Page 1

LA INTERNET Comunicaci贸n Web

PDF generado usando el kit de herramientas de fuente abierta mwlib. Ver http://code.pediapress.com/ para mayor informaci贸n. PDF generated at: Thu, 03 Oct 2013 02:08:57 UTC


Contenidos ArtĂ­culos Historia de Internet

1

Nativo digital

12

Web 2.0

16

Estructura de Internet

21

Medios sociales

24

Referencias Fuentes y contribuyentes del artĂ­culo

28

Fuentes de imagen, Licencias y contribuyentes

29

Licencias de artĂ­culos Licencia

30


Historia de Internet

1

Historia de Internet Historia de Internet Investigación y desarrollo iniciales: • • • • • • • • • • • • • • • • •

1961 Primeros artículos sobre Conmutación de paquetes 1966 Fundación de Merit Network 1966 Planeación de ARPANET 1969 ARPANET transporta sus primeros paquetes 1970 Mark I network en el LNF (Reino Unido) 1970 Network Information Center (NIC) 1971 Conmutación de paquetes de Merit Network's inicia operaciones 1971 Red de conmutación de paquetes de Tymnet 1972 Creación de Internet Assigned Numbers Authority (IANA) 1973 Demostración de la red CYCLADES 1974 Red de conmutación de paquetes Telenet 1976 Aprobación del protocolo X.25 1978 Introducción de Minitel 1979 Internet Activities Board (IAB) 1980 USENET mediante UUCP 1980 Presentación del estándar Ethernet 1981 BITNET

Combinación de redes y creación de Internet:


Historia de Internet

• • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • •

1981 Computer Science Network (CSNET) 1982 Formalización del protocolo TCP/IP 1982 Simple Mail Transfer Protocol (SMTP) 1983 Domain Name System (DNS) 1983 MILNET se separa de ARPANET 1985 First .COM domain name registered 1986 NSFNET con ligas de 56 kbit/s 1986 Internet Engineering Task Force (IETF) 1987 UUNET 1988 NSFNET actualizado a 1.5 Mbit/s (T1) 1988 Presentación de OSI Reference Model 1988 Morris worm 1989 Border Gateway Protocol (BGP) 1989 PSINet creado, permite tráfico comercial 1989 Federal Internet Exchanges (FIXes) 1990 GOSIP (sin TCP/IP) 1990 ARPANET retirada 1990 Advanced Network and Services (ANS) 1990 UUNET/Alternet permite tráfico comercial 1990 Archie search engine 1991 Wide area information server (WAIS) 1991 Gopher 1991 Commercial Internet eXchange (CIX) 1991 ANS CO+RE permite tráfico comercial 1991 World Wide Web (WWW) 1992 NSFNET actualizado a 45 Mbit/s (T3) 1992 Internet Society (ISOC) 1993 Classless Inter-Domain Routing (CIDR) 1993 InterNIC 1993 Mosaic web browser 1994 Full text web search engines 1994 North American Network Operators' Group (NANOG)

Comercialización, privatización y mayor acceso llevan al Internet moderno: • • • • • • • • • • • • • • • •

1995 Nueva arquitectura de Internet con ISPs comerciales conectados con NAPs 1995 NSFNET es retirada 1995 GOSIP es actualizada para permitir TCP/IP 1995 very high-speed Backbone Network Service (vBNS) 1995 Presentación de IPv6 1998 Internet Corporation for Assigned Names and Numbers (ICANN) 1999 Redes inalámbricas IEEE 802.11b 1999 Internet2/Abilene Network 1999 vBNS+ permite mayor acceso 2000 Dot-com bubble se revienta 2001 New top-level domain names activated 2001 Gusanos Code Red I, Code Red II, y Nimda 2003 National LambdaRail 2006 First meeting of the Internet Governance Forum 2010 Registro de First internationalized country code top-level domains 2012 ICANN begins accepting applications for new generic top-level domain names Algunos sitios populares en Internet:

2


Historia de Internet

• • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • •

1990 IMDb 1995 Amazon.com 1995 eBay 1995 Craigslist 1996 Hotmail 1997 Babel Fish 1998 Google Search 1998 Yahoo! Clubs (now Yahoo! Groups) 1998 PayPal 1999 Napster 2001 BitTorrent 2001 Wikipedia 2003 LinkedIn 2003 Myspace 2003 Skype 2003 iTunes Store 2004 Facebook 2004 Podcast 2004 Flickr 2005 YouTube 2005 Google Earth 2006 Twitter 2007 WikiLeaks 2007 Google Street View 2008 Amazon Elastic Compute Cloud (EC2) 2008 Dropbox 2009 Bing 2011 Google+ 2013 Mega

La historia de Internet se remonta al temprano desarrollo de las redes de comunicación. La idea de una red de ordenadores diseñada para permitir la comunicación general entre usuarios de varias computadoras sea tanto desarrollos tecnológicos como la fusión de la infraestructura de la red ya existente y los sistemas de telecomunicaciones. La primera descripción documentada acerca de las interacciones sociales que podrían ser propiciadas a través del networking (trabajo en red) está contenida en una serie de memorandos escritos por J.C.R. Licklider, del Massachusetts Institute of Technology, en agosto de 1962, en los cuales Licklider discute sobre su concepto de Galactic Network (Red Galáctica). Las más antiguas versiones de estas ideas aparecieron a finales de los años cincuenta. Implementaciones prácticas de estos conceptos empezaron a finales de los ochenta y a lo largo de los noventa. En la década de 1980, tecnologías que reconoceríamos como las bases de la moderna Internet, empezaron a expandirse por todo el mundo. En los noventa se introdujo la World Wide Web (WWW), que se hizo común. La infraestructura de Internet se esparció por el mundo, para crear la moderna red mundial de computadoras que hoy conocemos. Atravesó los países occidentales e intentó una penetración en los países en desarrollo, creando un acceso mundial a información y comunicación sin precedentes, pero también una brecha digital en el acceso a esta nueva infraestructura. Internet también alteró la economía del mundo entero, incluyendo las implicaciones económicas de la burbuja de las .com. Un método de conectar computadoras, prevalente sobre los demás, se basaba en el método de la computadora central o unidad principal, que simplemente consistía en permitir a sus terminales conectarse a través de largas líneas alquiladas. Este método se usaba en los años cincuenta por el Proyecto RAND para apoyar a investigadores como Herbert Simon, en Pittsburgh (Pensilvania), cuando colaboraba a través de todo el continente con otros investigadores de Santa Mónica (California) trabajando en demostración automática de teoremas e inteligencia artificial.

3


Historia de Internet

4

Un pionero fundamental en lo que se refiere a una red mundial, J.C.R. Licklider, comprendió la necesidad de una red mundial, según consta en su documento de enero, 1960, Man-Computer Symbiosis (Simbiosis Hombre-Computadora). "una red de muchos [ordenadores], conectados mediante líneas de comunicación de banda ancha" las cuales proporcionan "las funciones que existen hoy en día de las bibliotecas junto con anticipados avances en el guardado y adquisición de información y [otras] funciones simbióticas" J.C.R Licklider En octubre de 1962, Licklider fue nombrado jefe de la oficina de procesado de información DARPA, y empezó a formar un grupo informal dentro del DARPA del Departamento de Defensa de los Estados Unidos para investigaciones sobre ordenadores más avanzadas. Como parte del papel de la oficina de procesado de información, se instalaron tres terminales de redes: una para la System Development Corporation en Santa Mónica, otra para el Proyecto Genie en la Universidad de California (Berkeley) y otra para el proyecto Multics en el Instituto Tecnológico de Massachusetts. La necesidad de Licklider de redes se haría evidente por los problemas que esto causó. "Para cada una de estas tres terminales, tenía tres diferentes juegos de comandos de usuario. Por tanto, si estaba hablando en red con alguien en la S.D.C. y quería hablar con alguien que conocía en Berkeley o en el M.I.T. sobre esto, tenía que irme de la terminal de la S.C.D., pasar y registrarme en la otra terminal para contactar con él. Dije, es obvio lo que hay que hacer: si tienes esas tres terminales, debería haber una terminal que fuese a donde sea que quisieras ir y en donde tengas interactividad. Esa idea es el ARPANet." Robert W. Taylor, co-escritor, junto con Licklider, de "The Computer as a Communications Device" (El Ordenador como un Dispositivo de Comunicación), en una entrevista con el New York Times Como principal problema en lo que se refiere a las interconexiones está el conectar diferentes redes físicas para formar una sola red lógica. Durante los años 60, varios grupos trabajaron en el concepto de la conmutación de paquetes. Normalmente se considera que Donald Davies (National Physical Laboratory), Paul Baran (Rand Corporation) y Leonard Kleinrock (MIT) lo han inventado simultáneamente. La conmutación es una técnica que nos sirve para hacer un uso eficiente de los enlaces físicos en una red de computadoras. Un Paquete es un grupo de información que consta de dos partes: los datos propiamente dichos y la información de control, en la que está especificado la ruta a seguir a lo largo de la red hasta el destino del paquete. Mil octetos es el límite de longitud superior de los paquetes, y si la longitud es mayor el mensaje se fragmenta en otros paquetes.

Cronología Año

Evento

1958 La compañía BELL crea el primer módem que permitía transmitir datos binarios sobre una línea telefónica simple. 1961 Leonard Kleinrock del Massachusetts Institute of Technology publica una primera teoría sobre la utilización de la conmutación de paquetes para transferir datos. 1962 Inicio de investigaciones por parte de ARPA, una agencia del ministerio estadounidense de defensa, donde J.C.R. Licklider defiende exitosamente sus ideas relativas a una red global de computadoras. 1964 Leonard Kleinrock del MIT publica un libro sobre la comunicación por conmutación de paquetes para implementar una red. 1967 Primera conferencia sobre ARPANET 1969 Conexión de las primeras computadoras entre 4 universidades estadounidenses a través de la Interface Message Processor de Leonard Kleinrock 1971 23 computadoras son conectadas a ARPANET. Envío del primer correo por Ray Tomlinson.


Historia de Internet

1972 Nacimiento del InterNetworking Working Group, organización encargada de administrar Internet. 1973 Inglaterra y Noruega se adhieren a Internet, cada una con una computadora. 1979 Creación de los NewsGroups (foros de discusión) por estudiantes americanos. 1982 Definición del protocolo TCP/IP y de la palabra «Internet» 1983 Primer servidor de nombres de sitios. 1984 1000 computadoras conectadas. 1987 10000 computadoras conectadas. 1989 100000 computadoras conectadas. 1990 Desaparición de ARPANET 1991 Se anuncia públicamente la World Wide Web 1992 1 millón de computadoras conectadas. 1993 Aparición del navegador web NCSA Mosaic 1996 10 millones de computadoras conectadas. 2000 Explosión de la Burbuja punto com

TCP/IP en el mundo entero La primera conexión ARPANET fuera de los Estados Unidos se hizo con NORSAR en Noruega en 1973, justo antes de las conexiones con Gran Bretaña. Todas estas conexiones se convirtieron en TCP/IP en 1982, al mismo tiempo que el resto de las ARPANET.

