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Animasonium Ayres, Fernando; Universidade Anhembi Morumbi omsndonando@gmail.com Hengles, Rafael; Universidade Anhembi Morumbi rhengles@gmail.com Mury, Raphael; Universidade Anhembi Morumbi raphaelmy@gmail.com Nagliati, Mariana; Universidade Anhembi Morumbi ma.nagli@gmail.com Sayuri, Renata; Universidade Anhembi Morumbi sayrenx@gmail.com Tramontini, Nicole; Universidade Anhembi Morumbi nicoletramontini@gmail.com Tanaka, Marcos; Universidade Anhembi Morumbi marcosmzl@gmail.com

Resumo O objetivo geral deste projeto foi estudar o cinema de animação, como e porque surgiu, seu desenvolvimento e aperfeiçoamento ao longo dos anos. E, nesse âmbito, o objeto de estudo principal é o filme Waking Life (2001), filme animado, dirigido por Richard Linklater. Ao analisarmos as linguagens existentes no filme, como, por exemplo, a rotoscopia e o hiperrealismo, e, através de pesquisas, estabelecemos uma relação entre o longa-metragem e a linguagem de hipermídia. Com base nos elementos desse estudo, foram desenvolvidas duas aplicações: uma digital interativa on-line e outra para dispositivos móveis, utilizando alguns processos que estão explicados nesse artigo. Palavras Chave: cinema; animação; sonho.

Abstract This project’s main goal was to study cinema animation, how and why it was invented and its development and improvement along the years. Within this universe, the main object of study of this project is the animated movie Waking Life (2001), directed by Richard Linklater. By analyzing the languages existent in the film, for example, rotoscoping and hyperrealism, and through research, we establish a relation between the movie and hypermedia language. Based on the elements from this study, two applications were developed: one is interactive and online, and the other is for mobile devices. They were done using some processes that are explained on this article. Keywords: cinema; animation; dream.


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Introdução O objetivo geral do projeto, descrito nesse artigo, é estudar o cinema de animação: o que é, como surgiu, seus princípios, linguagens e técnicas. Para isso, desenvolvemos uma pesquisa sobre o tema e escolhemos como principal objeto de estudo dentro desse âmbito, o filme animado Waking Life (2001), dirigido por Richard Linklater. Em Waking Life, Linklater aborda discussões sobre diversos assuntos filosóficos e religiosos. Wiley Wiggins, ator que faz o personagem principal, tem sonhos lúcidos contínuos, e não consegue distinguir se está sonhando ou acordado, frustrando-se com falsos despertares ao longo de todo o filme. Estudando o filme e suas principais linguagens, como a rotoscopia e o hiper-realismo, identificamos potencialidade no longa-metragem para estabelecer pontos de convergência com a linguagem de hipermídia. A partir dessa pesquisa foram produzidas aplicações interativas, relacionadas principalmente ao cinema de animação de forma conceitual, técnica e prática, mas também a conceitos extraídos do filme. Este artigo traz os pontos da pesquisa que foram empregados no desenvolvimento dessas aplicações, a metodologia projetual utilizada, e todos os processos percorridos até a conclusão do projeto.

1 Pesquisa Referencial Teórica 1.1 Cinema de Animação Segundo Lucena Júnior (2002), o cinema, antes da animação, estava restrito à captura das imagens reais, mesmo que encenadas e, por isso, havia falta de liberdade de controle dos elementos básicos da sintaxe visual, causada pela exatidão informativa da câmera, implicando numa certa anulação expressiva do artista. Então, da união do desenho e pintura com a fotografia e o cinema, surge o cinema de animação, que permitiu “fazer uso de formas ilimitadas das artes gráficas explorando as características cinematográficas do filme” (LUCENA JÚNIOR, 2002, p.18). A palavra animar vem do verbo latino animare que significa “dar vida a”. Por tanto, no cinema é a arte de dar movimento a objetos inanimados. Segundo Viera (2008), muitas pessoas confundem o cinema de animação com desenho animado. A verdade é que todo desenho animado é cinema de animação, mas o inverso não ocorre. O que quer dizer que o cinema de animação é mais amplo e abrange muitas técnicas e estilos além do desenho animado. Ainda segundo Viera (2008), o cinema de animação é um gênero de cinema que através da liguagem cinematográfica apresenta uma sequência de imagens estáticas que cria a ilusão de movimento no momento da projeção. No processo cada fotograma é produzido individualmente, independente da técnica.


