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GAMERS

Todo lo que necesitas saber y mรกs estรก en esta revista

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EDITORIAL

Otro mes al pie de cañón, seguro que muchos de vosotros habéis aprovechado estas vacaciones para exprimir al máximo la consola, nosotros no hemos sido menos y os traemos un número cargado de novedades. Cabe destacar que el análisis de Lost Odyssey ha tenido que salir este mes debido a su tardío lanzamiento, son las desventajas de ser una revista en PDF. Personalmente para mi han sido las mejores vacaciones de mi vida, hacia muchos años que no disfrutaba tanto de un titulo como lo estoy haciendo con Lost Odyssey. En otro orden de cosas, el catalogo que espera a todas las consolas en un futuro es muy prometedor, así que andaos atentos ya que el próximo número vendrá cargado de sorpresillas, seguro que todas ellas muy agradables. Este mes me gustaría dar un tirón de orejas a Microsoft, ¿para que nos han prometido que íbamos a disfrutar de las demos de la GC en el bazar, si luego no lo cumplen? Me parece de muy mal gusto, pero ellos sabrán como quieren tratar a sus clientes y mas viendo como la PS3 le esta comiendo terreno mes tras mes, ya se que le queda mucho todavía, pero que no bajen la guardia porque se la meten doblada. Y no debemos de olvidar la bajada de precio que ha pegado Microsoft, la Xbox 360 ya se sitúa en 199 euros, 50 euros por debajo de la Wii, consola que presumía ser la opción más económica de las tres, ¿hará algo Nintendo al respecto? Un saludo a todos y a disfrutar del número !!!

Cómo analizamos en

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CONCLUSIONES: En el apartado conclusiones encontrarás nuestro veredicto final sobre el título analizado. En pocas líneas te quedará claro si creemos que el juego merece la pena. NOS GUSTÓ: Lo mejor del juego resumido en varios puntos NO NOS GUSTÓ: Lo peor del juego resumido en varios puntos ALTERNATIVAS: Aqui podrás conocer otros juegos similares al que ocupa el análisis para establecer una comparación rápida y que puedas saber cual es la mejor opción. VALORACIÓN DEFINITIVA: Por último calificaremos cada apartado del juego, valorándolo sobre 100 puntos. Hemos seleccionado los cuatro puntos básicos (gráficos, jugabilidad, sonido y duración) en cualquier título para que de un sólo vistazo sepas lo que el juego te ofrece.

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LA PORTADA

Nº 27 - AÑO 3 - ABRIL 2008

staff

EDITORIAL

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DIRECTOR: Carlos Freire Aboal REDACTOR JEFE: Carlos Freire Aboal

DIRECTOR DE ARTE: Pedro Sánchez Pardo REDACTORES: Pedro Sánchez Pardo Jose Luis Parreño Lara Carlos Freire Aboal Alejandro Moreno Gonzalo Mauleón Raúl Díaz Jerez Menchu de Izco Ollo Aitor Arias Cruz Guillermo San Emeterio García PUBLICIDAD: publicidad@nextgamers.net WEBMASTER: Jose Luis Parreño Lara WEB Y FORO: www.nextgamers.net www.nextgamers.net/forong HOSTING: www.dreaminghost.com Queda totalmente prohibida la impresión, total o parcial, con fines comerciales de esta revista, sí está permitida la impresión para que particulares la lean ellos mismos, sin obtención de ningún beneficio. El incumplimiento de esta norma es motivo de denuncia por parte de NEXT GAMERS. NEXT GAMERS no se hace responsable de las opiniones vertidas por personas ajenas a nuestro medio. Para contactar con nosotros: contacto@nextgamers.net


índice REPORTAJES 4.- Noticias 8- Scene 10.- Playing retro 20.- Rol en SNES 26.- Tirando a dar 28.- El resurgir de Nintendo 34.- Ediciones Coleccionista 106.- Consolas con Humor 108.- Next Gamers RESPONDE

AVANCES 42.- Battlfield: Bad of Company

ANÁLISIS 46.- Lost Oddisey 52.- Patapon 58.- Gran Turismo 5 Prologue 60.- God of War: Chains of Olympus 66.- Burnout Paradise 70.- Rainbow Six Vegas 2 76.- Lost Planet 80.- Sonic Riders: Zero Gravity 82.- Turning Poiny: Fall of Liberty 84.- Bleach: Blade of Fate 86.- Bleach: Shatered Blade 88.- Dragon Quest: Monster Joker 90.- Jumper 92.- NBA 08 96.- No more heroes 102.- Pro Evolution Soccer 08


NOTICIAS RUMORE, RUMORE Parece ser que Sega podría estar trabajando ya en un nuevo Skies of Arcadia, cuyo nombre clave es Eternal Arcadia, además de que es casi seguro el anuncio de un nuevo Nights para Wii, es posible que en el Sega Gamer’s Day que se celebrará en Mayo sepamos algo más.

Confirmado el pack en Europa de PS3 + GTA IV

Uno de los rumores más impactantes que han sonado durante Marzo, ha sido la fecha oficial del lanzamiento de Alan Wake, fuentes cercanas a Microsoft lo sitúan en Septiembre de este año, esperamos que en el E3 de este año se sepa algo más.

Al parecer Rockstar podría dejar a Sony sin una de las exclusivas más sonadas de principio de generación, y es que Microsoft podría estar negociando con Rockstar la salida en 360 de L.A Noire, os mantendremos informados .

Aunque más que un rumor parece un secreto a voces, lo cierto es que Namco está pasando por un mal momento en su sección arcade, para máquinas recreativas, el caso es que podría estar desarrollando varios títulos que saldrían paralelamente en Wii y en los salones recreativos.

Durante el pasado mes de Marzo se habló mucho con el anuncio por parte de Hideo Kojima de que Metal Gear Solid IV ocupará un Blu-Ray de 50 GB, el caso es que ahora son los chicos de Inmsomniac Games los que han salido a la palestra y han dejado entrever que Resistance 2 ocupará vendrá en un Blu-Ray de 50 GB. 4 | nextgamers

Lo que era un secreto a voces, parece ya confirmado. Tendremos pack en Europa compuesto de consola de 40 Gb y el esperado título a un precio de 429.95€. Además, SCEA se ha pronunciado respecto a las últimas afirmaciones del título, en el que los analistas auguran unas ventas de 6 millones de ventas en el momento de su salida, y en el que tan "solo" un tercio de las mismas se producirán en la versión para PS3. Segun Scott Steinberg, portavoz de Sony América, no considera esencial la diferencia entre ambas versiones, ya que tanto X360 como PS3 contarán con contenidos adicionales para su descarga. Sin embargo, aun no se sabe si ambos contenidos serán idénticos, cosa que parece muy poco probable, dado el gran desembolso que ha hecho Microsoft para disponer de capítulos de descarga mediante el Bazar. Según el directivo "Microsoft necesitaba esta franquicia mas que nosotros, y tenemos como prueba el cheque que puso encima de la mesa. Mientras ellos consideran una apuesta necesaria contar con este título en su catálogo, nosotros podemos jugar las bazas de Metal Gear Solid 4 y Gran Turismo Prologue, juegos exclusivos de nuestra plataforma".