CERN, la Internet europea, el enlace al Pacífico y más allá En 1984 América empezó a avanzar hacia un uso más general del TCP/IP, y se convenció al CERNET para que hiciera lo mismo. El CERNET, ya convertido, permaneció aislado del resto de Internet, formando una pequeña Internet interna. En 1988 Daniel Karrenberg, del Instituto Nacional de Investigación sobre Matemáticas e Informática de Ámsterdam, visitó a Ben Senegal, coordinador TCP/IP dentro del CERN; buscando consejo sobre la transición del lado europeo de la UUCP Usenet network (de la cual la mayor parte funcionaba sobre enlaces X.25) a TCP/IP. En 1987, Ben Segal había hablado con Len Bosack, de la entonces pequeña compañía Cisco sobre routers TCP/IP, y pudo darle un consejo a Karrenberg y reexpedir una carta a Cisco para el hardware apropiado. Esto expandió la porción asiática de Internet sobre las redes UUCP existentes, y en 1989 CERN abrió su primera conexión TCP/IP externa. Esto coincidió con la creación de Réseaux IP Européens (RIPE), inicialmente un grupo de administradores de redes IP que se veían regularmente para llevar a cabo un trabajo coordinado. Más tarde, en 1992, RIPE estaba formalmente registrada como una cooperativa en Ámsterdam. Al mismo tiempo que se producía el ascenso de la interconexión en Europa, se formaron conexiones hacia el ARPA y universidades australianas entre sí, basadas en varias tecnologías como X.25 y UUCPNet. Éstas estaban limitadas en sus conexiones a las redes globales, debido al coste de hacer conexiones de marcaje telefónico UUCP o X.25 individuales e internacionales. En 1990, las universidades australianas se unieron al empujón hacia los protocolos IP para unificar sus infraestructuras de redes. AARNet se formó en 1989 por el Comité del Vice-Canciller Australiano y proveyó una red basada en el protocolo IP dedicada a Australia. En Europa, habiendo construido la JUNET (Red Universitaria canadesa) una red basada en UUCP en 1984, Japón continuó conectándose a NSFNet en 1989 e hizo de anfitrión en la reunión anual de The Internet Society, INET'92, en Kōbe. Singapur desarrolló TECHNET en 1990, y Thailandia consiguió una conexión a Internet global entre la Universidad de Chulalongkorn y UUNET en 1992.Los inicio de Internet nos remontan

5


Historia de Internet a los años 60. En plena guerra fría, Estados Unidos crea una red exclusivamente militar, con el objetivo de que, en el hipotético caso de un ataque ruso, se pudiera tener acceso a la información militar desde cualquier punto del país. Este red se creó en 1969 y se llamó ARPANET. En principio, la red contaba con 4 ordenadores distribuidos entre distintas universidades del país. Dos años después, ya contaba con unos 40 ordenadores conectados. Tanto fue el crecimiento de la red que su sistema de comunicación se quedó obsoleto. Entonces dos investigadores crearon el Protocolo TCP/IP, que se convirtió en el estándar de comunicaciones dentro de las redes informáticas (actualmente seguimos utilizando dicho protocolo). ARPANET siguió creciendo y abriéndose al mundo, y cualquier persona con fines académicos o de investigación podía tener acceso a la red. Las funciones militares se desligaron de ARPANET y fueron a parar a MILNET, una nueva red creada por los Estados Unidos. La NSF (National Science Fundation) crea su propia red informática llamada NSFNET, que más tarde absorbe a ARPANET, creando así una gran red con propósitos científicos y académicos. El desarrollo de las redes fue abismal, y se crean nuevas redes de libre acceso que más tarde se unen a NSFNET, formando el embrión de lo que hoy conocemos como INTERNET. En 1985 la Internet ya era una tecnología establecida, aunque conocida por unos pocos. El autor William Gibson hizo una revelación: el término "ciberespacio". En ese tiempo la red era básicamente textual, así que el autor se basó en los videojuegos. Con el tiempo la palabra "ciberespacio" terminó por ser sinónimo de Internet. El desarrollo de NSFNET fue tal que hacia el año 1990 ya contaba con alrededor de 100.000 servidores. En el Centro Europeo de Investigaciones Nucleares (CERN), Tim Berners Lee dirigía la búsqueda de un sistema de almacenamiento y recuperación de datos. Berners Lee retomó la idea de Ted Nelson (un proyecto llamado "Xanadú" ) de usar hipervínculos. Robert Caillau quien cooperó con el proyecto, cuenta que en 1990 deciden ponerle un nombre al sistema y lo llamaron World Wide Web (WWW) o telaraña mundial. La nueva fórmula permitía vincular información en forma lógica y a través de las redes. El contenido se programaba en un lenguaje de hipertexto con "etíquetas" que asignaban una función a cada parte del contenido. Luego, un programa de computación, un intérprete, era capaz de leer esas etiquetas para despeglar la información. Ese intérprete sería conocido como "navegador" o "browser". En 1993 Marc Andreesen produjo la primera versión del navegador "Mosaic", que permitió acceder con mayor naturalidad a la WWW. La interfaz gráfica iba más allá de lo previsto y la facilidad con la que podía manejarse el programa abría la red a los legos. Poco después, Andreesen encabezó la creación del programa Netscape. A partir de entonces, Internet comenzó a crecer más rápido que otro medio de comunicación, convirtiéndose en lo que hoy todos conocemos. Algunos de los servicios disponibles en Internet aparte de la WEB son el acceso remoto a otras máquinas (SSH y telnet), transferencia de archivos (FTP), correo electrónico (SMTP), conversaciones en línea (IMSN MESSENGER, ICQ, YIM, AOL, jabber), transmisión de archivos (P2P, P2M, descarga directa), etc. Podemos definir a Internet como una "red de redes", es decir, una red que no sólo interconecta computadoras, sino que interconecta redes de computadoras entre sí. Una red de computadoras es un conjunto de máquinas que se comunican a través de algún medio (cable coaxial, fibra óptica, radiofrecuencia, líneas telefónicas, etc.) con el objeto de compartir recursos. De esta manera, Internet sirve de enlace entre redes más pequeñas y permite ampliar su cobertura al hacerlas parte de una "red global". Esta red global tiene la característica de que utiliza un lenguaje común que garantiza la intercomunicación de los diferentes participantes; este lenguaje común o protocolo (un protocolo es el lenguaje que utilizan las computadoras al compartir recursos) se conoce como TCP/IP. Así pues, Internet es la "red de redes" que utiliza TCP/IP como su protocolo de comunicación. Internet es un acrónimo de INTERconected NETworks (Redes interconectadas). Para otros, Internet es un acrónimo del inglés INTERnational NET, que traducido al español sería Red Mundial.

6


Historia de Internet El TCP / IP es la base de Internet que sirve para enlazar computadoras que utilizan diferentes sistemas operativos, incluyendo PC, minicomputadoras y computadoras centrales sobre redes de área local y área extensa. TCP / IP fue desarrollado y demostrado por primera vez en 1972 por el departamento de defensa de los Estados Unidos, ejecutándolo en ARPANET,, una red de área extensa del departamento de defensa.

Apertura de la red al comercio Aunque el uso comercial estaba prohibido, su definición exacta era subjetiva y no muy clara. Todo el mundo estaba de acuerdo en que una compañía enviando una factura a otra compañía era claramente uso comercial, pero cualquier otro asunto podía ser debatido. UUCPNet y la IPSS X.25 no tenían esas restricciones, que eventualmente verían la excepción oficial del uso de UUCPNet en conexiones ARPANET y NSFNet. A pesar de ello, algunas conexiones UUCP seguían conectándose a esas redes, puesto que los administradores hacían la vista gorda ante su funcionamiento. Durante los finales de los años ochenta se formaron las primeras compañías Internet Service Provider (ISP). Compañías como PSINet, UUNET, Netcom, y Portal Software se formaron para ofrecer servicios a las redes de investigación regional y dar un acceso alternativo a la red, e-mail basado en UUCP y Noticias Usenet al público. El primer ISP de marcaje telefónico, world.std.com, se inauguró en 1989. Esto causó controversia entre los usuarios conectados a través de una universidad, que no aceptaban la idea del uso no educativo de sus redes. Los ISP comerciales fueron los que eventualmente bajaron los precios lo suficiente como para que los estudiantes y otras escuelas pudieran participar en los nuevos campos de educación e investigación. Para el año 1990, ARPANET había sido superado y reemplazado por nuevas tecnologías de red, y el proyecto se clausuró. Tras la clausura de ARPANET, en 1994, NSFNet, actualmente ANSNET (Advanced Networks and Services, Redes y Servicios Avanzados) y tras permitir el acceso de organizaciones sin ánimo de lucro, perdió su posición como base fundamental de Internet. Ambos, el gobierno y los proveedores comerciales crearon sus propias infraestructuras e interconexiones. Los NAPs regionales se convirtieron en las interconexiones primarias entre la multitud de redes y al final terminaron las restricciones comerciales.

7


Historia de Internet

IETF y un estándar para los estándares Internet desarrolló una subcultura bastante significativa, dedicada a la idea de que Internet no está poseída ni controlada por una sola persona, compañía, grupo u organización. Aun así, se necesita algo de estandarización y control para el correcto funcionamiento de algo. El procedimiento de la publicación del RFC liberal provocó la confusión en el proceso de estandarización de Internet, lo que condujo a una mayor formalización de los estándares oficialmente aceptados. El IETF empezó en enero de 1986 como una reunión trimestral de los muchos investigadores del gobierno de los Estados Unidos. En la cuarta reunión del IETF (octubre de 1986) se pidió a los representantes de vendedores no gubernamentales que empezaran a participar en esas reuniones. La aceptación de un RFC por el Editor RFC para su publicación no lo estandariza automáticamente. Debe ser reconocido como tal por la IETF sólo después de su experimentación, uso, y su aceptación como recurso útil para su propósito. Los estándares oficiales se numeran con un prefijo "STD" y un número, similar al estilo de nombramiento de RFCs. Aun así, incluso después de estandarizarse, normalmente la mayoría es referida por su número RFC. En 1992, se formó una sociedad profesional, la Internet Society (Sociedad de Internet), y la IETF se transfirió a una división de la primera, como un cuerpo de estándares internacionales independiente.

NIC, InterNIC IANA e ICANN Artículos principales: InterNIC, IANA and ICANN. La primera autoridad central en coordinar la operación de la red fue la NIC (Network Information Centre) en el Stanford Research Institute (también llamado SRI International, en Menlo Park, California). En 1972, el manejo de estos problemas se transfirió a la reciente Agencia de Asignación de Números de Internet (Internet Assigned Numbers Authority, o IANA). En adición a su papel como editor RFC, Jon Postel trabajó como director de la IANA hasta su muerte en 1998. Así como crecía la temprana ARPANet, se establecieron nombres como referencias a los hosts, y se distribuyó un archivo HOSTS.TXT desde SRI International a cada host en la red. Pero a medida que la red crecía, este sistema era menos práctico. Una solución técnica fue el Domain Name System, creado por Paul Mockapetris. La Defense Data Network - Network Information Center (DDN-NIC) en el SRI manejó todos los servicios de registro, incluyendo los dominios de nivel superior .mil, .gov, .edu, .org, .net, .com y .us, la administración del servidor raíz y la asignación de los números de Internet, bajo un contrato del Departamento de Defensa de los Estados Unidos. En 1991, la Agencia de Sistemas de Información de Defensa (Defense Information Systems Agency o DISA) transfirió la administración y mantenimiento de DDN-NIC (hasta ese momento manejado por SRI) a Government Systems, Inc., que lo subcontrató al pequeño sector privado Network Solutions, Inc. Como a este punto en la historia la mayor parte del crecimiento de Internet venía de fuentes no militares, se decidió que el Departamento de Defensa ya no fundaría servicios de registro fuera del domino de nivel superior .mil. En 1993 la National Science Foundation de los E.E.U.U., después de un competitivo proceso de puja en 1992, creó la InterNIC para tratar las localizaciones de las direcciones y el manejo de las bases de datos, y pasó el contrato a tres organizaciones. Los servicios de Registro los daría Network Solutions; los servicios de Directorios y Bases de Datos, AT&T; y los de Información, General Atomics. En 1998 tanto IANA como InterNIC se reorganizaron bajo el control de ICANN, una corporación de California sin ánimo de lucro, contratada por el US Department of Commerce para manejar ciertas tareas relacionadas con Internet. El papel de operar el sistema DNS fue privatizado, y abierto a competición, mientras la gestión central de la asignación de nombres sería otorgada a través de contratos.

