Page 1

T HE F I NA L • 2013 / 2014


• Design is to design a design to produce a design. •

John Heskett


INTRODUKSI

Desain Produk merupakan cabang keilmuan yang bersifat interdisipliner. Tujuan dari desain adalah menyelesaikan masalah secara kreatif. Kompilasi foto berikut adalah hasil dari proses kegiatan pembelajaran Mata Kuliah Desain Produk pada Program Studi Desain Produk, Institut Teknologi Bandung. Dengan pertimbangan visual yang baik, pemanfaatan karakter subjek dan mekanisme yang tepat, strategi bisnis dan faktor industri yang komprehensif, tanggung jawab sosial dan kemanusiaan yang normatif serta proyeksi capaian teknologi yang progresif setiap mahasiswa mengejawantahkan ide ide mereka dalam keberagaman desain yang berpeluang untuk dikembangkan. Diversitas karya mahasiswa dalam mendesain produk merupakan representasi dari keberagaman posisi, potensi dan peran desain produk bagi kita. Seluruh proses dan hasil studi kreatif tersebut disusun dalam dokumentasi berikut. - Muhammad Risfan


S I S T E M P L AY G R O U N D U N T U K T K I N K L U S I S E B A G A I TER API PEREN CANA AN MOTO RI K

Fadilah Husna Arief Muhammad Ihsan, S.Sn, M .Sn

Pendidikan inklusif seharusnya mampu menyediakan pendidikan tanpa diskriminasi bagi seluruh murid, termasuk anak-anak berkebutuhan khusus (ABK) di TK, sehingga mereka dapat bersekolah di TK inklusi. Berdasarkan observasi, anak-anak dengan autisme dan ADHD memiliki tingkat penerimaan lebih tinggi karena banyak dari mereka yang lebih mudah untuk diatur.

Untuk memastikan siswa ABK dapat tumbuh dan berkembang sebagaimana anak normal lainnya, mereka juga harus mengikuti sesi terapi di luar jam sekolah. Anak-anak dengan autisme dan ADHD banyak yang memiliki kesamaan dalam gangguan perencanaan motorik, sehingga banyak yang mengikuti terapi sensori-motorik atau fisiologi. Sementara itu, playground yang ada saat ini di TK inklusi belum cukup untuk melatih perencanaan motorik.

Sebuah sistem playground dengan beragam jenis modul permainan dapat membantu siswa ABK, guru TK, dan terapis dengan menciptakan lebih banyak ragam aktivitas latihan perencanaan motorik. Produk yang bersifat semi-permanen ini juga didesain dengan mempertimbangkan aspek keamanan, ergonomi, dan kesenangan.


1

1


S H E LT E R P E R E DA M S UA R A U N T U K P EN G G U N A A N PA D A A R E A TA M A N KOTA

Nina Nuradiati D r. D u d y W i y a n c o k o

Polusi suara adalah salah satu dari banyak permasalahan yang terdapat di taman kota yang berdampak pada kenyamanan pengunjung taman. Polusi suara juga berdampak pada kesehatan pengunjung taman, terutama kesehatan indera pendengaran. Selain itu, polusi suara merubah soundscape dari taman kota tersebut yang mengakibatkan perubahan suasana taman yang tidak sesuai. Berdasarkan dari permasalahan tersebut, dibutuhkan sarana peredaman suara yang dapat disesuaikan dengan tingkat kebisingan taman tersebut. Peredam suara tersebut tidak hanya harus dapat menurunkan kebisingan tetapi juga membantu taman untuk dapat berfungsi sesuai dengan fungsinya dengan mempertahankan soundscape idealnya.


• Konsep desain peredam suara ini adalah membuat pelindung permanen semi-terbuka dengan bentuk modular yang dapat diletakkan pada titik-titik tertentu di area taman kota untuk melindungi penggunanya dari polusi suara akibat kegiatan yang terjadi di luar area taman kota dengan menggunakan prinsip noise barrier. Pertimbangan estetis dilakukan dengan maksud agar rancangan dapat menjadi bagian taman kota walaupun sifatnya adalah hardelement. Tema yang diangkat pada estetis rancangan adalah tema pepohonan yang dirasa dapat disandingkan dengan elemen estetis yang sudah ada yaitu unsur alam yang terdapat di taman kota tersebut.


