ukázka | CJN v počítačových hrách | s. 30-33

Page 1

Hry a (morální) filozofie Poměrně výrazným proudem v rámci herních studií je filozofické zkoumání. Už v roce 2005 se zformovala skupina badatelů, která začala pořádat vědecké konference týkající se této oblasti,30 od minulého roku začal vycházet specializovaný časopis Journal of the Philosophy of Games31, objevují se nejen články, ale i knihy a sborníky využívající filozofické způsoby myšlení. Asi dominantním trendem je přitom uvažování o počítačových hrách z hlediska etických problémů. Výzkum se zabývá mimo jiné tím, jaké morální dopady a důsledky mají naše herní aktivity ve světě hry a jak to ovlivňuje hráčský zážitek. Coby příklad použijme konferenční příspěvek Josého Zagala z roku 2017 aplikující morální filozofii na válečné hry.32 Zagal nejprve shrnuje základní principy filozofického uvažování o válčení. Pacifismus, tedy naprosté odmítnutí války za všech okolností, je v rámci politické a morální filozofie poměrně minoritním názorem, spíše se uvažuje o tom, za jakých okolností je válka v krajních případech přece jen opodstatněná a jak by měla probíhat. Z hlediska filozofie lze o morálnosti války uvažovat za pomoci tzv. teorie spravedlivé války, podle níž je válka spravedlivá, pokud je vyhlášena legitimní autoritou, přistoupilo se k ní na základě opodstatněného důvodu a je prováděna za využití spravedlivých prostředků. Má to tři roviny. První se týká práva na válku (jus ad bellum). Z hlediska

30

Více o této skupině viz http://gamephilosophy.org/.

Časopis je dostupný online na https://www.journals.uio.no/index.php/JPG/issue/ view/626/. 31

32 ZAGAL, José P. War Ethics: A Framework for Analyzing Videogames. Proceedings of DiGRA 2017 [online]. Digital Games Research Association, 2017. Dostupné na http:// www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/69_DIGRA2017_FP_Zagal_War_ Ethics.pdf [cit. 31. 3. 2019].

30


moderních standardů je přípustná v podstatě jen sebeobrana coby adekvátní důvod k válce a neakceptovatelné jsou důvody typu genocida, náboženská konverze či drancování. Druhá rovina se týká způsobu válčení (jus in bello). Válka by např. neměla působit větší destrukci, než je nezbytně nutné, a vojenská síla by se měla zaměřovat spíše na vojenské cíle než civilní. Tyto principy jsou legislativně kodifikovány v mezinárodním humanitárním právu, např. v Ženevských konvencích, které ratifikovalo 194 států světa, a v různých mezinárodních úmluvách o lidských právech. Třetí rovina je pak zaměřena na jus post bellum, tedy na to, jak se má správně zachovat vítěz války (např. je jeho zodpovědností, aby byl v poražené zemi znovu zaveden pořádek). Když se podíváme z perspektivy těchto principů morální filozofie na oblíbený a velmi početný žánr válečných videoher, můžeme podle názoru Josého Zagala mnohem lépe analyzovat, co a jak tyto hry zobrazují, jaké ideologické a (ne)etické názory se za nimi skrývají a jak na hráče mohou působit. Až překvapivé např. je, jak často válečné počítačové hry ignorují zmiňované mezinárodní humanitární právo a nezahrnují jej do svých pravidel a fikčních světů. Většina her je také specifická v tom, že se soustředí na samotné válčení, aniž by dávala hráči možnost rozhodnout, zda do války vůbec vstoupí, a tedy uvažovat o tom, které důvody k válce jsou opodstatněné a které ne. Hry se také pouze výjimečně zabývají tím, co nastane po válce, jaké bude mít válka důsledky a jaké morální povinnosti z toho plynou pro vítěze. Jednou z mála her umožňujících vnímat i tyto „před“ a „po“ válce je např. Civilization. Zagal nabízí několik okruhů otázek, jež se mu zdají obzvlášť produktivní při výzkumu válečných her z pohledu etiky. Například zkoumání perspektivy odkazuje k tomu, čím pohledem ve hře hráč válku vidí a jak velká je jeho distance 31


