![]()
МАРТ 2011
RPG Maker Scirra Construct Multimedia Fusion2
ВЫПУСК#4:ДВИЖЕНИЕ
EXPRESS
game maker самый полный обзор мейкера нового поколения
INU-YASHA:tamashi шикон, ханьё и все остальные
новаярубрика
ХОЛИWAR
НАЖМИТЕ CTRL+L для комфортного просмотра
содержание: Журнал «Сорока»
Выпуск №4. Январь – март 2011 г. Авторы (в алфавитном порядке): Arnon – профиль Grimuar (Виктор Лазарев) – сайт Inca – inca-sator@mail.ru 10 Mephis – профиль Nalia – профиль Narcotic Truth – профиль Valera – профиль 10 Оформление, гл. редактор – Inca Пиктограмма 40K – nick84 Коррекция – Орфограф 1.0, – Arnon, Валера, Nalia ________________________________ Все материалы, размещённые в журнале, являются собственностью их авторов. Точка зрения отдельных авторов может не совпадать с точкой зрения редакторского коллектива журнала. ________________________________ Изображения с логотипом YouTube являются интерактивными ссылкам на соответсвующие видеоролики сервиса YouTube. Изображения со знаком Глаза являются интерактивными ссылкам на увеличенные оригиналы изображений в интернете.
4 5 6
Новости
Шестеро смелых | Контрискусство | Я сценарист, я режиссёр
ревью
Падение королевств или Восшествие нового имени | Краткий обзор игры и интервью с её создателем – Tall Man'ом
9 Cell Chamber: Episode 1 10 Inu-Yasha: Tamashi | Обзор игры и интервью 16 с её создателем – Doranikofu
ХОЛИWAR
18 Какой мейкер лучше?
– Валера VS Рольф
в разработке
20 Express Game Maker 28 Spriter | Бесплатный инструмент 2d-анимации для конструкторов видеоигр
SPECIAL
30 Как правильно собрать команду
ХИТРОСТИ МЕЙКЕРА
32 Параллаксный мэппинг | (RPG Maker VX)
Урок для начинающих
35 Чар многофреймовый 36 Event & RGSS 37 Final Fantasy VII - style menu |
Делаем кастом меню
НАС ПОДДЕРЖИВАЮТ:
СОРОКА [40К] – независимый некоммерческий электронный журнал Создание игр | Игровые движки | Конструкторы игр
Grand Grimuare электронный журнал
Все авторские статьи, рисунки и прочие материалы, размещаемые в журнале – собственность их авторов, поэтому перепечатка или размещение материалов журнала разрешается только при неукоснительном упоминании автора и источника. В ином случае – будьте вы прокляты. Каждая статья выражает мнение только своего автора, хотя, не исключено, что кто-то из редакторского коллектива журнала с удовольствием подпишется под каждой фразой своего коллеги. Но журнал у нас не резиновый, и размещать аватар каждого автора под каждым словом не представляется возможным, поэтому каждая статья выражает мнение только своего автора. Сорока приглашает к сотрудничеству авторов, художников и дизайнеров. Только вместе мы сможем победить партию жуликов и воров.
2 «40K» СОРОКА
www.rpgmaker.su -> Информаторий
тема:
движение Движенья нет, сказал мудрец брадатый. Другой смолчал и стал пред ним ходить. Сильнее бы не мог он возразить; Хвалили все ответ замысловатый. Но, господа, забавный случай сей Другой пример на память мне приводит: Ведь каждый день пред нами солнце ходит, Однако ж прав упрямый Галилей. А.С. Пушкин
Иллюстрация: Steven Stahlberg.
СОРОКА «40K» 3
Новости
сорока на хвосте приносит
НОВОСТИ
Шестеро смелых В ноябре–декабре ушедшего года на портале Нейтральная полоса был проведён конкурс «Совместное повествование», целью которого было создание несколькими участниками одной общей истории в виде игры-ролика на RPG Maker XP. Начало игровой истории, о неизвестном человеке, невесть как очутившемся в заброшенном доме, создал ведущий конкурса – Space. Затем приключения главного героя описывал следующий участник конкурса, делая свой Ход, который должен был обязательно продолжать повествование истории из предыдущего хода. Всего было запланировано шесть ходов, по три дня на каждый. Но реальность внесла свои коррективы, поэтому конкурс растянулся на два месяца (хотя, справедливости ради, отметим, большая часть этого времени пришлась на двоих последних участников). Смельчаками, отважившимися побороться за звание лучшего рассказчика, были Yin, ReDS, Sketch, Inca и Валера.
фические эффекты скурпулёзно проработаны и подобраны. И огромное спасибо Спэйсу за организацию конкурса, за его упорство и настойчивость, доброту, внимательность и предупредительность. Итоговую сборку «Совместной игры» можно скачать из файлового архива Нейтральной полосы. Рекомендуется это сделать не только из любопытства, но и с практической точки зрения – проект игры-ролика не зашифрован и любой человек, только знакомящийся с мейкером, найдёт в нём много полезного и нужного.. Заключительный ход, породивший немалое бурление масс на Нейтралке
Мая Supir Igra!
контрискусство
Кадр хода-победителя за авторством ReDS
Итог получился очень неоднозначным: непредсказуемые сюжетные повороты, интересные сценографические решения, невнятные диалоги с двойным дном, эффектные скриптовые сценки, ожившая виртуальность и смешная биомасса в супермаркете. Как выразился устроитель конкурса, Space: «Игра проходила сум-
бурно... Каждый из авторов городил свой огород, давал свой характер ГГ. Извращался, как только мог и в итоги мы получили – самую запутанную историю, созданную на Maker'e в 2010 году. Но если спросить себя, интересное ли её смотреть, то отвечу: – ДА!» Игра никого
не оставила равнодушным, разгорелись нешуточные споры и обсуждения, граничащие с массовой истерией и членовредительством. Печати были сорваны, Пандорика немножечко приоткрылась. Но практически единодушно победителем конкурса был признан ReDS, сделавший третий (!) Ход, который стал ориентиром качества и мастерства для последующих участников. Без капли иронии можно сказать, что Ход ReDS – это отрада для очей и услада для ума. Хорошо сделано абсолютно всё: очень корректно и логично продолжен предыдущий ход; гармонично насыщенные локации; звуковое оформление и гра-
Не секрет, что многие идеи, которые юные игроделы пытаются воплотить в своих игровых проектах, не возникают из ниоткуда, но рождаются «по мотивам» понравившихся игр, фильмов или книг. Заимствуется буквально всё: от имён героев до сюжетных ситуаций, и не просто заимствуется, но и каким-то образом переосмысливается, обагощается и по-новому развивает идеи первоисточника. В этом номере, к примеру, вы познакомитесь с одним из таких проектов «по мотивам» – «Ину-Яша: Душа». Подобная тенденция использования позитивного зрительского опыта верна (и объяснима) для большинства игровых проектов, но... Но порой игроделов вдохновляет совсем обратное, т.е. то, что им НЕ понравилось, то, что раздражает и иногда даже бесит. И источниками негативного вдохновения становится уже не столько индустрия развлечений, сколько окружающая действительность, реальность за окном, по ту сторону монитора. В результате на свет появляются достаточно ядовитые, колючие плоды, употреблять которые рекомендуется с осторожностью и рассудительностью. Так пришествие нового года было озарено светом и желчью двух мейкерских контркультурных проектов.
Кадр из хода, занявшего второе место (автор – Sketch).
2helf
/ Авторы – leechin-you, Daisdarg, Камбала / Ссылка на топик Игры-сценка на 2003-ем мэйкере, «СРЫВАЮЩАЯ ПОКРОВЫ и РВУЩАЯ ШАБЛОН» (цитата из аннотации), созданная творческим коллективом зубоскалов с альтернативного мейкерского портала www.rmk-space.ru. В изощрённой худо-
4 «40K» СОРОКА
жественной и грубой вербальной формах были, мягко говоря, высмеяны трое известных пользователей Нейтральной Полосы. Тем не менее, ролик всё-таки получился интересным своей нестандартной арт-составляющей: этакий поп-арт и китч «в одном флаконе», изобилующий деталями и... кгхм... аллегориями.
/ Автор – Bullet S.D. / Ссылка на топик Автора данного творения до последней черты довели... новички. Согласитесь, кого из нас не выводили из себя некоторые новоиспечённые пользователи, не пользующиеся знаками препинания, пишущие на олбанском йезыке, ленящиеся прочесть лишний раз руководство игрового редактора. Апофеозом такого поведения является топик, где в соответствующих междометиях и глаголах рассказывается о гипер-крутом «проэкте» автора. Подстёгиваемый чересчур нейтральным отношением администрациии Нейтральной Полосы к таким явлениям, Bullet S.D. решил сделать игру-пародию на подобные «шедевры». Игра изобилует нецензурной лексикой, ужасным мэп-дизайном и идиотскими квестами – всё как в играх-прообразах, только в более гротескном, гипперболизированном качестве. МАЯ SUPIR IGRA при всей её трешовости, тем не менее, имеет любопытную находку – вся её визуальная часть стилизована под старую двухцветную графику эпохи ZX Spectrum.'a Выглядит это очень оригинально и свежо. Автор с удовольствием поделился своим секретом: «Пере-
сохраняете через Photoshop, в формате PNG-8 где установливаете параметры изображения на 4 цвета, вместо 256».
Такое контр-искусство, бесспорно, имеет право на существование. Вопрос в другом – способно ли такое творчество созидать, быть продуктивным? Не с точки зрения визуального ряда (тут как раз у приведённых выше проектов всё в порядке), а с концептуальной. Сорока не будет навязывать вам своё мнение – пусть каждый ответит на этот вопрос сам. Ведь существует же серия роликов про Mr. Freeman'a, которая, являясь по сути контркультурным явлением, зиждущемся на пороках современного общества, ставит перед зрителем остросоциальные вопросы, будоражит умы и заставляет людей задумываться о самих себе. Т.е. то самое – СРЫВАЕТ ПОКРОВЫ И РВЁТ ШАБЛОН.
Новости
сорока на хвосте приносит Я сценарист, я режиссёр В феврале этого года Светлый Форум подарил миру два замечательных ролика. Сравнивать их между собой, правда, всё равно что сравнивать плоское с зелёным: один – юмористический до мозга костей, другой – красивая романтическая история, которая, если и не пробьёт на слёзы, некоторые светлые чувства всё же разбудит. Начнём с юмористического ролика, принадлежащего перу мышке и клавиатуре Ivannav1.
Viola Sletta
Так всё начиналось...
Просто Пурга 2
или Буря в пустыне / Автор – Ivannav1 / Ссылка на ролик Название ненавязчиво намекает нам, что где-то имеется «Просто Пурга 1». Скажем о ней вкратце, чтобы было понятно, с чего началась история. А началась она с того, что Жак Иф Кусто (в роли которого снимается известный всем нам Aluxes1) пнул осьминога (который в итоге оказался кальмаром). А потом ещё пнул. А потом разозлённый осьминог, он же кальмар, ответил, – так наподдал, что Кусто «море полюбил» – то есть улетел в какой-то параллельный мир, где властвует бог И-Жик... Дальше пересказывать приключения Кусто бессмысленно – не хочу наводить вас на мысль, что у меня горячечный бред. Скажу лишь, что роль Кусто будет играть не менее знакомая нам Hilda2, надо будет щёлкать рычаги, проваливаясь в ямы, и закончится всё на самом драматическом моменте. Продолжение, по-видимому, следует. Лучшим комментарием к игре могут служить слова самого Ivannav1: «Надеюсь, она (игра) вызовет у вас
много ха-ха, пару хи-хи и совсем чуть-чуть хе-хе». ...А так продолжилось. Кульминация эпического падения в водопад
/ Автор James / Ссылка на ролик Второй ролик отличается от «Пурги», как небо от земли. Или, может, даже больше. Джеймс сваял романтичную и светлую (но вместе с тем не слащавую) сказку под названием «Viola Sletta», или «Фиалка звёздная обыкновенная». Начинается она в глухом лесу, куда забрёл Артур – главный герой. И вот бредёт он от дерева к дереву (точнее, мы им «бредём»), тихо ругаясь под нос и посматривая на темнеющее небо... И вдруг узнаёт места, ведь здесь когда-то произошла встреча, так важная для него. Воспоминания накрывают его с головой... Так же, как и в предыдущем ролике, нам частенько даётся возможность управлять героем. Даже взаимодействовать с некоторыми объектами (герой отпускает комментарии, однако на ход сюжета это, конечно, не влияет). Для показа воспоминаний использовано интересное решение: призрачные образы людей из прошлого появляются на карте прямо рядом с героем (в том числе и сам Артур), а иногда и герой становится «призраком» – настолько погружается в воспоминания. Ещё стоит отметить музыку и красивые иллюминации – к сожалению, последние сделаны на скриптах, а не на событиях или анимациях (есть такой скрипт, позволяющий проигрывать «видео» путём быстрой смены png-рисунков) и подтормаживают, что хоть и немного, но всё же портит удовольствие. Но в целом ролик заслуживает высокой оценки. Кстати, Джеймс задумывался над приквелом-вбоквелом истории – рассказе об ещё одном моменте из жизни Артура, связанном с его хорошим другом, Сержем, но в итоге раздумал. Хотя кто знает?...
1 Aluxes – базовый персонаж мужчины-воина в RPG Maker XP. Из-за того что этот персонаж – первый среди восьми предустановленных в редакторе, является наиболее распространённым героем в игровых проектах новичков. 2 Hilda – базовый персонаж женщины-мага в RPG Maker XP за номером 008.
текст
текст
Инка
nalia
СОРОКА «40K» 5
Падение королевств РЕВЬЮ
или восшествие нового имени
Разработчик: Tall Man Платформа: RPG Maker XP Жанр: JRPG Тема проекта
Вот мы и дождались
Да, мы дождались первой ласточки «новой волны» мейкерских игр. И пусть готова только первая часть, могу сказать с полным основанием: они пришли. Умные, расчетливые, талантливые. В них меньше эмоций (или они хорошо их прячут ), чем было у нас, они не восхищаются возможностью что-то создать своими руками – они делают. В чем-то им проще – они идут по нашим следам. Они прагматичны. Они не ставят себе целью обязательно создать шедевр на все времена. Они реалисты. Они вычленили главное звено в RPG – гемплей и добавляя понемногу остального, создают свой мир, варят нам свой супчик. На сколько супчик будет питательным – поглядим в релизе, а пока я хочу обозначить те места, те внутренние хрящи на котором создается эта игра. Почему первую ласточку я отношу именно к этой игре? Потому, что она наиболее типична: грамотно спланирована, в меру оригинальна и не имеет провальных составляющих.
Механика мира
Главная отличительная черта игры – круговой мир. Таким он ощущается. Если по периметру круга расставить разные узловые точки мира и соединить их прямыми, то по центру круга нам придется ходить много раз. И как раз середину мира занимают бескрайние просторы лесных зон, где бродит живность очень разных уровней с общим усилением к югу (замечу, что принцип «в одной локации монстры сильно разных уровней с общим усилением на следующих этажах» – основа боевой политики автора). Такой круговой мир позволяет много раз использовать одни и те же пункты (города, храмы) сохраняя чувство реальности. Формально это уже не линейное прохождение, как в бесконечной череде игр. Это хитрая замена карты мира, которой не предусмотрено. Более того, на всю зону лесных локаций – только один указатель – в самом начале. Остроумно. Как я уже сказал, это создает атмосферу реальности, при том, что не надо делать цепочки локаций до каждого отдельного пункта. Прагматизм. Что нам предлагается далее... Далее мы будем бродить по довольно однообразным уровням в пунктах периметра этого мира, добывая артефакты, деньги, экспу, выполняя квесты. Да. По сути вся игра – это выполнение квестов, часть которых не обязательна с возвращением на базу и отчетом о проделанной работе. Да. Молодое поколение убеждено, что квесты – соль земли сюжетной. И это логично. Потому что процентов на 90 это верно. Не будем спорить, «а что еще может быть?» Может. Но здесь на-
6 «40K» СОРОКА
текст
валера
чинается выбор, а с ним – нелинейность... Впрочем, НПС'ы, дающие квесты, все время намекают, что надо «сперва отдохнуть, подкачаться»... А подкачиваться как раз на тех – «необязательных». Все учтено. Более того, если пробежаться по лабиринту можно и дохляком (все монстры видны), то победить боссов... К некоторым придется ходить не один раз. Но и воздают за подобные старания сторицей! Приятно.
Что мы видим? Технически очень грамотно смонтированный геймплей, заточенный под дополнительную прокачку (бой, кстати, «стандартно-скриптовый» боковой). Есть ли дополнительные вкусности в геймплее? Есть. Получение магии персонажами довольно оригинально, как и сама прокачка. Начать с того, что вы можете прокачивать героев как хотите, а именно: в сторону магов или «рубак». Сделать среднее не получается (я пробовал). Сама система доспехов, оружия и магии подсказывает только два пути: танк обычный и танк магический – все герои берут всё. Теперь о магии. Она гениально проста! В разных местах мира высятся кристаллы – в каждом одна магия. Магию можно передать любому герою. Всё! Можете распределять на всех, можете ссыпать одному. Проще не придумаешь. Зато есть возможность создать абсолютно своего героя. Это плюс.
Что еще хорошего подмечено? В лабиринтах присутствуют рычаговые головоломки. Есть еще над чем поработать, но в целом они создают необходимый минимум антуража. Есть ли спорные места? Есть. Под конец попался лабиринт, где часть телепортов между помещениями рандомный. Это не столько напрягает, сколько сильно затягивает прохождение, потому что усугубляется задачей включать некие источники энергии натыканные где только можно. Чтобы открыть двери на другие этажи нужно включить ХХ источников. Плохо то, что для другой двери источники нужно включать снова, да еще на всех этажах. Не самое интересное занятие. Тем более, что (ура – реалистичность!) нигде не отмечается, сколько включил и сколько надо. В подвале того лабиринта остались три двери, которые я так и не смог открыть.
