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1. INFORMÁTICA Y TEORÍAS DEL APRENDIZAJE 1.1 INTRODUCCIÓN Se llama Teoría del aprendizaje al conjunto de ideas que tratan de explicar qué es el conocimiento y cómo se desarrolla en las mentes de las personas. Por ejemplo, una determinada teoría afirma que el conocimiento es el reflejo de la experiencia. La teoría de Piaget afirma que las personas construyen el conocimiento, a partir de su interacción con el mundo. Sin embargo, Paper con su teoría del Construccionismo afirma que el aprendizaje es mucho mejor cuando los niños se comprometen en la construcción de un producto significativo, tal como un castillo de arena, un poema, un cuento, un programa o una canción. A continuación se revisan los aportes de diferentes autores a la teoría del aprendizaje.

1.2 TEORÍAS Y AUTORES 1.2.1 CONDUCTISMO: SKINNER. El conductismo parte de una concepción empirista del conocimiento. Considera la asociación como uno de los mecanismos centrales del aprendizaje. La secuencia básica del conductismo de Skinner es:

E ESTÍMULO

R REACCIÓN

En el diseño de software educativo, la mayor influencia viene dada por Skinner y su teoría del condicionamiento operante. Cuando ocurre un hecho que actúa de forma que incrementa la posibilidad de que se dé una conducta, este hecho es un reforzador. En palabras de Skinner (1985, 74), “toda consecuencia de la conducta que sea recompensante o, para decirlo más técnicamente, reforzante, aumenta la probabilidad de nuevas respuestas”. Las primeras utilizaciones educativas de las computadoras se basan en la enseñanza programada de Skinner y consiste en la “presentación secuencial de preguntas y en la sanción correspondiente de las respuestas de los alumnos” (Martí, 1992, 66).

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A este uso de la computadora se le denominará Enseñanza Asistida por Computadora y se centra en programas de ejercitación y práctica muy precisos basados en la repetición. Para Skinner, el sujeto no ha de tener ninguna dificultad si el material ha sido bien diseñado. Hay que destacar, pues, la importancia de los buenos programadores de material. Sintetizando las aportaciones de diversos autores (Colom, Sureda, Salinas, 1988; Martí, 1992) en el siguiente cuadro se exponen las ventajas e inconvenientes más relevantes de la Enseñanza Asistida por Computadora: VENTAJAS

INCONVENIENTES

Facilidad de uso: no se requieren Alumno pasivo. conocimientos previos. Existe cierto grado de interacción.

No es posible la participación del educador para el planteamiento de las dudas.

La secuencia de aprendizaje puede Excesiva rigidez en la ser programada de acuerdo a las secuencia de los contenidos, necesidades del alumno. que impide el tratamiento de respuestas no previstas. Feedback inmediato sobre cada No se sabe porqué un ítem es respuesta. correcto o incorrecto. Favorecen automatización de Fragmentación de contenidos habilidades básicas para excesivamente uniforme y aprendizajes más complejos. reductora, sea cual sea la material. Proporciona individualizada.

enseñanza Individualización muy elemental: no tiene en cuenta el ritmo, no guía.

Sin embargo, la Enseñanza Asistida por Computadora ha continuado desarrollándose solventando algunos de los inconvenientes descritos.

Puede ampliar el tema en: http://www.arrakis.es/~afr1992/horizonte2001/skinner.htm http://www.geocities.com/fdocc2/skinner.htm http://www.inicia.es/de/cgarciam/Skinner.html

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1.2.2 APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO: AUSUBEL. La teoría del aprendizaje significativo de Ausubel se centra en el aprendizaje de materias escolares fundamentalmente. La palabra “significativo” es utilizada por oposición a “memorístico” o “mecánico”. Para que un contenido sea significativo ha de ser incorporado al conjunto de conocimientos del sujeto, relacionándolo con sus conocimientos previos. Ausubel (1989) destaca la importancia del aprendizaje por recepción. Es decir, el contenido y estructura de la materia los organiza el profesor, el alumno “recibe”1. Para Ausubel las posibilidades de las computadoras en la enseñanza en tanto posibilitan el control de muchas variables de forma simultánea, si bien considera necesario que su utilización en este ámbito venga respaldada por “una teoría validada empíricamente de la recepción significativa y el aprendizaje por descubrimiento” (Ausubel, Novak y Hanesian, 1989, 339). Sin embargo, uno de los principales problemas de la Enseñanza Asistida por Computadora estriba en que “no proporciona interacción de los alumnos entre sí ni de éstos con el profesor” (Ausubel, Novak y Hanesian, 1989, 263). Señala también el papel fundamental del profesor, por lo que respecta a su capacidad como guía en el proceso instructivo ya que “ninguna computadora podrá jamás ser programada con respuestas a todas las preguntas que los estudiantes formularán (…)” (Ausubel, Novak y Hanesian, 1989, 339). Por otra parte, prefiere la instrucción programada mediante libros y critica la técnica de fragmentación en pequeños pasos propia de la Enseñanza Asistida por Computadora inicial, y se muestra partidario de aquellos materiales bien estructurados que favorecen la individualización.

Puede ampliar el tema en: http://www.monografias.com/trabajos6/apsi/apsi.shtml http://ausubel.idoneos.com/ http://www2.uah.es/jmc/webens/67.html

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Dicha concepción del aprendizaje se opondría al aprendizaje por descubrimiento de Bruner que se explica a continuación.

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1.2.3 APRENDIZAJE POR DESCUBRIMIENTO: BRUNER. Aprendizaje por descubrimiento es una expresión básica en la teoría de Bruner que denota la importancia que atribuye a la acción en los aprendizajes. La resolución de problemas dependerá de cómo se presentan estos en una situación concreta, ya que han de suponer un reto, un desafío que incite a su resolución y propicie la transferencia del aprendizaje. Los postulados de Bruner están fuertemente influenciados por Piaget. En resumen opina que la secuencia para el proceso de enseñanza es: • • • • •

Captar la atención. Analizar y presentar la estructura del material de forma adecuada. Importante que el alumno describa por sí mismo lo que es relevante para la resolución de un problema. Elaboración de una secuencia efectiva. Provisión de refuerzo y retroalimentación que surge del éxito del problema resuelto.

Puede ampliar el tema en: http://www.educarchile.cl/web_wizzard/visualiza.asp?id_proyecto=3&id_p agina=297&posx=3&posy=2 http://letras-uruguay.espaciolatino.com/cabrera_miguel/jerome_bruner.htm

1.2.4 LA TEORÍA DE PIAGET. Piaget afirmaba que el pensamiento de los niños es de características muy diferentes al de los adultos. Con la maduración se producen una serie de cambios sustanciales en las modalidades de pensar, que Piaget llamaba metamorfosis. Es una transformación de las modalidades del pensamiento de los niños para convertirse en las propias de los adultos. Según Piaget, las etapas del desarrollo cognitivo son: 1. Etapa sensorio-motora (0-2 años) donde los niños muestran una vivaz e intensa curiosidad por el mundo que les rodea, su conducta está dominada por las respuestas a los estímulos. Fundación Salvador del Mundo ®

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2. Etapa preoperacional (2-7 años) en la que el pensamiento del niño es mágico y egocéntrico, creen que la magia puede producir acontecimientos y los cuentos de hadas les resultan atrayentes, además se cree el centro de todos los sucesos, que todas las cosas giran en torno a él, resultándole muy difícil ver las cosas desde otro punto de vista. 3. Etapa de las operaciones concretas (7-11 años), el pensamiento del niño es literal y concreto, puede comprender que 8+11=19, pero la formulación abstracta, como la de una ecuación algebraica, sobrepasa su captación. 4. Etapa de las operaciones formales en el nivel adulto (11-15 años), es capaz de realizar altas abstracciones. Aquí el niño ingresa inferencias, es la etapa correspondiente a las facultades superiores de los seres humanos. Puede ampliar el tema en: http://www.psicoactiva.com/bio/bio_16.htm http://www.psicomundo.org/piaget/

1.2.5 EL CONSTRUCTIVISMO DE PAPER. Es el creador del lenguaje LOGO. Propone un cambio sustancial en la escuela: un cambio en los objetivos escolares de acuerdo al elemento innovador que supone la computadora. El lenguaje LOGO es el primer lenguaje de programación diseñado para niños. Utiliza instrucciones muy sencillas para poder desplazar por la pantalla el dibujo de una tortuga, facilitando la construcción de cualquier figura geométrica a partir de sus movimientos. Se diseñó para ser fácil de aprender, fácil de usar y fácil de leer, pero flexible y potente como para afrontar problemas complejos. Seymour Papert lo describió como "El lenguaje para aprender". Su pretensión básica es que las personas lleguen a dominar los conceptos básicos de geometría. Aunque en realidad, detrás de ello existe una herramienta pedagógica mucho más poderosa, fundamento de todo aprendizaje: el aprendizaje por descubrimiento. Puede ampliar el tema en: http://www.educarchile.cl/web_wizzard/ver_home.asp?id_proyecto=3 Fundación Salvador del Mundo ®

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2. EL DOCENTE Y LAS INTELIGENCIAS MÚLTIPLES 2.1 INTRODUCCIÓN Todo ser humano tiene diversas potencialidades y habilidades. Estas virtudes o dones deben ser identificadas y desarrolladas. En el proceso de identificación y desarrollo participan tanto el mismo individuo que lo posee como la familia y los maestros. Usted como docente: ¿ha identificado las inteligencias múltiples que tienen sus alumnos? Si ya lo ha identificado, ¿en su planificación de las sesiones de enseñanza y aprendizaje, está considerando las inteligencias múltiples de sus alumnos? Veamos ahora algunas Inteligencias Múltiples y responderemos a algunas interrogantes simples: 2.1.1. ¿QUÉ SON LAS INTELIGENCIAS MÚLTIPLES? En 1979 Howard Gardner, como investigador de Harvard, recibió el pedido de un grupo filantrópico holandés, la Fundación Bernard Van Leer, de dedicarse a investigar el potencial humano. A pesar de que Gardner ya había pensado en el concepto de “muchas clases de mentes” desde mediados de la década del setenta, la publicación de su libro Frames of Mind (Estructuras de la mente) en 1983 marcó el nacimiento efectivo de la teoría de las inteligencias múltiples: “En mi opinión, la mente tiene la capacidad de tratar distintos contenidos, pero resulta en extremo improbable que la capacidad para abordar un contenido permita predecir su facilidad en otros campos. En otras palabras, es de esperar que el genio (y a posteriori, el desempeño cotidiano) se incline hacia contenidos particulares: los seres humanos han evolucionado para mostrar distintas inteligencia y no para recurrir de diversas maneras a una sola inteligencia flexible”. Gardner, Estructuras de la Mente, 1994: 11

Para este autor una inteligencia es la “capacidad de resolver problemas o de crear productos que sean valiosos en uno o más ambientes culturales” (1994: 10). Lo sustantivo de su teoría consiste en reconocer la existencia de ocho inteligencias diferentes e independientes, que pueden interactuar y potenciarse recíprocamente. La existencia de una de ellas, sin embargo, no es predictiva de la existencia de alguna de las otras.

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Al definir la inteligencia como una capacidad, Gardner la convierte en una destreza que se puede desarrollar. Gardner no niega el componente genético. Todos nacemos con potencialidades marcadas por la genética. Pero esas potencialidades se van a desarrollar de una manera o de otra, dependiendo del medio ambiente, nuestras experiencias, la educación recibida, etc. Howard Gardner añade que al igual que hay muchos tipos de problemas que resolver, también hay muchos tipos de inteligencia. Hasta la fecha Howard Gardner y su equipo de la Universidad de Harvard han identificado ocho tipos distintos de inteligencia: INTELIGENCIA

CARACTERÍSTICAS

Lógico-matemática

Se utiliza para resolver problemas de lógica y matemáticas. Es la inteligencia que tienen los científicos. Se corresponde con el modo de pensamiento del hemisferio lógico y con lo que nuestra cultura ha considerado siempre como única inteligencia en los alumnos.

Lingüística

La que tienen los escritores, poetas, los buenos redactores. Utiliza ambos hemisferios.

Espacial

Consiste en formar un modelo mental del mundo en tres dimensiones. Es la inteligencia que tienen los marineros, ingenieros, cirujanos, escultores, arquitectos o decoradores.

Musical

La de los cantantes, músicos o bailarines.

Corporal kinestésica

Es la capacidad de utilizar el propio cuerpo para realizar actividades o resolver problemas. Es la inteligencia de los deportistas, artesanos, cirujanos o bailarines.

Intrapersonal (*)

Es la que nos permite entendernos a nosotros mismos. No está asociada a ninguna actividad concreta.

Interpersonal (*)

La que nos permite entender a los demás. Suele encontrarse en los buenos vendedores, políticos, profesores o terapeutas.

Naturista

La que utilizamos cuando observamos y estudiamos la naturaleza. Es la que demuestran los biólogos o herbolarios.

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compositores,

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(*) En conjunto forman la inteligencia emocional y determinan la capacidad de dirigir nuestra propia vida de manera satisfactoria. Naturalmente todos tenemos las ocho inteligencias en mayor o menor medida. Al igual que con los estilos de aprendizaje no hay tipos puros, y si los hubiera les resultaría imposible funcionar. Un ingeniero necesita una inteligencia espacial bien desarrollada, pero también necesita de todas las demás, de la inteligencia lógico matemática para poder realizar cálculos de estructuras, de la interpersonal para presentar sus proyectos, de la corporal - kinestésica para poder conducir su carro hasta la obra, etc. Howard Gardner enfatiza el hecho de que todas las inteligencias son igualmente importantes. El problema es que nuestro sistema escolar no las trata por igual y ha entronizado las dos primeras de la lista, la inteligencia lógico - matemática y la inteligencia lingüística, hasta el punto de negar la existencia de las demás. Para Gardner es evidente que, sabiendo lo que sabemos sobre estilos de aprendizaje, tipos de inteligencia y estilos de enseñanza es absurdo que sigamos insistiendo en que todos nuestros alumnos aprendan de la misma manera. La misma materia se puede presentar de formas muy diversas que permitan al alumno asimilarla partiendo de sus capacidades y aprovechando sus puntos fuertes. Aprendamos un poco de nosotros mismos, desarrollando la Actividad 2.1: Inventario de mis inteligencias que se muestra a continuación.

ACTIVIDAD 2.1: INVENTARIO DE MIS INTELIGENCIAS DESCRIPCIÓN GENERAL. Con esta actividad se pretende que los participantes hagan un diagnóstico de sus propias inteligencias múltiples. DURACIÓN DE LA ACTIVIDAD. 15 minutos. INDICACIONES. Marcar con una cruz los ítems que se cumplan de acuerdo a un análisis personal.

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ƒ

Inteligencia Lingüística. 1 Disfruto la lectura. 2 Estoy confortable cuando hablo enfrente de los demás. 3 Frecuentemente escribo notas y listas para mi mismo/a. 4 Disfruto la poesía, contar historias o leer en voz alta. 5 Tengo por lo menos un autor favorito. 6 Tengo un carné de biblioteca. 7 Me suscribo a un periódico o revista. 8 9 10 11 12 13 14 15

ƒ

Prefiero aprender algo nuevo a través de leer las instrucciones. Me gusta escribir cartas a los miembros de mi familia o amigos(as). Cuando oigo una nueva palabra, estoy curioso/a de saber su significado. Disfruto de juegos de palabras como sopas de letras o crucigramas. En el colegio, salía mejor en inglés y Estudios Sociales que en Matemáticas y Ciencia. Cuando estoy leyendo un libro que tiene muchas fotografías, me tiendo a concentrar más en las palabras que en las ilustraciones. Cuando quiero aprender algo nuevo, primeramente voy a leer algo acerca del tema. Me gustaría ejercer una carrera que involucrara la lectura.

Inteligencia Lógica - matemática. 1 Disfruto el trabajar con números. 2

Disfruté el cursar las clases de Matemáticas y Ciencias en el Colegio.

3 Soy bueno(a) en resolver problemas y en razonamiento. Me gusta ordenar métodos de paso a paso para determinar un proyecto o alcanzar una meta. Me siento más a gusto cuando sé que las cosas han 5 sido medidas, categorizadas, analizadas o cuantificadas. 4

6 Disfruto hacer el balance de mi chequera. 7 Considero fácil el recordar números telefónicos.

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Puedo realmente armar una buena defensa para 8 respaldar mis opiniones cuando estoy discutiendo con alguien. Juego ajedrez u otros juegos que requieran estrategias 9 lógicas. Leo historias de misterio y trato de descifrar el final por 10 mi mismo(a). 11 Me encanta hacer crucigramas. Tengo una computadora que uso frecuentemente, o estoy interesado(a) en tener una. Quisiera tener un trabajo que involucra números o 13 ciencia. Creo firmemente que casi todo tiene una explicación 14 racional. A veces pienso en claros conceptos, abstractos, sin 15 palabras o sin imágenes. 12

ƒ

Inteligencia Espacial. Disfruto el dibujo, la fotografía, la escultura y otras artes o manualidades. Soy bueno(a) para leer mapas y tengo un sentido de 2 orientación superior al promedio. Pongo atención al color y soy bueno/a para combinar 3 cosas. 1

4 Soy una persona detallista. 5 Cuando me preguntan que explique algo, lo dibujo. 6

Cuando estoy hablando por teléfono o escuchando a otros, me encuentro haciendo garabatos.

7 Puedo reparar y armas cosas fácilmente. 8 Puedo ver algo y saber cómo funciona. 9

Más que seguir direcciones escritas, prefiero ver un ejemplo de cómo debe ser hecho.

10 Recuerdo mis sueños vívidamente. 11

Prefiero leer material que tiene muchas ilustraciones que van de acuerdo a la lectura.

12 Disfruté tomar clases de arte en el Colegio. Me gusta una carrera que involucre el hacer o diseñar cosas. Generalmente veo imágenes muy claras cuando cierro 14 mis ojos. Puedo con facilidad imaginar cómo algo podría verse 15 desde la vista de un pájaro que vuela encima de ello. 13

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ƒ

Inteligencia Física - kinestésica. 1

Disfruto por lo menos de una de estas actividades: deportes, baile, caminar, correr o hacer ejercicio.

2 Pienso que soy una persona bien coordinada. 3 Disfruto trabajar con mis manos. 4

Me agradan actividades como el tejer o trabajos de madera donde pueda hacer algo.

5 Pertenecí al equipo del colegio. 6 Actuaba en obras cuando estaba en el colegio. 7

De tener tiempo consideraría el integrarme a un grupo de teatro.

8 Puedo aprender pasos de baile rápidamente. 9 Aprendo haciendo. Aprendo mejor algo nuevo, practicando que leyendo un manual o viendo un vídeo. Prefiero hacer trabajo físico que sentarme en un 11 escritorio por largos períodos. 10

12 Me gusta estar siempre activo(a). 13 Encuentro la actividad física inspiradora. Generalmente tengo ideas creativas cuando hago algo físico. Preferiría una carrera que me permitiera ser más 15 activo(a) 14

ƒ

Inteligencia Musical. 1 Disfruto cantar y escuchar música. Puedo distinguir cuando una persona está cantando o tocando un instrumento musical fuera de tono. Encuentro fácil cantar una canción después de haberla 3 escuchado un par de veces. Cuando estoy en casa o en el carro, generalmente 4 escucho música. 2

5 Me escucho maravilloso(a) cuando canto en la ducha. 6

Toco un instrumento musical o me gustaría aprender a tocar uno.

7 Tengo una colección de CDS o casetes. Fundación Salvador del Mundo ®

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Cuando voy manejando en el carro o trabajando, me 8 encuentro tarareando, cantando o moviendo mis dedos al ritmo de la canción. 9 Disfruté tomar clases de música en el colegio. 10 Estuve en el coro o la banda de mi colegio. 11

Pienso que pude haber sido músico si me lo hubiera propuesto.

12 Disfrutaría de una carrera que involucrara la música. 13 No puedo imaginarme mi vida sin música. Conozco la tonada de una gran variedad de canciones o de trozos musicales. A veces me encuentro caminando en la calle al ritmo de 15 una tonada de la televisión o de una canción porque la voy escuchando dentro de mi mente. 14

ƒ

Inteligencia Interpersonal. 1 Soy una persona de la gente. 2 Se me facilita hacer nuevos amigos. Prefiero juegos y deportes en equipo como el voleibol, que solos como la natación. Soy bueno(a) enseñando a otros las cosas que yo 4 disfruto hacer. 3

5 Encuentro fácil leer el estado de ánimo del otro. 6 Estoy abierto(a) al punto de vista de otros. 7 Cuando tengo un problema, busco ayuda en otros. Me gusta involucrarme en actividades sociales 8 conectadas con mi trabajo, escuela, grupo religioso o comunidad. Disfrutaría una carrera donde podría trabajar en 9 contacto cercano con los otros. 10 Tengo por lo menos tres amigos cercanos. 11 La gente me ha llamado líder de nacimiento. 12 Me siento a gusto en medio de la multitud. Me considero el (la) doctor(a) corazón, entre los vecinos y la gente ya que con frecuencia acuden a mi por ayuda. Prefiero los pasatiempos sociales que las recreaciones 14 individuales como los videojuegos o el solitario. 13

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Prefiero pasar las tardes en una fiesta alegre o 15 charlando con los vecinos o amigos que sólo(a) en la casa. ƒ

Inteligencia Intrapersonal. Me gusta pensar acerca de mi vida, lo que he hecho, lo que estoy haciendo y lo que haré en el futuro. Soy bueno(a) ayudando a amigos y familiares en 2 momentos difíciles. 1

3 Me pongo metas. 4

Usualmente hago las decisiones correctas por mi mismo(a).