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Esse modo de fazer cinema exigiu uma formulação de regras artísticas próprias, que ficaram conhecidas como os princípios fundamentais da animação. Com isso, a animação adquiriu uma linguagem. Os doze princípios da animação, segundo Mazza (2008, p.1-24), são: esticar e achatar, antecipação, organização da cena/ enquadramento, sempre em frente e pose a pose, siga através e sobreposição, lento na saída/lento na entrada, arcos, ação secundária, regulação do tempo, exagero, desenho sólido – personalidade e apelo. O cinema de animação integra elementos de outras formas de expressão. Assim como o cinema em si, ele é plástico, musical, narrativo e cinematográfico, utilizando de outras artes, códigos e elementos para se fazer expressar. Estão presentes a linha, a figura e fundo, a composição, a cor, o enquadramento e a profundidade das artes plásticas. O som, o ritmo e a trilha sonora. A narração, a imaginação e os personagens da literatura. A interpretação, a iluminação, vestimentas, cenário e roteiro do teatro. Os planos, os movimentos de câmera, as angulações de filmagem, o tempo e o espaço do cinema. (VIEIRA, 2008, p.72-73)

1.2 Waking Life A história do filme Waking Life traz um rapaz como protagonista, o qual possui sonhos lúcidos e nesses sonhos dialoga com várias pessoas da vida real sobre diversas áreas do conhecimento, levantando questionamentos, discussões filosóficas e até mesmo religiosas. Dentro desses diálogos que ocorrem no decorrer do filme, o personagem principal vai percebendo e entendendo algumas características do sonho lúcido, mas não consegue acordar, sempre acontece falsos despertares. O filme foi criado em 2001, roteirizado e dirigido por Richard Linklater. Foi o primeiro longa-metragem em que o diretor usou a técnica da rotoscopia. Para isso foi preciso fazer todo o procedimento normal de filmagem, com atores reais, câmeras, etc. Após isso, 30 animadores recobriram cada frame filmado manualmente, com a ajuda de um software de computação gráfica, desenvolvido especialmente para tal propósito. Com isso o filme se tornou animação. Foi um processo longo e trabalhoso, onde, para cada minuto de filme, foram gastos 250 horas de animação. Notamos que no filme a rotoscopia deixa de ser puramente técnica e se torna uma linguagem, trabalhando diversos conceitos que estão atrelados aos assuntos e temas abordados.

Podemos dizer que o fato do filme passar durante o sonho do protagonista foi um ponto-chave na escolha da técnica, já que devido a ela acontecem distorções visuais (Figura 1), movimentos assíncronos e imagens incompletas que criam o “clima” de sonho.


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Figura 1. Olhos do menino fora da limites do seu rosto. Fonte: Filme Waking Life.

Junto à rotoscopia e em causa dela podemos notar o hiper-realismo intrínseco em todo o filme, também como forma de linguagem. Hiper-real é algo feito baseado na realidade, porém o artista faz com que sobressaiam alguns aspectos, seja pela forma dos exageros, proporção ilógica, na maneira de utilização das cores, entre outros. Como o próprio nome diz, hiper-real se refere a um real elevado ao extremo, um real mais que real. O filme todo possui essa característica, afinal foi trabalho em cima de cenas reais e atribuído efeitos visuais e sonoros que despertam outras percepções o que não poderiam ser atingidas somente com a cena real. A narrativa de Waking Life ocorre de forma diferente do usual. Podemos resumir o que acontece pela fala de um personagem do filme: “Não há história. São só pessoas, gestos, momentos, fragmentos de sensações, emoções, evanescentes. Em resumo, as maiores histórias já contadas” (0:40:39). São várias informações que parecem se interconectar, através de uma imagem que puxa um texto ou som e vice-versa. Assim como acontece na mente humana, em que assuntos são puxados pela lembrança, não sendo diretamente relacionados, mas possui de alguma forma um elemento no qual é associado, ou seja, indiretamente é ligado. Nos sonhos trazemos esse tipo de configuração, associamos o real ao imaginário, por vezes, conseguimos distinguir a realidade, caracterizando um sonho lúcido, no qual temos a consciência de que o que esta se passando é um sonho. Isso também acontece com o personagem principal, que “perambula” em seus sonhos, dialogando com pensadores e pessoas do cotidiano. Encontramos no filme Waking Life, uma potencialidade de linguagens que convergem com aspectos da hipermídia como: o hibridismo, a multiplicidade e multilinearidade, a conectividade, a navegabilidade e a interatividade. Esse último aspecto acontece quando o filme cai na rede (internet) e se transforma em tema para discussões.

