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Anรกlisis

Contra 4

RE: The Mercenaries 3D

La Torre de las Sombras

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… ¡y mucho más!

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EDITORIAL Nintenderos. Magazine

Nº01

¡Bienvenidos a NM! Comienza una nueva etapa en Nintenderos ¿Quién

iba a imaginar hace unos meses que acabaríamos editando un magazine mensual para Nintenderos? Posiblemente nadie, ni siquiera el que escribe estas líneas. Pero no te asustes, este intento de suplemento (ahora mismo no pasa de eso, seamos sinceros) te pondrá al día sobre todo lo relevante al mundo Nintendo y lo que se cuece por la web y el foro. Y es que con el verano tan soso que estamos teniendo en cuanto a lanzamientos, publicaciones como estas te ayudarán a refrescar un poco más esta época estival. Comenzamos una nueva etapa en Nintenderos, ¡y de qué forma! Análisis, avances, reportajes, entrevistas… ¡Feliz verano chicos!

Contenido NOTICIAS NINTENDO ....................4 XENOBLADE CHRONICLES ............6 CONFESIONARIO………………………10 *RETRO+ TETRIS .............................14 CONTRA 4 ......................................20 RE: THE MERCENARIES 3D............22 MUNDO NINTENDEROS................30 EN EL PRÓXIMO NÚMERO...........36

¡Visita Nintenderos!

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>Sergio Tur. Jefe de Redacción

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MUNDO NINTENDO Nintendo sufre perdidas con 3DS y teme la desconfianza de los consumidores Ya hay algunos que comparan las

Nintendo decide rebajar el

dificultades que atraviesa 3DS con

precio de una consola que salió al

el fracaso de Virtual Boy, la prime-

mercado tan sólo cinco meses an-

ra consola de Nintendo en 3D.

tes, algo debe ir mal.

Aunque sin duda es bastante excesivo afirmar tal cosa, puesto que el fracaso de Virtual Boy fue estrepitoso y fulminante (su catálogo fue escaso y se cancelaron de forma masiva muchos lanzamientos uno o dos meses después, si no recuerdo mal), lo cierto es que si

Y es que, efectivamente, algo va mal. El número de unidades vendidas no es ni mucho menos lo que se esperaba en un principio. La consola ha vendido de un tiempo a esta parte unas 700 mil unidades, frente a las 1.40 millones que a estas alturas había obtenido DS.

Nintendo 3DS sufrirá una rebaja de 170€ a partir del 12 de agosto en todo el mundo

Detalles del programa embajador Nintendo Europa tiene previsto ofrecer un Programa Embajador exclusivo a los consumidores que hayan adquirido Nintendo 3DS al precio de venta de lanzamiento original. El programa

No es de extrañar pues que Nintendo haya decidido rebajar el precio de la consola, uno de los grandes escollos para su venta, pues más de uno la consideraban cara. Pero esa medida va a costarle dinero a la compañía, puesto que su coste de producción es de 101 dólares por unidad, a lo que habría que añadir unos 70 por costes en marketing, empaquetado o distribución entre otros. Por tanto, Nintendo no tiene más remedio que entrar en una política similar a la de Sony y perder dinero por cada consola vendida. Como es evidente, Nintendo espera recuperar ventas con el nuevo pre-

permitirá a estos propietarios de

cio, pero a la vez teme que esta repentina y prematura rebaja pueda

una 3DS descargarse de mane-

acarrear unos efectos no deseados: la pérdida de confianza entre

ra gratuita clásicos como Super

los usuarios, como afirmó la compañía nipona en un comunicado.

Mario Bros, Donkey Kong Jr., Balloon Fight, Ice Climber o The Legend of Zelda; y otros 10 de Game Boy Advance como Yoshi’s Island, Mario Kart: Super Circuit, Metroid

“Nunca en la historia de Nintendo hemos disminuido los precios de forma tan significativa. Somos conscientes de que esto puede provocar en los fans que apoyaron a Nintendo 3DS desde el principio una pérdida de confianza en nosotros, y esto no es nuestra intención de ninguna manera.”

Fusion, Mario vs. Donkey Kong o WarioWare.

Para compensar la pérdida de ganancias con las consolas, va a ser fundamental compensarlo apostando por un catálogo de calidad, manteniendo o aumentando el nivel del catálogo actual y del que está por venir; así como por unos servicios satisfactorios para los clientes.

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MUNDO NINTENDO PROXIMOS LANZAMIENTOS

19/08/2011

Xenoblade Chronicles - Wii

¡¿Majora´s Mask en tu Nintendo 3DS?!

Operation Moonfall para los que quieren el remake de Majora´s ¿Recordáis cuando Eiji Aonuma dijo que un Majora’s Mask en 3DS podría ser viable? Seguro que muchos de vosotros, poseedores de la portátil, la idea os moló lo suyo. Sepan ustedes que no son los únicos en querer ese remake, y es que algunos fans han decidido ponerse serios y empezar a moverse, enviándole cartas a la compañía, creando una página en Facebook y lo más importante, una página en petition online con tal de conseguir el mayor número de firmas. Y ya van unas 9000, así que si realmente queréis ver a Skull Kid jodiéndole la vida sexual a Link al convertirlo en Deku, podéis pasaros por la página y apoyar tal propósito.

26/08/2011

PAC-MAN & Galaga Dimensions - 3DS

A mi me parece que sería mejor que los fans hicieran la petición de un Zelda totalmente nuevo para la consola.

01/09/2011

DRIVER RENEGADE 3D - 3DS

¿Os imagináis la impresionante luna acercándose en 3D?

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REPORTAJE

¡El rol japones se vive en Wii! ¡Ojo al dato! La revista japonesa Famitsu le dio una puntuación de 9/9/9/9 (36/40). Además, debutó como el n.º 1 en Japón al vender 83.000 copias en su primera semana.