8


Historia de Internet

Uso y cultura Email y Usenet—El crecimiento de los foros de texto Véanse artículos principales: e-mail y Usenet. Se suele considerar el correo electrónico como la aplicación asesina de Internet; aunque realmente, el e-mail ya existía antes de Internet y fue una herramienta crucial en su creación. Empezó en 1965 como una aplicación de ordenadores centrales a tiempo compartido para que múltiples usuarios pudieran comunicarse. Aunque la historia no es clara, entre los primeros sistemas en tener una facilidad así se encuentran Q32, de SDC's, y CTSS del MIT. La red de computadoras de ARPANET hizo una gran contribución en la evolución del correo electrónico. Existe un informe que indica transferencias de e-mail entre sistemas experimentales poco después de su creación. Ray Tomlinson inició el uso del signo @ para separar los nombres del usuario y su máquina, en 1971. Se desarrollaron protocolos para transmitir el correo electrónico entre grupos de ordenadores centrales a tiempo compartido sobre otros sistemas de transmisión, como UUCP y el sistema de e-mail VNET, de IBM. El correo electrónico podía pasarse así entre un gran número de redes, incluyendo ARPANET, BITNET y NSFNET, así como a hosts conectados directamente a otros sitios vía UUCP. Además, UUCPnet trajo una manera de publicar archivos de texto que se pudieran leer por varios otros. El software News, desarrollado por Steve Daniels y Tom Truscott en 1979 se usarían para distribuir noticias mensajes como tablones de anuncios. Esto evolucionó rápidamente a los grupos de discusión con un gran rango de contenidos. En ARPANET y NSFNET, concretamente en en la lista de correo de sflovers [1] se crearon grupos de discusión similares por medio de listas de correo, que discutían asuntos técnicos y otros temas, como la ciencia ficción.

Una biblioteca mundial—Del Gopher a la WWW A medida que Internet creció durante los años 1980 y principios de los años 1990, mucha gente se dio cuenta de la creciente necesidad de poder encontrar y organizar ficheros e información. Los proyectos como Gopher, WAIS, y la FTP Archive list intentaron crear maneras de organizar datos distribuidos. Desafortunadamente, estos proyectos se quedaron cortos en poder alojar todos los tipos de datos existentes y en poder crecer sin cuellos de botella. Uno de los paradigmas de interfaz de usuario más prometedores durante este periodo fue el hipertexto. La tecnología había sido inspirada por el "Memex" de Vannevar Bush y desarrollado a través de la investigación de Ted Nelson en el Proyecto Xanadu y la investigación de Douglas Engelbart en el NLS. Muchos pequeños sistemas de hipertexto propios se habían creado anteriormente, como el HyperCard de Apple Computer. En 1991, Tim Berners-Lee fue el primero en desarrollar un implementación basada en red de concepto de hipertexto. Esto fue después de que Berners-Lee hubiera propuesto repetidamente su idea a las comunidades de hipertexto e Internet en varias conferencias sin acogerse—nadie lo implementaría por él. Trabajando en el CERN, Berners-Lee quería una manera de compartir información sobre su investigación. Liberando su implementación para el uso público, se aseguró que la tecnología se extendería. Posteriormente, Gopher se convirtió en la primera interfaz de hipertexto comúnmente utilizada en Internet. Aunque las opciones del menú Gopher eran ejemplos de hipertexto, éstas no fueron comúnmente percibidas de esta manera. Unos de los primeros populares navegadores web, modelado después de HyperCard, fue ViolaWWW. Los expertos generalmente están de acuerdo, sin embargo, que el punto decisivo para la World Wide Web comenzó con la introducción[2] de Mosaic[3] en 1993, un navegador web con interfaz gráfica desarrollado por un equipo en el National Center for Supercomputing Applications en la Universidad de Illinois en

9


Historia de Internet Urbana-Champaign (NCSA-UIUC), liderado por Marc Andreessen. Los fondos para Mosaic vinieron desde la High-Performance Computing and Communications Initiative, el programa de ayudas High Performance Computing and Communication Act of 1991 iniciado por el entonces senador Al Gore.[4] De hecho, la interfaz gráfica de Mosaic pronto se hizo más popular que Gopher, que en ese momento estaba principalmente basado en texto, y la WWW se convirtió en la interfaz preferida para acceder a Internet. Mosaic fue finalmente suplantado en 1994 por Netscape Navigator de Andreessen, que reemplazó a Mosaic como el navegador web más popular en el mundo. La competencia de Internet Explorer y una variedad de otros navegadores casi lo ha sustituido completamente. Otro acontecimiento importante celebrado el 11 de enero de 1994, fue The Superhighway Summit en la Sala Royce de la UCLA. Esta fue la "primera conferencia pública que agrupó a todos los principales líderes de la industria, el gobierno y académicos en el campo [y] también comenzó el diálogo nacional sobre la Autopista de la información y sus implicaciones."[5]

Encontrando lo que necesitas—El buscador Incluso antes de la World Wide Web, hubo buscadores que intentaron organizar Internet. El primero de estos fue Archie de la Universidad McGill en 1990, seguido en 1991 por WAIS y Gopher. Los tres sistemas fueron anteriores a la invención de la World Wide Web pero todos continuaron indexando la Web y el resto de Internet durante varios años después de que apareciera la Web. A 2006, aún hay servidores Gopher, aunque hay muchos más servidores web. A medida que la Web creció, se crearon los buscadores y los directorios web para localizar las páginas en la Web y permitir a las personas encontrar cosas. El primer buscador web completamente de texto fue WebCrawler en 1994. Antes de WebCrawler, sólo se podían buscar títulos de páginas web. Otro de los primeros buscadores, Lycos, fue creado en 1993 como un proyecto universitario, y fue el primero en conseguir éxito comercial. Durantes los últimos años de 1990, tanto los directorios web como los buscadores web eran populares—Yahoo! (fundado en 1995) y AltaVista (fundado en 1995) fueron los respectivos líderes de la industria. Por agosto de 2001, el modelo de directorios había comenzado a ceder ante el de buscadores, mostrando el surgimiento de Google (fundado en 1998), que había desarrollado nuevos enfoques para el ordenamiento por relevancia. El modelo de directorios, aunque aún está disponible comúnmente, es menos utilizado que los buscadores. El tamaño de las bases de datos, que había sido sido una característica de marketing significativa durante los primeros años de la década de 2000, fue igualmente sustituido por el énfasis en el ordenamiento por relevancia, los métodos con los cuales los buscadores intentan colocar los mejores resultados primero. El ordenamiento por relevancia se convirtió por primera vez en una cuestión importante alrededor de 1996, cuando se hizo evidente que no era práctico revisar listas completas de resultados. Por consiguiente, los algoritmos para el ordenamiento por relevancia se han ido mejorando continuamente. El método PageRank de Google para ordenar los resultados ha recibido la mayoría de la prensa, pero todos los principales buscadores refinan continuamente sus metodologías de ordenamiento con el objetivo de mejorar el orden de los resultados. En 2006, la posición en los buscadores es más importante que nunca, tanto que la industria ha desarrollado ("posicionadores en buscadores") para ayudar a los desarrolladores web a mejorar su posición en el buscador, y se ha desarrollado un cuerpo entero de jurisprudencia alrededor de cuestiones que afectan al posicionamiento en los buscadores, como el uso de marcas registradas en metatags. La venta de posiciones en buscadores por algunos buscadores ha creado también controversia entre bibliotecarios y defensores de los consumidores.

10


Historia de Internet

La burbuja .com El repentino bajo precio para llegar a millones de personas en el mundo, y la posibilidad de vender y saber de la gente a que se vendía en el mismo momento, prometió cambiar el dogma de negocio establecido en la publicidad, las ventas por correo, CRM, y muchas más áreas. La web fue una nueva aplicación rompedora—podía juntar compradores y vendedores sin relación previa de manera fluida y con bajo coste. Los visionarios alrededor del mundo desarrollaron nuevos modelos de negocio, y se dirigieron a su capitalista de riesgo más cercano. Por supuesto una proporción de los nuevos empresarios tenían realmente talento en la administración de empresas y las ventas y crecieron; pero la mayoría eran simplemente gente con ideas, y no gestionaron el influjo de capital prudentemente. Además, muchos planes de negocios .com estaban fundamentados sobre el supuesto que usando Internet, evitarían los canales de distribución de los negocios existentes y por tanto no tendrían que competir con ellos; cuando los negocios establecidos con fuertes marcas desarrollaron su propia presencia en Internet, estas esperanzas fueron destrozadas, y los recién llegados quedaron abandonados en su negocio intentando romper los mercados dominados por negocios más grandes y establecidos. Muchos no tuvieron la capacidad de hacerlo. La burbuja .com estalló el 10 de marzo de 2000, cuando el índice NASDAQ compuesto fuertemente por valores tecnológicos hizo su máximo en 5048,62 [6] (máximo intradía 5132,52), más del doble de su valor un año anterior. Para 2001, la deflación de la burbuja estaba yendo a toda velocidad. La mayoría de las .com había cerrado el negocio, después de haber quemado todo su capital riesgo, a menudo sin ni siquiera tener un beneficio bruto.

Referencias [1] [2] [3] [4]

http:/ / www. sflovers. org/ Mosaic Web Browser History - NCSA, Marc Andreessen, Eric Bina (http:/ / www. livinginternet. com/ w/ wi_mosaic. htm) NCSA Mosaic - September 10, 1993 Demo (http:/ / www. totic. org/ nscp/ demodoc/ demo. html) Vice President Al Gore's ENIAC Anniversary Speech (http:/ / www. cs. washington. edu/ homes/ lazowska/ faculty. lecture/ innovation/ gore. html) [5] UCLA Center for Communication Policy (http:/ / www. digitalcenter. org/ webreport94/ apph. htm) [6] http:/ / dynamic. nasdaq. com/ dynamic/ IndexChart. asp?symbol=IXIC& desc=NASDAQ+ Composite& sec=nasdaq& site=nasdaq& months=84

Enlaces externos • Cronología de Internet de Hobbes (http://ibarrolaza.com.ar/zakon/hit.html)

11


Nativo digital

Nativo digital Se denomina nativo digital u homo sapiens digital a todas aquellas personas nacidas durante o con posterioridad a las décadas de los años 1980 y 1990, cuando ya existía una tecnología digital bastante desarrollada y al alcance de muchos. Por otro parte, el término inmigrante digital engloba a todos aquellos nacidos entre los años 1940 y 1980, ya que han sido espectadores y actores generalmente privilegiados del proceso de cambio tecnológico.[1] La tecnología digital comenzó a desarrollarse con fuerza alrededor del año 1978, y por lo tanto, se considera que los que nacieron después de 1979 y tuvieron a su alcance (en el hogar y/o en establecimientos de estudio y de recreación) computadoras y celulares, podrían considerarse nativos digitales: un ejemplo de esto son los niños y los jóvenes que toman un celular, un ipad o un computador, y lo utilizan bastante bien aún sin mucho entrenamiento previo.

