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Zahlen, bitte Fo 20 – Experiment Fo 21 – Menschen

#7Da uno a dieci: quanto è nervoso prima di una diretta

Emozioni in diretta

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Il record di cartellini rossi contati nella stessa partita? #2

Stefano Bizzotto

Stefano Bizzotto, nato a Bolzano nel 1961, è un giornalista, conduttore televisivo e telecronista sportivo. Da trent’anni lavora per la Rai, dove ha condotto diverse trasmissioni e ha commentato competizioni internazionali di diverse discipline, tra cui calcio, tiro a volo, tiro a segno, tuffi, hockey su ghiaccio, sci, pattinaggio di velocità e short track. “Mi sono emozionato tante volte durante una telecronaca, soprattutto per ogni medaglia olimpica vinta dall’Italia”, racconta. Commentatore ufficiale della Nazionale italiana di calcio dal 2012 al 2014, negli anni ha commentato diverse partite prestigiose e ricorda che “la più rocambolesca che ho avuto il piacere di raccontare è stata la semifinale di Champions League del 2019 tra Ajax e Tottenham. La squadra londinese, sotto due a zero ha rimontato, segnando il gol vittoria all’ultimo secondo e qualificandosi così a una storica finale.” La sobrietà e la professionalità del giornalista bolzanino portano un tocco di normalità nel mondo del pallone, uno sport troppo spesso “urlato”, in cui l’interesse economico sovente la fa da padrone e dove purtroppo – afferma Bizzotto - “sarà difficile arrivare a una parità salariale tra calciatori e calciatrici, ma sarebbe già un inizio ridurre il divario esistente”.

Di quante invasioni di campo è stato testimone?

#1

Quante partite di calcio ha commentato nella Sua carriera?

+/-500

Qual è il Suo #570 record di palleggi? Il mestiere del telecronista prevede uno studio #0 Quante partite avrebbe preferito non dover seguire? approfondito delle squadre. Quante ore impiega per prepararsi ad una partita? 5-10 Da quale anno lavora in Rai?

#1991 #2012

Quanto tempo dovrà passare per arrivare alla parità salariale tra calciatori e calciatrici? # ∞ Quante parole riesce a scandire in un minuto di telecronaca?

#100

Da uno a dieci: quanto è presente il razzismo nel # 4 calcio italiano?

Il maggior numero di spettatori presenti allo stadio durante una sua telecronaca? Quanti anni fa ha giocato a calcio l’ultima volta?

#40In quanti Paesi ha viaggiato per il Suo lavoro?

#93.000

Quanti altri sport, oltre al calcio, ha #11 commentato? Quante partite di calcio femminile guarda in un anno?

5-10

Eine Schatzkiste sprachverwandter Wörter

Wer kennt sie nicht, die „falschen Freunde“, also Wörter, die in einer anderen Sprache ähnlich klingen, aber etwas anderes bedeuten? Sicher ist den meisten von uns schon einmal ein peinlicher Sprachausrutscher unterlaufen, der bei Gesprächspartner*innen für einen Lacher gesorgt hat.

Anche nelle scuole il progetto ha avuto risonanza.

Peinlich war es jüngst für einen jungen Mann, der in London erkrankte und den Arzt bei der Visite nach einem Abstrich (engl. swab) fragen wollte. Dabei benutzte er aber das Wort „tampon“. Der Arzt konnte sich wohl ein Schmunzeln nicht verkneifen. Wenn es solche „falschen Freunde“ gibt, die oft zu lustigen Missverständnissen führen, gibt es dann auch „echte Freunde“? Die Antwortet lautet: Ja, es gibt viele Ausdrücke aus unterschiedlichen Sprachen, die gleich oder ähnlich klingen und dieselbe Bedeutung haben. Sie sind zwar in der Linguistik nicht als „echte Freunde“ bekannt, doch sie können sehr wohl als „wahre“ Freunde bezeichnet werden. Sie sind uns vertraut und erleichtern das Lernen einer Fremdsprache. Menschen in Kroatien gehen auch ins „kinu“, die Leute in arabischen Ländern legen ihr Geld auf die „bank“ (بنك) und ungarische Kinder trinken auch gerne „kakaót“. Diese Wörter dienen uns nicht nur als Eselsbrücken, weil wir uns damit Vokabeln einer anderen Sprache leichter merken, sondern schlagen auch Brücken zwischen den Kulturen. So hat die Koordinierungsstelle für Integration zum internationalen Tag der Muttersprache alle in Südtirol lebenden Menschen dazu aufgerufen, in der eigenen Wortschatzkiste zu kramen und Wörter einzusenden, die in einer anderen Sprache auch die gleiche oder eine ähnliche Bedeutung haben.

