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CATÁLOGO

ESCOLAR

2020

EDITORIAL


PRESENTACIÓN Somos una editorial peruana con 20 años de trayectoria. Gracias a la calidad de nuestros materiales, a la metodología que aplicamos y sobre todo a la preferencia y confianza de nuestros clientes, nos hemos afianzado en nuestro país y estamos presentes como editorial en la mayoría de países hispanohablantes. Macro se especializa en la elaboración de libros impresos y digitales que cumplen con los estándares de normas educativas nacionales e internacionales, dirigidos a instituciones académicas de nivel escolar, universitario y profesional. La garantía de nuestros procesos editoriales también se respalda en la satisfacción de nuestros clientes externos, como instituciones públicas y privadas, autores, y editoriales independientes.

PRESENCIA

INTERNACIONAL En el mercado hispanohablante, tenemos presencia en países como Perú, Colombia, México, Ecuador, Bolivia, Guatemala, Panamá, Chile, Costa Rica, Santo Domingo, Argentina, Puerto Rico y España; además de una importante participación en las Ferias Internacionales del Libro.


NUESTRA RAZÓN Estamos plenamente comprometidos con la educación; por ello, nuestra razón de ser es elaborar y ofrecer textos educativos de alta calidad que sirvan como herramientas de desarrollo a estudiantes de los diferentes niveles de formación académica. Nuestros libros escolares de informática brindan una propuesta pedagógica basada en competencias y capacidades tecnológicas de estándares internacionales; incentivan la creatividad, el pensamiento lógico y crítico, la metacognición y la solución de problemas. Además, nuestra propuesta se complementa con el acceso a nuestra plataforma Macronet, herramienta virtual que ofrecemos como parte de nuestro servicio.

INNOVACIÓN

Nos caracterizamos por brindar productos y servicios como plataformas virtuales, softwares libres, tutoriales educativos, e-commerce e e-books, los cuales nos permiten satisfacer las necesidades de nuestros usuarios.

CONTACTO Email: ventas@olmara.com.pev Telf. 01- 252 1023 / Cel. 940 159 978 Editorial Macro 3


PLATAFORMA

E-LEARNING Macronet es una plataforma virtual condicionada para el uso de todos los niveles escolares. Cuenta con material esencial para el aprendizaje experimental del alumno y con contenido que será de mucha utilidad para que el docente desarrolle cada sesión.

APOYO PARA EL ALUMNO: Registrado por el docente Recursos virtuales relacionados con los temas de los libros Ejercicios adicionales respecto a cada tema para complementar el aprendizaje Juegos interactivos Evaluación online con la metodología e-learning Proyecto de robótica Tutoriales y links de descarga de los programas requeridos

APOYO PARA EL DOCENTE: Registrado por la editorial Guías del docente Malla curricular Programación anual Registro de calificaciones Catálogo online Personalización de recursos

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Macronet - Plataforma e-learning


APOYO PARA EL DOCENTE: Con nuestra nueva app podrás acceder a las muestras stras t desarrolladas de manera fácil y sencilla las 24 horas del día. d También encontrarás libros que te servirán como apoyo para ampliar tus conocimientos en áreas como informática, tica, gestión, tecnología y pedagogía. Nuestro catálogo está en constante actualización, así que podrás encontrar nuestros últimos lanzamientos y el contenido sin restricciones, de modo que la experiencia será igual a leer libros en físico.

DESCARGA NUESTRA

NUEVA APP

Con nuestra nueva app podrás: Convertir el texto en audio Reproducir textos o párrafos del libro de manera automática Subrayar y crear resúmenes Buscar información dentro de la publicación Buscar términos en Wikipedia Crear y añadir notas Traducir el texto

Macronet - Plataforma e-learning

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COLECCIÓN

La colección MacroKIDS está diseñada con el objetivo de complementar las distintas áreas curriculares a través de contenidos transversales articulados a la tecnología. Esta colección, fácil y sencilla en su aplicación a la enseñanza, resalta los valores, el cuidado del medioambiente y cuenta con juegos interactivos en la plataforma Macronet. Busca orientar las habilidades del niño en su formación escolar.

PROGRAMAS Y CONCEPTOS PARA DESARROLLAR

Ambientación y motivación: conoce las herramientas de trabajo de la computadora. Lateralidad, direccionalidad y sentido: juegos arriba-abajo y derecha-izquierda. Identificación de figuras y personajes: juegos de identificación de objetos y personas. Precisión y creatividad. Ordenamiento, clasificación y seriación. Identificación de objetos por tamaño, color, forma y figuras geométricas. Memoria visual, asociación, complementación y correspondencia.

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Colección MacroKIDS


Nivel Inicial

MALLA CURRICULAR 3 años 4 años 5 años Windows Paint Tux Paint Word

PROPUESTA PEDAGÓGICA 1+2=3 Matemática B AC

Comunicación Ciencia y Tecnología Personal Social

Areas transversales Los temas tratados están elaborados de acuerdo con las competencias de Personal Social, Psicomotriz, Comunicación, Matemática, y Ciencia y Tecnología.

¡Hagamoslo juntos! Este proyecto está orientado al trabajo en equipo, con lo cual se fortalece el vínculo entre los miembros de la familia y se desarrolla distintos valores, así como también la creatividad.

1 2 3

Se propone una panorámica motivacional por cada unidad, basada en un valor ético que se desarrolla en el ambiente donde se desenvuelve el niño.

Cuidemos el planeta a aprovechar de manera responsable los recursos que el planeta y la naturaleza le brindan.

Juegos Macronet Juegos

Por medio de los juegos interactivos, los niños desarrollarán la atención, la memoria, la lógica, el vocabulario en inglés y las matemáticas. Además, aprenderán sobre el cuidado del medioambiente.

