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CONTENIDOS

Avanzamos Education

VIDEOJUEGOS EN EL AULA

1 Brecha Digital

2 Diversión, experimentación e interactividad en el aula

3 Elegir y Crear Videojuegos para la práctica docente

4 Cara a Cara con los docentes

5 Conclusiones

Esta revista va dirigida a los docentes para mejorar su práctica educativa, además de servir de fuente de información para las familias, así como niños y adolescentes.

REVISTA Nº 1, VIDEOJUEGOS EN EL AULA Romero Galván Alba Ortiz Paredes Margarita Garrido Serrano Marta

<<SI QUIERES DIVERTIR A LA VEZ QUE EDUCAS, ESTA ES TU REVISTA>>

Romero Guerrero Moisés VIDEOJUEGOS EN EL AULA

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Avanzamos Education

Editorial Esta revista va dirigida a los docentes para mejorar su práctica educativa, además de servir de fuente de información para cualquiera que lo

No podemos olvidar que la mejor manera de captar un aprendizaje es cuando el elemento nos resulta atractivo por eso, podremos dar un paseo por la sección “Diversión, experimentación e interactividad”, donde hablaremos de la importancia y efectividad del aprendizaje lúdico y su importancia para los videojuegos en las aulas. También mostraremos las tipologías de videojuegos existentes y sus objetivos de desarrollo, todo esto en la sección: “Elegir y crear videojuegos para la práctica docente”.

desee. En ella, pretendemos acercar a la población información sobre el trabajo de videojuegos en las aulas en su práctica educativa, ya que es algo de lo que muchos docentes desconocen. Podemos decir que los videojuegos en las aulas es la herramienta más adecuada para acabar con la segunda brecha digital existente hoy en día, y de la que hablaremos a posteriori, en nuestra sección “La Nueva Brecha Digital”.

Y por último nos reuniremos con actuales docentes o profesionales de la educación para observar su opinión y conocimientos al respecto del tema en “Entrevistas”, para este apartado seleccionamos a una subdirectora de un centro de enseñanza secundaria obligatoria, una profesora de idiomas de un colegio de primaria y una psicóloga trabajadora del Equipo de Orientación Educativa (EOE). No olvides echarle un vistazo a nuestras conclusiones donde encontrarás los resultados de los videojuegos en las aulas en el alumnado.

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MAPA CONCEPTUAL Docentes: experiencias profesionales. REALIZADO POR

VIDEOJUEGOS

Imprescindible papel para el aprendizaje a través de videojuegos.

EN LAS AULAS TIPOS

-

Shooter Plataformas Deportivos Lógica y puzles Estrategia Carrera Musicales ETC

¿Conoces los tipos de videojuegos? ¿Sabes cómo crearlos?

RE DU CE

MEDIANTE

Disfrutar y aprender es posible y esencial, la interactuación y la posibilidad de experimentar son pilares básicos dentro de los videojuegos educativos.

2ª BRECHA DIGITAL

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LA NUEVA BRECHA DIGITAL Existe la necesidad de llevar a cabo una alfabetización digital; en su momento se hizo introduciendo las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) en entornos educativos, así como incitando al personal docente a integrarlas en sus programaciones didácticas y en su metodología de enseñanza.

Hoy por hoy, las TIC no están completamente introducidas en las áreas educativas, ya que el uso de las (TIC) por sí mismo no contribuye a la alfabetización digital.

De igual modo, las aplicaciones tecnológicas con la que se encuentran los alumnos y alumnas, no terminan de sonsacar el interés de éstos, pues se les presentan como ajenas, aburridas, tediosas y muy limitadas.