Parole come ponti nella Giornata internazionale della lingua madre

Tanti hanno partecipato a questa iniziativa e hanno mandato parole simili tra loro nel suono, spesso scritte in alfabeti diversi: আপেল – apple, xheloz – geloso, टमाटर – Tomate, موسيقى – musiikiaa, biszkopty – biscotti, σαπούνι – sapone,… Queste parole, tra loro imparentate, tecnicamente in inglese si chiamano cognates, dal latino “cum” e “natus”, dunque “nate insieme”. In tutto le parole pervenute sono state oltre 380, in 9 alfabeti diversi e 33 lingue, senza contare le 3 lingue provinciali. Alcune in lingue a noi geograficamente vicine, come il portoghese e l’albanese, altre provengono da paesi più lontani, come il Pakistan o il Messico, dove è ancora parlata l’antica lingua azteca náhuatl. Il progetto si inserisce nella campagna di sensibilizzazione al plurilinguismo #multilingual promossa dalla Provincia e dal mondo economico locale nell’intento di rendere visibile la molteplicità di lingue presenti sul territorio altoatesino e continua ora sul web, sul sito del Servizio di coordinamento per l’integrazione (www. provincia.bz.it/integrazione), dove è possibile giocare con alcune di queste parole e scoprirle affiancate tra loro.

La Giornata internazionale della lingua madre è una celebrazione indetta dall'UNESCO per commemorare l'importanza di tutte le lingue materne come espressione dell'identità culturale e per promuovere il multilinguismo come chiave della comprensione e del rispetto reciproco. Dal 2000 viene celebrata ogni anno il 21 febbraio.

Muttersprachen sind so einzigartig wie Fingerabdrücke – arrichiscono le altre lingue che impariamo e vengono da loro arricchite. SONJA LOGIUDICE . DANIELA ZAMBALDI

Hannes Waldner

Der Spieler

wie viel Raum Computerspiele Teambuilings an und erfindet Spiele für Vom Kind der Generation Lego über den in seiner Jugend eingenommen verschiedene Auftraggeber*innen. Ein pubertären PC-Nerd zum Spielpädagogen und Spieleerfinder: Heute begeistern Hannes Waldner Rollen- und Brettspiele gleichermaßen wie Computerspiele. Gerade für diese fordert er aber einen differenzierten haben. „Fast zu viel!“, weiß er heute. Über das Ehrenamt und die Jungschar fand er neue Interessen und zurück in die analoge Welt und lernte neue Aspekte des Spielens Highlight für ihn war, gemeinsam mit zwei Kolleg*innen, die Realisierung des „Escape Room“ in Meran. Dabei muss ein Team innerhalb einer gewissen Zeit unterschiedliche Rätsel lösen, um aus einem aufwendig ausgestatteten Raum zu Blick und hält ein digitales Fußballspiel für kennen. „Mein Werdegang entkommen. gefährlicher als so manches „Schieß-Spiel“. verlief in Schleifen“, sagt er und schmunzelt. Nach dem abgebrochenen Informatikstudium und dem verworfenen Traum, Hannes Waldner lächelt aus dem Bild- Spieleprogrammierer zu werden, arbeischirm. Trotz der Distanz ergibt sich ein tete er zwölf Jahre lang im Jugenddienst Bild, das einiges über den 35-jährigen Meran. Er verwirklichte verschiedene Meraner verrät: Im Regal im Hinter- Projekte und absolvierte Kurse. Neben grund reihen sich Brettspiele an Kinder- der Spielpädagogik bildete er sich auch in spielzeug, auf seinem Kopf trägt er ein Wildnis- und Medienpädagogik weiter. Headset, wie es bei PC-Zockern üblich Demnächst schließt er eine universitäre ist. „Rückblickend bin ich froh, dass ich Ausbildung in Game Design ab. Seit drei damals noch die Kurve gekriegt habe!“, Jahren ist Waldner als Freiberufler täsagt er etwas nachdenklich und erzählt, tig, hält Vorträge und Workshops, bietet