Герои
Герои достоверные, но пока не достаточно выпуклые. Ничего личного между ними нет. Но и тут реализм: это войны прежде всего. В каждой сценке автор максимально пытается проявить их индивидуальность, но видимо такие уж герои. Или для такой игры они должны быть такими. Что тут можно предложить? Самое простое – это разговоры героев между со-
СОРОКА «40K» 7
РЕВЬЮ
Действие игры происходит на планете Антроналдиус Когда-то её посетила расой инопланетных существ – нертери, которые обосновались на планете и занялись её обустройством. За несколько столетий они сделали то, на что природе потребовались бы миллионы лет. Из безжизненной пустыни Антроналдиус превратился в настоящий райский сад, населённый множеством живых существ. Нертери решил создать рантери (людей), которые должны были стать второй разумной расой на планете. Рантери получились сильнее физически, чем нертери, умели использовать магические умения более гибко, чем вызывали у нертери некоторые опасения. Поэтому вскоре хозяева Антроналдиуса ограничили возможности рантери, также ограничив их возраст до 500 лет. Вслед за рантери были созданы лиаридосы – раса человекоподобных ящеров с небольшим интеллектом, но высокой устойчивостью к магии и оружию, и просто колоссальной физической силой. Напоследок нертери создали нельтиды – магические кристаллы, содержащие в себе всю силу и знания нертери. Нельтиды были установлены по всему миру, дабы со временем рантери смогли получить знания, которые помогли бы им в дальнейшем развитии. Однако, несмотря на то, что нертери смогли сделать Антроналдиус райским местом, сами они не смогли решить свои внутриклановые проблемы. Война разделила кланы нертери на два лагеря, один из которых был за дальнейший контроль развития планеты и её обитателей, а другой – напротив за освобождение разумных рас от власти своих создателей. Магия и чудовищные технологии нертери активно применялись в войне, которая продолжалась около 8000 лет. Последствия этих боевых действие были ужасающими, из эдема Антроналдиус превратился в настоящий мир смерти, с ужасным климатом, населённый кошмарными и могучими тварями. Реки стали красными от крови, которая в них пролилась, небеса и солнце были навечно скрыты во тьме в результате орбитальных бомбардировок нертери. Но, как известно, всему в этом мире приходит конец, и в один день группа старейшин одного из кланов решилась на отчаянный шаг: они решили нарушить запрет на использование сильнейших заклинаний – тех, что рвут саму Ткань Реальности. Расплата последовала незамедлительно: открылся разлом в Иномирье – место, куда уходит энергия всех живых существ после смерти, и место, где любые эмоции и мысли обретают форму. Планета была наполнена огромным количество отрицательных эмоций, которые скопились за несколько тысячелетий. В результате то что вырвалось из разлома приняло облик кошмарных демонов, одним своим присутствием способных убить любое живое существо в этом мире. Всего за несколько дней почти вся цивилизация нертери была уничтожена, а те кто выжил – лишились своих физических тел и были обречены вечно страдать от жажды духовной энергии живых существ. Также они лишились своих магических способностей. Война окончилась, нертери ушли далеко на юг, где создали своё новое государство, скрытое от глаз рантери и прочих. Прошло около 70000 лет. Хозяевами планеты стали рантери, расселившиеся по всему Антроналдиусу. Вот уже 8 столетий в мире идёт война между двумя сверхдержавами – королевством Алькрокт, находящимся на южном континенте и северной Кардстоунской империей. В последнее время война текла без особых побед с той и другой стороны, в основном из-за старого и трусливого короля Алькрота – Казаргена XIV. Но настал день, когда смерть уже начала тянуть к нему свои костлявые руки. Бывшие сторонники короля начали тихую, но кровавую борьбу за власть. Имперцы не дремали и, пользуясь суетой при дворе Казаргена, захватывали небольшие острова вдоль южного континента, что в будущем сулило им выгодные стратегические преимущества в войне против Альрокта. Не дремали также и ашуранцы, жители восточного континента, которые были весьма рады неспокойной обстановке в мире. Ещё бы, ведь война – это тысячи беженцев, бездомных и никому не нужных людей, которые могли стать хорошими рабами для жестоких владык Ашурана. Больше всего выгоды от войны получал синдикат Зоран – преступная организация, под прикрытием мирной торговли техникой и предоставляя услуги наёмных работников, вели контрабанду оружия обеим враждующим сторонам. Более того, Зоран был замешан в большей части конфликтов, предпосылки возникновения которых были созданы людьми синдиката. В мире почти не осталось мест, где можно было бы укрыться от всего ужаса, что в нём творился. Но на юге сохранился один регион, которые почти не был затронут войной. Герой игры – Джозеф Ральвен является одним из тех, кто сбежали от грязи и ужасов Альрокта в поисках лучшей жизни. Джозеф ищет свободу и место, которое он бы смог назвать своим настоящим домом. Не пожелав стать военным как того хотел его отец, он сбежал из Альрокта и стал наёмником, думая, что это поможет ему в его поисках...
Создатель игры «Падение Королевств» – Tall Man – любезно согласился ответить на несколько вопросовСороки. 40K: Сколько времени ты рабо-
таешь над игрой?
ИНТЕРВЬЮ
Почти четыре года.
40K: Мы знаем, что была первая
версия игры. Чем принципиально она отличалась от обозреваемой?
Да, были ранние версии. Чем отличались от нынешней? Во-первых, дизайном локаций, который улучшался с каждой новой версией. Во вторых, в них было гораздо меньше контента, чем в нынешней версии игры (не было многих предметов, экипировки, магии и монстров, например). Ну и в третьих, сюжет и диалоги порой весьма значительно отличались от тех, что имеют место быть в игре в настоящее время. 40K: Имеет ли для тебя значение скорость создания? Нет, не имеет. Качество превыше всего. Буду работать над игрой столько времени, сколько будет необходимо. 40K: Почему ты выбрал именно такой геймплей? Потому что он мне показался наиболее подходящим для игры, которую я собирался сделать. Люблю я, когда в играх есть большой мир, который можно исследовать часами и делать то, что хочешь, забив на сюжетные квесты. 40K: Принес ли мой тест какую-то пользу игре, кроме нахожде-
ния багов. Что ты теперь изменишь?
Да, принёс, причём существенную. Как минимум, будут переделаны некоторые спорные места в игре, также добавлю несколько сюжетных сценок, которые получше раскроют отношения между персонажами (особенно между главными). Возможно ещё сделаю небольшой редизайн некоторых локаций, ну и кое-чего добавлю по мелочам. 40K: Ты заранее жестко расписал сюжет и характеры или по ходу делания они редактируются?
Основной сюжетный стержень остаётся неизменным и лишь иногда дополняется. Побочные же линии сюжета довольно часто подвергались изменениям. 40K: Что представляет для тебя наибольшую трудность в созда-
нии игры?
Маппинг. На него я трачу больше всего времени и сил.
40K: Есть ли у тебя какой-то образец перед глазами? Какие игры
ты вообще любишь?
Очень люблю Final Fantasy XII, Suikoden 2 и Vagrant Story. Эти игры для меня – достойный пример для подражания и пусть не основной, но источник вдохновения.
бой. Можно сделать как стек высказываний каждого, который будет постепенно заменяться на свежие. В зависимости от пройденного и увиденного. Например: перед сном в гостинице. В Грандии это проделывалось тоже перед сном – но за едой. Во многих играх, например, в Дряньке – на привале у костерка. Может как раз этих проявлений чувств в неофициальной обстановке и не хватает героям?
Графика
Графика стандартная. Но все локации без исключения сделаны настолько добротно и качественно, что ее не замечаешь, а просто живешь и радуешься. Большой плюс за дизайн.
Сюжет
Сюжет также рационален до полной реалистичности. Но сюжет я не буду раскрывать. Он достаточно интересен, продуман и в нем есть неожиданные ходы. Хотелось бы одно посоветовать автору: нащупав хороший геймплей, нужно придерживаться его до конца. Нельзя дать прокачке оттеснить сюжет на второй план. Если игрок будет больше качаться, чем играть это не пойдет игре на пользу.
Звук
Музыка стандартная. Не знаю, почему именно так. Но если отбросить другую музыку, то имеющаяся игру не портит. Там, где должно играть тото, играет именно то, что положено.
В целом
Это всего лишь дема и только первая часть. Еще будет вторая и многое может измениться. Я думаю, что автор игры – Tall Man, не портя главного, найдет краски и решения, чтобы и насладить, и удивить. В отношении стандартной графики, музыки и некоторых других вещей... а почему, если все к месту и грамотно автор должен уделять этому внимание? Автор делает игру из сюжета и геймплея, доверяя остальное мейкеру. Может в этом отличительная черта «новой волны»? Подождем релиза. Поглядим. Поспорим.
40K: Чем, по твоему, хороши твои герои? Тем, что у каждого из них есть свои цели, мечты и убеждения, за которые они готовы отдать жизнь. Но они не всесильны, они сомневаются и способны испытывать страх, они умеют любить и ненавидеть. Им не чужды слабости. Они похожи на людей и это хорошо. 40K: Тебя удовлетворяет движок ХР или есть что-то такое, что
ты реализовать не смог?
RPG Maker XP меня вполне удовлетворяет как игровой движок. Когда я решил создать свою игру на нём, то уже знал, что смогу сделать всё, что хотел. 40K: Есть ли у тебя задумки на будущее? Закончить свой текущий проект для начала. Потом приступлю к созданию второй части игры, скорее всего. Но определённо точно, что не сразу после того, как завершу работу над первым проектом. 40K
Как и многие игроделы, Tall Man уже сейчас задумался над второй частью игры, которая, судя по данному скриншоту, будет разрабатываться на другой версии мейкера – VX.
8 «40K» СОРОКА
текст
narcotic truth
РЕВЬЮ
Платформа: RPG Maker XP Разработчик: Calibre Жанр: хоррор-квест + RPG Сайт проекта Версия игры 1.2 (80 мб) Статус: проект закрыт (с 2008 г.)
Demo-demon
Невероятно, но факт, что данный проект ещё не закончен и пребывает в состоянии Demo-версии. И не говорите – сам в шоке, но пройти мимо этой игрушки я не мог. Почему? Сейчас буду подробно объяснять. Во-первых – графика. Она хороша. Облазил все, что мог, и не нашел какихлибо ляпов. Все отточено, все красиво, все в гармонии. Но использование РТП, пусть даже такое умелое, все равно является РТП. Во-вторых – музыка. Довольно мрачная, подстать атмосфере игры. При всем своем желании, не могу придраться. И так далее. Убедил? Тогда поехали!
Оформление внутриигровых диалогов
... И юный октябрь впереди!
Сам мир в игре почти не описывается. Только лишь те моменты и ситуации в которых находится главный герой. А он жил себе, не тужил, пока не проснулся в подвале своего дома весь в крови! Побегав по дому, найдя своих родителей при смерти(которые успевают сказать ему: «Валить надо, сынок») он пытается сбежать через подвалы, но там натыкается на спецназ. И здесь начинается ноу-хау – Stealth Action. Нужно незаметно прокрасться через спецназ. После чего Коен, так зовут главного персонажа игры, знакомится с сопротивлением. И не смотря на то, что идея сопротивления и прочих революционных напастей затерта до дыр, даже здесь автор отжог по полной. Вы когда нибудь вступали в сопротивление через постель? Вот и я о том же. Игра изобилует различными наворотами и загадками. Вы можете бродить по городку и находить секреты и мини-игры.
ВЕРДИКТ
Первая глава выполнена в стиле Хоррор-квеста. И при том качественно. Сплошные головоломки.
Что касается RGSS скриптинга, то игра построена именно на нем. CBS – представляет собой классический ATB, а конкретнее взятый с Final Fantasy 6. Навык Koen'а «Combo Bullets» полностью копирует навык «Blitz» у Sabin'а из вышеупомянутой игры. Интересной особенностью является то, что перед тем как провести атаку навык/магия должно пройти некоторое время(Полоска времени должна дойти до нуля). CMS – меню так же претерпело ряд изменений. По крайней мере большие арты персонажей смотрятся куда интереснее))) CDS – диалоги и прочие сообщения теперь не имеют четкой позиции. Они не имеют конкретных размеров, а подстраиваются под размеры сообщения. Все так, как заповедовали нам FF7-9. Что ещё можно добавить? На прохождение Сложность: этой демы я потратил где-то полтора часа (хотя Выше среднего многие игры проходятся минут за 20-30), что уже Графика: 4.5 само по себе явсляется добрым знаком. Хорошая Сюжет: 5 игра. Можно сказать, что рекомендую. Музыка: 4 Звук: 3 Геймплей: 4.7
Итого: 4.24
Даешь! Давай! А сейчас как дам!!!
А теперь проведем небольшую экскурсию по конкретным элементам проекта. Characters – отрисованы добротно Не сказать, что идеально(можно и лучше), но приятные, глаза не режут. Хотьба, бег, все в наличии, все на фарше. В окружающий мир вполне вписываются. Карты полны различных деталей – тут нет пустых локаций, как это можно встретить в отечественных работах. Все выдержано в своих рамках и мир смотрится гармонично. Это не фантастика, это какой-то индастриал. Не больше – не меньше. Animation – что могу сказать... Анимация игры есть в свободном доступе в сети. Да – хороша, да – качественна, но это уже было! И так почти во всем, что касается графики – добротно и качественно. В деме достаточное количество мини-игр(да, Fox, их много и все шевелятся).
В единственном официальном трейлере можно также оценить добротно выполненную ATB
СОРОКА «40K» 9
Платформа: RPG Maker XP Разработчик: Doranikofu Жанр: JRPG Оригинальный язык – китайский. Обзор – по английской версии игры (дата выпуска: октябрь 2008 г.)
Сайт проекта Версия игры 1.1 (140 мб)
Inu-Yasha: TAMASHI
текст
nalia
РЕВЬЮ
Ину-Яша: Душа
Затянутое, но необходимое предисловие Если с места в карьер начать рассказывать сюжет этой игры, то у большинства людей останется чувство тягостного недоумения: что это за куча героев и за что они сражаются? Что это за Шикон, за которым охотятся йокаи, и с чем его едят (или всё-таки не едят)? Куда идти искать Мироку? И вообще, что происходит-то? Что ж, это закономерно. Игра «Ину-Яша: Ду ша» – сиквел аниме «Ину-Яша», в свою очередь базирующегося на одноимённой манге Румико Такахаши. Манга уже закончена, а аниме, разменявшее уже которую сотню серий, всё никак не может доползти до финала, где мир спасён и все счастливы. Впрочем, смотреть весь сериал для того, чтобы получить удовольствие от этой красивой и обаятельной игры, не обязательно. Пересказа будет вполне достаточно. Итак, основное действие происходит в древней Японии, где люди вынуждены существовать бок о бок с йому, юрей, они, мононоке... Одним словом, с разнокалиберной нечистью, в основном – с йокаями, зверьми-оборотнями. События вращаются вокруг Шикона – камня, обладающего огромной магической силой. В нём заключена душа Мидорико – величайшей жрицы, защитницы людей, и души йокаев, с которыми она боролась. Поэтому сила камня может служить как для защиты от демонов, так и наоборот – давать йокаям огромную разрушительную силу: смотря в чьи руки (лапы, щупальца) он попадёт. Последним хранителем шикона была Кикио – юная жрица из небольшой деревушки. В один прекрасный день ей нанёс визит Ину-Яша – ханьё, наполовину йокай, наполовину человек. Он желал заполучить шикон для того, чтобы получить силу полнокровного демона... Однако получив от Кикио по ушам – по этим милым собачьи ушкам – одумался и слегка поумерил амбиции. Между жрицей и полудемоном возникло некое взаимопонимание, – как-никак, и первая, и второй были существами по-своему отверженными. Ину-Яшу унижали демоны и не принимали люди; Кикио, напротив, пользовалась среди крестьян уважением и почётом, но счастливой себя тоже не чувствовала: постоянная ответственность за Шикон, тяжёлая работа жрицы – опасные поединки с йокаями, случающиеся
В этом обзоре используется принятая в среде отаку транскрипция названий, которая, однако, не является правильной с точки зрения русской японистики (системы Поливанова). Если следовать ей, то имена и названия должны писаться так: Ину-Яся, Сикон, Кикё, Сиппо, Куситама. Но я предпочла пожертвовать академизмом ради большей благозвучности (c моей точки зрения).
10 «40K» СОРОКА
Боевая система во всей красе: Ину-Яша&Кога против чернобыльской картошки
РЕВЬЮ
В трейлере к игре органично сочетаются кадры из аниме-сериала и геймплейное видео
с завидной периодичностью, и отпуск не возьмешь, а о нормальной семье и детях остаётся только мечтать. Взаимопонимание постепенно переросло в дружбу, а дружба – в любовь навеки... Только вот кончилось всё это плохо: коварный демон Нараку – точнее, человек, отдавший свою душу и тело они (грубо говоря, легиону бесов), воспользовавшись способностью менять облик, превратился в Ину-Яшу, напал на Кикио, сжёг храм и стащил Шикон. Досталась за это по ушам уже настоящему Ину-Яше – смертельно раненая жрица пригвоздила его к дереву стрелой, стрелой не простой, а запечатывающей, так что полукровка уснул, аки спящая красавица, до первого поцелуя принца... О, пардон, до снятия печати. Отобранный Шикон Кикио завещала сжечь вместе со своим телом – мол, от этого камня одни неприятности. Думаете, это сказка? А, нет, это только присказка, – предыстория событий сериала и один большой спойлер. Так подробно о них рассказываю только потому, что отношения Ину-Яши и Кикио – важный момент для сюжета игры... Впрочем, об этом потом. А пока – о сюжете сериала. Обыкновенная японская школьница, Кагоме, проваливается в заброшенный колодец в синтоистском храме (точнее, её туда затаскивает появившееся из колодца нечто) и попадает в древнюю Японию. С момента драматических событий, описанных ниже, прошло полвека. Естественно, обыкновенная японская школьница на проверку оказывается не такой уж обыкновенной, – она мало того, что реинкарнация Кикио, так ещё и в её теле (где-то в районе печени) скрыт Шикон. Естественно, удирая от преследующих ей демонов, она освободит Ину-Яшу, – целовать его, к счастью, не пришлось, достаточно было выдернуть стрелу. Естественно, что Ину-Яша, сначала без особой охоты, начнёт помогать Кагоме, которая так похожа на безвременно ушедшую Кикио. А помогать есть в чём: в результате стечения обстоятельств Шикон разбивается, его куски разлетаются по миру, и герои вынуждены отправиться в путешествие, чтобы собрать камень вновь. И делать это им приходится наперегонки с Нараку, который тоже не прочь завладеть Шиконом. Дальше герои будут выяснять отношения, попадать в различные неприятности, развивать способности, обретать друзей и разделываться с врагами... Одним словом, будет фентези. Романтика. Сёнен. Увлекательное зрелище, но, увы, слишком затянутое, чтобы досмотреть сериал до конца.