Cuando el mercado del rol japonés se muestra en plena decadencia, sólo un par de títulos parecen reinventar el género y llevarlo a flote. A pesar de esto, siempre algunas plataformas han estado marginadas o aisladas a determinados géneros, quizás por el espectro de usuarios que juega a esa consola o simplemente por tener controles orientados a una jugabilidad concreta. Consolas como PS3 o Xbox 360 siempre -a pesar de la competencia entre ambas- han contado con un catálogo de juegos parecido, a excepción de las exclusividades, que aun así muchas de ellas con el paso del tiempo se han vuelto multiplataforma. Pero Wii parece vivir desde su lanzamiento en otra posición. La escasez de títulos RPG en la consola de Nintendo junto con el estancamiento del rol japonés, no hace sino vaticinar un mal futuro para los usuarios de Wii amantes del género. género. Juegos como Tales of Symphonia: Dawn of the New World pasaron desapercibidos ante el público de Wii y desde entonces pocos títulos de rol japonés han llegado a mercado europeo. Sin embargo, en el E3 de hace dos años, se anunció un nuevo juego JRPG para la consola de Nintendo: Xenoblade. El hecho de que un título de esas características llegara a Europa acrecentó la expectación popular y que se ha ido solventando a base de trailers y gameplays del juego.

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Para comprender el juego que tenemos entre manos, es necesario conocer a la mente creativa del proyecto: Tetsuya Takahashi. Takahashi. La experiencia de sus anteriores trabajos le avalan, trabajando como diseñador en títulos del calibre de Final Fantasy VII o Chrono Trigger. Trigger. Pero sin duda su obra más personal siempre ha sido Xenosaga. Xenosaga. Es por esto el guiño que le ha otorgado al título, pasando de Monado: Beginning of the World al conocido Xenoblade. Xenoblade. Si hay algo que une todos los proyectos a los que ha trabajo, es su temática: el JRPG. Quizás por esto sea el más indicado para revivir el género y mostrar al mundo lo que todavía puede dar de sí el rol japonés.

La escasez de títulos RPG en la consola de Nintendo junto con el estancamiento del género, no hace sino vaticinar un futuro incierto para los usuarios de Wii.

Nada más iniciar la aventura, observaremos unas cinemáticas que nos ayudan a conocer un poco el argumento del título. En esta presentación vemos a dos dioses combatiendo, por un lado el dios Kyoshin con forma humana y por el otro Kishin, con forma mecánica. Gracias a una voz que hace las veces de narrador durante estos primeros compases ahondamos en la función que desarrollan estos dioses, desarrollar la vida orgánica y la mecánica, gracias a Kyoshin y Kishin respectivamente. Por supuesto, esto provoca la lucha entre ambas razas con el fin de gobernar su mundo.

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REPORTAJE Así advertimos el contexto sobre el que jugamos, en el que aparece un misterioso héroe que porta una espada que según cuenta la leyenda perteneció al dios humano: Monado. Tras este inicio manejaremos al personaje. Iremos realizando combates con máquinas de nuestro entorno, momento desde el que ya podemos observar la facilidad a la hora de ejecutar comandos en los combates. A través de la cruceta del Wiimotion elegiremos los distintos comandos mientras el combate se desarrolla en tiempo real. Así rompe con los viejos clichés típicos del rol japonés sobre los cuáles el jugador al entablar batalla con un enemigo se producía una transición y pasaba al menú del combate por turnos. Ahora se prescinde de este modo de combates, aclamados por muchos pero discutido por otros, para dejar paso a combates en tiempo real con el objetivo de no perder inmersión en la aventura. Y es en la aventura otro punto donde centrarse. Xenoblade prescinde de un guión dramático y lineal para contar la historia, de esta forma opta por no rellenar el argumento sino contar la historia sin más. Algo que necesitaban los JRPG, quizás demasiado centrados en crear una historia conmovedora y obviando conceptos que pasan de largo en el jugador. La mejor prueba de este caso se encuentra en la saga Final Fantasy y el declive que está sufriendo en sus últimos años por tirar de tópicos a la hora de identificar a los personajes o contar un argumento. Pero no os engañéis, Xenoblade luce unos personajes carismáticos y con peso dentro de la historia que presenta. Es más, el título huele a rol japonés más que nunca.

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Si por algo ha destacado el rol occidental estos últimos años ha sido por la libertad que ha otorgado a los jugadores dentro del margen de la aventura, mientras que el rol japonés siempre ha optado por un camino ya trazado sobre el que escribir la historia. Con el fin de ofrecer esta libertad que comentábamos, en Xenoblade viajaremos por pueblos, realizaremos misiones secundarias, compraremos en las tiendas… y por supuesto contaremos con nuestro mapamundi a la esquina de la pantalla. Todos los entornos que visitaremos están recreados perfectamente, con colores vivos y llenos de vida al igual que el diseño de personajes. Sin embargo, se notan algunos desperfectos técnicos que podrían haberse pulido y que comentaremos cuando lo probemos a fondo en su versión europea. Su banda sonora es otra de las cosas llamativas en el título, con melodías que pasaran a la posteridad y que son imprescindibles de escuchar. En general, Xenoblade transmite buenas sensaciones, aportando un soplo de aire fresco quizás no sólo al rol japonés, sino al catálogo de Wii. Se aprecian las intenciones del título, y estamos seguro de que no dejará indiferente a nadie. Recordamos que ya está a la venta en Japón desde hace un año aproximadamente y acaba de llegar a nuestras tierras. De su calidad pocas dudas quedan ya, ahora la pregunta es: ¿Funcionará en Wii? ¿Conseguirá un alto nivel de ventas en el mercado europeo como lo ha hecho en Japón con más de 80.000 copias el primer día? 9


CONFESIONARIO

Cual extorsionador nato, nuestro encargado de re laciones pública s, S e rgio Tur, ina ugura es ta s e cción traye ndo a nues tro inusua l confes iona rio al jefe de una joven desarrolladora valenciana. Hablamos de Anima Games Studio, la cual acaba de desarrollar en exclusiva para WiiWa re e l título Anima Ark of Sinners. ¿Os suena? Es probable, pues con ta n s olo un pa r de días e n la pla ta forma de Ninte ndo, cons iguió lide ra r la lista de ventas de dicha semana. P or toda e s ta me zcla de ma gia , pas ión y es fue rzo, s ome te mos a Ca rlos Bla s Ga rcía –jefe, dise ña dor y crea dor de la se rie de rol Anima – a la s preguntas más inte re sa ntes que os poda mos conta r. Pe ro no os pre ocupéis, que en nues tro confes iona rio ta mbién se rvimos be bida y comida...