P E M A N FA ATA N KO N S E P I N F L ATA B L E U N T U K P O S P E L AYA N A N T E R PA D U S E B A G A I U PAYA REBR AN D I N G SU N GAI, STU D I K ASUS: K A M PU N G PA S U N DA N , KOTA B A N D U N G

Luthfi Ahmad Fikri Bismo J J oyo diharjo, M .Ds, S.Sn.

Sungai sebagai ruang terbuka hijau dalam tatanan kota memiliki peranan penting bagi kehidupan masyarakat. Maka dari itu kelestarian sungai harus dijaga, termasuk di dalamnya kebersihan, kesehatan dan keindahan sungai. Kampung Pasundan memiliki peranan penting dalam menjaga kesehatan Sungai Cikapundung. Salah satu upaya untuk menggalakkan keinginan masyarakat dalam melestarikan lingkungan sungai adalah merubah pola pikir masyarakat itu sendiri terhadap sungai. Dari kebutuhan rebranding sungai dan karakter, kebutuhan serta kegiatan Kampung Pasundan penelitian ini memberikan alternatif sarana apung yang dapat mengembalikan kesan sungai yang sehat untuk digunakan sebagai pelaksanaan posyandu. Posyandu sebagai bentuk kegiatan aktif sebuah masyarakat memiliki karakteristik: sehat, sosial dan temporer. Konsep inflatable sebagai faktor perancangan desainnya bertolak pada karakter masyarakat sekitar sungai cikapundung yang sosialis, sadar kesehatan lingkungan dan berwawasan kreatif. Upaya rebranding sungai melalui sarana ini akan diintegrasikan dengan Riverdeck Cikapundung.


1. Montase Penempatan Produk 2. Skenario Ruang I 3. Skenario Ruang II 4. Skenario Ruang III

1

2

3

4


S U R AW U N G B A N D U N G I N F L ATA B L E P O S YA N D U s k a l a 1: 2 0


LUNCHBOX UNTUK PENGIDAP DIABETES MELLITUS AKUT

Brenda Larasdyatie Purnawan D r. A g u s S a c h a r i , M . S n .

Diabetes Mellitus merupakan suatu penyakit terjadinya gangguan terhadap kerja insulin untuk menjaga keseimbangan kadar glukosa darah. Salah satu alasan angka diabetes di Indonesia tinggi adalah edukasi mengenai penyakit diabetes mellitus dan bahaya komplikasi akut yang dapat menyebabkan kematian. Diet-diabetes merupakan solusi efektif dalam mengendalikan kadar gula dalam tubuh dengan menakar asupan kalori yang dibutuhkan setiap harinya, serta dapat membantu pengidap diabetes mellitus akut terhindar dari komplikasi diabetes. Namun terdapat kendala bagi pengidap yang masih aktif bekerja. Adanya kesulitan dalam menjalankan diet-diabetes khususnya untuk menentukan takaran yang seharusnya dikonsumsi ketika pengidap berada di luar rumah, khususnya pada jam makan siang. Oleh itu di desain sebuah produk yang dapat membantu pengidap diabetes mellitus akut menjalani diet-diabetes ketika beraktivitas diluar rumah. Diharapkan, produk ini dapat membantu pengidap diabetes mellitus akut menjaga gula darah dalam tubuh, dan dapat terhindar dari bahaya komplikasi diabetes.


1. Gambar 3D kompartemen produk 2. Foto details sendok 3. Foto bagian tempat makan saat terisi makanan 4. Foto detail pemasangan tempat makan

1

2

3

4


P E M A N FA ATA N L I M B A H A M PA S T E B U M E L A L U I D E S A I N P R O D U K P E R L E N G K A PA N R U M A H

N y i m a s L a u l a L i - A n ’A m i e D r. A d h i N u g r a h a , M . A .