Los videojuegos utilizados en la educación se encuentran en la misma línea, su baja jugabilidad los hace asemejarse más a aburridos libros de texto interactivos que a videojuegos de verdad a los que los jóvenes están

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acostumbrados. Con todo esto, las (TIC) han terminado siendo una de las herramientas del profesorado, en lugar de un recurso que facilite y motive al alumnado para facilitar el aprendizaje. Las plataformas tipo Moodle son un claro ejemplo de ello. Todo este fenómeno se puede definir como una nueva brecha digital con consecuencias negativas palpables en la desmotivación que acaba apareciendo en las aulas. Para poder salvar esta nueva brecha, es necesario poner atención a las particularidades de las (TIC) en este caso de los videojuegos, con el fin de poder extraer de ellos el mayor beneficio posible ya que ofrecen enormes ventajas frente a otras (TIC) por ser un elemento bastante motivador para el alumnado. Lo importante será

entonces saber cómo atención de los jóvenes.

mantener la

Los videojuegos han demostrado ser un buen recurso educativo para los niños ya que desarrollan una serie de facultades y habilidades en los mismos. Lo importante para los docentes será conocer qué tipo de videojuegos son de interés educativo y qué tipo de beneficios se pueden esperar de su uso en el aula de forma programada. Para ello han elaborado el siguiente manual. Este manual se elaboró en el marco del proyecto

Juegos

en

los

centros

educativos, de European Schoolnet, iniciado en enero de 2008 y finalizado en junio de 2009. Su objetivo era analizar la situación actual de 8 países (Austria, Dinamarca, España, Francia, Italia, Lituania, Países Bajos y Reino

INFORMACION DE INTERES

Unido) en materia de videojuegos aplicados al aprendizaje. Para más

PROYECTO EDUCATIVO BASADO EN VIDEO JUEGO, A TRAVES DE : HTTP://BLOG.CATEDRATEL EFONICA.DEUSTO.ES/MANR AIS-VIDEOJUEGO-PARAEDUCAR-EN-DERECHOSHUMANOS/

información

sobre

el

proyecto

de

European Schoolnet y enlaces a los informes de los estudios, consulte el blog

de

Videojuegos

en

el

aula

(http://games.eun.org). Autora: Ortiz Margarita

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DIVERSION, EXPERIMENTACION E INTERACTIVIDAD EN EL AULA Roberto Balaguer (2007) subraya que

resultados, tanto para la inmersión o la

un videojuego sin diversión no es

diversión que vaya a proporcionar este,

exitoso. Por ello para cautivar la

como

atención y enganchar al alumnado, no

habilidades

debemos olvidar la importancia de

conocimientos que queramos transmitir.

para

el o

desarrollo la

de

las

adquisición

de

sumergir en otra realidad, explorar el entorno, la consecución de retos, y misterios que los ponga a. Si olvidamos todo

esto

habremos

fracasado.

(Balaguer,

2007)

Los videojuegos son una de las cosas que más nos gustan gracias a

los

elementos gráficos y efectos sonoros, el planteamiento de situaciones y los retos Debemos tener en cuenta que cuanto

que se deben de ir superando paso a

mayor sea el grado de experimentación

paso, de simulación y con calidad en el

e

argumento

interactividad

videojuego,

que

mejores

ofrezca

un

serán

los

de

la

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historia.

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LAS APORTACIONES DE LOS VIDEOJUEGOS a

la

educación

son

diversas,

a

continuación, destacamos algunas de las más relevantes, desde nuestro punto de vista:

Aplicables a diferentes áreas del conocimiento.

Comprender

situaciones

complejas, desde un entorno estimulante

a

través

de

la

práctica. 

Permite

situaciones

y múltiples. Favorecen

en

VIDEOJUEGOS MUCHAS

esta

línea,

EDUCATIVOS

ALTERNATIVAS ;

LOS

OFRECEN

se puede

aprender idiomas como ingles para simular

reales así como soluciones reales 

Siguiendo

niños, se puede dibujar como en los juegos dibujar o bien rompecabezas juegos,

el

desarrollo

de

se puede

determinadas habilidades como la

atención,

concentración,

reflexión, etc. 

Promueven el respeto por las

conversar con otros niños con el chat para niños y también moverse y jugar

DATOS DE INETERES

aventuras en los juegos mundo.

EN 2012 SE DESARROLLO EL PRIMER CONGRESO INTERNACIONAL DE VIDEOJUEGOS Y EDUCACION “ORDENADORES Y VIDEOJUEGOS EN LAS ULAS”

Consideramos que adaptar juegos similares a los expuestos en el

Si necesitas más información sobre los videojuegos en el aula “haz clic” en el siguiente enlace:

Currículum escolar puede ser una alternativa estimulante, motivadora

http://www.uv.es/ordvided/

y

fructífera

en

el

desarrollo

normas y permiten debatir sobre

formativo dentro del marco de las

valores de nuestra sociedad.