И (наконец-то!) переходя к игре
Игра начинается с того, чем, по логике должен кончаться сериал: драка с Нараку, в которой, конечно, побеждает добро в лице Кагоме, воссоединение осколков Шикона и... Гхм... Что же за этим может следовать, кроме счастливого финала, желательно со свадьбой и пиром на весь мир? А следует, по мнению создателя игры, вот что. Кагоме отправляется домой. Мол, у меня экзамены на носу, учить надо, Нараку побеждён, и вообще, я хочу нормальную ванну принять! Ину-Яша не волнуется: Кагоме и раньше частенько перемещалась в своё время посредством колодца-телепорта, чтобы через некоторое время вернуться и вновь отправиться на поиски осколков. Но в этот раз он видит розовое сияние, окутавшее девушку, и вдруг понимает, что не увидит её больше никогда... Кагоме просыпается дома, в своей постели. В голове – неясные воспоминания о каких-то демонах, о парне с собачьими ушами, о... Да ладно, мало ли что приснится! Девушка втягивается в круговорот обыденной жизнь, не помышляя ни о Шиконе, ни о Ину-Яше. А полудемон, обратившись за советом к жрице, понимает, что предчувствия его не обманули. Кагоме не принадлежит этому миру, и, исполнив своё предназначение, она покинула его. И Ину-Яша остался, что называется, у разбитого корыта: ни Кикио, ни Кагоме. Один как перст. Надеж-
Такахаши Румико 高橋留美子
Румико Такахаши почти 20 лет создает мангу, которой интересуются миллионы людей в Японии и во всем мире. Она – вероятно, самая везучая мангака, ведь было продано более чем 100 миллионов копий ее работ в Японии (не говоря уже о международных продажах). Такахаши-сама специализируется в жанре веселых, беззаботных комедий со множеством сюжетных линий. Основные её работы – это «Ranma 1/2» (1987-1996, 38 томов) и «InuYasha» (1996-2008, 558 глав). Больше всего в её историях юмористических исследований человеческих отношений, смесь сверхъестественных и смешных обстоятельств. Но хотя комедия и фарс – ее сильные стороны, она весьма разносторонняя натура и одинаково талантлива в жанрах драмы, действия или ужасов. Такахаши часто использует в манге китайскую и японскую мифологию. Такахаши имеет беспрецедентную способность создавать героев, которым читатели действительно сочувствуют. Она имеет тенденцию наделять персонажей множеством странных черт и человеческих недостатков. Но обычно нет абсолютных злодеев в ее работах. Конфликт создается из-за недовольства, недоразумений, гнева, амбиций и различия мнений между героями. И те, кто в начале были врагами, в конечном итоге зачастую становятся друзьями. Леди Румико написала 1080 историй и не собирается останавливаться на достигнутом. Благодаря своей работоспособности, таланту и любви читателей уже в двадцать с небольшим лет она стала миллионершей. Но все те, кто знают ее, говорят, что ее это ничуть не изменило, она все так же много и упорно работает, создавая все новые и новые шедевры и оправдывая звание «Лучшего мангаки Японии», а, значит, и всего мира. по материалам www.anime.kulichki.com, www.world-art.ru
СОРОКА «40K» 11
ИГРОВЫЕ ПЕРСОНАЖИ
Ину-Яша 犬夜叉
Кикио 桔梗
Кога 鋼牙
Ханьё: его отец был йокаем, призрачным псом, а мать – простой смертной. От того, что полукровку не жаловали ни среди людей, ни среди демонов, характер у него – не сахар: грубый, вспыльчивый, упрямый. Понятное дело, внутри он белый и пушистый (да и в области шевелюры тоже), но привык маскировать доброе сердце показной жестокостью. Разрывается между своей старой любовью – Кикио – и новой симпатией, Кагоме. Её он готов защищать до последнего вздоха, хотя и никогда не говорил этого вслух. Хочет завладеть Шиконом, чтобы стать полноценным йокаем. Как полукровка, он не может использовать демонические силы на всю катушку, и раз в месяц – в ночь новолуния – превращается в человека, полностью теряя все сверхъестественные способности. В бою использует волшебный меч, доставшийся ему в наследство от отца – Тессайгу, и острые когти. Его красное одеяние сшито из шкуры огненной крысы, и защищает не хуже любой брони. Чётки на шее у Ину-Яши – тоже не простые чётки, а натуральный ошейник: когда Кагоме (или Кикио) приказывают герою «сидеть», сила чёток прикладывает его физиономией об землю. Понятное дело, что парень совсем не рад такому положению вещей – на него и эту штуку-то нацепили самым наглым магическим образом! – но снять «ошейник» не может.
Идеальная жрица: отважная, преданная своему делу, и при этом – любящая и заботливая натура. Несмотря на то, что вынуждена драться с йокаями, не пылает к ним фанатичной ненавистью, и, если это возможно, пытается решить дело миром. Любит Ину-Яшу – кажется, первого на свете человека (грубо говоря), на чью защиту смогла рассчитывать и на чьи плечи переложить часть своей ответственности. Кстати, по версии игры, чётки-ошейник Ину-Яше подарила именно она... Понятное дело, ничего не сказав про их истинную суть.
Вожак стаи демонических волков. Поначалу был весьма жесток – его волки убили множест во людей; но позже, познакомившись с Кагоме и полюбив её, переменил мнение о людях как о жалких, недостойных жизни тварях. Немалую роль в «очеловечивании» Коги сыграло и то, что всю его стаю перебили прислужники Нараку. Грубоват и простодушен. Вечно дразнит Ину-Яшу – в частности, постоянно называет его «Ворчуном» (Mutt), но, тем не менее, в глубине души считает настоящим другом.
да исправить ситуацию вновь толкает его в путешествие: должна же существовать сила, способная преодолеть время и помочь им с Кагоме остаться вместе?! Или – с чем Нараку не шутит – изменить прошлое, предотвратив трагедию с Кикио? Ненавистники штампов, не пропустите: вот вам ДжРПГ, где нет вездесущих тёмных властелинов и пророчеств, сожжённых деревень и спасения мира. Целью наших странствий станет поиск утраченной любви – странствий как в пространстве, так и во времени, так и внутри собственной души. Эпики не ждите, но психоделики – тоже. Перед нами красивая любовнофентезийная история, где драки с демонами чередуются лирическими моментами. Надо сказать, из игры вышло бы отличное полнометражное аниме. Сюжет линеен... относительно. Дело в том, что в «Тамаши» механика влияния игрока на сюжет совершенно иная, чем во всех играх, которые я видела до этого. Игроку не придётся выбирать варианты ответа в диалогах – вообще, на протяжении всей игры. Побочные квесты, которых кот наплакал, тоже (вроде бы) никакого влияния на сюжет не оказывают. То, что порой кажется побочным квестом, может оказаться квестом обязательным – герои просто нагло пойдут его выполнять, не спросив мнения игрока. Вместо всего этого игроку придётся... Гмм... Ладно, об этом ниже. А пока сохраним интригу. Ради справедливости надо заметить, что сюжет частенько провисает: многие брожения по карте и драки с демонами связаны с историей очень слабо и предназначены в основном для того, чтобы герой прокачался. С другой стороны, без этого игра превратилась бы в визуальную новеллу, что по вкусу далеко не каждому.
12 «40K» СОРОКА
Интерфейс игрового меню опрятен и аутентичен стилистике оригинала.
Геймплей
Геймплей «Ину-Яши» в глазах многих будет куда более значимыми достоинством игры, чем сюжет. В конце концов, большинству не будет дела до красивой любовной истории, а тем более до того, как удачна передана атмосфера самого аниме. А то, что в драках с монстрами надо использовать мозг, а не только кнопку «атака», привлечёт многих. При том, что боевая система в «Ину-Яше» далека от тактической и по виду напоминает боёвку от Чарли Флида. Начинаем мы игру не привычным первым, а 48 (!) уровнем. Неплохо Ину-Яша прокачался за сотню с лишним серий, неплохо. Четыре с половиной тысячи жизни и полторы тысячи SP, арсенал из шести приёмов, зверски крутой меч в качестве оружия. Но не обольщайтесь: лёгкими бои будут лишь поначалу, а на подходе к финальному боссу вы пожалеете, что не докачались до 999 уровня (потому что этот гад явно тянет на тысячный). Итак, что же интересного в боёвке? Вопервых, красивая шкала инициативы. По ней, как в тире, «едут» мишени с изображением ге-
роев и их врагов. Чья доезжает до финиша – тот делает ход. Есть приёмы, позволяющие отбрасывать «мишень» назад, и, соответственно, отдалять ход противника, а есть – ускоряющие героя. Понятно, что это лишь визуальное отображение вычисляемой где-то там, в скриптах, инициативы, но всё равно следишь за ними с некоторым волнением: ну, давай же быстрее, Ину-Яша, обгони этих ребят, вынеси их до того, как они успели ударить тебя! Когда приходит черёд ходить, герою предоставляется обычный выбор: простая атака, использование способности, использование предмета, защита, сбежать. Способность отнимает SP – Spirital Points, вероятно. Вроде бы всё как у людей, с одним важным нюансом: приёмы отнимают много SP, а восстановить их привычным образом – хлебнуть зелья – нельзя. Точнее, есть один-два восстанавливающих SP предмета, но, во-первых, в магазинах их не купишь, а во-вторых, использовать их можно только на карте. Во время боя драгоценные «очки силы духа» можно восстановить только одним путём: атакой. Да, каждое использование простой атаки восстанавливает немного SP, тем больше, чем больше урона наноситься. Увы, даже крити-
Для быстрого перемещения между локациями можно использовать камни-телепорты. Только – помните Diablo? – каждый телепорт нужно активировать, прежде чем воспользоваться им. А теперь забудьте про Diablo: нахаляву перемещаться вам никто не даст. Каждая телепортация расходует Фуду Телепорта (Teleport Fu).
Нараку 奈落 Главный плохиш сериала и игры. Когда-то он был просто бандитом, искалеченным своими сообщниками – они попробовали сжечь его заживо, но не довели дело до конца. Покрытый чудовищными ожогами, бандит оказался прикован к постели; он не выжил был, если бы не Кикио, кормившая и лечившая его. Но такое положение дел его не устраивало – и он продал свою душу и тело легиону они, превратившись в йокая, равного по силе которому ещё не было. Может принимать любой облик, но самых любимых личин у него две – таинственная фигура, закутанная в шкуру белой обезьяны, и готический красавец с длинным волосами и горящими глазами. Желает добыть Шикон из обычных амбиций тёмного властелина: стать самым-самым сильным. Мастер тонких интриг и обмана, в чём ему немало помогает способность менять облик. Обладает самым идиотским и не-изящным злодейским смехом, который только можно представить. ческий удар восстанавливает максимум три десятка очков. Для сравнения: самый завалящий приём стоит 100. Таким образом, SP на протяжении всей игры надо экономить, особенно во время затяжных боёв. Есть в игре и такая штука, как limit – энергия, которая накапливается, когда герой получает удары. Соответственно, у каждого персонажа есть по супер-крутому приёму, который можно использовать, лишь когда шкала limit-а полностью заполнена. Самих персонажей в игре немного, всего трое, и присоединяются они к нам строго по сюжету: сам Ину-Яша, Кога (его злейший друг, йокай-волк) и Кикио. Хотя, скорее всего, есть ещё один-два секретных персонажа, которые ваш покорный слуга просто не нашла. Ину-Яша – типичный танк, вооружённый магическим мечом Тессайгой (наследство йокаяотца), так что об экипировке нам можно не беспокоиться. Как, впрочем, и всем остальным героям – напяливать на себя по ходу игру придётся лишь различные доспехи и амулеты. Так вот, способности Ину-Яши – джентльменский набор любого танка: нанести много ущерба одному из врагов, атаковать одновременно враз всех и т.д. Особняком стоит приём Blades of blood («Лезвия Крови») – на них тратятся не SP, а HP, и наносят ущерб они сразу всем врагам. Иными словами, дешёвое решение проблемы многочисленных, но слабых монстров. Супер-умение, которое используется лишь при заполненной до конца шкале лимита, зовётся Tessaiga Attack (перевод, думаю, не требуется) и представляет собой десяток сильных ударов мечом. Когой, не в обиду нашей собачке-демону, будет сказано, играть поинтереснее. Он у нас предпочитает рукопашный бой – ну, если не считать за оружие острые демонические когти. У него в арсенале есть такие штучки, как Concentrate (понижает скорость, но повышает защиту), Speed up (ускорение) и Accomulate (следующий удар наносится с больше силой, чем обычно). А учитывая, что Кога – самый быстрый персонаж и обычно бьёт первым, то для исходя сложного боя немаловажно, на что он
потратит свои SP. Суперспособность Коги – Wolf Mob: призывает стаю волков, которые атакуют всех врагов. Кикио появляется во второй половине игры. От Ину-Яши и Коги она отличается тем, что предпочитает оружие дальнего боя – лук, а вместо SP у неё MP, по сути – обычная мана, которая спокойно восстанавливается зельями посреди боя. Как жрица, Кикио может не только крушить демонов стрелами, заряженными духовной энергией, но и снимает отравление со слепотой, и лечить. А главное – она может создавать кеккай: энергетический барьер, который отражает все атаки – и магические, и физические. Кеккай держится три хода, и за это время Кикио не может совершать никаких действий. Зато, если она не одна в партии, какой простор для тактики открывается! Прикрывшись кеккаем, можно спокойно подлечиваться, хихикая над бьющимся о барьер врагом. Или, наоборот, идти в атаку – правда, из-за кеккая некоторые приёмы оказываются недоступными. Кеккай можно пробить только специальным скиллом: по одному такому имеется и у Кикио, и у Ину-Яши. Зачем они им? А вы думаете, противники не могут закрываться кеккаями?
ичкой своего делился част но Господь по ством м мире, Давным-дав ще м живым су духа с кажды их душами. ть ли в. де на ы об чт х элементоам кимитама. т из четырё ит а, и Са Душа состоиитама, Нигимитама, Кушимон , ии ам рм Вот они: Ар ствуют в га души сосуще Когда четы ре . и. об На ся ется Магацхи это назы вает , это назы ва равлены злом Становясь Магацхи, от и он ли Ес гой. правит отва дство. Арамитама ся в безрассу Магацхи, ет ща ра ев пр й. Становясь она бо уж др ит ав пр а ам ит м Ниги ь Магацхи, ся в злобу. ю. Становяс она обра щает ит мудрость ав пр а ам ит Кушим ть. ацхи, ся в лживос ановясь Маг она обра щает любовью. Ст ит ав пр а Сакимитам еждение. ся в предуб она обра щает ш может быть разным, ду е Соотношени а а их хозя ина. Голос Ш икон о от характер и зависит эт
Шикон
Только очень невнимательный (например, такой, как я) человек не обратит внимание на этот странный пункт меню. «Предмет», «Снаряжение»... И «Шикон»? При чём тут этот круглый камешек, из-за которого демоны друг другу глотку перегрызть готовы? А вот при чём. Шикон далеко не уникален: душа каждого из нас – своеобразный Шикон, где сражаются демоны и жрица. Однако её цель – не уничтожение демонов, а гармоничное с ними сосуществование. Такая вот восточная мудрость. Одноимённый пункт меню позволяет нам, не больше ни меньше, заглянуть в душу героя и узнать, в каком соотношении находятся вышеупомянутые Арамитама (отвага), Нигимитама (дружба), Кушимитама (мудрость) и Сакимитама (любовь). Это показано нам... Ну прям так и хочется сказать «графиком на координатной сетке». На самом деле, похоже: четыре шкалы, каждая из которых соответствует одному элементу, образуют крест, и на каждом отмечен уровень его развития. Даже деления есть. На-
Сохраниться можно в любой точке игры, за исключением пары мест – например, замка Нараку, главного босса «Ину-Яши». Но и там обычно есть кристаллысохранялки, которые, ко всему прочему, могут вылечить всю партию. Или можно воспользоваться Таинственной конфеткой (Musterious candy), позволяющей сохраняться где угодно. В лесах, как и полагается в любой РПГ, полно сундуков со всякими полезными вещами. Впрочем, кто знает – может, в древней Японии так и было? Помимо сундуков, советуем обращать внимания на странные растения – некоторые травы могут оказаться лекарственными, и ауру «звёздочек» вокруг какого-либо предмета – обычно это означает, что там тоже можно чем-то поживиться.
Душа Ину-Яши в виде Шикона
СОРОКА «40K» 13
ПЕРСОНАЖИ АНИМЕ
Кагоме 日暮
Шиппо 七宝
Мироку 弥勒
Обыкновенная японская школьница... Впрочем, не совсем обыкновенная: ну скажите, кто из вас может похвастаться, что ваша семья владеет синтоистским храмом? Тем не менее, по характеру Кагоме была очень обыкновенной школьницей, полностью сконцентрированной на учёбе и ни капли не интересующейся ни духами, ни экзорцизмом. До того момента, как провалилась (точнее, её затащило вдруг вылезшее оттуда чудовище) в колодец на заднем дворе храма. Кагоме – прагматик до мозга костей. Нет, она, конечно, добрая и любящая девушка, но всё же основное, что ей руководит – чувство долга. Выпало быть реинкарнацией жрицы? Что же, придётся бродить по Древней Японии и убивать демонов. И собирать осколки Шикона, который сама же (нечаянно) разбила стрелой. При этом не забывает периодически, через всё тот же колодец, мотаться в родной мир, чтобы принять ванну и сходить в школу – Шикон Шиконом, а от экзаменов её ничто не избавит. Если подумать, отличается редкостным хладнокровием и смелостью: сотню раз побывав на грани смерти, повидав самых жутких демонов и деревень, вырезанных этими демонами, ни разу за все серии не закатила истерику типа «Хочу домой, к мамочке!», и самым главным неудобством Древней Японии продолжала считать отсутствие горячей воды. В игре появляется лишь в заставке и воспоминаниях Ину-Яши.
Йокай и кавай в одном лице. Лисёнок-оборо тень, семья которого погибла от рук других йокаев. Ину-Яша с Кагоме помогли ему отомстить и взяли с собой... Точнее, он сам «взялся». Ведёт себя как маленький ребёнок, ластиться к Кагоме, дразнит Ину-Яшу. В бою от Шиппо толку мало, но его способность превращаться в любой предмет (и человека) частенько спасала друзей в самых затруднительных ситуациях. В игре – эпизодический персонаж.
Буддийский Монах. Как и положено буддийскому монаху из аниме, бабник, приколист и любитель выпить. Хитрюга, под прикрытием экзорцизма любящий облегчать кошельки богатеев. В общем, обаяшка. При всём при том – очень мудрый: сумел сохранить волю к жизни, зная, что на нём лежит проклятие, которое вряд ли даст ему дожить до старости. В игре его роль сводится в основном к мудрым советам.
