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Señor de la guerra RASGOS DE LA CLASE Rol: líder. Eres un comandante que inspira a las tropas, y un maestro en las tácticas de batalla. Fuente de poder: marcial. Te has convertido en un experto en táctica gracias a incontables horas de práctica, determinación y pura dureza física. Características clave: Fuerza, Inteligencia, Carisma. Competencias con armadura : tela, cuero, pieles, cota de mallas; escudo ligero Competencias con armas: sencillas cuerpo a cuerpo, militares cuerpo a cuerpo, sencillas a distancia Bonificador a defensa : +1 a Fortaleza, +1 a Voluntad Puntos de golpe a 1er nivel: 12 + puntuación de Constitución Puntos de golpe ganados por nivel: 5 Esfuerzos curativos por día: 7 + modif. de Constitución Habilidades entrenadas: de la lista de habilidades de clase que hay a continuación elige cuatro habilidades entrenadas a 1.er nivel. Habilidades de clase: Aguante (Con), Atletismo (Fue), Diplomacia (Car), Historia (Int), Intimidar (Car), Sanar (Sab). Opciones de diseño : señor de la guerra inspirador, señor de la guerra táctico Rasgos de clase: Líder de combate, Palabra inspiradora, Presencia dominante. Los señores de la guerra son líderes de batalla hábil y competente. Se yerguen en la primera línea dando órdenes y potenciando a sus aliados, mientras dirigen la batalla con un arma en la mano. Los señores de la guerra saben cómo organizar un equipo para ganar una lucha. Tu capacidad para dirigir a otros hasta la victoria es un resultado directo de tus antecedentes. Puedes ser un jefe de guerra menor que trata de hacerse un nombre, un piadoso comandante de caballeros en un permiso de tu orden militante, un joven noble ansioso de aplicar años de entrenamiento en la vida fuera de los muros del castillo, un calculador capitán mercenario, o n valiente alguacil de los confines del reino, que lucha por proteger la frontera. Sin importar cual sea tu trasfondo, eres un luchador hábil con una capacidad asombrosa para liderazgo. El peso de tu armadura no es un obstáculo, sino un alivio familiar. La gastada empuñadura de tu arma se amolda a tu mano como si fuese una extensión natural de tu brazo. Es el momento de luchar y dirigir.

Como crear un señor de la guerra

Los dos diseños de señor de la guerra son el señor de la guerra inspirador y el señor de la guerra táctico. Algunos señores de la guerra se apoyan más en su carisma, mientras que otros confían en la inteligencia, aunque la fuerza es importante para todos ellos. -SEÑOR DE LA GUERRA INSPIRADOR Lideras mediante la exhortación, el aliento y la inspiración. Tus poderes ayudan a tus aliados a encontrar nuevas reservas de valentía y resistencia en su interior, ayudándoles a curarse, a superar condiciones debilitantes y a defenderse de los ataques. Tus poderes de ataque confían en la fuerza, por lo que esta debería ser tu mejor puntuación de característica. No obstante, los beneficios que concedes a tus aliados dependen del carisma, por lo que has de convertirlo en tu segunda mejor puntuación. La inteligencia debe ser tu tercera elección, para que puedas disponer ocasionalmente de otros poderes de señor de la guerra y mejorar tu defensa de reflejos. Elige poderes que den el mejor uso posible a tu alta puntuación de carisma. Dote sugerida: recuperación inspirada (dote humana: dureza) Habilidades sugeridas: atletismo, diplomacia, historia, sanar. Poderes a voluntad sugeridos: destrozo furioso, impacto de comandante. Poderes de encuentro sugeridos: ataque protector. Poder diario sugerido: bastión defensivo. -SEÑOR DE LA GUERRA TACTICO Tu liderazgo adopta la forma de rápidas órdenes, astutas estrategias y superioridad táctica. Tus poderes guían a tus aliados para que tengan ataques adicionales y más poderosos, y le ayudan a moverse más velozmente en situaciones de combate. Además, ayudas a tus aliados desplazando a tus enemigos o derribándolos. Utilizas la fuerza para tus poderes de ataque, por lo que esa debería ser tu mejor puntuación de característica. La inteligencia es la segunda mejor, porque ella determina lo efectivo que eres como líder. El carisma debería ser tu tercera mejor característica, para que puedas tener alguno de los otros poderes de señor de la guerra y para mejorar tu defensa de voluntad. Elige poderes que den el mejor uso posible a tu alta puntuación de inteligencia. Dote sugerida: asalto táctico (dote humana: soltura con un arma). Habilidades sugeridas: aguante, historia, intimidar, sanar. Poderes a voluntad sugeridos: impacto de víbora, táctica de manada de lobos. Poder de encuentro sugerido: favor del señor de la guerra. Poder diario sugerido: liderar el ataque.


