jota hankkeen aikana on pystytty viemään määrätietoisesti eteenpäin. Digitalkkarin hyödyt on huomattu hankkeessa ja koulukeskuksissa, mutta toimintamallin tulevaisuuden määräävät pitkälti taloudelliset realiteetit. Hankkeen myötä myös yhteistyö opetuspalveluiden sekä tieto- ja digipalveluiden välillä on syventynyt monella tapaa. Hyvä vuorovaikutus on sujuvoittanut uuden toimintakulttuurin kehittämistä: on puhuttu yhteistä kieltä ja ymmärretty myös toisen näkemykset. Toimiva yhteistyö lupaa myötätuulta myös tulevaisuuteen. Opetuspalveluiden päällikkö Minna Rovio muistuttaa, että digitaalisen muutoksen keskellä ei voi jäädä paikalleen, vaan katse on pidettävä tulevaisuudessa, vaikka asiat olisivat nyt kuinka hyvällä mallilla tahansa.

17


0 1 _V INJEOPE T IN_ TEKS TI D IGITAALINEN TUKS EN EKOSYS TEEMI KUO PIO S S A

Kuopiossa on edistetty tasa-arvoista koulupolkua digitaalisuuden näkökulmasta Opetuksen digitaalinen ekosysteemi -hankkeessa jo parin vuoden ajan.

H

ankkeen tavoitteena on ollut parantaa opettajien valmiuksia ohjata oppilaita digitaalisten välineiden käytössä sekä jakaa tietoisuutta digitalisaation parhaista käytänteistä eri oppilaitosten välillä. Lisäksi hankkeen aikana on määritelty entistä tarkemmin, mikä koulun ja sen johtajan rooli on oppilaiden digitaitojen kehittämisessä. Digitaalisella ekosysteemillä tarkoitetaan tässä yhteydessä sidosryhmiä, jotka mahdollistavat oppilaiden digiosaamisen karttumisen. Niitä ovat koulu ja sen johtaja, opettajat, vanhemmat sekä koulussa toimivat pedagogiset ja tekniset tukihenkilöt. Kun kehää laajennetaan, osaamisen mahdollistajia ovat

Digitaitoja

kouluihin ja esiopetukseen myös perusopetuksen hallinto, tietohallinto ja laitetoimittajat. Hanke pyrkii kirkastamaan tehtäviä näiden toimijoiden välillä. – Aiemmin opettaja on saattanut soittaa kolmeen eri paikkaan, kun on tullut jokin digitaaliseen laitteeseen liittyvä haaste vastaan. Tällöin sama ongelma on käsiteltävänä useassa paikassa samaan aikaan. Hankkeen aikana tekemämme suunnitelma jakaa selkeät vastuut eri toimijoille, kertoo kehittämistyön koordinaattori Jarno Bruun Kuopion kaupungilta. SÄÄNNÖLLISTÄ SEURANTAA Hankkeen aikana toteutettu suunnitelma noudattelee kansallisia linjauksia paikallisin painotuksin. Kuopiossa esimerkiksi huomattiin oppilaitosten olevan digitalisaation suhteen eri vaiheissa ja se huomioitiin suunnitelmassa. – Kouluihin järjestetään lukuvuoden varrelle tarkastuspisteitä, joissa kartoitetaan millaista tukea kyseinen koulu tarvitsee. Kouluihin on myös luotu niin kutsuttuja digitiimejä,

18

jotta digitalisaation edistäminen ei jää yhden henkilön harteille, Bruun toteaa. Suunnitelman pohjana on käytetty erilaisia kartoituksia ja kyselyitä. Jokaiselle koululle on myös palkattu digitutor, ja digimentorit käyvät kouluilla muutaman kerran vuodessa kartoittamassa tilannetta. He myös levittävät tietoa hyvistä käytänteistä koulujen välillä. Kouluille on luotu hankkeen aikana digitaitokalenterit, joissa on määritelty hyvän osaamisen taitotavoitteet eri ikätasoille. Ne luovat pitkäjänteisyyttä kehittämistoimintaan. KEHITYS ON OLLUT POSITIIVISTA Bruun kokee hankkeen päässeen tavoitteisiinsa hyvin. Toimijoiden vastuut on kirkastettu ja suurimmat esteet digitalisaation etenemiselle oppilaitoksissa kartoitettu. – Kokonaisuutena voin sanoa, että kehitys on ollut kaiken kaikkiaan positiivista. Rehtorit näkevät hankkeen ansiosta paremmin oman koulunsa tilanteen, ja se on vienyt digiosaamista eteenpäin. Koulujen välillä on

Toimijoiden vastuut on kirkastettu ja suurimmat esteet digitalisaation etenemiselle oppilaitoksissa kartoitettu. vielä eroja, mutta niitä pyritään tasoittamaan mentoroinnilla. Hankkeelle on myönnetty jatkokausi, jonka aikana paikataan koronan takia toteutumattomia koulutuksia muun kehitystoiminnan lisäksi. ■


LIG HT-A-BO T

Hoksataan itse! Light a Bot -hankkeessa levitettiin STEAM-opetusta ja makerkulttuuria Joensuun alueen peruskouluihin. Hankkeen aikana luotiin myös pakopelihuone opetuskäyttöön.