Origen Este término fue acuñado por Marc Prensky [2], autor del libro “Enseñanza nativos digitales”. Marc Prensky es conocido por ser quien inventó y divulgó los términos nativos digitales e inmigrantes digitales. Estos aparecieron por primera vez en su libro Inmigrantes Digitales [3] dado a difusión en el año 2001. El uso de la palabra nativo surge a partir de que estos podrían ser considerados como habitantes de otro país o de otra civilización, ya que entre otras cosas pareciera que han forjado su propio idioma. A fines del 2001, Lorenzo Vilches [4] reflexionó sobre los cambios sociales que experimentaban los usuarios en el campo de la televisión, debido al proceso de migración digital, lo que también suponía el desplazamiento hacia un mundo altamente tecnificado, con una nueva economía creada por las tecnologías del conocimiento, y donde el cambio fundamental es el manejo de la información. En este contexto, Vilches destaca que en la migración digital el mundo no se divide entre ricos y pobres, sino entre los que están informados y aquellos que han quedado fuera de las nuevas tecnologías. Para Vilches, la aparición de las nuevas tecnologías junto con la internacionalización de los mercados, ha provocado una serie de migraciones que afectan a distintos ámbitos: (A) al imaginario tecnológico, ya que la convergencia aflora nuevos y antiguos mitos en las narraciones y contenidos de los medios; (B) al lenguaje y al mercado cultural, donde se promueve el debate sobre la cultura de los nuevos medios y su dependencia de las exigencias comerciales; (C) a las nuevas formas narrativas; (D) a las conductas de los usuarios, que gracias a la interactividad se convierten en manipuladores de contenidos; y, (E) por último, a la forma de conocer, archivar, y encontrar las imágenes que produce la sociedad. Las tecnologías digitales en todas sus dimensiones, pero fundamentalmente en su dimensión lingüística, con conversaciones en las que se gestan nuevos mundos de innovación (Flores, 1988) generan ellas nuevos desafíos, y/o inventan nuevos formatos, y obligan a rediseñar los procesos educativos.

12


Nativo digital

Nativos digitales e inmigrantes digitales Prensky describe a los nativos digitales como las personas que, rodeadas desde temprana edad por las nuevas tecnologías (por ejemplo: computadoras, videojuegos, cámaras de video, celulares) y los nuevos medios de comunicación que consumen masivamente, desarrollan otra manera de pensar y de entender el mundo. Por oposición, define al inmigrante digital como la persona nacida y educada antes del auge de las nuevas tecnologías.

Nativos digitales vs. inmigrantes digitales Los nativos digitales aman la velocidad cuando de lidiar con la información se trata. Les encanta hacer varias cosas al mismo tiempo. Todos ellos son multitarea y en muchos casos multimedia. Prefieren el universo gráfico al textual. Eligen el acceso aleatorio e hipertextual a la información, en vez del lineal propio de la secuencialidad, el libro y la era analógica. Los inmigrantes digitales no ven la TV, no valoran la capacidad de hacer varias cosas al mismo tiempo propia de los nativos digitales, detestan los videojuegos, tienen problemas para utilizar las computadoras, o para sacarle el jugo a sus múltiples funcionalidades. Sin que los docentes las escuchen, las protestas de los chicos son cada vez más explícitas y concretas. Muchos docentes insisten en que los chicos tienen que desacelerarse cuando están en clase. No es que los nativos digitales no presten atención, directamente no se interesan por ese entorno que les adviene como un túnel del tiempo. La disyunción es clara: o los inmigrantes digitales aprenden a enseñar distinto, o los nativos digitales deberán retrotraer sus capacidades cognitivas e intelectuales a las que predominaban dos décadas o más atrás.[5]

Desafíos pedagógicos Marc Prensky se preguntaba « ¿Cómo deberíamos llamar a estos “nuevos” estudiantes de hoy? Algunos se refieren a ellos como la Generación-N [por Net] o Generación-D [por Digital], pero la designación más útil para ellos muy posiblemente es Nativos Digitales. Nuestros estudiantes de hoy son todos “hablantes nativos” del lenguaje digital de los ordenadores, los videojuegos, e Internet. » Este autor enfrenta al nativo digital (alumno tecno-competente) y el inmigrante digital (la escuela tradicional) para mostrar que la simple reproducción de los métodos que funcionaron en el pasado está condenada al fracaso, y provocará sólo el desinterés. Sugiere apoyarse particularmente sobre el potencial que entrevé en el uso de los videojuegos en contexto de aprendizaje. Pone de relieve su capacidad de motivar al joven, y hacerlo activo aprovechando un modo de aprendizaje que refuerza la autonomía y el pensamiento reflexivo. Más generalmente, subraya la necesidad para la institución escolar de abrirse a formas de aprendizaje informal, y propone reformar la pedagogía vigente en las escuelas desarrollando un entorno de aprendizaje más motivador y acorde con las capacidades de esta nueva generación. También plantea repensar la currícula conservando solamente lo que es útil, y asociar al futuro las temáticas y conocimientos.

13


Nativo digital

No vemos que no vemos Si Heinz von Foerster [6] tiene razón cuando insiste en que el pecado original de toda epistemología es que no vemos que no vemos, en el caso escolar la cosa se agrava infinitamente, y la principal responsabilidad es no ver que los estudiantes de hoy están cambiando en forma radical, desde su axiología hasta su epistemología, y no son los sujetos para los cuales el sistema educativo fue diseñado durante siglos, y que querría tenerlos como población nativa. Los chicos que hoy tienen entre 5 y 15 años, y son la primera generación mundial que ha crecido inmersa en estas nuevas tecnologías. Han pasado toda su vida rodeados de computadoras, videojuegos, teléfonos celulares, y el resto de los gadgets digitales, pero especialmente respirando la atmósfera Internet (Manuel Castells 2001; Prensky, 2006; Gee, 2003,2007). Los estudiantes actuales, ya sea que tengan 6 años o 20 (preferentemente la franja de los 5 a los 15 años), son hablantes nativos del lenguaje de la televisión interactiva, las computadoras, los videojuegos, e Internet. Y los docentes, por más tecnofílicos que sean, nunca sobrepasaran la categoría de inmigrantes digitales, o de hablantes más o menos competentes en esa segunda lengua. Para los inmigrantes, lo digital es una segunda lengua, se nota en todo lo que hacen. Es un acento que matiza todas sus actividades y que se refleja fundamentalmente en su vida académica y profesional. Ingresan a Internet cuando no encuentran un libro que previamente da cuenta del problema que les interesa. Antes de usar un aparato leen el manual. Antes de ejecutar un programa necesitan saber qué tecla apretar, etc. Una de las diferencias que más los caracteriza es el tiempo: los nativos están muy acostumbrados a recibir y procesar la información mucho más rápido que los inmigrantes. Acostumbran realizar multi-tareas. En cambio, los inmigrantes digitales si bien en algunos casos logran reconocer a esto como una habilidad especial, en otros casos suelen dudar que los niños puedan aprender mientras ven televisión, escuchan música, y están conectados. Es importante reconocer que la mayoría de los docentes siguen considerando a los niños y jóvenes actuales como los estudiantes de otras épocas, creyendo además que los métodos de enseñanza que resultaron favorables en ese momento puedan tener el mismo resultado con estos nativos digitales. Es por ello que a menudo los docentes (inmigrantes digitales) hacen de la educación algo no demasiado atractivo, en comparación con todo lo demás que experimentan en su vida cotidiana estos niños y jóvenes que utilizan con gran fluidez el lenguaje digital.

Otra mirada sobre los nativos digitales Genis Roca [7] refiriéndose a este tema, aporta que tomar como criterio la edad para diferenciar a los nativos de los inmigrantes no es un elemento muy acertado, ya que en realidad no es el elemento fundamental para determinar las prácticas digitales que desarrolla una persona. Y propone otra forma de categorizar a quienes manejan las nuevas tecnologías, no en función de un franja etaria sino a partir del tiempo y uso de éstas. Y cree también importante el hecho de que esta experiencia digital se relacione con la resolución de problemas o el logro de objetivos. De esta manera, dice Roca, podemos encontrar gente joven que tiene acceso a las tecnologías digitales pero que no entraría en esta categoría, ya que no cumple con las cualidades antes mencionadas. Y en cambio, hay otros adultos, que por cierto se encuentran inmersos en las actividades tecnológicas alejándose de la categoría de “inmigrante digital”. Es así que lo que los define y marca la diferencia no es la fecha de nacimiento, sino una actitud y el nivel de uso de lo digital para la resolución de problemas. Desde otro punto de vista, también podemos decir que la generación de los nativos digitales no es homogénea, si bien estos conocen y hacen uso de la tecnología, no todos presentan el mismo nivel de conocimiento y habilidades tecnológicas. Las diferencias dentro de la generación digital son tan importantes como las diferencias entre generaciones. Ahondando en lo que indica Genis Roca indicar que efectivamente cuando se trabaja con niños en riesgo de exclusión social te das cuenta que la edad no lo es todo. Dicho colectivo no suele tener ni apoyo familiar ni tampoco acceso a esas herramientas, aunque cuando ésto es subsanado ellos se ponen al día fácilmente por su rapidez de asimilación y aprendizaje. Por otro lado Henry Jenkins [8] afirma que las nuevas culturas de participación han sido construidas por jóvenes y adultos trabajando juntos. Habla de una cultura participativa a través de los blog y

14


Nativo digital redes sociales, donde estos interactúan cotidianamente sin tener en cuenta las edades. Refiriéndonos a educación, los docentes se sienten abrumados con tantas herramientas tecnológicas, pero lo que más les pesa es el falso discurso de “la brecha generacional”, que los pone del lado de los inmigrantes con pocas habilidades para lo tecnológico. También es evidente que los jóvenes utilizan muy bien la tecnología para pasar el tiempo en las redes sociales, así como para los juegos en línea, pero no conocen la forma de utilizar sus habilidades tecnológicas en la escuela. Edith Litwin plantea que las tecnologías bien utilizadas por el docente permiten atraer la atención de los alumnos, ya que éstos están inmersos en un mundo de imágenes. La tecnología ayuda a expandir la comprensión, le da al maestro la posibilidad de trabajar temas difíciles de explicar, y puede utilizar diferentes tipos de medios para trabajar hechos y conceptos sin tener que estereotipar las herramientas. Ahora bien, lejos de encasillarse bajo el título de “Inmigrante Digital” el docente debe capacitarse y ser consciente del uso que le dará al abanico de herramientas que le brinda la nueva Era Digital.