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NOTICIAS Prototype no incluirá modo multijugador

Gears of War confirma su película para 2010

Tim Bennison, productor ejecutivo de Radical Entertainment y responsables del desarrollo de Prototype ha anunciado por sorpresa que la versión final del juego no incluirá modo multijugador. La noticia ha causado frustración entre algunos usuarios, quienes no entienden como a estas alturas la inclusión de modos multijugador no es “obligatorio” para las third parties. Prototype, que será una saga, será lanzado en XBOX 360, PlayStation 3 y PC.

XBOX Live y la Store de PSN se toman un descanso Casualidades, o no, de la vida. El caso es que los servicios online de las dos consolas más potentes de la actual generación se tomarán un descanso casi a la vez. Sony había anunciado que durante el mes de Abril renovaría la imagen de su Store, con el fin de ofrecer más y mejores contenidos, amén de presentarlos más efectivamente para los usuarios. Por su parte, Microsoft envió un mensaje a todos los usuarios Gold de su servicio XBOX Live, que el día 1 de Abril cerraría durante 3 horas (de 11 a 14 horas) con el fin de iniciar unas tareas de mantenimiento del servidor.

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Tras obtener un gran éxito en XBOX 360, y anunciar su secuela para Noviembre de este mismo año. Epic Games trasladará a la gran pantalla, la historia de Marcus y compañía contra los locust. El guión de la película será responsabilidad de Stuart Beattie, quien ya trabajó en una gran trilogía, como Piratas del Caribe. Wyck Godfrey, será el responsable de la película, que presumiblemente llegará a los cines de todo el mundo en verano de 2010. La noticia que salió a la palestra desde la web ComingSoon.net, fue anunciada por el propio Godfrey, quien dijo “ya tenemos el guión y un posible director que vamos a contratar. Esperamos poder comenzar el rodaje el próximo año para lanzarla en verano de 2010”.

Gran Turismo 5 no llegará hasta 2009 Desde los foros oficiales de PlayStation América, Chris Hinojosa-Miranda, responsable de la división de videojuegos de la firma japonesa, afirma que el título no estará terminado hasta el año que viene, y será entonces cuando se ponga a la venta. Por parte de Poliphony Digital quieren pulir todas las asperezas y ofrecer el mejor producto final.


NOTICIAS La segunda expansión de Warhawk saldrá a la venta el 17 de Abril

GTA IV también tendrá contenido descargable en PlayStation 3

Se llamará Operation: Broken Mirror y saldrá en la Store a un PVP de 7,99 dolares. Dylan Jobe, director de Warhawk, ha anunciado que “la nueva expansión incluirá nuevos giros en la jugabilidad, importando ahora mucho la superficie y las condiciones climáticas como sol, hielo, nieve, viento o agua, que serán cambiantes pero sincronizadas a través del PlayStation Network".

A menos de un mes para el lanzamiento oficial y mundial de GTA IV, Rockstar está consiguiendo que todo la industria hable del título, y es que ahora la noticia salta gracias a la revista PlayStation World Magazine quien afirma que el juego también tendrá contenido descargable en PlayStation 3. Pese a que Rockstar todavía no haya afirmado, ni desmentido nada, todo parece indicar que corresponde a cierta interactuación entre el juego y el servicio Home que PlayStation 3 ofrecerá gratuitamente a sus usuarios.

Según Sony, PSP es un producto de 10 años A John Koller, responsable de marketing de la portátil de Sony, no le ha temblado la voz al anunciar que entre juegos y actualizaciones que añadan nuevas funciones a la máquina, han estimado que la vida útil podría llegar a los 10 años, y nos meteríamos en el 2014. John Koller ha afirmado que “Lo que podemos ver ahora es que a medio-corto plazo, habrá más actualizaciones de 'firmware' que añadan funcionalides y otras funciones solicitadas por los propios usuarios”.

"El conjunto de terrenos se llamará Vaporfield Glacer, y es un vasto valle azotado por el hielo y lleno de glaciares y placas heladas, con carreteras, bases militares, centros de investigación y enormes campos de batalla. Justo en el centro está Oslavik Village, un pueblo abandonado por sus habitantes, que huyeron despavoridos tras los primeros conflictos."

Paramount entra de lleno en la industria Según han confirmado recientemente varios directivos de la compañía cinematográfica, "Estamos negociando ahora contratos que nos permitirán publicar juegos este año", ha afirmado un importante directivo de Paramount a Variety.

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Scene

Nintendo Wii vuelve a ser la protagonista un mes más de nuestra sección Scene por méritos de los hackers

Bulle la scene de Wii Este mes la Wii ha vuelto a ser la protagonista de la scene, con un montón de novedades tras la publicación del Trucha Signer. Recordemos que esta aplicación permite firmar una copia modificada de un juego (la cual cargará si tenemos la Wii chipeada), algo imposible de hacer anteriormente. La aplicacaciones son numerosas, por ejemplo se ha podido quitar la censura del Manhunt 2, traducir juegos, parchearlos para que no dupliquen canales, cambiar el modo de vídeo para cargar juegos de importación que antes no iban, etc. También con este método es posible cargar software casero (homebrew), sustituyendo el ejecutable del juego por nuestra aplicación. Otra posibilidad importante es la firma de canales personalizados, algo que todavía no se ha explotado pero ya hemos visto un vídeo de un futuro canal homebrew que están desarrollando algunos conocidos miembros de la scene.