5 Siento que podría escribir un libro de auto-ayuda. 6 Disfruto el llevar un diario. 7 8 9 10 11 12 13 14 15

ƒ

Cuando tengo que hacer una decisión importante, tiendo a confiar en mi propia valorización. Soy el tipo de persona que generalmente dará su opinión aún cuando otros a mi alrededor no estén de acuerdo. Cuando estoy enojado(a), yo sé qué lo causó y cómo salirme de ese estado. Preferiría un trabajo donde pudiera ser mi propio jefe o hacer mis propias decisiones. Actúo como si de verdad ya hubiera logrado eso que me he propuesto alcanzar. Con regularidad hago tiempo a solas para meditar, reflexionar o pensar acerca de aspectos importantes en mi vida. Intuyo cosas acerca de sucesos que finalmente se hacen realidad. He asistido a terapia o seminarios de superación personal para aprender más de mí mismo(a). Prefiero pasar los fines de semana a solas que ir a un parque o divertirme con mucha gente a mi alrededor.

Inteligencia Naturista. 1 Me siento en casa cuando estoy en la naturaleza. Estoy conciente de los cambios en el clima y algunas veces lo siento antes que sucedan. Puedo reconocer diferentes tipos de pájaros, cuando los 3 veo todos juntos. 2

4 Disfruto las mascotas y otros tipos de animales. Fundación Salvador del Mundo ®

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5

Tengo una especial pasión por todo lo que se cuida y crece.

6 Disfruto trabajar en el jardín. 7

Podría enseñar algunas constelaciones en el cielo durante la noche.

8 Me siento confortado(a) en el ambiente natural. 9

Disfruto encontrando patrones, relaciones y conexiones en la naturaleza.

10 Me encanta categorizar y clasificar objetos. 11

Cuando niño(a) disfrutaba coleccionar estampillas, insectos o calcomanías.

12 Todavía me encanta coleccionar cosas. Pienso que preferiría un trabajo donde pudiera trabajar con la naturaleza. Podría pasar largas horas observando la naturaleza, sus 14 colores, formas, patrones. Encuentro relaciones entre muchas de las formas de la 15 naturaleza. 13

ACTIVIDAD 2.2: TABULANDO LOS DATOS DESCRIPCIÓN GENERAL. En esta actividad los participantes emplearán la hoja electrónica para tabular los resultados del diagnóstico personal de sus Inteligencias Múltiples. OBJETIVOS ACADÉMICOS. • Realizar un diagnóstico de las Inteligencias Múltiples personales. • Interpretar los datos mostrados por medio de un gráfico. OBJETIVOS TECNOLÓGICOS. • • • • • •

Abrir una hoja electrónica. Ingresar datos numéricos. Rellenar un bloque de celdas. Aplicar formato al texto. Cambiar el nombre a las páginas. Cambiar el ancho de las columnas.

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• • • • • • • • •

Aplicar bordes a un bloque de celdas. Emplear la función Autosuma. Insertar un texto WordArt. Crear una fórmula 3D. Crear un gráfico. Aplicar formato a un gráfico. Imprimir una hoja electrónica. Imprimir un gráfico. Guardar un archivo.

DURACIÓN DE LA ACTIVIDAD. 115 minutos. PROCEDIMIENTO. PARTE I. TRABAJANDO CON LA HOJA ELECTRÓNICA.2 1. Ingresar a la Hoja Electrónica y abrir el archivo Inteligencias múltiples.xls. 2. Hacer un breve reconocimiento de las partes más importantes de la hoja electrónica. 1 2 3

8

4

5

6 7

2

Emplear el simulador de su CD de apoyo.

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Completar la tabla con el nombre de cada parte con lápiz a mano: No. 1 2 3 4 5 6 7 8

NOMBRE

3. Llevar la atención a la parte inferior del área de trabajo. Observar los nombres de las diferentes hojas de trabajo.

4. Hacer doble clic en el nombre Hoja2. Digitar Lógica – matemática para cambiar el nombre de esta hoja. 5. Hacer clic en el nombre Hoja3. Pulsar el botón derecho del ratón y en el menú contextual elegir Cambiar nombre. Digitar Espacial como nombre de esta hoja.

6. Cambiar el nombre del resto de la hojas considerando que: Hoja4 = Física – kinestésica Hoja5 = Musical Hoja6 = Interpersonal Hoja7 = Intrapersonal Hoja8 = Naturista 7.

Hacer clic en Lingüística para hacerla hoja de trabajo actual.

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8. Digitar 1 en la celda A6. 9. Sombrear el bloque de celdas A6:A20, elegir Edición ` Rellenar ` Series… y hacer clic en el botón Aceptar.

10. Analizar el resultado. ¿Cómo se llama a este proceso?, ¿de qué otra manera se puede hacer? 11. Aplicar negritas al contenido del bloque de celdas A6:A20. 12. Reducir el tamaño de la columna A. 13. Sombrear el bloque de celdas A6:C20. 14. Hacer clic en el botón Bordes y seleccionar la opción Todos los bordes.

15. Elegir Herramientas ` Opciones. Verificar que esté seleccionada la viñeta Ver. Llevar la atención al área Opciones de ventana y desactivar la opción Líneas de división. Hacer clic en Aceptar.

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16. Completar la información con los datos de la Actividad 1.1: Inventario de mis inteligencias, ubicando un número uno para las afirmaciones y un cero para las restantes.

17. Hacer clic en la celda C21 y posteriormente en el botón Autosuma (Σ). Observar que automáticamente se sombrea el bloque de celdas C6:C20. Pulsar ENTER . ¿Qué resultado se obtuvo? 18. Hacer clic en el botón Insertar WordArt. Seleccionar el primero de los diseños propuestos y hacer clic en Aceptar. 19. Digitar el texto Inteligencia Lingüística y hacer clic en Aceptar. 20. Desplazar el texto WordArt hasta la parte superior de los datos de la hoja electrónica.

21. Completar la información de las otras inteligencias, considerando los pasos 8 al 20 descritos anteriormente. Tiempo estimado: 20 minutos. 22. Hacer clic en la hoja Naturista y elegir InsertarHoja de cálculo. Observar que se insertó una nueva hoja electrónica, pero en medio de las hojas Intrapersonal y Naturista. 23. Hacer clic en el nombre de la hoja recién insertada y sin soltar el ratón, moverla hasta ubicarla después de la hoja con el nombre Naturista. Cambiar el nombre a esta hoja llamándole Resumen. 24. Hacer clic en la celda B6 (de la hoja Resumen) y digitar Inteligencia Lingüística.

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25. Digitar el nombre de las inteligencias restantes en las celdas B7 a la B13 respectivamente. 26. Cambiar el ancho de la columna B. 27. Seleccionar la celda C6 y digitar el signo igual (=). Hacer clic en el nombre de la hoja Lingüística y en la celda C21. Pulsar ENTER .

28. Completar la hoja resumen, vinculándola por medio de una fórmula 3D a cada una de las hojas trabajadas anteriormente.

29. Digitar en la celda B5 el texto Inteligencias y en C5 Valores. 30. Verificar que se encuentre en la hoja Resumen y sombrear el bloque de celdas B5:C13 y hacer clic en el botón Asistente para gráficos. 31. Observar que aparece el paso 1 de 4: tipo de gráfico del Asistente para gráficos. Seleccionar el Tipo de gráfico Columnas y el Subtipo Columna agrupada con efecto 3D. Hacer clic en el botón Siguiente >.

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32. En el paso 2 de 4: datos de origen hacer clic en el botón Siguiente >. 33. Observar que aparece el paso 3 de 4: opciones de gráfico. Hacer clic en la viñeta Títulos y definir como Título del gráfico el texto Mis Inteligencias Múltiples y como Eje de valores (Z) el texto Valores.

34. Hacer clic en la viñeta Leyenda y desactivar la opción Mostrar leyenda.

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35. Hacer clic en la viñeta Rótulos de datos y activar la opción Valor. Hacer clic en el botón Siguiente >.

36. En el paso 4 de 4: ubicación del gráfico activar la opción En una hoja nueva y digitar el texto Resumen de mis inteligencias. Hacer clic en el botón Finalizar.

37. Observar que se obtiene un gráfico semejante al siguiente.

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38. Hacer clic en la primera columna. ¿Qué observa? Hacer clic nuevamente en la primera columna. ¿Qué cambio se ha efectuado? Finalmente, hacer doble clic en la primera columna y definir un color para el Área. 39. Cambiar el color del área de las otras columnas. 40. Hacer doble clic en el Área de trazado (zona gris del gráfico). Definir un nuevo color para el Área.

41. Guardar el archivo con las modificaciones e imprimir la gráfica. PARTE II. ANALIZANDO LOS RESULTADOS. De acuerdo a la gráfica que ha obtenido: 1. ¿Cuál es la inteligencia que más influencia tiene en mi personalidad? _________________________________________________________ 2. ¿Qué ventajas tiene el saber cuáles son mis inteligencias más desarrolladas? _________________________________________________________ _________________________________________________________ 3. ¿Qué puedo hacer para mejorar las inteligencias con menor valor? _________________________________________________________ _________________________________________________________ 4. ¿Puedo aplicar esta experiencia con mis alumnos en el salón de clases? ¿Por qué? ¿Cómo hacerlo? _________________________________________________________ _________________________________________________________ _________________________________________________________ Fundación Salvador del Mundo ®

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SUGERENCIAS A continuación se presentan algunas sugerencias de actividades que pueden servir para evaluar al alumno y reconocer o identificar las inteligencias que posee para promoverlas más. INTELIGENCIA

ACTIVIDADES

Lógico-matemática

Problemas de matemáticas, demostraciones científicas, ejercicios para resolver problemas lógicos, clasificaciones y agrupaciones, creación de códigos, juegos y rompecabezas de lógica, lenguaje de programación.

Lingüística

Exposiciones orales, discusiones en grupo, uso de libros, hojas de trabajo, manuales, reuniones creativas, actividades escritas, juego de palabras, narraciones, grabar o filmar, discursos, debates, creación de diarios, lecturas, publicaciones, uso de procesadores de texto.

Espacial

Cuadros, gráficas, diagramas, mapas, fotografías, vídeos, diapositivas, películas, rompecabezas y laberintos visuales, modelos tridimensionales, metáforas visuales, soñar despierto, pintura, montaje, bosquejo de ideas, símbolos gráficos, uso de mapas mentales.

Musical

Conceptos musicales, canto, tarareo, silbido, música grabada, interpretación musical, canto en grupo, apreciación musical, uso de música de fondo, creación de melodías.

Corporal - kinestésica

Excursiones, pantomima, teatro en el salón, juegos cooperativos, ejercicios de reconocimiento físico, actividades manuales, artesanías, mapas del cuerpo, actividades domésticas, actividades de educación física, uso del lenguaje corporal, respuestas corporales.

Intrapersonal

Estudio independiente, instrucción a ritmo individual, proyectos y juegos individualizados, reflexión de un minuto, centros de interés, instrucción programada, actividades de autoestima.

Interpersonal

Grupos cooperativos, interacción interpersonal, mediación de conflictos, enseñanza entre compañeros, juegos de mesa, reuniones creativas, clubes académicos, reuniones sociales.

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CONCLUSIÓN En nuestra realidad educativa se deben conocer las distintas teorías y experiencias en el mundo para poder adaptarlas a nuestras necesidades. Es de suma utilidad diagnosticar las inteligencias múltiples de nuestros alumnos para poder comprenderlos más y alinear las actividades más apropiadas buscando obtener los máximos resultados en el proceso de enseñanza.

3. EL CONCEPTO DE ENSEÑANZA APRENDIZAJE

3.1 INTRODUCCIÓN Al buscar las causas del fracaso escolar, se apunta hacia los programas de estudio, la masificación de las aulas, la falta de recursos de las instituciones y raras veces al papel de los padres y su actitud de creer que su responsabilidad acaba donde comienza la de los maestros. Por su parte, los maestros en la búsqueda de solucionar el problema se preocupan por desarrollar un tipo particular de motivación en sus estudiantes, “la motivación para aprender”, la cual consta de muchos elementos, entre los que se incluyen la planeación, concentración en la meta, conciencia de lo que se pretende aprender, búsqueda activa de nueva información, percepciones claras de la retroalimentación, satisfacción por el logro y ninguna ansiedad o temor al fracaso (Johnson y Jonson, 1985). Sería excelente que todos los alumnos ingresaran a la escuela/colegio con mucha motivación para aprender, pero la realidad dista mucho de ésta perspectiva. Asimismo, el docente en primera instancia debe considerar cómo lograr que los estudiantes participen de manera activa en el trabajo de la clase, es decir, que generen un estado de motivación para aprender; y por otra parte pensar en cómo desarrollar en los alumnos la cualidad de estar motivados para aprender de modo que sean capaces “de educarse a sí mismos a lo largo de su vida” (Bandura, 1993). El concepto de educación es más amplio que el de enseñanza y aprendizaje, y tiene fundamentalmente un sentido espiritual y moral, siendo su objeto la formación integral del individuo.

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Veamos a continuación un marco teórico, básico y corto, que algunos autores han desarrollado de estos conceptos: 3.2 CONCEPTOS IMPORTANTES 3.2.1 LA EDUCACIÓN Es el conjunto de conocimientos, órdenes y métodos por medio de los cuales se ayuda al individuo en el desarrollo y mejora de las facultades intelectuales, morales y físicas. La educación no crea facultades en el educando, sino que coopera en su desenvolvimiento y precisión (Ausubel y colaboradores, 1990). Es el proceso por el cual el hombre se forma y define como persona. La palabra educar viene de educere, que significa sacar afuera.

3.2.2 LA ENSEÑANZA Es el proceso mediante el cual se comunican o transmiten conocimientos especiales o generales sobre una materia. Este concepto es más restringido que el de educación, ya que ésta tiene por objeto la formación integral de la persona humana, mientras que la enseñanza se limita a transmitir, por diversos medios, determinados conocimientos. En este sentido, la educación comprende la enseñanza propiamente dicha. La tendencia actual de la enseñanza se dirige hacia la disminución de la teoría, o complementarla con la práctica. En este campo existen varios métodos: ƒ

Los medios audiovisuales con los que se pretende suprimir los clásicos salones de clase.

ƒ

Utilización de multimedios, con una mayor ventaja para el proceso de enseñanza – aprendizaje actual.

3.2.3 EL APRENDIZAJE Es el proceso por medio del cual una persona es entrenada para dar solución a situaciones; tal mecanismo va desde la adquisición de datos hasta la forma más compleja de recopilar y organizar la información.

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El aprendizaje tiene una importancia fundamental para el hombre, ya que, cuando nace, se halla desprovisto de medios de adaptación intelectuales y motores. En consecuencia, durante los primeros años de vida, el aprendizaje es un proceso automático con poca participación de la voluntad; después el componente voluntario adquiere mayor importancia (aprender a leer, aprender conceptos, etc.) dándose un reflejo condicionado, es decir una relación asociativa entre respuesta y estímulo. Existe un factor determinante a la hora que un individuo aprende y es el hecho de que hay algunos alumnos que aprenden ciertos temas con más facilidad que otros. En este mecanismo de aprendizaje influyen dos factores: ƒ

Los factores que dependen del sujeto que aprende (la inteligencia, la motivación, la participación activa, la edad y las experiencia previas).

ƒ

Los factores inherentes a las modalidades de presentación de los estímulos, es decir, se tienen modalidades favorables para el aprendizaje cuando la respuesta al estímulo va seguida de un premio o castigo, o cuando el individuo tiene conocimiento del resultado de su actividad y se siente guiado y controlado por una mano experta.

3.3 CONCLUSIÓN Los paradigmas de enseñanza aprendizaje han sufrido transformaciones significativas en las últimas décadas, lo que ha permitido evolucionar en dos sentidos: ƒ

De modelos educativos centrados en la enseñanza a modelos dirigidos al aprendizaje.

ƒ

Cambiar los perfiles de los maestros y alumnos. Los primeros transforman su rol de expositores del conocimiento al de monitores del aprendizaje y los segundos de espectadores del proceso de enseñanza, al de integrantes participativos, propositivos y críticos en la construcción del propio conocimiento.

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4. EL DOCENTE Y EL PERFIL DEL ALUMNO 4.1 ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE POR COMPETENCIAS 4.1.1. INTRODUCCIÓN La educación actual está pasando por un proceso de cambio: del enseñar al aprender. El enseñar y el aprender tienen características bien definidas que se pueden resumir así:

ENSEÑAR • • • • • • •

Objetivos de enseñanza Aprender información Centrada en el profesor Pasividad Profesor protagonista Evaluación sumativa Individualismo

APRENDER • • • • • • •

Objetivos del Aprendizaje Aprender competencias Alumno protagonista Actividad para aprender El profesor guía Evaluación formativa Equipo docente

Se puede notar que los roles del profesor y alumno han cambiado. El primero se vuelve un guía, un facilitador; mientras que el segundo es el protagonista de su propio aprendizaje. 4.1.2. ¿QUÉ ES UNA COMPETENCIA? Es la capacidad de enfrentarse con garantías de éxito a tareas simples y complejas, personales, sociales, técnicas o metodológicas en un contexto determinado. •

El aprendizaje basado en competencias se traduce en acciones eficaces, ante situaciones y problemas de distinto tipo, que obligan a utilizar los recursos de que se dispone.

Implican el desempeño eficaz en los diferentes ámbitos de la vida, demostrando actitudes, habilidades y conocimientos de forma interrelacionada.

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4.1.3. TIPOS DE COMPETENCIA Preguntarnos por el tipo de competencias por aprender y desarrollar en una persona, es lo mismo que preguntarnos cuáles son los pilares del aprendizaje de las personas; pues efectivamente, se trata de procurar un desarrollo integral de los estudiantes por el aprendizaje de actitudes, habilidades y conocimientos. Según Jacques Delors3 los pilares del conocimiento son:

Aprend er a ser Aprend er a ha c er Ap render a sa ber Ap render a c onvivir

Y las competencias correspondientes son:

Competencia personal Com petencia de ac tuac ión Competenc ia técnic a Competenc ia soc ial

De esta manera, podemos diagramar los tipos de competencias, de la siguiente manera:

3

Jacques Delors y otros, La Educación encierra un Tesoro, 1997 UNESCO. Documento elaborado por la UNESCO basado en un estudio a nivel mundial sobre el rumbo de la educación en el siglo 21.

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4.1.4. ¿CUÁLES SON LOS COMPONENTES DE UNA COMPETENCIA?

De ahí que se considere un concepto útil y adecuado para referirse a la “Educación para la vida”.

No es contradictorio con los fundamentos del currículo nacional, ya que constituye un saber aplicado. En este sentido se deben determinar los contenidos en función de lo que esperamos lograr.

4.1.5. ¿QUÉ ES LA ENSEÑANZA DE COMPETENCIAS? Es un conjunto de decisiones, actividades y recursos que el profesor utiliza de forma sistemática para facilitar el aprendizaje. Al momento de enseñar las competencias el maestro debe considerar las siguientes ideas: •

No pensar desde las disciplinas, ¿qué debo enseñar? sino pensar desde la demanda real ¿qué deben aprender los estudiantes?

Por ello debo tener claro el perfil de salida de los estudiantes con los que trabajo (conocimientos, habilidades, actitudes que deben haber desarrollado al final del bachillerato o al final del tercer ciclo).

Mayor énfasis en el área de tecnología, en los contenidos procedimentales, sin menospreciar, ni ignorar nunca los contenidos conceptuales y actitudinales.

Pensar en la autonomía progresiva de los alumnos por la construcción del pensamiento. El profesor es siempre un guía, facilitador y animador de esa construcción del pensamiento del alumno.

Complementar las competencias con la redacción de los indicadores de desempeño (indicadores de logro). Estos indicadores de logros son las habilidades, conocimientos y actitudes, concretos y puntuales, que deben haber aprendido con cada lección o unidad académica. Son también competencias pero de un grado de concreción mayor que las competencias específicas. Deben de servir para crear escalas a la hora de calificar el grado de logro de una competencia.

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4.1.6. ¿QUÉ ES EL APRENDIZAJE DE COMPETENCIAS? Es un proceso de cambio en la forma de pensar, sentir y actuar del estudiante. Una competencia estimula al alumno a:

PENSAR

HABLAR

HACER

Los alumnos demuestran el aprendizaje por competencias en situación cómo: •

Aplicación de la metodología de investigación a la búsqueda de soluciones de los problemas en el área de tecnología.

Capacidad de integrar los conocimientos y sus habilidades tecnológicas en la elaboración de sus proyectos.

Facilidad para buscar y analizar información tecnológica.