Ampas tebu memiliki karakteristik potensial untuk dimanfaatkan sebagai material produk pakai antara lain, kekuatan, ketahanan serta ciri khas visual. Akan tetapi, upaya pemanfaatan material ampas tebu masih terpaku pada penggunaan di skala besar dan cenderung dijadikan komposit yang bernilai ekonomi rendah. Hasilnya, ampas tebu belum kompeten untuk memenuhi kebutuhan pada skala tersebut. Pada penelitian ini, dilakukan eksperimen untuk mendapatkan alternatif teknik pengolahan agar ampas tebu dapat dimanfaatkan sebagai produk pakai, serta inovasi untuk produk gaya hidup dengan pasar tertentu. Produk akhir yang dihasilkan berupa perangkat penyimpanan dan pengaturan (storage dan organizer) yang dikemas dalam satu merek jual. Dalam penelitian ini, diharapkan ampas tebu yang merupakan limbah dapat meningkat nilainya.


The Story


THE PRODUCT BOXES & • DESK ACCESSORIES •


OUR WORSHIP TO N AT U R E •

& •

YO U R CO N T R I B U T I O N TO E ARTH Semua produk Ivoire didasarkan pada kepedulin kami terhadap lingkungan, terbuat dari bahan alami, finishing berbasis air dan kita dapat menjamin setiap produk kami adalah 100% biodegradable. Dengan membeli produk kami, Anda memberikan kontribusi untuk mengurangi limbah tebu, juga membantu kami mendukung masyarakat lokal dan craftmanship-nya. Ada kebahagiaan terletak pada setiap produk Ivoire.


P E M A N FA ATA N M AT E R I A L R U M P U T M A L E L A U N T U K P EN G E M B A N GA N P RO D U K P EN Y E K AT RUA N G

Dhientia Andani D r. D u d y W i y a n c o k o

Rumput malela memiliki karakteristik yang potensial untuk dimanfaatkan sebagai produk fungsional. Diantaranya memiliki karakteristik batang yang kaku dan lurus, panjang, serta memiliki ciri khas visual. Akan tetapi, upaya pemanfaatannya sebagai masih sanagt minim bila dibandingkan dengan potensi ketersediaannya. Pemanfaatannya hingga saat ini masih sebatas pada pakan ternak. Disamping itu, gaya hidup masa kini yang mulai peduli terhadap lingkungan mendukung pengembangan produk berbahan dasar material alam.

pada penelitian ini, dilakukan Eksperimen dan ekplorasi material untuk mendapatkan alternatif teknik pengolahan yang sesuai dengan karakter rumput malela serta pengembangan desain dari hasil analisis eksperimen yang didapatkan untuk meningkatkna nilai material ini. Produk akhir yang dihasilkan pada dari penelitian ini berupa partisi atau penyekat ruang dalam bentuk panel geser dan tirai yang ditawarkan dalam fungsi umum dengan alternatif tingkat transparansi. Dari penelitian ini diharapkan mampu meningkatkan nilai fungsi, estetis dan ekonomi dari rumput malela.


P E N G E M B A N G A N D E S A I N K A K I P R O S T E T I K YA N G BERBASIS LOW- COST U NTU K IN DUSTRI KECI L K AKI PA L S U D I I N D O N E S I A

Rahma Ari Fauziah Andar B a gus Sriwarno, M . Sn, Ph.D

Di Indonesia, penderita cacat fisik kaki mencapai presentase tertinggi. Setiap tahunnya, jumlah tersebut terus meningkat sejalan dengan angka rata-rata kecelakaan ataupun bencana alam. Mayoritas penderita lower extremity disabilities tersebut berasal dari kalangan tingkat ekonomi rendah, dan urgensi para penderita untuk memakai alat bantu adalah untuk bekerja mencari nafkah dan juga social perspective dari masyarakat sekitar. Dari banyaknya jumlah penderita cacat fisik tersebut, terdapat peluang bagi industri kaki palsu local dalam penyediaan alat bantu berjalan yang sesuai dengan pola hidup masyarakat Indonesia dan juga untuk meningkatkan kemandirian negara dalam penyediaan alat bantu kesehatan. Namun, kaki palsu buatan lokal masih berbasis konvensional, dan keterbatasan dari segi produksi, penyediaan bahan, dan kurangnya pengetahuan tentang usabilitas kaki palsu, menjadikan industry kecil belum bisa berkembang bahkan di negara sendiri. Dari permasalahan diatas, diperlukan pendekatan dari segi produksi dan pola hidup user. Selain itu, proyek ini akan mengeksplorasi bagaimana sebuah kaki palsu berbasis low-cost mampu bersaing di pasar Indonesia, bekerja secara efektif sesuai fungsinya, mengurangi ketergantungan produk kaki palsu impor, dan meningkatkan devisa negara.