Colección MacroKIDS 7


ESTRUCTURA DEL TEXTO

Número de sesión Título de la sesión

Actividades

ÁÁrea transversal

Nombre del niño(a)

CONTENIDO

3 años Unidad 2: La computadora y sus partes Arcoíris de valores: Orden

ra or

cómpu o

Arcoíris de valores: Amistad Sesión 1: Aprendemos normas de convivencia Sesión 2: Reconocemos la computadora Sesión 3: Cuidamos la computadora Sesión 4: Exploramos las partes de la computadora Sesión 5: Reconocemos tamaños de computadoras Sesión 6: Juegos Macronet Proyecto 1: Mousito escarabajo

Unidad 3: Accesorios de la computadora Arcoíris de valores: Obediencia Sesión 13: Sesión 14: Utilizamos los parlantes Sesión 15: Utilizamos los audífonos Sesión 16: Identificamos la cámara web Sesión 17: Manipulamos el USB Sesión 18: Juegos Macronet Proyecto 3: Robots de cartón

8 Colección MacroKIDS

Sesión 7: Reconocemos el monitor Sesión 8: Manipulamos el teclado Sesión 9: Utilizamos el mouse Sesión 10: Reconocemos el CPU Sesión 11: Distinguimos el encendido y apagado de la computadora Sesión 12: Juegos Macronet Proyecto 2: Mouse pad

Unidad 4: El Escritorio de Windows Arcoíris de valores: Respeto Sesión 19: Sesión 20: Exploramos el Escritorio de Windowss Sesión 21: Sesión 22: Utilizamos íconos de Windows Sesión 23: Exploramos pequeños programas Sesión 24: Juegos Macronet Proyecto 4: Macetas decorativas Anexo


Unidad 2: Expresa tu arte con Paint Arcoíris de valores: Integración Arcoíris de valores: Alegría Sesión 1: Observamos el monitor Sesión 2: Sesión 3: Utilizamos el mouse Sesión 4: Exploramos el CPU Sesión 5: Utilizamos dispositivos de almacenamiento Sesión 6: Juegos Macronet Proyecto 1: Mi laptop

Unidad 3: Utilizamos colores y formas de Paint Arcoíris de valores: Amor Sesión 13: Sesión 14: Aplicamos colores de Paint Sesión 15: Sesión 16: Usamos la herramienta Formas Sesión 17: Utilizamos colores y formas de Paint Sesión 18: Juegos Macronet Proyecto 3: Alcancía de chanchito

Sesión 7: Sesión 8: Reconocemos el ícono de Paint Sesión 9: Sesión 10: Exploramos la ventana de Paint Sesión 11: Manipulamos herramientas de Paint Sesión 12: Juegos Macronet Proyecto 2: Mi foto favorita

Nivel Inicial

4 años

Unidad 4: Herramientas y pinceles de Paint Arcoíris de valores: Solidaridad Sesión 19: Utilizamos la herramienta Lápiz Sesión 20: Utilizamos la herramienta Borrador Sesión 21: Utilizamos la herramienta Relleno Sesión 22: Sesión 23: Utilizamos la herramienta Pinceles Sesión 24: Juegos Macronet Proyecto 4: Portahuevos Anexo

5 años Unidad 1: La computadora y el Escritorio de Windows Arcoíris de valores: Amabilidad

Unidad 2: Un

Sesión 1: Sesión 2: Exploramos los accesorios de la computadora Sesión 3: Reconocemos el botón Iniciar del Escritorio de Windows Sesión 4: Sesión 5: Utilizamos pequeños programas Sesión 6: Juegos Macronet Proyecto 1: Mi tablet

Arcoíris de valores: Honestidad Sesión 7: Sesión 8: Reconocemos colores y formas Sesión 9: Utilizamos las herramientas de Paint Sesión 10: Utilizamos pinceles de Paint Sesión 11: Utilizamos Contorno y Relleno Sesión 12: Juegos Macronet Proyecto 2: Servilletero de colores

Unidad 3: Tux Paint Arcoíris de valores: Responsabilidad

Unidad 4: Tux Paint y Word

Sesión 13: Exploramos la ventana de Tux Paint Sesión 14: Sesión 15: Utilizamos las herramientas Líneas y Pintura Sesión 16: Utilizamos la herramienta Formas Sesión 17: Utilizamos la herramienta Sellos Sesión 18: Juegos Macronet Proyecto 3: Portalápices de mariposa

Arcoíris de valores: Generosidad Sesión 19: Exploramos la herramienta Magia Sesión 20: Utilizamos la herramienta Magia Sesión 21: Sesión 22: Exploramos la ventana de Word Sesión 23: Digitamos con el grupo Fuente Sesión 24: Juegos Macronet Proyecto 4: Mano robótica Anexo

Colección MacroKIDS 9


COLECCIÓN

La colección Macrotic ofrece contenidos especializados en el aprendizaje de cada herramienta tecnológica, los cuales son presentados en dos libros: texto y cuaderno de trabajo. Utiliza una metodología de sesión de clase en la que se desarrolla un tema motivador al inicio de cada sesión para despertar el interés de los estudiantes por aprender. Asimismo, se emplea la metacognición para que los propios estudiantes puedan autoevaluarse y medir sus avances de aprendizaje en cada sesión.

ENFOQUE EDUCATIVO El alfabetismo tecnológico se ha convertido en la esencia del aprendizaje actual. Por ello, los docentes necesitan dominar, académicamente, los sistemas modernos. En este sentido, las políticas educativas de la Unesco han establecido estándares internacionales con el fin de incentivar en los estudiantes: El uso de las tecnologías La indagación, el análisis y la evaluación de información La solución de problemas El desarrollo de la creatividad La concientización sobre el buen uso de la tecnología y su beneficio para la construcción de una sociedad con ciudadanos digitales

10 Primaria - Macrotic


1.er 2.o 3.er 4.o 5.o 6.o Paint Aplicaciones de habilidad Softwares educativos Bloc de notas Calculadora Gadget WordPad Pivot Internet Word PowerPoint Movie Maker CmapTools WordPress Excel 1 Excel 2 RoboMind Publisher CorelDRAW Photoshop Animate Kodu