Carlos Blas García, diseñador y jefe de Anima Games Studio

Realizada por Sergio Tur el 19/07/11 en EXCLUSIVA MUNDIAL para Nintenderos.com

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CONFESIONARIO · Muy buenas, ¿con quién tenemos el gusto de tratar? Carlos Blas García Aparicio, diseñador y jefe del equipo de Anima Games Studio así como creador de la línea de juegos de rol y estrategia Anima Beyond Fantasy. · Antes de continuar, mencionar que estamos ante una desarrolladora independiente y novel dentro del mundillo. ¿Quiénes formáis el equipo de Anima Games Studio? ¿Ha habido cambios desde la creación del estudio? El equipo se encuentra actualmente compuesto por cuatro personas, aunque a lo largo del desarrollo de nuestro primer juego, Ark of Sinners, ha habido más de quince personas involucradas en él. · Ya conocemos a los integrantes pero, ¿cómo organizáis el trabajo? ¿Tenéis las mismas influencias? No realmente. Cada miembro del equipo es diferente y tiene sus propias preferencias y gustos con respecto a los juegos, aunque siempre tratamos de compaginarlos para que el resultado sea el mejor posible. Como director del equipo, yo me ocupo de organizar el trabajo y repartir las tareas. · Vuestro primer y único trabajo ha sido Anima: Ark of sinners para WiiWare, el cual ya está disponible para descargar. ¿Qué crees que puede ser lo más atrayente del título para el jugador que aún no lo ha probado? Que le apetezca afrontar un reto y le guste un juego con una buena historia.

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CONFESIONARIO · Como todos saben, Ark of Sinners continúa el universo creado por Anima: Beyond Fantasy. ¿Cómo ha sido trabajar con una licencia bastante conocida dentro del panorama nacional e internacional? Trabajar con la licencia de Anima Beyond Fantasy ha sido una sensación muy curiosa, ya que siendo yo mismo el creador de los libros, me sentía extraño al transportar al mundo de los videojuegos los personajes y ambientaciones que me resultaban familiares. · ¿Cómo surgió el proyecto? En realidad, es el resultado de muchos años de ganas y planificación, pues desde el mismo momento en el que la licencia Anima Beyond Fantasy entró en ámbitos internacionales, pensamos que llegado el momento, sería estupendo adentrarnos en el mundo de los videojuegos. Pasado unos años, cuando consideramos que el momento había llegado, nos pusimos manos a la obra con ello..

· Se ha hablado mucho de las oportunidades que ofrece Nintendo a los jóvenes desarrolladores a través de WiiWare. Muchas desarrolladoras españolas han encontrado un hueco en la plataforma y alzarse entre los más vendidos. ¿Qué expectativas teníais durante el desarrollo? Hacer un buen juego y que le gustara a la gente. Si lográbamos eso, ya podíamos sentirnos satisfechos de nuestro trabajo.

Realizada por Sergio Tur el 19/07/11 en EXCLUSIVA MUNDIAL para Nintenderos.com

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CONFESIONARIO Tras acabar el desarrollo y ahora con perspectiva, ¿qué experiencia os lleváis de todo el proceso de creación? ¿Guardáis alguna anécdota ocurrida durante el desarrollo? ·

La experiencia de hacer un videojuego es como un tiovivo. Tiene continuas subidas y bajadas; momentos de increíble alegría y otros de gran frustración. No obstante, lo que importa es que al final del trayecto, el viaje haya sido satisfactorio. · En el reciente E3, Nintendo dio a conocer su próxima consola de sobremesa: Wii U, la cual parece añadir algunos conceptos innovadores como ya hizo con anterioridad en otras consolas. ¿Qué os ha parecido? ¿Os gustaría desarrollar en un futuro para ella? Tiene grandes posibilidades y parece una consola estupenda, pero aún no tenemos suficiente información sobre ella..

· Mirando a un futuro más cercano y tras la recepción que está teniendo Ark of Sinners, ¿tenéis algún proyecto ya entre manos? Si, pero de momento, preferimos guardarlo en secreto. · En Nintenderos hay una pregunta que siempre hacemos a la hora de hacer una entrevista. ¿Cuál ha sido el juego que más te ha influido como jugador o el que recuerdas con más cariño? (Evidentemente no es necesario que sea de Nintendo). Podría citar tres; Castlevania SOTN, Devil May Cry y Silent Hill. · Ya para terminar, y desde vuestra posición como desarrolladores y jóvenes emprendedores, ¿qué estudios o experiencia creéis que necesita el que quiera dedicarse a la creación de un videojuego desde cero? ¿Por qué cada vez se crean más estudios independientes en vez de unificarse en uno sólo? Pues los obviamente necesarios para afrontar un proyecto (conocimiento de desarrollo grafico y programación) así como un montón de ganas de hacer videojuegos.