Desgraciadamente, Nintendo ya le ha echado el ojo a esta grave vulnerabilidad y pretende taparla en futuras actualizaciones de la consola. Según ha podido saberse, la actualización del 21 de marzo, sin aparentes novedades, esconde una nueva función para bloquear los discos trucha. En el momento de escribir este artículo no es utilizada todavía esta función, pero cuando Nintendo actualice el sistema de menús podría hacerlo, al igual que nuevos juegos que se publiquen. Las consecuencias, además de bloquearse todos los discos trucha, podrían ser peores si tenemos instalado un canal homebrew (podría darse un brick), y también dejaría de funcionar el Free Loader de Datel que se basa en el Trucha Signer. Pero el hackeo de la Wii se mueve en dos direcciones. Todavía seguimos pudiendo cargar ejecutables sin fir-

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mar mediante un exploit del juego The Legend of Zelda: Twilight Princess, y esto tanto en consolas vírgenes como modificadas. El Twilight Hack sigue desarrollándose y ya se ha conseguido tener acceso al slot SD frontal, pudiendo cargar desde ahí los ejecutables copiados tal cual en la tarjeta (el hack tiene soporte experimental para FAT32).

Y como no podía ser de otra forma las aplicaciones caseras no dejan de salir, en su mayoría ports de las ya existentes para GameCube, como el emulador de MegaDrive Genesis Plus GX. Pero también tenemos otras utilidades más específicas, como Wii Duplicated Channel Remover del español Waninkoko, que como su nombre indica elimina los canales duplicados que se instalaban al utilizar ciertos juegos NTSC en consolas PAL (y viceversa). Finalmente, no podemos terminar este repaso a la bullente scene de Wii sin hablar de los modchips. Dos han sido las novedades, en primer lugar un nuevo modchip de nombre Wasabi, el primer chip compatible con todos los modelos de Wii y que además reduce considerablemente el número de cables necesarios para su instalación (9 en modelos D2C y solo 5 en el resto). Por otro lado, tambén ha sido lanzado el Wii-Clip, un nuevo adaptador (clip) que permite instalar los modchips D2ckey/D2CPro sin necesidad de soldar ningún cable. Ambos productos han sido analizados en primicia por ElOtroLado.net.


RETRO

Alundra

Porque los sueños, sueños son... Con permiso de SNES, PSX se convirtió en el paradigma de los rpg. Tanto por calidad como por cantidad. No fueron pocos los juegos que pasaron a la historia y que quedaron impresos en nuestra memoria. Alundra fue sin duda uno de ellos. Por muchos considerado como uno de los tres grandes de la época, junto a Final Fantasy y Legend of Dragoon, el juego desarrollado por Matrix Software pronto alcanzaría el puesto que se merecía. La historia nos pone en la piel de Alundra, un joven aventurero que por causas del destino, arriba en Inoa a causa de un naufragio. Pronto nos veremos envueltos en una aventura con toques mitológicos y divinos, ya que la región se encuentra amenazada por el poder de Melzas, un semidios capaz de atormentar a los ciudadanos a través de

los sueños. Sin embargo Alundra no es un chico normal, ya que en su interior esconde un gran secreto: Es un Caminante de Sueños, alguien capaz de entrar en el sueño de una persona y salvarle de sus pesadillas. El juego bebe directamente de las primeras aventuras de Zelda, y de hecho, el entorno de perspectiva isométrica, similar a la utilizada en la saga Final Fantasy durante sus seis primeros capítulos, invitan a pensar que si bien innova poco, al menos ha cogido lo mejor de cada una de ellas. Un action-rpg que directamente erradicaba el sistema de niveles propios de los juegos de rol japoneses, por un sistema evolutivo mucho mas natural, y que se alargaba mas allá de las 40 horas de juego. Una aventura digna de los mejores aventureros.

FICHA AÑO: - 1998 PLATAFORMA: - Playstation DESARROLLA: - Matrix Software

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RETRO

Super Mario Bros 2

Paradójica historia de un título y dos juegos distintos. El éxito de Super Mario Bros en Japón fue rotundo. Por ello se quiso lanzar en breve una segunda entrega, aprovechando el motor del juego original. Nace entonces allí Super Mario Bros 2, aquí conocido como Lost Levels. Por otro lado, Nintendo no se atrevió a lanzar un juego tan parecido al original en América, por lo que decidió coger otro juego ya echo y cambiar los personajes por otros que cuadraran en una historia inexistente de Mario. Nace allí entre otros Luigi como hermano del fontanero. El juego elegido fue Yume Koujou Doki Doki Panic!. Trata de una familia árabe que entra en un libro para salvar a sus dos hijos pequeños. Realmente curioso ¿verdad? Entrando en el juego (el americano), era un juego muy innovador, proponiéndonos jugar una misma pan12 | nextgamers

talla con cuatro jugadores distintos: Mario, Luigi, Toad y Peach. Los cuatro se manejan diferente: Peach planea unos segundos, Toad corre rápido y Luigi salta más alto. Mario queda como personaje equilibrado. El salto técnico respecto a la primera entrega de Mario fue realmente espectacular. Los personajes son mucho más detallados y tiene escenarios divertidos, con enemigos mucho más variados. Se estrenan algunos como Birdo, el dinosaurio lanzahuevos. Años más tarde, el juego fue lanzado también en Japón con el nombre de Super Mario USA, casi a la vez que al otro lado del charco veían Super Mario Lost Levels dentro de la compilación All Stars para Super Nintendo. Añado por último que es el juego en el que se basa la serie de TV.

FICHA AÑO: - 1988 PLATAFORMA: - NES DESARROLLA: - Nintendo


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Sunset Riders

Sin un lugar al que volver, ni destino al que acudir, cabalgaremos siempre hacia la puesta del Sol Sunset Riders fue sin ninguna duda, uno de los primeros grandes bombazos que sacudieron los salones recreativos en todo el mundo. Concebido originalmente para ellos, Konami lo puso en la calle en 1991, aunque después, debido al gran éxito que cosecho, no dudo en portarla a MegaDrive y SNES en los años siguientes. El juego original contaba con una inmensa máquina, que permitía hasta a cuatro amigos jugar al mismo tiempo. Eligiendo uno de los cuatro protagonistas del juego, asumiamos el papel de cazarrecompensas en el siempre peligroso Salvaje Oeste. El juego consta de 8 niveles, en los que siempre debíamos dar caza a un jefe final, que encarnaba el papel de forajido. Los típicos Wanted Die or Alive de toda película

ambientada en la época. Si bien su desarrollo puede parecer lineal, no era su puesta en escena, puesto que los escenarios permitían una gran interaccion con el entorno, pudiendo destruir parte del decorado, entrar en los salones en busca de mejoras o evitar los traicioneros rastrillos que poblaban nuestro camino. Además, contaba con ingeniosas fases a lomos de caballo, en las que para llegar al final del nivel se necesitaba algo mas que práctica. La versión de MegaDrive sufrió una perdida de calidad notable, ademas de ver reducido su elenco de personajes. No obstante, la versión para SNES si que mantuvo la esencia del original, aunque en EEUU sufrió la tan temida demagogia y censura americana, y los indios nativos a los que abatir, fueron sustituidos por cowboys.