Sistema operativo

Requisitos mínimos de hardware: • Procesador: Dual Core (2 GHz), Core i3 (2 GHz), i5 y i7 (4 GHz) • Memoria RAM: 1 GB, 2 GB, 4 GB, 8 GB, etc. • Disco duro: 16 GB para 32 bits o 20 GB para 64 bits de espacio libre • Microsoft DirectX 9

Nivel Primaria

MALLA CURRICULAR

ESTRUCTURA DEL TEXTO Nombre de la unidad

Ejercicios

Nombre de la unidad

Laboratorio

Procedimientos prácticos

Proyectos de robótica

Comprensión lectora

Anexos

Primaria - Macrotic 11


1. grado er

2. grado o

3. grado er

12 Primaria - Macrotic

Unidad 1: Conocemos la computadora

Unidad 2: La computadora y sus partes

Sesión 1: Normas de convivencia Sesión 2: La computadora y sus partes Sesión 3: Encendido y apagado de la computadora Sesión 4: Tipos de computadoras Sesión 5: Programa de dibujo Paint Sesión 6: Herramienta Formas y Colores Sesión 7: Aprendemos a guardar

Sesión 8: Dispositivos Sesión 9: El monitor Sesión 10: El mouse Sesión 11: El CPU Sesión 12: El teclado Sesión 13: Teclas especiales Sesión 14: Dispositivos adicionales

Unidad 3: ¿Cómo funciona la omputadora?

Unidad 4: Pequeños programas

ón 15: Actividades en la computadora Sesió 16: ¿Dónde se usa la computadora? Sesión Sesión 17: Sistema operativo Sesió Sesión 18: Escritorio de Windows Sesió Sesión 19: Íconos de Windows Sesió SSesión esiió 20: Fondo de Escritorio Sesión 21: Protector de pantalla Sesió

Sesión 22: Ventana de Windows Sesión 23: Calculadora Sesión 24: Bloc de notas Sesión 25: WordPad Sesión 26: Pinceles de Paint Sesión 27: Gadget Sesión 28: Buscamos en Internet Proyecto Robótica

Unidad 1: Conocemos los dispositivos

Unidad 2: Clases de dispositivos

Sesión 1: Un mundo de computadoras Sesión 2: Tipos de computadora Sesión 3: La computadora y sus partes Sesión 4: Hardware y software Sesión 5: Dispositivos de entrada y salida Sesión 6: Nuevos dispositivos Sesión 7: Conexiones de la computadora

Sesión 8: El CPU y sus tipos Sesión 9: El monitor y sus tipos Sesión 10: El mouse y sus tipos Sesión 11: El teclado y sus tipos Sesión 12: Teclas especiales Sesión 13: Dispositivos de almacenamiento Sesión 14: Tablet y Smartphone

Unidad 3: Exploramos el sistema operativo sist

Unidad 4: Usamos aplicaciones

Ses 15: El sistema operativo Sesión Sesión 16: Código binario Ses Ses Sesión 17: Versiones de Windows Sesión 18: Escritorio de Windows Ses Sesión 19: Íconos de Windows Ses Sesión 20: Archivos en la computadora Ses Sesión 21: Organización de carpetas Ses

Sesión 22: Ventana de Windows Sesión 23: Calculadora Sesión 24: Google vChrome Sesión 25: WordPad Sesión 26: Formatos de WordPad Sesión 27: Pivot animator Sesión 28: Mi primera animación Proyecto Robótica

Unidad 1: Personalizamos el sistema

Unidad 2: Internet Explorer y CmapTools

Sesión 1: Normas de convivencia Sesión 2: Hardware y software Sesión 3: Medios de almacenamiento Sesión 4: Explorador de Windows Sesión 5: Carpetas, archivos y extensiones Sesión 6: Copiamos, cortamos y pegamos Sesión 7: Personalizamos Windows

Sesión 8: Internet Explorer Sesión 9: Guardamos y descargamos información Sesión 10: Historial y Favoritos Sesión 11: CmapTools, entorno y carpetas Sesión 12: Estilos: Fuente y Objeto Sesión 13: Estilos: Línea y Cmap Sesión 14: Biblioteca y exportar

Unidad 3: Word y PowerPoint Un

Unidad 4: Movie Maker

Sesi 15: Word, entorno y escritura Sesión Sesión 16: Formatos generales Sesi Sesión 17: Imágenes predeterminadas y formas Sesi Sesión 18: Formato de imagen Sesi Sesión 19: PowerPoint, entorno y diapositivas Sesi SSesión esii 20: Diseño de diapositivas e imágenes es Sesión 21: Texto artístico, guardar ppt Sesi

Sesión 22: Entorno y guardar Sesión 23: Insertamos imágenes y clips de video Sesión 24: Títulos y Créditos Sesión 25: Duración y Transiciones de clip Sesión 26: Descripción y efecto de desplazamiento Sesión 27: Audio y guardar como película Sesión 28: Efectos visuales Proyecto Robótica


Unidad 2: WordPress

Sesión 1: Evolución de la computadora Sesión 2: Hardware Sesión 3: El CPU por dentro Sesión 4: Dispositivos de entrada y salida Sesión 5: Software Sesión 6: Sesión 7: Medidas de almacenamiento

Sesión 8: Correo electrónico Sesión 9: ¿Qué es un blog? Sesión 10: WordPress Sesión 11: Edición de un blog Sesión 12: Insertar imágenes en un blog Sesión 13: Insertar videos en WordPress Sesión 14: Personalizar WordPress

Unidad 3: Excel I

Unidad 4: RoboMind

Sesión 15: Entorno del programa Sesión 16: Ingreso de datos Sesión 17: Fórmulas Sesión 18: Grupo Fuente Sesión 19: Grupo Número Sesión 20: Estilos Sesión 21: Ordenar y Filtrar

Sesión 22: RoboMind Sesión 23: Ingreso de datos Sesión 24: Comandos generales Sesión 25: Mapas Sesión 26: Pintar y dejar de pintar Sesión 27: Dibujamos formas Sesión 28: Tomar y poner Proyecto Robótica