2 Painel Semântico - Metodologia Projetual Após finalização da pesquisa referencial teórica começamos a produção de um Painel Semântico, onde o primeiro passo foi separar palavras-chaves da pesquisa, transformá-las em qualidades e separá-las em positivas ou negativas. As positivas foram palavras que dentro da pesquisa possuíam bastante embasamento teórico, consequentemente que o grupo possui mais conhecimento sobre elas, as negativas foram palavras que possuíam pouco conteúdo dentro da pesquisa.


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Terminado esse processo, eliminamos algumas palavras que não iríamos utilizar e as dividimos, nos seguintes grupos: Ponto de Foco, Bilateral, Comunidade, Interligado, Sonho, Repetição e Textura (Figura 2).

Figura 2. Primeira fase do painel semântico: grupos de palavras.

O grupo intitulado Textura foi excluído porque percebemos que as palavras que o integravam poderiam ser encaixadas em outros grupos. E, por isso, a fase final do Painel Semântico, onde fizemos uma pesquisa iconográfica e transformamos todas as palavras em imagens, não conta com esse grupo (Figura 3).

Figura 3. Painel semântico concluído. Da esquerda para direita: Repetição, Sonho, Ponto de foco, Interligado, Comunidade e Bilateral.

O grupo Sonho (Figura 4), que em nossa pesquisa está muito ligado a história do filme Waking Life, se tornou o principal grupo, por isso está localizado no centro do painel e possui ligações com todos os outros grupos. O motivo de ter se tornado o principal foi a ligação de Sonho com cinema de animação, que não parece muito óbvia, mas é simples: o cinema de animação é o mundo onde

tudo é possível, tudo pode ser inventado. O personagem pode estar em vários lugares diferentes em poucos minutos, pode ser um animal falante, um ser que não existe, pode voar, ter super poderes, enfim, tudo que a imaginação do criativo permitir. Assim acontece também nos sonhos, onde a imaginação de quem sonha está livre para criar o que quiser.


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Figura 4. Grupo Sonho.

A partir das ligações de todos os grupos foram definidas quais seriam as interfaces da aplicações e como funcionaria o Design de Navegação.

3 Aplicações Durante o desenvolvimento da pesquisa referencial teórica sobre cinema de animação e, em específico, sobre o filme animado Waking Life (2001), de Richard Linklater, constatamos que são poucos os materiais disponíveis sobre cinema de animação, na língua portuguesa, e que o que existe muitas vezes é de difícil acesso. Até a presente data não encontramos um local online que reúna grande quantidade de material de conteúdo confiável em português. Esse fato nos motivou a criar o Animasonium, um projeto sobre cinema de animação que conta com duas aplicações: uma digital interativa on-line onde concentraremos o maior conteúdo e outra para dispositivos móveis que complementa e incentiva as pessoas a saberem mais sobre cinema de animação.