FICHA AÑO: - 1991 PLATAFORMA: - Arcade, SNES, MegaDrive DESARROLLA: - Konami

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Duke Nukem 3D

Epopeya de un tío de 2x2, con unos toques de vigorexia y con ganas de armarla. Esta es mi historia Muchos son los ilusos que creen aun hoy que Duke Nukem Forever jamás verá la luz. Ilusos. Arrepentíos ahora que aun estaís a tiempo. Si hay en el mundo del PC un juego de culto underground, este es sin ningun tipo de dudas Duke Nukem 3D.

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Concebido en los albores de los shooters en primera persona, tuvo que ganarse el pan frente a Doom y Wolfstein 3D. Sin embargo, todo lo que rodeó al lanzamiento de este título tiene visos de leyenda. Duke Nukem 3D no fue el primero. Es más, esta fue la

tercera entrega de una serie que tomaba como escenario un apocalíptico Los Angeles, infestada de alienígenas. Y nosotros, un armario de 2x2, rubio y arrogante, su única salvación. Pero al contrario que su dos directos rivales, el motor del juego fue desarrollado por ¡Un


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chico de 13 años!. Y no es coña. A principios de los 90, cualquier compañía podía desarrollar un juego y lanzarlo al mercado, sin miedo a críticas y ventas. Y todos usando un motor gráfico que apenas variaba de un título a otro. Fue en ese momento cuando un preadolescente puso en manos de 3D Realms la herramienta que le daría el éxito. Y vaya que sí lo hizo. El motor desarrollado por Ken Silverman dejaba en pañales todo lo visto anteriormente. Las posibilidades que se abrieron fueron infinitas. De primeras, fue el primer título que contó con escenarios a varias alturas, calles sumergidas y recorridos abiertos para acabar los niveles. Ya no había una linea que seguir en el suelo, sino que para llegar de A a B, podíamos elegir cual era la mejor ruta a tomar. Además, por primera vez en este tipo de juegos, vivimos la interacción con el escenario, pudiendo llegar a destrozar parte de el, como espejos, wateres o lavabos. ¡Incluso podíamos llegar a

usarlos! Pero aun con todo, Duke Nukem no fue el primer título 3D del mercado, ya que su uso de sprites en 2D que conformaban los enemigos, lo situaron en aquella generación perdida de las 2.5D. Otra de las novedades que aportó Duke Nukem 3D fue la tremenda carisma que destilaba el personaje. Con una verborrea incontrolada, Duke no callaba en toda la aventura. Era capaz de parar a mirarse en un espejo a atusarse el pelo, mientras delante una orda de alienígenas se partían la cara por ser el primero en dar muerte al bueno de Duke. Pero como todas las grandes obras, no estuvo exenta de polémica. Fue tildado de machista, xenófobo y violento. Tal vez parte de peso en estas críticas la tuvieron la multitud de prostitutas y strippers que poblaban el juego, dispuestas a enseñarnos sus encantos por unos míseros dólares. Ave, Duke, quienes te alabamos, te esperaremos.

FICHA AÑO: - 1996 PLATAFORMA: - PC DESARROLLA: - 3D Realms

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TMHT

Las series de éxito y las películas de culto, tuvieron su filón a finales de los 80. Carismáticas, divertidas, descaradas y enamoradas de las pizzas. Asi eran las Tortugas Ninja. Protagonistas de tres películas de culto entre los contemporáneos de mi generación, no fueron pocos los juegos que llegaron a protagonizar a finales de los años 80. TMHT, y es que antes de que cambiara su denominación a la actual de TMNT, arrasaban en los salones recreativos de medio mundo, protagonizando exitosos beat’em up. Muchos de ellos fueron porteados a los sistemas de entretenimiento doméstico, gozando de un mas que considerable éxito, sobre todo en NES y MegaDrive. Pero este no es el caso que nos ocupa, puesto que TMHT fue concebido directamente para la consola de 8 bits de Nintendo. 16 | nextgamers

Tocando de refilón el guión de las películas, nuestras bienamadas aventureras protagonizaban un viaje a través de seis niveles, todos ellos en scroll horizontal, en los que la dificultad era nuestro mayor enemigo. En nuestro camino debíamos hacer frente a las fuerzas del Clan del Pie Rojo, con Shreder a la cabeza, y de paso, acabar con sus secuaces, Bebop, Rocksteady, y sobre todo, el maléfico Krang, en una aventura que nos llevaba a recorrer las cloacas de Nueva York, la Presa Hover o una base militar de los Estados Unidos, entre otros muchos. A nuestro lado, nuestro sensei Splinter y la siempre inquieta April o’Neal, que junto a Michellangelo, Donatello, Raffael y Leonardo, conformaban un temible equipo capaz de superar al adversario mas temible.

FICHA AÑO: - 1989 PLATAFORMA: - NES DESARROLLA: - Mirage Studios


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The New Ghostbusters II

Un juego con la misma calidad que la película, lo cual no es poco si hablamos de Los cazafantasmas Los cazafantasmas es una de esas películas que todo el mundo ha visto, que todo el mundo ha disfrutado y que por regla general a todo el mundo ha gustado. Un mito del cine que por su mezcla de un tema normalmente asociado al terror (aunque no de miedo ninguno) como son los fantasmas con el humor que exhibe la película durante la aproximadamente hora y media que dura se merece un rinconcito especial dentro de los recuerdos de todos los amantes del séptimo arte. Y como no podía ser de otra manera el éxito que acompañó a la primera película hizo posible que apareciese una se-

gunda parte que supo estar a la altura de la primera y que incluso llegó a superarla ya que maduró y profundizó en determinados aspectos que en la primera versión de los cazafantasmas quedaron un poco en el aire. Además junto a esta segunda parte apareció el videojuego que hoy vamos a analizar, The New Ghostbusters II. El cartucho era básicamente un juego de plataformas que apareció para la consola de 8 bits de Nintendo. En él tendremos que tomar el control de dos de los cazafantasmas de entre los cinco que hay para elegir, aunque

esta decisión no afecta para nada al desarrollo del juego ya que todos los personajes son iguales, y acabar con el malo malísimo de turno para salvar al mundo de sus crueles intenciones. Básicamente el juego sigue el argumento de la película recreando las situaciones ya vistas a lo largo de la misma y adaptándolas de forma bastante aceptable en el videojuego. Gráficamente The New Ghostbusters II tenía un nivel alto, con escenarios amplios y con efectos interesantes que buscaban dar una sensación de tridimensionalidad que resultaba bastante aceptable. Gráficos coloridos, con perso-