Referencias [1] Teresa Ferrer-Mico. Nativos Digitales (http:/ / feelsynapsis. com/ jof/ 002/ index. html?pageNumber=52) Journal of Feelsynapsis (JoF). ISSN: 2254-3651. 2012 (2): 52-56 [2] Marc Prensky [3] "On the Horizon" (http:/ / www. marcprensky. com/ writing/ Prensky - Digital Natives, Digital Immigrants - Part1. pdf) [4] [5] [6] [7] [8]

Lorenzo Vilches (http:/ / www. academiatv. es/ academicos_ficha. php?id=82) Alejandro Piscitelli, Nativos Digitales. Dieta Cognitiva, inteligencia colectiva y arquitecturas de la participación. Heinz von Foerster (1976) Genis Roca (http:/ / www. genisroca. com/ ) Henry Jenkins

Enlaces externos • Nativos Digitales v/s Inmigrantes Digitales (http://portal.educ.ar/debates/educacionytic/nuevos-alfabetismos/ inmigrantes-digitales-vs-nativos-digitales.php) • Conferencia de Alejandro Piscitelli sobre los "nativos digitales", Rosario, marzo de 2006 (http://www.youtube. com/watch?v=M9JV2cDIsUI) • Genis Roca (http://www.genisroca.com/) • Nativos Interactivos (http://nativosinteractivos.wordpress.com/tag/ nativos-digitales-definiciones-teoricos-inmigrantes/) • Weblogs Clarin (http://weblogs.clarin.com/economedia/2009/10/06/ inmigrantes_y_nativos_digitales_problemas_de_un_estereotipo/), última consulta 10/11/12

15


Web 2.0

Web 2.0 El término Web 2.0 comprende aquellos sitios web que facilitan el compartir información, la interoperabilidad, el diseño centrado en el usuario y la colaboración en la World Wide Web. Un sitio Web 2.0 permite a los usuarios interactuar y colaborar entre sí como creadores de contenido generado por usuarios en una comunidad virtual, a diferencia de sitios web estáticos donde los usuarios se limitan a la Web 2.0 observación pasiva de los contenidos que se han creado para ellos. Ejemplos de la Web 2.0 son las comunidades web, los servicios web, las aplicaciones Web, los servicios de red social, los servicios de alojamiento de videos, las wikis, blogs, mashups y folcsonomías. El término Web 2.0 está asociado estrechamente con Tim O'Reilly, debido a la conferencia sobre la Web 2.0 de O'Reilly Media en 2004.[1] Aunque el término sugiere una nueva versión de la World Wide Web, no se refiere a una actualización de las especificaciones técnicas de la web, sino más bien a cambios acumulativos en la forma en la que desarrolladores de software y usuarios finales utilizan la Web. El hecho de que la Web 2.0 es cualitativamente diferente de las tecnologías web anteriores ha sido cuestionado por el creador de la World Wide Web Tim Berners-Lee, quien calificó al término como "tan sólo una jerga"- precisamente porque tenía la intención de que la Web incorporase estos valores en el primer lugar[cita requerida]. En conclusión, la Web 2.0 nos permite realizar trabajo colaborativo entre varios usuarios o colaboradores. Además, las herramientas que ofrece la web 2.0 no sólo permitirán mejorar los temas en el aula de clase, sino también pueden utilizarse para trabajo en empresa. La web 2.0 permite a estudiantes y docentes mejorar las herramientas utilizadas en el aula de clase. El trabajo colaborativo esta tomando mucha importancia en las actividades que realicemos en internet.

Introducción a la web 2.0 Tim Berners-Lee y Robert Cailliau crearon la web alrededor de 1990, durante estas dos últimas décadas ha sufrido una evolución extraordinaria y asombrosa, apareciendo en 2004 el concepto de Web 2.0 fruto de esta evolución de la tecnología. Antes de la llegada de las tecnologías de la Web 2.0 se utilizaban páginas estáticas programadas en HTML (Hyper Text Markup Language) que no eran actualizadas frecuentemente. El éxito de las .com dependía de webs más dinámicas (a veces llamadas Web 1.5) donde los sistemas de gestión de contenidos servían páginas HTML dinámicas creadas al vuelo desde una base de datos actualizada. En ambos sentidos, el conseguir hits (visitas) y la estética visual eran considerados como factores. Los teóricos de la aproximación a la Web 2.0 piensan que el uso de la web está orientado a la interacción y redes sociales, que pueden servir contenido que explota los efectos de las redes, creando o no webs interactivas y visuales. Es decir, los sitios Web 2.0 actúan más como puntos de encuentro o webs dependientes de usuarios, que como webs tradicionales.

Origen del término El término fue utilizado por primera vez por Darcy DiNucci en 1999 en uno de sus artículos, aunque no fue hasta 2004 cuando Tim O'Reilly lo hizo popular. El término acuñado por Darcy DiNucci fue popularizado Dale Dougherty de O'Reilly Media en una tormenta de ideas con Craig Cline de MediaLive para desarrollar ideas para una conferencia. Dougherty sugirió que la web estaba en un renacimiento, con reglas que cambiaban y modelos de negocio que evolucionaban. Dougherty puso ejemplos — "DoubleClick era la Web 1.0; AdSense es la Web 2.0. Ofoto es Web 1.0; Flickr es Web 2.0." — en vez de definiciones, y reclutó a John Battelle para dar una perspectiva empresarial, y O'Reilly Media, Battelle, y MediaLive lanzó su primera conferencia sobre la Web 2.0 en octubre de

16


Web 2.0 2004. La segunda conferencia se celebró en octubre de 2005. En 2005, Tim O'Reilly definió el concepto de Web 2.0. Un mapa mental elaborado por Markus Angermeier resume la relación del término Web 2.0 con otros conceptos. En su conferencia, O'Reilly, Battelle y Edouard resumieron los principios clave que creen que caracterizan a las aplicaciones web 2.0: la web como plataforma; datos como el "Intel Inside"; efectos de red conducidos por una "arquitectura de participación"; innovación y desarrolladores independientes; pequeños modelos de negocio capaces de redifundir servicios y contenidos; el perpetuo beta; software por encima de un solo aparato. En general, cuando mencionamos el término Web 2.0 nos referimos a una serie de aplicaciones y páginas de Internet que utilizan la inteligencia colectiva (concepto de software social) para proporcionar servicios interactivos en red.

Características • Web 2.0 es una actitud y no una tecnología • Concepto de long tail • Los datos son el "Intel inside": ya no predomina el microchip; el contenido (dato e información) agregado por el usuario son el principal valor de la Web. • Hackability: la acepción positiva de la palabra "hacker" se refiere a un programador brillante. Así pues, hackability se refiere al hecho de programar de forma permanente y brillante. • El beta perpetuo : la Web 2.0 se inventa permanentemente. • La gente utilizará con más frecuencia el software que más opciones le proporcione • Aplicaciones web dinámicas. • El auge de los blogs. • Gran cantidad de servicios en línea.

Servicios asociados Para compartir en la Web 2.0 se utilizan una serie de herramientas, entre las que se pueden destacar: • Blogs: Un blog es un espacio web personal en el que su autor (puede haber varios autores autorizados) puede escribir cronológicamente artículos, noticias...(con imágenes videos y enlaces), pero además es un espacio colaborativo donde los lectores también pueden escribir sus comentarios a cada uno de los artículos (entradas/post) que ha realizado el autor. La blogosfera es el conjunto de blogs que hay en internet. Como servicio para la creación de blogs destacan Wordpress.com y Blogger.com • Wikis: En hawaiano "wiki" significa: rápido, informal. Una wiki es un espacio web corporativo, organizado mediante una estructura hipertextual de páginas Herramientas de la web 2.0 (referenciadas en un menú lateral), donde varias personas elaboran contenidos de manera asíncrona. Basta pulsar el botón "editar" para acceder a los contenidos y modificarlos. Suelen mantener un

17


Web 2.0

18

archivo histórico de las versiones anteriores y facilitan la realización de copias de seguridad de los contenidos. Hay diversos servidores de wikis gratuitos. • Redes sociales: Sitios web donde cada usuario tiene una página donde publica contenidos y se comunica con otros usuarios. Ejemplos: Facebook, Twitter, Tuenti, Hi5, Myspace, etc. También existen redes sociales profesionales, dirigidas a establecer contactos dentro del mundo empresarial (LinkedIn, Xing, eConozco, Neurona...). • Entornos para compartir recursos: Entornos que nos permiten almacenar recursos o contenidos en Internet, compartirlos y visualizarlos cuando nos convenga. Constituyen una inmensa fuente de recursos y lugares donde publicar materiales para su difusión mundial. Existen de diversos tipos, según el contenido que albergan o el uso que se les da: • Documentos: Google Drive y Office Web Apps (SkyDrive), en los cuales podemos subir nuestros documentos, compartirlos y modificarlos. • Videos: Youtube, Vimeo, Dailymotion, Dalealplay... Contienen miles de vídeos subidos y compartidos por los usuarios. • Fotos: Picasa, Flickr... Permiten disfrutar y compartir las fotos también tenemos la oportunidad de organizar las fotos con etiquetas, separándolas por grupos como si fueran álbumes, podemos seleccionar y guardar aparte las fotos que no queremos publicar. • Agregadores de noticias: Digg, Reddit, Menéame, Divoblogger... Noticias de cualquier medio son agregadas y votadas por los usuarios. • Almacenamiento online: Dropbox, Google Drive, SkyDrive • Presentaciones: Prezi, Slideshare. • Plataformas educativas • Aulas virtuales (síncronas) • Encuestas en línea

Tecnología de la web 2.0 Se puede decir que una web está construida usando tecnología de la Web 2.0 si posee las siguientes características: Técnicas: • CSS, marcado XHTML válido semánticamente y Microformatos • Técnicas de aplicaciones ricas no intrusivas (como AJAX) • Java Web Start • Redifusión/Agregación de datos en RSS/ATOM • URLs sencillas con significado semántico • Soporte para postear en un blog • JCC y APIs REST o XML • JSON • Algunos aspectos de redes sociales • Mashup (aplicación web híbrida) • General: • El sitio debe estar listo para la entrada de cualquier persona

Web 2.0 buzz words


Web 2.0

19

• El sitio no debe actuar como un "jardín sin cosechar inminentemente": la información debe poderse introducir y extraer fácilmente • Los usuarios deberían controlar su propia información • Basada exclusivamente en la Web: los sitios Web 2.0 con más éxito pueden ser utilizados enteramente desde un navegador • La existencia de links es requisito imprescindible

Software de servidor La redifusión solo se diferencia nominalmente de los métodos de publicación de la gestión dinámica de contenido, pero los servicios Web requieren normalmente un soporte de bases de datos y flujo de trabajo mucho más robusto y llegan a parecerse mucho a la funcionalidad de Internet tradicional de un servidor de aplicaciones. El enfoque empleado hasta ahora por los fabricantes suele ser bien un enfoque de servidor universal, el cual agrupa la mayor parte de la funcionalidad necesaria en una única plataforma de servidor, o bien un enfoque plugin de servidor Web con herramientas de publicación tradicionales mejoradas con interfaces API y otras herramientas. Independientemente del enfoque elegido, no se espera que el camino evolutivo hacia la Web 2.0 se vea alterado de forma importante por estas opciones.

Relaciones con otros conceptos La web 1.0 principalmente trata lo que es el estado estático, es decir los datos que se encuentran en ésta no pueden cambiar, se encuentran fijos, no varían, no se actualizan. Web 1.0

Web 2.0

DoubleClick

AdSense

Ofoto

Flickr

Terratv

YouTube

Akamai

BitTorrent

Napster

Mp3.com

Enciclopedia Británica

Wikipedia

webs personales

blogging

Páginas vistas

coste por clic

screen scraping

servicios web

Publicación

participación

Sistema de gestión de contenidos wiki hotmail

Gmail AOL

directorios (taxonomía)

etiquetas (folcsonomía)

stickiness

redifusión

Comparación con la Web Semántica En ocasiones se ha relacionado el término Web 2.0 con el de Web semántica.[2] Sin embargo ambos conceptos, corresponden más bien a estados evolutivos de la web, y la Web semántica correspondería en realidad a una evolución posterior, a la Web 3.0 o web inteligente. La combinación de sistemas de redes sociales como Facebook, Twitter, FOAF y XFN, con el desarrollo de etiquetas (o tags), que en su uso social derivan en folcsonomías, así como el plasmado de todas estas tendencias a través de blogs y wikis, confieren a la Web 2.0 un aire semántico sin


Web 2.0 serlo realmente. Sin embargo, en el sentido más estricto para hablar de Web semántica, se requiere el uso de estándares de metadatos como Dublin Core y en su forma más elaborada de ontologías y no de folcsonomías. De momento, el uso de ontologías como mecanismo para estructurar la información en los programas de blogs es anecdótico y solo se aprecia de manera incipiente en algunos wiki.[3] Por tanto podemos identificar la Web semántica como una forma de Web 3.0. Existe una diferencia fundamental entre ambas versiones de web (2.0 y semántica) y es el tipo de participante y las herramientas que se utilizan. La 2.0 tiene como principal protagonista al usuario humano que escribe artículos en su blog o colabora en un wiki. El requisito es que además de publicar en HTML emita parte de sus aportaciones en diversos formatos para compartir esta información como son los RSS, ATOM, etc. mediante la utilización de lenguajes estándares como el XML. La Web semántica, sin embargo, está orientada hacia el protagonismo de procesadores de información que entiendan de lógica descriptiva en diversos lenguajes más elaborados de metadatos como SPARQL,[4] POWDER[5] u OWL que permiten describir los contenidos y la información presente en la web, concebida para que las máquinas "entiendan" a las personas y procesen de una forma eficiente la avalancha de información publicada en la Web.