CARA PEMAKAIAN


P R O D U K O B S E R VA S I I N T E R A K T I F U N T U K S A R A N A I N T R O D U K S I H E WA N D I K E B U N B I N ATA N G

Anisa Prasyanient yas Anugrah Agus Kar ya S. Sn

Kebun binatang dan taman safari sebagai sebuah lembaga konservasi hewan, memiliki fungsi penting dalam melestarikan dan melindungi hewan, sekaligus menjadi sebuah wadah introduksi hewan liar untuk masyarakat sebagai sebuah keperluan pembelajaran dan edukasi yang aman dan sehat. Namun sebagai sebuah Lembaga konservasi. Lingkungan Kebun Binatang ,emjadi kehilagan fungsi edukasi dan interaksi dengan kurangnya sarana pendukung belajar untuk pengunjung. Melihat hal ini, dikembangkanlah sebuah produk sarana publik yang bisa menciptakan sebuah sistem interaksi secara keseluruhan yang dapat melibatkan semua pihak tanpa memicu efek negatif dari interaksi yang terjadi. Pengenalan hewan interaktif lewat pembelajaran secara observasi bagi pengunjung merupakan landansan pengembangan produk ini untuk membuat sebuah sudut pandang baru mengenal hewan secara personal.


• Produk ini bisa ditemeukan di daerah kandang hewan untuk menyajikan informasi dan mendorong niat belajar dengan sudut pandang yang berbeda. Dengan produk ini, pengunjung dapat mendapatkan sudut pandang personal termasuk konten info yang disediakan sehingga pengunjung bisa merasakan kedekatan yang berbeda dengan hewan. Operasional produk menggunakan sistem teknologi yang saling berintegrasi. Produk dinyalakan menggunakan tiket yang dibeli oleh pengunjung, dan informasi terbaru mengenai hewan yang ada di kebun binatang didapat dari server yang mengirimkan datasaaat produk digunakan untuk mengobservasi hewan. Output yang diterima oleh pengguna adalah gambaran nyata dan langsung dengan tambahan informasi virtual.


PENGEMBANGAN SELF- BAL ANCING BIKE

Saphira Zahra Amethysta Bismo J J oyo diharjo, M .Ds, S.Sn

Sepeda disebut-sebut sebagai solusi sederhana dari berbagai permasalahan pelik dunia, salah satunya kemacetan. Lewat pelaksanaan Tugas Akhir ini, penulis mengambil salah satu fokus permasalahan, yaitu masih banyak pengguna yang belum bisa menggunakan sepeda walaupun sudah dewasa. Melalui hipotesis diasumsikan penyebabnya adalah seringnya hilang keseimbangan saat kayuhan awal, dan mayoritas dialami oleh perempuan, untuk membuktikan hipotesis ini kemudian dilakukan survey dengan mengambil lingkungan ITB sebagai sampel dan untuk mencari solusi, penulis meneliti prinsip gyroscope yang diterapkan pada Segway. Teorinya adalah memasang piringan sebagai flywheel, untuk lebih menstabilkan sepeda. Selain sisi teknologi, penelitian ini juga memfokuskan sisi ergonomi sepeda untuk perempuan


P E M A N FA ATA N L I M B A H B A N D A L A M BEKAS (INNER TUBE PROJECT)

Steven Kurniadi Drs. Agus Kar ya Suhada, M.Sn

Bersepeda sudah merup akan gaya hidup bagi banyak orang karena manfaatnya yang banyak bagi kesehatan dan bagi lingkungan. Dibalik nilai positif bersepeda ternyata sepeda pun memiliki kekurangan, sepeda juga memiliki limbah yaitu ban dalam. Ban dalam sepeda termasuk limbah yang dihasilkan dengan frekuensi cukup besar. Limbah sepeda dapat ditemukan di berbagai tempat dengan jumlah yang banyak.