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RETROVISION

Tetris fue sin duda un juego altamente atípico para la época, y que va a necesitar un enfoque especial frente a otros retroanálisis. Su versión de Game Boy vio la luz el 14 de junio de 1989 en Japón, cuando Nintendo logró hacerse con los derechos del juego (aunque no negociando directamente con el propio creador del juego). Este título tiene una intrincada historia detrás que transciende el propio juego: mitos en torno a su creación, batallas legales por los derechos, y anécdotas de todo tipo, que tratar aquí llevaría mucho tiempo e iría más allá del enfoque de cualquier análisis. Basta decir que su creador, el ingeniero informático soviético Alexei Pázhintov lo ideó basándose en el juego de mesa pentominós, basado en encajar piezas de cinco cuadrados cada una. Conocer este hecho es fundamental para comprender el por qué de la mecánica del presente título. Como ya se dijo en la introducción, se trata de un juego altamente atípico. Fue uno de los títulos que cerró la década de los ochenta, una década que se puede considerar clave para la maduración del género de los videojuegos, pues en ella surgieron o se consolidaron los principales géneros, punto de partida para su posterior evolución en las siguientes décadas. Existían juegos arcade de naves, de carreras o de disparos entre otros. Se habían sentado las bases del género de plataformas gracias a la saga Super Mario Bros., y los RPG ya daban sus primeros pasos con títulos tan conocidos hoy en día como las sagas Legend of Zelda o Dragon Quest.

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RETROVISION Pero el Tetris se aparta de todos ellos para ofrecer algo totalmente nuevo. En él no manejamos a ningún personaje, ni a ninguna nave, sino que es distinto a la mayoría de juegos más famosos del momento. Es más bien un juego de ingenio, que si buen no fue el único de ese estilo (por ejemplo, en 1984 coincidió con el Tetris original un juego para PC llamado Sokoban, que consistía en encajar bloques en una habitación), tenía una mecánica nueva e iba por ello mucho más allá. Ese juego se reduce prácticamente a una pantalla, bloques en sentido descendente y un medidor de puntuación. La mecánica del juego es extremadamente simple. Unos bloques compuestos por cuatro cuadrados (de ahí el nombre de Tetris) van apareciendo en la parte superior de la pantalla aleatoriamente, y han de ser dispuestos en el “suelo” de forma que encajen entre ellos. Si se consigue, veremos cómo esa fila desaparece y a la vez ganamos puntos, que serán mayores cuanto más filas hagamos desaparecer. Para manejaros únicamente tendremos que utilizar la cruceta y los botones A y B para hacer que giren sobre sí mismos. Pulsando el primero haremos que giren a la izquierda, y si hacemos lo propio con el segundo, lo harán a la derecha. Si los bloques llegan hasta el límite de la pantalla, perderemos la partida. Se trata pues de un juego extremadamente sencillo en todos los aspectos, tanto a nivel gráfico como jugable, con una mecánica aparentemente simple. Pero es importante señalar que eso no tiene las connotaciones actuales, donde se tiende a identificar sencillez (sobre todo en materia de jugabilidad) con juego casual. Nada más lejos de la realidad, pues constituye un gran desafío, especialmente a medida que ganamos más puntos y avanzamos de nivel, pues el ritmo se vuelve frenético y se vuelve un verdadero desafío para los reflejos y el ingenio

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RETROVISION

Gráficos: 2 Extremadamente simples. Durante el juego no se ven más que recuadros y números. Lo más elaborado son los edificios del título, de estilo ruso, similares, por ejemplo, a los de la Plaza Roja. En realidad los gráficos es un apartado secundario para este juego.

Duración: 10 Infinita. Se puede jugar una y otra vez para superar records o simplemente para pasar el rato sin cansarse. Incluso hoy en día el Tetris está disponible en todo tipo de plataformas y es jugado por millones de personas.

Jugabilidad: 10 Sencilla y extremadamente intuitiva. El uso de los botones y la cruceta se realiza de forma completamente natural. En seguida se le coge el tranquillo, aunque, como se dijo, constituye todo un desafío cuando la dificultad va aumentando.

Diversión: 10

Quizás esta puntuación final sea un tanto engañosa, pues se han valorado algunos aspectos irrelevantes para este juego, por lo que debería ser aún mayor. Y es que sin duda estamos ante uno de los grandes hitos del mundo de los videojuegos, que sirvió de inspiración para juegos posteriores de la misma plataforma, como Doctor Mario o Mario & Yoshi, así como de secuelas directas como Tetris DX para Game Boy Color y versiones mejoradas, algunas casi contemporáneas a éste, tales como Blockout (un Tetris en 3D para MSDOS). Y hoy en día el Tetris ,o alguna de sus variantes, abunda para todo tipo de plataformas, desde consolas portátiles (hay uno para DS o otro para 3DS que está por llegar), móviles o incluso incorporados en decodificadores de televisores..

Es un juego muy entretenido y adictivo, cuya mecánica engancha de principio a fin. Incluso si te equivocas, siempre querrás repetir para mejorar. Además, incluye un modo para dos jugadores donde los piques están garantizados, ya que consiste en aguantar más que el otro. Cuenta además con dos modos de juego en modo un jugador, el “Tipo A”, que mide la puntuación, y el “Tipo B” que mide de forma descendente las filas completadas.

Sonido: 3 El repertorio de melodías es muy corto, de tan sólo tres, y los efectos sonoros son también muy limitados, si bien no constituye en sí ninguna limitación para el juego. Además, sus melodías han pasado a la historia de los videojuegos, sobre todo el tema principal, basada en la famosa obra rusa Korobeiniki, que es mundialmente conocida.

