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E LEARNING E-learning es educación a distancia totalmente virtualizada o semi presencial a través de canales electrónicos como es el Internet correo electrónico, páginas web, foros de discusión, chat, plataformas de formación - como soporte de los procesos de enseñanzaaprendizaje. Por medio de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación (TIC), los estudiantes "en línea" pueden comunicarse con sus compañeros "de clase" y docentes (profesores, tutores, mentores, etc.), sin limitaciones espacio-temporales. Es decir, se puede entender como una modalidad de aprendizaje dentro de la educación a distancia en la que se utilizan las redes de datos como medios Internet e Intranet, las herramientas o aplicaciones teniendo como soporte el correo electrónico, web, chat, etc. Las unidades de aprendizaje en línea como materiales formativos desde simples imágenes, audio, video, documentos, etc., hasta complejas producciones multimedia, etc. Literalmente e-learning es "e-aprendizaje"; es decir, aprendizaje con medios electrónicos. E-learning es principalmente una modalidad de aprendizaje a distancia o virtual, donde se puede interactuar con los profesores por medio de Internet. El usuario puede manejar los horarios, es un medio completamente autónomo. Constituye una propuesta de formación que contempla su implementación predominantemente mediante Internet, haciendo uso de los servicios y herramientas que esta tecnología provee. Dentro de la modalidad a distancia, el 'e-learning es una de las opciones que actualmente se utiliza con mayor frecuencia para atender la necesidad de educación continua o permanente. La generación de programas de perfeccionamiento profesional no reglados está en crecimiento debido a que existe un reconocimiento de que los trabajadores se capaciten y se adapten a los nuevos requerimientos productivos. El elearning, dadas sus características y el soporte tecnológico que lo respalda, se constituye en una alternativa para aquellos que combinan trabajo y actualización, ya que no es necesario acudir a una aula permanentemente. Si la educación a distancia es, desde sus orígenes, una opción para atender la formación de personas adultas, el e-learning tiene la ventaja de que los usuarios eligen sus propios horarios, y puede entrar a la plataforma desde cualquier lugar donde puedan acceder a una computadora y tengan conexión a Internet. La educación virtual da la oportunidad de que el estudiante elija sus horarios de estudio convirtiéndose así en una muy buena opción para aquellas personas autónomas que trabajen y quieran estudiar en sus momentos libres; por otra parte es importante mencionar que el e-learning es una excelente herramienta que puede ayudar a los usuarios no solo a aprender conceptos nuevos sino también a afianzar conocimientos y habilidades, aumentado así la autonomía y la motivación de los estudiantes por diferentes temas.

Ventajas Las ventajas que ofrece la formación online serían las siguientes: • •

Inmersión práctica en un entorno Web 2.0 Eliminación de barreras espaciales y temporales (desde su propia casa, en el trabajo, en un viaje a través de dispositivos móviles, etc.). Supone una gran ventaja para empresas distribuidas geográficamente


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Prácticas en entornos de simulación virtual, difíciles de conseguir en formación presencial, sin una gran inversión. Gestión real del conocimiento: intercambio de ideas, opiniones, prácticas, experiencias. Enriquecimiento colectivo del proceso de aprendizaje sin límites geográficos. Actualización constante de los contenidos (deducción lógica del punto anterior) Reducción de costes (en la mayoría de los casos, a nivel metodológico y, siempre, en el aspecto logístico) Permite una mayor conciliación de la vida familiar y laboral

1. El e-learning trabaja en red, lo que lo hace capaz de ser instantáneamente actualizado, almacenado, recuperado, distribuido, y permitiendo compartir instrucción o información. 2. Es entregado al usuario final a través del uso de ordenadores utilizando tecnología estándar de Internet. 3. Se enfoca en la visión más amplia del aprendizaje que van más allá de los paradigmas tradicionales de capacitación.

Por tanto a la vista de lo expuesto, podemos definir el e-learning de la siguiente manera: Enseñanza a distancia caracterizada por una separación espacio/temporal entre profesorado y alumnado (sin excluir encuentros físicos puntuales), entre los que predomina una comunicación de doble vía asíncrona, donde se usa preferentemente Internet como medio de comunicación y de distribución del conocimiento, de tal manera que el alumno es el centro de una formación independiente y flexible, al tener que gestionar su propio aprendizaje, generalmente con ayuda de tutores externos.

Aula virtual Con la atractiva interfaz del software Adobe® Acrobat® Connect™ Pro, los educadores podrán captar y mantener la atención de los estudiantes así como ayudar a incrementar la retención de conocimientos haciendo que sea una experiencia divertida e interactiva. Se pueden crear rápidamente cursos en línea con diseños personalizados y contenidos archivados y reutilizables. Los alumnos pueden incluso ver simulaciones de audio, vídeo e interactivas que se dirigen a distintos estilos de aprendizaje, como si estuviera en un aula real.