Untuk mengatasi masalah limbah secara cepat dan mudah adalah dengan upcycling, yaitu proses mengubah material buangan menjadi material/produk baru dengan kualitas yang lebih baik dan mampu mengatasi masalah lingkungan.

Maka dari itu dibuatlah suatu product line yang merupakan hasil dari pengolahan limbah dengan proses sederhana dan cepat (pemotongan material limbah ban dalam, pencucian material, laser-cutting / laser-engraving, perakitan, dan finishing) yang diharapkan dengan produksi yang besar mampu menyerap limbah ban dalam dan mengatasi masalah lingkungan.


P E M A N FA ATA N M AT E R I A L R U M P U T L AUT MEL ALUI EKSTR AKSI K AR AGENAN UNTUK DESAIN KEM ASAN EDIBEL

Muhammad Risfan Badrus Salam D r. D w i n i t a L a r a s a t i , M . A .

Indonesia adalah pemasok rumput laut utama di dunia, lebih dari 65.000.000 ton rumput laut telah diekspor ke seluruh penjuru dunia pada tahun 2013, Namun pengembangan budidaya rumput hanya memanfaatkan 222.180 ha atau 20% dari luas area potensial. Faktanya 85% dari hasil akuakultur tersebut diekspor dalam bentuk mentah, hanya 15% yang diolah menjadi produk industri. Rumput laut dapat diekstrak menjadi karagenan, salah satu jenis polisakarida yang banyak digunakan dalam produk pangan, farmasi dan kosmetik. Perusahaan pengolah karagenan tutup satu persatu karena minimnya pilihan untuk memanfaatkan karagenan sebagai produk industri. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan inovasi desain produk berbahan dasar rumput laut, sebagai bentuk upaya mengoptimalkan potensi rumput laut sebagai komoditas Indonesia yang melimpah, dan mengaplikasikannya ke desain produk sesuai dengan karakteristik material. Luaran penelitian ini adalah desain kemasan edibel yang dapat larut dan memberikan asupan serat.


KEMASAN PRIMER •

& •

SEKUNDER


D E S A I N A L AT B A N T U P E N G AYA A N PENDIDIK AN BACA TULIS ANAK JALANAN

Tr i a n a H a p s a r i D r. A g u s S a c h a r i , M . S n .

Permasalahan anak jalanan pada dasarnya berpusat pada taraf kehidupan mereka yang dapat dikatakan rendah. Hal ini terjadi karena keluarga mereka tidak memiliki pendapatan yang cukup untuk menghidupi keluarganya. Untuk mencari pekerjaan yang layak pun akan sulit karena mereka tidak memiliki pendidikan yang cukup memadai. Dari permasalahan tersebut dapat dilihat bahwa pendidikan lah yang menjadi bekal dasar seseorang yang pada akhirnya akan digunakan untuk mencari penghasilan dengan cara bekerja. Berdasarkan fakta tersebut, dibuatlah suatu alat bantu pendidikan yang terfokus pada karakteristik anak-anak jalanan sehingga dapat membantu proses mereka belajar baca tulis dan hitung karena ketiga materi ini merupakan materi paling mendasar yang pada akhirnya akan membantu mereka mempelajari ilmu-ilmu lainnya.


D E S A I N S A R A N A P E N Y I M PA N A N B A R A N G M U LT I F U N G S I PA D A K E N D A R A A N M OTO R U NTU K KEBUTU HAN TO U RI N G

Radit yo Nimpuno D rs. M ar tinus Pas arib u, M .sn

Motor merupakan alat transportasi yang sudah cukup beredar luas di masyarakat. Pada saat ini motor juga biasa digunakan untuk kompetisi balap, modifikasi, hobi, bahkan untuk tujuan wisata seperti touring. Pada saat ini mulai banyak juga bermunculan komunitas – komunitas motor di setiap kota. Kegiatan yang paling sering dilakukan oleh komunitas – komunitas motor adalah touring. Dalam melaksanakan kegiatan touring juga terdapat beberapa aspek yang perlu diperhatikan dan beberapa kendala yang mengakibatkan para bikers yang masih merasa kurang nyaman dalam melakukan kegiatan touring motor. Dari fakta diatas ditemukan permasalahan pada touring motor yaitu pada barang bawaan para bikers dan sarana penyimpanan barang yang masih kurang nyaman dan efisien. Proyek yang akan dikembangkan adalah pengembangan sarana penyimpanan barang tambahan pada motor. Produk yang akan dirancang adalah sebuah tas multifungsi untuk kegiatan touring yang memudahkan para bikers untuk membawa barang bawaannya. Tas ini juga tidak hanya bisa dipasang di motor tetapi bisa juga dijadikan ransel. Diharapkan produk ini bisa memberi fasilitas untuk para bikers agar touring bisa menjadi lebih nyaman


