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VIDEOJUEGOS: Un paradigma inevitable

NUNO SANTOS ERASMUS // 2008/2009 # 3R TRIMESTRE MARZO DE 2009

Comunicación Audiovisual u57257 ±±

2400008734

nunosantos315@gmail.com

DEONTOLOGÍA PROFESIONAL DOCENTE: JOAN FERRÉS

1


Índice

Introducción …………………………….……………… 3 Los videojuegos: su espacio y integración en la cibercultura

Encuadramiento Actual ……………………………… 7 Los videojuegos en la “aldea global” de la imagen

Conclusión ………………..…………………………… 12 UNA SUBYUGACIÓN FORZOSA A LA REALIDAD

Bibliografía ……………………………………………. 14 Fuentes/Recursos Digitales

.…………….………………. 15

2


Introducción Los Videojuegos: su espacio y integración en la cibercultura

Los videojuegos han evolucionado muchísimo desde su “fundación oficial”, en la década de 70; tanto en su evolución y adaptación en relación a la técnica, como en su expansión económico-industrial, pero también en su impacto social. Hoy en día se señala que los videojuegos, así como sus 1

contenidos, son un “reflejo” de la propia sociedad . Se han constituido como un medio de comunicación, estando esta idea asociada, en parte, a la que dice que el fenómeno de los videojuegos se transformó radicalmente, industrializándose,

masificándose. Como fenómeno de masas, se torna

entonces importante comprender ese mismo fenómeno, o por lo menos intentar. De hecho, los juegos han conseguido vincularse a la realidad 2

social – son “un modelo a la escala de la sociedad” . Aparte de eso, el papel interactivo del jugador ha añadido toda una nueva dinámica en la esfera general de los medios de comunicación. Mientras que el espectador televisivo, o el oyente de una radio, no tiene un papel verdaderamente activo y/o participante en el desarrollo de esos mismos medios, con los videojuegos se pasa precisamente lo revés: el medio no puede sobrevivir sin la interactividad, sin el rollo del “jugador”. “Los videojuegos tienen el potencial de representar la realidad no solamente 1

Muchos consideran que este reflejo social transmitido por los videojuegos empiezó, sobre todo, después de salir “The Sims” (2000), juego donde se simula la vida real, el cuotidiano, de un conjunto de personajes; y donde, al final, se supone que el jugador tendrá que adoptar decisiones “responsables” para garantizar el bien-estar de sus “sims”. Por la primeira vez un suceso de masas de los videojuegos estaba ocurriendo en un juego donde los personajes no eran monstros, sino que eran realmente personas. 2

Jorge Martins Rosa, DESTE LADO DO ESPELHO – ALGUMAS PISTAS PARA A COMPREENSÃO DA CULTURA DOS VIDEOJOGOS, BOCC (http://www.bocc.ubi.pt/pag/_texto.php?html2=rosajorge-destelado-videojogos.html)


a través de una junción de imágenes y textos, pero también como un sistema dinámico en el cual el jugador puede intervenir”. Pero, por un otro lado, igualmente se contesta que ese mismo papel interactivo del jugador es predominantemente visual, además de la monotonía de que es objeto.

En la actualidad hay una tendencia general para asociar los videojuegos con otros fenómenos que son maléficos para “la sociedad”, como sucede por ejemplo con muchos casos de violencia juvenil donde se descubre, al final, que el crimen podría tener una posible motivación relacionada con los videojuegos. Incluso en el “11 de septiembre” se descubrió que los supuestos responsables por el atentado habían tenido “clases de vuelo” a través de videojuegos que simulan el funcionamento real de un avión (el conocido Microsoft Flight Simulator, por ejemplo). Diversos videojuegos han sido, de hecho, prohibidos en varios países en los últimos años. Se discute, incluso, la legitimidad de los propios videojuegos - ¿deberían de existir?, ¿tendrán estos algún propósito benéfico para la sociedad en general?, ¿cuáles se deben permitir y cuales se deben prohibir? (y, además, ¿cómo debemos definir exactamente estos criterios?). A este propósito, será interesante que nos enteremos de un otro punto de vista.

Marshall Mcluhan nos habla, en su obra consagrada “Understanding 3

Media – The Extensions of Man”, del papel que desempeña el juego en una sociedad, que en sí misma ya puede ser vista como un juego. Este tiene que ser asumido como una forma de “arte colectiva” (siendo “modelos 3

el “juego”, en este contexto, se refere a mecanismos, a “maquinas” creadas por el hombre como forma de entretenirse, de escaparse a su vida cuotidiana, a su trabajo y estrés, etc. Como el propio McLuhan dice, “son una via de acceso para la vida libre” Aquí se pueden incluir, por ejemplo, los ritos/rituales ancestrales, los deportes, concursos televisivos...