пример, Ину-Яша у нас отважный (хорошо развита Арамитама) и страстный (Сакитама), но ему не хватает умения держать себя в руках и он не очень приятен в общении. Чем более уравновешен персонаж, тем больше многоугольник в середине «паутинки» напоминает квадрат. Хотя при выборе «шикона» нам показывают одного Ину-Яшу, пусть это вас не обманет: между персонажами можно переключаться стрелками «вправо» и «влево». «Вверх» и «вниз» – переход между пунктами меню. Здесь мы можем исправить ситуацию: например, повысить ИнуЯше мудрость (добавить Кушимитаму). Но на всё это расходуются осколки Шикона (Shikon pits), которые мы получает по четыре штуки за каждый левелап. На что же влияет Шикон? Есть предположение, что очень на многое. В частности, что нельзя достичь благополучной концовки, не создав «уравновешенного» персонажа. Одно могу сказать с точностью: чем выше Нигимитама (дружба), тем больше вероятность, что герои в бою будут делать комбо-удары. Например, атакует Ину-Яша врага – а тут на помощь приходит Кога, и они атакуют вдвоём! При этом Кога свой ход не теряет. Одним словом, качайте Нигимитаму прежде всего! Следуя этой логике, можно предположить, что Арамитама ускоряет накопление ярости (то бишь лимита), а Кушитама увеличивает количество SP. И всё вместе это каким-то образом влияет на сюжет. Вот где и прячется пресловутая нелинейность... И воспользоваться этим ох как нелегко.
Мини-игры
Мини-игры – хороший способ разнообразить игровой процесс. Конечно, если они инте-
14 «40K» СОРОКА
В игре есть возможность полюбоваться галереей картинок – скриншоты аниме вперемешку с фанартом, которые будут открываться по мере прохождения игры
ресные. Мини-игры «Ину-Яши» нельзя назвать скучными – хотя и сверхъестественно интересными тоже. Все они сделаны на событиях и проходятся максимум со второй попытки. Интересно другое – если игра пройдена с хорошим результатом (с минимальным количеством ранений, со сбором всех бонусов), то герой получает артефакт, по крутости превосходящий все, которые можно найти в сундуках. Некоторые задания тоже похожи на миниигры. Например, найти демона, прячущегося в тёмной пещере. Вокруг темнота, видимость – на два-три шага; приходится полагаться на чувствительный нос Ину-Яши или магию Кикио. На это умение тоже расходуется некоторое количество SP (или MP), но зато показывается, в какой стороне прячется демон. Или другая задача – помочь Ину-Яше выбраться из шахты, куда он провалился, манипулируя от лица Коги переключателями. Или бродить по миру внутри Шикона, пытаясь выбраться. Последнее нелегко: подсказка дана очень завуалированной форме... Ну что вы хотите. Восток, тем более дальний – дело тонкое!
Задания «Найди босса в тёмной пещере, используя нюх Ину-Яши / магическую чувствительность Кикио» интересны, но пару раз вам придётся столкнуться с таким неприятным феноменом: вроде бы пришли в нужное место, уткнулись носом в стену, а никакого демона и нету! И вновь приходится нарезать круги по локации, ругая глючную игру и всё на свете… Не нервничайте. Скорее всего, место вы нашли правильное. Просто походите немного вдоль «стены» – и демон не замедлит на вас наброситься.
Девушка из деревни профессиональных охотников на демонов, где когда-то жила жрица Мидорико и где был создан Шикон. Увы, вся её семья была убита йокаем-пауком, а деревня – вырезана они. За всем за этим, как выяснилось потом, стоял Нараку, и девушка присоединилась к героям, чтобы отомстить. Долгое время являлась объектом приставаний Мироку, и в конце концов ответила на его чувства взаимностью. В игре её встречаешь в доме Мироку. Именно она рассказывает о человеке, открывшим способ путешествовать во времени. Её родная деревня, разрушенная, а так же пещера, где был создан Шикон – одна из важных локаций игры.
Каэде 楓 Сессёмару 殺生丸 Младшая сестра Кикио. В основном мы видим её как даму весьма преклонного возраста, в одеянии жрицы, с луком за спиной и повязкой на одном глазу. В воспоминаниях о прошлом Каэде – маленькая девочка, правда, уже одноглазая (при каких обстоятельствах она лишилась своего правого глаза –- не рассказывается). В игре появляется только в начале, объясняя Ину-Яше, что Кагоме больше не вернётся к ним и что с этим надо смириться.
Старший брат Ину-Яши по отцу. В отличие от него – полнокровный демон. Презирает людей, и ещё больше – Ину-Яшу. Не может смириться с тем, что Тессайга досталась не ему и гоняется за младшим братом, желая побить того (по крайней мере до полусмерти) и отобрать меч. Молчалив, полон пафоса и довольно злобен – все атрибуты настоящего (по его мнению) йокая. Правда, на проверку оказался совсем не такой сволочью, какой желал казаться: где-то к середине сериала, проникнувшись благодарностью к мелкой кавайной и на сто процентов человеческой девице, подлечившей его, спасает её от волков и берёт путешествовать с собой. В качестве бесплатного приложения. В игре появляется только в начальном ролике.
Мишура
Что ж, геймплей мы хвалили... То есть говорили о нём достаточно. Равно как и сюжете. Теперь надо сказать про всю ту оформительную мишру, на которую мы обращаем внимание в первую очередь и, не уделив достаточно внимания которой, наверное, хорошую игру не сделать. Принадлежи «Ину-Яша: Душа» перу... точнее, клавиатуре и мышке русского мейкериста, ей наверняка бы досталось изрядно тапок ещё на уровне демки. Почему? Два страшных слова: стандартное РТП. Плюс мапинг в проекте далёк от того, что в России привыкли считать идеалом: много пустых пространств, леса бесхитростно сделаны, как лабиринт. Глаз людей с обострённым чувством прекрасного отдохнёт в локациях городов и деревень: во-первых, они сделаны тщательнее, во-вторых, там, наряду с РТП, используется нестандартная графика. Единственное, что взывает нарекание – почему Дораникофу поленился/не смог сделать нормальные рисовые поля, без которых лично я не представляю древнюю Японию, заменив их на обычные грядки? 99% всей остальной графики – лица, чары, чары боёв, баттл-беки и анимации – взято со стороны, из них 80% – из коммерческих игр по миру Ину-Яши. На сайте проекта и в титрах можно ознакомиться с полным списком творений, откуда Дораникофу заимствовал ресурсы. То же самое и с музыкой – прекрасные темы, звучащие на протяжении игры, – ост аниме «Ину-Яша». В игре есть видеоролики – при том, что игра не использует ни одного файла видео. Все ролики – сменяющие друг друга (судя по всему, посредством специального скрипта) картинки. Особое внимание стоит обратить на то, как подаются реплики персонажей во время роликов; способ прост и изящен: картинка исчезает, и на чёрном фоне появляется белые буквы реплики, потом – снова картина, снова реплика…. Во многом такой способ напоминает старое кино начала 20 века, когда фильмы ещё не умели озвучивать. Кадры роликов взяты из аниме «Ину-Яша», и почти все сцены игры имели место и в сериале. Кроме некоторых: например, вступительный «ролик» – битва с Нараку и «амнезия» Кагоме – нарезка скриншотов из совершенно разных серий.
Вердикт
Играть и учиться, играть и учиться! Эту игру человек делал три года, и, хоть и получившееся творение не ломает канонов, не поражает разум чем-то невероятным: это просто качественная, сделанная с душой РПГ. Из минусов – пустоватый маппинг, порой – провисание сюжета и туманная система подсказок. Впрочем, плюсы перевешивают: тут и хорошо подобранная графика с музыкой, зрелищные ролики, красиво оформленные меню, хорошо сбалансированные бои, и общая атмосфера. Ах, да, и интересный сюжет, который, правда, не-любители Ину-Яши могут и не оценить.
СОРОКА «40K» 15
РЕВЬЮ
Санго 珊瑚
текст
nalia
ИНТЕРВЬЮ
Специализация: игродел Достижения: игра Inu-Yasha: TAMASHI Местоположение: Китай
Doranikofu игродел 40K: Это твоя первая игра, или до неё были какие-либо проекты? Если
были – считаешь ли ты её вершиной своего мейкерского творчества?
Это моя четвёртая игра. Мои первые две были довольно примитивны; я использовал только стандартную графику и никаких скриптов. Мой третий проект нравится мне больше всего. Четвёртая игра («Ину-Яша»), можно сказать, её усовершенствованная версия – за счёт использования скриптов (боевая система, меню и т.д.). Но мне было очень трудно найти нужные тайлсеты, так что в конце концов я решил использовать в большинстве случаев стандартное РТП. Является ли эта игра вершиной? Ну, я постарался сделать максимум в рамках «классического РПГ». При этом я не сделал всего того, что планировал изначально. Шикон, по идее, должен был стать орудием создания индивидуальности персонажа и оказывать куда больше влияния на историю, диалоги и тому подобное, но это – слишком тяжёлая работа для меня. Больше всего мне нравится моя третья игра, поскольку там можно было выбрать одного их двух главных героев, и ещё два персонажа присоединились по ходу игры, а в самой истории было больше развилок. 40K: Почему именно «Ину-Яша»? Ты любишь это аниме? За что? А произведения Румико Такахаши (и аниме по ним) вообще тебе нравится?
Из всех аниме по Румико Такахаши я смотрел одного Ину-Яшу. Мои друзья рекомендуют Ранму 1/2, но мне пока не представлялось шанса её посмотреть. Моя игра – как я написал в комментариях – прежде всего утешение фанатов пейринга1 Ину-Яша / Кикио. Когда я начал её делать (2007-2008 года), манга ещё не была завершена. Но я уже был уверен, что Ину-Яша / Кикио ничем хорошим не кончится.
Интернет-сайт
40K: Как у тебя возникла задумка сюжета игры? Сначала мне пришёл в голову финал и некоторые ключевые моменты, потом я додумал предысторию и заполнил промежутки между событиями тем, что пришло в голову или уже было в манге и аниме. 40K: Очень интересно придумано с Шиконом. Жалко, я смогла понять,
зачем он нужен, только когда словила несчастливую концовку. Как ты додумался до такого?
Идея пришла в голову после того, как прочитал официальный чарбук Ину-Яши. Шикон отлично укладывался в мой план предоставить полную свободу в «создании уникальной личности персонажа», хотя в итоге полностью достичь этого не удалось. 40K: Из какой ты страны? Почему-то у меня возникло ощущение, что
ты японец или, по крайней мере, знаком с японским языком. Возможно, потому, что на сайте, посвящённом твоей игре, названия скриптов написаны иероглифами?
Китай. Но раньше я некоторое время учил японский. Даже помогал одно время в переводе манги «Ину-Яша».
40K: Что для тебя создание игр? Хобби? Профессия? Если ты ещё не работаешь, собираешься ли ты связывать работу с компьютерными играми? А если работаешь, то кем?
Хобби. Конечно, работа у меня есть (недавно закончил вуз). Игру я делал на протяжении четырёх лет, пока учился в колледже. Не думаю, что стану разработчиком игр. 40K: Какие хобби, кроме создания игр в мейкере, у тебя есть? Рисование и музыка. Мне также очень интересны японская и китайская культура с фольклором. 40K: И, наконец, последний вопрос, задав который на мейкерском форуме, 100% породишь холивар: какой мейкер, по твоему, лучший – XP, VX или 2k?
Все игры, которые я делал – на ХР. Мне нравятся некоторые функции и графика в VX, и мне приходилось работать с чужим проектом на VX раньше. В 2k, по моему мнению, слабовата графика. Никогда не использовал его, но видел несколько отличных игра жанра экшн, сделанных на нём. Возвращаясь к ответу на твой вопрос, я скажу, что VX, наверное, самый многообещающий. Но потребуется время, что под него появилось достаточно скриптов и туториалов. 40K 1 Пейринг – (англ. pairing) — термин обычно используется для любовных жанров фанфика, описывающих романтические и сексуальные отношения. Он позволяет определить, какие персонажи окажутся по ходу действия вовлечены в такие отношения. Пары записываются через косую черту — слэш (Первый персонаж/Второй персонаж), обычно инициатор отношений (либо активный партнер) пишется первым. (Википедия)
Кикио (фанарт)
40K: Какой герой «Ину-Яши» у тебя самый любимый? А кого ты, наоборот, не любишь, и почему?
Ну, это тяжёлый вопрос... Если говорить коротко, то любимые – это три игровых персонажа. Насчет нелюбимых... Многих, наверное, заденет, что мне не очень нравится Кагоме, или, точнее, я чувствую, что Кагоме с Ину-Яшей – больше друзья, чем влюбленная парочка. Такие вот у меня соображения.
16 «40K» СОРОКА
В течении всего 2011-го года на портале Нейтральная Полоса силами наиболее неравнодушных пользователей будет создаваться Мейкерский настенный перекидной календарь. В этом номере Сорока публикует два календарных листа за прошедшие Февраль и Март – это великолепные работы Nali'и и David'a Kristens'a, выполненные в RPG Maker XP. А вы думали в нём только игры можно делать?
СОРОКА «40K» 17
ar w и хол лучше?!? какой мейкер
ХОЛИВАР!!!
40K: Здравствуй, дорогой читатель. Сегодня мы поговорим о том, какой мейкер лучше. В Красном углу ринга в тяжёлых боксёрских перчатках с магическими шипами стоит титан мейкеризма – Валера! В Синем углу ринга в синих же труселях с надписью «труселя» – наш тяжеловес Рольф! (Говорят, что он на самом деле робот). Поприветствуйте наших читателей, господа! Рольф: Приветствую всех читателей. Валера: Приветствую всех, кто мейкерист, чужих попрощу в сторонку... и особенно кто за 2003 мукер! 2003 – это самое самое мейкерское мукериловство! 40K: Итак, начнём нашу дисскуссию. Как представитель мейкеризма ещё со вре-
мён мейкерских динозавров право первого слова предоставляется Валере, который сегодня представляет поколение 200x мейкеров. И скажи нам, Валера. Почему ты выбрал мейкер 2k и 2k3?
В: Я выбираю 2003, потому, что это просто, это здорово, это легко изучить любому, это миллион тонн графики из самых лучших игр и, что самое главное, это ни грамма тех ужасных кодов на Ruby, которые подорвали саму основу мейкера: возможность сделать RPG без знаний программирования. 40K: Достояная позиция. Но что считает наш опонент? Р: Мне нравится макер XP, хотя, я считаю главное не макер, а голова на плечах. В любом макере можно сделать конфетку. 40K: Аргументируй свою позицию. Р: Во всех макерах почти одинаковые фунции, а если функций не хватает то всегда есть возможнсоть сделать ту же функцию по другому, правда, в некторых случаях приходится поломать голову. Вот почему главное – это голова на плечах, а макер – второстепенное оружие. В: И последний аргумент: на основе графики 16х16 используемой в 2000/3 вышло столько замечательных игр, что нелепо говорить, что движок устарел или недостаточен для самовыражения... Напротив! Игры для мобилы, игры для Game Gear'a и других портативных устройств говорят нам о том, что формат 320х240 жив и востребован. Все зависит от вашего воображения и умелости Программирование не добавило мейкеру поклонников. Главное достоинство мейкера – создание игры без программирования – было нарушено, что перевело ХР в разряд движков, где программирование нужно, а таких движков – десятки. Только возвращение к истокам – простоте и легкости создания игры, добавит мейкеру популярности. 40K: Отчасти согласен, так как мейкер был славен отсут-
ствием необходимости в программировании. Но так ли это страшно? Ведь никто не заставляет писать скрипт. Можно делать игры и на обычных командах. Р: У многих создаётся мнение, что, если хочешь сделать игрушку на ма-
кере XP, то надо владеть скриптами. Это их отпугивает. RGSS – это как дополнение к движку. Никто не заставляет использовать его, можно вообще про это забыть и работать как с обычным макером. Когда вышел XP, многие жаловались на отсутствие многих функций. Мне, к примеру, не хватало аватаров. А решение проблемы было простейшим: вставлять автары с помощью команды «Вставить картинку». Да это немного суетно, но, как я писал ранее, главное – голова на плечах. В: А скольких людей само название Ruby отпугнуло? Таких известых, как Антберг например? Возможно тут сыграло роль и переход на тайло вый стандарт 32х32... и все же, Ruby – это как жупел для многих, кто не программист. Р: Да отпугнуло многих, надо просто забыть про Ruby и будет такой же движок как и старые. 40K: Кстати о графике. 32x32 клетка подразумевает более
качественную графику в проекте. Разве это минус мейкера?
В: 32х32 в играх НЕС и СНЕС практически не применяется... Это выкинуло ХР в некую пустоту, которую RTP отнюдь не покрыл... Сразу же начались поиски графики-замены, что, конечно, не плохо, но еще больше увеличило процесс делания игры. 40K: Но GBA использует именно 32x32 клетку – это тоже показа
тель.
В: Не знаю, не пробовал... Р: Постоянно идет улучшение графики, даже сейчас выходят ремейки старых RPG и они на много красивее своих старых версий. В макер всегда можно было вставлять свою графику и это не помешало многим делать мультяшную графику или 3d-графику. Я даже видел игрушку на макере XP с переделанными чарами из 2003.
18 «40K» СОРОКА
ХОЛИВАР!!!
В: Я не спорю, что 32х32 смотрится детализированнее 16х16, но и только! Все остальное зависит от рук, от воображения, от желания. Многие сами рисуют себе графику. И нарисовать под 2003 значительно проще и быстрее, чем под ХР. А что до переводов старых игр под новые возможности... то я предпочитаю старые. В ретро играм минимумом средств достигалось большее, чем сейчас метрами анимационных вставок. Там душа была заложена авторами, а теперь – только техническое совершенство... Яркий тому пример – неудавшийся фильм «Final Fantasy VII: Advent Children» Скуаре софт... который стоил миллионы и ничего фанатам FF не принес.... ни новых ощущений, ни радости. Минимум средств даёт максимум выразительности! В этом удивительный парадокс искусства. 40K: А вот святой FF трогать не стоило. Вот тебе жёлтая
карточка. И слово переходит Рольфу.