Was spielen die da eigentlich?

Seit Corona arbeitet Hannes Waldner, der verheiratet und Vater ist, nebenbei wieder in Teilzeit im Jugenddienst. „Das bringt auch den Vorteil, dass ich an den Jugendlichen und ihrer Lebensrealität ganz nah dran bin“, sagt er. Gerade der digitale Bereich ädere sich rasant und wer da nicht ständig am Ball bleibe, der komme schnell nicht mehr mit. „Das Bild des Zockers im dunklen Kämmerchen war vielleicht in meiner Jugend noch aktuell, heute aber längst nicht mehr!“,

SOMMERWOCHEN

im Kloster Neustift

Spiel, Spaß und Spannung für Groß und Klein

Natur & Sport

für natur- und sportbegeisterte Jugendliche zwischen 12 und 16 Jahren Mo. 26.07. – Fr. 30.07.2021 mit Übernachtung

A Magical Week – Sommerwoche für Zauberlehrlinge

für Jugendliche von 11 bis 15 Jahren Mo. 02.08. – Fr. 06.08.2021, 8:00 – 16:00 Uhr

Und viele weitere spannende Wochen für Kinder und Jugendliche!

Informiere dich:

www.kloster-neustift.it/sommerprogramm umweltwerkstatt@kloster-neustift.it +39 0472 835 588

AUTONOME PROVINZ BOZEN SÜDTIROL PROVINCIA AUTONOMA DI BOLZANO ALTO ADIGE sagt er und erzählt, dass Studien zufolge mittlerweile die Hälfte der Menschen im Alter unter 50 in irgend einer Form ein Computerspiel spielten – auf dem Handy, der Konsole oder am PC. Die andere Hälfe hingegen könne damit rein gar nichts anfangen. Daher sieht es der Spiel- und Medienpädagoge auch als seine Aufgabe, zwischen diesen beiden Lagern zu vermitteln und die Chancen, aber auch Gefahren aufzuzeigen. Beim Thema Gewalt in Computerspielen nennt er ein Beispiel: „Die Filme von Tarantino beinhalten sehr viel Gewalt, dennoch sind sie hochwertig und für viele Menschen sehenswert. Einem Kind würde ich sie aber niemals zeigen.“ Man solle daher lieber kritisch hinter die Geschichte schauen und ein Spiel nicht nur anhand der Gewaltthematik bewerten. Für das viel kritisierte Spiel Fortnite, das auch hierzulande bei Jugendlichen sehr beliebt ist, bricht er eine Lanze: „Es ist ein vielseitiges Spiel und verlangt den Spielenden verschiedenste Fähigkeiten ab: Geschicklichkeit, Schnelligkeit, Strategie und Teamgeist.“ Bei dem MultiplayerAction-Spiel sind 100 Figuren auf einer Insel ausgesetzt, die ständig kleiner wird. Ziel ist es, als Einzige*r oder als einziges Team übrigzubleiben. Mit Waffengewalt werden die anderen Figuren aus dem Spiel befördert, daneben können mit

Auch sein Garten ist ein Spielparadies.

