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Mago RASGOS DE LA CLASE Rol: controlador. Ejerces el control mediante efectos mágicos que cubren grandes zonas, a veces entorpeciendo a tus enemigos y a veces consumiéndolos con llamas. Fuente de poder: arcano. Canalizas fuerzas arcanas gracias a un extenso estudio, conocimientos ocultos y una intrincada preparación. Para ti, la magia es una forma de arte, un método poderoso y expresivo mediante el cual tratas de controlar el mundo que te rodea. Características clave: Inteligencia, Sabiduría, Destreza. Competencias con armadura: tela Competencias con armas: bastón, daga Bonificador a defensa: +2 a Voluntad Puntos de golpe a 1er nivel: 10 + puntuación de Constitución Puntos de golpe ganados por nivel: 4 Esfuerzos curativos por día: 6 + modif. de Constitución Habilidades entrenadas: Arcanos. De la lista de habilidades de clase que hay a continuación elige tres habilidades entrenadas a 1er nivel. Habilidades de clase: Arcanos (Int), Diplomacia (Car), Dungeons (Sab), Historia (Int), Naturaleza (Int), Perspicacia (Sab), Religión (Int). Opciones de diseño : mago controlador, mago de guerra Rasgos de clase: Dominio de utensilios arcanos, Lanzamiento ritual, libro de conjuros, trucos. Los magos son criaturas de la magia arcana. Apelan al autentico poder que impregna el cosmos, investigan rituales esotéricos que pueden alterar el espacio y el tiempo, y arrojan bolas de fuego que incineran a enemigos agolpados. Los magos esgrimen conjuros del mismo modo que los luchadores blanden sus espadas. La magia te sedujo hasta tenerte en sus brazos, y ahora a tu vez buscas dominarla. Puedes ser un sabio con gafas dedicado a investigar tomo polvorientos en sepulcros olvidados, un mago de guerra lleno de cicatrices que lanza por igual a sus enemigos bolas de fuego e insultos soeces, un aprendiz descontento que se ha fugado con los libros de conjuros de su amo, un eladrín que mantiene la tradición mágica de su raza, o incluso un estudiante de magia hambriento de poder que haría cualquier cosa para aprender un nuevo conjuro. Una capa de sortilegios te envuelve, antiguos rituales potencian tus sentidos, y utensilios cubiertos de runas creados por ti mismo cuelgan de tu cinturón. El conocimiento arcano fluye y se agita a través de tu conciencia, como una presión constante que ansia ser liberada. ¿Cuándo conocerás suficiente magia para asaltar las murallas de la propia realidad?

Como crear un mago Los magos tiene una amplia variedad de poderes, pero tienden a especializarse en uno de dos diseño posibles: mago controlador o mago de guerra. Todos los magos confían en la inteligencia para sus poderes de ataque, y de forma secundaria en la sabiduría, la destreza y en ocasiones la constitución. -MAGO CONTROLADOR Tus poderes favoritos coartan a tus enemigos de diferentes modos: aplastándolos entre los anillos de una serpiente de relámpagos, atrapándolos en una nube de vapores nocivos, o incrustándolos en hielo. La inteligencia controla tus poderes de ataque, por lo que debería ser tu puntuación de característica más alta. La sabiduría puede ayudarte a mantener el control sobre tus enemigos si eliges la forma orbe de imposición del dominio de utensilios, por lo que debería ser tu segunda mejor característica. Haz de la destreza la tercera. Además, poner una buena puntuación en constitución puede ayudarte a mantenerte con vida aumentado tus puntos de golpe y tus esfuerzos curativos, además de contribuir a tu defensa de fortaleza. Si eliges la forma bastón de defensa de tu dominio de utensilios, tu constitución también puede ayudar a tus otras defensas. Elige poderes que te ayuden a controlar el campo de batalla y sacarle mayor provecho de tu alta puntuación de sabiduría. Dotes sugeridas: Iniciativa mejorada (dote humana: tenacidad humana) Habilidades sugeridas: Arcanos, diplomacia, naturaleza, perspicacia. Poderes a voluntad sugeridos: nubes de dagas, onda de trueno. Poderes de encuentro sugeridos: terreno helado. Poder diario sugerido: dormir. -MAGO DE GUERRA Disfrutas con los poderes que infligen daño; mucho daño, y a muchos enemigos a la vez. Enormes explosiones de fuego, abrasadores relámpagos eléctricos y olas de ácido corrosivo son tus armas. La inteligencia es tu puntuación de característica más importante. La destreza debería ser tu segunda mejor, y es importante si eliges la forma varita de precisión de dominio de utensilio. Haz de la sabiduría tu tercera mejor puntuación. Quizás prefieras elegir la forma de bastón de defensa de dominio de utensilios, lo cual permitiría que tu constitución mejorase tus defensas contra algunos ataques. Aunque no lo hagas, la constitución aumenta tus puntos de golpe, tus esfuerzos curativos y tu defensa de fortaleza. Elige poderes que inflijan mucho daño y que saquen el máximo provecho de tu alta puntuación de destreza. Dotes sugeridas: libro de conjuros ampliado (dote humana: estadillo de acción). Habilidades sugeridas arcanos, dungeons, historia, religión. Poderes a voluntad sugeridos: explosión abrasadora, proyectil mágico. Poderes de encuentros sugeridos: manos ardientes. Poderes diarios sugeridos: flecha ácida.