Valerse de varios programas tecnológicos para mostrar el análisis de la información.

Capacidad para integrarse en grupos de trabajo, manteniendo una actitud de armonía, disponibilidad, participación y responsabilidad en las diferentes actividades a realizar.

Veamos ahora como podemos obtener el perfil de nuestros alumnos y tener el parámetro más importante para iniciar nuestra planificación:

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4.2. PERFIL DEL JOVEN Todo perfil de entrada puede hacer referencia a cuatro grandes áreas, las cuales a su vez nos indican las competencias que toda persona deberá desarrollar. Estas son: Aprender a Hacer Competencias productivas y para la investigación

Aprender a Conocer Competencias Cognitivas

Aprender a Convivir Competencias Sociales

Aprender a Ser Competencias emocionales y actitudinales

ƒ El alumno aplica la metodología de investigación a la búsqueda de soluciones de los problemas en el área de tecnología. ƒ Es capaz de Integrar los conocimientos y sus habilidades tecnológicas en la elaboración de sus proyectos. ƒ Maneja un nivel intermedio de software: procesador de texto para crear reportes, cartas, informes, etc.; Hoja de cálculo para editar informes estadísticos, creación de gráficos y tablas; Presentación multimedia para manejo de diapositiva y edición de efectos multimedia; Internet Explorer. ƒ Busca y analiza Información tecnológica. ƒ Emplea varios programas tecnológicos para mostrar el análisis de la información. ƒ Identifica dispositivos de entrada, salida y almacenamiento de una computadora. ƒ Conoce y comprende el funcionamiento de una computadora. ƒ Conoce programas y sus aplicaciones. ƒ Conoce y comprende las 10 áreas de tecnología. ƒ Participa y trabaja en equipo para la elaboración y ejecución de sus proyectos tecnológicos. ƒ Expresa sus conocimientos y habilidades tecnológicas. ƒ Establece relaciones humanas positivas. ƒ Se integra a su entorno educativo, social. ƒ Es crítico, creativo y flexible en el desarrollo de nuevas respuestas a los desafíos que nos presenta la tecnología. ƒ Es conciente de sus capacidades y limitaciones en el área de tecnología. ƒ Manifiesta apertura a adquirir conocimientos y habilidades tecnológicas. ƒ Visión positiva y optimista de si mismo lo lleva a participar en el ambiente educativo tecnológico. ƒ Posee madurez humana capaz de tomar decisiones positivas para su crecimiento y desarrollo personal en el área de tecnología. ƒ Es conciente de vivir en un mundo global del que se siente parte y responsable.

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ACTIVIDAD 4.1: DETERMINANDO EL PERFIL DE LOS ASISTENTES DESCRIPCIÓN GENERAL. Se completará el instrumento de evaluación propuesto, para determinar el perfil de los asistentes. OBJETIVOS ACADÉMICOS. • Conocer el perfil de los asistentes a la capacitación. DURACIÓN DE LA ACTIVIDAD. 90 minutos. PROCEDIMIENTO. Responda las siguientes interrogantes en forma individual. GENERALIDADES. Centro educativo: Grado:

Sección:

Turno:

¿Tiene computadora en su casa?

SI

NO

¿Puede ocupar la computadora de su casa?

SI

NO

¿Alguien en su casa puede utilizar la computadora?

SI

NO

¿Le interesa adquirir nuevos conocimientos en tecnología?

SI

NO

¿Considera que ya sabe todos los programas?

SI

NO

¿Sabe usar Internet?

SI

NO

¿Visita algún Cyber café?

SI

NO

¿Qué hace en el Cyber café?

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I PARTE. 25% Indicaciones: Subraye la respuesta correcta. 1. Tres ejemplos reales de trabajos elaborados en Microsoft Word son: a. Hoja de vida, carta de recomendación, tarea de sociales. b. Multimedia, hoja de cálculo, procesador de texto. c. Pancarta con el nombre de mi empresa, tarjeta de felicitación, anuncio de los intramuros. 2. Tres ejemplos reales de trabajos elaborados en Microsoft Excel son: a. Pancarta con el nombre de mi empresa, tarjeta de felicitación, anuncio de los intramuros. b. Factura, planilla de pago, asistencia y reporte de notas. c. Hoja de vida, carta de recomendación, tarea de sociales. 3. Tres ejemplos reales de trabajos elaborados en Microsoft PowerPoint son: a. Exposición de proyecto escolar, presentación de un producto en mi empresa, presentación de currículo educativo de profesores. b. Hoja de vida, carta de recomendación, tarea de sociales. c. Factura, planilla de pago, asistencia y reporte de notas. 4. Tres ejemplos reales de trabajos elaborados en Microsoft Publisher son: a. Multimedia, hoja de cálculo, procesador de texto. b. Factura, planilla de pago, asistencia y reporte de notas. c. Pancarta con el nombre de mi empresa, tarjeta de felicitación, anuncio de los intramuros. 5. Tres ejemplos reales del uso de Internet son: a. Chatear, enviar correos y bajar juegos. b. Leer artículos interesantes, investigar y compartir conocimientos. c. Entretenimiento personal, ver películas y navegar. II PARTE. 25% Indicaciones: En las siguientes proposiciones escribe verdadero (V) o falso (F). Los dispositivos de entrada de una computadora, como el 1. teclado y el ratón permiten dar órdenes e ingresar información a la computadora.

(

)

Los dispositivos de salida de una computadora como el 2. impresor o los parlantes, permiten almacenar información en la computadora

(

)

Los dispositivos de almacenamiento de una computadora, 3. como el disquete o el disco duro permiten guardar la información.

(

)

Algunos ejemplos de dispositivos de almacenamiento de 4. información en formato digital son: disco duro, disquete, CD, DVD.

(

)

Algunos ejemplos de dispositivos de entrada de información 5. en formato digital son: máquina de escribir, cámara fotográfica, VHS.

(

)

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III PARTE. 25% Indicaciones: Subraye la respuesta correcta según considere. 1. Es la representación gráfica de un archivo, programa o carpeta: a. Dibujo

b. Icono

c. Esquema

d. Ninguno de los anteriores

2. El nombre del sistema operativo que usamos es: a. Windows XP

b. MS-DOS

c. PC-DOS

d. Ninguno de los anteriores

3. Permite organizar nuestros archivos personales: a. Iconos

b. Memoria RAM

c. Carpetas

d. Ninguno de los anteriores

4. Facilita la creación de documentos como cartas, memorando, hojas de vida, etc. a. Hoja de cálculo

b. Procesador de texto

c. Programa de presentaciones

d. Ninguno de los anteriores

IV PARTE. 25% Indicaciones: Seleccione y realice una de las siguientes actividades: 1. Elaboración de una carta. Dirigirla al facilitador comentándole lo que ha aprendido hasta el momento en la capacitación. Considere mostrar las partes de una carta y la aplicación de formato al texto (cambiar tipo de letra, tamaño, color, etc.). El programa que utilizará es Microsoft Word. Considerar que el texto debe contener por lo menos 55 líneas divididas en párrafos. 2. Realizar una Hoja de Vida. Ubicará sus datos personales, Nombre, edad, dirección, teléfono, nombre de sus papás, profesión, etc. Debe emplear una tabla e insertar una imagen al final del documento. Recuerde darle formato al texto (cambiar tipo de letra, tamaño, color, etc.). El programa que utilizará es Microsoft Word. PARTE V. ANALIZANDO LOS RESULTADOS. Reunirse en grupos de tres personas analizar las siguientes interrogantes: 1. ¿Es válido este formato para la realidad particular de mi centro educativo?, ¿por qué? _______________________________________________________________ _______________________________________________________________ Fundación Salvador del Mundo ®

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2. ¿Qué cambios sugeriría para mejorar este formato? _______________________________________________________________ _______________________________________________________________ _______________________________________________________________ 3. ¿Es importante hacer un análisis del perfil de mis alumnos antes de realizar la planificación de mis clases?, ¿por qué? _______________________________________________________________ _______________________________________________________________ _______________________________________________________________

ACTIVIDAD 4.2:

CREANDO LA EVALUACIÓN EN LÍNEA4 DESCRIPCIÓN GENERAL. Basándose en el formato de la Actividad 4.1: Determinando el perfil de los asistentes, se creará una evaluación en línea por medio del sitio QuizStar. OBJETIVOS ACADÉMICOS. • Preparar una evaluación en línea que sirva para determinar el perfil de los asistentes a la capacitación. OBJETIVOS TECNOLÓGICOS. • • • •

Utilizar una aplicación en línea para crear pruebas de evaluación. Registrar un usuario. Crear una clase. Crear una prueba.

DURACIÓN DE LA ACTIVIDAD. 120 minutos. PROCEDIMIENTO. PARTE I. CREANDO EL REGISTRO DE UN USUARIO. 1. Ingresar al sitio http://quizstar.4teachers.org/

4

Se recomienda emplear el simulador del CD de apoyo para comprender la práctica.

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2. Para ingresar como docente hacer clic en el vínculo Instructor.

3. Hacer clic en el vínculo Sign up now!>> para crear un usuario que permita crear la evaluación en Internet. 4. Completar la información requerida en el formulario. Completar todos los datos de la sección “Required Information”. Al finalizar hacer clic en el botón Register.

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5. Una vez completado el registro aparece la ventana principal válida para un usuario registrado como instructor o docente.

6. Identificar las tres secciones claves de esta utilidad: • Class Manager: Administrador de clases • Quiz Manager: Administrador de exámenes • Reports Manager: Administrador de reportes

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PARTE II. CREANDO UNA CLASE. Una clase la forma el grupo de alumnos a los cuales se les aplicará la evaluación en línea. Como ejemplo se crearán tres alumnos: 1. Hacer clic en el vínculo Class Manager. 2. Hacer clic en el icono New Class para crear un nuevo grupo de estudiantes a los cuales se les aplicará la prueba de evaluación en línea. 3. Completar los datos requeridos para la clase: • Class Title: Título de la clase • Time: La hora en que se reúnen en el centro educativo • Class quota: Número de alumnos en la clase. También se debe definir si la clase es pública o privada. Pública significa que cualquier persona registrada en QuizStar podrá agregarse a la clase. Privada significa que sólo los alumnos definidos por el instructor forman parte de la clase. Para el ejemplo, definir que la clase será privada.

4. Una vez se ha finalizado de completar los datos, hacer clic en la opción Create Class. 5. A continuación aparece la carpeta de la clase con el estado actual: número de exámenes asignados, número de alumnos y la configuración de la clase privada.

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6. Hacer clic en el vínculo 0 Students de la carpeta de la clase para definir a los miembros que la integrarán. 7. Hace clic en el botón Add Student. 8. Se pueden agregar estudiantes ya registrados en QuizStar o crearle al alumno un usuario y un Password. 9. Crear tres nuevos usuarios con sus respectivos password. 10. Al finalizar de crear todos los estudiantes, aparecerá un resumen con los nombres de los alumnos registrados y autorizados.

11. Si desea revisar el password de algún estudiante en particular, seleccione la opción View password.

PARTE III. CREANDO UNA PRUEBA. A continuación se procede a crear la prueba o evaluación en línea. Como ejemplo se empleará la Actividad 4-1: Determinando el perfil de los asistentes. 1. Hacer clic en el vínculo Quiz Manager. 2. Seleccionar la opción create a new quiz. 3. Definir el título de la evaluación (Quiz Title). Digitar el título Perfil de los participantes.

4. Detallar las instrucciones generales de la evaluación.

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5. Definir el número de preguntas que se presentarán en cada página. Además, activar la opción para que las preguntas se muestren en forma aleatoria.

6. Determinar el tamaño de la fuente en la evaluación.

7. Definir el número de oportunidades que el estudiante tendrá para contestar una interrogante. Indicar que el alumno solamente tendrá una oportunidad.

8. Determinar si el alumno tendrá retroalimentación cuando conteste en forma errónea una pregunta. Como ejemplo se considerará que el alumno no tendrá oportunidad de retroalimentación.

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9. Definir si se mostrará la respuesta correcta y en qué momento se hará. Como ejemplo se indicará que el resultado de la respuesta se mostrará al completar toda la evaluación.

10. Definir si se desean recibir los resultados de las pruebas por medio del correo electrónico. 11. Determinar si se va a utilizar o no el cronómetro para las pruebas. Esto tiene como objetivo que los estudiantes tengan un tiempo límite para completar toda la evaluación. Definir 30 minutos.

12. Al finalizar de configurar todas las opciones, hacer clic en la opción Save.

PARTE IV. CREANDO LAS PREGUNTAS Y RESPUESTAS DE UNA PRUEBA. Ahora se procede a definir las preguntas y el formato de las mismas. 1. Hacer clic en la opción Question Form.

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2. Ingresar la pregunta.

3. Definir el tipo de respuesta para la pregunta. Considerar que existen dos opciones básicas: Opción múltiple y verdadero/falso. Además se puede emplear el sistema de respuestas cortas, pero el sistema no las evalúa. 4. Definir las alternativas y marcar la respuesta correcta.

5. Definir los puntos que el estudiante acumula si responde en forma correcta la pregunta.

6. Si considera necesario, agregar instrucciones específicas (Individual Instructions). 7. Si es necesario, definir la retroalimenación para la pregunta (Feedback). Fundación Salvador del Mundo ®

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8. Pulsar el botón Save make new question para guardar y realizar otra pregunta. 9. Continuar con el ingreso de las preguntas de ejemplo de la Actividad 41. 10. Al finalizar, pulsar el botón Save go to question list para guardar e ir al listado de preguntas de la prueba. En esta pantalla se pueden reordenar, editar o borrar las preguntas.

11. Hacer clic en el botón Quiz Manager. 12. Seleccionar del menú desplegable, la clase a la que se le asignará la evaluación.

13. Hacer clic en el botón asignar el examen a la clase (Assign quiz to class).

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14. Definir el período en el cual estará activo el examen o si estará activo siempre.

15. Hacer clic en el botón Assign. 16. Ahora el examen ya fue asignado y los alumnos que forman parte de la clase pueden tomarlo en cualquier momento. 17. Hacer clic en el botón Logout para salir de la sesión del profesor.

PARTE V. SIMULACIÓN COMO ALUMNO. Indicar a los participantes los nombres de usuario y password que se emplearán para verificar el funcionamiento de la prueba. Emplear un tiempo prudencial para responder la evaluación. PARTE VI. ANALIZANDO LOS RESULTADOS. Reunirse en grupos de cinco personas y analizar las siguientes interrogantes: 1. ¿Qué tan fácil resultó el ingreso de la evaluación en línea?, ¿por qué? _________________________________________________________ _________________________________________________________ _________________________________________________________ 2. ¿Qué dificultades tendría en implementar esta herramienta en mi centro educativo? _________________________________________________________ _________________________________________________________ _________________________________________________________ _________________________________________________________

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5. HACIA LA PLANIFICACIÓN DE LA CLASE 5.1 EL PLAN CURRICULAR 5.1.1. INTRODUCCIÓN El plan curricular es un documento que recoge las especificaciones relativas a los fines institucionales, los objetivos generales y específicos, las experiencias de aprendizaje, orientaciones metodológicas de carácter general y una serie de criterios y procedimientos de evaluación. El Plan curricular es un instrumento de carácter pedagógico que constituye el primer nivel de concreción del currículo, en otras palabras, la base común que garantiza la consistencia y coherencia de la enseñanza. 5.1.2. CONTENIDO GENERAL PROPUESTO. El Plan curricular que se propone se ha dividido en los temas siguientes: • • • • • • • • • • •

Principios básicos de Informática. Sistema operativo Windows XP. Procesador de texto. Hojas de cálculo. Presentaciones. Internet y correo electrónico. Medios digitales. Bases de datos. Diseño Web. Redes básicas. Principios básicos de programación.

Estos serán apoyados con la creación de proyectos que involucren las principales competencias de cada nivel. 5.2 EL PLAN CURRICULAR Y SUS EXPERIENCIAS DE APRENDIZAJE. • Revisar el contenido del archivo Plan curricular.pdf que se encuentra en su CD de trabajo. • Analizar la propuesta general. • Discutir en forma grupal las ventajas y desventajas en la implementación de este plan.

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6. ELEMENTOS BÁSICOS DE LA PLANIFICACIÓN 6.1 EL PLAN DE CLASES. 6.1.1. INTRODUCCIÓN El docente es uno de los actores en el proceso enseñanza-aprendizaje que tiene una misión muy específica y estratégica: marca la meta de salida, la ruta y la meta de llegada, pero permite que los participantes decidan si quieren intentar otra ruta. Se puede decir que: El docente planifica y programa la acción formativa durante las diferentes fases del proceso, el teórico, el práctico y la evaluación de los resultados. Por lo tanto es de vital importancia definir con anticipación la estructura de la clase, su descripción, los objetivos académicos y tecnológicos que se cubrirán, los recursos que se emplearán, etc. Es por eso que partiremos del formato de planificación para comprender y desarrollar cada uno de sus elementos: 6.1.2. CONTENIDO DEL PLAN DE CLASES

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Un plan de clases considera las siguientes partes: ƒ

Encabezado. Formado por el nombre de la Institución Educativa, el nombre del docente, el grado para el cual se planificará, el nombre de la unidad, la duración en horas de la unidad y el objetivo general.

ƒ

Cuerpo de la planificación. o

Contenidos. Descripción de los temas que se desarrollarán durante la implementación de la unidad.

o

Objetivos de la unidad. Deben mencionarse los objetivos académicos o de conocimiento y los tecnológicos. Ambos deben ser: ƒ Viables - que sean alcanzables. ƒ Pertinentes – que estén relacionados adecuadamente con el tema y las actividades. ƒ Aceptables – que el entorno o medio ambiente los entienda y los asimile. ƒ Coherentes – que haya vínculo entre todos los elementos de la estructura de la clase. ƒ Inductores - que estimulen el auto-aprendizaje.

o

Experiencia de aprendizaje. Las actividades que desarrollará el docente para cumplir los objetivos de aprendizaje.

o

Competencias. Son las capacidades, destrezas, actitudes, valores y virtudes de los alumnos al momento de hacer una determinada actividad.

o

Indicadores de logros.

o

Recursos. Se hace la división del material didáctico y otros recursos que se necesitarán para cubrir los objetivos de aprendizaje propuestos, desarrollar las competencias y obtener altos indicadores de logro.

Veamos ahora algunos de los principales componentes: 6.1.3. REDACCIÓN DE OBJETIVOS DE APRENDIZAJE Es muy importante que los planes de las asignaturas incluyan objetivos de conocimientos y tecnológicos. Objetivos de conocimiento: Especifican lo que se espera que los alumnos aprendan del programa de la asignatura. Objetivos tecnológicos: Especifican las capacidades, actitudes, habilidades, destrezas, etc., que el alumno debe desarrollar. Es una descripción genérica de los conocimientos (saber), habilidades Fundación Salvador del Mundo ®

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(saber hacer) y actitudes (saber ser) que el alumno tendrá al concluir el tema o un determinado curso. La función básica de los objetivos es guiar la conducta del maestro y del alumno, facilitando el proceso de evaluación. La redacción de los objetivos debe contemplar los siguientes elementos: 1. PERSONA

Quién ejecutará acción

la

2. CONDUCTA

3. CONTENIDO

4. CIRCUNSTANCIAS

Actividad que se ejecutará.

Tema o subtema al que se refiere el objetivo.

Situación en la que se ejecutará la conducta.

Ejemplo: 1. PERSONA

Que el alumno sea capaz de

2. CONDUCTA

explicar

3. CONTENIDO

el procedimiento para guardar un archivo

4. CIRCUNSTANCIAS

frente al grupo.

Veamos ahora algunas aplicaciones de verbos en la redacción de objetivos: VERBOS PARA EXPRESAR OBJETIVOS DE APRENDIZAJE DEL DOMINIO COGNITIVO (CONOCIMIENTO). •

Verbos relacionados con el Conocimiento. Definir, repetir, memorizar, registrar, nombrar, relatar, subrayar, identificar. Ejemplos: o Nombrar las partes más importantes de una computadora. o Definir con sus propias palabras el término hardware. o Identificar la barra de menú del procesador de texto.

Verbos relacionados con la Comprensión: Interpretar, traducir, reafirmar, descubrir, reconocer, explicar, expresar, ubicar, revisar, parafrasear. Ejemplos: o Explicar el procedimiento de encendido y apagado de una computadora. o Interpretar los resultados obtenidos al graficar los datos. o Ubicar con la ayuda de un simulador, la localización de la tarjeta madre de una computadora.

Verbos relacionados con la Aplicación: Aplicar, emplear, utilizar, demostrar, dramatizar, practicar, ilustrar, operar, programar, dibujar, esbozar, experimentar.

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Ejemplos: o Programar una presentación para que se ejecute en forma automática. o Dibujar un dispositivo de almacenamiento de la computadora. o Utilizar el procesador de texto para crear una hoja de vida. •

Verbos relacionados con el Análisis: Distinguir, analizar, diferenciar, calcular, experimentar, probar, comparar, contrastar, criticar, discutir, diagramar, inspeccionar, debatir, examinar, catalogar, deducir, inferir. Ejemplos: o Diagramar la red del centro de cómputo del centro educativo. o Calcular el área del triángulo empleando la hoja electrónica. o Deducir el procedimiento para guardar un archivo.