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ANALISIS

S e guro que más de uno conoce we bs profes ionale s como Va nda l o Me ris ta tion que ofrece n a nálisis cas i dia ria mente . S in e mba rgo, tal y como ha bréis obse rva do, poca s ve ce s dicha s nota s baja n del 7, y s i lo hacen es que e se jue go no debe ría ni exis tir. En Nintende ros te ne mos una política dis tinta , nosotros le da mos a ca da núme ro e l va lor que merece. De esta forma, un 6 es un juego correcto, al igual que el 10 es una obra maestra (pocas ve ce s lo verás en es ta revis ta , s ea mos since ros ). ·Ade más , e n Nintenderos cre e mos que los jue gos s on obras a te mporales , por lo que puede s ve r anális is de jue gos a ctuale s, de ha ce un pa r de a ños o incluso de dos o tres ge ne ra ciones a ntes . Es to ta mbién dota a los a nalis tas de es ta re vis ta la ca pa cidad de a na liza r s in ningún tipo de pres ión y conociendo todos los puntos de un de te rminado videojuego. ·Todas nues tras puntuaciones s e bas a n e n núme ros e nte ros y de cima les con un máximo de dos cifras . La elección y e l uso de es tos de pe nde del re da ctor que a na lice cada jue go y su es tilo pe rs ona l a la hora de a naliza r, s ie mpre , es o s i, bajo los cánones de la revista. ·Ca da a pa rta do s e puntúa sobre die z, a unque la nota fina l ne ce sa ria mente no tiene por qué se r la me dia de ca da apa rta do, pues es ta e s e l compendio de más factore s que s e me ncionan a lo la rgo de l a nálisis .

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ANALISIS Los apartados que analizamos son:

PORTADA:

· Gráficos: Se tiene en cuenta su apartado artístico, tecnología y la consola en la que sale. De esta forma, no se podrá comparar un juego de 3DS con uno de DS, pues tienen características distintas. ·Duración: Si hay algo que valoramos todos los que gastamos nuestro dinero en videojuegos es su duración. Por tanto, es importante resaltar la duración general del título, extras u otros modos que alarguen su duración. · Jugabilidad: Con las nuevas formas de control y el gusto por lo clásico que ha vuelto a resurgir, hemos aprendido que una buena mecánica de juego es la que hace a éste un videojuego intersante. Puntuamos la soltura, libertad y profundidad de los controles, pues gracias a ellos nuestra experiencia de juego puede pasar de ser una tortura a una maravilla. · Sonido: Aunque siempre ha sido un apartado que ha ido de la mano con los gráficos, su inclusión en los videojuegos cada vez es más notoria. Su calidad ya se compara con la de otros medios como el cine y no hay ninguna duda de la función que ejerce en los videojuegos. · Diversión/Otros: Son varios los factores que tenemos en cuenta a la hora de comprar un juego y por tanto, muy diferentes entre uno y otro. En este apartado analizaremos todo lo que nos haya llamado la atención del título y no tenga lugar en otra sección.

Plataforma: Género: Salida:

· Gráficos: · Duración: · Jugabilidad: · Sonido: · Diversión/Otros:

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ANALISIS

¿Que grande era el Contra verdad? Todavía recuerdo esas partidas interminables junto a los amigos, peleandonos por el mando a ver quien manejaba a los dos personajes, el mando cuadradico de la NES, esos gráficos en 8 bits que nunca serán superados… Vale, es mentira, me estoy tirando el rollo, nunca disfruté del Contra en su día y mucho menos de su generación, lo hice el año pasado y vía emulador. Soy un maldito neófito, retrogamers y veteranos, odiadme si queréis. Pero esperad, porque lo haréis aún más cuando os diga que, después de estar jugando a dicho juego y ver la increíble dificultad que se gastaba, me pregunté: ¿Que no habrá una secuela más moderna con menos difícultad y mejores gráficos? efectivamente: el Contra 4 de DS. Por si hay algún despistado, Contra fue en su día uno de los primeros juegos que mezcló Beat’em Up con soldados, pues hasta entonces los juegos de ese género se jugaban manejando una nave o derivado, lo que lo elevó a uno de los mejores títulos de NES. Evidentemente al tener éxito, no tardó en tener varias secuelas, aunque no lograron ni la mitad del éxito que su predecesor. Contra 4 es la duodécima entrega de la saga, y aunque es una secuela, parace más bien un remake. La mecánica sigue siendo la misma , deberemos avanzar con Bill en scroll horizontal, (like Metroid o Metal Slug) disparando a todo bicho viviente con la ayuda de algunos power ups para nuestra arma.

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ANALISIS A los que gozaron del Contra original en su día, este juego será para ellos una auténtica bomba nostálgica, porque como ya he dicho, si no es un remake, lo parece y bebe mucho de la primera entrega con un diseño de niveles que a veces es calcado. Al igual que la jugabilidad que tampoco cambia mucho, saltar, disparar, sortear… aunque esta vez se ha incluido un gancho con el que podremos pegarnos a ciertos sitios para poder superar grandes vacíos y obstáculos de todo tipo. El gameplay es tan fresco, sencillo y adictivo que nos enganchará enseguida. Los gráficos, o mejor dicho el apartado artístico, del juego son simples, pero buenos y efectivos, tanto las animaciones como los niveles gozan de un diseño y colorido muy buenos y fieles a la saga, donde volveremos a destrozar la base en la primera pantalla y a jugar en esas fases donde la cámara cambia de sitio y se sitúa justo detrás del jugador. Podría pensarse que la dificultad ha sido rebajada para adaptarse a los tiempos modernos, y en parte es así, porque se puede elegir entre los tres típicos niveles: Fácil, normal y difícil, pero aún jugando en fácil la dificultad sigue siendo notoria y para los más machotes está el nivel difícil que es sin duda igual de cabrón que el original. Una vez hayamos acabado el juego, tenemos unos extras de lo más interesantes que van desde desafíos a lo SSBB, nuevos personajes, galerías de arte hasta lo más genial que es disfrutar del juego original y algunas de sus secuelas (aunque estos tienen ciertos errores de emulación). Por último mencionar, como no, el apartado sonoro que es bastante gozoso, con los temas más famosos versionados y adaptados a las nuevas tecnologías.