PENGEMBANGAN DESAIN KEM ASAN KULINER JA JANAN KHAS DAER AH S U K A B U M I , J AWA B A R AT

Elinda Oktavia D r. A d h i N u g r a h a , M . A .

Sukabumi sebagai daerah yang terbesar dibandingkan daerah lainnya di Jawa Barat memiliki potensi wisata kuliner yang cukup besar. Kuliner iconic yang dimiliki adalah mochi, rempang pala, dan paladang. Selain memiliki kekhasan dari bahan dasarnya keunikan cita rasanya juga cukup khas. Meski makanan jajanan jenis di atas cukup iconic kemasan yang digunakan masih kurang kondusif karena adanya beberapa permasalahan. Kemasan dengan bahan plastik dan tanpa memenuhi syarat suatu kemasan yang baik membuat imej kuliner tradisional tersebut kurang optimal. Selain itu, karakteristik yang khusus dimiliki sebagai identitas Sukabumi pun masih belum dimiliki dan tidak memberikan branding daerah. Begitu pula dengan penerapan teknologi, sistem bawa, dan daya pakai ulang kemasan yang belum efektif.

Permasalahan-permasalahan tersebut memiliki peluang pemecahan masalah dalam bidang desain produk dan mampu meningkatkan revitalisasi ekonomi perajin. Sehingga perlu diciptakan kemasan dengan memanfaatkan potensi alam dan keahlian SDM, khususnya perajin anyaman bambu, Sukabumi agar menghadirkan suatu solusi desain yang mengangkat daerah. Kelebihan lainnya lagi adalah pemberian identitas atau branding daerah Sukabumi melalui kemasan kuliner jajanan yang iconic, berdaya pakai ulang, tradisional-kontemporer, serta memiliki sistem baru dalam tata cara membawa.


KEMASAN MOCHI, R E M PA N G PA L A •

& •

PA L A


D E S A I N A L AT P E N G O M P O S S A M PA H R U M A H TA N G GA PENGEMBANGAN L AN JUT DARI K E R A N J A N G TA K A K U R A

N y i R a d e n C i n t a w a t i P.W. I I r. O e m a r H a n d o j o . M . S n

Permasalahan sampah di Indonesia masih belum tertangani dengan baik. Dikota Bandung, sumber sampah terbesar adalah sampah pemukiman (66%) dimana kurang lebih 56%nya adalah sampah organik. Telah ada berbagai macam cara untuk menyelesaikan permasalahan sampah organic skala rumah tangga. Salah satunya adalah Keranjang Takakura. Hanya saja sampai saat ini Keranjang Takakura belum banyak digunakan dikalangan masyarakat dikarenakan cara pengoprasiannya yang cukup merepotkan. Dibutuhkan suatu alat pengomposan baru yang memiliki sistem pencacahan sampah, pengadukan, serta pemanenan kompos jadi agar dapat memudahkan pengoprasian alat pengomposan tersebut. Diharapkan OEMa Reactor dapat menjadi solusi praktis dan dipakai secara nyata dikalangan masyarakat khususnya di kota Bandung.