4


representativos de nuestra vida psicológica, los juegos permiten aliviar ciertas tensiones. Son formas de arte popular y colectiva, regida por reglas 4

rígidas” ). Porque es arte, el juego, tiene que estar subyugado a las reglas del libre arbitrio – este sirve como una forma de escape a la sociedad en que se ve envuelto el hombre – “en la diversión y en el juego recuperamos la persona integral, que en el mundo del trabajo solamente consigue utilizar 5

una reducida parte de su ser” . Por esto, Mcluhan encara el juego como una extensión del propio hombre y de la sociedad. “Tal como las instituciones, los juegos son extensiones del hombre social y del cuerpo político, del mismo modo que las tecnologías son extensiones del organismo. […] Como extensiones de la reacción popular ante el estrés del trabajo cuotidiano, los juegos representan modelos fieles de una dada cultura. Incorporan en una única imagen dinámica la acción, así como la reacción de poblaciones enteras”. (Mcluhan, 1964)6

Siguiendo el raciocinio de Mcluhan, este dice aún que el juego no será más que una sátira de la sociedad en sí misma, que los hombres utilizan como forma de ejercer otros papeles, otras funciones que no sean aquellas que ya están acostumbrados a ejercer. “Como formas de arte popular, los juegos ofrecen a todos un medio de participación plena y inmediata en la vida de una sociedad, y eso sucede

de

un

modo

que

ningún

trabajo

o

función

consigue

posibilitar”(Mcluhan, 1964).7

Toda esta visión, algo poética (y aunque no se refiera concretamente al mundo de los videojuegos), sobre la cual nos elucida Mcluhan acaba por tener, al final, una cierta lógica. Comúnmente se apunta el deseo de

4

Marshall McLuhan, COMPREENDER OS MEIOS DE COMUNICAÇÃO – EXTENSÕES DO HOMEM, Relógio de Água Editores, 2008, Lisboa 5

ibidem ibidem 7 ibidem 6

5


experimentar otras realidades, otros mundos, como una de las principales causas que lleva la gente a los videojuegos. Muchos videojuegos, para no decir

todos,

nos

presentan

historias,

puntos

de

vista

diferentes

relacionados relativos a la realidad; y que por su turno se tornan atractivos. Se puede concluir entonces que tambiĂŠn los videojuegos se presentan, en parte, como una forma de escapar a la realidad en que los “jugadoresâ€? viven sumergidos.

6


Encuadramiento actual Los videojuegos en la “aldea global” de la imagen Actualmente, rechazando muchos preconceptos que siempre han existido (y que siguen existiendo), se empieza a explorar el tema de los videojuegos de una forma más seria. Estudios han surgido, y otros siguen apareciendo, dando lugar a teorías que nos muestran que, al final, los videojuegos no tienen solamente maleficios. Parece que, al revés, tienen también “beneficios”.

En una época en que la industria de videojuegos tiene, ya, más lucros8 de vendas que las industrias musical y videográfica, es necesario, antes de todo, encuadrar/contextualizar los videojuegos en la escena 9

sociocultural contemporánea – adentro de la cibercultura . Vivimos en un tiempo donde los medios de comunicación se suportan a sí mismos gracias, en gran parte, al poder que la imagen ofrece a los espectadores; gracias, en otras palabras, al poder “hipnótico” de la imagen. El súper desarrollo técnico de los medios de comunicación posibilitó, hoy en día, un nivel de comunicación a una escala mundial que, probablemente, nunca hemos tenido. También Mcluhan había previsto eso mismo, que la humanidad y su nivel y fluidez de comunicación llegaría hacia la “aldea global”- el planeta reducido a la escala de una aldea donde todos están conectados, o sea, la comunicación y su propagación a todo el mundo. Este es un fenómeno íntimamente relacionado, además, con el regime de cultura de masas en que vivimos y que es una condición esencial 8

Según la BBC ( http://news.bbc.co.uk/2/hi/technology/7709298.stm ) Según la enciclopédia libre online, la WIKIPEDIA, “Cibercultura es la cultura que emerge, o está emergiendo, del uso del computador para la Comunicación, el entretenimiento y el mercadeo electrónico.” (http://es.wikipedia.org/wiki/Cibercultura) 9


para ese desarrollo – a la cultura de masas se junta la comunicación de masas, ambas se necesitan entre ellas. Entre las principales características de la “aldea global” en que vivimos está el hecho de predominar, muchísimas veces, la imagen. Como dice René Huyghe, estamos en una “Civilización de la Imagen”: “A pesar del lugar que los intelectuales de primer plano ocuparon en la escena contemporánea, ya no somos hombres de pensamiento, hombres cuya vida interior se alimenta en los textos. Los choques sensoriales nos conducen, nos dominan; la vida moderna asáltanos por los sentidos, por los ojos, por los oídos. […] Un

picor

auditivo

y

óptico

obceca

y

sumerge

nuestros

contemporáneos. Ha conducido al triunfo de las imágenes, que rodean el Hombre.” (Huyghe, 1978)10