Consecuencias de la Web 2.0 La Web 2.0 ha originado la democratización de los medios haciendo que cualquiera tenga las mismas posibilidades de publicar noticias que un periódico tradicional. Grupos de personas crean blogs que al día de hoy reciben más visitas que las versiones online de muchos periódicos. La Web 2.0 ha reducido considerablemente los costes de difusión de la información. Al día de hoy podemos tener gratuitamente nuestra propia emisora de radio online, nuestro periódico online, nuestro canal de vídeos, etc. Al aumentar la producción de información aumenta la segmentación de la misma, lo que equivale a que los usuarios puedan acceder a contenidos que tradicionalmente no se publican en los medios convencionales.

Debilidades de la Web 2.0 Cada uno de los internautas de la Web 2.0 son “autores” de los contenidos que vuelcan en la Red, siempre que se trate de “creaciones originales”.Sin embargo, nada obsta para que una obra de “nueva creación” pueda incluir, total o parcialmente, una obra previa de otro autor. Esto es lo que se denomina “obra compuesta”.Para evitar problemas tipificados legalmente sería necesario contar con la autorización del autor de la obra previa o bien usar la misma dentro de una de las excepciones reconocidas en la propia Ley (ver Ley de Propiedad Intelectual).Ser autor de una web 2.0 supone, ni más ni menos, el tener la plena disposición y el derecho exclusivo a la explotación de dicha obra, sin más limitaciones que las establecidas en la Ley.Por tanto, la primera consecuencia jurídica de la Web 2.0 es que todos, más que nunca, somos “propietarios” de Internet y, en todo caso, de los contenidos concretos que creamos e introducimos diariamente en servicios como Blogger, Flickr, Facebook, Twitter o el ya mencionado Youtube.Es decir, cada vez más, la Ley de Propiedad Intelectual no sólo se nos aplica para limitar nuestro acceso y uso de contenidos ajenos sino también para proteger y defender nuestros propios contenidos volcados en la Red.Falta implementar estrategias de seguridad informática, el constante intercambio de información y la carencia de un sistema adecuado de seguridad ha provocado el robo de datos e identidad generando pérdidas económicas y propagación de virus.La seguridad es fundamental en la tecnología, las empresas invierten en la seguridad de sus datos y quizás el hecho de que la web aún no sea tan segura, crea un leve rechazo a la transición de algunas personas con respecto a la automatización de sus sistemas.

20


Web 2.0

21

Referencias [1] ¿Qué es Web 2.0? (http:/ / sociedaddelainformacion. telefonica. es/ jsp/ articulos/ detalle. jsp?elem=2146), traducción del artículo de Tim O'Reilly «What Is Web 2.0. Design Patterns and Business Models for the Next Generation of Software» en el Portal de la Sociedad de la Información de Telefónica. Consultado el 6 de julio de 2011 [2] Semantic Web Activity W3C (http:/ / www. w3. org/ 2001/ sw/ ) [3] algunos wikis [4] SPARQL (http:/ / www. w3. org/ TR/ rdf-sparql-query/ ) [5] POWDER (http:/ / www. w3. org/ 2007/ powder/ )

Enlaces externos • Wikimedia Commons alberga contenido multimedia sobre Web 2.0. Commons • Web 2.0 (http://www.fundacionorange.es/areas/25_publicaciones/publi_253_11.asp), de Antonio Fumero y Genís Roca (http://www.genisroca.com), con la colaboración de Fernando Sáez Vacas. Fundación Orange España, mayo de 2007. • La Web 2.0. El valor de los metadatos y de la inteligencia colectiva (http://sociedadinformacion.fundacion. telefonica.com/telos/articuloperspectiva.asp@idarticulo=2&rev=73.htm), de Xavier Ribes en "Telos. Cuadernos de Comunicación e Innovación", n. 73 (2007) de la Fundación Telefónica. • Mapa visual de la web 2.0 (http://www.internality.com/web20) • Planeta Web 2.0 (http://www.flacso.edu.mx/planeta/blog/index.php?option=com_docman& task=doc_download&gid=12&Itemid=6), libro de Cristóbal Cobo Romaní y Hugo Pardo. • Educación 2.0 (http://recursostic.educacion.es/observatorio/web/es/internet/web-20/ 1060-la-web-20-recursos-educativos.htm), ministerio de educación cultura y deporte (Observatorio Técnológico).

Estructura de Internet Internet no es una red centralizada ni está regida por un solo organismo. Su estructura se parece a una tela de araña en la cual unas redes se conectan con otras. No obstante hay una serie de organizaciones responsables de la adjudicación de recursos y el desarrollo de los protocolos necesarios para que Internet evolucione. Por ejemplo: • la Internet Engineering Task Force (IETF) se encarga de redactar los protocolos usados en Internet. • la Corporación de Internet para la Asignación de Nombres y Números (ICANN) es la autoridad que coordina la asignación de identificadores únicos en Internet, incluyendo nombres de dominio, direcciones IP, etc.

Las direcciones en Internet En Internet se emplean varios formatos para identificar máquinas, usuarios o recursos en general. • En Internet se emplean direcciones numéricas para identificar máquinas: las direcciones IP. Se representan por cuatro números, de 0 a 255, separados por puntos. Un servidor puede identificarse, por ejemplo, con la dirección IP 66.230.200.100. Como es más sencillo recordar un nombre, las direcciones se "traducen" a nombres. Los trozos "traducidos" se denominan nombres de dominio. El servicio encargado de la traducción es el DNS e identifica las numeraciones de los usuarios conectados • Para identificar a usuarios de correo electrónico se emplean las direcciones de correo electrónico, que tienen el siguiente formato: usuario@servidor_de_correo.dominio • Para identificar recursos en Internet, se emplean direcciones URL (Uniform Resource Locator, Localizador Uniforme de Recursos). Una dirección URL tiene la forma: http://'''nombre_de_empresa.dominio/abc.htm


Estructura de Internet Siendo "http:/ / ''" el protocolo, "nombre_de_empresa.dominio" el dominio (que es trasladado a una dirección IP por el servicios DNS), y "abc.htm" la localización del recurso al que se accede.

El flujo de información en Internet La arquitectura cliente-servidor El procedimiento empleado para intercambiar información en Internet sigue el modelo cliente-servidor. • Los servidores son computadoras donde se almacenan datos. • El cliente es la computadora que realiza la petición al servidor para que éste le muestre alguno de los recursos almacenados.

Los paquetes de información En Internet la información se transmite en pequeños trozos llamados "paquetes". Lo importante es la reconstrucción en el destino del mensaje emitido, no el camino seguido por los paquetes que lo componen. Si se destruye un nodo de la red, los paquetes encontrarán caminos alternativos. Este procedimiento no es el más eficiente, pero resiste las averías de una parte de la red.

Protocolo TCP/IP Para intercambiar información entre computadores es necesario desarrollar técnicas que regulen la transmisión de paquetes. Dicho conjunto de normas se denomina protocolo. Hacia 1973 aparecieron los protocolos TCP e IP, utilizados ahora para controlar el flujo de datos en Internet. • El protocolo TCP (y también el UDP), se encarga de fragmentar el mensaje emitido en paquetes. En el destino, se encarga de reorganizar los paquetes para formar de nuevo el mensaje, y entregarlo a la aplicación correspondiente. • El protocolo IP enruta los paquetes. Esto hace posible que los distintos paquetes que forman un mensaje pueden viajar por caminos diferentes hasta llegar al destino. La unión de varias redes (ARPANET y otras) en Estados Unidos, en 1983, siguiendo el protocolo TCP/IP, puede ser considerada como el nacimiento de Internet (Interconnected Networks[cita requerida]).

Servicio de Nombres Existe un servicio que se encarga de proporcionar la correspondencia entre una dirección IP y su nombre de dominio, y viceversa. Este servicio es el DNS (Domain Name System, Sistema de Nombres de Dominio). Cada vez que se inicia una comunicación con un nombre de dominio, el ordenador realiza una petición a su servidor DNS para que le proporcione la IP asociada a ese nombre. El sistema DNS es jerárquico. Cada subdominio de Internet suele tener su propio servidor DNS, responsable de los nombres bajo su dominio. A su vez, hay un servidor encargado de cada dominio (por ejemplo un nivel nacional (.es)), y hay una serie de servidores raíz, que conocen'toda la estructura de

22


Estructura de Internet

El funcionamiento del correo electrónico Los primeros mensajes de correo electrónico solo incluían texto ASCII. Luego se crearon las extensiones MIME al protocolo SMTP, para poder enviar mensajes con archivos adjuntos, utilizar otros juegos de caracteres, o p. ej. enviar un mensaje con formato HTML. El proceso de envío es el siguiente (se indica entre paréntesis el protocolo utilizado en cada paso): 1. Cuando un usuario envía un correo, el mensaje se dirige hasta el servidor encargado del envío de correo electrónico de su proveedor de Internet (SMTP). 2. Este servidor lo reenvía al servidor de correo electrónico encargado de la recepción de mensajes del destinatario (SMTP). 3. El servidor de correo electrónico del destinatario procesa el mensaje y lo deposita en el buzón del destinatario. El mensaje ha llegado. 4. Este buzón es accesible mediante el servidor de lectura de correos (POP, ó IMAP). Así, cuando el destinatario, posteriormente, solicita sus mensajes, el servidor de correo de lectura se los envía. Ahora, el destinatario puede leerlos. Todo este proceso (pasos del 1 al 3) se realiza en un período breve. Pocos minutos (o solamente segundos), bastan, en general, para que llegue el mensaje hasta su destino. Factores derivados del tráfico en las redes, filtros antispam y antivirus, y otros, pueden influir en este tiempo. Nota: Esto no se aplica para cuentas de correo en yahoo, hotmail y otros, pues se procesan como flujo de información dentro de Internet. Esto se aplica cuando se utilizan las cuentas de correo proporcionado por los proveedores de Internet (IPs - en inglés).

Protocolos de correo electrónico • El protocolo SMTP (Simple Mail Transfer Protocol) permite el envío (correo saliente) desde el cliente hacia Internet (el mensaje se transmite, inicialmente, entre servidores de correo). • El protocolo POP (Post Office Protocol) permite recibir mensajes de correo hacia el cliente (se almacenan en el ordenador del destinatario), desde el servidor (correo entrante). • El protocolo IMAP (Internet Message Access Protocol) permite recibir mensajes de correo hacia el cliente (se almacenan en el ordenador del destinatario), desde el servidor, al igual que el protocolo POP (correo entrante), pero IMAP permite que se pueda gestionar el correo de forma más flexible. Así, es posible sincronizar contenidos entre el cliente y el servidor, utilizar diferentes carpetas para clasificar el correo (sincronizadas entre cliente y servidor), realizar búsquedas en el lado del servidor, descargar solamente partes del mensaje, etc...