S K EN A R I O P E L E TA K A N • PRODUK •

1. Di selasar dapur 2. Di dalam dapur, 3. Di halaman 4. Di depan pagar

1

2

3

4


P EN G E M B A N GA N D ESA I N TA S S E KO L A H U N T U K P E N D E R I TA S KO L I O S I S PA D A A N A K R E M A J A ( 13 – 15 T A H U N )

Anggita Ghassani Putri Andar B a gus Sriwarno, M .Sn, Ph.D

Sering kita lihat anak remaja, khususnya SMP saat ini membawa tas besar dan berat setiap hari ke sekolahnya. Meskipun begitu hal tersebut tidak dapat dielakkan pada mereka, karena itulah kebutuhan yang mereka perlukan untuk kegiatannya di luar rumah. Dalam hal ini yang perlu dilakukan adalah pengenalan mengenai cara membawa beban berat di tas dengan cara yang baik, benar dan tidak membahayakan. Pengembangan desain tas sekolah ini dikhususkan pada penderita Skoliosis remaja putri yang memiliki keterbatasan membawa beban berat seperti tas sekolahnya. Penelitian ini ditujukan untuk mencari alternatif baru cara membawa beban yang tidak membahayakan tulang punggungnya. Juga menerapkan terapi bawa beban yang biasa dilakukan untuk memperbaiki postur tubuh yang salah akibat Skoliosis.


D E TA I L KO M PA R T E M E N • • TA S


PENGEMBANGAN R ANCANGAN PRODUK REKAMAN UNTUK KEPERLUAN REK A M AN VIDEO MUSIK

Aussie Bara Antrasitadepti D r. D e d d y Wa h j u d i , M . E n g

Kultur internet adalah media yang mendukung untuk mempublikasikan karya diri yang terkait dalam konteks narsisme. Situs seperti audio-sharing , video-sharing, dan image sharing memicu orang orang berkarya musik dan berekspresi secara bebas. Seringkali orang memiliki kendala dalam bermusik, terutama musik video, seperti terbatasnya sarana dalam merekam, waktu yang dibutuhkan untuk belajar proses rekaman, dan lainnya. Pada penelitian ini, berupa desain sarana rekaman yang dapat mengakomodasi kebutuhan rekaman baik musik maupun video musik dari user dari kalangan pemusik kelas advance sampai pemula. Dengan sarana tersebut diharapkan sebuah teknologi rekaman dengan metode wireless plug-in, lebih user friendly, dan mudah dioperasikan untuk memperpendek jangka waktu proses belajar.


EXPLO D ED VI EW •

&

GA M BAR POTON G

1. Exploded view I 2. Exploded view II 3. Gambar Potong 4. Skenario Konfigurasi

1

2

3

4


P EN G E M B A N GA N D ESA I N A L AT B E R M A I N U N T U K ANAK TK BERBENTUK MODULAR MENGGUNAKAN KO N S E P B I O M I M I C RY B E R DA SA R K A N LO KO M O S I U L AT M A N D U C A S E X TA

Rossy Haslina P e m b i m b i n g : D r. A c h m a d S y a r i e f, MSD Masa usia dini adalah masa keemasan dalam proses tumbuh kembang anak karena pada masa inilah anak dapat mengambil manfaat dari aktivitas bermain yang turut membekalinya dengan kemampuan dasar dalam proses tumbuh kembang dirinya. Periode usia dini dapat dianalogikan dengan periode ulat yang mencari nutrisi sebagai bekal untuk bermetamorfosis menjadi kupukupu. Dalam proyek Tugas Akhir, penulis mengkaji aktivitas bermain anak TK untuk mengembangkan rancangan alat bermain untuk anak TK dengan menggunakan konsep biomimicry berdasarkan lokomosi ulat tanduk tembakau (Manduca sexta). Tujuan pengembangan alat bermain ini adalah untuk menghasilkan produk alat bermain baru yang dapat dipergunakan dalam melatih kemampuan motorik kasar anak pada periode usia dini perkembangan dirinya.


• Dari hasil penelitian tentang fisiologi, morfologi dan lokomosi ulat Manduca sexta, terdapat beberapa aspek yang dapat disintesa ke dalam desain. Pertama, ulat mempunyai tubuh lunak yang fleksibel dan terdiri dari segmen-segmen. Manduca sexta tidak memiliki struktur atau kerangka yang kuat dan otot-ototnya longitudinal menempel pada lapisan kutikula lunak di lipatan intersegmental tubuhnya (Chapman, 1998). Otot ulat Manduca memiliki karakteristik yang elastis, baik dalam keadaan pasif atau terstimulasi, sehingga secara kualitatif memiliki kesamaan dengan karet alam yang diperkuat oleh karbon (Dorfmann, Trimmer, & Woods Jr, 2007). Kedua, Lokomosi ulat adalah dengan cara merayap dan gerakannya dimulai dari belakang (terminal proleg) ke arah depan membentuk ombak dari bagian belakang ke depan tubuhnya.