Medios de comunicación como la fotografía, el cine, la televisión, o más

recientemente

la

Internet,

han

modificado

profundamente

los

perímetros de la comunicación interpersonal; han cambiado la forma como la sociedad ve el mundo y como se comprende, pero también como se condiciona a si misma. Hay los que dicen incluso que la naturaleza humana tiende a cambiarse con este proceso de “imagetización”11 de la sociedad y dentro de la cultura. “Se ha llegado a escribir que la influencia de la televisión en la cultura contemporánea es de tal calibre que está generando un nuevo tipo de hombre. […] La primacía de lo visible sobre lo inteligible, del ver sobre el entender, promueve un tipo de hombre empobrecido intelectualmente, incapaz de comprender conceptos abstractos y razonamientos rigurosos. […] Pensamos lo que vemos, pero pensar es algo más. Saber no es sólo «ver», sino penetrar con conceptos la realidad del mundo y del hombre,

10 11

René Huyghe, O PODER DA IMAGEM, Edições 70 – Arte e Comunicação, 1978, Lisboa termo/palabra mía adoptada para esta circunstancia

8


enmarcar los problemas y buscar las mejores soluciones. Reducir el saber al «ver» es distorsionar la realidad entera” (Perales, 1999)12

Dado esto, pues se puede decir que una de las críticas apuntadas, en general, en relación a los videojuegos, es precisamente la que dice que estos no desarrollan un pensamiento abstracto – quien juega no tiene que pensar; la visión predomina sobre el pensamiento en si mismo. Además, igualmente hay la que es un medio de comunicación que tiende para aislar el individuo de su mundo social y/o interpersonal. ¿Y será esto, de hecho, verdad? En los últimos años estudios realizados por científicos, de diferentes orígenes, han descubierto que algunos juegos tienen tendencia a favorecer el aprendizaje. Pero claro, eso dependerá de la persona que está jugando (así como su contexto social, psicológico, etc.), así como el tipo de juego, ya que algunos exigen/piden otro tipo de “esfuerzos” mentales por parte del jugador. Esta facilidad de “aprendizaje” suele suceder, aún más, con juegos que tienen una componente online, o sea, interactiva (uno de los juegos de este tipo, utilizado en algunos de esos estudios, ha sido World Of Warcraft13). En un otro estudio, y en referencia a una noticia publicada por el EXPRESSO14 (periódico portugués), hecho por psicólogos norte-americanos de la Universidad de Iowa, incluso se han comparado cirujanos que juegan regularmente videojuegos con otros compañeros suyos de profesión que no jugaban. Las conclusiones son curiosas: los que jugaban eran 27% más

12

Enrique Bonete Perales, Ética de la Comunicación Audiovisual – Materiales para una «Ética Mediática», Editorial Tecnos, 1999, Madrid 13 http://es.wikipedia.org/wiki/World_of_Warcraft (para más información sobre el mismo juego) 14

notícia integral: http://aeiou.expresso.pt/gen.pl?p=stories&op=view&fokey=ex.stories/391475&sctx=2:10:vid eojogos:q

9


rápidos haciendo los procedimientos de cirugía, y cometían 37% menos de errores. 15

Por otro lado, también según el mismo periódico , en Francia se descubrió en noviembre del último año que hay cerca de 600 mil adictos a los videojuegos, un numero que es tres veces superior al numero oficial de adictos a droga del mismo país. En respuesta, el gobierno francés, preocupado, hace presión sobre las productoras de videojuegos para que introduzcan mensajes de programación en la pantalla cuando los jugadores estén demasiado tiempo con la cabeza delante de la misma pantalla. También en China, según otra noticia publicada en la versión online de BBC, se está intentando restringiendo, cada vez más, las horas diarias de juego. Así cualquiera que juegue más de 3 horas cada día sufrirá penalizaciones en el propio sistema online de juego. Será importante señalar que el porcentaje de adictos a los videojuegos en China está en los 13% para los menores de 18 años. Estamos

delante

de

un

nuevo

fenómeno

de

masas

la

“ciberdependencia” (derivando también este del fenómeno de masas que ha sido la propagación de los videojuegos en las últimas décadas), contra el cual se emplean las intituladas políticas de “anti-ciberdependencia”. En una entrevista, la deputada francesa Arlette Grosskost, integrante del equipo responsable por las políticas contra la excesiva ciberdependencia, demarca el perfil del ciberdependiente: “es una persona que desarrolla una ansiedad evidente: necesita estar conectada al ordenador sea de que forma sea, y donde pasa muchas horas al día – eso acabará por provocar una ruptura con la vida real”.