Р: Могу добавить только: многие игры обретают вторую жизнь и становятся лучше. В: А чего это FF не трогать? До 7 части там все сделано под 16х16, в стиле 2003.... Классический формат мейкера. 40K: Валера, ты сам сказал за фильм. Хотя, аргумент
бесспорный. Т.к. мейкер делался как аналог движков ФФ. И последний вопрос. Как основной аргумент, мейкеристы приводят, тот факт, что мейкер Хр требует мощный комп. Актуальна ли эта проблема сейчас?
Р: Думаю, учитывая развитие технологий и то, что каждый человек сейчас модернизирует комп очень часто, то данная проблема потихоньку уходит. С новыми макерами создатели оптимизируют движок. VX-версия, к примеру стала меньше тормозить. Тормоза зависят еще от того, как человек делает карты и от многих причин. Если делать не большие карты на манер FF, то тормоза не будут ощущаться, а, если сделать карту как столица у Валеры и населить её NPC'ами, то комп, вполне вероятно, начнёт тормозить (правда, сам Валера утверждает что скорость игры на его машине нормальная). В: Проблема есть. Начиная с какой-то планки ХР не хватает мощности обычных компьютеров и FPS резко уменьшается. Беда в том, что паузы в ХР рассчитываются как раз по этим кадрам в секунду, а не в секундах, как обычно. Происходит даже не торможение движения, а невозможность создания каких-либо заданных движений вообще. Я согласен, что по мере роста мощностей, эта проблема постепенно отомрет, но тень на ХР она наложила, а с ней – и на весь мейкер. Геймеры очень не любят, когда движки тормозят. Что касается VX, то это все же не ХР... Я не знаю, будет ли на нем много игр, хотя чары под него мне нравятся. Я их использую.... в ХР :). Проблема с торможением в городе Валеры вызвана в первую очередь особым торможением ХР при «включении ночного освещения». То есть таким, когда ХР просчитывает вновь появившиеся изменения освещенности в реальном времени. Р: Ее уже почти нету, макеру XP уже много лет, а компы поднялись по-мощностях в несколько раз. Даже самый слабый ноутбук может вытянуть объемную карту. 40K: А больше и не надо. Подводим итог нашей дискуссии:
С большим перевесом в очках с более серьёзной аргументацией побеждает Валера. Похлопаем!(в зале бурные овации). Пожмите друг другу руки. Бойцы пожимают руки. Р: судья куплен!!! (Выкрики в зале: Наша взяла!!! Бей ХР-шников!!!) (Валера под шумок тихо выбирается из зала...)
•
•
1-6. 3 ос ти под FF 2000/200 й заточенн из-за свое RPG Maker н нё . ра ия ст ован спро ьютеру. – более ра программир ания к комп т никакого зкие требов – не требуе ни е ле бо стано раздо ок ресурса – имеют го И не достат у. Р Х ик er аф гр ak та. RPG M венную ы мейкерис о, а для лее качест ю со сторон торое не обязательн – имеет бо к рисовани ко , ом ие ул ан им витс я ст проекта. ограммиров ьзо о RGSS пр сти своего яет ис пол – добавлен расширить возможно тер позвол ью мп ко т й че стандартны тех кто хо енном мире ности. – в соврем мощ 0% 10 на вать мейкер
рефери
uth narcotic tr
СОРОКА «40K» 19
В РАЗРАБОТКЕ
Обзор бета-версии
Express Game Maker
текст
arnon
Специализация: мультиплатформенный игровой редактор (Windows, Xbox, Silverlight), не требующий знания языков программирования Ближайший аналог: RPG Maker Официальный-сайт
Из сверхсекретной зарубежной лаборатории города N в руки Нейтральной полосы неожиданно попала бета-версия редактора Express Game Maker, вокруг которого в настоящее время уже клубится дым из слухов, догадок и предположений, с лёгким оттенком надежды и восхищения. В этой статье я постараюсь, хоть и поверхностно, рассмотреть создание нового проекта в такой же новой для нас программе. Для тех, кто ещё не в курсе или поленился открыть спойлеры на форуме, я сделаю небольшое вступление с её описанием и базовыми характеристиками. Интересным фактом является то, один из главных разработчиков редактора — небезызвестный скриптер под шпионским псевдонимом Mr. Mo, а в миру Muhammet Sivri. В своё время Сиври написал несколько ABS (Action Battle System) скриптов для RPG Maker XP. Нужно сказать, что они были выполнены на довольно качественном уровне и обладали на тот момент уникальными возможностями. Позже Mr. Mo и несколько других скриптеров образовали команду UCoders, которая, сделав несколько работ, исчезла в неизвестности. Вместе с ней исчез и сам Сиври, а на форумах пользователи тщетно продолжали просить о помощи в темах с его скриптами. И так год или два от него не было ни слуху, ни духу, пока одновременно на нескольких форумах он не предоставил анонс Express Game Maker’а.
Вступление
Что же представляет из себя EGM? Это редактор идейно схожий с линейкой продуктов корпорации Enterbrain (RPG Maker, Indie Game Maker), но по возможностям превосходящий их в несколько раз. Разработчики обещают нам мультиплатформенную (Windows, Xbox Live и Silverlight) поддержу наших игр, их полностью открытый исходный код при создании, комплексный и в то же время удобный интерфейс, систему частиц и привычный для многих мэйкеристов набор: базу данных, события с внутренними командами, настраиваемую анимацию и различные внутренние мини-редакторы карт, героев, вещей и т. п. Кое-что из этого мы встретим на нашем пути при создании нового проекта, кое-что, возможно, останется за кадром. Помните, что это всего лишь бета-версия и пока никто не знает какой окажется программа после релиза. 2
Для полноценной работы редактору понадобятся Microsoft .NET Framework 3.5, Visual C# 2008 Express, SQL Server 2008 и XNA Game Studio 3.1. При отсутствии установленных версий на компьютере пользователя инсталлятор предлагает скачать всех этих друзей из интернета.
20 «40K» СОРОКА
Первый шаг в создании проекта
Наконец-то мы подошли к долгожданному шагу — запуску самого редактора. И вот уже во всплывающем окошке быстро проверяется наличие новой версии и перед нами предстаёт главное окно или, как его принято называть, домашняя страница. Основная область разделена на три части: слева — быстрый доступ к базовым функциям, туториалам и ресурсам, посередине — доступ к уже созданным проектам, справа — последние новости. Можно заметить, что новости пока что не налажены, а ссылка на дополнительные ресурсы заботливо отводит нас в Гугл, но не стоит печалиться. Таковы причуды бета-версии. Сверху, как полагается, мы видим меню и значки быстрого доступа к основным разделам редактора, которые до открытия проекта неактивны. Поможем им проявить себя и создадим наш первый проект. Нажав на кнопку New Project, мы попадаем в помощника по созданию новых проектов. Он небольшой и здесь можно указать название и папку для игры, выбрать иконку, платформу, разрешение и базовый шаблон. В данный момент доступны три подготовленных для нас шаблона: RPG, платформер и шутер. Я решил выбрать RPG, как наиболее привычный для многих из нас.
Кстати, ничто не помешает вам с лёгкостью создать свой собственный шаблон. В меню File для этого существует опция Export as Template, которую я пока не решаюсь опробовать. И вот винчестер радостно зашуршал и в статусной строке (внизу экрана), мы видим, что наш проект подготавливается. Этот процесс на моём стареньком, по современным стандартам, компьютере занял около минуты. Но вот значки быстрого доступа приветливо залились яркими красками и стали доступны, а вместо домашней страницы появились многочисленные панели редактора.
Функции на панели быстрого Доступа. Часть I Пока автор этой статьи спал и видел уже десятый сон, разработчики обновили своё творение и исправили несколько ошибок в так необходимом нам шаблоне RPG игры. Новая версия скачалась и обновилась очень быстро, и мы с вами можем продолжить наше путешествие по разделам редактора. Итак, запаситесь терпением и чашечкой чая или кофе и вперёд.
1. Базы данных
Этот значок открывает редактор баз данных. Обратите внимание, что я использую это словосочетание во множественном числе и это неспроста. В отличие от серии RPG Maker, здесь вы можете сами создать несколько баз данных и выбрать тип хранимых в них значений.
Итак, что у нас здесь? Слева боковые вкладки с выезжающими списками карт (Maps) и событий на текущей карте (Map’s Events), а также уже прикрепленные панели тайлов (Tiles) и слоёв карт (Map Layers). Всю эту радость можно скрыть или поменять местами.
По центру гордо расположилось окно с текущей картой и на ней мы видим героя (Player) и какого-то старикашку (Oldman). Всё, ваша игра уже готова, можете продавать покупателям. Шучу. Это ведь предустановленный шаблон и вы можете всё поменять, удалить и вообще перевернуть с ног на голову. Вернёмся к функциям. Миленькие маленькие кнопочки в этом окне помогут нам создать новую карту, изменить настройки (размер, сетку, гравитацию, эффекты и проч.), поработать со слоями и событиям и нарисовать что-нибудь в духе Пикассо на самой карте. А вот справа приютилось, как мне кажется, замечательное окошко для таких новичков как мы — окно туториалов и быстрой помощи. Оно нам подробно расскажет обо всём, что мы захотим, выбирай тему, поднеси компьютер к камину, устройся поудобней и начинай читать. Камин, впрочем, не обязателен. Как и сбоку-справа здесь панели так же взаимозаменяемы. Вы легко можете открыть и добавить себе красивые панельки со списком материалов (Materials) или же шаблоны событий (Template Events), которые, к слову, можно импортировать и экспортировать, чтобы поделиться с друзьями классным новым монстром собственного производства. Как вы видите всё удобно разбито по категориям и даже есть поиск по шаблонам, если у нас их накопилось пару тысяч.
На скриншоте видно, что в настоящий момент у нас всего лишь две базы данных: герои (Heroes) и враги (Enemies) в стандартной категории (Default). Они нам нужны для игры, и удалить их не получится. Остановимся на героях. Если я не разучился считать, то у героев есть пятнадцать ячеек или параметров или характеристик (или назовите это как пожелаете), которые впоследствии будут использоваться отправным пунктов в создании самих героев. Здесь уже заданы привычные HP и MP, сила, защита, максимальный уровень и др. Можно добавить параметр Лень и выставить его по максимуму с самого начала. Так же я смогу создать и свою категорию, например, Нейтральная полоса и поместить туда базу данных Пользователи. Но как бы мне этого сейчас ни хотелось, я лучше продолжу наш обзор. В выпадающем списке у значка Баз данных мы можем выбрать одну из баз и отредактировать непосредственно те объекты, которые к ней относятся. Так для базы данных Heroes мы редактируем «болванки» героев:
Как видите, здесь все наши параметры, которые для каждого вида героя будут уникальны.
СОРОКА «40K» 21
В РАЗРАБОТКЕ
Напомню, что мы хотели рассмотреть панель быстрого доступа и сделаем это постепенно:
В РАЗРАБОТКЕ
2. Редактор игрока
Видимо мы зашли к нему домой без приглашения, как это любят делать многие главные герои РПГ-игр, и поэтому он недоволен. Что ж, может это скоро будет и наш дом, так что Джон, дай осмотреться и не вредничай. Мы с вами оказались в редакторе героев и тут уже многие могли бы запутаться, ведь до этого нам уже попадались герои, да не один раз. Я с вами полностью согласен, это немного сложно, но лишь на первый взгляд. Постараюсь объяснить. Сначала мы познакомились с базой данных со стандартными значениями, потом с базой данных, которая эти значения переопределяла для абстрактных героев, а теперь мы в редакторе, где можно просто присвоить эти абстрактные параметры вполне реальным героям. Делается это в поле База данных (Database). Здесь же для героев определяются категории вещей в инвентаре (Items Inventory), экипировки в инвентаре (Equipment Inventory), навыки (Skills) и магия (Magics). И далее всё практически также, как и в RPG Maker: стандартная экипировка, изучаемые навыки и магия по уровням, а так же эффект от воздействия элементов и состояний.
4. Редактор врагов В этом окне, как нам объясняет всплывающая подсказка, мы определяем, как игрок будет взаимодействовать с окружающим миром. Здесь мы можем изменить список партии (Party List), параметры управления (Control Mapping), систему частиц (Particle System), настройки физики (Physics Settings) и доступные направления движения (Movement Directions).
Немного правее расположено окно со сложной технически неясной микропрограммой огромной важности. Шучу. На самом деле это всего лишь несколько команд, как и команды события в RMXP, которые определяют, что будет после смерти одного из героев, после смерти всей партии или после нажатия клавиши F. «И что же будет?» — спросите вы. Для этого изучите команды, господа.
3. Редактор героев
Знакомьтесь, это Джон. Джон, это читатели. Джон дальний родственник Alex’а и Aluxes’а. И сейчас Джон неприветливо стоит к нам спиной.
Этот редактор практически идентичен предыдущему, но, как вы могли догадаться, вместо героев здесь изменяются враги. Врагу можно настроить поведение, указать те вещи, которые он оставит после смерти и те, которые у него можно стащить, пока он живой.
5. Данные
Это один из самых больших разделов в EGM. Он разбит на множество подразделов, которые выбираются в выпадающем списке. Я не буду подробно останавливаться на каждом из них, тем более, что многие функции очень похожи на аналоги из RM. Обратим лишь внимание на некоторые из них, обладающие, на мой взгляд, интересными возможностями. Итак: Редактор вещей (Items Editor) – имеет схожие параметры с тем же разделом в RPG Maker'e: условия использования, область действия, тип и уникальные настройки для битв, вроде отката (Cooldown); Редактор экипировки (Equipments Editor) – из интересных возможностей замечено то, что можно сделать оружие стреляющим снарядами; Редактор снарядов (Projectiles Editor) – кое-что новое и непривычное для мейкера. Снаряды — это, например, стрелы или знаменитый огненный шар. Здесь вы можете настроить законы физики для снарядов, задать микропрограмму поведения и проч.; Редактор комбо-ударов (Combo Editor) – немногочисленные, но многообещающие настройки для комбо-ударов в вашей игре. Например, при выполнении серии ударов у вас будет больше опыта. Но, судя по всему, в бета-версии эта опция только в стадии зарождения.
6. С Редактором Карт мы бегло ознакомились в первой части обзора, поэтому нет смысла возвращаться к нему снова.
22 «40K» СОРОКА
Технические особенности EGM'a:
7. Редактор тайлсетов
• Настраиваемая рабочая среда программы – сделайте всё по-своему, как вам удобно. • Доступен выбор предустановленных шаблонов для игр, а также создание собственных, которыми вы сможете поделиться с сообществом. • Импорт собственных материалов (графики, аудио, видео, шрифтов и др.). • Удобная организация по категориям. • Open source C# движок - улучшайте свои игры без ограничений.
На вкладках можно выбрать с десяток параметров касающихся физики и отображения анимации. А внизу знакомый предварительный просмотр с настройкой областей столкновения.
И сразу же я вас огорчу. Как видите, я небрежно закрасил два значка, выделив тем самым их из общей толпы. Почему? Потому что в текущей бета-версии они никуда не ведут и ничего не открывают. Видимо авторы намеренно это сделали и откроют нам к ним доступ в другой раз или же это банальная недоработка. Это должны были быть система частиц (Particle System) и редактор меню (Menu Editor) — одни из довольно интересных нововведений в EGM. Что ж, если с очередным обновлением будет дан зеленый свет на их тестирование, то мы обязательно к ним вернёмся.
10. Глобальные события
Для каждого тайла в этом окне мы можем настроить свои собственные параметры. Прозрачность, масштаб, высоту по оси Z — всё что вашей душе угодно из данного нам скромного выбора.
Думаю, вы уже догадались, что это практически полный аналог Общих событий из RPG Maker’а. В текущем шаблоне мы видим лишь одно глобальное событие, которое запускается фоновым процессом.
11. Редактор текстов
Практически самая главная функция здесь — это установка областей столкновения. Они нужны для того, чтобы камень оставался камнем и герой не мог через него пройти, как по траве. Чтобы указать такую область вы можете использовать точку, круг, прямоугольник или доверится искусственному интеллекту и кликнуть два раза по тайлу, чтобы он за вас выбрал оптимальную область.
8. Редактор анимации
Это очередная новинка в EGM. Редактор текстов позволяет нам записывать тексты и сортировать их по ячейкам, а потом использовать в игре. Поле Язык (Language) поможет нам выбрать язык (удивительно!) и становится ясно, что это очень удобно при создании многоязычных игр. Так же здесь есть настройки отображения, выбор шрифта и окно предварительного просмотра.
Пока никто не видит, автор решил написать в окошке пару крепких русских слов и получил ошибку в предварительном просмотре. Для русских букв в бета-версии шрифт ещё не настроен.
Здесь же в тексте можно выбрать цвет, показать в нём переменную или строку.
Следующим огорчением было то, что по правому клику не доступно меню с функциями Копировать/Вставить. Пришлось набирать текст вручную, а не заниматься плагиатом из Википедии.
Теперь это место может стать для вас вторым домом. Так как игра использует систему битв ABS, то большинство действий, будь то стрельба из лука или колдовство, будут отображаться прямо на экране карты.
Эти параметры, как и размер текста (а точнее предопределенные стили), прописывают аналогично bb-кодам на многих форумах. Странно только, что один тэг внутри другого (например, изменение цвета внутри изменения размера) программа не воспринимает и, следовательно, использовать их одновременно не получается. В результате текстовый редактор хоть и полезен, но в настоящий момент представляет собой форменное безобразие, в чём вы можете убедиться, посмотрев на скриншот.
СОРОКА «40K» 23
В РАЗРАБОТКЕ
• Возможность создания интерактивного (point-n-click) интерфейса – без знаний программирования. • Мультиплатформненная поддержка – игры можно запустить на Windows, Xbox Live и Silverlight. • Поставляется с базовым набором графики, созданным специально для EGM, но свободным для использования. • Интерактивное программирование – упрощает разработку событий.
В РАЗРАБОТКЕ
12. Аудио-редактор
Вот и родной старичок показался на горизонте, который оказался одним из шаблонов событий. В этом месте вы как раз редактируете эти шаблоны. Страницы события, как и в RM, команды, программа движения, действие и условия активации уже многим из нас знакомы. Если же вы создаёте врага, то нужно выбрать параметры вражеского ИИ. Диапазоны его слышимости и видимости, время воскрешения, скорость атаки и тех, кого он недолюбливает в нашем мире. Например, по умолчанию слизни будут атаковать вас, как только увидят и скелеты тоже будут. А если поставить слизню врагом скелета, а скелету слизня? Они схлестнутся в кровавом (хотя откуда там взяться крови?) поединке, как только увидят друг друга, а вы в это время пройдёте мимо, насвистывая любимую мелодию.
