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Equipos informáticos: Software         

Noemí Pardos Basa    


¿Qué es un ordenador? o

Es una herramienta que nos permite el tratamiento de la información. Un sistema informático en mayor o menor medida es el conjunto de hardware y software interconectados entre sí para el posible tratamiento de la información.

Partes diferenciadas de los ordenadores

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Los ordenadores están compuestos por dos partes claramente diferenciadas.

Las palabras claves que las definen viene de dos

anglicismos, estos son: el hardware y el software.

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El hardware o componentes físicos: define a todas aquellas partes físicas del ordenador, todo aquello que sea tangible, que se pueda tocar, estamos hablando pues de circuitos, chips, cables…

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El software o componentes lógicos: se refiere al conjunto de aplicaciones y programas que nos permiten operar con la información, controlando y coordinando los distintos elementos de hardware requeridos durante un proceso.

Es la parte

intangible, aquello que no se puede tocar, todo lo “no físico”.


Definición de software o

Es el equipamiento lógico o soporte lógico de un ordenador digital, comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios que hacen posible la realización de tareas específicas, en contraposición a los componentes físicos, que son llamados hardware.

Es decir, es el

conjunto de los programas de cómputo, procedimientos, reglas, documentación y datos asociados que forman parte de las operaciones de un sistema de computación.


Clasificación del software: o

Software de sistema: Su objetivo es desvincular adecuadamente al usuario y al programador de los detalles del ordenador en particular que se use, aislándolo especialmente del procesamiento referido a las características internas de: memoria, discos, puertos y dispositivos de comunicaciones, impresoras, pantallas, teclados, etc. El software de sistema le procura al usuario y programador adecuadas interfaces de alto nivel, herramientas y utilidades de apoyo que permiten su mantenimiento. Incluye entre otros: •

Sistemas operativos (SO) que permiten al resto de programas funcionar adecuadamente, facilitando también la interacción entre los componentes físicos y el resto de las aplicaciones, y proporcionando una interfaz para el usuario.

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Controladores de dispositivos

Herramientas de diagnóstico

Herramientas de Corrección y Optimización

Servidores

Utilidades

Software de programación: Es el conjunto de herramientas que permiten al programador

desarrollar

programas

informáticos,

usando

diferentes

alternativas y lenguajes de programación, de una manera práctica. Incluye entre otros: •

Editores de texto

Compiladores: Dicho muy básicamente estos son los programas que nos permiten la creación de otros programas.

Con este tipo de

programas podemos obtener a partir de un código fuente un archivo ejecutable pasando por el código objeto. •

Intérpretes

Enlazadores

Depuradores

Entornos de Desarrollo Integrados (IDE): Agrupan las anteriores herramientas, usualmente en un entorno visual, de forma tal que el


programador no necesite introducir múltiples comandos para compilar, interpretar, depurar, etc. Habitualmente cuentan con una avanzada interfaz gráfica de usuario (GUI). o

Software de aplicación: Es aquel que permite a los usuarios llevar a cabo una o varias tareas específicas, en cualquier campo de actividad susceptible de ser automatizado o asistido, con especial énfasis en los negocios. Incluye entre otros: •

Aplicaciones para Control de sistemas y automatización industrial

Aplicaciones ofimáticas: Estas integran, programas de hojas de cálculo, bases de datos, un programa de presentaciones, en definitiva los programas que son usuales en las oficinas y empresas.

Un

conocidísimo paquete ofimático es el de Microsoft (office) •

Software educativo

Software empresarial

Bases de datos

Telecomunicaciones (por ejemplo Internet y toda su estructura lógica)

Videojuegos

Software médico

Software de Cálculo Numérico y simbólico.

Software de Diseño Asistido (CAD)

Software de Control Numérico (CAM)

Tratamientos gráficos: como su propio nombre indica, este tipo de programas sirven para el retoque fotográfico, para el diseño gráfico, etc. Son por ejemplo: el Adobe photoshop, el imagin de Windows, etc…


Software educativo o

Se denomina software educativo al destinado a la enseñanza y el aprendizaje autónomo y que, además, permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas.

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Existe una amplia gama de enfoques para la creación de software educativo, atendiendo a los diferentes tipos de interacción que debería existir entre los actores del proceso de enseñanza-aprendizaje: educador, aprendiz, conocimiento, ordenador.