Referencias

23


Medios sociales

Medios sociales Los medios de comunicación sociales o simplemente medios sociales (social media en inglés), son plataformas de comunicación en linea donde el contenido es creado por los propios usuarios mediante el uso de las tecnologías de la Web 2.0, que facilitan la edición, la publicación y el intercambio de información. Los profesores Kaplan y Haenlein definen medios sociales como: «un grupo de aplicaciones basadas en Internet que se desarrollan sobre los fundamentos ideológicos y tecnológicos de la Web 2.0, y que permiten la creación y el intercambio de contenidos generados por el usuario» (Kaplan Andreas M., Haenlein Michael Users of the world, unite! The challenges and opportunities of social media, Business Horizons)[1] Los medios sociales son ricos en la influencia y la interacción entre pares y con una audiencia pública que es cada vez más «inteligente» y participativa. El medio social es un conjunto de plataformas digitales que amplía el impacto del boca a boca y también lo hace medible y, por tanto, rentabilizable por medio de la mercadotecnia de medios sociales y el CRM social. Los responsables de comunidad se encargan de crear y cuidar las comunidades en torno a las empresas generando contenido de valor, creando conversación, animando a las personas a participar, monitorizando la presencia en la red de las marcas, etc. Los medios sociales han cambiado la comunicación entre las personas, y entre las marcas y las personas. Los tipos de medios sociales más utilizados son las redes sociales, los blogs, los microblogs, los medios sociales móviles[2] y los servicios de compartición multimedia.

Medios sociales y los Medios de comunicación de masas El término «Medios sociales» es usado como contraste del conocido «Medio de comunicación de masas» para expresar el enorme cambio de paradigma que están viviendo los medios de comunicación en la actualidad. La mayoría de las veces el término es usado para referirse a actividades que integran la tecnología, las telecomunicaciones móviles y la interacción social, en forma de conversaciones, fotografías, imágenes, vídeos y pistas de audio. Las conversaciones que pueblan los medios sociales y la manera en que se presenta la información, depende de una variedad de perspectivas y de la "construcción" de un propósito común entre las comunidades que se articulan en torno a ellas. Típicamente en un medio social las personas comparten sus historias y sus experiencias con otros, de manera natural. También se han usado otros términos para referirse a los medios de comunicación social «como contenido generado por el usuario» o «medios de comunicación generados por el consumidor». Los medios sociales de comunicación son distintos de los medios de comunicación industrial, tales como periódicos, canales de televisión y emisoras de radio. Los medios sociales usan herramientas relativamente baratas que permiten a cualquier persona, publicar y tener acceso al contenido, mientras que los medios industriales en general, requieren un capital financiero para iniciar operaciones, activos como máquinas sofisticadas para la impresión, equipos y antenas para una emisora de radio o la concesión de una licencia del espectro radioléctrico. Una característica que comparten los medios sociales y los Medios de comunicación de masas es la capacidad de llegar a un público grande aunque decidan dedicarse a un pequeño nicho; por ejemplo, una publicación en una publicacón o un programa de TV de un medio tradicional pueden llegar a millones de personas en muchas partes del mundo.

24


Medios sociales

Características • Audiencia: Ambos medios proporcionan la tecnología que permiten a cualquier persona accederla, de modo que ambas pueden llegar a una audiencia global. • Accesibilidad: Los medios de masas son generalmente de pago y son propiedad de un particular o del gobierno, mientras que los medios sociales están en general disponibles para cualquier persona con poco o ningún costo. • Facilidad de uso por los creadores: En los medios industriales la producción del contenido requiere normalmente de recursos y conocimientos especializados. La mayoría de los medios sociales no, o en algunos casos se reinventa habilidades, de modo que cualquier persona puede ser un productor en estos medios. • Instantaneidad: El tiempo que transcurre entre la producción del contenido y su entrega a las audiencias puede ser largo (días, semanas o incluso meses) en comparación con los medios sociales (que puede ser capaz brindar contenido prácticamente de forma instantánea o sólo con muy pequeños retraso en su publicación. Los medios Industriales están evolucionando con la adopción de recursos y tecnologías de modo que esta característica puede no ser la más distintiva en poco tiempo. • Edición del contenido: En los medios industriales, una vez creado el contenido éste no puede ser alterado (una vez que el artículo de una revista se ha impreso y distribuido los cambios no se pueden hacer en ese mismo artículo), mientras que los medios sociales no solo se enriquecen con los comentarios de las audiencias, sino que el contenido puede ser alterado instantáneamente por los productores, mejorando en contenido para las audiencias.

Responsabilidad social Una distinción muy importante se refiere a la responsabilidad social de los medios: Los medios industriales tradicionales están obligados a rendir cuentas, de acuerdo a las leyes por la calidad de su contenido y las consecuencias de sus actividades, en términos de los valores y del interés público, la responsabilidad social que está acarrea y la independencia editorial. Los medios sociales, hasta el momento, no están obligados a responder por sus actividades de publicación. Sin embargo aunque los medios sociales pueden ser percibidos como un lugar libre de las regulaciones y leyes de responsabilidad social que rige a los medios industriales, la evaluación pública, la reputación de los actores y su valoración pública, puede verse amenazados por el creciente fenómeno de la inteligencia colectiva y del activismo de los usuarios de Internet, que se están convirtiendo en uno de los mejores mecanismos de autoregulación de la calidad del contenido, la Wikipedia es un ejemplo extraordinario de esto. Algunos medios, como medios comunitarios por ejemplo, han creado un interesante híbrido entre estos dos conceptos. Aunque propiedad de esos medios es comunitaria y social, algunas emisoras de radios, canales de televisión social y periódicos de los ciudadanos, están dirigidos por verdaderos profesionales de la comunicación, capaces de sacar ventaja del entusiasmo y la participación de los creadores o comunicadores aficionados. Utilizan los marcos de trabajo y las prácticas mas depurada, tanto de los medios industriales como los medios sociales para producir nuevos fenómenos de comunicación como el periódico en línea, de origen coreano ohmyNews. En el libro La Riqueza de las Redes: ¿Cómo la producción social transforma los mercados y la libertad, publicado en 2.006 por Yochai Benkler, allí analiza muchas de estas distinciones y sus implicaciones en términos de “economía política” y la libertad. Sin embargo, Benkler; al igual que muchos otros académicos, utiliza el neologismo “network economy” o economía de redes para describir las variables económicas, sociales, tecnológicas y las características de lo que ha llegado a conocer como "los medios sociales de comunicación".

25


Medios sociales

Aspecto conversacional Los medios sociales utilizan la tecnología como plataforma pero su calidad y proyección dependen principalmente de las interacciones entre las personas, de la riqueza de las conversaciones, de la fecundidad del diálogo y la calidad de la colaboración entre los participantes, para construir sentido compartido de lo que se está realizando. Los servicios de los medios sociales crean oportunidades para el uso de la inteligencia colectiva de sus usuarios. Los reclamos o denuncias de mal uso son rápidamente atendidas por la comunidad de forma que esos debates son públicos y compartidos por todos los participantes. La velocidad de los medios sociales, la amplitud, el alcance y la profundidad que pueden alcanzar se pueden apreciar al ver cómo se maneja un caso de mal uso del medio por algún usuario. La inteligencia colectiva actúa como el sistema inmunológico del cuerpo humano y es usada para validar, corregir, mejorar o autenticar a los usuarios y sus diferentes comentarios y declaraciones. Un lenguaje directo y franco, una voz humana es una parte importante del estilo y del lenguaje de los medios sociales de comunicación. Sin embargo, los medios sociales no son una panacea, pero el hecho de que el público pueda participar activamente en ellos - de hecho participan - a través de agregar comentarios, mensajes instantáneos o incluso la complementación del contenido con historias y experiencias propias le dan su principal poder y atractivo.

Clasificación Los medios sociales pueden adoptar muchas formas diferentes, incluyendo foros de Internet, Blogs de personalidades, blogs sociales, wikis, podcasts, fotos y vídeo. Ejemplos de aplicaciones de los medios sociales son: Wikipedia (de referencia), MySpace (redes sociales), Facebook (redes sociales), Google+ (redes sociales), Last.fm (música personales), YouTube (intercambio de vídeo), Second Life (realidad virtual), Flickr (compartir fotos), Twitter (microblogging y redes sociales). Muchos de estos servicios de medios de comunicación social puede ser integrado a través de redes sociales como plataformas de agregación.

Comunicación • • • •

Blog: Blogger, LiveJournal, TypePad, WordPress, Vox, Posterous Foros en línea: vBulletin, phpBB Microblogging: Twitter, Yammer, Plurk, Pownce, Jaiku, Tumblr Redes sociales: Facebook, LinkedIn, Pinterest, Tuenti, MySpace, Orkut, Skyrock, Netlog, Hi5, Quepasa, Yammer, Google+ • Sistemas de agregación: FriendFeed, Youmeo • Eventos: Upcoming, Eventful, Meetup.com, Anticurro.com • Redes sociales basadas en localización: Foursquare, Facebook places, Tuenti Sitios, Google Latitude

Colaboración • • • • •

Wiki: Wikipedia, PBwiki, wetpaint Marcadores sociales Delicious, StumbleUpon, Stumpedia, Google Reader, Diigo Noticia : Menéame, Digg, Reddit, Mixx, Divoblogger [3], Divúlgame [4] Sitios de opinión: epinions, Yelp Sitios de Comercio Social: iMythos

26


Medios sociales

Multimedia • • • • •

Compartir fotos: Pinterest, Instagram , Flickr, Zooomr, Photobucket, SmugMug, Picasa, Quepasa Compartir videos: YouTube, Vimeo, Revver, Quepasa Compartir Arte: deviantART Emisiones en directo: Ustream.tv, Justin.tv, Skype Compartir música: imeem, Quepasa, The Hype Machine, Last.fm, ccMixter, SoundCloud

Entretenimiento • • • •

Mundos virtuales : Second Life, The Sims Online, Habbo Juegos en línea: World of Warcraft, EverQuest, Age of Conan, Spore, Angels online Juegos compartidos: Miniclip Juegos de georeferencia: Foursquare, Gowalla, SCVNGR

Referencias [1] Kaplan Andreas M., Haenlein Michael, (2010), Users of the world, unite! The challenges and opportunities of social media, Business Horizons, Vol. 53, Issue 1, p. 59-68. [2] Kaplan Andreas M., 2012, If you love something, let it go mobile: Mobile marketing and mobile social media 4x4, Business Horizons, 55(2), p. 129-139. [3] http:/ / divoblogger. com [4] http:/ / divulgame. net

Enlaces externos • Invirtiendo la Pirámide: El nuevo paisaje de las comunicaciones de mercadotecnia (http://www.slideshare.net/ gustavo.ross/congreso-amai-2011), de Gustavo Ross Quaas, http://www.slideshare.net/gustavo.ross/ congreso-amai-2011'' 8 de septiembre de 2011. • Kietzmann, Jan H.; Kris Hermkens, Ian P. McCarthy, and Bruno S. Silvestre (2011). "Social media? Get serious! Understanding the functional building blocks of social media". Business Horizons 54 (3): 241–251. doi:10.1016/j.bushor.2011.01.005. ISSN 0007-6813. http://www.sciencedirect.com/science/article/pii/ S0007681311000061.Retrieved 2011-08-23. • http://www.slideshare.net/simonturpin/publicidad-alicante-socialmedia Ejemplo de hoja de ruta para implantación de redes sociales en la pyme en Mayo 2013 Autor: Simón Turpín.