Если вы ожидали увидеть здесь возможности Sound Forge, то вы будете разочарованы. Под громким названием аудио-редактора скрывается небольшое окошко с прослушиванием аудио-файлов и изменением нескольких настроек: громкость (Volume), высоту (Pitch), баланс (Pan), а также эффекты подъёма и спада (Fade In/Out) звука.
13. Редактор шрифтов
Редактор переменных, Редактор переключателей, Редактор строк, Редактор списков – я бы объединил все эти категории, так как они не представляют ничего сложного, а просты и похожи друг на друга. Здесь есть единственное поле со значением, а применение каждого из раздела практически идентично и очевидно.
20. Редактор скинов
Очередное небольшое окошко, однако же, удостоенное занять место на панели быстрого доступа. В этом редакторе вы можете добавить шрифты в свою игру, но не системные, а специально подготовленные из материалов. Так же здесь задаются стили, которые потом используются в редакторе текстов.
14. Шаблоны событий Не тех скинов о которых можно подумать, а «шкурок» меню. Странное превью показывает нам кусок окошка и бегающую туда-сюда полоску (на скриншоте этого не видно). Что бы это могло значить? Здесь мы можем отредактировать параметры различных частей меню (Menu Parts): кнопок, списков, текстов, окон, курсора и др. Изменения некоторых типов проявляются на превью (где полоска продолжает своё вечное движение). И вот незаметно для себя мы завершили обзорный тур по функциям панели быстрого доступа. Какой же можно сделать вывод, глядя на то, что мы изучили? Вывод довольно простой — в Express Game Maker нас ждёт множество интересных функций и возможностей, как знакомых нам по RPG Maker’ам, так и совершенно уникальных. Ясно одно, EGM практически полностью покрывает все те возможности, что есть в RM и порою поглядывает на них свысока современных технологий. Конечно, в нём сейчас множество недоработок и оплошностей, но глядя на частоту появления новых версий можно сказать, что двое разработчиков создали продукт, который не смогла создать и поддерживать для нас целая корпорация. Как мне кажется, это повод задуматься не только о самих програм-
24 «40K» СОРОКА
Простите меня за долгое лирическое отступление и если вы подумали, что им я подвожу эту часть обзора к завершению, то вы ошиблись. Впереди нас ждёт ещё небольшой материал о командах событий, который я приберёг на десерт!
Командуйте событием! Или заседание продолжается
Итак, господа присяжные заседатели, перед нами команды события. Я намеренно не освящал их ни в первой части при просмотре карты, ни во второй в редакторе игрока и не в тот момент, когда мы рассматривали глобальные события. В бета-версии EGM нам доступно около 140 команд событий (пожалейте автора, ему пришлось считать их самому). Это, как и следовало ожидать, и привычные нам, мэйкеристам, старые-добрые команды, вроде отображения сообщения и совершенно уникальные по технологическим меркам, доступные только для пользователей XBOX’а. Но обо всём по порядку.
• • •
• •
боте с картой. Перемещение игрока, прокрутка камеры, отображение или сокрытие любого слоя, а так же управление туманом и погодой. Категория Герой (Hero) позволит изменить параметры, навыки и анимацию героев. Рисунок (Picture) может показать нам изображение, поиздеваться над ним или удалить. Категория Проводник (Guide) загрузит или сохранит процесс игры, а также узнает у XBOX’а все что потребуется: покажет друзей, управление, сообщения, магазин, позволит залогиниться или установить триальный режим для вашей игры. Команды в Частицах (Particles) показывают, перемещают или удаляют частицы. И, наконец, последний раздел в командах событий Разное (Other) приостановит обработку команд, добавит таймер или комментарий или же заставит ваш джойстик приятно вибрировать в вашей руке (и это не метафора!).
На этом мы закончим поверхностный обзор команд. Я знаю, что многим из вас хотелось более подробных описаний и внедрения моего взгляда в самую суть каждого окна, но опять же, я напомню, что это не руководство, а обзор.
Несколько царств в одном государстве
В начале обзора я уже упомянул о том, что Express Game Maker — это инструмент для создания нескольких видов игр. Просто мы в своих странствиях по его функциям рассматривали в качестве примера жанр RPG, как наиболее близкий и поддающийся хорошему сравнению с продуктом корпорации Enterbrain. Сегодня мы откроем другие шаблоны и направим на них свой любопытный взгляд. Восхитится ли кто-нибудь, увидев то, что там находится? Я не знаю. Вначале мне хотелось бы обратить ваше внимание на довольно таки интересный факт, о котором почему-то никто не спросил. Сколько же занимают места игры, созданные на EGM? Я и сам бы не задумывался над этим вопросом, пока в один, не прекрасный, а, наоборот, пасмурный день не открыл проект через Проводник, а не через интерфейс редактора. Не буду долго разглагольствовать и приведу наглядное пособие:
Я лишь кратко перечислю большинство из доступных команд, а самые интересные или уникальные, на мой взгляд, команды я отмечу подчёркиванием. • В разделе Отображение (Display) содержатся команды для управления различными элементам в игре: сообщениями, менюшками, HUD’ами, видео, анимацией и курсором. • В разделе Циклов (Loops) можно добавить метку или цикл в процесс обработки команд события. • Категория Событие (Event) позволит изменить анимацию события, систему частиц, маршрут движения, слой события, а также создать в процессе игры новое событие по шаблону (что несомненно будет полезно в играх, вроде шутеров или RTS). • В Партии (Party) доступны команды для изменения, исцеления и настройки отображения группы героев, а также операции с навыками и предметами. • Категория Экран (Screen) даст возможность потрясти, засветить экран и выбрать его оттенок. • Аудио (Audio) всячески управляет аудио-данными в игре: проигрывает аудио, создаёт плейлист и воспроизводит 3D звук на выбранном канале. • Команды в категории Битва (Battle) позволяют стать генералом на поле сражения. Тут можно отдать приказ союзникам (например, охранять территорию), использовать предмет или навык на цели или сделать кого-то неуязвимым. • Из Условий (Conditions) можно добавить условия в виде переключателей, переменных и других данных или же нажатие кнопки. Так же тут скрылся пункт, определяющий запущена ли игра в триальном режиме на XBOX. • Данные (Data) работают со всеми типами данных, о которых сказано чуть выше. К тому же прямо в процессе игры тут можно изменить любое значение из Баз данных. • В разделе Карта (Map) находятся команды, необходимые при ра-
Лично меня не очень вдохновляют эти внушительные размеры. Тем более учитывая, что это всего лишь голые игры, созданные по шаблонам. С размахом в сотню проектов на диске уже не пошикуешь (автор печально посмотрел на оставшееся свободное место у себя). Однако будем надеяться, что это ещё сырые данные и, к примеру, финальная версия вашей игры будет «весить» намного меньше. Итак, давайте, наконец, прикоснемся к другим шаблонам.
Shooter
Первым на очереди у нас стоит Шутер. Создание игры по этому шаблону проходит точно так же, как и RPG, но после открытия интерфейс немножко изменяется и подстраивается для удобства:
СОРОКА «40K» 25
В РАЗРАБОТКЕ
мах, но и о людях, стоящих за ними. RPG Maker несомненно останется в наших сердцах и на наших жестких дисках, но ему придётся потесниться с новым товарищем.
В РАЗРАБОТКЕ
Впрочем, ничто не мешает вам самим настроить интерфейс, как вам будет угодно. Вместо неприветливого Джона у нас теперь космический корабль, а вместо травы и деревьев звёзды и межзвездное пространство. В редакторах соответственно шаблону поменялись многие данные. Например, вот так теперь выглядит программа в Редакторе игрока:
Platformer
Включено восьмистороннее движение и команд несколько больше. В проекте даже нет тайлсетов, а используется фоновая панорама. В шаблонах событий мы видим множество кораблей, которые динамически призываются в игру в процессе: Как видите, это не сложный шаблон.
И вот звучит барабанная дробь! Что же это? А это мы с вами впервые запустим проект, и кто-то, как я вижу, уже торжественно ликует. И вот в консольном окошке быстро бегут команды компиляции (не без ошибок) и перед нашими глазами сразу же разворачивается масштабное космическое сражение в пределах окна 800 x 600 и неподготовленный автор даже не успевает задуматься об управлении, как его корабль подбивают инопланетные захватчики.
Шаблон Платформера выглядит довольно интересно. Герой и графика в духе Индианы Джонса меня не смогли оставить равнодушным. Здесь игроку доступны только два направления движения, но команды события используют физический движок для создания функций прыжка и бега:
Запустив игру, мы хотя бы видим главное меню, а не сразу попадаем в пыл сражения, как это было в предыдущем шаблоне. Начинаем игру под лёгкие ритмы музыки. В процессе тикает время и можно собирать кристаллы. Первая пробежка автора по уровню была довольно странной. Мой герой умер, наткнувшись на монстра, потом возродился в начале и умер сразу же там, не успев сдвинутся с места, а далее произошли уже совсем удивительные метаморфозы, когда, прыгнув, я застрял в полу:
Что это — недоработки в областях столкновения или же кривые руки автора обзора и его никчёмная удача — решайте сами.
RPG
Об РПГ было сказано уже довольно много, так как это один из самых проработанных и масштабных шаблонов в EGM. Поэтому без лишних слов запустим наш проект. И вот уже нас радостно приветствует пустой экран с маленьким меню. Жмём Начать новую игру и попадаем в уже знакомый мир, в гости к Джону и старику. При этом на фоне играет приятная мелодия.
26 «40K» СОРОКА
В РАЗРАБОТКЕ
В папке Templates скрываются болванки для создания чарсетов. Они будут интересны художникам, в качестве примера:
На кнопку X выставлено открытие хорошо знакомого по мэйкерским играм меню. Поговорив со стариком, мы получаем просьбу доставить письмо его сыну. В лучших традициях жанра. Автор взял письмо и пошёл гулять по окрестностям. При управлении персонажем чувствуется, что не зря в EGM присутствуют настройки физики. Персонажа немножко заносит на поворотах, а попиксельная ходьба доставляет неопределенное удовольствие. И вот мы находим сына, по пути спасая какую-то девушку от двух скелетов (а точнее от одного, потому как второй странным образом исчез). Выйдя из дома сына вернуться обратно к старику не получается, так что и награды за свои доблестные поступки нам не видать.
В Particles размещаются загадочные частицы взрыва и дыма. В Skins разбросаны мелкие кусочки графики, из которой составляются окна. По отдельности они ничем не интересны. В Spells – графика заклинаний, например, легендарного фаерболла или его друга, ледяного шара. И в последней папке (Tilesets) у нас, как вы догадались, тайлсеты:
Интересен тот факт, что во время игры вы можете свободно переключиться в редактор и что-нибудь изменить.
На этом маленький осмотр шаблонов можно считать закрытым. В настоящее время они представляют собой базовый набор ресурсов необремененный яркой технической частью. Вам самим предстоит удалить из них половину ненужных данных, для того чтобы создать качественный собственный проект, практически с нуля. Если в RPG Maker мы видели в базе данных много вещей, монстров и заклинаний, уже подготовленных для нас, то здесь этого нет. Хотя, конечно же, ближе к релизу ситуация может в корне измениться.
006-Beach.png
Ресурсы и другие полезные ископаемые
В предыдущем разделе мы увидели внешнюю часть шаблонов — данные, которые используют другую ещё часть — ресурсы. Ресурсы или материалы — это всевозможные графические и аудио файлы, которые мы можем использовать. Думаю, вы уже поняли, что сам шаблон, по сути, представляет собой смесь игры-примера и набора RTP. В этот набор файлов мы с вами сейчас и заглянем. В каждой папке с шаблоном есть подпапка под названием Materials. В неё попадают файлы, которые могут пригодиться нам для создания своего проекта. В EGM нет строго определенных правил для хранящихся здесь материалов. Вы можете сами создать структуру директории и свободно изменять её. Например, в шаблоне Шутера тут находятся: Audio, Backgrounds, Characters, Fonts, Particles, Skin. В Платформере: Audio, Backgrounds, Characters, Fonts, Menu Items, Tilesets и Other. В RPG-шаблоне: Audio, Characters, Fonts, Icons, Objects, Particles, Pictures, Skins, Spells, Templates, Tilesets и папка XXX. Ой, нет, папки «XXX» здесь нет и никогда не было. Но мы можем создать, если захотим и даже использовать её в игре. И снова мы выберем шаблон RPG как наиболее полноценный и с наибольшим количеством доступных ресурсов. В папке персонажей (Charsets) хранится графика героев, монстров и другой живности. В папке со шрифтами (Fonts) находятся файлы в формате .bmpfont. Что это за формат пока остаётся загадкой. В Icons нашли себе место различные значки и пиктограммы (для заклинаний и вещей).
В рамках обзора я показал вам лишь некоторые примеры из доступных для вас ресурсов. На самом деле их больше, но не достаточно много, чтобы сделать вашу игру разнообразной. Главное это то, что здесь нет никаких жестких рамок по размерам или внутренним особенностям файлов. Вы сравнительно легко можете использовать графику из RPG Maker’а или же придумать свой собственный формат. А может вы хотите помочь разработчикам, пока их детище ещё на стадии разработки, и нарисовать для них (и для будущих потребителей) своё РТП или сочинить музыкальную тему? Думаю это неплохой шанс влиться в команду этого проекта. Представьте, а вдруг вашим ресурсом будут восхищаться уже новое поколение мэйкеристов? Это было бы замечательно.
СОРОКА «40K» 27
В РАЗРАБОТКЕ
текст
Инка
SPRITER
бесплатный инструмент создания 2d-анимации для конструкторов видеоигр Официальный сайт Разработчик: BrushMonkey
Программа Spriter предназначена прежде всего для создания 2д-анимации чего угодно, но прежде всего для анимации персонажей. Это авторская разработка BrashMonkey, которую он сделал специально для работы над своим игровым проектом «Prophecies of Naar», который он делает в Construct'e. В основе создания анимации – покадровое анимирование персонажей, состоящих из отдельных частей. Подобную «модульную» анимацию вы могли видеть в арт-шедеврах от Vanillaware – Odin Sphere (PS2) и Muramasa The Demon Blade (Wii). В течении года Brashmonkey создавал эту утилиту и в итоге решил выложить её в свободный доступ на своём сайте.
BrashMonkey снабидл своё детище подробными видеоуроками
•
Достоинства модульной анимации:
Экономия времени – из одних и тех же модулей-частей, можно создать практически все необходимые анимации персонажа. Каждый кадр не рисуется заново, а выстраивается из уже созданных «деталей». Если кто-то делал скелетную анимацию в Anime Studio, тот хорошо понимает функциональность данного способа создания анимированных секвенций. Лёгкость модификаций – т.к. все части персонажей хранятся в специальных папках, а не «внедряются» непосредственно в файл, то, простой заменой файла, к примеру, головы на новую (с новой причёской) вы обновите все связанные анимации, использующие этот графический файл. Кроме того, в программе есть возможность удобной организации структуры папок с графическими файлами, позволяющая делать различные вариации одного и того же персонажа (например «Герой с щитом» и «Герой без щита»), которые могут понадобится в ходе игры. Качественная экономия дискового пространства – вместо размещения в папке проекта многоичсленных раскладок спрайтов, вы помещаете только необходимые модули-детали. Но самое главное в данном инструменте, это то, что, помимо создания анимации как таковой, автор внедрил в проект ряд уникальных фич: • Возможность привязки к каждому кадру анимации до четырёх звуковых файлов; • Возможность создания карты «action points»; • Возможность создания карты столкновений для каждого кадра;
28 «40K» СОРОКА
Возможность привязки неограниченного количества переменных («variables») для любой анимации\персонажа. Но во всём это м великолепии есть пока одна большая, но густая капля дёгтя – пока что все данные, созданные в Spriter'e программа может экспортировать только в .ini файл. Автор, опубликовав свою разработку на scirra.com обратился к программистам с просьбой о создании плагина для Construct'a, с помощью которого функциональность данной уникальной утилиты была бы доведена до логического конца. На оффициальном сайте вы сможете найти несколько видеороликов, демонстрирующих творческий процесс в данной программе, а также я всем настоятельно рекомендую скачать технологическую демку игры BrashMonkey – такое качество редко увидишь
В РАЗРАБОТКЕ СОРОКА «40K» 29
как правильно собрать
Многие понимают, что в одиночку сделать запланированную игру – не сумеют. Единственный способ в такой ситуации, это отправиться по геймдизайнерским сайтам и форумам и бросать клич о наборе команды. Именно правильному созданию тем и посвящена данная статья. Особенно она пригодиться «юношам бледным, со взором горящим», т.е новичкам в геймдейве, собирающим свой первый проект. Ведь вы хотите набрать команду и сделать игру, а не прослыть школьником-проЭктором, которого будут осмеивать и троллить на форумах, верно? Итак, сейчас мы с вами пошагово разберем создание темы, которую хотя бы прочитают до конца.
1: дофорумная подготовка
Не спешите создавать тему и рассылать ее по ресурсам! Внимательно поглядите, что именно уже сделано. На всякий случай поясню – то, что у вас есть идея игры, которую вы хотите создать, вовсе не считается за что-то готовое. Любой может генерировать идеи, тут не нужно быть семи пядей во лбу. Создание игры это не только искусство, но и долгий, кропотливый и монотонный труд. Игра это как деньги. Деньги имеют цену лишь когда они обеспечены производством товара и золотым запасом страны. Так и игра без единой строчки кода, рисунка или текста – не является конвертируемой, и не стоит той бумаги на которой написана. Надеюсь аналогия ясна. Итак, первое и самое главное – зовите команду на помощь, лишь когда вам уже есть что предъявить!
2: все-еще-дофорумная подготовка
Пишите документацию. Если не можете написать сходу дизайндокумент, начните с концепта. Это всего 5-10 страниц, которые кратко рассказывают, что за игру вы хотите создать. Поверьте, если ваш проект интересен, то желающих будет много. И легче переслать им концепт, чем каждому в реал-тайме пересказывать эти самые 10 страниц своими словами.
3: и-все-еще-дофорумная-подготовка
Создание тех-задания. ТЗ должно быть написано заранее. По тем же самым причинам, что и пункт 2. Намного проще послать новичку копипаст ТЗ, чем набивать его в реал-тайме попутно придумывая в уме. Отлично… у вас есть материалы по игре, у вас есть концепт (диздок) и готовые ТЗ. Теперь можно (наконец) приступить к созданию темы, но сперва…
текст
GRIMUAR
7: синопсис
Кратко и понятно изложите суть игры. Ваш текст не должен превышать страницу. Поверьте, многие не станут даже начинать читать – огромный валл-оф-текст, расписывающий подробно все сюжетные хитросплетения. Однако тут есть хитрость – большой текст можно дробить на части вставляя между них красивые картинки, концепт-арты и скриншоты. Так можно «скормить» читателю намного больше текста. Главное, что было ясно какую именно игру вы делаете.