Rasgos de clase del señor de la guerra.

Todos los señores de la guerra tienen los siguientes rasgos de clase. LIDER DE COMBATE Tú y todos los aliados de un radio de 10 casillas que puedas ver y oír ganan un bonificador +2 a la iniciativa. PALABRA INSPIRADORA Utilizando el poder palabra inspiradora, los señores de la guerra pueden otorgar a sus camaradas resistencia adicional con tan solo un grito de aliento. PRESENCIA DOMINANTE Elige uno de los dos beneficios siguientes: -Presencia inspiradora: cuando un aliado al que puedas ver gasta un punto de acción para llevar a cabo una acción adicional, ese aliado también recupera una cantidad de puntos de golpe igual a la mitad de tu nivel + tu modif. De carisma. -Presencia táctica: cuando un aliado al que puedas ver gasta un punto de acción para llevar a cabo un ataque adicional, ese aliado gana un bonificador a la tirada de ataque igual a la mitad de tu modificador de inteligencia.

Poderes del señor de la guerra Tus poderes son proezas marciales, hazañas de extraordinaria habilidad y arrojo aprendidas mediante prueba y (sangriento) error. Algunos poderes son mejores para el señor de la guerra inspirador, y otros lo son para el señor de la guerra táctico, pero eres libre de elegir cualquier poder que quieras.

Palabra inspiradora Rasgo de señor de la guerra

Hablas a gritos con un aliado herido y le ofreces palabras inspiradoras de coraje y determinación que le ayudan a curarse. Encuentro (especial) • Curación, marcial Especial: puedes utilizar este poder dos veces por encuentro, pero sólo una vez por asalto. A nivel 16.°, puedes utilizar Palabra inspiradora tres veces por encuentro. Acción menor Cercano explosión 5 (10 a 11º nivel, 15 a 21°nivel) Objetivo: tú o un aliado en la explosión Ataque: Fuerza vs. CA Efecto: el objetivo puede gastar un esfuerzo curativo y recuperar 1 d6 puntos de golpe adicionales. La cantidad de puntos de golpe adicionales recuperados sube a 2d6 a 6° nivel, 3d6 a 11° nivel, 4d6 a 16º nivel, 5d6 a 21º nivel, y 6d6 a 26° nivel.

EL SEÑOR DE LA GUERRA DE UN VISTAZO Características: eres un luchador duro en cuerpo a cuerpo, capaz de permanecer junto al guerrero o el paladín de tu grupo. Tus poderes conceden a tus aliados acciones inmediatas (normalmente movimientos o ataques), proporcionan bonificadores al ataque o la defensa, y conceden curación en medio de la batalla. Religión: los señores de la guerra prefieren a dioses marciales. Bahamut y Kord son populares, y aquellos que tienen un don particular para la estrategia o el liderazgo admiran a Erathis o Ioun. Los señores de la guerra malignos o no alineados a menudo adoran a Perdición. Razas: los dracónidos son excelentes señores de la guerra inspiradores, y los semielfos están igual de bien capacitados para ello. Los eladrines son hábiles señores de la guerra tácticos. Los señores de la guerra tiflin son versátiles, combinando poderes de ambos diseños, y los humanos pueden destacar en cualquiera de las dos sendas.


Señor de la guerra 4ed