CONTRA 4

Plataforma: DS Género: ACCIÓN Salida: 12/12/07 · Gráficos: 7.0 · Duración: 6.0 · Jugabilidad: 7.5 · Sonido: 7.0 · Otros: 8.0

Nota:

7,1 21


ANALISIS

Todos recordamos como hace quince años en plena época de los 32 bits, una compañía de renombre en el mundo de las máquinas recreativas como Capcom nos mostraba un título que marcaría las pautas del survival horror -con permiso de Silent Hill- en nuestras consolas domésticas durante los años posteriores: Resident Evil. Dicho juego no sólo innovó mecánicas de juego poco vista hasta entonces, sino que sentó las pautas que convertirían a Resident Evil en un auténtico fenómeno dentro del género, todo bajo la batuta del director Shinji Mikami, alma máter de la franquicia. Este éxito permitió el desarrollo de juegos posteriores, todos siguiendo conceptos ya empleados desde la primera entrega, tales como la cámara fija, la vista en tercera persona o la resolución de puzles, un conjunto necesario para crear la atmósfera tensa de Resident Evil. Con Resident Evil 2 se confirmó el éxito de la saga, mientras que la crítica lo alababa y con el tiempo pasaría a convertirse para muchos en el mejor de la franquicia. Tanto éxito hizo plantear una tercera entrega, Resident Evil 3, la cual incorporó algunas novedades e innovó con algo desconocido hasta entonces y que sería un habitual en las siguientes entregas numeradas de la saga, el modo Mercenarios. ¿De qué trata dicho modo?

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ANALISIS A diferencia de la mecánica habitual de la franquicia, en el modo Mercenarios podíamos experimentar la vertiente más frenética de Resident Evil. Por primera vez podíamos elegir entre varios personajes de la saga y embarcarnos en escenarios predefinidos para aniquilar zombis en rápidas batallas bajo un límite de tiempo. Este sencillo añadido aportó algo más que unas horas más de juego, y es que su incorporación pasó de ser un simple complemento a una vertiente independiente de la saga principal. Es quizás por esto que los últimos títulos de Resident Evil hayan apostado por la acción frenética, influenciados en cierta forma por este modo de juego. Con la llegada de Nintendo 3DS, una de las muchas empresas que se sumaron al apoyo third party fue Capcom, la cual confirmaba el desarrollo de dos títulos de Resident Evil para la nueva portátil de Nintendo. Aunque ambos fueron anunciados en el mismo evento, sólo uno ha llegado a nuestras manos y es el que analizamos a continuación: Resident Evil: The Mercenaries 3D. Si, por primera vez en la historia de la saga, un modo de juego complementario pasa a acaparar el planteamiento principal del juego. ¿Es esta una buena decisión por parte de la compañía? ¿Debemos sentirnos “estafados” como algunos medios nos quieren hacer creer? Si quieres conocer la respuesta a todas estas preguntas, sigue leyendo nuestro análisis.

En Resident Evil: The Mercenaries 3D nuestro objetivo difiere de las entregas numeradas de la serie, expandiendo así la idea vista en el modo Mercenarios de juegos anteriores y en el que necesitaremos ser hábiles para aniquilar el mayor número de zombis en un límite de tiempo establecido. Una mecánica rápida y adictiva que concuerda con el planteamiento principal que pretende ofrecer una consola portátil, acción accesible y cómoda a raudales. Y en este sentido es justo mencionar que The Mercenaries cumple con creces su cometido. Su distribución de niveles a través de misiones clasificadas con distintos rangos y el acceso rápido que ofrece la pantalla táctil, son sólo dos de las muchas novedades que ofrece en la consola de Nintendo.

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ANALISIS Ya en las primeras partidas, el jugador puede advertir la fluidez de los movimientos que ofrece el Circle Pad, una sensación que en todo momento se ve apoyada por una distribución de botones que en ningún momento provoca en el jugador la sensación de estar vendidos ante el propio control. Aunque no por eso está exento de fallos, y es que a pesar del magnífico control que ofrece el joystiq, notamos la ausencia de un segundo stick en la consola que podría haber sido solventado con la pantalla táctil en vez de ofrecer un, eso sí, cómodo mapa o acceso a las distintas armas. Pero, ¿qué novedades ofrece The Mercenaries con respecto a sus predecesores? En esta versión ampliada del modo Mercenarios, podremos manejar como viene a ser habitual, un plantel de ocho personajes –el cual se antoja algo escaso- entre los que encontramos los más característicos de la franquicia como Jill Valentine, Chris Redfield, Albert Wesker o Krauser entre otros. Sin embargo, echamos en falta una incorporación que parece haberse caído por el camino: Leon S. Kennedy. A pesar de esto, The Mercenaries implementa nuevos conceptos en la ya conocida fórmula, que sin duda sirven como aderezo y alargan la vida útil del producto. Hablamos del uso de habilidades que modificarán determinadas características en nuestro juego o el kit de armas que poseerá cada uno de los personajes, los cuales no podrán ser intercambiables (aunque podremos desbloquearlos con las monedas de juego) y aportando un toque estratégico en cada partida. Además, con el uso de habilidades podremos encontrar desde bonificaciones de tiempo con cada golpe cuerpo a cuerpo a un aumento de daño empleando una determinada arma. Una incorporación muy necesaria y completa, pues podremos subir de nivel dichas habilidades para lograr nuevas mejoras. En este sentido, Capcom puede estar tranquila de ofrecer toda la diversión y accesibilidad vista en las consolas de sobremesa adaptadas ahora a la mecánica rápida que permite Nintendo 3DS y aplicando nuevos conceptos que permiten mejorar esta experiencia jugable.