Verbos relacionados con la Síntesis: Pensar, proponer, diseñar, formular, reunir, construir, crear, establecer, organizar, dirigir, preparar, hacer analogías, establecer hipótesis, predecir, concluir, establecer causalidad, planear, proyectar. Ejemplos: o Construir el diagrama de flujo de información de la computadora. o Diseñar un formato de evaluación en el procesador de texto. o Predecir la forma del gráfico al hacer cambios en los datos originales.

Verbos relacionados con la Evaluación: Juzgar, evaluar, clasificar, estimar, valorar, calificar, seleccionar, escoger, medir, decidir. Ejemplos: o Clasificar las figuras como dispositivos de entrada o de salida. o Decidir el tipo de programa que necesita para realizar la actividad. o Seleccionar un bloque de celdas.

VERBOS PARA EXPRESAR OBJETIVOS RELACIONADOS CON LAS ACTITUDES. ƒ Escuchar ƒ Atender ƒ Recibir órdenes ƒ Tomar conciencia

ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ

Interesarse Conformar Preguntar Contestar Defender Apoyar Practicar Desempeñar Intentar Reaccionar Practicar Comunicar Platicar Dialogar

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ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ

ƒ

Aceptar Admitir Acordar Analizar Valorar Reconocer Evaluar Criticar Seleccionar Diferenciar Discriminar Explicar Argumentar Justificar

ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ

DE

Adherirse Formular planes Alternar planes Integrar grupos Interactuar Organizar acciones Demostrar

APRENDIZAJE

ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ ƒ

Actuar Influir sobre otros Cuestionar Resolver problemas Decidir una actuación Verificar hechos Solucionar

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6.1.4. REDACCIÓN DE COMPETENCIAS La redacción de las competencias debe considerar los siguientes aspectos: •

Enunciado: Debe ser un verbo en infinitivo de acción observable. Se deben mencionar además, las condiciones de la acción.

Componentes o capacidades que la integran.

Manifestaciones: Evidencias o indicadores, muy importantes para la evaluación.

Sentido: Justificación y finalidad de la competencia.

Prerrequisitos: Condiciones o conocimientos previos para su adquisición.

Contexto de realización: Escenario en que se llevará a cabo.

Contenido disciplinar: Relación entre competencia y disciplinas.

Criterios de evaluación: Ponderación de las ejecuciones o evidencias.

Vínculos entre competencias.

ACTIVIDAD 6.1: CREANDO EL FORMATO DE PLANIFICACIÓN DESCRIPCIÓN GENERAL. Se empleará el procesador de texto para crear el formato que se utilizará en la planificación. OBJETIVOS ACADÉMICOS. • Crear el formato de planificación del plan de clases. OBJETIVOS TECNOLÓGICOS. • • • •

Crear un nuevo documento en el procesador de texto. Insertar celdas. Cambiar el tamaño de las celdas. Aplicar bordes a una tabla.

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• • • •

Aplicar un relleno a las celdas. Insertar imágenes. Guardar un documento. Imprimir un documento.

DURACIÓN DE LA ACTIVIDAD. 120 minutos. PROCEDIMIENTO. PARTE I. CREANDO EL FORMATO. 1. Ingresar al Procesador de texto y seleccionar un documento nuevo (si es necesario). 2. Elegir Archivo ` Configurar página. Seleccionar la viñeta Márgenes y definir la orientación en Horizontal.

3. Seleccionar la viñeta Papel. Definir el tamaño y tipo en 8.5 x 11 pulg., Carta. Hacer clic en Aceptar.

4. Elegir Tabla ` Insertar… `Tabla. Definir una tabla de 3 columnas por 2 filas. 5. Seleccionar la primera celda de la tabla y elegir Insertar ` Imagen ` Desde archivo… Navegar hasta la carpeta Imágenes que se encuentra en su CD de trabajo y elegir el archivo mined.jpg. Hacer clic en Insertar. 6. En la segunda celda escribir la frase Plan de clase. Cambiar el tipo de fuente, centrarla y aplicarle negritas. Fundación Salvador del Mundo ®

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7. Hacer clic en la tercera celda e insertar la imagen plan2021.jpg que se encuentra en el CD de trabajo.

8. Pulsar una vez ENTER e insertar una nueva tabla de dos columnas por una fila. Digitar la frase Institución educativa en la primera celda. Cambiar el ancho de la columna para ajustarla al texto. 9. Hacer clic en la segunda celda y aplicarle un borde inferior.

10. Pulsar una vez ENTER e insertar una nueva tabla de diez columnas por una fila. Cambiar el ancho de las columnas, insertar el texto y aplicar bordes según se muestra.

11. Pulsar una vez ENTER e insertar una nueva tabla de cinco columnas por una fila. Cambiar el ancho de las columnas, insertar el texto y aplicar bordes según se muestra.

12. Pulsar una vez ENTER e insertar una nueva tabla de dos columnas por dos filas. Cambiar el ancho de las columnas, insertar el texto y aplicar bordes según se muestra.

13. Pulsar una vez ENTER e insertar una nueva tabla de seis columnas por dos filas. Cambiar el ancho de las columnas, insertar el texto, aplicar rellenos y bordes según se muestra.

14. Verificar la ortografía del documento. 15. Guardar el documento con el nombre Plan de clases.doc. 16. Imprimir el Plan de clases y cerrar el documento. Fundación Salvador del Mundo ®

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ACTIVIDAD 6.2: REDACTANDO OBJETIVOS, COMPETENCIAS DE APRENDIZAJE E INDICADORES DE LOGROS DESCRIPCIÓN GENERAL. Basándose en el procedimiento descrito para redactar objetivos y competencias de aprendizaje, se completará la hoja de planificación de un tema determinado. OBJETIVOS ACADÉMICOS. • Completar el formato de planificación del plan de clases de un tema específico. OBJETIVOS TECNOLÓGICOS. • • • • • • • •

Abrir un documento en el procesador de texto. Cambiar el ancho de las columnas de una tabla. Aplicar formato al texto. Revisar la ortografía del texto. Guardar un documento en el procesador de texto. Imprimir un archivo. Cerrar un archivo. Salir de procesador de texto.

DURACIÓN DE LA ACTIVIDAD. 60 minutos. PROCEDIMIENTO. PARTE I. REDACTANDO LOS OBJETIVOS Y COMPETENCIAS DE APRENDIZAJE. 1. Ingresar al Procesador de texto y abrir el archivo Plan de clasesejemplo.doc.

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2. Observar que contiene el Plan de clases de la Unidad 4 de Hojas de Cálculo para primer año con el tema Conceptos básicos de hojas de cálculo. 3. Considerando los verbos que se pueden emplear para la creación de objetivos, redactar por lo menos tres en la columna correspondiente. 4. Describir los indicadores de logros, las competencias y los recursos que serán necesarios. No se deben olvidar los aspectos que se describieron en el numeral 6.1.4. 5. Cambiar el ancho de las columnas que sean necesarias y aplicar el mismo formato al texto. 6. Verificar la ortografía del documento. 7. Imprimir el Plan de clases. PARTE II. ANALIZANDO LOS RESULTADOS. 1. ¿Por qué es necesario redactar en forma correcta los objetivos y las competencias de aprendizaje? _________________________________________________________ _________________________________________________________ 2. ¿Con qué dificultades me encontré al momento de hacer la actividad? _________________________________________________________ _________________________________________________________

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7. RECURSOS A EMPLEAR EN MI PLANIFICACIÓN 7.1 COMPETENCIAS PARA EL MANEJO DE LA INFORMACIÓN (CMI) INTRODUCCIÓN Uno de los retos actuales de la educación consiste en preparar en forma adecuada a los maestros y alumnos a que se enfrenten, con posibilidades de éxito, a la gran cantidad de información que se encuentra disponible. Este reto exige el desarrollo de la Competencia para el Manejo de la Información (CMI) que permita afrontar la búsqueda, evaluación, organización y uso de la información proveniente de fuentes muy variadas, ricas en contenido, como Internet en la actualidad; y superar el problema de sólo copiar y pegar información en un documento, práctica que suele ser muy usada por alumnos hoy en día. La CMI tiene profundas implicaciones en muchos ámbitos pero especialmente para el sistema educativo, ya que requiere que el estudiante esté en capacidad de: • Definir claramente un tema o área de investigación. • Seleccionar para facilitar la búsqueda de palabras claves que expresen el concepto o tema de investigación. • Formular una estrategia de búsqueda que incluya las diferentes fuentes de información y que entienda las formas como éstas se encuentran organizadas. • Analizar los datos recolectados a fin de valorar su importancia, calidad y conveniencia • Convertir la información en conocimiento. Todo lo anterior debe facilitarlo el colegio o escuela; además, el maestro deberá guiar este proceso de creación de conocimiento en los alumnos y no permitir la proliferación de la práctica de copiar y pegar. Veamos elementos y recursos que contribuyen a mejorar el desarrollo de la Competencia para el Manejo de la Información: 7.1.1. BÚSQUEDA DE INFORMACIÓN EN INTERNET. INTRODUCCIÓN Internet es una herramienta de búsqueda sumamente útil. Sin embargo es necesario saber utilizarla con rapidez y eficacia. Hoy en día, la información en Internet abunda y podría decirse que lo abarca todo. Por eso, saber definir y acotar la búsqueda es fundamental para encontrar lo que se busca.

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LOS HIPERVÍNCULOS La mayoría de las páginas en Internet incluyen los llamados hotlinks, es decir, vínculos que lo envían a otra dirección de interés. Se pueden dedicar horas a saltar de vínculo en vínculo sin encontrar nada realmente útil. Por lo tanto se necesita de una página Web en la que se pueda encontrar una lista de los sitios relevantes para una investigación determinada. Son las llamadas jumpstations (páginas favoritas) y se pueden ordenar por categorías: • • • • •

Empresas Páginas personales Universidades Asociaciones comerciales Bibliotecas

En la parte superior de las páginas Web de los buscadores existen listas de jumpstations (páginas favoritas).

ACTIVIDAD 7.1: MIS FAVORITOS (JUMPSTATIONS) 1. Ingresar al Explorador de Internet. Para fines prácticos se asumirá el empleo de Internet Explorer con la página de inicio de Yahoo en español.

2. Observar el contenido de la página. Llevar la atención a la barra de menú.

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3. Hacer clic en la opción Favoritos. Observar que aparece una serie de opciones disponibles. Llevar la atención a las dos primeras opciones: Agregar a favoritos…: Permite crear nuevas carpetas y adicionarles direcciones que se consideran importantes. Organizar favoritos…: Crea, cambia nombres, mueve y borra carpetas que se hayan creado previamente.

4. Hacer clic en la opción Organizar favoritos.

5. Hacer clic en el botón Crear carpeta y definir el nombre Capacitación. Al finalizar hacer clic en Cerrar. 6. Crear la siguiente estructura de carpetas.

7. Salir de la sesión de Internet. LOS BUSCADORES Los buscadores, como su nombre indica, sirven para buscar información. Entre los distintos buscadores (en la actualidad hay cerca de 350) destacan: Google, Altavista, yahoo, terra, eresmas, excite, lycos, ya.

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Para consultarlos, se escribe su nombre seguido de .com, por ejemplo, Alta Vista.com. No se preocupe si no recuerda el nombre exacto porque la mayoría de los buscadores han pensado en las distintas posibilidades y le dirigen a la página correcta aunque escriba una variante de su nombre. Por ejemplo: altavista.com, AltaVista.com, Alta Vista.com, Alta-Vista.com, altavista.com llevan al mismo punto. Los buscadores cuentan con bases de datos de palabras clave relacionadas con páginas Web y las revisan a gran velocidad para sugerir direcciones que puedan tener relación con una búsqueda determinada. El usuario escribe una palabra y el buscador propone una lista de las direcciones que la incluyen.

ACTIVIDAD 7.2. BUSCANDO INFORMACIÓN EN INTERNET 1. Ingresar al Explorador de Internet. Digitar en la barra de dirección del navegador http://www.google.com.sv/ 2. Observar que se ingresa a la página principal de Google.

3. Revisar las opciones disponibles y deducir su uso. 4. Digitar en la barra de entrada de Google la palabra Playas. ¿Cuántas páginas contienen información relacionada con las playas? A esta fecha son 14,500,000 páginas aproximadamente. 5. Borrar el contenido de la barra de entrada y digitar la frase Playas de El Salvador. ¿Qué sucedió ahora?, ¿cuántas páginas contienen información relacionada con las playas de El Salvador? Ahora son 4,080,000 aproximadamente. Sin embargo, no hay que olvidar que el Fundación Salvador del Mundo ®

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buscador está desplegando las páginas que contienen las palabras Playas, de, El, Salvador en forma individual. ¿Qué se puede hacer si solamente se necesita información sobre las playas de El Salvador? Uso de las comillas. Para conseguir una mayor rapidez de búsqueda, se añaden palabras a la búsqueda. Cuanto más se defina la búsqueda, más rápido se encontrará la información. Pero hay que recordar que, si se utiliza más de una palabra clave, se debe abrir y cerrar comillas para que el buscador entienda que se trata de un conjunto y no busque referencias para cada una de las palabras por separado 6. Borrar el contenido de la barra de entrada y digitar la frase “Playas de El Salvador”. ¿Cuál fue el resultado ahora? Solamente 120 páginas aproximadamente. Por lo tanto se concluye que para mejorar la velocidad de búsqueda de información y que se muestre solamente lo relacionado con el tema que nos interesa, es necesario definir las palabras de búsqueda entre comillas. 7. Cerrar la sesión de Internet. Considerar además que se puede emplear el signo + para mejorar la búsqueda. Cuantos más signos + se empleen, más se definirá la búsqueda. Además, se puede emplear el signo - para excluir datos concretos. Los símbolos + y - permiten obviar las páginas que contengan la información mencionada, aunque lo hacen sin orden específico. Las comillas limitan los resultados a aquellas páginas que contienen la misma frase que figura en el enunciado. 7.1.2. DERECHOS DE AUTOR. Hoy en día la Internet es una fuente de información muy popular para los trabajos de los alumnos; por lo tanto se debe saber como evitar el plagio. Tome en cuenta las siguientes consideraciones: •

Referenciar o citar5. Consiste en hacer uso de las palabras de otra persona. Encierre entre comillas lo que se haya tomado exactamente de un texto, principalmente cuando se toman notas y acredite la fuente utilizando un modelo estándar de parámetros para documentar.

Parafrasear, que significa utilizar las ideas de otras personas, pero colocándolas en palabras propias. Sin embargo, considere que no

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Revisar el archivo Cómo citar los documentos electrónicos.pdf que se encuentra en la carpeta Documentos PDF del CD de trabajo.

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solamente se trata de cambiar algunas palabras o de cambiarlas de posición. •

Comparar las frases que se ha escrito con las del texto original, para verificar que no sean iguales y que se ha mantenido la información.

7.2. TECNOLOGÍAS DE INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN (TIC) INTRODUCCIÓN Actualmente la mayoría de los centros educativos se esfuerzan en aprovechar las potencialidades de las tecnologías de información y comunicación (TIC’S) en la educación. Al unir las palabras tecnologías, información y comunicación (TIC) se hace referencia al conjunto de avances tecnológicos que nos proporciona la informática, las telecomunicaciones y las tecnologías audiovisuales. Estas tecnologías nos proporcionan información, herramientas para su proceso y canales de comunicación. La tendencia actual es incorporarse al proceso de actualización tecnológica que supone el manejo de información en un mundo globalizado, que ya el proceso de enseñanza tradicional no satisface. Se deben utilizar diversos medios para el proceso de aprendizaje, unos expositivos (libros, videos, etc.), otros activos (simuladores, juegos) y otros interactivos (a través de diálogos entre alumnos y profesores o en grupos de comunidades). Esto trae como consecuencia directa que el estudiante se convierte en el centro de su proceso educativo, ya que tiene el control sobre los medios. Por lo tanto, la labor del educador se convierte en un facilitador del proceso. En general, el proceso de enseñanza apoyado por las TIC´s tiene las siguientes ventajas: •

Permite a los estudiantes que vayan a su propio ritmo de aprendizaje.

Es una formación basada en el concepto de “formación en el momento en que se necesita” (“Formación justo a tiempo – “Just-in-time training” – formación cuando se necesita, donde se necesita y al ritmo marcado por el estudiante).

Permite la combinación de diferentes materiales (impresos, auditivos, visuales y audiovisuales) para alcanzar una enseñanza multimedia.

Con una sola aplicación se puede atender a un mayor número de estudiantes.

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Desde un punto de vista pedagógico se asume que el conocimiento es un proceso activo de construcción personal de la información.

Su utilización tiende a reducir el tiempo de formación de las personas.

Tiende a ser interactivo, tanto entre los participantes en el proceso (profesor y estudiantes) como con los contenidos.

La formación tiende a realizarse de forma individual, sin que ello signifique la renuncia a la realización de propuestas colaborativas.

Es flexible.

La importancia actual de las TIC requiere del uso de herramientas tecnológicas que sirven para enriquecer los ambientes de aprendizajes. Veremos algunas de ellas a continuación:

7.2.1. INTEGRACIÓN DE LAS TIC EN SIMULADORES. Las Simulaciones se han convertido en mejorar la comprensión y el aprendizaje materias, especialmente matemáticas, naturales.

EL

CURRÍCULO.

USO

DE

una excelente herramienta para de temas complejos en algunas física, estadística y ciencias

El proceso de instalación es muy sencillo y tanto el maestro como el estudiante las puede utilizar muy fácilmente. Lo anterior reduce al mínimo el tiempo de capacitación requerido por este tipo de herramienta, lo que posibilita una mayor concentración en el tema que se quiere aprender. Las Simulaciones proveen una representación interactiva de la realidad que permite a los estudiantes probar y descubrir cómo funciona o cómo se comporta un fenómeno, qué lo afecta y qué impacto tiene sobre otros fenómenos. El uso de este tipo de herramienta educativa alienta al estudiante para que manipule un modelo de la realidad y logre la comprensión de los efectos de su manipulación mediante un proceso de ensayo-error.

ACTIVIDAD 7.3: ÁREA DE UN TRIÁNGULO DESCRIPCIÓN GENERAL. Basándose en las competencias para el manejo de la información (CMI) y el uso de los simuladores en las tecnologías de información y comunicación Fundación Salvador del Mundo ®

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(TIC) se preparará una presentación que muestre la teoría básica para el cálculo del área de un tríangulo. OBJETIVOS ACADÉMICOS. • Calcular el área de un triángulo. OBJETIVOS TECNOLÓGICOS. • • • • • • • • • • •

Emplear Google para buscar información sobre un tema específico. Usar la carpeta Mis favoritos. Abrir un archivo de presentación. Reconocer las partes más importantes de la pantalla de trabajo del programa de presentaciones. Insertar un texto WordArt. Aplicar un relleno degradado a un texto WordArt. Aplicar un estilo 3D a un texto WordArt. Insertar una nueva diapositiva. Emplear el Panel de tareas para aplicar un diseño en blanco a la diapositiva. Insertar una imagen en el programa de presentaciones. Usar un simulador para apoyar el proceso de enseñanza.

DURACIÓN DE LA ACTIVIDAD. 150 minutos. EVALUACIÓN. Se debe tomar en cuenta que el producto final será una presentación que contendrá como información mínima lo siguiente: • Diapositiva 1: Título de la presentación. • Diapositiva 2: Definición de un triángulo. • Diapositiva 3: Tipos de triángulos. • Diapositivas 4 y 5: Procedimiento para calcular el área de un triángulo. PROCEDIMIENTO. PARTE I. BÚSQUEDA, EVALUACIÓN Y ORGANIZACIÓN DE LA INFORMACIÓN. 1. Ingresar al Explorador de Internet. Digitar en la barra de dirección del navegador http://www.google.com.sv/

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2. Buscar, evaluar y organizar información en Internet relacionada con la definición de los triángulos y el cálculo de su área. Considerar la información que debe contener cada diapositiva. Tiempo sugerido: 10 minutos. 3. Guardar las direcciones de las páginas más relevantes en Mis favoritos. PARTE II. PREPARANDO LA PRESENTACIÓN. 4. Ingresar a Microsoft PowerPoint y abrir el archivo Área.ppt que se encuentra en su CD de trabajo.

5. Revisar las partes más importantes de la pantalla de trabajo. Distinguir la barra de menú, la barra de herramientas estándar, la barra de herramientas formato y el área de trabajo. 6. Hacer clic en el icono Insertar WordArt de la barra de herramientas Dibujo.

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7. Seleccionar el primer diseño y hacer clic en Aceptar.

8. En la caja Modificar texto de WordArt digitar la frase Área de un triángulo. Hacer clic en Aceptar.

9. Verificar que el texto WordArt recién insertado se encuentre seleccionado, hacer clic en el icono Color de relleno y seleccionar Efectos de relleno.

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10. Observar que aparece la caja Efectos de relleno. Revisar cada una de las viñetas y determinar su utilidad. ¿Para que sirve la opción Degradado?, ¿cuál es la diferencia entre Textura y Trama?, ¿qué tipo de imágenes se pueden insertar?