S

TEAM-opetus ja makerkulttuuri auttavat ymmärtämään nykypäivän arkiteknologiaa. Näitä kokeilevia työtapoja on mahdollista liittää joustavasti osaksi muita oppiaineita, ja oppimisessa korostuu oppilaiden oma aktiivisuus. Projekteissa voidaan tutkia vaikkapa robotti-imurin tai vilkkuvien jouluvalojen toimintaa. Lisäksi voidaan tehdä omia sovelluksia, joiden kautta opitaan muun muassa ohjelmointia ja robotiikkaa. Tämä kehittää ongelmanratkaisukykyä, ryhmätyötaitoja ja kykyä ottaa vastuuta omasta työstä. Makerprojekteissa tärkeä näkökulma on myös kestävä kehitys. Light a Bot -hankkeen koordinaattori Tuomo Parkki näkee, että oppilaat tykkäävät tällaisista projekteista, koska he saavat käyttää luovuuttaan ja hoksata itse. – Luovuudella ja taiteella on tärkeä merkitys, sillä niiden avulla projektit tavoittavat helpommin myös tytöt. Uskon tällaisen työskentelyn lisäävän rohkeutta kokeilla itse; kaikkea ei aina tarvitse ostaa valmiina ja rikkinäisen voi yrittää korjata. PAKOPELIT MUKAAN Light a Bot -hanke oli mukana myös toteuttamassa pedagogista pakopelihuonetta Itä-Suomen yliopistoon. SM4RTLOC-pakopelihuoneessa opettajaopiskelijat voivat toteuttaa kurssitöinään pakopelejä. Pakopeleihin on helppo kytkeä myös STEAM-opetusta ja makerkulttuuria: oppilaat voivat askarrella itse esimerkiksi lukkoja olemassa olevasta materiaalista sekä lisätä niihin elektroniikkaa ja mikropiirejä. Parkin mielestä pakopelit sopivat mainiosti osaksi opetusta. – Pelillisyydestä on puhuttu pitkään opetuksessa, mutta hyvät ratkaisut ovat vielä harvassa. Pakopelit ovat aidosti hyvä ja potentiaalinen vaihtoehto, josta oppilaat tyk-

käävät ja joiden kautta opettajatkin pystyvät kokeilemaan uusia asioita. Pakopelit eivät vaadi omaa, niitä varten rakennettua tilaa. Esimerkiksi Joensuussa pakopeli vietiin syksyllä 2019 taidemuseoon. Siellä peli johdatteli oppilaita tutustumaan paikallishistoriaan ja katsomaan näyttelyä. Kokonaisuus innosti niin paljon, että museo lainasi pelin omaan käyttöönsä myöhemmin. OSAKSI NORMAALIA KOULUA Kaksivuotinen Light a Bot -hanke päättyi joulukuussa. Parkin mukaan hankkeen opit jäävät osaksi koulujen normaalia toimintaa. Tässä tuutorverkosto on ollut ja on tärkeä apu.

– Hanke mahdollisti kokeilun ja tutkimisen. Tuutorverkoston kanssa loimme testaamon, jonka kautta koulut voivat saada kokeiltavaksi esimerkiksi VR-laseja ja muita välineitä ennen ostopäätöstä. Tämä järkeistää hankintoja. Myös työ pedagogisten pakopelien parissa jatkuu. Parkki auttaa mielellään asiasta kiinnostuneita alkuun ja jakaa hyviä käytännön vinkkejä muun muassa Facebookissa Pakopelit opetuksessa -ryhmässä. – Pyörää ei tarvitse keksiä uudestaan, vaan tietotaitoa jaetaan. Pakopelit taipuvat monenlaisiin juttuihin ja sopivat kaikenikäisille. Rohkeasti kokeilemaan! ■

19


G AME IT NO W

Puhtia oppimiseen pelikehityksestä Game it Now -hankkeessa tehtiin pelikehitystä tutuksi ala- ja yläkouluissa. Vuoden lopussa päättyneeseen hankkeeseen osallistui useita kouluja ympäri Suomea.