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ANALISIS Desde el lanzamiento de la nueva portátil de Nintendo, no han sido muchos los títulos que han puesto el listón gráfico de la portátil al nivel que se esperaba desde un comienzo. Pero a pesar de esta incómoda situación (provocada en parte a la escasez de títulos en su catálogo inicial), compañías externas como Capcom han demostrado el nivel gráfico que se puede alcanzar sin apenas esfuerzo, demostrado con títulos como Street Fighter IV 3DS o el título que nos ocupa. Y es que si hablamos de exponentes gráficos en la consola, es inevitable a día de hoy fijar a Resident Evil: The Mercenaries 3D como un estandarte que marcará los juegos posteriores de la compañía (como han confirmado con RE: Revelations) e incluso de la portátil.

A pesar de esta confirmación, es necesario detallar y especificar el apartado técnico que ofrece dicho cartucho. Desde que iniciamos el juego, sorprende la facilidad con la que Capcom ha conseguido adaptar los efectos gráficos que movía el juego original en 360/PS3, gracias una vez más al motor MT Framework Mobile. Durante las partidas, no experimentaremos ninguna ralentización importante, incluso en los momentos en los que la cantidad de infectados en pantalla ascenderá a un número bastante considerable. Un apartado que se perfila gracias a unos magníficos efectos de luces que protagonizarán las habituales explosiones de las que seremos partícipes en más de una ocasión. Pero jamás debemos caer en el error de comparar el nivel técnico del juego con el de sus hermanas mayores, pues una vez más saldremos lógicamente algo decepcionados. Aunque añade efectos propios de las consolas de alta definición, algunos dientes de sierra en los escenarios o la aparición de infectados inmóviles en la lejanía son sólo defectos propios del desarrollo que en ningún momento entorpecen la experiencia visual del juego.

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ANALISIS Otro aspecto que empaña el resultado técnico final es el uso del 3D, característica principal de la portátil de Nintendo. A diferencia de otros títulos del mercado, Capcom ha apostado –o eso quiero creer- por ofrecer una experiencia fluida a una experiencia tridimensional. Una decisión poco acertada, y es que aplicaremos el efecto 3D en contadas ocasiones, debido a su falta de profundidad o simplemente a las pocas diferencias respecto a la imagen 2D. En este sentido, sentimos como la compañía podía haberse esforzado bastante para ofrecer una característica única e inmersiva en este tipo de juegos. Es por esto que el resultado final es el de un apartado a medio gas con grandes pretensiones pero que falla en los pequeños detalles que con el tiempo son los que definen una gran obra.

Si ya mencionábamos el espectacular nivel visual que ofrece The Mercenaries a pesar de sus pequeños defectos, el apartado sonoro no se queda atrás. Como todo título survival action – género por el que se conoce este tipo de juegos-, el empleo de melodías que permitan la inmersión en las batallas son claramente necesarias. En este sentido, The Mercenaries recicla composiciones de los títulos anteriores e implementa algunos nuevos (como el genial tema principal) que lejos de ser obras maestras, aportan el ritmo frenético que el juego necesita. Es probable que por esta falta de ambición, el compendio sonoro se vea totalmente frustrado y pasando en algunos momentos totalmente inadvertido, claro síntoma de que algo falla.

A pesar de contar con notables efectos en los disparos y explosiones, esto no sirve como justificación a este mediocre apartado del que poco más se puede decir, aunque quizás las escasas y contadas líneas de voces (en completo inglés, claro) que interpretan los personajes sean ya el broche final que necesitaba. 26


ANALISIS Si de algo puede presumir The Mercenaries es de ofrecer diversión a raudales. A las treinta misiones que podremos disfrutar en modo individual hay que sumarle la opción de jugar en modo cooperativo local y online, una experiencia mucho más completa y que no se resiente en ningún momento. Y es que parece increíble como Nintendo ha podido solventar sus problemas del pasado con el online, ofreciendo lo que los usuarios fieles a la marca esperaban desde hace años. Además, superar todas las misiones con cada uno de los ocho personajes nos llevará un mínimo de 20 horas, que aderezado con la inclusión de las habilidades, nos permite disfrutar como no lo habían hecho los títulos anteriores con sus particulares modos Mercenarios. Poco más se puede pedir a una experiencia ya de por si completa y divertida, alejada de los fantasmas que atormentan al título desde diferentes medios. Quizás para muchos jugadores de las entregas originales, la ausencia de argumento o un modo historia puede resultar un sacrilegio o una falta que ya puede condenar al título. El problema reside en el planteamiento que desde un principio quiere ofrecer el título, alejado de los ideales con los que muchos jugadores lo compran. Y es que siendo sinceros, The Mercenaries no innova en ningún sentido, aunque si asienta las bases principales de esta subsaga que sin duda se mantendrán en las próximas entregas. Además, y aunque no deja de ser un mero añadido, la inserción de una demo de RE: Revelations es un detalle que los fans de la franquicia agradecerán.

Otro tema que ha protagonizado y creado polémica en torno al título ha sido la negativa de Capcom ante la posibilidad de borrar nuestra partida, decisión poco acertada y que sin duda restará nota en este apartado, pues afecta de manera negativa al mercado del videojuego. A pesar de eso, sus múltiples horas de juego perfilan y ponen de relieve la frescura que aporta esta entrega para Nintendo 3DS.

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ANALISIS En resumen, Resident Evil: The Mercenaries 3D es un producto que ofrece todo lo que se esperaba de él; partidas rápidas y acción frenética a partes iguales.

PORTADA:

The Mercenaries supone un soplo de aire fresco para la portátil de Nintendo, gracias al uso de habilidades o un excelente modo online que junto con un apartado técnico notable, suponen una experiencia completa y única dentro del catálogo actual. Un título que deberían probar aquellos jugadores amantes de este modo de juego y aquellos que quedaron desengañados anteriormente, pues encontrarán una versión extendida de todo lo que el modo original suponía. Incluso para los que esperaban un juego de terror como las primera entregas, pueden encontrar motivos que justifiquen sin duda su compra. Y cuidado, pues este cartucho actúa como los propios zombis del juego; o te ahuyenta su propia presencia, o te atrapa y quedas infectado.