11. Seleccionar la viñeta Degradado. Elegir en el área Colores la opción Dos colores. 12. Hacer clic en la opción Color 1 y elegir un color de los disponibles. Si es necesario hacer clic en la opción Más colores… y seleccionar el que más le guste.

13. Repetir el procedimiento para la opción Color 2, eligiendo un color que combine con el primero.

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14. Llevar la atención a la parte inferior de la caja Efectos de relleno. Seleccionar un Estilo de sombreado y alguna de las Variantes. Al finalizar hacer clic en Aceptar.

15. Verificar que el texto WordArt se encuentre seleccionado, hacer clic en el botón Estilo 3D y elegir una de las opciones disponibles.

16. Elegir Insertar ` Nueva diapositiva. Observar que se muestra una nueva diapositiva y junto a ella se encuentra el Panel de tareas.

17. Revisar los diseños disponibles en el Panel de tareas. Elegir el diseño En blanco. ¿Qué sucedió?

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18. Insertar un texto WordArt con la palabra Definición y ubicarla en la parte superior de la diapositiva. Aplicar un relleno degradado y un efecto en 3D. 19. Definir el término Triángulo con la información encontrada en Internet. Aplicar las consideraciones descritas con respecto a los derechos de autor. 20. Insertar una nueva diapositiva. 21. Insertar un texto WordArt con la frase Tipos de triángulo. Aplicar una Textura y un efecto en 3D. 22. Digitar la información relacionada con los tipos de triángulo encontrada en Internet. Aplicar las consideraciones descritas con respecto a los derechos de autor. 23. Guardar el archivo en el disco duro de la computadora y minimizar la ventana de Microsoft PowerPoint.

PARTE III. USANDO EL SIMULADOR. 24. Instalar en el disco duro de la computadora el Módulo Teorema de Pitágoras que se encuentra en el CD de trabajo. 25. Iniciar el simulador.

26. Hacer clic en Construcción de triángulos. Revisar la teoría que se muestra. Realizar la construcción de los triángulos tomando en cuenta que: • Se conocen los tres lados. • Se conocen los tres ángulos. • Se conocen dos lados y el lado comprendido entre ellos. • Se conoce un lado y los dos ángulos contiguos. Fundación Salvador del Mundo ®

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27. Hacer clic en Medida de los ángulos y área de un triángulo. Desplazarse hasta la zona Área de un triángulo cualquiera. De acuerdo a la información encontrada en Internet ¿cómo se calcula el área de un triángulo? 28. Encontrar el área de un triángulo rectángulo que tiene como base 3 unidades y como altura 4 unidades. ¿Cuál es el ángulo entre la base y la hipotenusa?

29. Mientras se visualiza el resultado en el simulador hacer clic en la tecla IMPR PANT del teclado. Minimizar el simulador. 30. Abrir Paint y elegir Edición Pegar.

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31. Usar la herramienta de Selección para señalar la parte de la imagen que corresponde a los resultados del simulador.

32. Elegir Edición ` Copiar y cerrar Paint. No es necesario guardar el archivo. 33. Maximizar la ventana del programa de presentaciones e insertar una nueva diapositiva al final de la última. 34. Insertar un texto WordArt con la frase Área de un triángulo. 35. Aplicar un relleno degradado al texto WordArt recién insertado. 36. Hacer clic en el icono Cuadro de texto e insertar la fórmula que se emplea para calcular el área de un triángulo.

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37. Elegir Edición ` Pegar. Cambiar el tamaño de la imagen y ubicarla según se muestra.

38. Insertar una nueva diapositiva y mostrar en forma gráfica el área de un triángulo que tiene los datos siguientes: • Base = 6, altura = 4.5

39. Cerrar el simulador y guardar el archivo de Microsoft PowerPoint. 40. Imprimir la presentación ubicando dos diapositivas en cada página.

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PARTE IV. ANALIZANDO LOS RESULTADOS. 1. ¿Tiene ventajas el usar un simulador para apoyar el proceso de enseñanza?, ¿por qué? _________________________________________________________ _________________________________________________________ _________________________________________________________ 2. ¿De qué otra manera se puede emplear este simulador?, ¿se podría usar en combinación de la hoja electrónica?, ¿de qué forma? _________________________________________________________ _________________________________________________________ _________________________________________________________ _________________________________________________________ _________________________________________________________ _________________________________________________________ _________________________________________________________

ACTIVIDAD 7.4: LA CIRCUNFERENCIA DESCRIPCIÓN GENERAL. Basándose en las competencias para el manejo de la información (CMI) y el uso de los simuladores en las tecnologías de información y comunicación (TIC) se preparará un informe en el procesador de texto que muestre la teoría básica de la circunferencia. OBJETIVOS ACADÉMICOS. • Conocer teoría básica relacionada con la circunferencia. OBJETIVOS TECNOLÓGICOS. • • • • • • • • • • •

Emplear Google para buscar información sobre un tema específico. Usar la carpeta Mis favoritos. Abrir un documento en el procesador de texto. Configurar el formato de la página. Aplicar formato al texto. Revisar la ortografía del texto. Insertar imágenes en un documento. Guardar un documento en el procesador de texto. Imprimir un archivo. Cerrar un archivo. Salir de procesador de texto.

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• Usar un simulador para apoyar el proceso de enseñanza. DURACIÓN DE LA ACTIVIDAD. 120 minutos. EVALUACIÓN. Se debe tomar en cuenta que el producto final será un documento con un mínimo de dos páginas donde se muestre: • Definición de la circunferencia. • Fórmulas o expresiones matemáticas relacionadas con la circunferencia. • Diagramas esquemáticos. • Referencias. RECURSOS NECESARIOS. • • • •

Internet Microsoft Word. Simulador Circunferencia. Impresora.

7.3. USO DE WEBQUESTS INTRODUCCIÓN Las WebQuest son actividades que se llevan a cabo utilizando recursos de Internet preseleccionados por el docente, de manera que el estudiante, para realizar la tarea, se enfoque en la utilización de los recursos y no en buscarlos. Están especialmente diseñadas para que el alumno desarrolle habilidades esenciales para utilizar apropiadamente la información que encuentra, es decir, para clasificarla, organizarla, analizarla y sintetizarla correctamente, con el objeto de generar con ella y apoyándose en Herramientas Informáticas y otros recursos, un producto nuevo. Para elaborarlas, el docente diseña una Tarea, selecciona los recursos de Internet que considera más pertinentes para resolverla y la presenta al estudiante de manera interesante y fácil de entender. Se debe tener cuidado en que la actividad, en su totalidad, se ajuste al tiempo asignado para llevarla a cabo y cumpla los objetivos de aprendizaje planteados. Las WebQuests se componen de seis partes esenciales: Introducción, Tarea, Proceso, Recursos, Evaluación y Conclusión.

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Vale la pena aclarar que las WebQuests promueven en los estudiantes el aprendizaje o la profundización de conocimientos en una materia o área específica, más que enfocarse en el desarrollo de competencias en el manejo de una Herramienta Informática particular. 7.3.1. PARTES ESENCIALES DE UNA WEBQUEST. •

INTRODUCCIÓN. Es la sección inicial de una WebQuest. Consiste en un texto corto cuya función es proveer al estudiante información básica sobre el tema, el objetivo y el contenido de la actividad que se va desarrollar, de manera que lo contextualice, lo oriente, y lo estimule a leer las demás secciones. Debe incluir: ƒ Información general acerca del tema a trabajar. ƒ Información que llame la atención del estudiante, lo familiarice con la problemática de la WebQuest y justifique la importancia del tema y de la actividad a desarrollar. ƒ Los objetivos que se desea que el estudiante alcance con el desarrollo de la WebQuest. ƒ Un recuento breve de las actividades que el estudiante va a realizar durante el desarrollo de la WebQuest.

TAREA. Consiste en una actividad diseñada especialmente para que el estudiante utilice y sintetice la información que ofrecen los Recursos de Internet seleccionados por el docente para desarrollar la WebQuest. Utilizar y sintetizar la información implica saber clasificarla, organizarla, analizarla y transformarla, con el fin de resolver una situación problemática o responder interrogante(s) planteado(s) al estudiante con la Tarea.

PROCESO. Es la secuencia de pasos o subtareas que el estudiante debe seguir para resolver la Tarea de una WebQuest. Todas las Tareas están compuestas por subtareas que el estudiante debe ejecutar de manera lógica y ordenada para alcanzar el objetivo final. Cada subtarea supone un reto para el estudiante y le exige utilizar diferentes competencias y habilidades. Al diseñar una Tarea, el docente debe analizarla y descomponerla para conocer cuáles son las subtareas que se deben ejecutar. Esto le permite determinar cuáles son las exigencias de la Tarea, qué competencias y habilidades se necesitan para desarrollarla correctamente, si ayuda a comprender a profundidad el tema de la

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WebQuest, si su aplicación es viable y si se dispone de todos los Recursos necesarios. Resumiendo, lo anterior le permite establecer si la Tarea se ajusta a los objetivos de aprendizaje planteados. •

RECURSOS. Son una lista de sitios Web que el docente ha seleccionado como los más adecuados para desarrollar la WebQuest y que contienen información válida y pertinente para realizar efectivamente la Tarea. Los Recursos generalmente se dividen de acuerdo a cada subtarea descrita en el Proceso, o de acuerdo a los diferentes grupos de estudiantes o roles específicos que se hayan preestablecido para desarrollar la WebQuest.

EVALUACIÓN. Generalmente los docentes relacionan la Evaluación con la asignación de una nota o calificación que informe a la Institución sobre el desempeño de un estudiante. Sin embargo, la Evaluación de una WebQuest va más allá de eso y hace parte de lo que se ha llamado Evaluación Formativa o Valoración Integral. Este tipo de valoración se realiza esencialmente con el propósito de obtener información que permita orientar al estudiante para que alcance los objetivos de aprendizaje establecidos. Matriz de Valoración. Una forma de evaluar el trabajo de los estudiantes es mediante una Matriz de Valoración (Rubric en inglés). Esta matriz contiene un listado de aspectos específicos y fundamentales que permiten cuantificar, con base en unos criterios de desempeño definidos, el aprendizaje, los conocimientos y las competencias logrados por el estudiante durante el desarrollo de una WebQuest. La Matriz de Valoración permite al docente establecer diferentes niveles de calidad para cada uno de los criterios de desempeño, y describirlos cualitativamente. Los criterios y niveles de una Matriz de Valoración deben ser justos, claros, consistentes y específicos, y deben estar constantemente disponibles para el estudiante, de manera que pueda verificar por si mismo si su proceso de aprendizaje va por buen camino. La Matriz de Valoración de una WebQuest, debe contener criterios de desempeño claros respecto a los siguientes aspectos generales a evaluar: ƒ Desarrollo de conocimientos propios del tema que se está trabajando en la WebQuest. ƒ Desarrollo de competencias y habilidades necesarias para utilizar adecuadamente información proveniente de Internet.

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ƒ Uso de Herramientas Informáticas para potenciar la construcción de conocimientos nuevos, y para ayudar a procesar y sintetizar mejor la información. ƒ Calidad y pertinencia del producto final solicitado en la Tarea. •

CONCLUSIÓN. Consiste en un comentario o idea final que resume los aspectos más importantes tanto del tema que se trabajó como de los resultados de la actividad que se llevó a cabo durante el desarrollo de la WebQuest. La Conclusión debe expresarse en un párrafo de poca extensión y está pensada para cumplir los siguientes objetivos: ƒ Señalar y resumir los aspectos de la temática que se esperaba que el estudiante descubriera mediante el desarrollo de la Tarea. ƒ Estimular la reflexión del estudiante sobre la importancia del tema para su vida cotidiana o para el medio en el que vive. ƒ Ofrecer un comentario final sobre los resultados de la actividad que se realizó, con el fin de retroalimentar al estudiante o de invitarlo a hacer sugerencias que permitan mejorar el proceso de realización de la WebQuest.

7.3.2. EJEMPLOS DE WEBQUEST. En Internet existen una variedad de ejemplos de WebQuest. Revisar el contenido de las direcciones que se dan a continuación. Tiempo estimado: 10 minutos. http://d-228.ubiobio.cl/nuevacarpeta/webquest%20pato/ http://www.jaizkibel.net/tic/Webquest/ejemplos/Yerbas%20y %20remedios%20WebQuest.htm http://cv.uoc.es/~jmunozmi/webqr/wqroma/index.htm http://nogal.cnice.mecd.es/~lbag0000/html/webque_11.HTM

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ACTIVIDAD 7.5: CREANDO UNA WEBQUEST DESCRIPCIÓN GENERAL. Se empleará un programa de creación de páginas Web para diseñar una WebQuest del planeta Marte. OBJETIVOS ACADÉMICOS. • Conocer las características del planeta Marte. OBJETIVOS TECNOLÓGICOS. • • • • • • • • • • •

Iniciar una sesión de trabajo con Microsoft FrontPage Express. Insertar una tabla. Cambiar el ancho de las columnas. Guardar un archivo Digitar texto. Aplicar formato al texto. Definir la justificación del texto en una celda. Aplicar un fondo. Usar marcos. Insertar hipervínculos a textos e imágenes. Reconocer el código HTML.

DURACIÓN DE LA ACTIVIDAD. 160 minutos. PROCEDIMIENTO. PARTE I. BÚSQUEDA, EVALUACIÓN Y ORGANIZACIÓN DE LA INFORMACIÓN. 1. El procedimiento normal al diseñar una WebQuest consiste en preparar la Introducción, las Tareas, el Proceso, los Recursos, la Evaluación y la Conclusión. Sin embargo, para reducir el tiempo se investigó toda la información previamente, creándose la siguiente tabla:

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TEMA: INTRODUCCIÓN:

El planeta Marte Marte es el cuarto planeta desde el Sol y suele recibir el nombre de Planeta Rojo. Las rocas, suelo y cielo tienen una tonalidad rojiza o rosácea. Este color rojo característico fue observado por los astrónomos a lo largo de la historia. Los romanos le dieron nombre en honor de su dios de la guerra. Otras civilizaciones tienen nombres similares. Los antiguos Egipcios lo llamaron Her Descher que significa el rojo. Antes de la exploración espacial, Marte era considerado como el mejor candidato para albergar vida extraterrestre. Los astrónomos creyeron ver líneas rectas que atravesaban su superficie. Esto condujo a la creencia popular de que algún tipo de inteligencia había construido canales de irrigación. En 1938, cuando Orson Welles emitió una novela radiofónica basada en el clásico de Ciencia Ficción La Guerra de los Mundos de H.G. Wells, se produjeron escenas de pánico debido a que mucha gente creyó realmente que la Tierra era invadida por marcianos.

TAREAS:

Últimamente se habla mucho del Planeta Marte. El hecho de que naves espaciales no tripuladas han sido capaces de descender hasta su superficie y enviar fotos a la tierra con una calidad excelente, que han permitido a los científicos conocer mucho mejor el planeta rojo y, según parece, comprobar la existencia de rastros de agua, hace albergar la esperanza de que este planeta tenga cierta similitud con el nuestro y su exploración nos ayude a conocer mejor nuestro propio planeta. Para que también nosotros sepamos más cosas del planeta marciano se te propone la siguiente tarea: ƒ

ƒ

PROCESO:

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Elaborar un documento de Word y posteriormente una presentación PowerPoint para sus compañeros, en donde se recoja todos los aspectos que se consideren de interés sobre el planeta Marte. Cada grupo presentará ante sus compañeros de clase el resultado de su investigación.

ƒ

Se organizará el trabajo entre los tres miembros del grupo.

ƒ

Elaborar un guión del documento Word y a partir de aquí otro de la presentación PowerPoint. Tomar en cuenta aspectos como: ¿Dónde esta Marte? ¿Cómo es? ¿Cuánto dura un día?, ¿y un año? ¿En que se parece a la Tierra? Misiones espaciales a Marte ¿Hay vida en Marte?

ƒ

Se deben consultar otros recursos diferentes a los aportados en el apartado de recursos de esta Web, así como incorporar imágenes, animaciones, gráficos, etc., unos para el documento Word y otros para la presentación PowerPoint.

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RECURSOS:

ƒ

Todo sobre Marte: http://www.solarviews.com/span/mars.htm

ƒ

La conquista de Marte: http://members.fortunecity.es/kaildoc/marte/conquist. htm

ƒ

Datos sobre Marte: http://www.galeon.com/home3/ssolar/marte.html

ƒ

Exploración de Marte: http://es.wikipedia.org/wiki/Exploraci%C3%B3n_de_ Marte

ƒ

Indicios de agua y posibilidad de vida en Marte: http://www.geocities.com/geo_info/geo/pavmart/pavm art.htm

ƒ

Marte, una cita histórica con el planeta rojo: http://cultura.terra.es/cac/articulo/html/cac2228.htm

ƒ

Marte, el cuarto planeta: http://www.astrored.net/nueveplanetas/solarsystem/m ars.html

ƒ

Ciencia NASA: http://ciencia.nasa.gov/

EVALUACIÓN:

(*) Ver matriz de valoración.

CONCLUSIÓN:

Una vez finalizado los trabajos y expuestos en clase se abrirá una mesa redonda y un debate con todos lo grupos participantes. La mesa redonda tratará sobre las dificultades encontradas en la elaboración de los trabajos y como se ha resuelto. Así mismo, se abrirá un debate sobre el planeta Marte.

(*) Matriz de valoración.

Fuentes

EXCELENTE

BUENO

SATISFACTORIO

Registros cuidadosos y precisos son mantenidos para documentar el origen de 95100% de la información e imágenes en la presentación.

Registros cuidadosos y precisos son mantenidos para documentar el origen de 9485% de la información e imágenes en la presentación.

Registros cuidadosos y precisos son mantenidos para documentar el origen de 84-75% de la información e imágenes en la presentación.

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REQUIERE MEJORAS Las fuentes no son documentadas en forma precisa ni son registradas en mucha de la información o en las imágenes.

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EXCELENTE

BUENO

SATISFACTORIO

REQUIERE MEJORAS

Atractivo y Organización

La presentación tiene un formato excepcionalmente atractivo y una información bien organizada.

presentación La presentación La tiene un tiene la información bien organizada. formato atractivo y una información bien organizada.

El formato de la presentación y la organización del material es confuso para el asistente.

Mapas y Fotografías

Los mapas y fotografías van bien con el texto y hay una buena combinación de texto y gráficos.

Los mapas y fotografías van bien con el texto, pero hay muchos que se desvían del mismo.

Las mapas y fotografías van bien con el título, pero hay muy pocos y el folleto parece tener un "texto pesado" para leer.

Los mapas y fotografías no van con el texto pero aparentan haber sido escogidas sin ningún orden.

Ortografía y Revisión

No quedan errores ortográficos después de que otra persona además del mecanógrafo lee y corrige la presentación.

No queda más que 1 error ortográfico después de que otra persona además del mecanógrafo lee y corrige la presentación.

No quedan más que 3 errores ortográficos después de que otra persona además del mecanógrafo lee y corrige la presentación.

Quedan varios errores de ortografía en la presentación.

Claridad

Cada sección en la presentación tiene una introducción, un desarrollo y una conclusión clara.

Casi todas las secciones de la presentación tienen una introducción, un desarrollo y una conclusión claros.

La mayor parte de las secciones en la presentación tienen una introducción, un desarrollo y una conclusión claros.

Menos de la mitad de las secciones de la presentación tienen una introducción, un desarrollo y una conclusión claros.

Argumentación La presentación impacta, es convincente e invita a la acción de los asistentes.

La presentación es convincente e invita a la acción de los asistentes.

La presentación es La convincente pero no presentación invita a la acción de no es los asistentes. convincente ni invita a la acción de los asistentes.

Entre el 95100% de la información, mapas y fotografías de la presentación se refieren al tema propuesto.

Entre el 90-94% de la información, mapas y fotografías de la presentación se refieren al tema propuesto

Pertinencia

Toda la información, mapas y fotografías de la presentación se refieren al tema propuesto.

EscrituraGramática

No hay errores No hay errores Hay 1-2 errores Hay varios gramaticales en gramaticales en gramaticales en la errores la presentación. la presentación presentación aún gramaticales

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Menos del 90% de la información, mapas y fotografías de la presentación se refieren al tema propuesto.

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EXCELENTE

BUENO

SATISFACTORIO

de la después de la después revisión por revisión por parte parte del del profesor. profesor.

REQUIERE MEJORAS en la presentación aún después de la revisión por parte del profesor.

ContenidoPrecisión

Toda la información en la presentación es correcta.

99-90% de la información en la presentación es correcta.

89-80% de la Menos del información en la 80% de la presentación es información en correcta. la presentación es correcta.

Grado de conocimiento del tema

Todos los estudiantes en el grupo pueden contestar adecuadamente todas las preguntas relacionadas con la información en la presentación y el proceso técnico usado para crearlo.

Todos los estudiantes en el grupo pueden contestar adecuadamente la mayoría de las preguntas relacionadas con la presentación y el proceso técnico usado para crearlo.

Algunos de los estudiantes en el grupo pueden contestar adecuadamente algunas de las preguntas relacionadas con la información en la presentación y el proceso técnico usado para crearlo.