Unidad 1: Word

Unidad 2: PowerPoint

Sesión 1: Formato de texto y párrafo I Sesión 2: Formato de texto y párrafo II Sesión 3: Insertar imágenes y formas Sesión 4: Herramientas de imagen Sesión 5: Insertar texto Sesión 6: Diseño de página Sesión 7: Fondo de página

Sesión 8: PowerPoint Sesión 9: Diseño de diapositivas Sesión 10: Imágenes Sesión 11: Sesión 12: Transiciones Sesión 13: Animaciones Sesión 14: Video

Unidad 3: Excel II

Unidad 4: Publisher

Sesión 15: Entorno, series y autorrelleno Sesión 16: Operadores en Excel Sesión 17: Análisis de problemas en Excel Sesión 18: Funciones I Sesión 19: Funciones II Sesión 20: Funciones III Sesión 21:

Sesión 22: Publisher Sesión 23: Insertar elementos Sesión 24: Formatos de texto, dibujo e imagen Sesión 25: Diseño de página Sesión 26: Elaboración de tarjetas Sesión 27: Elaboración de trípticos Sesión 28: Combinar correspondencia Proyecto Robótica

Unidad 1: CorelDRAW

Unidad 2: Photoshop CC

Sesión 1: Entorno de CorelDRAW Sesión 2: Figuras geométricas y herramienta Texto Sesión 3: Herramientas Selección y Dar forma Sesión 4: Herramientas de dibujo Sesión 5: Rellenos y contornos Sesión 6: Transformar objetos Sesión 7: PowerClip y Lente

Sesión 8: Photoshop Sesión 9: Selección de color y Tono/saturación Sesión 10: Herramientas de selección y Texto Sesión 11: Herramienta Tampón de clonar Sesión 12: Licuar Sesión 13: Sesión 14: Herramientas de retoque

Unidad 3: Animate

Unidad 4: Kodu

Sesión 15: Animate Sesión 16: Herramientas de forma y color Sesión 17: Línea de tiempo y fotogramas Sesión 18: Herramienta Texto Sesión 19: Biblioteca de objetos Sesión 20: Herramienta Pluma y Subselección Sesión 21: Símbolos y Efecto de Color

Sesión 22: Entorno del programa Sesión 23: Herramientas Sesión 24: Línea de programación Sesión 25: Asignación de acciones Sesión 26: Diálogo entre personajes Sesión 27: Sesión 28: Perder o Ganar Proyecto Robótica

4. grado o

Nivel Primaria

Unidad 1: Equipos y programas

5. grado o

6. grado o

Primaria - Macrotic 13


COLECCIÓN

La colección cció ció ó Escuela scu c ela Virtual es un una propuesta ro esta diseñada d e y desarrollada sa a ol para p el mercado internacional en colaboración con la editorial Marcombo (España). Cuenta con contenidos 100 % prácticos, de alto nivel académico, simplificados en un solo libro (que incluye texto y cuaderno de trabajo). Se fundamenta en un enfoque de competencias que permite al estudiante identificar elementos básicos de la tecnología, conocer su funcionalidad y crear herramientas que mejoren su desarrollo en el entorno virtual.

ENFOQUE EDUCATIVO

La colección Escuela Virtual está orientada según los criterios de la NETS-S (National Educational Technology Standards for Students; en español, ‘Estándares Nacionales de Tecnologías de Información y Comunicación para Estudiantes’) elaborada por el ISTE (International Society for Technology in Education) de EE. UU., que propone seis dimensiones dentro de la competencia digital:

Creatividad e innovación Comunicación y colaboración Investigación y manejo de información Pensamiento crítico, solución de problemas y toma de decisiones Ciudadanía digital Operaciones y conceptos de las TIC

14 Primaria - Escuela Virtual


er

er

o

o

o

o

1.er 2.o 3.er 4.o 5.o 6.o Tux Paint BlockCad Paint / Paint 3D Word Pivot Animator PowerPoint CmapTools Movie Maker Excel Scratch Publisher Photoshop RoboMind Corel Kodu

Sistema operativo

Requisitos mínimos de hardware: • Procesador: Dual Core (2 GHz), Core i3 (2 GHz), i5 y i7 (4 GHz) • Memoria RAM: 1 GB, 2 GB, 4 GB, 8 GB, etc. • Disco duro: 16 GB para 32 bits o 20 GB para 64 bits de espacio libre • Microsoft DirectX 9

Nivel Primaria

MALLA CURRICULAR

ESTRUCTURA DEL TEXTO Nombre de la unidad

Competencias digitales Aprendemos con apps

Ejercicios

Laboratorio

Robótica para niños

Áreas transversales

¡Lo conseguí!

Comprensión de textos

Mundo tecnológico

Primaria - Escuela Virtual 15


1. grado er

2. grado

Unidad 1: El laboratorio de cómputo

Unidad 2: Tux Paint

Sesión 1: Normas de convivencia Sesión 2: La computadora y sus partes Sesión 3: Dispositivos Sesión 4: Sistema operativo Sesión 5: Escritorio de Windows 10 ¡Lo conseguí! 1: Animales favoritos Comprensión de textos: Historia de los emoticonos

Sesión 6: Entorno de Tux Paint Sesión 7: Herramientas de diseño I Sesión 8: Herramientas de diseño II Sesión 9: Herramientas de edición y texto Sesión 10: Herramientas de archivo ¡Lo conseguí! 2: Mi lugar favorito Comprensión de textos: La tecnología transforma la vida de los niños con discapacidad

Unidad 3: OOo4Kids Writer U

Unidad 4: BlockCAD y Google Chrome

Sesión 11: Entorno de OOo4Kids Writer S Sesión 12: Escribir texto SSe Sesión 13: Formato de párrafo SSe Sesión 14: Formato de página SSe Sesión 15: Insertar imágenes y dibujos SSe ¡Lo ¡LL conseguí! 3: Adivina, adivinador Comprensión de textos: La tecnología al Co C servicio del medioambiente sse