Plataforma: 3DS Género: ACCIÓN Salida: 01/07/11 · Gráficos: 8.5 · Duración: 9.0 · Jugabilidad: 8.5 · Sonido: 7.0 · Otros: 7.5

Nota:

8.0 28


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MUNDO NINTENDEROS

CURIOSO, CURIOSO... ¿Sabías que Mario iba a ser Popeye? Hacia 1980, Nintendo quiso lanzar a las recreativas un videojuego inspirado en las aventuras de Popeye. Al no lograr obtener los derechos, los personajes fueron rediseñados, pero manteniendo el argumento y el estilo de juego. Fue a s í como surgió Donke y Kong, donde un gra n s imio se cues tró a una ta l P auline y un hombrecillo conocido entonces como Jumpman (Mario) a cudía a resca ta rla. Probablemente si le hubieran concedido los derechos estos personajes nunca hubieran nacido.

¿Qué se cuece por el foro? Durante estos meses de verano, muchas han sido las personas que se han registrado en el foro de Nintenderos, sin embargo, pocas han decidido participar de manera activa. Por eso, la llegada de dos usuarios como Marfer16 y Yeyu, ha n s ido de a gradece r. ¡Bie nve nidos !

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MUNDO NINTENDEROS

Tira,

a ver que pasa

Nue s tro compañe ro Axe l e s e l e nca rga do de tra e rnos e sta prime ra tira cómica con la que e s tre na mos s ección. ¡Cuida do con la de fore s ta ción!

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MUNDO NINTENDEROS

Lo mejor de... AGOSTO Estamos a mitad de mes pero ya han sido varios los posts que han causado más revuelo por el foro. Como es imposible mencionarlos todos, os dejo con un ranking con los tres más curiosos: 1º. ¡A trolear! akjsaksjakjskajskajsakjsaksjakjsa 2º. ¡Salvemos al gorrión! 3º. Tutoriales Reparaciones (1ª NDS Y NDS LITE) Por increíble que parezca, nuestros foreros más jocosos se han encargado de alcanzar el número uno del ranking gracias a uno de los posts más irreverentes que se han visto por el foro. ¿Un apartado donde trolear a gusto? Tampoco se queda atrás el insólito post de SuperBarrioKart . En él, pide ayuda para cuidar un gorrión que ha encontrado malito. ¡Recupérate coleguita! Ya para acabar, tenemos la primera aportación de Yeyu, que llega pisando fuerte con una lista de tutoriales para nuestra portátil.

El protagonista de esta sección.

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¿Quienes forman Nintenderos Magazine? Es un s ecre to a voces . Los más as iduos a la we b, ha brán obs e rva do que e s ta re vis ta es un me ro re copila torio de lo me jor de la página . Pe ro es o e s lo que ha ce inte re sa nte es te proyecto, que coge lo más s e le cto, como el bue n vino. Es te prime r núme ro ape na s ha llegado a una s 36 páginas , pues al s e r un piloto mucha s s e ccione s toda vía no se ha n podido incluir y toda vía es tamos ce rrando a lguna s colaboraciones. S in e mba rgo, es te prime r núme ro ha s ido ne ce sa rio pa ra ce rra r muchas boca s y da r el pis tole tazo de s a lida a la publicación que tienes en pa ntalla. Ade más , no ha y que olvida r s u función como ca rta de pres entación pa ra a que llos que no conoce n Nintende ros (sí, ha blo de ti, que rido lector). Si esto ha salido adelante, ha sido gracias al staff de Nintenderos:

Jefe de redacción/Director de NM: Sergio Tur Joya

Jefe de contenidos: Axel Börsch

Redactor: Alf

Administrador: Vicente Manuel 34


隆S贸lo tienes que mandar un email al correo a buzon.nintenderos@gmail.com!

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Esto sólo acaba de empezar o si no echad un vistazo a las novedades del próximo mes, donde ampliaremos el número de secciones y contaremos con las primeras colaboraciones externas. S abe mos que la e s pe ra e s la rga , pe ro has ta e ntonces podéis cons ulta r la web pa ra le e r las nove da des dia rias o consulta r los últimos anális is . Nue s tro próximo núme ro trae rá bajo e l brazo un a nális is ta n role ro como el propio juego a analizar: Xenoblade Chronicles de Wii. Re corda d que a ca ba de s alir a la ve nta , ¡corre d inse ns a tos ! Ade más , pa ra el mes que viene tenemos preparado un enfrentamiento entre los redactores de la revista, y no, no es por ver quien gana en una partida online a P okémon…

Ta mpoco nos olvida mos de la próxima víctima que pa sa rá por nuestro particular confesionario. Para esta ocasión y siguiendo por la apuesta nacional, hablaremos con los chicos de Delirium Studios, para ver que tienen entre manos. Recordamos que podéis enviarnos vuestras opiniones, sugerencias, colaboraciones… a nuestro correo: buzon.nintenderos@gmail.com. Nos gusta ría lee r todo lo que pe ns áis s obre e l mundo del vide ojuego y de pe ndie ndo de l núme ro de mens ajes recibidos, a brire mos una se cción a l más puro es tilo “ Nintende ros re s ponde…” Ta mbién sa be mos que nos me rece mos alguna que otra colle ja , as í que podéis dárnos la de forma virtual.

En fin, agradecer a todos los que habéis leído este intento de revista, pues habéis presenciado el inicio de un proyecto que no dejará indiferente a nadie.

El que escribe estas líneas junto con el famoso puercoespín. ¡Qué profesionalidad!

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Esta sección esta sujeta a cualquier cambio de última hora.


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Prueba