Aula Virtual Es una plataforma de enseñanza-aprendizaje en línea desarrollada a su interior y que emplea especialistas que se desempeñan como tutores en cursos sobre diversas temáticas. El Aula Virtual es una alternativa a la formación de recursos humanos tales como costos altos, falta de tiempo y accesibilidad.


El Aula Virtual como un ámbito virtual interactivo permite a los usuarios participar de actividades educativas y funcionales de la misma manera que lo hacen en una institución académica tradicional. Los cursos ofrecidos a través del Aula Virtual son impartidos con la supervisión académica de tutores especializados, quienes asisten y orientan a los participantes mientras éstos asumen un rol activo en el proceso de aprendizaje. Se promueve un ambiente de aprendizaje constructivo y colaborativo. Los tutores asisten a los participantes en: a) acceder a la sesión del curso, b) sugerir lecturas de apoyo y aclarar dudas, c) analizar y evaluar las actividades asignadas, d) proveer una retroalimentación sustantiva con la finalidad de aportar un análisis consolidado de las intervenciones recibidas así como aclaraciones y precisiones individuales que sean necesarias. Para acceder al aula es indispensable contar con una habilitación y código de acceso (password). Los mismos se obtienen luego que los interesados se registran para un curso determinado, completan los requisitos correspondientes y son aceptados.

SECOND LIFE Second Life (abreviado SL) es un metaverso lanzado el 23 de junio de 2003, desarrollado por Linden Lab, y es accesible gratuitamente en Internet. Sus usuarios, conocidos como "residentes", pueden acceder a SL mediante el uso de uno de los múltiples programas de interface llamados Viewers (visores), lo cual les permite interactuar entre ellos mediante un avatar.4 Los residentes pueden así explorar el mundo virtual, interactuar con otros residentes, establecer relaciones sociales, participar en diversas actividades tanto individuales como en grupo y crear y comerciar propiedad virtual y servicios entre ellos. SL esta reservado para mayores de 18 años. Existe una alternativa para personas de entre 13 y 17 conocida como Teen Second Life. Para acceder al programa es requisito imprescindible crear una cuenta, la cual da acceso al mundo y al avatar individual. Los avatares son caracteres tridimensionales personalizables lo que le da a los usuarios la capacidad de convertirse el personaje que deseen y gozar (como el mismo nombre del programa indica) de una segunda vida. Su segundo atractivo más importante es la posibilidad de crear objetos e intercambiar diversidad de productos virtuales a través de un mercado abierto que tiene como moneda local el Linden Dólar ($L). En el mismo programa se incluye una herramimenta de creación en 3D basada en simples figuras geométricas (conocidos como prims o primitivas) y que permite a los residentes la construcción de objetos virtuales. Estos elementos pueden usarse en combinación con el lenguaje de programación LSL o Linden Scripting Language a fin de añadir funcionalidad a los objetos. Objetos más complejos, como sculpties o complejos prims tridimensionales, texturas para ropas u objetos, animaciones o gestos pueden ser creados externamente e importados a SL. Los Términos de Servicio de SL (conocidos opor su abreviatura inglesa: TOS) aseguraban hasta recientes cambios la retención de los derechos de autor por parte de los creadores de los objetos, mientras que Linden Labs proveía simples funciones de gestión de


derechos digitales en sus servidores y su acceso. Los recientes cambio producidos en el TOS han eliminado gran parte de los derechos de los creadores, al establecerse Linden Labs como propietario de todo el software presente en sus servidores, eliminando el derecho de los creadores al ser un entorno cerrado. altos requisitos de hard y software requeridos. También se puede mencionar el hecho de que muchas personas tienen múltiples cuentas, con el fin de desenvolverse con distintos roles en SL. SL. Igualmente, a diferencia de las plataformas sociales tradicionales, SL esta representado en un amplio universo que puede ser explorado y esta abierto a la interactividad, y que puede ser tratado de una forma tan creativa como el residente desee. La programación de este mundo virtual es abierta y libre. El código de SL permite a los usuarios modificar casi cualquier aspecto de su apariencia en el mundo virtual, desde el color de los ojos del personaje a su aspecto físico, sus movimientos, sonidos y permite además, la construcción de elementos tridimensionales: desde un cubo a una discoteca, un jardín o un campo de batalla o desde una pistola a una flor o un par de zapatos. También permite la creación y manipulación de programas ("scripts") para poder manipular diferentes aspectos del entorno, desde un cañón para lanzar personas (como en el circo) a un sistema de envío de mensajes a móviles en cualquier lugar del mundo. Además de permitir editar todos estos aspectos, la propiedad intelectual de los mismos pertenece al usuario que lo creó, por lo que legalmente puede obtener beneficios económicos ya sea desde la moneda del mundo $L o tramitar sus ganancias a una cuenta corriente o de PayPal para obtener euros (€) o dólares ($). De todas formas, este aspecto esta sujeto a fuertes debates intelectuales, basados principalmente en los derechos de propiedad intelectual de los individuos que han creado los objetos en el entorno virtual y los propietarios físicos de la plataforma (Linden Labs), los cuales retienen el derecho a eliminar objetos y cuentas sin compensacion alguna si se considera que se han roto las condiciones recogidas en los Términos de Servicio de SL (TOS).