Varios estudiantes en el grupo parecen tener poco conocimiento sobre la información y procesos técnicos usados en la presentación.

Culminación

Se completó el Se completó el informe con todas informe pero las actividades. quedaron actividades deficientes.

El informe quedó incompleto. Faltaron 2 actividades o menos.

El informe quedó incompleto. Faltaron más de 2 actividades.

Esfuerzo

El trabajo final demuestra que los alumnos se esforzaron al máximo.

trabajo final El trabajo final El trabajo final El demuestra que demuestra que faltó demuestra que los los alumnos no esfuerzo. alumnos no alcanzaron a pusieron poner todo su ningún esfuerzo. esfuerzo.

PARTE II. CREANDO LA PÁGINA WEB. 2. Crear una carpeta en la raíz del disco duro con el nombre Web y copiar en ella los archivos de la carpeta Imágenes Web que se encuentra en CD de trabajo.

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3. A continuación se procederá a crear una página Web sencilla que contendrá la información de la WebQuest del planeta Marte. Al finalizar debería quedar como la siguiente:

4. Ingresar Microsoft FrontPage Express.

5. Elegir Tabla ` Insertar tabla. Revisar las opciones disponibles. Para esta práctica se necesitan dos filas y dos columnas, por lo tanto simplemente hacer clic en Aceptar.

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6. Elegir Tabla ` Propiedades de tabla… Llevar la atención al área Ancho mínimo, activar la casilla Especificar ancho y el botón de radio en porcentaje. Digitar 100 en el espacio para el ancho. Hacer clic en Aceptar.

7. Seleccionar la primera columna y elegir Tabla ` Propiedades de celda… Llevar la atención al área Ancho mínimo, activar la casilla Especificar ancho y el botón de radio en porcentaje. Digitar 20 en el espacio para el ancho. Hacer clic en Aceptar.

8. Guardar el archivo con el nombre introduccion.htm. 9. Debido a que el resto de las páginas tendrá la misma estructura básica, guardar este archivo con los siguientes nombres: proceso.htm, tareas.htm, recursos.htm, evaluacion.htm y conclusion.htm. En otras palabras, en la carpeta deben existir seis archivos en este momento. 10. Abrir el archivo introduccion.htm. 11. Hacer clic en la segunda celda de la primera columna y digitar la palabra Introducción. 12. Hacer clic en la segunda celda de la segunda columna y digitar el texto relacionado con la introducción que se muestra en la Parte I de esta guía.

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13. Seleccionar la celda con la palabra Introducción y elegir Tabla ` Propiedades de celda… Llevar la atención al área Diseño, hacer clic en la opción Alineación vertical y elegir la opción Superior. Hacer clic en Aceptar.

14. Seleccionar todo el texto, cambiar el tamaño y definir otro tipo de fuente. 15. Aplicar el color blanco a todo el texto. 16. Elegir Formato ` Fondo. Activar las opciones Imagen de fondo y Marca de agua.

17. Hacer clic en Examinar dos veces, navegar hasta la carpeta Web y elegir el archivo fondo1.jpg. Hacer clic en Abrir y luego en Aceptar.

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18. Guardar el archivo y cerrarlo. 19. Repetir el proceso para el resto de las páginas que se guardaron en el numeral 9. Al finalizar cada página, guardarla y cerrarla. Considerar la siguiente información: ARCHIVO

DIGITAR INFORMACIÓN DE

ARCHIVO CON EL FONDO

proceso.htm

Proceso

Fondo2.jpg

tareas.htm

Tareas

Fondo3.jpg

recursos.htm (*)

Recursos

Fondo4.jpg

evaluacion.htm (**)

Evaluación

Fondo5.jpg

conclusion.htm

Conclusión

Fondo6.jpg

* Digitar solamente los nombres descriptivos, posteriormente se crearán los hipervínculos. ** Insertar una tabla de 5 columnas por 12 filas en la segunda celda de la segunda columna. 20. Abrir el archivo Recursos.htm. Seleccionar la frase Todo sobre Marte y elegir Insertar ` Hipervínculo. 21. Seleccionar la viñeta World Wide Web y digitar en el campo Dirección URL la dirección http://www.solarviews.com/span/mars.htm.

22. Repetir el procedimiento para el resto de los hipervínculos. Guardar el archivo y cerrarlo. 23. Cerrar Microsoft FrontPage Express.

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24. Verificar el funcionamiento de cada página en el Explorador Web. 25. Iniciar Microsoft FrontPage Express. 26. Insertar una tabla de 8 columnas por 4 filas. 27. Hacer clic en la tercera celda de la segunda columna y elegir Insertar ` Imagen.

28. Hacer clic en el botón Examinar y navegar hasta la carpeta de las imágenes. Elegir el archivo Introducción.jpg y hacer clic en Abrir. 29. Continuar insertando en las celdas que están a la derecha los archivos Tareas.jpg, Proceso.jpg, Recursos.jpg, Evaluación.jpg y Conclusión.jpg. Si es necesario reduzca el tamaño de las imágenes.

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30. Hacer clic en la imagen con el nombre Introducción.jpg y elegir Insertar ` Hipervínculo. En el campo Dirección URL digitar introducción.htm y hacer clic en Aceptar. 31. Repetir el procedimiento para el resto de las imágenes, considerando el cuadro siguiente: ARCHIVO DE IMAGEN

HIPERVÍNCULO A

Proceso.jpg

proceso.htm

Tareas.jpg

tareas.htm

Recursos.jpg

recursos.htm

Evaluación.jpg

evaluacion.htm

Conclusión.jpg

conclusion.htm

32. Insertar el archivo Fondo.jpg como fondo de la página, sin activar la opción Marca de agua.

33. Guardar el archivo con el nombre inicio.htm y cerrar Microsoft FrontPage Express.

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34. Elegir Inicio ` Todos los programas ` Accesorios ` Bloc de notas y digitar el código siguiente: <html> <head> <title>Conociendo el planeta Marte </title> </head> <frameset rows="115,1*" frameborder="NO" border="0" framespacing="0"> <frame name="menu" scrolling="NO" noresize src="inicio.htm" > <frame name="main" src="introduccion.htm"> </frameset> <noframes><body bgcolor="#FFFFFF"> </body></noframes> </html>

Nota: Investigar el significado de cada una de las instrucciones. 35. Guardar el archivo con el nombre Index.htm. 36. Verificar el funcionamiento de la página en el Explorador Web. ¿Qué ha sucedido?, ¿funciona todo correctamente?, ¿los hipervínculos le llevan a la página que debe ser? 37. Ingresar a Microsoft FrontPage Express y abrir el archivo inicio.htm. 38. Elegir Ver ` HTML.

39. Desplazarse en forma vertical hasta observar la instrucción href = “introduccion.htm”. Ubicar el cursor después de las comillas y digitar la instrucción target = “main”.

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40. Adicionar la instrucción target = “main” después de cada comando href. Pulsar el botón Aceptar, guardar el archivo nuevamente y salir de Microsoft FrontPage Express. 41. Verificar el funcionamiento de todos los vínculos de la página index.htm.

PARTE III. ANALIZANDO LOS RESULTADOS. 1. Según su opinión ¿las WebQuests ayudan al proceso de enseñanza?, ¿por qué? _________________________________________________________ _________________________________________________________ _________________________________________________________ 2. ¿Le resultó difícil la creación de la página Web?, ¿por qué? _________________________________________________________ _________________________________________________________ _________________________________________________________ _________________________________________________________ _________________________________________________________ _________________________________________________________ _________________________________________________________

Nota: Puede ampliar sobre el uso de Microsoft FrontPage Express en la carpeta Curso FrontPage Express que se encuentra en su CD de trabajo.

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ACTIVIDAD 7.6: MI WEBQUEST DESCRIPCIÓN GENERAL. Se empleará un programa de creación de páginas Web para diseñar una WebQuest por equipo de trabajo. OBJETIVOS ACADÉMICOS. • Planificar, organizar, diseñar y elaborar una WebQuest. OBJETIVOS TECNOLÓGICOS. • • • • • • • • • • •

Iniciar una sesión de trabajo con Microsoft FrontPage Express. Insertar una tabla. Cambiar el ancho de las columnas. Guardar un archivo Digitar texto. Aplicar formato al texto. Definir la justificación del texto en una celda. Aplicar un fondo. Usar marcos. Insertar hipervínculos a textos e imágenes. Reconocer el código HTML.

DURACIÓN DE LA ACTIVIDAD. 240 minutos. RECURSOS NECESARIOS. • • • • •

Archivos con fondos disponibles en el CD de trabajo. Microsoft Word. Internet. Microsoft FrontPage Express. Archivo Hoja de planificación WebQuest.doc.

PROCEDIMIENTO. PARTE I. ELECCIÓN DEL TEMA. 1. Dividir el grupo de participantes en cinco equipos.

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2. Seleccionar por equipo, uno de los cinco temas que indicará el instructor PARTE II. USANDO LAS CMI. 1. Abrir el documento Hoja de planificación WebQuest.doc para verificar la información que se necesita para la planificación de la WebQuest.

2. Distribuir el trabajo entre los miembros del equipo para agilizar el proceso. 3. Usar las Competencias para el manejo de la información (CMI) para buscar, evaluar, organizar y usar la información del tema seleccionado. 4. Completar el documento con la información necesaria. PARTE III. CREANDO LA WEBQUEST. 1. Usar Microsoft FrontPage Express para crear la WebQuest. Emplear las imágenes disponibles en la carpeta Fondos del CD de trabajo. PARTE IV. PRESENTANDO LOS RESULTADOS. 1. Exponer ante los compañeros el trabajo realizado en el diseño de la WebQuest. 2. Participar activamente respondiendo o haciendo preguntas sobre el trabajo. Fundación Salvador del Mundo ®

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Nota: Las WebQuests se compartirán para que puedan ser usadas por los demás compañeros en sus respectivas planificaciones.

7.4. ACTIVIDADES PARA ENSEÑAR INFORMÁTICA 7.4.1. INTRODUCCIÓN Las Actividades se diseñan con el objetivo de desarrollar habilidades básicas en el manejo de una herramienta en particular. Deben ser interesantes, retadoras, reales y variadas para que generen competencia básica en distintas herramientas informáticas. La característica principal es que las Actividades se apartan de la enseñanza mecánica de los comandos y funciones de un programa, dedicándose a promover su aprendizaje con situaciones de la vida real, divertidas e interesantes con las que se busca que los estudiantes se interesen y comprometan a fondo, de manera que terminen en la mejor forma posible el producto que en la Actividad se les ha solicitado. 7.4.2. PARTES DE UNA ACTIVIDAD Una actividad está compuesta por las siguientes partes: • Descripción general de la actividad. • Herramienta informática que se desea aprender. • Espacio en el cual se llevan a cabo las actividades. • Objetivos específicos de la actividad. • Conocimientos y destrezas previas del estudiante. • Recursos y materiales. • Duración de la actividad. • Experiencia de aprendizaje. • Indicador de logros. • Evaluación de la actividad.

7.4.3. EJEMPLO DE UNA ACTIVIDAD Durante el desarrollo de esta capacitación se ha realizado numerosas actividades. El formato empleado toma en cuenta la mayoría de las partes que debe llevar una actividad. A continuación se presenta un ejemplo por medio del empleo de un formato especialmente diseñado para esto:

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TEMA: Edición y formato en el Procesador de texto. DESCRIPCIÓN Con esta actividad se pretende que los GENERAL: estudiantes reproduzcan fielmente la página de una revista. Para lograrlo, deben emplear las herramientas y funciones apropiadas del Procesador de texto (barra de dibujo, formato de columnas, formato de tablas, imágenes, etc.) HERRAMIENTAS: Procesador de texto ESPACIO: La actividad se desarrolla durante la clase de Computación. OBJETIVOS Al finalizar esta actividad, el estudiante estará en ESPECÍFICOS DE capacidad de: LA ACTIVIDAD: • Realizar documentos escritos en los cuales se requiera diagramar una página (localizar imágenes adecuadas e insertarlas; usar para el texto diferentes tipos de letra, tamaños, formatos, columnas, etc.) • Utilizar las opciones de margen, tamaño de página y columnas en el Procesador de texto. • Demostrar el uso de las barras de dibujo y formato en el Procesador de texto, mediante la reproducción de una página de revista que se da de muestra. CONOCIMIENTOS Y • Conocer las opciones relacionadas con las DESTREZAS imágenes del Procesador de texto. PREVIAS DEL ESTUDIANTE: • Conocer los diferentes tipos de tamaño de papel que tiene disponibles el Procesador de texto. • Conocer las opciones para diagramar que tiene el Procesador de texto. RECURSOS Y • Computadora. MATERIALES. • Programa de Procesamiento de texto. • Muestras de varias páginas de revistas con diagramación relativamente complejas. DURACIÓN:

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La actividad se desarrollará durante sesiones de 45 minutos cada una.

tres

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EXPERIENCIA DE • Explicar, mediante un ejemplo, las opciones APRENDIZAJE: de Dibujo del Procesador de texto. • Explicar los diferentes tamaños de página que pueden utilizar las revistas. • Explicar, mediante un ejemplo, la forma de reproducir en el Procesador de texto elementos comunes a la mayoría de las diagramaciones que utiliza una revista: columnas, pie de foto, cajas de texto, títulos con efectos especiales de texto, imágenes con formato especial, cajas con publicidad, etc. • Asignar a cada estudiante una página de una revista diferente para que este la reproduzca fielmente, utilizando el Procesador de texto. INDICADOR DE • Realiza en papel un bosquejo de los LOGROS: elementos que tiene la página de revista que le fue asignada. • Selecciona las herramientas adecuadas en el Procesador de texto para desarrollar el trabajo asignado. • Reproduce en forma fiel la página de revista asignada. EVALUACIÓN: El docente evaluará: • Las notas del estudiante hechas con sus palabras y las explicaciones que dé sobre los temas vistos. • El bosquejo que realice el estudiante de la página asignada. • La argumentación de las opciones que puede utilizar para elaborar cada uno de los elementos que aparecen en el bosquejo planteado por el estudiante. • La utilización de las funciones y opciones adecuadas del Procesador de texto para reproducir la página asignada. • La fidelidad de la reproducción de la página asignada.

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ACTIVIDAD 7.7: ELABORANDO UNA ACTIVIDAD DESCRIPCIÓN GENERAL. Se empleará un formato previamente creado para realizar la planificación de una actividad para un tema del Programa de presentaciones. OBJETIVOS ACADÉMICOS. • Planificar, organizar y elaborar una actividad. OBJETIVOS TECNOLÓGICOS. • • • • • •

Iniciar una sesión de trabajo con Microsoft Word. Abrir un archivo. Digitar texto. Aplicar formato al texto. Guardar un archivo. Imprimir un archivo.

DURACIÓN DE LA ACTIVIDAD. 60 minutos. RECURSOS NECESARIOS. • Microsoft Word. • Archivo Formato de una actividad.doc. • Temario propuesto Planificación 2006 PROCEDIMIENTO. PARTE I. ELECCIÓN DEL TEMA. 1. Dividir el grupo de participantes en cinco equipos. 2. Asignar un tema a cada uno de los equipos.

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PARTE II. CREACIÓN DE LA ACTIVIDAD. 1. Abrir el archivo Formato de una actividad.doc.

2. Completar la información de todos los campos que se solicitan. 3. Imprimir el documento. PARTE III. ANALIZANDO LOS RESULTADOS. 1. ¿Cuál es la parte más difícil de la planificación de una actividad?

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2. ¿Puede emplear este formato para planificar actividades que ayuden a mi proceso de enseñanza – aprendizaje?

7.5. PROYECTOS. 7.5.1. APRENDIZAJE POR PROYECTOS 7.5.1.1. INTRODUCCIÓN El Aprendizaje por Proyectos (ApP) es una estrategia de enseñanza que ayuda al maestro a lograr sus objetivos como educador. Constituye un modelo de instrucción en el que los estudiantes planean, implementan y evalúan proyectos que tienen aplicación en el mundo real más allá del aula de clase. Se recomiendan actividades de enseñanza interdisciplinarias, de largo plazo y centradas en el estudiante, en lugar de lecciones cortas y aisladas. Algunas de las características que se evidencian cuando se está trabajando con ApP son: •

Esta metodología se centra en el aprendizaje; por este motivo los estudiantes tienen un peso significativo en la selección de los temas de los proyectos que van a realizar (casi siempre concuerda con sus intereses y habilidades). En términos muy simples, el ApP ayuda a los estudiantes a: (1) adquirir conocimientos y habilidades básicas, (2) aprender a resolver problemas complicados y (3) llevar a cabo tareas difíciles utilizando estos conocimientos y habilidades.

El ApP se orienta hacia la realización de un proyecto o tarea.

El trabajo se enfoca en la solución de un problema complejo y se lleva a cabo en grupos.

Los estudiantes tienen mayor autonomía que en una clase tradicional para moverse y hacer uso de diversos recursos (preferiblemente dentro del aula).

Los grupos que se conforman trabajan en proyectos diferentes.

A continuación se enumeran las principales etapas que se deben considerar al momento de definir un proyecto:

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7.5.1.2. ETAPAS DE UN PROYECTO •

Contenido del Proyecto. Escoja un título y desarrolle una propuesta del propósito u objetivo de éste. Haga un breve resumen del contenido que responda a las siguientes preguntas: ¿Cómo se ajusta el contenido del proyecto a los objetivos del curso o materia que se está cubriendo? ¿Cómo contribuye el Proyecto como parte de un propósito o misión mayor? Si la misión es suficientemente amplia, se pueden diseñar innumerables proyectos que contribuyan al logro de esta.

Objetivos del Proyecto. Analice brevemente el Proyecto en términos de su relación con: Los objetivos de las TIC en Educación. Los objetivos específicos de la materia de clase.

Requisitos previos de conocimientos y habilidades por parte de los estudiantes. ¿Cumplen los estudiantes todos los requisitos?

Equipos necesarios para el Proyecto. Responde preguntas como éstas: ¿Hará cada estudiante un Proyecto individual o se hará en equipos? Si la opción son los equipos, ¿cómo se conformarán estos? Suponiendo que se trabaja por equipos, ¿Qué papel jugará usted como docente en la selección de líderes o en la asignación de roles dentro de los equipos? ¿Hasta que punto podrán los estudiantes o los equipos definir sus propios Proyectos dentro de un marco general?

Programación del Proyecto. La planeación en ésta área debe incluir: Una programación del Proyecto completo que incluya un estimado del tiempo de cada clase que se va a dedicar a éste, y del número de días, semanas o meses que se requerirá para completarlo. Fechas de revisión. ¿Cuáles son las metas parciales en el desarrollo del Proyecto? ¿Cuándo se deben alcanzar? ¿Qué

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deben presentar los estudiantes para evidenciar el logro de esas metas? •

Recursos y Materiales. ¿Qué recursos Tecnológicos (TIC) requerirán los estudiantes? ¿Estarán disponibles? ¿Con qué restricciones? ¿Qué recursos o fuentes de información deben poder acceder los estudiantes? ¿Los requerimientos específicos de número o naturaleza de fuentes de información están claramente establecidos? ¿Se permitirá o promoverá el acceso a personas conocedoras del tema como fuentes de información?

Estas seis etapas se pueden realizar en forma cíclica y reiterativa hasta concluir la planeación. 7.5.1.3. EJEMPLO1. UN PERIÓDICO HISTÓRICO. La clase se divide en equipos formados por tres o cuatro estudiantes que deben realizar las siguientes actividades: •

Cada equipo elige una fecha o evento histórico que sea importante y que haya sucedido en un lapso de tiempo ubicado entre los pasados 50 y 150 años.

Cada equipo elige una ciudad.

Cada equipo produce un periódico que podría haber sido publicado y distribuido en la ciudad elegida, poco después de la fecha histórica seleccionada. El periódico se debe publicar en computador, usando un estilo históricamente auténtico. El equipo elige un nombre para el periódico y se responsabiliza colectivamente por la calidad general del diseño, la diagramación, la publicación en computador y el contenido del texto y de las gráficas del mismo.

Cada miembro de equipo elige un área de contenido específica o una sección del periódico y se responsabiliza de escribir el tema de esa área o sección. Algunos ejemplos de las áreas de contenido o secciones de un periódico incluyen: ƒ

El evento histórico en sí (noticias, editoriales, e historias de interés sobre personas relacionadas con el evento).

ƒ

Noticias mundiales.

ƒ

Noticias nacionales.

ƒ

Noticias locales y regionales.

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ƒ

Deportes

ƒ

Música

ƒ

Artes

ƒ

Literatura (por ejemplo: la crítica literaria de un libro de la época)

ƒ

La ciencia en las noticias

ƒ

Avisos publicitarios

Cada miembro del equipo suministra retroalimentación, con el objeto de que haya una evaluación formativa, tanto sobre el contenido, como sobre la redacción que haga cada miembro del equipo.

Cada equipo publicará 8 copias de su periódico para que cada uno de sus miembros reciba una copia, el profesor reciba dos, y se dejan un par para que puedan circular entre los otros miembros de la clase.