verschiedensten Techniken Schutzwälle, Brücken und Festungen gebaut werden. Kritischer sieht Waldner hingegen Spiele wie Fifa: Auf den ersten Blick ein harmloses Fußballspiel, ist es jedoch so programmiert, dass mache Jugendliche damit viel Geld ausgeben, um an einer Art Glückslotterie teilzunehmen, durch die besonders begehrte Spieler gewonnen werden können. „Hier kommen Minderjährige mit Systemen in Kontakt, die im realen Leben erst ab 18 erlaubt sind und ganz klar dem Glücksspiel zuzuordnen wären“, erklärt der Pädagoge.

Hinsehen und Begleiten

Computerspielen ist längst kein Randphänomen mehr und mittlerweile im Spitzensport angekommen. Menschen verdienen damit ihren Lebensunterhalt. Die Preisgelder internationaler Turniere liegen heute über jenen im Profi-Golf. Nicht zuletzt deshalb träumen viele Jugendliche davon, ihr Hobby zum Beruf zu machen. „Hier müssten wir die Jugendlichen begleiten und ihnen einen realistischeren Blick mitgeben“, sagt Waldner, der viel in Schulen unterwegs ist und in seinen Workshops neben den Sozialen Medien, Cybermobbing, Urheberrecht und kritischem Medienkonsum auch das Computerspielen thematisiert. Er bedauert, dass es in den Schulen oft

sehr wenig Sensibilität dafür gibt und die Lehrpläne der Lebensrealität der jungen Menschen jahrelang hinterherhinken. „Es bräuchte hier explizite Aus- und ständige Weiterbildungen für Lehrpersonen“, sagt er und gibt zu bedenken, dass kein Pädagoge eine so komplexe und sich dermaßen schnell weiterentwickelnde Materie einfach so nebenbei vermitteln könne. Er wünscht sich: „In der Medienerziehung sollte es nicht um Tools gehen oder darum, wie ein Worddokument erstellt wird. Wir müssen thematisieren, was hinter den Medien steckt, welche Gefahren, Chancen und Entwicklungen sie mitbringen und wie wir damit verantwortungsvoll umgehen können.“ Das könne auch spielerisch und auf eine sehr spannende, selbstbestimmte Art und Weise erfolgen.

Ein neues Spiel entsteht

Spannung, Authentizität und Herausforderung sind die drei Eigenschaften, die laut Waldner ein gutes Spiel mitbringen muss. Wenn er selbst an einem neuen Auftrag für die Entwicklung eines Brett- oder Rollenspiele arbeitet, geht er in mehreren Schritten vor: Am Anfang werden Erwartungen formuliert und mit den Bedürfnissen der Zielgruppe abgeglichen. Dann beginnt der Kreativprozess. müsse es allein um die Freude am Spiel gehen, um seiner selbst Willen. Es verfolge keinen Zweck, sondern müsse seine Spieler*innen einfach fesseln.

Es werden Notizen gemacht, Inputs gesammelt, Ideen ausformuliert. Im Laufe der Jahre hat sich der Spieleerfinder im Selbststudium und bei diversen Ausbildungen eine Palette an Werkzeugen, Modellen und Abläufen erarbeitet. Mit einem Prototy- Spielen ist heute ein pen des Spiels geht Breitenphänomen. es dann in die Testphase, die in Schleifen gegliedert wird: Spielen, Feedback einholen, Nachbessern und dann das ganze wieder von vorne. „Die wichtigsten Fragestellungen sind: Funktionieren die Schritte und Regeln? Ist der Verlauf schlüssig?“, erklärt Waldner. Für den Escape Room in Meran benötigte es 30 Testspiele bis er so war, wie ihn sich alle Beteiligten vorgestellt hatten. Das brauche Geduld und Zuversicht, sagt Waldner. Dabei besinne er sich oft auf das Legospielen zurück, das ihn bis heute begleitet und prägt: „Einfache Bausteine, die unendlich viele Gestaltungsmöglichkeiten bieten, aber deren Werke nie ganz fertig sind und dann wieder in ihre Einzelteile zerfallen.“ Beim Spielen

In Sachen Computerspiele gilt: Differenzieren!