Utensilios

Los magos emplean orbes, bastones y varitas para que les ayuden a canalizar y dirigir sus poderes arcanos. Todo mago tiene dominio sobre un tipo de utensilio (consulta “rasgos de clase”), pero aun sin un utensilio, un mago sigue pudiendo emplear sus poderes. Un mago que esgrima un orbe, bastón o varita mágicos puede sumar su bonificador de mejora a las tiradas de ataque y tirada de daño por los poderes de mago, así como a los poderes senda de paragón de mago que tenga la palabra clave “utensilio”.


Rasgos de clase de Mago. Tiene los siguientes rasgos de clase. DOMINIO DE UTENSILIO ARCANO. Te especializa en el uso de un tipo de utensilio para obtener aptitudes adicionales cuando lo esgrimes. Elige una de las siguientes formas de dominio de utensilio. Bastón de defensa: un bastón de defensa te concede un bonificador +1 a la CA. Además, una vez por encuentro y como interrupción inmediata, ganas un bonificador a la defensa contra un ataque igual a tu modificador de constitución. Puedes declarar el bonificador después de que el dungeon master te haya dicho el daño total. Debes esgrimir tu bastón para beneficiarte de esos rasgos. Esta forma de dominio es útil para todos los magos, especialmente si tienes tanto conjuros de control como conjuros que causen daño. Orbe de imposición: una vez por encuentro, como acción gratuita, puedes utilizar tu orbe para obtener uno de los dos efecto siguientes. Puedes designar a una criatura sobre la que hayas lanzado un conjuro de mago que tenga un efecto que dure hasta que el objetivo supere una tirada salvación. Es criatura tendrá un penalizador a sus tiradas de salvación contra ese efecto igual a tu modificación de sabiduría. Como alternativa, puedes elegir ampliar la duración de un efecto creado por un conjuro de mago a voluntad (como nubes de dagas o rayos de escarcha) que normalmente terminaría al final de tu turno actual. En lugar de ello, el efecto terminar al final de tu siguiente turno. Debes esgrimir un orbe emplear esta aptitud. Los magos controladores eligen esta forma de dominio porque les ayuda a ampliar la duración de sus efectos de control. Varita de precisión: una vez por encuentro como acción gratuita, ganas un bonificador a una tirada de ataque igual a tu modificador de destreza. Debes esgrimir una varita para beneficiarte de este rasgo. Esta forma de dominio es buena para los magos de guerra porque ayuda a aumentar su precisión con poderes que causen daño. LANZAMIENTO RITUAL. Ganas la dote lanzador ritual como dote adicional, lo cual te permite utilizar rituales mágicos. TRUCOS Los trucos son conjuros menores que ganas a 1er nivel. Puedes utilizar los trucos luz, mano de mago, prestidigitación y sonido fantasma como poderes a voluntad. LIBRO DE CONJUROS Posees un libro de conjuro, un tomo lleno de conocimiento místico, en el cual almacenas tus rituales y tus conjuros diarios y de utilidad. Rituales: tu libro contiene tres rituales de 1er nivel a tu elección que ya has dominado. A 5º nivel, y de nuevo a los niveles 11º, 15º, 21º, 25 dominas dos rituales más a tu elección y los añades a tu libro de conjuros. Cualquier ritual que añadas debe ser de tu nivel o menor. Conjuros diarios y de utilidad: tu libro de conjuros también contiene sus conjuros diarios y de utilidad. Comienza sabiendo dos conjuros diarios, pudiendo utilizar cada día uno de ellos. Cada vez que ganes un nivel que te permita elegir un conjuro diario o de utilidad, eliges dos conjuros diarios o de utilidad diferentes, de ese nivel, que añadir a tu libro de conjuros. Tras un descanso prolongado, puedes preparar un número de conjuros diarios y de utilidad correspondiente a los que puedes lanzar por día para tu nivel. No puedes preparar el mismo conjuro dos veces. Si remplaza un conjuro por haber ganado un nivel o entrenado de nuevo, el conjuro previo desaparece de tu libro de conjuro y es reemplazado por el nuevo sortilegio. Capacidad: un libro de conjuro típico tiene 128 páginas, y cada conjuro ocupa 1 página. Un ritual ocupa una cantidad de páginas igual a su nivel. Magos y rituales