Al final del proyecto, cada equipo hará una presentación ante el resto de la clase. Esta comprenderá tanto el procedimiento que cada grupo llevó a cabo, como el producto final realizado.

Los alumnos serán evaluados en cinco áreas principales:

ƒ

Investigación histórica (20%)

ƒ

Redacción (30%)

ƒ

Trabajo de cooperación / colaboración para el desarrollo del proyecto, dentro de un ambiente de Equipo. (20%)

ƒ

Publicación en computador (15%)

ƒ

Presentación final (15%)

Materiales necesarios: ƒ

Software como Procesadores de Texto, Hojas de Cálculo, Bases de Datos y software para trazar y dibujar.

ƒ

Software y periféricos que incluyan elementos como escáner, cámaras digitales, cámaras de video, y VCR, así como la conectividad y el software necesarios para usarlos. Este software hace posible que los estudiantes

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aprendan a leer y a escribir documentos no lineales, interactivos que contienen texto, sonido, graficas y video. ƒ

Conexión a Internet.

ƒ

Software y hardware para publicaciones. Un software genérico y una impresora, son por lo general suficientes.

ƒ

Hardware y software para presentaciones y un proyector.

7.5.1.4. EJEMPLO2. LOS PROBLEMAS DEL ESPACIO. DESCRIPCIÓN GENERAL La idea central de este proyecto es mostrar a los estudiantes cómo la computadora e Internet pueden ser utilizados para resolver problemas. Se presentan tres tipos específicos de problemas para ser resueltos utilizando Internet y Hojas Electrónicas de Cálculo. Los problemas que se plantean, relacionados con el espacio, son de tipo abierto, es decir, no tienen una solución única y por el contrario pueden resolverse de maneras diferentes. Necesariamente se debe utilizar Internet como fuente de información. Además, los estudiantes deben crear planes de trabajo para resolver cada problema. Estos planes se deben ver como guías para la realización del proyecto y deben plantearse antes de iniciar la búsqueda de soluciones a los problemas propuestos. Como conclusión, los estudiantes deben hacer una presentación al grupo sobre las soluciones encontradas. OBJETIVOS ESPECÍFICOS DEL PROYECTO •

Desarrollar hábitos de investigación científica, usando diversas fuentes de información y medios de observación, valiéndose del estudio de algunos problemas de tipo abierto, relacionados con el espacio exterior

Aplicar el método científico como instrumento de trabajo en la elaboración de una investigación.

Entender el planteamiento de preguntas abiertas y la manera de hallar respuestas a ellas, utilizando como herramienta de trabajo diversos tipos de ayudas tecnológicas.

CONOCIMIENTOS Y DESTREZAS PREVIAS DEL ESTUDIANTE • Tener conocimientos básicos de Física que le permitan entender adecuadamente el tipo de problemas que se van a estudiar. •

Navegar en Internet, manejar enciclopedias en línea y realizar búsquedas en bibliotecas virtuales.

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Manejar software para el procesamiento de texto.

Saber utilizar software para hacer presentaciones.

Conocer cómo se usan las Hojas Electrónicas de Cálculo.

RECURSOS Y MATERIALES Se sugieren los siguientes sitios en Internet relacionados con el tema: •

La NASA y el universo En este sitio de Internet existe información de utilidad para el proyecto. En Español.

La NASA y el Sol Este sitio ofrece información específica sobre las manchas solares. Puede ser muy útil en el desarrollo del proyecto. En Español.

El portal de la NASA (www.nasa.gov) Navegando en él, se puede encontrar información relevante para el proyecto.

Otro sitio sobre el Sol (www.astrogea.org/divulgacio/sol_spots.htm)

TIEMPO DE DURACIÓN Entre dos y tres semanas para la realización del proyecto, que puede extenderse de acuerdo a los criterios del profesor. DESARROLLO DE PROYECTO El Profesor deberá: Plantear a los estudiantes los siguientes problemas de respuesta abierta. Usar Internet como fuente principal de información, emplear un procesador de palabra para reportar la solución de cada problema, manejar hojas electrónicas de cálculo para procesar los datos y seleccionar un programa de presentaciones para mostrar a los compañeros las soluciones obtenidas: •

Problema 1: Suponga que el ecosistema terrestre está a punto de colapsar y el hombre debe emigrar a otro planeta, ¿Qué planeta recomendaría para reubicar al hombre y por qué?

Problema 2: La NASA está ofreciendo tiquetes de ida y vuelta a otros planetas, con una restricción en el peso; se pueden

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descargar en el planeta de destino sólo 25 kilogramos por pasajero. Encuentre el planeta al que llevaría a su clase, teniendo en cuenta que el peso estipulado incluye el peso corporal. •

Problema 3: El Instituto metereológico para el control del clima predice que habrá luna llena esta noche, ¿Esta predicción puede hacerse científicamente o es sólo el fruto de la experiencia?

Dividir la clase en grupos de dos estudiantes para resolver los problemas planteados.

El Estudiante deberá: •

Participar activamente en las discusiones que se realicen durante la ejecución del proyecto y llevar un registro detallado de las mismas, en un diario electrónico.

Realizar un ensayo escrito en el que se comparen el costo actual de producción del invento que se le asignó y el costo de su producción en el momento de su invención. Se deben tener en cuenta aspectos tales como, exclusividad del producto, materias primas necesarias para su elaboración, tipo de mano de obra que requiere y condiciones ambientales para su fabricación.

Enriquecer la línea del tiempo creada por el profesor, con aportes sobre el invento asignado. Hacer una representación gráfica propia de la línea de tiempo, para presentarla a los compañeros con los hechos históricos y científicos que antecedieron el invento, así como, los cambios más significativos que éste produjo en la sociedad.

Simular un artículo periodístico en el que se entreviste al inventor para que éste exponga las bondades de su producto. El reportaje debe incluir, una reseña biográfica del inventor, una sinopsis histórica de los adelantos o descubrimientos que llevaron al invento y los conocimientos científicos relacionados con el producto.

Realizar un gráfico de distribución de frecuencias con las edades en las cuales los inventores desarrollaron sus invenciones y con estas edades realizar algún tipo de inferencia. Para facilitar el manejo de la información, es aconsejable reunirla en hojas de cálculo.

Realizar una encuesta entre compañeros y adultos que muestre cuál es, en concepto de los encuestados, el mejor invento, en términos de utilidad, costos y ahorro de tiempo. La encuesta

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debe ser procesada usando hojas de cálculo y los resultados representados con gráficos adecuados. •

Diseñar en grupos de 3 o 4 estudiantes, siempre y cuando se disponga de los recursos del caso, una máquina que lleve cabo acciones que no realicen otras máquinas. El diseño debe incluir la representación gráfica, los costos de construcción y los recursos tecnológicos necesarios para su fabricación.

Realizar, de acuerdo con los parámetros definidos por el profesor, una presentación final en multimedia, en la que exponga las conclusiones de su investigación.

EVALUACIÓN Se debe realizar una valoración general de toda la información y de los productos realizados por los estudiantes para evaluar el proyecto en su totalidad. La calificación de la presentación puede ser hecha por los mismos estudiantes. Los reportes se pueden evaluar de acuerdo al cumplimiento de los lineamientos generales, dados por el profesor. El profesor está en libertad de crear cualquier otro criterio de evaluación que considere pertinente, de acuerdo con el desarrollo del currículo de la materia a la que corresponde el proyecto. 7.5.2. PROYECTOS COOPERATIVOS Y COLABORATIVOS 7.5.2.1. INTRODUCCIÓN El trabajo en grupo es un recurso pedagógico muy empleado por los docentes, empleando básicamente dos formas para realizarlos: •

En forma colaborativa (colaborando): Cuando cada uno de los integrantes de un grupo se encarga de efectuar una tarea específica y por último, se articulan todos los esfuerzos en un proyecto o presentación final.

De manera cooperativa (cooperando). Cuando todos los integrantes del grupo realizan en común todas las tareas requeridas.

Investigaciones y experiencias demuestran que los alumnos generalmente aprenden mejor en grupo y de sus pares que de sus maestros, para lo cual se tendrá en cuenta los intereses de los alumnos y los objetivos de los aprendizajes. Con ellos se permite la enseñanza horizontal, la que se produce cuando entre los mismos alumnos, es decir los pares, se produce el intercambio de ideas, discusiones, opiniones respecto al tema de Fundación Salvador del Mundo ®

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aprendizaje en cuestión, lo cual sirve mucho para que el alumno aprenda algo de su par. Una buena pregunta enseña más que muchas respuestas inadecuadas. En Internet existen varios recursos disponibles relacionados con proyectos colaborativos: 7.5.2.2. EJEMPLOS DE PÁGINAS CON PROYECTOS COLABORATIVOS

EDUCALIA Espacio virtual creado por la Fundación “La Caixa” de Barcelona con el que se busca facilitar la puesta en marcha de proyectos colaborativos interesantes entre grupos de estudiantes de diferentes lugares. En el desarrollo de los proyectos, estos deben intercambiar información, debatir y participar en foros. Para acceder a los proyectos en castellano, se debe elegir “Español” en la parte superior derecha de la página. http://www.educalia.org/edujsp/home.jsp?idiom a=es

SCIENCE ACROSS THE WORD Esta página permite que los estudiantes intercambien información, opiniones e ideas sobre una gran variedad de temas científicos con jóvenes de todos los continentes. Los proyectos colaborativos están clasificados en cuatro áreas: Biodiversidad, Química, Alimentación y Salud. Para acceder a los proyectos se puede elegir el idioma deseado en la parte superior derecha de la página principal; luego se debe entrar a la opción “Temas” en la sección “Nuevo en Ciencia a través del Mundo”. Una vez allí, es posible escoger uno de los proyectos relacionados a la derecha y descargar la unidad en formato pdf (cada proyecto indica los idiomas en los que se puede llevar a cabo). Para recibir un listado de las instituciones con las cuáles se piensa trabajar una unidad, se debe realizar la inscripción mediante correo electrónico. http://www.scienceacross.org

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RED ESCOLAR Proyectos colaborativos realizados mediante modelos pedagógicos que estimulan el trabajo de alumnos y profesores en actividades enfocadas a reforzar el aprendizaje significativo y a promover el desarrollo del pensamiento de orden superior. Están diseñados para apoyar cursos de primaria (Básica) y secundaria (Media). Ofrece proyectos en Lectura, Ciencias Naturales, Geografía, Historia, Formación Cívica y Ética, y Educación Artística. http://redescolar.ilce.edu.mx/redescolar/proyect os/indexproyec.htm

ESCUELA VIRTUAL Escuela Virtual es una opción para mejorar los ambientes de aprendizaje en las escuelas rurales de Caldas (Colombia) que tienen problemas de aislamiento, de dotación adecuada, de acceso a información y de comunicación. La segunda fase de Escuela Virtual adelanta proyectos colaborativos en Internet con el propósito fundamental de propiciar la integración entre instituciones locales, regionales, nacionales e internacionales para intercambiar ideas, sueños, cultura, inquietudes y, buscar en conjunto solución a problemas comunes. Los proyectos colaborativos se enfocan en temas como los valores para vivir en paz, la comunicación y el periodismo, la utilización adecuada del tiempo libre, la conservación del medio ambiente y el inglés como segunda lengua. http://www.recintodelpensamiento.com/innova/ escv/proyeco/index.htm

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EDUCAR El proyecto “Participar” de la República Dominicana, se define como un programa abierto realizado por grupos de trabajo y colaboración en los que pueden intervenir activamente todos los actores que conforman la comunidad educativa internacional para establecer proyectos, actividades, áreas de contenido, trabajos, interacción, investigación y desarrollo, entre otros. Para participar en este proyecto, se debe publicar o presentar una propuesta en el “Foro de Propuestas” con una breve descripción del perfil y las áreas de interés en las cuales se desea opinar, trabajar, discutir, definir o desarrollar. Esta se pone a disposición de los demás docentes y a quién interese la propuesta se comunica con el proponente. http://www.educar.org/Participar/index.asp

8. HACIA LA EVALUACIÓN EFECTIVA DE LOS APRENDIZAJES 8.1 GENERALIDADES DE LA EVALUACIÓN 8.1.1. INTRODUCCIÓN La evaluación de los aprendizajes es uno de los tópicos del área educativa que más preocupa a docentes, estudiantes y padres de familia, ya que a través de ella se puede evidenciar qué tan efectivo ha sido el proceso de aprendizaje en el aula. Una de las premisas básicas que se deben reconocer claramente al momento de hablar de la evaluación de los aprendizajes es que la educación no es neutra. Más bien, tiene un fuerte componente filosófico, pedagógico, político e ideológico que determina qué evaluar y para qué evaluar; en tal sentido, ningún docente puede ignorar por qué educa y para qué educa. Dado que la educación no es neutra, todo docente e institución educativa debe hacerse dos preguntas clave que orientarán su labor educativa: ¿Qué tipo de hombre o mujer deseo formar?, ¿para qué tipo de sociedad? Contestarse ambas preguntas obliga a los docentes y a las instituciones a Fundación Salvador del Mundo ®

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tener un proyecto educativo personal e institucional que debería servir de horizonte hacia el cual esperan llegar como resultado de su labor educativa con los estudiantes. 8.1.2. MODELOS DE EDUCACIÓN Y EVALUACIÓN DE LOS APRENDIZAJES En nuestro país predominan fundamentalmente dos modelos de educación: a) Modelo de educación bancaria: Se caracteriza por convertir al docente en el centro del proceso de aprendizaje y establecer una relación docente – estudiante de carácter vertical. Se da un predominio de las clases frontales, expositivas, donde el docente posee y transmite conocimientos y el estudiante sólo escucha de forma pasiva; los estudiantes siguen instrucciones y procedimientos, previamente establecidos por el docente. Dicho modelo de educación genera un tipo de evaluación donde el aprendizaje es concebido como repetición y memorización de contenidos: cuanto más fiel sea la reproducción de los mismos, mejor ha sido el aprendizaje, aunque los estudiantes no entiendan ni comprendan lo que repiten. Por otro lado, la evaluación se restringe a evaluar casi de forma exclusiva aspectos cognoscitivos y se realiza de forma unilateral (docente – estudiante); así mismo, le otorga un gran valor a la nota, al número 10, casi convirtiéndolo en el ídolo que todos los estudiantes deben alcanzar como meta de logro del proceso de aprendizaje. b) Modelo humanista – constructivista: Se caracteriza por tener como centro del proceso de aprendizaje a la persona, por tanto, los dos actores protagónicos son el docente y el estudiante. Ellos son poseedores de conocimientos previos y constructores del proceso de aprendizaje y, por ende, ambos son capaces de enseñar y aprender mutuamente. Este modelo de educación hace más énfasis en una evaluación que pueda generar en los estudiantes la capacidad de pensar, investigar, dialogar, disentir, aprender haciendo, aprender a aprender, etc. En este caso, el propósito educativo es desarrollar capacidades y habilidades que permitan a los estudiantes aprender para la vida y no para un examen, que adquieran aprendizajes significativos y no pasar únicamente una asignatura. 8.1.3. ¿CÓMO HACER UNA EVALUACIÓN EFECTIVA DE LOS APRENDIZAJES EN EL AULA? La calidad de la educación está íntimamente relacionada con la efectividad de los aprendizajes que se logran en el aula y fuera de ella. La evaluación nos permite medir y valorar qué tan efectivo es el aprendizaje que los estudiantes están logrando en los centros educativos. A continuación, se Fundación Salvador del Mundo ®

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presenta una serie de lineamientos que pueden servir de guía a los docentes para lograr aprendizajes efectivos en los estudiantes: 1. Voluntad de cambio del docente. Todo cambio en el aula requiere necesariamente de la voluntad, el deseo y el compromiso personal de cada docente, con miras a mejorar la práctica educativa y, por ende, su desempeño. El docente podrá tener a su disposición nuevos programas de estudio, oportunidades de desarrollo profesional docente, disponibilidad de recursos didácticos y audiovisuales, libros de texto, etc. Pero, si no está convencido de la necesidad del cambio, el docente seguramente mantendrá las mismas prácticas evaluativos que ha venido aplicando por muchos años. 2. Centrar la evaluación de los aprendizajes en la persona. El principio y el fin de toda evaluación debe ser la persona y no únicamente el logro académico. Por tanto, una evaluación centrada en la persona debe ayudar a valorar, de forma permanente, cuál es el crecimiento que cada estudiante va teniendo en su potencial físico, intelectual, moral y social. 3. Definir el tipo de hombre y mujer que se desea formar y el tipo de sociedad que se desea construir. Esto permitirá tener un referente: un horizonte que les guiará de forma sistemática en la definición de los objetivos, criterio e instrumentos de evaluación que sean apropiados respecto del perfil de hombre o mujer que desean formar y del tipo de sociedad que desean construir. 4. Elaboración de estándares educativos. Una vez definido el perfil del hombre y mujer que se desea formar, es importante la elaboración de estándares educativos. Estos son entendidos como las metas y logros parciales que deben ir alcanzando los estudiantes, a lo largo de sus años de estudio – desde la parvularia hasta la educación superior -, con la finalidad de convertirse en personas competentes a nivel personal, laboral y familiar. Los estándares educativos deben establecer, para cada uno de los niveles educativos, grados y asignaturas, qué deben conocer y qué deben saber hacer los estudiantes y, en tanto eje transversal, qué tipo de persona deben ser. 5. Diversificar los métodos, técnicas e instrumentos de evaluación de los aprendizajes. Es urgente y prioritario que las instituciones educativas y los docentes realicen una diversificación de los métodos, técnicas e instrumentos de evaluación de los aprendizajes que vienen utilizando en el día a día del trabajo en las aulas. Fundación Salvador del Mundo ®

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La efectividad de la evaluación de los aprendizajes está relacionada, primero, a la diversidad de métodos, técnicas e instrumentos que se utilizan; segundo, a la relación directa que guardan con el perfil de hombre o mujer que se desea formar; y, por último, al logro esperado de acuerdo con los estándares educativos. Para ser efectivos, los métodos, técnicas e instrumentos deben: ƒ Contribuir a desarrollar competencias a nivel personal, laboral y familiar. ƒ Explorar conocimientos, procedimientos y actitudes de forma integral. ƒ Favorecer el aprender a ser, el aprender a pensar por cuenta propia, el aprender haciendo y el aprender jugando. ƒ Propiciar el desarrollo de la imaginación, la creatividad y la solución de problemas. ƒ Desarrollar la capacidad de tomar decisiones y llevarlas a la práctica. ƒ Propiciar el análisis y la reflexión crítica. ƒ Considerar las diferencias individuales de los estudiantes y los distintos ritmos de aprendizaje de los mismos. ƒ Tomar en cuenta las características evolutivas de los estudiantes y las especificidades de las asignaturas. ƒ Favorecer la resolución de conflictos interpersonales, laborales y familiares. ƒ Desarrollar la capacidad de comprensión y aplicación de lo aprendido a nuevas situaciones. ƒ Favorecer la capacidad de diálogo, de escucha y de respeto por las ideas de los demás. ƒ Propiciar la capacidad de trabajo en equipo y el logro de metas grupales. ƒ Ser medios y no fines en sí mismos. 8.1.4. MOMENTOS DE LA EVALUACIÓN En términos globales es posible entender la evaluación como un conjunto de acciones tripartitas y repartidas durante el proceso de enseñanzaaprendizaje. Se puede identificar una evaluación que ocurre antes del inicio del proceso, otra que ocurre durante o en el transcurso del proceso, y, finalmente, otra evaluación que ocurre al final, al término o después del proceso. La siguiente tabla ilustra estos momentos, el tipo de evaluación recomendado para cada uno de ellos, su función y su centro o foco de atención: Fundación Salvador del Mundo ®

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ANTES (PRE) Diagnóstica. Tipo de evaluación

Pronóstica. Predictiva

DURANTE (EN) Formativa.

Sumativa.

Progresiva

Terminal.

Regular. Función

Focalizada en

Orientar. Adaptar.

El evaluado y sus características.

DESPUÉS (POST)

Facilitar / mediar (el proceso de enseñanza aprendizaje)

Verificar. Certificar. Acreditar.

Los procesos. Las actividades (de producción)

Los productos

ƒ

Pre-evaluación (antes). Su función es orientar, adaptar y estimar algunas de las características más relevantes del estudiante con relación a sus conocimientos y habilidades. Su finalidad es adaptar el proceso de enseñanza-aprendizaje a las características detectadas, de acuerdo a las especificidades que de allí surjan. Los instrumentos que la caracterizan se concentran en el evaluado, a fin de mostrar una radiografía o mapa de los rasgos distintivos de un individuo o de un grupo curso.

ƒ

Evaluación en proceso (durante). Actúa como un mecanismo de interacción y diálogo docente-estudiante, ya que – idealmente – debería consistir en la gestión - administración de las acciones pedagógicas del docente y en la adaptación del aprendizaje por parte de los estudiantes. Su función, por tanto, es que docentes y estudiantes estén conscientes de sus logros y necesidades, aciertos y errores, pues estamos concibiendo esta instancia como el espacio dialógico en el que el proceso de enseñanza-aprendizaje recibe la retroalimentación necesaria para direccionar y/o corregir la obtención de los objetivos fijados previamente. Este tipo de evaluación (formativa) supone modificar la relación pasiva del alumno con el conocimiento y sus competencias, otorgándole mayor espacio en la toma de decisiones acerca de su proceso de aprendizaje y, por ello, convirtiendo el proceso en una situación de mayor autonomía y compromiso. Los instrumentos que caracterizan este tipo de evaluación medirán tanto los procesos (en curso), como las actividades que los componen.