“Estamos ante un gran juego, por su calidad y por las horas de diversión que te proporcionará. Un título no demasiado conocido pero que sin ninguna duda hará las delicias de los amantes de los juegos clásicos y que sabrá entretener a aquellos que sientan la curiosidad de jugarlo” 18 | nextgamers


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najes deformes pero bien recreados (tenían ciertas diferencias unos con otros), con escenarios amplios, llenos de pequeños puzzles y con una variedad importante de enemigos. Un notable en este aspecto, aunque claro hay que tener en cuenta que estamos ante un juego de la veteranísima Nintendo de 8 bits. En el apartado sonoro el juego cumplía de forma también notable. Desde la característica melodía del principio hasta las musiquillas que acompañan a las diversas fases del juego son de un gran nivel. En lo que a efectos de sonido se refiere el juego baja un poco el listón, ya que el juego se limitaba a reproducir cuatro pitidos para las cuatros acciones contadas que había que realizar (lanzar el rayo y la trampa para capturar fantasmas, abrir puertas o caminar sobre el agua). Un notable alto para la música pero un aprobado justito para los efectos de sonido. El juego era sencillo en su manejo por lo que a los dos

minutos de estar jugando ya te habías hecho perfectamente con el control del mismo, sólo había que lanzar el rayo a los fantasmas para luego capturarlos, y aunque parezca simple es que tampoco necesitaba más, genial en jugabilidad. Y lo peor del juego, su duración. Y es que a pesar de que The New Ghostbusters II era bastante complicado y seguramente para los más novatos les resultaría bastante complicado acabarlo lo cierto es que el juego es muy corto y en apenas tres o cuatros horas puedes terminarlas. Aunque de lo que no queda duda es que estamos ante un gran juego, por su calidad y por las horas de diversión que te proporcionará. Un título no demasiado conocido pero que sin ninguna duda hará las delicias de los amantes de los juegos clásicos y que sabrá entretener a aquellos que sientan la curiosidad de jugarlo. Un consejo, juéguenlo ya que no se arrepentirán.

FICHA AÑO: - 1990 PLATAFORMA: - NES DESARROLLA: - HAL

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REPORTAJE por Raúl Frías

Rol de SNES Reverdeciendo viejos laureles Retro, clásico, denominaciones que utilizamos para definir aquello que ya quedó en el pasado, que pertenece a otro tiempo, a otra época. Este término se ha vuelto muy común en el lenguaje de los videojuegos, y con él hacemos referencia a todos aquellos juegos antiguos, a todos aquellos juegos de nuestra infancia. omo muy bien dice el refrán ´´ nunca es tarde si la dicha es buena`` , y es por eso que hoy hemos rescatado para el deleite de muchos y el descubrimiento de otros tres de los mejores juegos de Rol que uno puede jugar. Y es que aunque nos gustaría hacer un análisis mucho más amplio para todos vosotros por limitaciones lógicas de espacio (se necesitarían libros enteros para analizar los mejores juegos de Rol de todos los tiempos) hemos decidido establecer unos límites 20 | nextgamers

C

al reportaje. Hemos seleccionado la etapa de las consolas de 16 bits, la que para muchos es la edad de oro de los

videojuegos, y dentro de estas nos quedaremos con el cerebro de la bestia o lo que viene a ser lo mismo la Super Nintendo (Snes a partir de ahora) y su catálogo de juegos de Rol. Este tipo de juegos son posiblemente los juegos más ricos en todos los aspectos que nos podemos encontrar y la Snes tuvo muchos y de calidad: Final Fantasy (del capítulo tercero al sexto), Chrono Trigger, Secret of Mana, Terranigma, Secret of Evermore, The legend of Zelda y un largo etc.


REPORTAJE

En fin, que volvemos a tener problemas. Demasiados buenos rpg´s a analizar y nosotros sin espacio. Es por eso que tomando una complicada y subjetiva decisión en la revista nextgamers de este mes nos hemos quedado con los que mas nos gustaron a nosotros y pasaremos a analizarlos, les vamos a explicar los motivos por los que en pleno 2008 aún siguen mereciendo la pena. ¡Ah! Por cierto, que no les hemos dichos los juegos, nuestras tres joyas sacadas del baúl del olvido son: Terranigma, Chrono Trigger y The Legend of Zelda: A Link To The Past. Terranigma Fue uno de los juegos que se desarrollaron cuando Snes llegaba a su fin y las consolas de 32 bits, o lo que al final fue lo mismo, Playstation, empezaban a hacerse con el mercado. Ter-

ranigma apareció en Japón (desarrollado por Enix) en el año 1996 pero no llegó a Europa y más concretamente a España hasta 1997. Se trata de un Action-Rpg, es decir, un juego de ROL donde las peleas se desarrollan en tiempo real. Estaba protagonizado por Ark, un joven y travieso muchacho que vive tranquilamente en la aldea subterránea de Krysta hasta que un día abre la caja de Pandora y su vida da un giro radical teniendo que embarcarse en una épica aventura. El argumento del juego gira en torno a la resurrección del mundo, con todos sus continente, plantas, animales y finalmente la humanidad. Pero esta línea argumental básica se ve alterad por varios giros geniales de guión y una serie de problemas paralelos a la trama central que hace de este juego uno de los rpg’s más interesantes que hayan salido nunca

al mercado. Los gráficos de Terranigma son bastante coloridos, ‘ultradeformed’ para el diseño de los personajes y en una perspectiva isométrica que da una sensación de tridimensionalidad. Los gráficos de Terranigma tienen un estilo propio que les da personalidad, están bastante bien cuidados con ciudades y pueblos bastante grandes y repletos de detalles como pueden ser vidrieras, palmeras, tenderos, puentes, pararrayos etc. Todo esto en conjunto hacen a Terranigma uno de los cartuchos más importantes en el sentido visual de Snes. Y si los gráficos eran buenos, el sonido es aún mejor. La banda sonora está compuesta por Miyoko Kobayashi, del cual hay que destacar todo ya que la banda sonora del juego es brillante a lo largo de toda la aventura. Todas las músicas tienen un tono épico que se adaptan

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REPORTAJE de maravilla al guión, en la redacción nos quedamos maravillados con la canción del azul cristal de Krysta, se te queda guardada en la memoria. Los efectos sonoros están a buen nivel pero no destacan tanto. La mayoría de ellos están bien representados, pero faltan algunos importantes y otros son un poco surrealistas, pese a todo cumplen bastante bien con su cometido. Por último vamos a hablar de la jugabilidad y la duración de esta obra maestra de Enix. Al tratarse de un Action-Rpg los combates son en tiempo real, con ataques predefinidos que iremos realizando pulsando sencillamente el botón adecuado del pad. Si eso no es suficiente también tendremos a nuestra disposición hechizos e invocaciones que nos ayudarán a acabar con los enemigos.