27


Fuentes y contribuyentes del artículo

Fuentes y contribuyentes del artículo Historia de Internet Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?oldid=69974060  Contribuyentes: Acratta, Aine Takarai, Alberto Salguero, Aleposta, Almorca, Andreasmperu, Angel GN, AntBiel, Antonorsi, Antur, Axvolution, Ayapor, BL, BRiemann, Bachi 2805, Baiji, Banfield, Barooka 99, Barri, Basileia29, Beaire1, Belb, Beta15, Bethan 182, BlackBeast, Bucephala, BuenaGente, Cabanyas, Camilo, Cantoral, Caritdf, Carlo2040, Carmin, Cesarsorm, Chewie, Chuck es dios, Cinabrium, Cinevoro, Cookie, Cordwainer, Cratón, Cyberkid, Danielba894, Danielby, DanielithoMoya, Dapeman, David0811, David59, DerKrieger, Diegusjaimes, Diogeneselcinico42, Don Depresor, Dreitmen, Ecc sebastian, Edslov, Eduardosalg, Elisardojm, Elsenyor, Emigar, Equi, Er Komandante, FAR, Fadesga, Fiasco, Folkvanger, Furti, Gaboxd, Gaius iulius caesar, Galandil, GermanX, Ginés90, Greek, Gsrdzl, HUB, Halfdrag, Harpagornis, Haydea, Heallo, Helmy oved, Humberto, Icvav, Igna, Isha, IvanStepaniuk, Jarisleif, Jarke, Javierito92, Jcaraballo, Jdmesinas, Jjmerelo, Jjvaca, Jkbw, Jmvgpartner, John-hart, Jorge 2701, Jorge c2010, Jose figueredo, Juancameneses11, Juaniramnedi, Juduchini ronaldo, Kekokeko, Kolega2357, Kved, La nutriaza, Lancaster, Laura Fiorucci, Leo Percepied, Leonpolanco, Liam95, Lilamelia, Linfocito B, LlamaAl, Lourdes Cardenal, Lucien leGrey, Lupico, Mabazuri, MadriCR, Magister Mathematicae, Maleiva, Mansoncc, Manwë, Manxuc, Mar del Sur, MarcoAurelio, Marcus news, Mariopabel, Martinmartin, Matdrodes, Mega-buses, Mel 23, Mercenario97, MercurioMT, Millars, Miss Manzana, Montgomery, Morza, Mpeinadopa, Muchomuchacho, Muro de Aguas, My name is coco, Napier, Nethac DIU, Netito777, Nicop, Nixón, OLM, Oblongo, Opinador, Oxilium, Pabsanchez, Paintman, Pan con queso, Pegaso56, Penquista, Pepelopex, Perejil Perez, Petruss, Pincho76, Poco a poco, Poporanger, Pólux, Quikcortes, Racso, Raystorm, Ricardogpn, Robenauta, Roinpa, Rosarino, RoyFocker, Rubpe19, Santga, Satin, Savh, Sebrev, Sergio Andres Segovia, Shalbat, Siabef, Simonfilm22, Skadia, Snakeyes, Solifrances, Soulreaper, SuperBraulio13, Taichi, Technopat, The Bear That Wasn't, Tirithel, Tomatejc, Townshend-FDRG, Travelour, UA31, Ucevista, Valentin estevanez navarro, VanKleinen, Vatelys, Virgen97, Vitamine, Vivaelcelta, Waka Waka, Wilfredor, X-logan, Xavigivax, Yeza, ZULUMA, ZrzlKing, Zufs, 1225 ediciones anónimas Nativo digital  Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?oldid=69700280  Contribuyentes: -jem-, Alejandrocaro35, Anisc, AnselmiJuan, Cecilia E., Edmenb, Eduardosalg, Eroyuela, Fracaje, Gaijin, Garthof, Gbustamantepavez, Grillitus, Halfdrag, Isha, Ivanics, Jkbw, Jorgelinasc, Josedinger, Juli Gra, Luz Crego, Mceciba, MercurioMT, Palissy, Reyesmisma, Rocio.zalguizuri, Rubpe19, Technopat, Tenan, Yohape, 60 ediciones anónimas Web 2.0  Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?oldid=69933462  Contribuyentes: .Sergio, 1969egr, 2rombos, Abelvaz, Acefalo2000, AinaraThayla, Airunp, Albertsteinhart, AldanaN, Aleposta, Alessandro15, Alexblue, Alhen, Alrocha98, Alvy, Amshernandez, Ana1976, Anasofiabenitez, Andreasmperu, Angel Ceballos, Angel GN, Angelmanuel2112, Antonorsi, Araceli Lopez Cruz, Arielzacagnino, Arular, Ascánder, Axvolution, Açipni-Lovrij, Bachi 2805, Banfield, Berrinet, Beta15, BetoCG, Bitrir, BlackBeast, Blaslume, Bsea, Cafernan, Camartinez2010, Camilo, Carabine, Carcediano, Carlosguayasamin, Carmin, Cartografo, Challito123, Cheve 18, Clizarraga, Coaat97, Cobalttempest, Creosota, Criss segura, Cristalyacero, Cristomega, Cuatralvo, Cyrax, DJ Nietzsche, Daniel.zamorano.m, Dark Zeal, David Canos, David0811, Delphidius, Der Künstler, Devwebcl, Diablito2485, Diana24, Diegopolo, Diegusjaimes, Digigalos, Documentalistaslp, Dosdoce, Dptarazona, Dzulco, Ecemaml, Ecocca, Edergola, Eduardo mouta, Eduardosalg, Edub, Egaida, Elisardojm, Emelymabel, Enric Naval, Especiales, Estamos en red, Evaristor, Fabermix, Fabricio caiazza, FedericoMP, Ferbr1, Fernando.otero.tic, Fgonfel, Figaronline, Fmariluis, Foggia Jr, Forky25, Foundling, Fpiccato, Franganillo, Fredy.bolanos, Froylanr, Furti, Fusion set, Gabhox, Gabriel Acquistapace, Gacq, Gafas, Galandil, Galdius, GaliCamilo, Gensyjimenez, Gloryta1285, Goefry, Gohandres, Googolplanck, Grillitus, Guevaramiro, HECTOR ARTURO AZUZ SANCHEZ, HUB, Helmy oved, Hildergarn, Hispa, Hombrelobo, Humberto, Icvav, Ifanlo, Igna, Inspiracionperu, Isha, Ivanwalkesmc, J. A. Gélvez, Jacorream, Jarisleif, Javierav, Javierito92, Jean Yévenes, Jecordon, Jgramajo, Jjafjjaf, Jjdelperal, Jkbw, Jmoianes, Jmvgpartner, JorgeGG, Jorgelrm, Joseaperez, JosebaAbaitua, Jota.ele.ene, JuanCocha, JuanIgnacioIglesias, Kekkyojin, Komputisto, LTMO, Lapara053, Laprimis, Laura Fiorucci, Lauralc, Layun pro, Lazaro y cela, Leonidas128, Leonpolanco, Leugim1972, Lince2383, Litesus, Lolos98, LordT, Lucien leGrey, LuisCatota001, Luishernando, Lukitas67, Lungo, Macarrones, Macuarropaellas, MadriCR, Maer.ram, Magister Mathematicae, MalleusTor, Mansoncc, Manuelt15, Mar del Sur, Markoszarrate, Markys-chan, Martavip1983, Matdrodes, Medwma, Mel 23, MeliSch, Mentxu, Merlo, Mgarciaevora7, Miluska xiomara, Moisesisabel, Moisés P. Parra O., Montgomery, Mpeinadopa, Mr Spam, Muro de Aguas, NetSolution, Netito777, NicolasAlejandro, Nicop, Nihilo, NoValeNada, Nolan, Obelix83, Oscar ., PAMELA JARAMILLO, Pablo323, Pabloab, Pablyn 92, Pasando, Patricio.lorente, Peeke12, Platonides, Pleyad, Poco a poco, Profecesde, Profedaniele, Pronuer, Pólux, Raulshc, Relampague, Renly, RicardoPxndx, Ricardoroman, Richy, Roberpl, Roinpa, RoyFocker, Rubpe19, Ruy Pugliesi, Rαge, Sageo, Sahia, SandraAguilarPiquero, Saul.jetsmi, Savh, Savig, Schillergarcia, Scoof, Seraphita, Señoritaleona, Shaktale, Simon no, Snakeyes, Soraya.sacaan, SoyPichi, SuperBraulio13, Supersoro, Superzerocool, THerreroVe, TXiKi, Taichi, Technopat, TeleMania, The180895, Thief12, Tidsa, Tirithel, Tknologyk, Tortillovsky, Toyita3344, Travelour, Txo, Txopi, Tzurea, UA31, Un Mercenario, Unai Fdz. de Betoño, Unf, Valeria martinez zoto, Vanbasten 23, Varano, Vasierra, Vitamine, Vivaelcelta, Waka Waka, Wikier, Wikipablo, Wilfredor, Xatanga, Xenia rc, Yeza, Yoany211, Yosicogito, Yrithinnd, ZXoskarXz, Ál, 1372 ediciones anónimas Estructura de Internet  Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?oldid=69180243  Contribuyentes: Airunp, Barri, Carmin, Diegusjaimes, Dreitmen, El mago de la Wiki, Farisori, Fermin3f, Gusama Romero, Idleloop, Jkbw, Jugones55, Lobo, M4r10c354r, Matdrodes, Mauricio Xavier, Monros, Renly, Ricardoramirezj, 66 ediciones anónimas Medios sociales  Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?oldid=69852328  Contribuyentes: Barteik, CarmenBV, Diegusjaimes, Dkatzman, Eloy, Eossa, Esteban.reyes, Ferto, Fkemeny, GRHugo, Goefry, Grillitus, InmaculadaEscobarGarcia, Inés Drake, Jarlaxle, Javierito92, Kavor, Klara9834, LMLM, LexisSocialMedia, Longas, Magister Mathematicae, Mansoncc, Matovarm, Maurizioali, Miss Manzana, Patty000, Pegna, Rjohnsonh, Savh, Sergiomelzner, Simonturpin, SirSlither, Technopat, Vivihernandezb, Zathrian12, Ángel Luis Alfaro, 64 ediciones anónimas

28


Fuentes de imagen, Licencias y contribuyentes

Fuentes de imagen, Licencias y contribuyentes Archivo:Number of internet hosts.svg Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Archivo:Number_of_internet_hosts.svg  Licencia: Public Domain  Contribuyentes: Ansgar Hellwig Archivo:Web20logo.jpg  Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Archivo:Web20logo.jpg  Licencia: Public Domain  Contribuyentes: Michiel Hennink File:Herramientas web 2.0.jpg  Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Archivo:Herramientas_web_2.0.jpg  Licencia: Creative Commons Attribution-Sharealike 3.0  Contribuyentes: User:NorReyes Archivo:Web20buzz.png  Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Archivo:Web20buzz.png  Licencia: Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 Unported  Contribuyentes: Jürgen Schiller Garica Archivo:Commons-logo.svg  Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Archivo:Commons-logo.svg  Licencia: logo  Contribuyentes: SVG version was created by User:Grunt and cleaned up by 3247, based on the earlier PNG version, created by Reidab.

29


Licencia

Licencia Creative Commons Attribution-Share Alike 3.0 //creativecommons.org/licenses/by-sa/3.0/

30

internet  
Read more
Read more
Similar to
Popular now
Just for you