3.1 Aplicação Digital Interativa On-line Na aplicação digital interativa on-line reunimos e disponibilizamos materiais como artigos, pesquisas e também tutoriais sobre o tema e assuntos relacionados. Além disso, essa aplicação é uma rede social, pois o usuário pode expor suas idéias, tirar suas dúvidas com outros participantes, enviar animações que fizeram e participar de concursos. Os seguintes grupos do painel semântico foram utilizados para a produção das interfaces dessa peça: Sonho, Ponto de Foco, Repetição, Bilateral e Comunidade. Interface Sonho – É a interface inicial, que introduz o conceito de sonho para toda a aplicação, e é a mais trabalhada nesse aspecto. O projeto todo, inclusive na aplicação para dispositivos móveis, mostra o cinema de animação por meio de um sonho lúcido, onde o usuário consegue controlar o que quer ver, mas ainda assim está “sonhando”. Essa interface é a mais experimental do projeto, não possui textos, apenas imagens, sons e vídeos. Interagindo


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nela o usuário conhece os princípios da animação, por meio de vídeos de filmes animados ou desenhos animados. As interações não possuem ordem específica, assim como nos sonhos e no filme Waking Life, onde acontecem sequências de fatos muitas vezes sem lógica, e que invertidas causariam um efeito parecido. Por trazer o conceito principal, todos os outros layouts e design de som, inclusive da aplicação para mobile, foram feitos a partir dessa interface.

Figura 5. Interface Sonho.

Interface Ponto de Foco: Estudo – É a interface de estudos principal da aplicação. Nela encontram-se artigos, periódicos, dissertações, pesquisas, tutoriais, entre outros materiais, todos referentes à cinema de animação ou temas relacionados. Os usuários podem enviar seus materiais, sempre com indicação de autoria, os quais passam por uma avaliação por moderadores da aplicação antes de serem publicados. Todos os arquivos serão disponibilizados para download.

Figura 6. Interface Ponto de Foco.

Interface Repetição: Prática – O usuário tem chances de aprimorar seus conhecimentos na interface anterior e nessa interface ele pode mostrar o que aprendeu participando de concursos ou então apenas enviando suas animações para receber críticas dos demais usuários. Os concursos possuem temas definidos pelos moderadores da aplicação e terão


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duração de três semanas: uma semana para produção das animações pelos usuários, outra semana para envio e na última semana são postadas as animações enviadas para atribuição de nota. A parte de envio de animações para crítica é livre, podem ser postadas animações de qualquer gênero ou duração.

Figura 7. Interface Repetição.

Interface Bilateral: Debate – Essa interface tem como propósito principal levantar discussões e debates sobre temas relacionados a cinema de animação, gerando conteúdo que será enviado para o Twitter e Facebook do Animasonium. Apesar de o foco principal ser os debates, o “fórum” é livre para o usuário postar o que quiser, dúvidas de qualquer nível sobre o assunto. O intuito é dar assistência para quem precisa.

Figura 8. Interface Bilateral.

O grupo Comunidade está representado no trabalho não em forma de interface, mas sim em forma de conceito. Todas as interfaces exceto a interface Sonho são comunidades virtuais e também as ligações externas como Twitter, Facebook e Youtube.

3.1.1 Design de Navegação


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A navegação será feita de forma híbrida, uma vez que, todas as principais páginas, Sonho, Bilateral, Repetição e Ponto de Foco, possuirão interligação total, mas dentro de cada interface principal haverá links para interfaces secundárias que só serão acessadas por esse meio.

Figura 9. Design de Navegação: Aplicação online.

3.1.2 Design de Som O design de som tem como objetivo, juntamente com a criação, transmitir sensações que proporcionem a ludicidade dos sonhos, principalmente na interface Sonho, onde esse tema é tratado mais diretamente. Como feedback das interações dessa interface, foram utilizados sons que fazem ligação com o conteúdo que o usuário irá visualizar, após ativar os elementos de interação. Essa característica foi baseada no filme Waking Life, o qual interliga algumas cenas pelo som e não somente pelo visual. Usamos música ambiente também nessa interface: um som q parece iniciar com um badalo de sino, que se estende durante alguns segundos, ecoando e repercutindo fortemente e aos poucos vai sumindo até se extinguir. Junto, existem sons secundários que lembram assobios de pássaro e que dão caráter para a ambientação de um lugar misterioso. Nas demais interfaces, devido aos conteúdos de estudo e vídeos, optamos por não utilizar som ambiente. Entretanto, sons de feedback estão aplicados em todas. Procuramos utilizar sons pouco literais, para dar a sensação de que é algo existente, mas não possui identificação exata, como por vezes, ocorrem nos sonhos.