Gerakan dimulai dari proleg terminal yang paling belakang lalu diikuti oleh gelombang yang bergerak maju segmen-per-segmen. Ulat seakan memiliki pergerakan mekanis yang melibatkan dua tubuh, kontraksi otot saat proleg terminal bergerak maju menyebabkan isi perut ulat bergerak maju kemudian disusul oleh kaki-kaki dan dinding tubuhnya(Simon, et.al, 2010).


STUDI USER : JENIS PERMAINAN YA N G D I H A S I L K A N P R O D U K

1

3 1. Permainan Individu 2. Permainan Kompetitif 3. Permainan Kompetitif - Grup 4. Permainan Kooperatif

2

4


PENGEMBANGAN DESAIN M AINAN ANAK SEBAGAI I D EN T I TA S DA N SA R A N A P EN G EN A L A N M U S I K UNTUK ANAK- ANAK DI K A MPUNG AKUSTIK CICADAS

Novi Fajriani D r. D w i n i t a L a r a s a t i M A

Bermain dengan bermusik sebagai contohnya merupakan sebuah kebutuhan bagi anak untuk mengeksplorasi kreativitas alami dalam mengembangkan dirinya. Sebagai salah satu kampung kreatif , Kampung Akustik Cicadas belum memiliki identitas khusus sebagai kampung yang berhubungan erat dengan musik, baik identitas fisik maupun nonfisik dengan minimnya ruang publik terbuka dan sarana bermusik untuk anak-anak Cicadas sebagai salah satu permasalahannya. Berdasarkan analisis kondisi lapangan dan tinjauan pustaka, Kampung Akustik Cicadas membutuhkan alat musik yang dapat memunculkan identitas kreatif anak-anak Cicadas dalam bermusik dengan memanfaatkan ruang publik yang ada dengan metode tertentu.


STUDI USER •

&

PRODUK AKHIR BERSK AL A


ANALISIS PROFIL ALUMNI DESAIN PRODUK DAL A M R E L A S I N YA D E N G A N P E N D I D I K A N D A N K E P R O F E S I A N DESAIN PRODUK DI INDONESIA (STUDI K ASUS ITB A N G K A T A N 2 0 01 – 2 0 0 8 )

Aulia Ardista D r. Ya s r a f A m i r P i l i a n g , M A

Saat ini usia desain produk di Indonesia sudah mencapai 42 tahun. Desain Produk ITB sebagai institusi pendidikan desain produk pertama di Indonesia berperan besar dalam membentuk desainer produk Indonesia. Namun belum pernah dilakukan studi khusus mengenai profil alumni Desain Produk ITB. Tujuannya adalah untuk mengetahui sejauh mana efektivitas sistem yang selama ini berjalan dan mengetahui timbal balik dari alumni yang sudah bekerja. Lebih jauh lagi dapat ditarik kaitannya dengan perkembangan institusi pendidikan desain produk yang mulai marak dan juga keprofesian desain produk yang masih belum banyak dipahami masyarakat umum.


• Lulusan Desain Produk ITB banyak yang berprofesi sebagai desainer atau masih berkaitan dengan bidang desain seperti konsultan, research & development, dan cukup banyak yang berwirausaha. Domisili utama ada di Bandung dan Jakarta. Bertolak belakang dengan perkuliahan yang banyak diajarkan untuk berinovasi, produk-produk yang dihasilkan masih didominasi produk lifestyle. Dalam bidang pendidikan secara keseluruhan sistem perkuliahan dinilai kurang aplikatif karena banyak ditemukan ketidaksiapan pada fresh graduate. Hal ini dititikberatkan pada tidak adanya spesialisasi sehingga pengetahuan dan kemampuan yang diterima alumni belum mengerucut. Namun perkuliahan desain produk sangat baik dalam membentuk pola pikir desain secara keseluruhan yang dapat ditempatkan pada berbagai situasi dan permasalahan.


Katalog TA  

a compilation Product Design Final Assessment 2013/2014

Read more
Read more
Similar to
Popular now
Just for you