Sesión 16: Entorno del programa Sesión 17: Herramientas de BlockCAD Sesión 18: Guardar y Abrir archivos en BlockCAD Sesión 19: Google Chrome Sesión 20: Buscar imágenes ¡Lo conseguí! 4: Mi castillo Comprensión de textos: El impacto de los videojuegos en la Educación

o

3. grado er

Unidad 1: Hardware y software

Unidad 2: Paint

Sesión 1: Usos de la computadora Sesión 2: Hardware Sesión 3: Software Sesión 4: Sistema operativo Sesión 5: Carpetas ¡Lo conseguí! 1: Pequeños programas Comprensión de textos: Las tablets, dispositivos clave en la nueva Educación

Sesión 6: Elementos de Paint Sesión 7: Pinceles y Colores Sesión 8: Grupo Formas, Herramientas Relleno y Lápiz Sesión 9: Acceso rápido y abrir imágenes Sesión 10: Textos y formatos ¡Lo conseguí! 2: Fresas sabrosas Comprensión de textos: Software traduce ladridos de perros

Unidad 3: Word U

Unidad 4: Pivot animator

SSesión 11: Entorno de Word SSesión 12: Fuente SSesión 13: Grupo Párrafo SSesión 14: Insertar formas SSesión 15: Agregar imágenes ¡¡Lo conseguí! 3: Un pequeño cuento Comprensión de textos: ¿Qué son los caracteres en C un documento de Word? u

Sesión 16: Entorno del programa Sesión 17: Sesión 18: Sesión 19: Opciones de la barra de menús Sesión 20: Controles de animación ¡Lo conseguí! 4: Mi animación favorita Comprensión de textos: La robótica educativa

Unidad 1: Word Sesión 1: Entorno de Word II Sesión 2: Sesión 3: Diseño de página Sesión 4: Insertar Tablas, Íconos y SmartArt Sesión 5: Grupos Texto, Símbolos, Encabezado y pie de página ¡Lo conseguí! 1: Pirámide nutricional Comprensión de textos: El procesador de texto como herramienta educativa

Unidad 2: Paint 3D Sesión 6: Elementos de Paint 3D Sesión 7: Herramientas de diseño Sesión 8: Sesión 9: Texto, Efectos y Lienzo Sesión 10: Insertar y Explorar archivos ¡Lo conseguí! 2: Aparato respiratorio Comprensión de textos: Una imagen vale más que mil palabras

Unidad 3: PowerPoint

Unidad 4: Cmaptools Sesión 16: Entorno y carpetas Sesión 17: Estilos: Fuente y Objeto Sesión 18: Estilos: Línea y Cmap Sesión 19: Insertar imágenes Sesión 20: Biblioteca y exportar ¡Lo conseguí! 4: La célula Comprensión de textos: El mapa conceptual y el uso de Cmaptools

Sesión 11: Entorno de PowerPoint Sesión 12: Insertar texto Sesión 13: Insertar ilustraciones Sesión 14: Diseño de diapositivas Sesión 15: Presentación de diapositivas ¡Lo conseguí! 3: Eclipse solar Comprensión de textos: Trucos geniales de diseño para PowerPoint

16 Primaria - Escuela Virtual


Unidad 1: PowerPoint

Unidad 2: Movie Maker

Sesión 1: Ficha Archivo Sesión 2: Insertar imágenes Sesión 3: Transiciones Sesión 4: Animaciones Sesión 5: Agregar audio y video ¡Lo conseguí! 1: Movimientos de la Tierra Comprensión de textos: PowerPoint en el aula

Sesión 6: Entorno de Movie Maker Sesión 7: Agregar objetos Sesión 8: Agregar texto Sesión 9: Efectos visuales y Animaciones Sesión 10: Duración ¡Lo conseguí! 2: ¡Viva la familia! Comprensión de textos: Tecnologías para la preservación de los alimentos

Unidad 3: Excel

Unidad 4: Scratch

Sesión 11: Entorno de Microsoft Excel Sesión 12: Ingreso de datos Sesión 13: Personalizar textos Sesión 14: Fórmulas y funciones básicas Sesión 15: ¡Lo conseguí! 3: Clínica Mundial de la Salud Comprensión de textos: Formas de cuidar el medioambiente a través de la tecnología

Sesión 16: Concepto y entorno de Scratch Sesión 17: Bloques Movimiento y Apariencia Sesión 18: Bloques Sonido y Control rol Sesión 19: Bloques Sensores y Operadores eradores Sesión 20: Bloques Lápiz y Variables es ¡Lo conseguí! 4: De paseo con Scratch atch Comprensión de textos: ¿Qué necesita esita un niño o para comenzar a diseñar videojuegos? gos?

4. grado

Nivel Primaria

o

5. grado o

Unidad 1: Publisher

Unidad 2: Excel

Sesión 1: Entorno de Publisher Sesión 2: Diseño de página Sesión 3: Digitar texto Sesión 4: Insertar imágenes y formas Sesión 5: Plantillas ¡Lo conseguí! 1: El cuerpo humano Comprensión de textos: ¿Qué es un tríptico?

Sesión 6: Entorno de Excel Sesión 7: Operadores Sesión 8: Problemas matemáticos y fórmulas Sesión 9: Funciones contables Sesión 10: Formato y funciones condicionales ¡Lo conseguí! 2: Campeonato deportivo escolar Comprensión de textos: Excel: mucho más que una hoja de cálculo

Unidad 3: Photoshop

Unidad 4: Robomind

Sesión 11: Entorno de Photoshop Sesión 12: Herramientas de selección Sesión 13: Capas de imagen Sesión 14: Textos, navegación y recortar Sesión 15: Capas de Relleno ¡Lo conseguí! 3: Las siete maravillas del mundo Comprensión de textos: ¿Por qué usar Photoshop?