3.2 Aplicação para Dispositivos Móveis A aplicação para dispositivos móveis conta com lista de eventos sobre cinema de animação que acontecem no Brasil e visualização da localização deles pelo Google Maps. Além disso, os usuários conseguem interagir enviando fotos e comentários sobre os eventos e sugerindo outros eventos.


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As interfaces dessa aplicação surgiram dos seguintes grupos do painel semântico: Sonho e Interligado. Como dito anteriormente o conceito de sonho foi aplicado a todo o projeto e todos os layouts e design de som surgiram a partir desse grupo. O conceito do grupo Interligado é empregado a aplicação de dispositivos móveis porque ele possui ligação com a aplicação online. Funciona de modo independente, mas complementa o conhecimento adquirido na aplicação e faz parte do mesmo projeto.

Figura 10. Interfaces da Aplicação para dispositivos móveis.

3.2.1 Design de Navegação A navegação adotada essa aplicação também é feita de forma híbrida, misturando navegação hierárquica com interligação total. Alguns links podem ser acessados de todas as páginas, são eles: login, cadastro, site e compromisso. As outras partes seguem de forma hierárquica como notamos na Figura 11.

Figura 11. Design Navegação: Aplicação para dispositivos móveis.


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Considerações Finais O objetivo principal do projeto, descrito nesse artigo, é estudar o cinema de animação. Para isso fizemos uma pesquisa referencial teórica onde conhecemos seus principais aspectos e particularidades. Dentro desse âmbito escolhemos estudar o filme animado Waking Life, conhecendo as técnicas empregadas, as linguagens, o visual, a forma de narrativa, entre outros conteúdos. E, a partir de todo esse levantamento, conseguimos encontrar uma potencialidade no filme para convergir com as linguagens de hipermídia. No processo de revisão da literatura encontramos poucos materiais didáticos, acadêmicos, científicos e/ou técnicos, que tratam sobre o cinema de animação na língua portuguesa, então resolvemos tentar suprir essa necessidade, criando um local online onde reunimos materiais, dando fácil acesso a quem precisa e a quem não possui fluência em outras línguas para se aprofundar no assunto. Para criar um ambiente interativo e criativo trouxemos o “sonho lúcido” de Waking Life, para os layouts e design de som do projeto. Fazendo uma ligação entre o aspecto lúdico de sonho e do cinema de animação. E aplicamos também os conhecimentos que obtivemos em relação à hipermídia durante a pesquisa, já que convertemos todos nossos estudos em um projeto hipermidiático. Em função do conceito do projeto o nomeamos como Animasonium. Derivantes do latim, anima significa “dar vida a” e somnium significa “sonho”. Para melhor pronúncia do nome do projeto optamos por transformar somnium em sonium, tendo como nome final Animasonium.


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Bibliografia FERREIRA, José Luis. Hiper-Realismo: Ensaio. Casa da Cultura. Disponível em: <http://www.casadacultura.org/arte/e-books_sobre_artes/gr01/eBook_Ferreira_ Hyperrealism.html>. Acesso em 20 de março de 2010. LEÃO, Lucia. Interlab. Labirintos do Pensamento Contemporâneo. São Paulo: Iluminuras, 2002 LUCENA JÚNIOR, Alberto. A arte da animação: Técnica e estética através da história. São Paulo : SENAC, 2005, 442p. MAZZA, Mauricio Duarte. O acting no Design de Animação. Dissertação de Mestrado em Design. Universidade Anhembi Morumbi. São Paulo, 2009. Site Oficial Waking Life. Disponível em: <http://www2.foxsearchlight.com/wakinglife/main_flash.html>. Acesso em 20 de março de 2010. VIEIRA, Tatiana Cubeiros. O potencial educacional do cinema de animação: três experiências na sala de aula. Dissertação de Mestrado em Educação. PUC-Campinas. Campinas, 2008, p.44-73. WAKING LIFE (filme). Richard Linklater, 2001. 97min. Cor.


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