od válečných událostí. Hra Spec Ops: The Line dosahuje silně znepokojivého účinku na hráče tím, že ukazuje zblízka fyzický i emocionální dopad použití chemických zbraní, a tím hráče paradoxně nutí k morálnímu rozhodnutí přestat v určitou chvíli raději hrát. Otázka, kdo je morálně a legálně zodpovědný za válečné zločiny, je nicméně odlišná, když se zabýváme činy vojáků v boji a rozhodnutími těch, kdo válku řídí. Proto je užitečné, že některé hry neukazují válčení „zblízka“, ale zabývají se jeho celkovým strategickým plánováním a rozhodováním – řadový voják a generál stojí před odlišnými volbami a mají odlišnou zodpovědnost. U perspektivy pohledu na válku je morálně zajímavé zkoumat i chování civilistů ve válce, jak dobře ukázala např. polská hra This War of Mine, v níž musí hráč čelit nelehkým volbám z pozice civilistů v obléhaném městě – co vše udělá v takové situaci pro své přežití? Další okruh otázek se dle Zagala týká rozsahu a měřítka války, tedy toho, jak široký či úzký pohled na válku daná hra nabízí z hlediska časového i prostorového. Umožňuje hra udělat si komplexní obrázek o celé válce, jejích důvodech a vyústění? V leckterých hrách jsme vsazeni rovnou do boje, aniž bychom mohli uvažovat o důvodech daného konfliktu. Přestože např. první světová válka bývá obecně ve společnosti považována za tragédii, hry nabízejí celkem často triumfální zážitek vítězení v ní (existují nicméně výjimky, např. Valiant Hearts). Podnětný okruh otázek se točí podle Zagala také kolem realističnosti/autentičnosti dané hry. Mnoho válečných her je inspirováno konkrétními historickými událostmi a je možné pak zkoumat, co z nich zdůrazňují a co naopak opomíjejí. Leckteré válečné videohry kvůli různým opomenutím budují až propagandistické obrazy válečných konfliktů. „Události jsou většinou prezentovány způsobem, který vede k zaujaté perspektivě, protože jsou ukazovány jen z jedné strany 32


konfliktu.“33 Nejde jen o to, že v rámci her hrajeme většinou jen za jednu zemi, bez ohledu na názory a důvody protistrany, ale nezřídka hry např. zobrazují herní svět bez civilistů, jako by v daném státě během války neexistovali a jako by na ně válka neměla žádné dopady. Zagal samozřejmě chápe, že hraní simulované války na počítači nevyvolává stejné morální otázky, jaké vyvolává reálná válka, že jde především o zábavu, záměrně vynechávající některé realistické aspekty válčení. Na druhou stranu připomíná, že skrze válečné hry se po mnoho století lidé válkám a o válkách učili, takže ptát se, jaký obraz války nám počítačové hry poskytují a jaké to může mít etické rozměry, je relevantní. Herní vyprávění a herní čas Už od počátku herních studií náleží mezi velmi aktivně rozvíjené proudy herní naratologie, tedy bádání zaměřené na to, jakými specifickými způsoby (pokud vůbec) počítačové hry vyprávějí příběhy a budují své fikční světy. Je to poněkud kontroverzní oblast, protože pro některé badatele i hráče nejsou příběhy v hrách podstatné, vnímají je jako pouhý doplněk herních mechanismů. Vedle těchto puristů existuje nicméně mnoho hráčů i badatelů, kteří vidí originalitu média počítačových her právě na rovině interaktivní narace. Výjimečné rysy herního vyprávění se pokusil teoreticky uchopit např. Tamer Thabet ve své nedávné knize čerpající

ZAGAL, José P. War Ethics: A Framework for Analyzing Videogames. Proceedings of DiGRA 2017 [online]. Digital Games Research Association, 2017, s. 10–11. Dostupné na http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/69_DIGRA2017_FP_Zagal_War_Ethics.pdf [cit. 31. 3. 2019].

33

33