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ƒ

Post-evaluación (después): constituye el cierre del proceso, ya sea en las etapas intermedias (trimestrales, semestrales, anuales) o de un ciclo (básica, media, etc.). Su función es verificar / certificar que los conocimientos y competencias correspondan a un modelo previamente acordado durante el proceso de enseñanza-aprendizaje. También constituye una instancia de inserción social, laboral o profesional, ya que certifica la adquisición de determinados objetivos que ya han sido obtenidos.

8.2. INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN 8.2.1. INTRODUCCIÓN Existen una variedad de instrumentos de evaluación: Cuestionarios, pruebas objetivas, cuestionario oral, prueba de ensayo, de pareamiento, de opción múltiple, autoevaluación, heteroevaluación, portafolio, etc. A continuación se revisarán las que tienen mayor incidencia: 8.2.2. PRUEBAS OBJETIVAS 8.2.2.1. Ventajas. ƒ Permiten un control preciso de los objetivos – contenidos a evaluar, asegurando la validez de contenido del instrumento. ƒ La variedad de los ítems que incluye permite explorar la mayoría de los procesos mentales que implican aprendizaje de los niveles más altos del dominio cognoscitivo. ƒ El número alto de ítems que puede incluirse en una prueba permite incorporar una muestra de indicadores de las ejecuciones que se desea evaluar. ƒ La determinación de la clave única de respuestas correctas, asegura una alta confiabilidad en el cálculo de los resultados, ya que no admite apreciaciones subjetivas. ƒ Facilita la corrección, haciéndola más rápida y eficiente ya sea con el empleo de Hojas de respuesta o, inclusive, utilizando correctores mecánicos. ƒ La mecánica de responder es fácil para los alumnos, ya que sólo exige subrayar o marcar la respuesta correcta. ƒ La predeterminación de la valoración de los ítems facilita el cálculo del punteo obtenido por los estudiantes. 8.2.2.2. Desventajas. ƒ Restringe la posibilidad del estudiante de proporcionar la respuesta, ya que únicamente se limita a elegir entre las que el profesor aporta. ƒ Requiere tiempo y habilidades del docente para la elaboración de los ítems, especialmente cuando éstos tratan de medir procesos mentales superiores. ƒ Es difícil seleccionar elementos para la construcción de los ítems. ƒ Requiere especial cuidado y habilidad del docente para evitar la ambigüedad en la construcción del ítem. Fundación Salvador del Mundo ®

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ƒ Lo difícil de elaborar ítems para niveles superiores hace que restrinja la medición a la retención de datos. ƒ El uso exclusivo de este tipo de instrumento no permite apreciar la síntesis creativa, ni los aprendizajes del dominio afectivo o psicomotor. 8.2.2.3. Tipos de pruebas Objetivas. ƒ Pruebas de Pareamiento. Las pruebas de pareamiento constan de dos grupos de cuestiones y respuestas que deben asociarse. Se deben tomar en cuenta las siguientes normas para su construcción: a. Elegir elementos homogéneos de pareamiento para las dos columnas, de manera que cualquiera de las respuestas sea adecuada a cualquiera de las preguntas. b. Procurar la coherencia gramatical que evita la presencia de claves basadas en la concordancia de género, número o tiempo verbal. c. Elaborar un número mayor de respuestas que de enunciados para evitar que se responda por eliminación. d. Utilizar oraciones cortas, nombres, palabras o números en ambas columnas. e. Los ítems incluidos en una serie de pareamiento con dos columnas deben mantenerse entre 5 y 12. f. Al construir la prueba, cada serie de pareamiento debe quedar en una sola página del instrumento. ƒ Pruebas de opción múltiple. Los ítems de opción múltiple constan de un enunciado o base y varias opciones de respuesta, entre las cuales hay una correcta o clave y las demás funcionan como distractores. Se deben tomar en cuenta las siguientes normas para su construcción: a. Redactar el enunciado en forma completa y bien definida, indicando la respuesta que se solicita. Si el enunciado está incompleto, el estudiante no conoce con exactitud qué se el pide. b. Formular con claridad la base del ítem. Evitar afirmaciones ambiguas o confusas que no permiten al estudiante comprender la cuestión que se le propone. c. La base puede formularse como pregunta. d. La base debe incluir los elementos comunes de las opciones, en su redacción (artículos, verbos, etc.) e. Evitar que el enunciado de la base solicite un juicio de valor. f. Incluir en la base del ítem solamente la información necesaria para comprenderlo. g. Evitar las negaciones al redactar la base, especialmente las dobles negaciones. Si es necesario usar una negación, debe escribirse con mayúsculas. Fundación Salvador del Mundo ®

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h. Los espacios para responder colocando la letra que identifica la opción, debe estar a la derecha de la base. i. La base y las opciones deben presentarse en la misma página de la prueba.

ƒ Pruebas de alternativas. Las pruebas de alternativas presentan al alumno una aseveración a la cual puede responder eligiendo una alternativa. Estas pueden ser: Falso – Verdadero. Si – No Correcto – Incorrecto Para su construcción se deben tomar en cuenta las siguientes normas: a. Formular el ítem expresando solamente una idea clave. Si se enuncian varias ideas, puede ser que una sea verdadera y otra falsa o que el estudiante así las considere y no sabría a cuál de los elementos responder. b. Evitar la inclusión de calificativos como: siempre, nunca, generalmente, ninguno, todos. Estos términos pueden señalar generalizaciones que admiten excepciones y, también, sugerir la respuesta. c. Formular los ítems en forma positiva, evitando las negaciones que crean mucha confusión respecto a lo que se deber afirmar o negar. d. Elaborar el ítem con oraciones breves y sencillas. e. Al construir la prueba debe tratarse de incluir igual número de aseveraciones falsas y verdaderas, y distribuirlas al azar, sin patrones que orienten al estudiante hacia la respuesta.

ACTIVIDAD 8.1: UNA PRUEBA DE PAREAMIENTO DESCRIPCIÓN GENERAL. Se creará una prueba de pareamiento que involucre imágenes previamente buscadas en Internet o en las imágenes prediseñadas de Microsoft. OBJETIVOS ACADÉMICOS. • Elaborar una prueba de pareamiento.

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OBJETIVOS TECNOLÓGICOS. • • • • • • •

Iniciar una sesión de trabajo con Microsoft Word. Abrir un archivo. Insertar una tabla. Cambiar el ancho a las columnas de una tabla. Insertar imágenes. Guardar un archivo. Imprimir un archivo.

DURACIÓN DE LA ACTIVIDAD. 60 minutos. RECURSOS NECESARIOS. • Microsoft Word. • Archivo Formato Evaluación de pareamiento.doc. • Contenido del tema Principios básicos de informática del Temario propuesto para la planificación 2006.

PROCEDIMIENTO. PARTE I. ELECCIÓN DEL TEMA. 1. Abrir en el CD de trabajo el contenido del tema Principios básicos de Informática, Hardware y Software de los equipos. Revisar la información y elegir las definiciones que se evaluarán. 2. Ingresar a Microsoft Word y abrir el archivo Evaluación de pareamiento.doc. 3. Buscar y copiar de Internet imágenes semejantes a las mostradas en el CD. 4. Crear una prueba de pareamiento que muestre en la columna de la izquierda las definiciones y en la derecha las imágenes de las mismas.

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5. Guardar e imprimir el documento.

8.2.3. PORTAFOLIO EDUCATIVO. 8.2.3.1. INTRODUCCIÓN El concepto de portafolio ha existido desde hace muchos años y ha sido manejado por profesionales de ámbitos tales como literatura, artes, arquitectura, fotografía, periodismo y publicidad, en los cuales es necesaria la presentación de evidencias que permitan valorar los conocimientos y habilidades básicas por medio de la una colección de trabajos que se presentan. Fundación Salvador del Mundo ®

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La introducción del portafolio en educación es muy reciente, aunque algunos docentes sostienen que los portafolios no representan una novedad en el ámbito de su trabajo al constituir parte de su trabajo. 8.2.3.2. CARACTERÍSTICAS IMPORTANTES De acuerdo con la Asociación de Evaluación Northwest un portafolio es "una muestra con ciertas características (con algún propósito) del trabajo del estudiante que muestre su esfuerzo, progreso y logros" (Paulson, Paulson & Meyer, 1991, p.). El estudiante debe participar en la selección de los contenidos, de los criterios de selección, de los contenidos pare juzgar sus méritos y de la evidencia de la auto reflexión. Un Portafolio tiene las siguientes características: • Es una selección deliberada del alumno o del docente (es decir, no responde al azar) que busca dar a conocer los esfuerzos, progresos y estrategias que sigue para lograr determinados objetivos. • La selección de trabajos se realiza de manera sistemática al constituir una secuencia cronológica que permite observarla evolución de los conocimientos, habilidades y actitudes del alumno o del docente en una o más asignaturas. • Los trabajos están acompañados de una narrativa reflexiva elaborada por quien lo crea, misma que posibilita la comprensión del proceso de aprendizaje de éste en la construcción de conceptos, habilidades y actitudes.

Al diseñar un portafolio el maestro debe considerar lo siguiente: • Determinar el propósito. • Seleccionar el contenido y la estructura. • Decidir cómo se va a manejar y conservar el portafolio. • Establecer los criterios de evaluación y evaluar el contenido. • Comunicar los resultados a los estudiantes. 8.2.3.3.

COMPONENTES DEL PORTAFOLIO • Propósito. Como docentes podemos hacernos algunas preguntas para definir el propósito: ¿Cuál es mi visión de éxito

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para mis estudiantes? ¿Qué debe ir en un portafolio? ¿Cuándo? ¿Cómo se verá? ¿Qué preguntas debe responder el estudiante sobre los ítems seleccionados? ¿Qué preguntas debe hacer el estudiante? ¿Qué preguntas debe hacer el maestro? ¿Quién más debe estar involucrado en la evaluación del portafolio: otros estudiantes, otros maestros, algunos expertos, los padres? Respondiendo a estas preguntas se puede definir el propósito. • Evidencias. Cada evidencia debe organizarse para demostrar su evolución hacia la meta propuesta. Los tipos de evidencias pueden ser: Artefactos: Documentos del trabajo normal de grupo, desde actividades de clase hasta trabajos. Reproducciones: Incluyen hechos que normalmente no se recogen, por ejemplo, grabación de o algún experto en el área. Testimonios: Documentos sobre el trabajo del estudiante preparado por otras personas, por ejemplo, comentarios llevados a cabo por personas involucradas en el proceso formativo del estudiante. Producciones elaboradas por el estudiante, en donde éste explica las metas del portafolio: incluye las reflexiones que lleva a cabo mientras se elabora, se organiza o se evalúa el portafolio para proponerlo a evaluación. Los documentos deben ir acompañados por pequeños informes que expliquen qué son, por qué se agregaron y de qué son evidencia. 8.2.3.4.

TIPOS DE PORTAFOLIO Timothy Slater (1999) hace mención de los diferentes tipos de portafolio: •

Portafolio tipo 'showcase' (vitrina): Contiene evidencia limitada. Útil en laboratorios. Ejemplo. mostrar su mejor trabajo, su trabajo mejorado, el peor trabajo, el trabajo preferido. Los ítems pueden ser tareas, exámenes, trabajo creativo.

Portafolio de cotejo (checklist): Número predeterminado de ítems. Se le da al estudiante a que elija de varias tareas las que debe completar para un curso. Por ejemplo, en lugar de solicitar 12 problemas en cada capitulo, el estudiante puede reemplazar algunos por artículos que analizó, reportes de laboratorio, etc., aparte pueden ser exámenes rápidos y pruebas. Como ejemplo podemos contar con un caso en el cual al alumno se le ha requerido documentar en su portafolio lo siguiente: 10 problemas bien trabajados, dos resúmenes de artículos, dos reportes de laboratorio, dos exámenes con auto reflexiones.

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Portafolios de formato abierto: nos permite ver el nivel de aprovechamiento; puede contener lo que ellos consideren como evidencia de aprendizaje. Pueden agregar reportes a museos, problemas o tareas que ellos inventan, análisis de un parque de diversiones, etc. aunque estos son más difíciles de elaborar y de evaluar.

8.2.3.5. EL PORTAFOLIO COMO EVALUACIÓN DEL APRENDIZAJE Como ya se ha mencionado el portafolio es un conjunto de materiales seleccionados, que facilitan el percibir y evidenciar las experiencias en el curso, que condujeron al logro de las competencias propuestas como objetivos. Este conjunto de materiales debe estar orientado a la o las competencia/s que considere más importante/s para su situación particular. El portafolio podría incluir: alguna actividad desarrollada en la clase, que por alguna razón le haya parecido especialmente valiosa para su trabajo, la referencia a alguna lectura; algún material de actualidad (periódicos, revistas) relacionados con las temáticas propuestas en la clase, un listado de “links” de sitios lecturas o recursos relevantes, etc. En todos los casos el material debe ir acompañado de comentarios que justifiquen su inclusión en el portafolio y su relación con las competencias que está desarrollando. La sola inclusión del material no es suficiente justificación. Un ejemplo de los criterios que se pueden emplear para evaluar son es:

CRITERIO

10

8

6

4

2

0

Los materiales presentan la razón para su inclusión. El portafolio está organizado y es coherente. Demuestra comprensión y un análisis crítico de los materiales que presenta. Muestra síntesis dentro aspectos que contempla.

de los

Evidencia un desarrollo dentro de las competencias elegidas. Muestra reflexión sobre su rol y competencia. Fundación Salvador del Mundo ®

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CRITERIO Evidencia reflexión contenidos temáticos.

10 sobre

8

6

4

2

0

los

Entrega a tiempo.

ACTIVIDAD 8.2: MI PORTAFOLIO DESCRIPCIÓN GENERAL. Se preparará un portafolio empleando todos los materiales desarrollados e impresos durante la presente capacitación. OBJETIVOS ACADÉMICOS. • Crear un portafolio. OBJETIVOS TECNOLÓGICOS. • Emplear el procesador de texto para crear un portafolio. DURACIÓN DE LA ACTIVIDAD. 120 minutos. RECURSOS NECESARIOS. • Microsoft Word. • Materiales desarrollados e impresos durante la presente capacitación. PROCEDIMIENTO. 1. Emplear el Procesador de texto para crear un documento que muestre las siguientes partes: • Portada. • Índice. • Introducción. • Expectativas del curso.

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• • •

Materiales desarrollados acompañados del correspondiente análisis personal: ventajas, desventajas, facilidad de su creación, etc. Conclusión Recomendación.

2. Imprimir el documento.

9. MI PLANIFICACIÓN 9.1 INTRODUCCIÓN Una vez revisados todos los conceptos teóricos y realizado algunos instrumentos necesarios en el proceso de enseñanza – aprendizaje, se procederá a diseñar la planificación del año escolar 2007. Se partirá de la propuesta de la Fundación Salvador del Mundo y de la información contenida en el CD Alianza por la Educación de Microsoft. A partir de este momento las actividades se desarrollarán en forma de taller: el instructor será el monitor y facilitador del proceso de trabajo de los asistentes.

ACTIVIDAD 9.1: PLANIFICANDO EL PRIMER AÑO DE BACHILLERATO DESCRIPCIÓN GENERAL. Se planificará el primer año escolar tomando como base la propuesta resumida en la siguiente tabla: UNIDADES

DURACIÓN DE LA UNIDAD

1. Principios básicos de informática

10 horas

2. Principios básicos de procesamiento de texto

25 horas

3. Conceptos básicos de medios digitales

10 horas

4. Hojas de cálculo nivel I

25 horas

5. Introducción a Internet y correo electrónico

15 horas

6. Proyecto de integración.

15 horas

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OBJETIVOS ACADÉMICOS. • Planificar el primer año escolar. OBJETIVOS TECNOLÓGICOS. • Aplicar diferentes herramientas tecnológicas en la planificación del primer año escolar. DURACIÓN DE LA ACTIVIDAD. 360 minutos. RECURSOS NECESARIOS. • • • • •

Microsoft Word. Microsoft Excel. Microsoft PowerPoint. Internet. Simuladores.

PROCEDIMIENTO. 1. Dividir el total de los asistentes en cinco grupos. 2. Asignar a cada grupo una de las unidades de la propuesta de primer año de bachillerato, a excepción del Proyecto de integración. 3. Analizar la propuesta de cada unidad y formular los cambios que se consideren necesarios en el formato creado previamente. 4. Adicionar las prioridades necesarias para la implementación eficiente de la planificación propuesta. Considerar recursos tecnológicos, capacitaciones, etc. 5. Imprimir las planificaciones parciales realizadas por cada grupo. 6. Una vez finalizada la planificación se hará una plenaria donde se expondrá el trabajo realizado por grupo y se colocaran los detalles complementarios a la planificación final como indicadores de logros, etc. 7. Entregar al instructor una copia impresa del trabajo desarrollado el cual incluya una carátula de presentación de los maestros de la sede, para que sirva como producto final de la capacitación

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ACTIVIDAD 9.2: PLANIFICANDO EL SEGUNDO AÑO DE BACHILLERATO DESCRIPCIÓN GENERAL. Se planificará el segundo año escolar tomando como base la propuesta resumida en la siguiente tabla: UNIDADES

DURACIÓN DE LA UNIDAD

1. Hojas de cálculo Nivel II

25 horas

2. Principios básicos de presentaciones

25 horas

3. Desarrollo de proyectos de aprendizaje

20 horas

4. Conceptos básicos de diseño Web

25 horas

5. Proyecto de integración

10 horas

6. Certificación Grado Digital.

5 horas

OBJETIVOS ACADÉMICOS. • Planificar el segundo año escolar. OBJETIVOS TECNOLÓGICOS. • Aplicar diferentes herramientas tecnológicas en la planificación del segundo año escolar. DURACIÓN DE LA ACTIVIDAD. 360 minutos. RECURSOS NECESARIOS. • • • • •

Microsoft Word. Microsoft Excel. Microsoft PowerPoint. Internet. Simuladores.

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PROCEDIMIENTO. 1. Dividir el total de los asistentes en cuatro grupos. 2. Asignar a cada grupo una de las unidades de la propuesta de segundo año de bachillerato, a excepción de Proyecto de integración y Certificación de Grado Digital. 3. Analizar la propuesta de cada unidad y formular los cambios que se consideren necesarios en el formato creado previamente. 4. Adicionar las prioridades necesarias para la implementación eficiente de la planificación propuesta. Considerar recursos tecnológicos, capacitaciones, etc. 5. Imprimir las planificaciones parciales realizadas por cada grupo. 6. Una vez finalizada la planificación se hará una plenaria donde se expondrá el trabajo realizado por grupo y se colocaran los detalles complementarios a la planificación final como indicadores de logros, etc. 7. Entregar al instructor una copia impresa del trabajo desarrollado el cual incluya una carátula de presentación de los maestros de la sede, para que sirva como producto final de la capacitación

ACTIVIDAD 9.3: PLANIFICANDO EL TERCER AÑO DE BACHILLERATO DESCRIPCIÓN GENERAL. Se planificará el tercer año escolar tomando como base la propuesta resumida en la siguiente tabla: UNIDADES

DURACIÓN DE LA UNIDAD

1. Introducción a las Bases de datos

20 horas

2. Principios básicos de programación

40 horas

3. Principios básicos de redes

10 horas

4. Proyecto de integración

15 horas

5. Certificación Grado Digital.

5 horas

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OBJETIVOS ACADÉMICOS. • Planificar el tercer año escolar. OBJETIVOS TECNOLÓGICOS. • Aplicar diferentes herramientas tecnológicas en la planificación del segundo año escolar. DURACIÓN DE LA ACTIVIDAD. 360 minutos. RECURSOS NECESARIOS. • • • • •

Microsoft Word. Microsoft Excel. Microsoft PowerPoint. Internet. Simuladores.

PROCEDIMIENTO. 1. Dividir el total de los asistentes en tres grupos. 2. Asignar a cada grupo una de las unidades de la propuesta de tercer año de bachillerato, a excepción de Proyecto de integración y Certificación de Grado Digital. 3. Analizar la propuesta de cada unidad y formular los cambios que se consideren necesarios en el formato creado previamente. 4. Adicionar las prioridades necesarias para la implementación eficiente de la planificación propuesta. Considerar recursos tecnológicos, capacitaciones, etc. 5. Imprimir las planificaciones parciales realizadas por cada grupo. 6. Una vez finalizada la planificación se hará una plenaria donde se expondrá el trabajo realizado por grupo y se colocaran los detalles complementarios a la planificación final como indicadores de logros, etc. 7. Entregar al instructor una copia impresa del trabajo desarrollado el cual incluya una carátula de presentación de los maestros de la sede, para que sirva como producto final de la capacitación Fundación Salvador del Mundo ®

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