Sesión 16: Entorno de Robomind nd Sesión 17: Instrucciones de Robomind Sesión 18: Mapas Sesión 19: Control remoto ón Sesión 20: Estructura de programación ¡Lo conseguí! 4: Programamos jugando do Comprensión de textos: Razones del porqué lo niños deben aprender a programar

Unidad 1: Excel 3

Unidad 2: Photoshop 2

Sesión 1: Operaciones con porcentaje Sesión 2: Funciones matemáticas Sesión 3: Funciones lógicas anidadas Sesión 4: Funciones de búsqueda Sesión 5: ¡Lo conseguí! 1: Salvemos animales en peligro de extinción Comprensión de textos: Importancia de Excel en la era digital

Sesión 6: Selección y transformación de imágenes Sesión 7: Edición avanzada de capas Sesión 8: Herramienta texto avanzado Sesión 9: Herramientas de retoque Sesión 10: ¡Lo conseguí! 2: Un paseo por las ciudades del mundo Comprensión de textos: Razones para aprender Photoshop

Unidad 3: CorelDRAW X8

Unidad 4: Kodu

Sesión 11: Conoce el entorno de CorelDRAW X8 Sesión 12: geométricas Sesión 13: Seleccionar y dar forma a los objetos Sesión 14: Herramientas de relleno y dibujo Sesión 15: Añadir texto y efectos ¡Lo conseguí! 3: Un producto especial Comprensión de textos: Nuevas profesiones para la era tecnológica

Sesión 16: Entorno KODU Sesión 17: Mundo Sesión 18: Asignación de Acciones I Sesión 19: Asignación de Acciones II Sesión 20: Perder o ganar ¡Lo conseguí! 4: De paseo por el genial mundo undo de Kodu Comprensión de textos: Ventajas de utilizar ar Kodu

6. grado o

Primaria - Escuel Escuela Virtual 17


Estructura del texto

Áreas transversales

Tips

Proyecto Proyecto oyec o

01

Lee atentamente la siguiente lectura:

DISEÑO EN

CorelDRAW x7

Competencias tecnológicas

ŶCrea documentos indicando el formato, orientación u otras especificaciones técnicas. ŶEmplea la herramienta correcta para realizar objetos gráficos y efectos. ŶConoce cómo guardar y exportar los documentos según sus necesidades.

""Nunca consideres el estudio como una obligación, sino como una oportunidad para penetrar en el bello y maravilloso mundo del saber." ALBERT EINSTEIN

Documentos en Word

y

¿Cuál es el propósito de CorelDRAW? _________ ________________________ ________________________

1XHYDHGLFLyQ

Aparece una ventana. Luego, escribe el nombre del archivo y selecciona la carpeta donde deseas guardarlo.

4.

Haz doble clic en el archivo creado y este se abre en el programa visor de PDF.

42

Fórmulas y funciones en Excel Unidad 2

Configura tu documento Diagrama tu documento Inserta objetos

Sesión 6: Sesión 7: Sesión 8: Sesión 9: Sesión 10:

Conceptos y alcances de Excel Operaciones de cálculo Funciones matemáticas Funciones estadísticas Funciones lógicas

Presentaciones multimedia con PowerPoint

Búsqueda y publicación de información en Internet

Sesión 11: Sesión 12: Sesión 13: Sesión 14: Sesión 15:

Sesión 16: Búsqueda de información Se en Internet Sesión 17: Búsquedas avanzadas Se Sesión 18: Búsqueda de imágenes Se Sesión 19: Descarga de aplicaciones Se Sesión 20: Publicación de imágenes Se

Sesión 2: Sesión 3: Sesión 4: Sesión 5:

1XHYDHGLFLyQ

Conoce la interfaz, crea y transforma ransforma objetos Herramientas de relleno y dibujo Guías y operaciones con objetos bjetos Herramienta Texto Efectos

Retoque fotográfico en Photoshop CC Unidad 2

Sesión 1:

Unidad 4

Conceptos y alcances en PowerPoint n Pow werPoi oint nt Crea tu presentación Digitación de textos Aplicación de efectos Inserta objetos multimedia edia

Sesión 6:

Espacio de trabajo y uso de herramientas Sesión 7: Uso de capas Sesión 8: Selección y transformación de imágenes Sesión 9: Retoque fotográfico y ajustes de colores Sesión 10: Aplicación de filtros

Diseño vectorial en Illustrator tor

Diagramación en InDesign

Sesión 11: Sesión 12: Sesión 13: Sesión 14:

S Sesión 16: Sesión 17: S Sesión 18: S S Sesión 19: S Sesión 20:

Sesión 1: Sesión 2: Sesión 3: Sesión 4: Sesión 5:

Conceptos y alcances HTML y su aplicación Edición de imágenes Emulador de servicios web Introducción a WordPress

Unidad 4

Interfaz y gestión de documentos ocum mentos Herramientas de dibujoo vectorial vecctorial Operaciones con objetos os Degradados, transparencias encias y máscaras fectos Sesión 15: Herramienta Texto y efectos

Conocimientos previos

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Plantillas de páginas Personaliza tu página Maquetación básica Maquetación avanzada Crea tu página web propia opia

18 Secundaria - Master in

Sesión 6: Sesión 7: Sesión 8: Sesión 9: Sesión 10:

Publica entradas Editor de WordPress Adjunta contenidos Creación de página Edita una publicación de página

Diseño de página profesional Unidad 4

Sesión 11: Sesión 12: Sesión 13: Sesión 14: Sesión 15:

Interfaz y trabajo con documentos Gestión de texto Estilos de carácter y párrafo Páginas maestras y tablas Uso de paneles y exportación de documentos

Diseño básico de páginas web

Diseño avanzado de páginass we web eb Unidad 3

3.

48

Unidad 2

Unidad 1 Unidad 3 Unidad 1 Unidad 3

2.

Abre un documento en CorelDRAW. En el menú Archivo, elige la opción Publicar como PDF.

Nivel literal

Sesión 1:

Diseño en CorelDRAW X7

Unidad 1

1.

Fuente: Disponible en: Definición ABC [Recurso electrónico] ologia/coreldraw.php> <http://www.definicionabc.com/tecn 2015] [Consulta: 10 de septiembre de

Conceptos y descripción del entorno professional Sesión 2: Administra la cinta de opciones nes Sesión 3: Sesión 4: Sesión 5:

CorelDRAW permite exportar los documentos creados en formato PDF para que puedas visualizar los documentos sin necesidad de tener instalado este programa.