Chrono Trigger Si para Terranigma la llegada de Playstation se convirtió en su talón de Aquiles, lo mismo se podría decir de Chrono Trigger y su no distribución en Europa. Y es que el perderse este juego es poco menos que pecado, sin exagerar lo más mínimo po22 | nextgamers

Como buen Rpg que es tiene su propio sistema de menús (bastante bueno por cierto), tendremos la opción de equiparnos con armas y armaduras, podremos usar objetos variados y también subiremos de nivel y atributos. Su duración aproximada es de unas 40 horas aunque si queremos conseguir todos los secretos y nos paramos a desarrollar todas las ciudades

dríamos asegurar que nos encontramos ante uno de los mejores juegos de Rol de todos los tiempos. Chrono Trigger se puso a la venta un 11 de Marzo de 1995 y para su creación se unió tal vez al mejor equipo humano que pueda darse, léase: Akira Toriyama (creador de Dragon

completamente la duración del juego se puede alargar bastante. Y como colofón a este gran juego cabe añadir que el final es uno de los más lacrimógenos y emotivos que se han visto en un juego de este tipo. Por lo tanto, hemos de recomendaros que le deis una oportunidad a Terranigma, ya que os resultará muy difícil encontrar en la actualidad un juego de su calidad.

Ball), Yuri Horii (creador de la saga dragon Quest), Hironobu sakaguchi (creador de Final Fantasy) y Nobuo Uematsu (compositor de la música de muchos capítulos de la saga Final Fantasy). Con este equipo sólo podía esperarse una obra maestra y así fue. El argumento de Chrono


REPORTAJE

Trigger nos lleva por continuos viajes en el tiempo en los que tendremos que realizar una serie de acciones para restablecer el orden natural del mismo, ya que sino todo cambiará y nada será como era al prin-

cipio. Bajo este argumento se desarrollará una genial historia que dará lugar a una leyenda dentro de los juegos de Rol. El apartado visual es poco menos que sublime, de los mejores de Snes, superando incluso

Se podría destacar la sensación que se siente al jugar a Chrono Trigger de que cada momento tiene la música adecuada, es decir, que mientras jugamos escuchamos la música que inconscientemente pensábamos escuchar y esto a nuestro juicio es algo indescriptible. Por último hablar de los apartados más destacados del juego (y ya es decir) como son la jugabilidad y la duración. Los principales encargados de este apartado fueron Sakaguchi y Horii, buscaron romper de alguna manera con todo lo que existía hasta ese momento y sobra decir que lo lograron con creces. Chrono Trigger se nos presenta como un action-rpg donde los combates no son aleatorios, es decir, que sólo nos enfrentaremos a los enemigos que nosotros queramos y una vez dentro del combate pasaremos a un sistema de batalla por turnos, con la diferencia de que

al sexto capítulo (o tercero, depende) de la saga Final Fantasy. Destacar sobre todo el diseño de Akira Toriyama en los personajes y escenarios, ya que contienen numerosos detalles y poseen una gran calidad notándose claramente el toque personal de Akira en este sentido. Además un punto muy interesante de todo esto es que tanto personajes como escenarios nos transmiten la sensación de estar realmente vivos. Estamos ante una leyenda dentro del

la batalla no es estática sino que hay movimiento en ella. Las posibilidades que se ofrecen para la batalla son amplias, desde ataques combinados a hechizos y ataques propios de cada personajes. Como en Terranigma, el personaje subirá de nivel, se podrá equipar con armas y armaduras y podrá usar objetos variados mientras va aumentado los parámetros del personaje y aprendiendo nuevas habilidades de batalla.

género y tanto melodías como fx están al mismo nivel de calidad que el resto de apartados del título. Mitsuda y Nobuo Uematsu crearon una de las mejores bandas sonoras que un juego de Snes podía soñar. Las diferentes épocas en las que transcurre el juego tendrán su música característica. En lo referente a los efectos de sonido (fx) hay que decir que se adaptan perfectamente a cada situación y realmente reproducen lo que está ocurriendo en pantalla.

La duración aproximada del juego es de 30 horas, pero esta cantidad de horas se puede alargar notablemente si queremos acabarlo al 100%, ya que por dar un par de datos, el juego tiene numerosos caminos alternativos y diez finales diferentes por descubrir. Vamos que no os podéis perder este fenomenal juego, ya que nos encontramos ante posiblemente uno de los tres mejores juegos de Rol de todos los tiempos. nextgamers | 23


REPORTAJE

The Legend of Zelda: A Link To The Past Con la aparición de Zelda nos remontamos a la considerada por muchos la mejor época de los videojuegos. Y es que Zelda llegó en pleno apogeo de la generación 16 bits para dar un golpe sobre la mesa y establecer una serie de pautas para el futuro más inmediato. El juego apareció en Japón tras un largo periodo de desarrollo un 31 de Noviembre de 1991, tras saber esto ahora nosotros os preguntamos ¿han visto los gráficos de este juego? Pues sí, aunque parezca mentira son de un lejano 1991, sencillamente una obra de arte hecha videojuego. En Europa no se distribuyó hasta Diciembre de 1992 pero al menos llegó, no como tantos otros que nunca llegaron hasta nuestras manos. El argumento del juego es bastante típico y poco original pero eso no significa ni mucho menos que sea malo. Básicamente el juego toca tópicos tan concurridos como la lucha entre el bien y el mal, el salvar 24 | nextgamers

hermosas princesas (o princesa más bien) y el derrotar a un malo malísimo que quiere dominar el mundo. Pese a que como hemos dicho pueda parecer poco original, lo cierto es que Zelda desarrolla todos

estos temas de una forma bastante suya lo que dota a este título de un argumento lo suficientemente interesante como para atraparte y asegurarte que estarás horas y horas delante de la pantalla de la televisión, y es que muchas veces lo típico bien desarrollado es igual o mejor que la originalidad. En lo que se refiere al apartado gráfico hay que tener en cuenta que este juego está cerca ya de cumplir los 20 años. En su época fue una auténtica revolución, ya que presentaba unos gráficos espectaculares que aún hoy siguen siendo resultones pese a todo lo que ha llovido desde ese Noviembre de 1991. Destacar tanto el diseño de personajes y enemigos, bastante variados, que aunque tenían la estética ‘ultradeformed’ resultaban muy agradables a la vista, eran por decirlo de alguna manera muy ‘monos’. Abrir una carta de el-