DOKEOS Dokeos es un entorno de e-learning y una aplicación de administración de contenidos de cursos y también una herramienta de colaboración y puede ser usado como un sistema de gestión de contenido (CMS) para educación y educadores. Esta característica para administrar contenidos incluye distribución de contenidos, calendario, proceso de entrenamiento, chat en texto, audio y video, administración de pruebas y guardado de registros. Hasta el 2007, estaba traducido en 34 idiomas (y varios están completos) y es usado (a septiembre de 2010) por 9900 organizaciones, según reporta el mismo sitio web de la empresa, medido sin filtrado de posibles duplicados. Dokeos es un caso de escuela de software libre, por el cual una gran parte de la comunidad activa entra en desacuerdo con la gerencia del proyecto e inicia otro proyecto basado en el mismo código.

Objetivos


Las principales metas de Dokeos son ser un sistema flexible y de muy fácil uso mediante una interfaz de usuario sumamente amigable. Ser una herramienta de aprendizaje, especialmente recomendada a usuarios que tengan nociones mínimas de computación cuyo objetivo es la preocupación por el contenido.

LA TECNO PEDAGOGÍA Además de ser un asunto de orden tecnológico, cultural y social, implica la creación de una dimensión pedagógica. Es la mejora de la educación apostando por un cambio tecnológico, bajo el nombre de “La escuela del futuro, que tienen como factor común reclamar que este giro en la escuela implica un giro pedagógico, y no sólo un cambio tecnológico. · Extender la utilización de plataformas móviles en la comunicación con los ciudadanos. · Crear una plataforma única en Internet que aglutine todos los contenidos y servicios útiles para profesores. · Poner en marcha un portal que permita estudiar a distancia las enseñanzas de Formación Profesional y que además ofrezca información y orientación sobre estos estudios. · Analizar con las empresas editoriales la digitalización de los contenidos educativos. · Colaborar con la Comisión Europea, las principales operadoras de telefonía y otras empresas del sector para desarrollar una web que ayude y oriente a padres y profesores a combatir y prevenir el ciberacoso o las dependencias de los móviles o videojuegos. · Potenciar el canal Mepsyd en Youtube para que se convierta en un medio de intercambio de experiencias educativas de profesores y alumnos. El canal ha recibido más de 335.000 visitas en los siete meses que lleva funcionando. · Lanzar una red social para los profesores y alumnos de los centros que el Ministerio tiene en el extranjero. ¿Qué implica todo esto pedagógicamente? Muchas cosas, pero primero el reconocimiento de un nuevo espacio educativo, la web como plataforma, la Web 2.0. La escuela así pensada, supone la inclusión de una práctica sociotecnológica emergente que consiste en uso masivo de aplicaciones Web 2.0 en la escuela, la identificación de los contenidos de internet como componente del currículo, la organización cooperativa como constante de interacción entre estudiantes y entre docentes, el reconocimiento del m-learninig como opción educativa en la educación formal, trasladar parte del trabajo didáctico docente al contexto


global de creación colectiva en y través de internet, extender la formación didáctica al desarrollo de competencias digitales y bajo modelos de formación mixta para no descuidar el fondo de la forma, entre otros aspectos críticos. Todo implica nuevos modelos de saber hacer, de saber enseñar y aprender. Sin duda, la política impulsa la visibilidad pública de estas nuevas herramientas en la escuela, pero creemos que es la pedagogía –la tecnopedagogía 2.0-, la que debe busca la invisibilidad de las mismas en pro de la visibilidad de los procesos de aprendizaje. Este es la idea a la que llegan las algunas escuelas que, independientemente de la apuesta del Gobierno, han integrado las Web 2.0 en su actividad y saben que “los ordenadores no enseñan solos”. Ojalá que no se llene vino viejo en odres nuevos…

Revista  

Son artículos de Educación Virtual

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