Y

ksi mukana olleista kouluista on Sammonlahden koulu Lappeenrannasta. Siellä pelikehitystä tarjottiin oppilaille hankkeen ajan valinnaisena aineena. Pelikehitystä jatkettiin kerhotunneilla, joille oppilaat saivat halutessaan osallistua. Lehtori Olli-Jussi Rissanen kertoo, että oppilaat olivat innoissaan pelien kehittämisestä. Monelle heistä pelit ovat jokapäiväinen harrastus, johon pelikehitys avasi uudenlaisen näkökulman. – Tämä on ollut oppilaille mielekästä tekemistä. He ovat löytäneet ja saaneet käyttää sellaisia vahvuuksia, jotka eivät aina tule esille tavallisessa luokkaopetuksessa. Digitaalisten pelien kehittäminen opetti oppilaille monenlaisia asioita. Arkiset digitaidot petraantuivat tiedostojen tallennuksesta alkaen. Tutuiksi tulivat myös ohjelmointi ja pelikehitysprosessin vaiheet. Tämäntyyppisiä taitoja oppilaat tulevat tarvitsemaan niin opiskelussa kuin työelämässäkin myöhemmin. Rissanen pitää tärkeimpänä oppina kuitenkin yhteistyötaitojen kehittymistä. – Oppilaat huomasivat hyvin nopeasti itse, että pelikehitys ei onnistu yksin, vaan se vaatii yhteistyötä. Vuoropuhelu toisten kanssa tuli ihan automaattisesti mukaan, mitä kautta sosiaaliset taidot ja ryhmässä toimiminen kehittyivät. Oppilaat arvioivat kursseilla myös omaa työtään ja oppimistaan. Rissasen mielestä he osasivat arvostaa oppimismatkaansa ja taitojensa kehittymistä, jos oma peli ei kurssin aikana ehtinyt jostain syystä valmiiksi asti. RAJATTOMASTI MAHDOLLISUUKSIA Game it Now -hankkeessa olivat koulujen li-

20

säksi mukana Innokas-verkosto ja Viope, joka toi hankkeeseen opetusteknologista osaamista. Toimintamalleja hiottiin Innokas-verkoston Helsingin yliopistossa kehittämän innovaatiokasvatuksen prosessin pohjalta. Pelikehityksestä tuli myös oma kilpailulajinsa vuosittaiseen Innokas-turnaukseen. – Oppilaille kilpailu loi pelikehitykseen lisää innostusta. Työllä oli tietty deadline ja oman osaamisensa pääsi näyttämään muille. Lisäksi siitä sai palautetta muilta oppilailta ja tuomareilta, Rissanen sanoo. Lisäksi Innokas-verkosto kouluttaa perusasteen opettajia pelillistämisen ja pelikehityksen saloihin. Koulutus tutustuttaa opettajat pelien maailmaan monipuolisesti ja antaa eväitä laaja-alaisten oppimiskokonaisuuksien suunnitteluun ja toteutukseen. Mahdollisuuksia peleillä on rajattomasti, vaaditaan vain rohkeutta lähteä kokeilemaan. Rissanen kertoo, että Sammonlahden koulussa pelikehitystä yritettiin levittää mahdollisimman laajalle. Koulussa toteutettiin

Oppilaat huomasivat hyvin nopeasti itse, että pelikehitys ei onnistu yksin, vaan se vaatii yhteistyötä. esimerkiksi yhteinen joulukalenteri ja kummituspeli halloween-teemalla. Rissanen aikoo säilyttää itse pelit ja pelikehityksen osana opetusta ja auttaa mielellään kollegoitaan. – Hankkeen aikana on verkostoiduttu, mikä on mahdollistanut vuoropuhelun kollegojen kanssa. On syntynyt yhteinen ymmärrys siitä, että pelit ja pelikehitys soveltuvat osaksi oppimista ja opetusta. ■