REPORTAJE ogios para los escenarios y los efectos que lo acompañan, todos los escenarios eran enormes, con numerosos detalles y algunos efectos como la lluvia que suele caer por Hyrule, los rayos, la niebla, el agua, las sombras...que harán que te quedes con la boca abierta si te recordamos los 17 años que han pasado desde 1991. Pero si hay algo que destacar de esta aventura es la banda sonora, considerada una leyenda dentro de la historia de los videojuegos. Fue creada por el compositor Koji Kondo, son melodías de tono épico, que te hará vibrar durante todas las horas que te dure el juego. Melodías que pese al paso de los años (muchos además) que han quedado

para el recuerdo y que cualquiera recordará sin problema. Los efectos de sonido por su parte son muy variados y están muy bien realizados, las pisadas de Link al caminar por charcos, el entrechocar de las espadas, las explosiones, el susurro de la corriente de los ríos en su parte alta y un largo etc. de sonidos que se van sucediendo a lo largo de la aventura. Unos efectos de auténtico lujo para un juego que no olvidemos salió en 1991. Como colofón a este gran juego los apartados de jugabilidad y duración estuvieron al nivel de calidad del resto de apartados. Es un action-rpg puro, con combates en tiempo real, el juego se desarrolla en

una vista cenital muy parecida a lo visto posteriormente en juegos como por ejemplo Diablo. Su desarrollo se basa en la exploración del mundo y de mazmorras laberínticas repletas de puzzles que resolver. La leyenda de Zelda es un rpg un poco diferente al resto, ya que si bien tenemos armas que utilizar, carecemos de armaduras y los objetos principalmente nos sirven para realizar acciones con Link (un candil, un caza mariposas...) o bien para resolver las situaciones que se vayan planteando durante el juego. No subiremos de nivel, sino que aumentaremos nuestra vida a través de la obtención de corazones gigantes que se encuentran escondidos por Hyrule.

Un juego de Leyenda Pero lo más importante a nuestro parecer de Zelda es su libre albedrío, es decir, que podremos hacer lo que queramos, cuando queramos saltándonos la linealidad que pudiese tener el juego y pudiendo acabarlo de varias formas distintas. Esto hace que el juego sea muy largo, eso y que además está compuesto por dos mundos diferentes, el de la luz y el de la oscuridad que se irán alternando entre sí y que tendremos que recorrer para poder finalizar la aventura. En conclusión, una aventura que se ha convertido en una leyenda de los videojuegos, que instauro las bases para el futuro de los juegos de Rol y que aún hoy casi 20 años después sigue sorprendiendo por su calidad.

Se acabó lo que se daba, aquí concluye el análisis. Esperamos haberos convencido de que los juegos clásicos merecen una nueva oportunidad, tanto por los usuarios más jóvenes como por lo más veteranos, porque a nadie le desagrada recordar viejas glorias, y creednos los que no vivieron esta etapa que pocos juegos hay mejores que los tres que se han analizado aquí. nextgamers | 25


REPORTAJE por Gonzalo Mauleón

Tirando a dar Sin pelos en la lengua Refritos y mas refritos. ¿Es esto lo que muchos esperábamos de la Next-Gen? Me resigno a pensar que no, pero tristemente, los hechos no me dan la razón

Halo 3, Metroid 3, God of War III, Metal Gear Solid 4, Devil May Cry 4, GTA IV, Resident Evil 5, Silent Hill 5, Gran 26 | nextgamers

Turismo 5, Tekken 6, Ace Combat 6, Pro Evolution Soccer 9, ¡Final Fantasy XIII! Ya os imagináis por dónde van los tiros este mes, ¿Verdad? Si amigos, los refritos, las sagas sempiternas. Esto es lo que básicamente nos trae la next-gen. Terceras, cuartas, sextas, decimoterceras entregas, y sin embargo, vemos en ellas la justificación de nuestra compra. La mente del consumidor es la del borrego, está claro. Y nuestra memoria se remonta a dos o tres meses. Todo lo ocurrido anteriormente, no importa.

Incomprensiblemente tenemos asumido que estos juegos van a ser un éxito, un bombazo. Desde luego que a nivel de ventas no lo pongo en duda, pues tienen la impronta de marca. Ese sello característico de las grandes franquicias. Y las desarrolladoras lo saben. Tienen la sartén por el mango y no dudarán en hacer uso de ella. Nadie se atreve a poner en duda la calidad de un Metal Gear Solid 4. Nadie lo ha probado, y sin embargo, asumimos que va a ser un juegazo. Parece que nadie recuerda el


REPORTAJE paso atrás que dio la obra de Kojima con la salida de PS2. No quisiera mancillar el nombre de Snake, dios me libre de semejante afrenta. Yo no he probado el título, así que emitiré mi juicio una vez lo haya hecho. Pero prefiero curarme de espanto y tirar un poco de experiencia. Son muchos los años y muchos los sinsabores, como para saber sacar el paraguas a tiempo antes de que caiga el chaparrón. Estirar la formula mas allá de lo recomendable tiene el efecto chicle. Aguanta el tirón en cierta medida, pero al final, acaba rompiendo. Y no son pocos los ejemplos a los que hemos asistido. ¿Alguien recuerda la infame primera aventura que tuvimos que tragarnos en el estreno de Lara Croft en PS2? El Ángel de la Oscuridad fue un claro ejemplo de cómo no se debe programar un juego. ¿La caída en el olvido de un superventas como Crash Bandicoot? ¿La diarrea mental que nos produjo los spin-offs de Final Fantasy? ¿La aberración que sufrimos al ver a Rayden sustituyendo a Snake? ¿O los mas que cuestionables Resident Evils hasta la llegada del 4 o el inentendible Silent Hill 4? ¿El atraco a mano armada del último Pro? ¿Devil May Cry 2? ¿Assassins? Demasiados precedentes como para no tomar una postura crítica ante lo que probablemente pueda avecinarse. Pasará o no, pero la experiencia invita a pensar que al menos, de todas esas aventuras que esperamos como agua de mayo, en un tanto por ciento más que considerable, no va a estar a la altura de lo