8: стафф
Обязательно снабдите тему концепт-артами/картинками/скриншотами из своей игры. Особенно хорошо если сделаете видеоролик. Не забудьте прикрепить к теме концепт-документ или диздок.
9: не посылайте людей по адресам
Запомните – никаких – концепт/скрины/полное описание моего проекта на моем сайте или рассылается по почте/аське при просьбе по этой почте и аське. Поймите, что не каждый будет тратить время на кота в мешке. И тем более никаких – все материалы только вступившим в команду! Я понимаю, что вы, читатель, не идиот, и такой ламерской ошибки никогда и низачто не допустите. Просто поясню на всякий случай – человек нужен больше вам, а не вы ему. Потому бежать на ваш форум, и читать материалы вашей гениальной игры (особенно если для этого еще нужно зарегистрироваться и полтора часа ждать письма с активацией) не станет. Он просто забьет на вас и пойдет искать другого новичка, которому необходима помощь.
Иллюстрации взяты из web-комиксов «Воины интернета»
SPECIAL
команду
10: прописная истина, но многие забывают
Непременно указывайте – кто именно вам нужен. Никаких – нужны
все!!!
Четко понимайте, кто вам необходим в данный момент. Например музыкант нужен в самом конце. Когда нужно будет писать саундтрек. Музыка, которую некуда пристроить – бесцельная трата времени музыканта. Не берите аниматоров, если нет моделей,адикторов, если нет текста, который им нужно начитать. Трио необходимое для проекта, который не до-
4: прочтите правила создания тем
Если не найдете на первой странице, полистайте раздел немного, воспользуйтесь поиском если так не нашли. Как правило, многие форумы имеют собственную форму заполнения тем. Если совсем никак не нашли, откройте несколько тем и перепишите форму из них.
5: как корабль назовете…
Не мудрите с названием! Лучший заголовок таков: /название игры/ (перечень кто нужен больше всего (1-2 «вакансии»)).
6: представьтесь
Очень многие (да что там многие - 99,9%) создающих темы не представляются. Не поясняют кто они, какой опыт и портфолио имеют за плечами и что ОСОБЕННО ВАЖНО – не указывают свою роль в данном проекте. Уж поверьте, если вы не представитесь, кто-нибудь обязательно напишет – а вы кем будете? Руководителем? После чего ваша тема быстро скатиться во флейм.
30 «40K» СОРОКА
vid'a йкериста Da дожника- ме к статье! Скрижаль ху дополнение ее чш лу – Kristens'a
шел до беты – геймдизайнер, художник и программист. Обязательно поясняйте, для чего нужен тот или иной спец и с чем ему придется работать. Поверьте, художник по 3д моделям не всегда справиться с пиксель-артом, написание диздока и сценария разные вещи, а платформ и языков программирования масса и программист не владеет по умолчания всеми.
11: осторожней с обещаниями
Народ нынче пуганный, и прочтя строчку – вот прям щас денег нема, но как только найдем издателя – сразу попилим бюджет, а пока надо будет полгода побатрачить за «спасибо»! Сразу подумает – кидалово!
Издатели это не яблоки. На деревьях не растут. И деньги они дают не всем проектам. А лишь тем, что смогут окупиться. Да я понимаю – вы уверены, что ваша-то игра непременно окупиться, и сделает вас миллионером. Но это будет потом. Когда она дойдет хотя бы до беты и будет что показать. Если вы не можете сразу же платить людям, то и не заикайтесь о деньгах. Вообще! Заинтересовывайте проектом, игрой, возможностью творческой самореализации.
12: перепроверьте грамматику
Помните что много ашипок – это признак албанца или школьника не выше второго класса. Безграмотность выставит вас в не лучшем свете в глазах других людей. Да опечатки бывают, но если у вас на страницу текста 26 опечаток – лучше пишите текст, сперва в ворде. Поставьте спелл-чекер в конце-концов, это не так трудно.
13: укажите свои контакты
У каждого есть свои любимые способы связи. Например, я пишу только тем, у кого есть аська. Так что если у топикстартера нет аськи, то соответственно текстов моих ему не видать… другие предпочитают почту, третьи голосовую связь посредством скайпа. В общем, ваши контакты всегда должны быть и чем их больше – тем лучше.
Вот и все! Жмите «создать тему» и приступайте к реализации данной статьи. Удачи в сборе команды!
Крылья ворона Ежемесячный журнал, посвященный тематике ролевых игр. Упор в издании делается на мистику, готику и тёмное фентези. Множество уникальных статей, переводов и материалов по новым сеттингам и системам. На данный момент уже опубликовано 10 тематических номеров, содержащие вцелом более сотни статей. Журнал всегда открыты новым идеям и новым авторам, и любой толковый новичок сможет влиться в наш авторский коллектив. И помните – ни одно хорошее дело, не остается безнаказанным!
интернетсайт
СОРОКА «40K» 31
ХИТРОСТИ МЕЙКЕРА
Хитрости мейкера
Параллаксный маппинг для начинающих (RPG Maker VX)
Перед тем, как вы приступите к чтению статьи, хочу уточнить, что сам я не эксперт в маппинге параллаксами, но думаю, что знаю о нем достаточно, чтобы дать людям основы, не залезая в дебри. А еще я не знаю, как сделать эффекты освещения. Уж извините, раз я этого не умею, то и объяснить не смогу как это сделать. Тайлы Mack-а можно найти по ссылке в конце статьи и еще кое-какую графику или игры (откуда я брал скриншоты для примеров) которые я использовал, и поэтому посчитал нужным указать их авторство. Там же вы найдете скрипт от OriginalWij, который я использовал для параллаксного маппинга; почему я его использовал — узнаете потом. Для параллаксного маппинга я воспользовался Adobe Photoshop CS5, хотя вы можете взять ту программу, которая вам больше нравится. Извините, что мне придется использовать термины Фотошопа в этой статье, так что просто поищите аналогичные функции в вашей программе.
– Итак, что такое параллакс?
Вы когда-нибудь использовали параллаксы в картах? Знаете, если у вас на карте часть тайлов осталась неиспользованными, то на них можно наложить параллакс в “Map Properties”, как показано на этом скриншоте…
перевод
mephis
Автор урока: SamGreen оригинальный топик Использованые источники: Игры – Mythology: Fall of Olympus (карты паба, продуктового склада, кухни и беседки на улице), Siria’s Heart (карта ночного пляжа); Графика – Celianna & Pokemon (Siria’s Heart Parallax), Enterbrain (Tilesets), Mack (Tilesets); Скрип – автор OriginalWij интернет-сайт
Ну это понятно, но зачем? Не проще ли будет сделать карту как обычно? Да, будет проще, но те возможности, что дает параллаксный маппинг, просто огромны и если вы его опробуете, то по-настоящему поймете, почему параллаксный маппинг столь часто предпочитаем среди опытных мапперов. Согласен, поначалу будет трудновато, но со временем результаты будут поистине феноменальными!
…Вот ЭТО и есть параллакс. Вы можете импортировать параллаксы, скопировав картинки в папку вашего проекта /Graphics/ Parallaxes.
– Ладно, а тогда что такое «Параллаксный маппинг»?
Параллаксный маппинг, это когда вы импортируете параллакс (как было выше показано (и убедитесь, что он виден в редакторе)) и настраиваете проходимость (TileA) так, что можно использовать картинку как карту, вроде того, что показано на скриншоте внизу. Однако, в этой статье мы поговорим о таком параллаксном маппинге, когда вы создаете карту из элементов тайлсетов и раскладываете их как вам угодно с помощью Фотошопа.
32 «40K» СОРОКА
Взгляните на карту сверху; видите, насколько она заполнена деталями, в отличие от стандартного RTP? И то, как я перекрыл объекты друг другом, перекрасил винные бутылки и разложил вещи наверху шкафов? Это одно из того, что позволяет делать параллаксный маппинг. А теперь взгляните на карту внизу: видите темную тропинку, не прямую, но аккуратную и плавную; а веранду, уставленную разными вещами? И это можно делать с помощью параллаксного маппинга. И что самое важное, если вы в этом деле поднатореете, вам будут больше не нужны тайлсеты.
Первым делом нужно сделать карту, которая станет основой (поэтому в ней будут только тайлы пола, крыши и стен — TileA). Затем делаем скриншот этой карты (при этом крайне важно, чтобы ваша картинка/скриншот были В ТОЧНОСТИ такого же размера, как и карта). Размер для карты 17*13 будет 544*416 пикселей. Но я собираюсь сделать карту 33*21, поэтому картинка будет 1056*672 пикселя. Так, теперь открываем ее в Фотошопе и начинаем заменять тайлы, как показано ниже. Пожалуйста, обратите внимание, картинка ниже отмасштабирована! Все эти вещи делаются простым копированием и вставкой тайлов; от вас не требуется никаких сверхнавыков в Фотошопе, только старый добрый копипаст! Итак, мы изменили тайлы пола, теперь самое время заняться добавлением дверей и декораций на стены. Убедитесь, что все настенные декорации (одного типа) находятся на одной высоте от пола, иначе они будут плохо выглядеть, особенно внутри зданий, потому что они сделаны руками человека. Хотя, сперва я покажу вам как настроить сетку того же размера как и тайлы.
Во-первых, включите сетку как показано на картинке. По умолчанию, ячейки будут не того размера, что нам нужен, поэтому следует изменить настройку как указано ниже. В других программах они могут настраиваться иначе, так что просто поищите в справке, если не знаете!
ХИТРОСТИ МЕЙКЕРА
Это исходная карта из редактора RPG Maker.
Тут, как вы видите, сделано несколько изменений, вроде перекрытия стены столом и ковер сделан более подходящим.
Позже я объясню: как эти два элемента будут использоваться скриптом, о котором я говорил ранее.
Теперь, когда у вас настроена сетка, будет намного легче определять границы тайлов. Но не стоит излишне полагаться на эти границы, так как вы вполне можете перейти их, не боясь, что игрок не сможет пройти. Главное, чтобы ноги персонажа были на нижней части тайла. А теперь, как можно заметить на картинке слева, я изменил окна (еще один простейший копипаст) так, что они стали длиннее. Также, обратите внимание на то, где персонаж стоит — почти на стене, как уже ранее было сказано. Но на самом деле, его ноги находятся ниже стены, что дает ему место для движения и довольно неплохо смотрится. Эти изменения я сделал до того, как принялся за окна. Если вы вернетесь к началу, то можете заметить, что выступ этой части стены был уменьшен. А теперь приступим к самой интересной и полезной части — добавлению деталей! Оторвемся на полную! Нет, серьезно, это самая лучшая часть работы, где от вас потребуется выжать максимум из своих способностей к маппингу! Ну и еще немного умений в Фотошопе… Но не волнуйтесь! Сейчас я проведу вас по всем шагам! Во-первых, вам нужно освоить слои, в смысле ОСВОИТЬ ХОРОШО, потому что без их использования вы обречены на постоянные переделывания карты с самого начала, в случае необра-
СОРОКА «40K» 33
ХИТРОСТИ МЕЙКЕРА
Хитрости мейкера тимой ошибки. Слои автоматически появляются когда вы что-то копируете в проект. И если у вас больше одного слоя, то при сохранении файла у вас спросят, хотите ли вы сохранить в формате PSD. И вам обязательно нужно сохранить файл именно в этом формате, потому что в нем сохраняются все слои, которые можно потом по отдельности редактировать. Как вы можете видеть на картинке справа, я удобно организовал свои слои в подходящем порядке. Слой, находящийся выше, перекрывает все слои ниже него. Поэтому слой «Overlays» (верхний слой) не виден, так как он находится ниже слоя «Tiles» (тайлы). Хотя «Chairs» (стулья) и «Windows & Door» (окна и двери) видны, потому что они находятся выше слоя тайлов. Касаемо верхнего слоя (Overlays): если у вас будет что-то, под чем должен проходить персонаж, то размещайте такие вещи на этом слое. Позже, когда у каждого слоя будет своя картинка, он будет наложен сверху с помощью скрипта OriginalWij. Для этого нужно будет указать пометку [FIXED], в конце статьи я объясню зачем. Итак, теперь вы понимаете что такое слои и чем они полезны. ПОЛЬЗУЙТЕСЬ ИМИ, а не то пожалеете… Так или иначе, вернемся к маппингу. Сначала я расставил стулья. Все на одном расстоянии от стола и других тайлов. А теперь, займемся баром.
Сюда, как вы видите, я добавил несколько нужных бармену вещей. Еще раз, это простейший копипаст, с небольшими изменениями размеров. И хотя я еще не закончил, вы сами можете добавлять деталей сколько заблагорассудится… Что? Как? — Вы спросите. Ну, видите, здесь куча плоских поверхностей, куда можно понаставить чего угодно! И сейчас я собираюсь этим заняться. Поставлю на стол пару бутылок вина и прочего добра, которое неплохо бы сделать оригинальным. Мне лично не нравится тот факт, что вез-
34 «40K» СОРОКА
де должна использоваться одна и та же бутылка вина. Хотя простое перекрашивание уже могло бы решить проблему. Поэтому, выделяем ту часть, которую нужно перекрасить, выбираем в меню Image Adjustments Hue/Saturation или просто жмем Ctrl+U, и наконец, меняем цвет бутылки, двигая ползунок Hue (Оттенок) в нужную сторону! Теперь, зная как перекрашивать вещи, мы можете оторваться по полной, ну, правда не совсем, потому что не все цвета хорошо подойдут. Таким способом, я доделал оставшуюся часть барной стойки, добавив разной посуды, а также расставив на столе заказы посетителей паба. Итак, с этой областью мы закончили, теперь перейдем к другой, тем двум столам в другом конце паба. Но сначала, я покажу как извлекать маленькие вещи, вроде яблока, которые являются частью полного тайла. Выделяем яблоко с помощью инструмента Lasso (лассо) и просто «копируем-ивставляем». Так, как показано на рис. 1. Теперь, что касается книги (размер которой я изменил с помощью Ctrl+T). Я просто выделил ее по корешку инструментом Marque (Прямоугольное выделение), а затем перекрасил спосоРис.1
бом, указанным ранее. К этому моменту вы уже поняли, сколько всего разных деталей можно добавить на свои карты. Ну, в этом и есть сила Параллаксного Маппинга. Вы всегда найдете что еще новенького можно сделать в других местах, и постепенно, у вас получатся поистине прекрасные карты. Итак, с левой частью паба я закончил и, не знаю, заметили ли вы, но все стало выглядеть несколько живее, правда? Это из-за того, что я увеличил уровень насыщенности тайлов на +20. Делается это также как изменение цвета, только двигайте ползунок Saturation (Насыщенность). А сейчас, когда все выглядит поживее, можно добавить еще каких-нибудь мелочей, вроде растений или меблировки, там, где вам хотелось бы. С использованием слоев это не составит труда сделать. Когда вы закончили и порадовались своей карте, можно сохранить ее (в формате .PNG) и сделать файл .PSD, только его сохраните где-нибудь в другом месте, НО НЕ В ПАПКЕ PARALLAX! Наконец, пришел черед прекрасного скрипта от OriginalWij. Помните, мы создавали папку “Overlays”? Пришло время ей воспользоваться. Все, что вам нужно сделать — это создать копию слоя Overlays и сохранить его с именем “[FIXED]…”. Вот это [FIXED] обязательно должно быть в имени, иначе картинка будет двигаться в самой игре и, честно говоря, опозорит вас, потому что вы даже простейшую инструкцию не смогли выполнить :)
многофреймовый
текст
narcotic truth
Как это было
Итак, создайте ивент «Параллельный процесс», который будет показывать картинку, а остальное сделает скрипт. Сейчас, когда вы, наконец, закончили карту, настройте проходимость и сделайте последние штрихи. На этом работа закончена! Алиллуйя
p.s. Скрипт от OriginalWij: #================================================= # Sprite_Picture #================================================= class Sprite_Picture < Sprite #-------------------------------------------------------------------------# Update (Overwrite) #-------------------------------------------------------------------------def update super if @picture_name != @picture.name @picture_name = @picture.name if @picture_name != «» self.bitmap = Cache.picture(@picture_name) end end if @picture_name == «» self.visible = false else fixed = @picture_name.include?(«[FIXED]») ? true : false self.visible = true if @picture.origin == 0 self.ox = 0 self.oy = 0 else self.ox = self.bitmap.width / 2 self.oy = self.bitmap.height / 2 end self.x = @picture.x self.y = @picture.y # added self.x += (self.ox - ($game_map.display _x / 8)) if fixed self.y += (self.oy - ($game_map.display _y / 8)) if fixed self.z = 100 + @picture.number self.zoom_x = @picture.zoom_x / 100.0 self.zoom_y = @picture.zoom_y / 100.0 self.opacity = @picture.opacity self.blend_type = @picture.blend_type self.angle = @picture.angle self.tone = @picture.tone end end end
Как и многих мейкеристов и просто девелоперов меня не очень устраивала анимация чарсета в 4 фрейма. То ли лень художников, то ли лень программеров, но сделали они именно так. И сидя над своим проектом, я решил, что сделаю чарсет с 8-ю фреймами анимации. И что бы решить эту насущную проблему я потратил минут 40 своей жизни, дабы избавить тебя, дорогой читатель от этого.
Шаг первый – *.png
Для начала необходимо определиться с размерами чаров. Так как не все такие ярые художники, я сейчас объясню основные принципы. 1. В чарсете фреймы располагаются так: по горизонтали – анимация движения, по вертикали – направление движения. 2. Все фреймы должны быть одинакового размера. Следовательно, на оси X у нас будет располагаться n-фреймов. На оси Y – 4, соответственно. Сделав необходимый чарсет, мы переходим к программной начинке.
Шаг второй – Программное разбиение на фреймы
Теперь переходим к самой интересной части нашего дела. При помощи редактора скриптов(F11) заходим в скрипт «Sprite_Character». Именно он отвечает за прорисовку чарсетов в игре. Находим приведенный ниже участок кода. Оригинальный код: self.bitmap = RPG::Cache.character(@character.character_name, @character.character_hue) @cw = bitmap.width / 4 @ch = bitmap.height / 4 self.ox = @cw / 2 self.oy = @ch @cw = bitmap.width / 4 – и есть деление на фреймы. Как вы видите – на 4. Меняем эту четверку на нужное вам количество фреймов (в примере 8) и сохраняем. В итоге мы получаем следующее. Измененный код: self.bitmap = RPG::Cache.character(@character.character_name, @character.character_hue) @cw = bitmap.width / 8 @ch = bitmap.height / 4 self.ox = @cw / 2 self.oy = @ch Но и это еще не конец нашей работы. Переходим к следующему пункту.
