Page 1

MANUAL PARA DOCENTES Aprendizaje basado en juegos y tecnologĂ­a


Elaborado por : LESDI GONZÁLEZ MAYA HERNÁNDEZ


Introducción............................................................................... 4 Qué es Aprendizaje basado en juegos.....................................6 Pasos en el diseño de ABJ...........................................................7 Ventajas del ABJ ..........................................................................8 Rol del docente.............................................................................9 Herramientas para divertirse..................................................10 Ejemplos de aplicación..............................................................11 Tipos de juegos...........................................................................12 Editor de juegos..........................................................................13 Conclusiones...............................................................................14 Referencias..................................................................................15


El aprendizaje basado en el juego es un enfoque pedagógico que destaca la importancia del uso del juego para fomentar el desarrollo y el aprendizaje del niño en diversas áreas. El juego libre y el guiado son dos tipos distintos de aprendizaje basados en el juego: el primero está dirigido por el niño y su motivación es interna, y el segundo es guiado por el adulto y está orientado a un objetivo específico del aprendizaje. La innovación en educación y el interés por mejorar las capacidades y motivación de los alumnos en el aula no es una preocupación reciente. El sector educativo es enormemente dinámico y el tipo de alumnos manifiesta necesidades e inquietudes muy diferentes según pasan los años. Actualmente, y gracias a las nuevas tecnologías, los docentes contamos con herramientas novedosas y sofisticadas que utilizadas de forma apropiada pueden ayudarnos a dar un giro a los clásicos sistemas de aprendizaje que en muchos casos se ha observado que no son ni dinámicos ni motivadores para los alumnos y cuyos resultados no son favorables. Entre los cambios que nos ofrece el uso de nuevas tecnologías y dinámicas de juego en el aula encontramos la posibilidad de que los alumnos jueguen un papel más activo en su proceso de aprendizaje apoyando el aprendizaje activo, experiencial y basado en la resolución de problemas


Aprendizaje basado en juegos El aprendizaje basado en juegos (GBL o Game Based Learning en sus siglas inglesas) se produce cuando se utilizan estrategias, planteamientos o herramientas lúdicas con objeto de que el alumnado adquiera o mejore sus conocimientos, competencias y habilidades.Cualquier juego es potencialmente un utensilio cognitivo de este género, pero lo cierto es que dicha expresión suele utilizarse como sinónima del aprendizaje basado en juegos digitales (DGBL o Digital Game Based Learning) referida, por tanto, al software lúdico usado con propósitos educativos o software educativo utilizado de un modo lúdico para facilitar y/o mejorar la adquisición de conceptos, competencias y actitudes por parte de los aprendices. A esta categoría pertenecerían los videojuegos, los juegos serios, las simulaciones y los micromundos.


Pasos en el diseño de aprendizaje basado en juegos digitales

Siguiendo a Pivec et Alt. (2003), para crear oportunidades de aprendizaje basado en juego exitosas, se deben tomar en consideración los siguientes aspectos: Determinar la aproximación pedagógica

Situar la tarea en un Mundo Modelo.

Elaborar los detalles. Incorporar soporte pedagógico subyacente.

Hacer un mapa de las actividades de aprendizaje para interconectar acciones.


VENTAJAS


Rol del

DOCENTE El profesorado es probablemente el colectivo que más ha sopesado los pros y contras a la hora de incluir las oportunidades de aprendizaje basadas en juegos en el aula y en su currículo. También encuentra en este sector algunos de sus más fuertes detractores.

La principal objeción radica en la dificultad de medir o valorar en qué grado se ha conseguido el aprendizaje por parte del alumno, ya que dicho aprendizaje se ha definido como implícito El papel del docente en las aulas que incorporan este tipo de aprendizaje, donde es más bien acompañante, entrenador o tutor que profesor en el sentido tradicional del término (instructordirectivo).