Los conjuros de magos son potentes en combates y útiles en una variedad de encuentros de desafío y otras situaciones, pero es en los rituales mágicos donde los magos son maestros indiscutibles. Conforme ganes niveles, automáticamente iras accediendo a nuevos rituales, aunque también puedes comprarlos o adquiriéndolos en el transcurso de tus aventuras. Los rituales de nivel más alto te permiten sellar o abrir puertas, ver sitios o personas desde la distancia, o abrir portales a otros lugares. EL MAGO DE UN VISTAZO Características: tus poderes se concentran en afectar a múltiples objetivos al mismo tiempo; a veces dos o tres enemigos, a veces todos los presentes en una sala. Además, eres un experto en conjuros de utilidad que te permiten evitar o superar muchos obstáculos, desde volar sobre abismos hasta detener el curso del tiempo. Religión: los magos prefieren dioses de la magia, el arte, el conocimiento y los secretos, como Corellon, Ioun y Vecna. Razas: los eladrines, los humanos y los semielfos estiman la práctica de la magia arcana y destacan en ella.

Luz de mago

Truco

Con un movimiento de la mano, haces que una luz brillante aparezca en la punta de tu bastón, sobre algún otro objeto, o en un espacio cercano. A voluntad • Arcano Acción menor A distancia 5 Objetivo: un objeto o casilla desocupada Efecto: haces que el objetivo desprenda una luz brillante. La luz llena la casilla del objetivo y todas las casillas en un radio de 4 casillas de ella. La luz dura 5 minutos. Apagarla es una acción gratuita. Especial: sólo puedes tener un truco de luz activo en cada momento. Si creas una luz nueva, la que hubieses lanzado previamente se apaga.

Mano del mago Truco de mago

Gesticulas en dirección a un objeto cercano, y una mano flotante Espectral eleva el objeto en el aire y lo mueve a donde desees. A voluntad • Arcano, conjuración Acción menor A distancia 5 Efecto: conjuras una mano flotante espectral en una casilla no ocupada dentro del alcance. La mano recoge, mueve o manipula un objeto adyacente que pese 20 Ib. o menos y lo puede trasportar hasta 5 casillas. Si estás sosteniendo el objeto cuando utilizas este poder, la mano puede mover el objeto al interior de un paquete, un saco, una vaina o un contenedor similar, y simultáneamente mover cualquier objeto portado o llevado en cualquier otra parte de tu cuerpo a tu mano. Como acción de movimiento, puedes mover la mano hasta 5 casillas. Como acción gratuita, puedes hacer que la mano deje caer un objeto que esté sosteniendo, y como acción menor puedes hacer que la mano recoja o manipule un objeto diferente. Mantener menor: puedes mantener la mano indefinidamente. Especial: sólo puedes crear una mano en cada momento dado.

Prestidigitación Truco de mago

Realizas un entretenido truco mágico, como crear una brizna de luz que baila, refrescar una flor marchita, hacer invisible una moneda, o calentar una bebida fría. A voluntad • Arcano Acción estándar A distancia 2 Efecto: utiliza este truco para llevar a cabo uno de los efectos indicados a continuación. • Mover hasta 1 Ib. de materia. • Crear un efecto sensorial inofensivo, como una lluvia de chispas, un soplo de viento, una música débil o un olor fuerte. • Colorea, limpia o ensucia objetos en 1' cúbico durante 1 hora. • Enciende (o apaga) instantáneamente una vela, una antorcha o un fuego de campamento pequeño. • Enfría, calienta o da sabor hasta a 1 Ib. de materia inerte durante hasta 1 hora. • Crea a partir de la nada un objeto pequeño o una imagen que existe hasta el final de tu siguiente turno. • Vuelve invisible un objeto pequeño y portátil hasta el final de tu siguiente turno. • Nada que crees con este truco puede infligir daño, servir como arma o herramienta, ni dificultar las acciones de otra criatura. Este truco no puede duplicar el efecto de ningún otro poder. Especial: puedes tener activos hasta tres efectos de prestidigitación a la vez.


Sonido fantasma Truco de mago

Con un guiño, creas un sonido ilusorio que emana de algún lugar cercano. A voluntad • Arcano, ilusión Acción estándar A distancia 10 Objetivo: un objeto o casilla desocupada Efecto: haces que un sonido tan silencioso como un susurro, o tan alto como un grito o una criatura luchando, emane del objetivo. Puedes producir sonidos no vocálicos como el resonar del golpe de una espada, el traqueteo de una armadura, o una roca siendo arrastrada. Si susurras, puedes hacerlo tan suavemente que sólo las criaturas adyacentes al objetivo puedan escuchar tus palabras

Mago 4ed  

El Mago del 4to manual

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