15

http://aeiou.expresso.pt/gen.pl?p=stories&op=view&fokey=ex.stories/458444&sctx=1:10:videojogos:q

10


Por

otro

lado

tenemos

Daniel

Sánchez-Crespo,

una

de

las

personalidades más influyentes en el mundo de los videojuegos en España, siendo investigador y docente relacionado con la Universidad Pompeu Fabra así como con la empresa Novarama Technology. Este dice, en una declaración publicada en el periódico catalán LA VANGUARDIA, que “los videojuegos responden al instinto básico de juego del ser humano […] Y ese instinto, hay que satisfacerlo toda la vida”

16

– en una idea que va de

encuentro, al final, con las ideas de Marshall Mcluhan, que también consideraba el juego como un instinto, algo natural de suceder y que, de hecho, siempre sucedió en la historia, de las más diversas formas. Es importante, y además también interesante, ver el contraste de posiciones en relación a este mismo tema. Si por un lado eminentes personalidades relacionadas con el mundo de la comunicación y de los videojuegos ostentan que la interacción entre el ser humano y el juego es algo de lo más natural que hay, y que tiene que pasar obligatoriamente por un escape instintivo en relación a la realidad; tenemos por otro lado el lado político, el lado “social” que nos dice que eso no debería de suceder – que eso no es sino una enfermedad, un mal que se tiene que combatir.

16

http://www.lavanguardia.es/gente-y-tv/noticias/20090228/53650274934/yo-tambien-juegoy-que-adese-carlos-iglesias-segunda-guerra-mundial-daniel-sanchez-jesus-alonsobarc.html

11


Conclusión Una subyugación forzosa a la realidad

Del punto de vista deontológico, abordado desde la ética y sus “reglas”, la cuestión es entonces saber hasta que punto se deben, o no, prohibir/condicionar los videojuegos (o algunos de estos). Sin embargo, a partir del momento que se encara ese fenómeno como algo natural, algo equiparable a otros fenómenos que siempre existieron en la historia de la humanidad, (y que aparte siempre han estado asociados, en teoría, a uno de los valores fundamentales del mundo en que vivimos – la libertad); ese fenómeno puede entonces asumir otra connotación, otro significado social y humano. Adoptando otro punto de vista, más “ajustado” a la “realidad” en sí misma, resta saber también como consigue sobrevivir una sociedad donde solamente los intereses individuales, libertinos, se imponen como regla fundamental de su funcionamiento. Habría por lo tanto que buscar una compatibilización entre estos dos ejes que contrastan entre sí mismos. Esto iría también de encuentro a lo que busca la ética – una junción, una armonía, entre la libertad (o sea, el bien estar individual en su consideración amplia) y las reglas básicas que, por supuesto, conducen al buen funcionamiento social y comunitario. En este sentido, muchos juegos tienden a tener una componente educativa, pedagógica; donde el jugador, mientras juega, está simulando la propia realidad donde vive. Donde ya no existe, al final, el instinto de evasión. El propio poder político apuesta en la industria de los videojuegos para servir intereses suyos. Un evidente ejemplo de éxito de esto mismo ha


sido el juego “America’s Army”, creado por el propio ministerio de la defensa norte-americana como forma de promover, y también incentivar los jóvenes para la causa “patriótica” del ejército. Algo que nadie puede negar es que hoy en día, regidos o no por principios éticos, los juegos han empezado a ganar no solamente un carisma/popularidad o el estatuto forma de entretenimiento, sino que también un poder indiscutible en muchas esferas de la sociedad; sociedad esa que hoy, más que nunca, centra su cultura en los medios de comunicación audiovisual. Los videojuegos serán uno más de esos medios, y

que

por

su

turno

nos

puede

ayudar

a

comprender

mejor

la

contemporaneidad.