TAUS TAA

Oppimisympäristöt opetuksen kehittämisen kohteena

O

ppimisympäristöjen kehittäminen on jo pitkään nähty Suomessa tärkeänä opetuksen kehittämisen painoalueena ja rahoituksen kohteena. Opetushallitus myönsi oppimisympäristöjen kehittämiseen ja monipuolistamiseen valtionavustusta ensimmäisen kerran vuonna 2007. Vuosien 2007–2020 aikana Opetushallitus on saanut yleissivistävän koulutuksen oppimisympäristöhankkeisiin yhteensä 3 136 avustushakemusta, joista 900 hakemusta (27,8 %) on saanut myönteisen rahoituspäätöksen. Opetuksen ja koulutuksen järjestäjät ovat hakeneet 14 vuoden aikana avustuksia yhteensä 231 miljoonaa euroa, ja avustuksia on myönnetty yhteensä 51,5 miljoonaa euroa. Tämän lisäksi Opetushallitus on useina vuosina rahoittanut myös tieto- ja viestintäteknologisten laitteiden ja verkkoyhteyksien hankintaa. Oppimisympäristöjen kehittämisen avustustoiminta laajeni vuonna 2017, kun esi- ja perusopetuksen sekä lukiokoulutuksen lisäksi avustuksia alettiin kohdistaa varhaiskasvatukseen. Oppimisympäristöhakujen tavoitteita ja painopisteitä ei alkuvuosina haluttu rajoittaa tiukasti, vaan erilaisille paikallisille tarpeille pohjautuville kehittä-

mishankkeille annettiin mahdollisuus hakea rahoitusta. Hankehakemuksia tulikin alussa todella paljon, ja rahoitusta sai suuri määrä pieniä hankkeita eri puolilta maata. Alkuvaiheen jälkeen kehittämisen painopisteitä tarkennettiin. Samalla alettiin korostaa tieto- ja viestintäteknologian vahvaa roolia erilaisten oppimisympäristöjen yhdistäjänä ja mahdollistajana. Hanketoiminnan vaikuttavuutta pyrittiin lisäämään kohdistamalla kehittämistoiminta usean opetuksen järjestäjän verkostohankkeisiin ja ottamalla käyttöön uusi hankemalli, teemalliset koordinointihankkeet. Vuosina 2010–2014 toimineiden kuuden oppimisympäristöjen koordinointihankkeen tehtävänä oli yhdessä Opetushallituksen kanssa tehostaa kehittämishankkeiden toiminnan ohjausta ja tukemista sekä koota ja levittää hankkeissa syntyviä hyviä pedagogisia malleja ja käytäntöjä. Koordinointihankkeiden jälkeen hanketoiminnassa on kokeiltu myös muita uusia toimintamalleja. Näitä ovat olleet esimerkiksi hanketoiminnassa syntyneiden käytäntöjen levittämiseen keskittyvät jatkohankkeet ja matalan kynnyksen innovaatioita kokeilevat hankkeet. ■

OPPIMISYMPÄRISTÖJEN KEHITTÄMISEN VALTIONAVUSTUKSET 2007-2020 (M€) 30

Haettu Myönnetty 24,3

25

20,1

19,3

20

21 19,3 17,7

16,8 15,3

14,5

15

15,7

13,2 11,9

11,2

10,9 10

5

3,4

3,9

3,9

4,4

5,6 2,5

2,7

2,6

2,8

2,6

3,85

4,38

4,38

4,48

0 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019 2020

21


Opetushallituksen valtionavustustoiminta Opetushallituksen valtionavustustoiminnan tarkoituksena on tukea koulutuspoliittisten linjausten toimeenpanoa, varhaiskasvatuksen, opetuksen ja koulutuksen kehittämistä sekä koulutuksellista tasa-arvoa. Valtionavustuksina jaettavat määrärahat osoitetaan vuosittain valtion talousarviossa. Opetushallituksen yhteenlaskettu osuus tästä on noin 100–200 miljoonaa euroa. Vuosittain Opetushallitus myöntää valtionavustusta kymmenille kohteille ja rahoittaa jopa tuhansia hankkeita. Osa avustuksista kohdennetaan hakijan perustoimintaan, osa hakijan toiminnan kehittämiseen ja osa näiden välimaastoon tai molempiin näistä. Oppimisympäristöjen kehittämisen avustukset ovat yksi kaikkein selkeimmin kehittämiseen kohdistuvista avustuksista. Kaikilta hyväksytyiltä oppimisympäristöhankkeilta edellytetään korkealaatuista ja kunnianhimoista kehittämistä, jolla tulee olla valtakunnallista uutuusarvoa ja levittämispotentiaalia. Rahoitetut hankkeet ovat usein enintään 2–3-vuotisia, mutta niiden tavoitteena on saavuttaa pysyviä rakenteellisia ja toiminnallisia muutoksia. LUE LISÄÄ OPETUSHALLITUKSEN KEHITTÄMISRAHOITUKSESTA https://www.oph.fi/fi/kehittaminen-ja-kansainvalisyys/kehittamisrahoitus

22

Profile for OPH_digi

Digataan digiä! Katsaus oppimisympäristöhankkeisiin 2019–2020  

Advertisement
Advertisement
Advertisement