Шаг третий – Обучаем мейкер
Если запустить игру и посмотреть, то мы видим, что покадрово мейкер разделил правильно, но вот использует он, все равно, 4 кадра. Но и это можно исправить. Откровенно говоря, все заявления о сложности RGSS беспочвенны, так как для подобных небольших модификаций достаточно школьных азов по Информатике, что касаются языков программирования(в разных школах по разному). Но вернемся непосредственно к коду. Открываем скрипт «Game_Character 2» и находим строку «@pattern = (@pattern + 1) % 4». Это та самая строка, которая ограничивает нас. Поэтому смело ставим туда наше количество фреймов и сохраняемся.
Total Score
Подводим итоги. Как выяснилось, что изменение 2-х цифр кода кардинально меняют возможности мейкера. И не обязательно быть программистом, чтобы сделать это. Если вы хотите реализовать какие-то идей при помощи RGSS, то присылайте ваши вопросы мне в личку. Всегда ваш, Narcotic Truth.
СОРОКА «40K» 35
ХИТРОСТИ МЕЙКЕРА
Чар
ХИТРОСТИ МЕЙКЕРА
Хитрости мейкера
Event &RGSS Немного лирики
По сравнению с предыдущими версиями мейкера, Enterbrain предусмотрела в RPG Maker XP возможность использования RGSS команд в простых Event'ах, тем самым, дав возможность раскрыть возможности мейкера в полном объёме. Сразу же зададим вопрос – «А зачем нам это надо?». Конечно, если в проекте используются только лишь стандартные функции, то это нам и не потребуется, но если шагнуть немного дальше, то эта возможность просто необходима. Примером может служить CMS (Custom Menu System), а так же CTS (Custom Title System).
В этом уроке мы рассмотрим такие возможности, как вызов экранов (например Load_Game), выход в систему и использование скриптов в постановке условия. Итак, начнём!
Conditional Branch
Думаю, что дорогой читатель уже разобрался с возможностями RPG Maker XP и объяснять, что такое Conditional Branch мне не надо. Поэтому перейдём к сути. Сидел я как-то и думал – а как бы сделать в игре так, чтоб можно было выбирать персонажа и если есть сохранка, то загрузить и продолжить игру. А конкретнее, реализовать систему автоопределения наличия сохранения данного персонажа. Следовательно, мне было нужно определить наличие файла. Что я и сделал с помощью условия. Постановка условия:
текст
narcotic truth
• • • • • • • • • •
Время(Time) – длина постепенного затихания BGM в миллисекундах. Audio.bgs_play(filename[, volume[, pitch]]) – запускает воспроизведение BGS. Audio.bgs_stop – останавливает воспроизведение BGS. Audio.bgs_fade(time) – постепенное затихание звучания BGS. Audio.me_play(filename[, volume[, pitch]]) – запускает воспроизведение ME. Audio.me_stop – останавливает воспроизведение ME. Audio.me_fade(time) – Постепенное затиханиение звучания ME. Audio.se_play(filename[, volume[, pitch]]) – Запускает воспроизведение SE. При попытке воспроизвести тот же самый SE несколько раз в очень короткий период, они будут автоматически фильтрованы, чтобы предотвратить изменчивое воспроизведение. Audio.se_stop – Останавливает воспроизведение SE.
По сути, кроме работы со звуком на данном этапе нам не сильно нужны другие комманды. По этому мы не будем на этом останавливаться и перейдём к вызову экранов. Вызов экранов выполняется при помощи команды «$scene = 'Имя экрана'.new», где имя экрана пишется без апострофов. Чтобы не быть голословным, я сразу приведу пример. Вызываем экран загрузки: # Воспроизвести звуковой эффект «Применить» $game_system.se_play($data_system.decision_se) # Перейти в экран загрузки $scene = Scene_Load.new
@>Conditional Branch: Script: FileTest.exist?(«Имя файла») @> Команда_1 @> Команда_2 @> Команда_n : Branch end Сразу оговорюсь, что название файла пишется в кавычках. Так же отмечу, что таким образом можно не только проверять наличие файла в корневой папке игры, но и те файлы, которые находятся где-то в глубине. Для этого нам необходимо в кавычках прописать ещё и путь к файлу. При чём этот файл не обязательно может быть сохранением, но и любым другим файлом. Так что дерзай, дорогой читатель.
Загадочная кнопка Script
Продолжим наш урок о применении RGSS в стандартных Event'ах. Сейчас мы поговорим о возможности выходить в Windows минуя все подтверждения. Для тех, кто не знает – кнопка «Script» находится на странице 3 в списке команд. Скрипт выхода в систему: Audio.bgm_fade(800) Audio.bgs_fade(800) Audio.me_fade(800) # Выход $scene = nil Давайте разберем, что есть что: Audio.bgm_fade(800) – постепенное затихание BGM. Audio.bgs_fade(800) – постепенное затихание BGS. Audio.me_fade(800) – постепенное затихание ME. В скобках указывается время в миллисекундах $scene = nil – а это, непосредственно, сама команда на выход. То есть, всё, что идёт до нее – только для плавности выхода. Теперь давайте рассмотрим некоторые команды, которые мы можем использовать. RGSS комманды: •
• •
Audio.bgm_play(filename[, volume[, pitch]]) – запускает воспроиз ведение BGM. Необходимо указать имя файла (Filename), гром кость (Volume), и высоту (Pitch). Также автоматически находит файлы, включенные в RGSS-RTP. Расширения файла могут быть опущены. Audio.bgm_stop – останавливает воспроизведение BGM. Audio.bgm_fade(time) – постепенное затиханиение звучания BGM.
36 «40K» СОРОКА
Как вы могли заметить, тут есть команда воспроизведения звука, которая не была описана ранее. В самой команде бросается в глаза «system. se». Да, это именно звуки, которые мы устанавливаем во вкладке System в Базе Данных (Database). И там вы можете посмотреть их названия. Но вернёмся к экранам. Помимо экрана загрузки есть и другие экраны, которые мы можем вызвать. Вызываемые экраны: Scene_Title Scene_Menu Scene_Save Scene_End Если вы обратили внимание, то все эти экраны описаны в Script Editor'е, и вы самостоятельно можете изучить их и их конструкцию.
Заключение
На этом наш урок заканчивается, и мы можем подвести итоги. RGSS скриптинг расширяет возможности RPG Maker и его использование позволяет сделать проект более навороченным. Так же не обязательно лезть глубоко в Script Editor, чтоб извлечь из скриртов пользу. При этом описанные выше действия не составляют никакой сложности для начинающего мейкериста, чем способствует постепенному освоению среды RGSS.
текст
FFVIIStyle Menu Делаем кастом меню
Со стороны буржуинcкого мейкеризма так и прут различного рода системы, только отечественный производитель тоже не дремлет. Но не понта ради, а для обучения премудростям RGSS новичков (и не только!), в чем, кстати, наша позиция кардинально отличается от их, я написал данный материал. Из названия статьи ясно, что сейчас мы займемся переделыванием игрового меню. Да-да-да, именно тем, в чем многие новички ищут помощи. Поэтому приступаем непосредственно к действу.
• • • • •
• • • • • •
Оригинальное меню мейкера – то, что нам поставило Enterbrain (+patch R&W 4.2)
Все под опись
Чтобы не утруждать тебя, дорогой читатель, самостоятельного разбора кода меню, я тебе расскажу про все окошки меню и все их элементы. Ты готов? Замечательно! Стандартное меню состоит из 4х элементов: Window_MenuStatus, Window_MenuInfo, Window_Gold и Window_Command. Каждое из этих окон описывается отдельным скриптом. Именно в этих описаниях и находится информация об их содержимом. Window_MenuInfo – в нем выводится время игры, название карты, количество шагов. Но у нас оно будет отображать только название карты и будет оно у нас располагаться в самом низу экрана. Листинг_1: Window_MenuInfo: class Window_MenuInfo < Window_Base #--------------------------------------------------def initialize super(0, 0, 320, 48) self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) self.contents.font.name = $fontface self.contents.font.size = $fontsize_small self.contents.font.bold = true refresh end #--------------------------------------------------def refresh self.contents.clear self.contents.font.color = normal_color self.contents.draw_text(0,-8,320,32,$game_map.name) end #--------------------------------------------------end Теперь давайте разберемся, что есть что в этом скрипте. • class Window_MenuInfo < Window_Base – так описывается скрипт в целом, в правой части описывается скрипт, на который опирается данный; • def – описание подпрограммы. Проще говоря – блок программы ко-
торый описывается заранее, чтоб потом его использовать в дальнейшем. Закрывается с помощью end; def initialize – подпрограмма инициализации или проще говоря, подготовка к выводу данных. Здесь описываются само меню, шрифт, его размеры и параметры и так далее; super(0, 0, 320, 48) – описание меню (x, y, ширина, высота); self.contents = Bitmap.new(width - 32, height - 32) – определяет поле меню для вывода информации; self.contents.font.name = $fontface – описание шрифта для текста либо задается переменной вида String, либо названием шрифта в апострофах. Например 'Arial'; self.contents.font.size = $fontsize_small – размер шрифта. Можно задать числом. Например 14. А можно при помощи переменной. Обращаю внимание, что «_small» есть указание, что шрифт должен быть маленьким. Можно сказать, что это програмное уменьшение шрифта.; self.contents.font.bold = true – параметр шрифта «жирный». Может быть true или false. Подобным образом можно указать курсив, для этого за место «bold» поставьте «italic»; refresh – вызов подпрограммы refresh; def refresh – описание одноименной подпрограммы; self.contents.clear – очищение содержимого окна. Необходимо для меняющихся данных, чтобы текст или рисунок не накладывался на предыдущий; self.contents.font.color = normal_color – описание цвета шрифта; self.contents.draw_text(0,-8,320,32,$game_map.name) – написание текста в окне (x, y, ширина, высота, текст), текст пишется либо через переменную, либо в апострофах.
Добавлю, что почти все окна, с которыми мы будем работать имеют похожую структуру. И по этому аналогичный код я описывать не буду, только новые элементы и команды. Но даже запустив игру, вы заметите, что позиции оно не поменяло. Об этом немного позже. расстановкой всех окон мы займемся самым последним пунктом. Следующим окном для нашей работы станет Window_Gold Это окно будет показывать время игры и деньги партии. Выглядит это так. Листинг_2: Window_MenuGold: class Window_Gold < Window_Base #-------------------------------------------------def initialize super(0, 0, 180, 64) self.contents = Bitmap.new(width-32, height-32) self.contents.font.name = $fontface self.contents.font.size = $fontsize_small self.contents.font.bold = true refresh end #-------------------------------------------------def refresh self.contents.clear self.contents.font.color = normal_color self.contents.draw_text(0, -8, 120, 32, «Time») @total_sec=Graphics.frame_count/Graphics.frame_rate @k = @total_sec hour = @total_sec / 60 / 60 min = @total_sec / 60 % 60 sec = @total_sec % 60 text = sprintf(«%02d:%02d:%02d»,hour, min, sec) self.contents.font.color = normal_color self.contents.draw_text(25,-8,120,32,text,2) #-------------------------------------------------$t = $game_party.gold self.contents.font.color = normal_color self.contents.draw_text(37,10,80,32,$t.to_s,2) self.contents.draw_text(0,10,20,32,'Gil',2) end #-------------------------------------------------def update
СОРОКА «40K» 37
ХИТРОСТИ МЕЙКЕРА
narcotic truth
ХИТРОСТИ МЕЙКЕРА
Хитрости мейкера А теперь изучим новый фрагмент кода, ранее нам не встречавшийся.
super if Graphics.frame_count/Graphics.frame_rate!=@k refresh end end end
• • •
В целом здесь мало отличий от предыдущего окна в структуре, но один момент заслуживает отдельного рассмотрения. Расчет и вывод времени: hour = @total_sec / 60 / 60 min = @total_sec / 60 % 60 sec = @total_sec % 60 text = sprintf(«%02d:%02d:%02d»,hour, min, sec) self.contents.font.color = normal_color self.contents.draw_text(25,-8,120,32,text,2) • • • •
% 60 – указывает предел значения. В данной ситуации 60. можно поставить и иное значение; %02d – указывает количество нулей в часах. можно поставить и другое значение. Например %03d – три нуля; «%02d:%02d:%02d»,hour, min, sec – указывает порядок временных величин; hour, min – будет показывать часы и минуты. hour, sec – часы и секунды.
Идем дальше. Window_MenuStatus – окно, где описываются персонажи в партии и их параметры. Листинг_3: Window_MenuStatus class Window_MenuStatus < Window_Selectable #-------------------------------------------------def initialize super(0, 0, 480, 410) self.contents = Bitmap.new(width-32,height-32) self.contents.font.name = $fontface self.contents.font.size = $fontsize_small self.contents.font.bold = true refresh self.active = false self.index = -1 end #-------------------------------------------------def refresh self.contents.clear @item_max = $game_party.actors.size for i in 0...$game_party.actors.size x = 64 y = i * 100 actor = $game_party.actors[i] draw_actor_graphic(actor, x - 40, y + 60) draw_actor_name(actor, x, y) draw_actor_class(actor, x + 144, y) draw_actor_level(actor, x, y + 20) draw_actor_state(actor, x + 103, y + 20) draw_actor_exp(actor, x, y + 40) draw_actor_hp(actor, x + 236, y + 20) draw_actor_sp(actor, x + 236, y + 40) end end #-------------------------------------------------def update_cursor_rect if @index < 0 self.cursor_rect.empty else self.cursor_rect.set(0,@index*100,self.width-50,70) end end end Начнем разбирать параметры персонажей выводимые на экран: • actor_graphic – чарсет персонажа; • actor_name – имя персонажа; • actor_class – класс персонажа; • actor_level – уровень персонажа; • actor_state – состояние персонажа; • actor_exp – опыт персонажа; • actor_hp – пункты здоровья персонажа; • actor_sp – пункты магии персонажа.
38 «40K» СОРОКА
def update_cursor_rect – описание подпрограммы. Эта подпрограмма описывает курсор в меню персонажей; self.cursor_rect.empty – курсор отсутствует; self.cursor_rect.set(0,@index*100,self.width-50,70) – поставить крусор (x,y, ширина, высота).
У нас осталось последнее окно – Window_Command. В нем выбираются пункты меню, как непосредственно в меню, так и в Title Screen. Листинг 4: Window_Command: class Window_Command < Window_Selectable #--------------------------------------------------def initialize(width, commands) super(0, 0, 180, commands.size * 32 + 32) @item_max = commands.size @commands = commands self.contents = Bitmap.new(width-32,@item_max*32) self.contents.font.name = $fontface self.contents.font.size = $fontsize refresh self.index = 0 end #--------------------------------------------------def refresh self.contents.clear for i in 0...@item_max draw_item(i, normal_color) end end #--------------------------------------------------def draw_item(index, color) self.contents.font.color = color rect = Rect.new(4,32*index,self.contents.width-8,32) self.contents.fill_rect(rect, Color.new(0, 0, 0, 0)) self.contents.draw_text(rect, @commands[index]) end #--------------------------------------------------def disable_item(index) draw_item(index, disabled_color) end end
Итог нашей работы. Меню стилизовано под меню Final Fantasy VII.
Стать в строй!!!
Теперь, когда все окна готовы, необходимо расставить их в меню. Отмечу то, что первое описанное в меню окно станет самым нижним, последующие будут идти выше по порядку. Замените подпрограмму Main на приведенную ниже. Листинг_последний: выстраиваем на места def main s1 = $data_system.words.item s2 = $data_system.words.skill s3 = $data_system.words.equip s4 = $str_status s5 = $str_save
А пока ты, дорогой читатель, будешь тестировать новое меню, я тебе расскажу о том, что в этой подпрограмме происходит: • • • • • •
s# = – заполнение строк меню. # – номер строки. После равно пишется текст(в апострофах, как вы уже, надеюсь, запомнили), либо через переменную; [s1,s2,s3,s4,s5,s6] – перечень всех пунктов для системы, сколько здесь вы их укажите, столько и будет на экране; @status_window = Window_MenuStatus.new – вызов окна. Все окна вызываются по подобному принципу; @status_window.x(y) – координаты окна; @command_window.disable_item(0) – заблокировать пункт меню. 0 соответствует s1, 1 – s2 и т.д.; Graphics.transition – переход графики. Без него на экране не будет отбражаться меню (но работать будет). Получится что-то вроде работы вслепую.
Цикл loop do Graphics.update Input.update update if $scene != self break end end Этот цикл отвечает за движение курсора и обновление графики в меню.
In the End
Вот и сделали мы меню, как в Final Fantasy VII. В принципе, это не сложно. Но довольно долго, если писать с нуля. Хотя, написание этой статьи заняло у меня гораздо больше времени, чем сам скрипт. На самом деле RGSS не сложнее любого другого языка. Просто всем лень его учить. Но разве написаный своими руками скрипт не роднее и приятнее, чем взятый откуда-то? На этом мы заканчиваем. Успехов в ваших начинаниях!
СОРОКА «40K» 39
ХИТРОСТИ МЕЙКЕРА
s6 = $str_endgame k = [s1,s2,s3,s4,s5,s6] @status_window = Window_MenuStatus.new @status_window.x = 0 @status_window.y = 35 @command_window = Window_Command.new(160, k) @command_window.x = 460 @command_window.y = 10 @command_window.index = @menu_index if $game_party.actors.size == 0 @command_window.disable_item(0) @command_window.disable_item(1) @command_window.disable_item(2) @command_window.disable_item(3) end if $game_system.save_disabled @command_window.disable_item(4) end @gold_window = Window_Gold.new @gold_window.x = 460 @gold_window.y = 362 @info_window = Window_MenuInfo.new @info_window.x = 320 @info_window.y = 425 Graphics.transition loop do Graphics.update Input.update update if $scene != self break end end Graphics.freeze @command_window.dispose @info_window.dispose @gold_window.dispose @status_window.dispose end
Независимый некоммерческий электронный журнал, посвященный RPG Maker'у.
Published on Apr 22, 2011
Независимый некоммерческий электронный журнал, посвященный RPG Maker'у.