13


Bibliografía ∅ Andrew Darley, CULTURA VISUAL DIGITAL – ESPECTÁCULO Y NUEVOS GÉNEROS EN LOS MEDIOS DE COMUNICACIÓN, Ediciones Paidós Ibérica, 2002, Barcelona ∅ Amélia Pereira Carvalho, Luís Pereira, OS VIDEOJOGOS: POTENCIALIDADES COMUNICATIVAS E DE DESENVOLVIMENTO DA CONSCIÊNCIA CRÍTICA, BOCC (http://www.bocc.ubi.pt/~bocc/pag/pereira-carvalho-videojogospotencialidades-comunicativas-desenvolvimento-conscienciacritica.pdf) ∅ Daniel Mendonca, LOS SECRETOS DE LA ÉTICA, Editorial TECNOS, 2001, Madrid ∅ Diego Levis, LOS VIDEOJUEGOS – UN FENÓMENO DE MASAS, Ediciones Paidós Ibérica, 1997, Barcelona ∅ Enrique Bonete Perales (editor), ÉTICA DE LA COMUNICACIÓN AUDIOVISUAL – MATERIALES PARA UNA «ÉTICA MEDIÁTICA», Editorial Tecnos, 1999, Madrid ∅ Giovanni Sartori, HOMO VIDENS – TELEVISÃO E PÓS-PENSAMENTO, Terramar, Lisboa, 2006 ∅ Jorge Martins Rosa, DESTE LADO DO ESPELHO – ALGUMAS PISTAS PARA A COMPREENSÃO DA CULTURA DOS VIDEOJOGOS, BOCC (http://www.bocc.ubi.pt/pag/_texto.php?html2=rosa-jorge-desteladovideojogos.html) ∅ Juan Alberto Estallo, LOS VIDEOJUEGOS – JUICIOS Y PREJUICIOS, Editorial Planeta, 1995, Barcelona ∅ Lucien King, GAME ON – THE HISTORY AND CULTURE OF VIDEOGAMES, Universe, 2002, New York ∅ Marshall McLuhan, COMPREENDER OS MEIOS DE COMUNICAÇÃO – EXTENSÕES DO HOMEM, Relógio de Água Editores, 2008, Lisboa ∅ René Huyghe, O PODER DA IMAGEM, Edições 70 – Arte e Comunicação, 1978, Lisboa ∅ T. L. Taylor, PLAY BETWEEN WORLDS – EXPLORING ONLINE GAME CULTURE, MIT Press, 2006, London

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F UENTES /R ECURSOS D IGITALES ∅

BBC / Compulsive gamers 'not addicts' http://news.bbc.co.uk/2/hi/technology/7746471.stm

BBC / Computer games drive social ties http://news.bbc.co.uk/2/hi/technology/7619372.stm

BBC / Games “to outsell” music, video http://news.bbc.co.uk/2/hi/technology/7709298.stm

BBC / China seeks to “limit game hours” http://news.bbc.co.uk/2/hi/technology/6544759.stm

BBC / Online time “is good for teens” http://news.bbc.co.uk/2/hi/technology/7740895.stm

BOCC / BIBLIOTECA ONLINE DE CIÊNCIAS DA COMUNICAÇÃO (UNIVERSIDADE DA BEIRA INTERIOR, Portugal) http://www.bocc.ubi.pt/

EXPRESSO / Videojogos favorecem a aprendizagem http://aeiou.expresso.pt/gen.pl?p=stories&op=view&fokey=ex.stories/391475 &sctx=2:10:videojogos:q

EXPRESSO / 600 mil franceses viciados em videojogos http://aeiou.expresso.pt/gen.pl?p=stories&op=view&fokey=ex.stories/458444 &sctx=1:10:videojogos:q

La Vanguardia / Yo también juego, ¿y qué? http://www.lavanguardia.es/gente-ytv/noticias/20090228/53650274934/yo-tambien-juego-y-que-adese-carlosiglesias-segunda-guerra-mundial-daniel-sanchez-jesus-alonso-barc.html

La Vanguardia / Un videojuego permite convertirse en Zapatero u Obamay combatir la crises http://www.lavanguardia.es/internet-ytecnologia/noticias/20090309/53656004884/un-videojuego-permiteconvertirse-en-zapatero-u-obama-y-combatir-la-crisis-estados-unidos-joseluis-.html

Wikipedia – [ENG] History of Video Games http://en.wikipedia.org/wiki/History_of_video_games

Wikipedia – [ENG] History of Video Games http://en.wikipedia.org/wiki/History_of_video_games

Wikipedia – [ESP] Cibercultura http://es.wikipedia.org/wiki/Cibercultura

∅ THE INFLUENCE OF THE MEDIA ON THE YOUTH (http://www.psychologicalscience.org/pdf/pspi/pspi43.pdf)

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DEONTOLOGIA PROFISSIONAL Videojuegos - Un Paradigma Inevitable 2 FINAL