Spielen in der Pandemie

An das erste Spiel, das sich Waldner im Jugendscharlager für eine Gruppe ausgedacht hatte, erinnert er sich genau: „Zu sehen, wie die Leute allein durch mein Spiel begeistert für mehrere Stunden in eine Fantasiewelt abgetaucht sind, war überwältigend.“ Aussteigen, eine Weile die Realität vergessen: Das ist auch in der aktuellen Pandemie gefragter denn je. Tatsächlich geht die Spieleindustrie aus dem Krisenjahr als eine der wenigen Sparten mit einem hohen Umsatzplus hervor. Der weltweite Computerspielemarkt hat die gesamte Filmindustrie mittlerweile überholt. Im vergangenen Jahr haben viele Menschen das Spielen neu für sich entdeckt: als Zeitvertreib im Lockdown, im online Multiplayer-Spiel als Ersatz für direkte soziale Kontakte, oder um für eine Zeitlang der herausfordernden Realität zu entfliehen. Dieser Eskapismus, die Flucht vor der realen Welt, wird häufig und gerade bei Computerspielen als eine Gefahr bezeichnet. Hannes Waldner sieht das gelassener: „Entfliehen wir Menschen nicht auch der Realität, wenn wir ein spannendes Buch lesen oder einen Film ansehen?“ Das sei in Maßen durchaus wünschenswert und

stellen, sagt Waldner positives Feedback und Erfolgserlebnisund erklärt: „Wenn die se ermöglichen!“ Wie bei vielen Dingen Flucht in die virtuelle gehe es auch hier um die Dosis und die Welt aber so exzes- richtige Balance. Generell sieht der Pädsiv wird, dass ich nur agoge das große Angebot an Spielen und mehr dort leben kann, das aktuelle Zurückbesinnen auf das weil ich die reale Welt Spiel sehr positiv: „Je mehr wir spielen, nicht mehr aushalte, umso besser, denn es macht uns menschdann habe ich ein Pro- licher“, sagt er und zitiert abschließend blem.“ Im Hinblick auf den renommierten Kulturhistoriker die Jugend, bedauert Johan Huizinga: „Das Spiel ist der Urer, dass einige junge sprung der Kultur.“ Menschen heute ihren Dann lehnt sich Waldner im Computer„Es braucht mehr Selbstwert hauptsäch- sessel zurück, im Hintergrund ertönt ein Medienpädagogik." lich aus den Erfolgen Kinderlachen. Seine fünfjährige Tochter könne auch erholsam sein. Beinahe jedes bei Spielen beziehen. möchte jetzt ihren Papa zurückhaben. menschliche Verhalten kann jedoch zu Hier sei die Gesellschaft als Ganze ge- Nach dem Online-Gespräch wollen die einer Sucht führen. Wichtig sei es, nicht fragt, die Erzieher*innen und in erster beiden noch eine Partie spielen. Heute von vornherein zu verteufeln, sondern Linie die Eltern: „Wir müssen Betroffe- auf dem Programm: Krakenalarm und gezielt die Frage nach dem Warum zu nen auch außerhalb der Computerwelt Diego Drachenzahn.

Vernichtete in ihrer Jugend als James Bond einen Bösewicht nach dem anderen. LISA FREI

WÖRTERBRÜCKEN - KULTURBRÜCKEN

“WIR SIND ALLE ANDERS, ABER DOCH SO GLEICH“

EINE INITIATIVE ZUM INTERNATIONALEN TAG DER MUTTERSPRACHE 2021

"SIAMO TUTTI DIVERSI, EPPURE COSÌ SIMILI"

UN'INIZIATIVA IN OCCASIONE DELLA GIORNATA INTERNAZIONALE DELLA LINGUA MADRE 2021

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