Herramientas para divertirse y aprender Los creados con el único objetivo de divertir son susceptibles de ser modificados para adaptarlos al contenido que se quiera trabajar. Este es el caso, por ejemplo del Trivial, y aquellos pensados para enseñar algo específico, como el Risk para aprender Geografía para el área de español. A estas dos opciones, se podría añadir una tercera: crear nuestros propios juegos para enseñar el contenido. Para indagar en este campo, recomiendo Kahoot  o  Quizlet, que permiten crear sencillos juegos de preguntas. Para ir un paso más allá, existen opciones como Unity o RPG Maker, que permiten diseñar juegos desde cero adaptados a necesidades específicas. Así, ambas estrategias pueden ser usadas individualmente o en conjunto para obtener un mayor resultado. Se puede comenzar con juegos ya creados para pasar, posteriormente, a la creación de recursos propios.


EJEMPLOS DE APLICACIÓN DEL GBL EN EL AULA Existen muchas opciones para utilizar los juegos como herramienta de aprendizaje, desde las prácticas más sencillas hasta la elaboración de juegos de ordenador educativos por parte de los propios alumnos. Estos son algunos ejemplos: 1. Inventores de Apps. Un juego en formato aplicación para aprender a programar creado por la profesora Ángeles Araguz, quien además se sorprendió gratamente cuando pidió a sus alumnos que le ayudasen a mejorarlo.

2. SimcityGema.: Utilizado para impartir la clase de sociales o geografía 3. Flipside y Celestia (en inglés). 4. Juego de la Paz Mundial. John Hunter ha diseñado un juego de tablero con los problemas mundiales y deja que sus alumnos de 9 años los solucionen. 5. Minecraft. videojuego se utiliza para trabajar en equipo, organizar y construir un espacio digital, manejar las nuevas tecnologías y autoevaluarse. 6. Quest to Learn (en inglés). La propuesta es aplicar el GBL en todo el centro escolar.


Tipo de juegos


Editores de Juego, plataformas de juego y herramientas de autoría La creación de juegos de calidad es un reto difícil, con múltiples enfoques y posibilidades.

OGRE 3D Game Studio o RPG Maker Code.org – Programación Fácil

Layar – Realidad Aumentada

Aumentaty – Realidad Aumentada


Con ayuda de los juegos y las experiencias los estudiantes se mantienen interesados y se sienten retados, lo que los empuja a seguir aprendiendo y a alcanzar nuevas metas

Algunos de los que trabajan con niños o adolescentes hoy en día suelen quejarse acerca del uso de tablets y teléfonos inteligentes por parte de esta nueva generación y llegan a considerar que la solución es prohibir su uso, sobre todo en entornos académicos. Sin embargo estas medidas no tienen sentido cuando se sabe que este tipo de dispositivos se convierten en herramientas de aprendizaje, ya que su uso está destinado a buscar respuestas a sus inquietudes. Así que esto exige ajustes en los entornos de aprendizaje y en la educación clásica como la conocemos en la actualidad.


Referencias CÓRDOBA DÍAZ, Manuel. 2015. Implantación de un modelo pluridisciplinar de evaluación formativa continúa mediante la realización y análisis de pruebas objetivas desde nuevas plataformas online. Disponible en: file:///C:/Users/Adminpc/Downloads/CordobaDiaz %202016.pdf. Consultado el 22.12.2016.DEL CERRO, Gema María. 2015. Aprender jugando, resolviendo: diseñando experiencias positivas de aprendizaje. XII Jornadas Internacionales de Innovación Universitaria Educar para transformar: Aprendizaje experiencial. Disponible en: https://goo.gl/x6Z70t. Consultado el 10.12.2016. KIRRIEMUIR, John y MCFARLANE, Angela. 2004. Literature review in games and learning. Disponible en: http://www.futurelab.org.uk/download/pdfs/researc h/lit_ reviews/Games_Review1. Consultado el 22.12.2016.KOSTER, Raph. 2004. A Theory of Fun for Game Design. Ed. Paraglyph Press, Phoenix. Emerging trends in serious games andvirtual worlds: Sara de Freitas,Becta,2008http://open.jorum.ac.uk/xmlui/bit stream/handle/123456789/11703/data/downloads/ defreitas_games_virtual_worlds.pdf

Profile for Nicté Hernández

Manual para docentes  

Aprendizaje basado en juegos utilizando tecnología

Manual para docentes  

Aprendizaje basado en juegos utilizando tecnología

Advertisement