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Como software educativo tenemos desde programas orientados al aprendizaje hasta sistemas operativos completos destinados a la educación. Existen programas que pueden conducir al alumno paso a paso en la adquisición de un concepto, o bien acercarlo a un conocimiento a partir de la experiencia y permitirle crear sus propios modelos de pensamiento al manejar diversas variables.


Evolución del software educativo o

En el pasado mucha gente, profesores incluidos, consideraba que el software educativo eran los juegos llamativos y programas para practicar ejercicios repetitivos que funcionaban en los PC. Mientras que estos programas similares a PC-Tutor pueden ser adecuados para algunos estudiantes se ha encontrado que el papel del ordenador en la clase está cambiando. Hoy en día los estudiantes que tienen suficientes habilidades técnicas usan las PCs de la misma manera que los adultos las utilizan en sus lugares de trabajo y en la universidad.


Usos principales del software educativo: o Colaboración - Los estudiantes utilizan los PC para el E-mail, compartiendo archivos para completar los proyectos del grupo, compartir enlaces a sitios web y a artículos de bases de datos en red. ƒ Los estudiantes han incorporado rápidamente los ordenadores en red a su vida cotidiana en la escuela. La utilizan para realizar su trabajo y han encontrado también muchas adaptaciones sociales ingeniosas. Como herramientas para la colaboración, los PCs en red están cambiando la clase de la misma manera que han cambiado el lugar de trabajo. o Comunicación - Las aplicaciones más utilizadas en las clases no son los programas tutoriales llamativos, y basados en multimedia, que se ven en las secciones educativas de los almacenes del software. Cuando los estudiantes están trabajando utilizan los mismos programas que el resto del mundo utiliza, el procesamiento de textos, el E-mail, las hojas de cálculo y software de presentación. ƒ Los paquetes de software de presentación como PowerPoint se incorporan fácilmente en la clase en red. Los profesores pueden utilizar software de presentación para agregar contenido multimedia a sus lecciones. Los estudiantes utilizan estas herramientas de software como "tablones o carteles virtuales" para sus apuntes de clase. Crear una presentación sigue siendo la manera para juntar, resumir y conciliar todo lo que se ha aprendido, para muchos estudiantes. ƒ El proceso de autoedición es un uso importante de las PC en las escuelas de hoy. Desde blogs hasta periódicos realizados por estudiantes, los PCs lo hacen posible. Esta es un área donde el uso del ordenador ha actuado como equalizador que ahora permite a todos publicar sus ideas.


o Análisis - Aquí está un área en donde los ordenadores han cambiado la educación (o deberían...). Con las hojas de cálculo y con las herramientas de diseño gráfico ahora en cada PC, los estudiantes tienen la capacidad para realizar preguntas del tipo "y qué tal si..." y hacer comparaciones de datos. Cualquier persona que ha utilizado una hoja de cálculo para investigar algo tan simple como el coste de un viaje entenderá qué útiles son estas herramientas en el aula. o Creatividad - Algunos de los usuarios más adelantados en su uso de la tecnología son estudiantes de arte y de música. Los profesores de arte rápidamente han apreciado el potencial de los ordenadores.


Tipos de software educativo más comunes

o Ejercitadores. Le presentan al alumno una gran cantidad de problemas sobre un mismo tema y le proporcionan retroalimentación inmediata. o Tutoriales. Guían al alumno en su aprendizaje, ofreciéndole: información del concepto o tema a tratar, actividades para aplicar el concepto aprendido, explicaciones y retroalimentación sobre sus respuestas, y una evaluación sobre su desempeño, permitiéndole aprender a su propio ritmo. o Simuladores. Representan fenómenos naturales y/o procesos, simulan hechos y situaciones en las que el alumno puede interactuar con el programa manipulando variables y observando los resultados y las consecuencias. o Juegos educativos. Programas diseñados para aumentar o promover la motivación de los alumnos a través de actividades lúdicas que integran actividades educativas. o Solución de problemas. Se distinguen dos tipos: o Programas que enseñan directamente, a través de explicaciones y prácticas, los pasos a seguir para la solución de problemas. o Programas que ayudan al alumno a adquirir las habilidades para la solución de problemas, ofreciéndoles la oportunidad de resolverlos directamente.