CorelDRAW que incluye informático de edición gráfica deavanzado, y páginas. CorelDRAW es un software de alteración y transformación porimágenes Corel Corporation, diversos tipos de funciones Corel Graphics Suite diseñado avanzada y Es parte del paquete de desde la más básica hasta la más que cuenta con varias versiones reciente. el y comunicación conuna en ámbitos de artes gráficas Se trata de Este software se utiliza transformar imágenes a nivel digital. funciones efectos, propósito de producir, editar ycon diagramación, de herramientas utiliza aplicación de dibujo vectorial,alternativas de retoque y edición múltiples. Sepermite pero también sobre imágenes y páginas, y gráficos desde cero, corregir imperfecciones o a menudo para generar imágenes y otro tipo de grafismosdepara brillo, contraste, editar fotografías, dibujosbrindar diversos efectos cromatismo, otros. entre fundidos, y defectos. También para mezclas curva tonal, efectos especiales, transparencias, Suite X3 y X4. incluye el CorelDRAW 9, 10, 12, Graphics de mapa de bits Entre sus versiones, el software programas, que incluye el editor el Bitstream, y otras Es parte de un paqueteel devectorizador Corel POWERTrace, otro lado, el paquete o bitmap Photo-Paint, o CorelDREAM 3D. Por complementario s. aplicaciones como CorelMOTION art y otros agregados incluye fuentes, fotos, pinceles, clip es también más populares, el CorelDRAW Además de ser uno dedeloslosprogramas edición de imágenes. la en sofisticados más reconocido como uno se cuentan la más reconocidas en el mercado, y operaciones de diseño Entre sus características para usarlo en diferentes tareas diseño industrial y textil, versatilidad que tieneprensa, web, arquitectura, de diversos formatos gráfico, publicidad, Tiene diseño archivos con compatibilidad similares. También tiene gigantografía y más. mapas de bits y programascada usuario. de gráficos vectoriales, gusto y elección de posibilidades de personalizarlo al

Editorial Macro - Cuaderno de trabajo

Competencias tecnológicas

10. Proyecto terminado:

Publicar como PDF

Editorial Macro - Texto escolar

Nombre de la unidad

TIPS

Comprensión de textos

UNIDAD

S Sesión 16: S Sesión 17: Sesión 18: S S Sesión 19: Sesión 20: S

WordPress.com y WordPress.org Contenidos profesionales Formularios Ajustes de contenidos Diseña una página profesional


Master in

La colección Master in desarrolla contenidos que permiten que el estudiante adquiera un nivel de conocimiento importante en el manejo de las nuevas herramientas de las tecnologías de la información y la comunicación, y logre desenvolverse fluidamente en su vida académica y profesional. Propone dos libros: texto escolar y cuaderno de trabajo con temas de ofimática, diseño gráfico y diseño web.

Master in

Office

professional p o ess o

Master in

Graphic G hi design

Master M astter in

Web W b

design d desig esign gn g

Unidad 1: Documentos en Word

Unidad 2: Fórmulas, funciones y base de datos en Excel

Sesión 1: Interfaz y formato básico

Sesión 6: Interfaz. Ingreso y validación de datos y fórmulas

Sesión 2: Formato de párrafo

Sesión 7: Funciones I

Sesión 3: Diseño de página

Sesión 8: Funciones II

Sesión 4: Ilustraciones

Sesión 9: Formato condicional y base de datos

Sesión 5: Miscelánea

Sesión 10:

Unidad 3: Presentaciones efectivas con PowerPoint

Unidad 4: Creación y publicación de contenido multimedia en Internet

Sesión 11: Interfaz y vistas de PowerPoint

Sesión 16: Descarga de recursos de Internet

Sesión 12: Manejo de objetos

Sesión 17:

Sesión 13: Insertar ilustraciones

Sesión 18:

Sesión 14: Presentaciones dinámicas

Sesión 19: Movie Maker I

Sesión 15: Audio, video e impresión

Sesión 20: Movie Maker II

Nivel Secundaria

COLECCIÓN

Unidad 1: Diseño en CorelDRAW X7 Unid Photoshop CC Sesión 1: Conoce la interfaz, crea y transforma objetos Sesión 2: Herramientas de relleno y dibujo Sesión 3: Guías y operaciones con objetos Sesión 4: Herramienta Texto Sesión 5: Efectos

Sesión 6: Espacio de trabajo y uso de herramientas Sesión 7: Uso de capas Sesión 8: Selección y transformación de imágenes Sesión 9: Sesión 10:

Unidad 3: Diseño vectorial en Illustrator

Unidad 4: Diagramación en InDesign

Sesión 11: Sesió Sesión 12: Sesió Sesión 13: Sesió Sesión 14:

Interfaz y gestión de documentos Herramientas de dibujo vectorial Operaciones con objetos Degradados, transparencias y máscaras Sesió 15: Herramienta Texto y efectos Sesión

Sesión 16: Sesión 17: Sesión 18: Sesión 19: Sesión 20:

Unidad 1: Introducción al diseño web Unid

Unidad 2: Diagramación de una página web

Sesión 1: Sesión 2: Sesión 3: Sesión 4: Sesión 5:

Sesión 6: Sesión 7: Sesión 8: Sesión 9: Sesión 10:

Internet y los sitios web Proceso de diseño de una página web Diseño con Photoshop Creando un sitio web con Dreamweaver HTML y CSS

Interfaz y trabajo con documentos Gestión de texto Estilos de carácter y párrafo Páginas maestras y tablas Uso de paneles y exportación de documentos

Diagramación básica Aplicando estilos CSS Formato de texto Photoshop para la web Incorporando imágenes en un sitio web

Unidad 3: Lista, hipervínculos y menús

Unidad 4: Web responsive

Sesión 11: Sesión 12: Sesión Se esió ió 13: Sesión Se esió i 14:

Sesión 16: Sesión 17: Sesión 18: Sesión 19: Sesión 20:

Etiquetas span y listas Hipervínculos y menús Formularios Incorporando animaciones con Adobe Edge Animate Se Sesión esió 15: Incorporando plugins de jQuery

Implementando webs responsive Introducción a Bootstrap Estilos de Bootstrap Componentes de Bootstrap Publicando la página web

Secundaria - Master in 19


Robótica Formando el éxito, felicidad y compromiso en jóvenes ingenieros

¿Es posible enseñar robótica desde temprana edad o inicial? ¿Permite la robótica formar bases científicas y tecnológicas para que un escolar compita con universitarios de los primeros ciclos? ¿Será importante la robótica para que nuestro país cuente con profesionales que vean al mundo como su mercado? ¿Será Arduino importante para el aprendizaje fácil de la robótica? La respuesta a todas estas preguntas es sí, es por ello que la editorial Macro, interesada en la educación del futuro, pone a disposición en los centros educativos nacionales e internacionales este libro desarrollado a partir de experiencias de vida, con la intención de contribuir con la educación científica y tecnológica en un mundo globalizado.

ENFOQUE

EDUCATIVO

El libro lib busca brindar conocimiento, experiencia y felicidad a través de la robótica. Arduino es una pequeña tarjeta electrónica que, a base de una robó programación didáctica y fácil, permite desarrollar aplicaciones y pro proyectos robóticos que introducen a la ciencia y tecnología que están p ccambiando el mundo.

Los principales beneficios de utilizar Arduino son: cimientos Cualquiera puede usarla, aun teniendo pocos conocimientos de programación y electrónica con un Arduino real o simulado a través de una plataforma 3D. Gran variedad de placas, sensores y actuadores, que ue tienen tienen ciertas similitudes y diferencias en función del proyecto que quieras realizar con ella. edes crear e Tiene muchas aplicaciones y usos; con Arduino puedes prácticamente lo que desees, incluso proyectos profesionales. obots de d Podrás crear y personalizar sistemas domóticos, robots competencia o educativos, y mucho más.

20 Robótica


CONTENIDO Tomo I Sesión 1: Sesión 2: Sesión 3: Sesión 4: Sesión 5: Sesión 6: Sesión 7: Sesión 8: Sesión 9: Sesión 10:

La robótica y robots reciclados Instalación y configuración de un Arduino físico El simulador virtual Qué es la electricidad, tipo de materiales y cómo medirla Electrónica analógica y circuitos simulados Electrónica digital y circuitos simulados Arduino simulado y sus salidas digitales La potencia eléctrica y entradas analógicas con Arduino Qué es la informática y las entradas digitales de Arduino Tipos de radiaciones y aplicaciones con el sensor PIR

Tomo II Sesión 1: Sesión 2: Sesión 3: Sesión 4: Sesión 5: Sesión 6: Sesión 7: Sesión 8: Sesión 9: Sesión 10:

Instrumentos simulados Sensor LDR (resistor dependiente de la luz) Sensor de temperatura Sensor de inclinación Salidas analógicas y PWM (modulación por ancho o de pulso) El sonido y el ultrasonido Los periféricos y el LCD (display de cristal líquido) Dispositivos y módulos de potencia Comunicación inalámbrica y el uso del módulo Bluetooth Proyecto final: el robot Soccer

Estructura del texto Contenido

Sesión

Laboratorio

Nombre de sesión

Robótica 21


Presentamos esta colección con el fin de orientar y motivar a todos aquellos interesados en emprender un negocio, gestionarlo y, sobre todo, en hacerlo perdurable en el tiempo.

EL DELEMPRENDIMIENTO

Y LAGESTIÓN

COMPETITIVA

El ABC del emprendimiento y la gestión competitiva es una propuesta educativa de carácter innovador y práctico enfocada en impulsar la competitividad en los negocios y hacerla viable para el aprendizaje de los jóvenes que, actualmente, están inmersos o desean iniciarse en una cultura emprendedora y en las tecnologías de la información y comunicación (TIC).

ENFOQUE EDUCATIVO

Debido a los cambios en nuestra sociedad en la que los estudiantes y el público en general requieren adaptarse a las nuevas necesidades globales, la colección El ABC del emprendimiento y la gestión competitiva representa una alternativa ideal para las actuales y nuevas generaciones. La colección tiene como eje principal fomentar, desarrollar y difundir el espíritu emprendedor y empresarial en las escuelas y en todos aquellos que deseen integrarse al ámbito actual de las actividades empresariales. En esta colección los objetivos para con nuestros lectores son: Propiciar la importancia del entendimiento de los factores económicos. Desarrollar los conocimientos necesarios sobre los sistemas contables y financieros. Proporcionar instrumentos útiles y sencillos para el recojo de información y la gestión empresarial. Facilitar la comprensión de las acciones y los recursos clave para la puesta en marcha de un emprendimiento. Promover las capacidades de trabajo cooperativo para el logro de objetivos. Brindar las pautas indispensables para el manejo de equipos efectivos. Fortalecer las habilidades esenciales para la aplicación práctica de un negocio perdurable.

22 El ABC del emprendimiento y la gestión competitiva


A

EMPRENDIMIENTO Y OPORTUNIDADES DE NEGOCIO

"Donde hay una empresa de éxito, alguien tomó una decisión valiente".

B

"Si puedes soñarlo, puedes hacerlo".

GESTIÓN DEL NEGOCIO

"Ninguna empresa puede tener éxito si no está debidamente organizada".

"Reunirse es un comienzo, mantenerse juntos es un progreso".

"Ninguno de nosotros es más listo que todos nosotros".

C

"No gastes el dinero antes de tenerlo".

COMPETITIVIDAD Y SOSTENIBILIDAD DEL NEGOCIO

"Cuida de los pequeños gastos, un pequeño agujero hunde un barco".

"Tus clientes insatisfechos son tu mayor fuente de enseñanza".

El ABC del emprendimiento y la gestión competitiva 23


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