TIC. Autora: Romero Alba

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ELEGIR Y CREAR VIDEOJUEGOS PARA LA PRACTICA DOCENTE Uno de los principales retos que se nos

se

pueden

presentan a la hora de introducir

conocimientos

videojuegos en la práctica docente es la selección del tipo de videojuego que se ajustaría a los conocimientos, prácticas, habilidades o competencias que se desea veremos

transmitir. los

videojuegos

A

continuación

distintos que

existen

tipos

de

y

las

habilidades que desarrollan.

introducir

específicos

sobre

diferentes materias. c)

lógica

y puzles:

especialmente

indicado para el desarrollo de la competencia

lógico-matemática.

Aunque también pueden utilizarse para desarrollar la competencia espacial y la creatividad. d) Estrategia: entre los videojuegos de

a) Shooter: son videojuegos

de

disparos donde se trata de alcanzar

estrategia

existentes

encontramos

temáticas muy dispares habiendo sido creados muchos de ellos para la

diferentes blancos. Desarrollan reflejos

educación o con finalidades formativas.

y coordinación óculo-manual.

Varios ejemplos son “Rome total wars” o “Sombras de la guerra”( guerra civil

b) Plataformas: se trata de avanzar a

española).

través de un escenario compuesto por

e) Carreras: además de reflejos y

plataformas. Desarrolla coordinación,

coordinación, este tipo de juegos puede

planificación medios fines y trabajo en

contar con contenidos específicos, como

equipo si se juega en parejas. Además

puede

ser

la

educación

vial

o

conocimientos de física, química o

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mecánica (si se considera la creación o

factor importante).

el mantenimiento del vehículo como un f) Deportivos: pueden ser utilizados

g) Musicales: sirven para fomentar

para introducir en el reglamento básico

dinámicas de grupo y la integración.

de algunos deportes o familiarizar al alumnado con aspectos más teóricos de la educación física. h) Multijugador online: son adecuados

objetos

para

encontrar

el

aprendizaje

colaborativo:

o

situaciones.

simuladores

Podemos

sociales,

de

planificación de estrategias, integración

empresas, de médicos, etc. Pueden ser

de todos los miembros del grupo,

utilizados tanto para el desarrollo de la

inteligencia interpersonal, desarrollo de

creatividad y la inteligencia espacial

la autoestima, etc.

como para la detección temprana de

Pueden incluir

temáticas especificas, estar orientados a resolver puzles o problemas complejos o de requerir de habilidades concretas.

trastornos de aprendizaje y conducta. Para decidir entre estos formatos es importante

tener

en

cuenta

los

i) Sociales: al contrario que en los

videojuegos ya existentes y que tienen

juegos de multijugador online, no se

éxito entre el alumnado. Por otro lado,

juegan en grupo a tiempo real, sino de

hacerles ver sus propios videojuegos

forma individual, aunque en contacto

desde otra perspectiva, hará que la

indirecto con el resto de jugadores/as.

motivación permanezca durante más

Su peculiaridad, poner en contacto a

tiempo.

todos los miembros de una red social que elijamos (una clase, por ejemplo) con el fin de fomentar la integración, ya que todos los miembros del grupo resultan

tarde

imprescindibles

o para

temprano los

demás.

También para establecer dinámicas de aprendizajes basadas en retos y en un equilibrio competición-colaboración.

No hay que dejar de lado la posibilidad de que los alumnos creen sus propios videojuegos para utilizarlos en el aula o fuera de ella, así como la posibilidad de que sea el propio personal docente el que lo haga, a manos de “Kodu o Scratch” que son dos programas sencillos Autora:

y

fáciles Garrido

de

manejar. Marta

j) Simuladores: simulan de forma más o menos realistas diferentes entornos, VIDEOJUEGOS EN EL AULA

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Cara a Cara con los Docentes enseñar de manera lúdica y atractiva. Nuestra primera pregunta fue: 1- ¿Qué opinas sobre este método de enseñanza? ¿la conocías con anterioridad? el