Ejemplos de Software educativo o

PRIMARIA ƒ

Lectoescritura adaptada

LEA es un conjunto de 23 aplicaciones multimedia destinado a facilitar el aprendizaje de las competencias lectoras y escritoras básicas en lengua española, tanto en su fase inicial como en las de afianzamiento. ƒ

Medimos el tiempo

Aplicación multimedia que profundiza en conceptos de la esfera del reloj analógica, tipos de relojes, las agujas…Consta de 11 pantallas teóricas y 13 pantallas de ejercicios. o

SECUNDARIA ƒ

Aciqra Aciqra muestra la posición que ocupan en el firmamento los diferentes elementos que lo componen: planetas, estrellas, nebulosas, galaxias, constelaciones…

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Tecnoare Herramienta para trabajar en el aula de informática todos los contenidos de las Tecnologías de 1º de ESO.

Exposiciones

teóricas, actividades y prácticas interactivas e implimibles. o

BACHILLERATO ƒ

Interactive English Un material de apoyo para los alumnos de segundo ciclo de Secundaria y Bachillerato, a través de monografías referidas a temas de actualidad, gramática, ejercicios y juegos lingüísticos.

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Mathemathica 7 Herramienta de cálculo numérico y simbólico, visualización y manipulación de datos, gráficos y objetos, que proporcionan un lenguaje de programción de alto nivel.


Programa “Escuela 2.0”. Instituto de Tecnologías educativas. Ministerio de Educación (http://www.ite.educacion.es/) o

El Programa Escuela 2.0 para la innovación y la modernización de los sistemas  de  enseñanza  es  un  programa  innovador  de  integración  de  las  TIC  en  los  centros  educativos  sostenidos  con  fondos  públicos  que  contempla  el  uso  personalizado de un ordenador portátil por parte de cada alumno.  

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Con este programa se pretende, no sólo facilitar el acceso y la conectividad a  los  alumnos  de  forma  puntual,  esporádica  y  al  margen  de  su  actividad  de  aprendizaje  cotidiana,  sino  hacer  de  los  recursos  tecnológicos,  de  las  TIC,  un  recurso  más  de  todos  y  cada  uno  de  los  alumnos  de  forma  continuada.  Para  ello,  el  objetivo  del  Ministerio  de  Educación  es  transformar  las  aulas  tradicionales  en  las  aulas  digitales  del  siglo  XXI,  que  dispondrán  de  pizarras  digitales  y  la  infraestructura  tecnológica  y  de  conectividad  básica  a  Internet  que permitirá abrir las aulas a la realidad.  

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Las actuaciones se desarrollarán entre 2009 y 2013 y se centrarán en el tercer  ciclo de Educación Primaria y el primer ciclo de la ESO.  


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El Programa Escuela 2.0 se está desarrollando en estrecha colaboración entre  el Ministerio de Educación y las Comunidades Autónomas –que lo cofinancian‐ , y los centros, el profesorado, las empresas tecnológicas y de comunicación,  las editoriales y empresas de software educativo y las propias familias de los  alumnos.  

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Parte  importante  del  Programa  es,  además  de  la  dotación  de  ordenadores  para cada alumno, la realización de acciones de formación para los profesores  tutores del curso en el que se desarrolle el programa y para los responsables  de tecnologías de cada centro, no sólo en los aspectos tecnológicos, sino sobre  todo en los aspectos metodológicos y sociales de la integración de los recursos  educativos digitales en su práctica docente cotidiana. A este fin se ha previsto  la elaboración de nuevos materiales digitales que completen los ya disponibles  en la Plataforma Agrega. Esta plataforma es una federación de repositorios de  contenidos  educativos  que  cuenta  con  18  nodos  interoperables,  conforme  a  estándares y son materiales didácticos modulares que permiten a los docentes  adaptarlos  a  su  programación  de  aula  y  a  su  alumnado,  agruparlos,  secuenciarlos y modificarlos.  

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La creación de estas aulas digitales supone una adaptación de la organización  escolar,  e  incluso  de  personal,  de  los  centros.  Por  otro  lado,  como  prolongación del marco espacio‐temporal del aula, las tutorías y los contactos  virtuales  con  las  familias  conformarán  las  aulas  virtuales.  Esto  supone  un  cambio de radical en la forma de enseñar, de aprender y de evaluar.  

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La participación de las familias de los alumnos es una de las piezas esenciales  del  programa,  ya  que  el  ordenador  será  un  instrumento  personal  de  cada  alumno. La implicación del alumnado y las familias en el uso y cuidado de los  equipos y del buen uso de la conectividad es una tarea a realizar entre todos.  


TIC TRABAJO "SOFTWARE"