Ana (subdirectora) no conocía este

instituto Iberoamericano de TIC y

método de enseñanza, solo de oídas, nos

Educación la adopción y eficacia del

contó que este aprendizaje podría ser

aprendizaje basado en el juego depende

positivo siempre que establezcan unos

en gran medida de la participación de

métodos y unos límites. Nos relató sus

los profesores y en que estos acepten

ideales de que sin esfuerzo no hay

utilizar videojuegos (juegos digitales o

aprendizaje, que hoy en día se trabajaba

juegos de ordenador) en la docencia.

las materias de forma motivadora

Creemos que no solo implica a los

olvidando lo anteriormente dicho, El

profesores sino a todo el equipo de

aprendizaje no se puede entender como

coordinación, por estos motivos hemos

algo fácil y divertido.

Según

escogido para realizar las entrevistas a Ana Requena Muñoz (subdirectora del centro IES Vicente Núñez Aguilar, Córdoba),

Nuria

Rey

Sánchez

(profesora de idiomas en el colegio Salesianos Montilla, Córdoba) y Eva

Nuria (profesora de idiomas) nos cuenta que si conocía este método, había indagado sobre él a través de documentales. Ella opina que este método es bueno ya que es motivador y puede captar a muchos niños/as.

María Rodríguez Ginebra (Psicóloga EOE,

Eva María (Psicóloga) nos explicó que

Córdoba). Para obtener información de

si lo conocía por medio de la televisión

cómo se adaptarían a estas nuevas

el programa “Redes”, su opinión es que

tecnologías. Cuando empezamos la

parece

entrevista, le explicamos que con los

efectivo que si se usa

videojuegos en las aulas se trata de

bien puede dar muy

trabajadora

en

el

equipo

un

método

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buenos resultados, que se debería de hacer “uso normal” de él, es decir, no solo trabajar a partir de los videojuegos, sino también a través de los métodos que hoy en día se utilizan en la

3- ¿Implantarías esta técnica en tu lugar de trabajo? Ana (subdirectora): Si como prueba hasta valorar los resultados obtenidos. Nuria (profesora de idiomas): Si, si se

educación española. Se le explicaron que los videojuegos

encuentra revisado constantemente.

educativos utilizados hoy en día tienen

Eva María (psicóloga): Me formaría

una errata, cuentan con una estructura

primero, y si es efectivo como se ha

muy simple (Pregunta Respuesta).

demostrado lo instalaría como otra

2- Y se les propuso que inventarán alguna idea para mejorarlo. Ana

(subdirectora):

preguntas

abiertas

nueva forma de enseñanza y coordinaría para su posterior trabajo en equipo.

Insertando

con

correctores

ortográficos. Múltiples respuestas. Nuria (Profesora de idiomas): Tendría que

trabajar

la

autonomía

creatividad. Se les

y

la

ofrecería unos

conocimientos o materias mínimas para que

después

ellos

inserten

los

conocimientos que vean oportunos y después se evaluaría su auto videojuego de aprendizaje.

Como conclusión podemos decir que en el sistema educativo español solo se conoce su implantación en otros países y con poca información al respecto. En la segunda cuestión las participantes han demostrado bastante creatividad y así, que estamos abiertos a aprender y seguir inventando e investigando. En nuestra última cuestión podemos decir

Eva María (Psicóloga): Se podría

que las respuestas fueron afirmativas

dividir en distintos niveles para así

aunque siempre evaluadas por si se

llegar a todos los tipos de alumnos

obtienen los resultados esperados, pero

según el aprendizaje que retiene.

cerramos esto con una última pregunta.

Por último, le formulamos la siguiente pregunta: Autor:

Romero

Moisés

¿PODRÍAMOS MEJORAR NUESTRO ACTUAL SISTEMA EDUCATIVO?

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PARA FINALIZAR… Para concluir nos gustaría añadir que durante nuestro recorrido nos hemos adentrado en el debate de la tecnología y la educación, una problemática actual, e intentado buscar otros puntos de vista o soluciones ante esta situación. Para finalizar explicaremos las ventajas que se pueden obtener a partir del uso de los videojuegos en el sistema educativo

 El fomento del pensamiento crítico y la selección crítica de información.  La resolución de problemas en la vida cotidiana donde puede encontrarse involucradas las TIC.  Aprendizaje significativo, colaborativo y activo.

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