que esperamos de ellos. Buscar un responsable es complicado. El aburguesamiento ha hecho mella tanto en las desarrolladoras como en el consumidor. Hay muchísimo dinero en juego como para hipotecar tu futuro en un lanzamiento de algo novedoso. ¿Para qué correr riesgos si lanzando un juego de relativo éxito con un número detrás, me asegura ventas? El más claro ejemplo, la última entrega de Dante. El grado de innovación fue tan ridículo, que hasta el aspecto de Nero era el de un hermano mellizo de Dante. Deberíamos echar un vistazo atrás, y ver como las grandes máquinas se sostienen en títulos novedosos, rompedores. Resident Evil, Silent Hill o Metal Gear Solid en PSX. Ico, God of War, Devil May Cry, Pro Evolution, Jak and Daxter o Ratchet and Clanck en PS2. Ninja Gaiden o Fable en Xbox. Shenmue en Dreamcast. Franquicias que nacieron en esas plataformas, y que las encumbraron al éxito. Y en ese aspecto, no cabe ninguna duda de que Wii lleva

una gran ventaja al resto. Puede que su catálogo esté basado en Zeldas, Marios y demás. Pero al menos, su novedosa forma de jugar, aporta un aire fresco. Resident Evil 4 cambia completamente de jugarlo en Cube o PS2, a hacerlo en Wii. Entre las otras dos, el panorama es más negro. Pero aun con todo, es indudable que X360 parte con más ventaja que su competidora en este aspecto. Al menos la blanca puede contar en su catálogo con juegos nuevos. Con títulos que pueden llegar a desembocar en grandes franquicias, como Gears of War, Lost Planet, Bioshock, Mass Effect… Juegos que nacieron en la generación actual, y que han confirmado sus segundas partes. En cambio la máquina de Sony suspira por sus Ico III, sus Metal Gear 4 o su Final Fantasy XIII. El único juego que se salva de esta quema, y que tiene visos de convertirse en algo más, Uncharted. Un panorama a día de hoy, desolador. nextgamers | 27


REPORTAJE por Gonzalo Mauleón

El resurgir de Nintendo Retrospectiva de la casa de Kyoto Un pequeño repaso a la historia viva de esta compañía. Encumbrada durante buena parte de las décadas de los 80 y 90, ha tenido que vivir en la sombra 10 años para recuperar su trono

Ahora que estamos comenzando lo que ya muchos conocemos como la 5º generación de sobremesa, es 28 | nextgamers

bueno echar la vista atrás, y recordar cuales fueron los orígenes de una industria que a día de hoy, mueve más dinero que el propio cine. Desde Next Gamers queremos echar un vistazo atrás, y rebuscar en el cajón de los sentimientos y la nostalgia, para entender y ver la línea evolutiva que ha seguido este sector en los últimos 25 años. Bien es cierto que remontarse hasta el PONG no tiene sentido, así que comenzaremos nuestra historia en la que por tradición se considera

como la primera generación de consolas de sobremesa, la genial y fantástica generación de los 8 bits. Si hay una empresa que lo ha sido todo y que puso los cimientos de todo lo que vino después, esa es sin lugar a dudas, Nintendo. A pesar de lo que se pueda llegar a pensar, la historia de Nintendo se remonta a hace mas de 120 años. Concretamente fue fundada en 1889 en Japón por Fusajiro Yamauchi y en un principio destinada a la fabricación de


REPORTAJE naipes, juego con enorme tradición en el País del Sol Naciente. A día de hoy, Nintendo factura más de 4,35 billones de dólares, empleando a más de 3000 personas solo en Japón y extendiendo su imperio en los cinco continentes. Nintendo puede presumir de ser uno de los tres grandes de la industria, junto a Sony y Microsoft, y de ser uno de los principales editores de software de entretenimiento en todo el mundo. Aunque para llegar hasta aquí, el camino no ha sido precisamente sencillo. Si atendemos a la propia etimología de Nintendo, nos encontramos que su traducción literal es “Lo que el Cielo mande”, una anécdota a modo de curiosidad y que en cierto modo, deja ver como todo lo que sale de oriente tiene un cierto halo místico. Nintendo se centró en la fabricación de naipes hasta la década de los 70 del siglo pasado. En ese momento, bajo la dirección de Hiroshi Yamauchi, nieto de Fusajiro, empleó las ganancias obtenidas de un convenio entre Disney y Nintendo para producir mazos de cartas de la factoría Disney, lo que permitió tener una cierta solvencia económica e invertir en nuevos proyectos, en este caso, juguetes electrónicos. La casa mantuvo su hegemonía durante toda la década, pero una incipiente competencia por parte de Bandai, le estaba comiendo terreno. Era el momento de apostar por algo nuevo y diferente. Gunpei Yokoi decidió dar un paso más, y creo las archi-

conocidas Nintendo Game & Watch. Máquinas que contaban con una pantalla LCD y que disponían de un solo juego. Fueron los padres de todas las portátiles que vinieron detrás. Armados con una cruceta a modo de pad direccional, y un botón de acción, pronto se convirtieron en el paradigma de los juegos en 2D. La primera piedra estaba colocada. El éxito que alcanzó en concreto una de estas máquinas, Donkey Kong, y de la cual, soy el afortunado poseedor de una, hizo que Nintendo se planteara dar un paso más dentro de la industria. Estos primeros años sirvieron para que la que posiblemente sea la mente más maravillosa que ha dado esta industria, tomara protagonismo en esta historia. Shigeru Miyamoto, padre de las sagas más conocidas de todos los tiempos, como Mario, The Legend of Zelda o Donkey Kong, sirvió para que Nintendo diera el espaldarazo definitivo que necesitaba. 1983 fue el año de lanzamiento de la primera máquina

de sobremesa. Conocida en Japón como Famicom, su tremendo éxito pronto obligó a la casa de Kyoto a exportarla al resto del mundo. En 1985 desembarcaba en América NES. La industria estaba naciendo. No se puede decir que NES

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REPORTAJE fuera un prodigio de la tecnología. Viendo sus datos técnicos, resulta casi incomprensible que esa pequeña máquina pudiera dar tantas y tantas horas de diversión como ha dado. Apenas 1,83 MHz de velocidad interna y unos míseros 2Kb de RAM fueron suficientes para poder poner en marcha el gigante que es ahora. NES dejó de producirse en 1996, y en sus más de 13 años de historia, logró vender más de 60 millones de unidades, y contar con un catalogo en Japón de más de 6000 juegos. La inmensa mayoría no salieron de allí, pero bien es cierto, que de los que nos llegaron, hay auténticas joyas, como veremos a continuación. Algunos juegos que marcaron un hito fueron Super Mario Bros., el primer juego de plataformas que estaba estructurado en forma de niveles en scroll horizontal, Legend of

Zelda, padre de los rpgs actuales y heredero directo de los míticos Dragones y Mazmorras. Castlevania, o el tan aclamado Metroid. Juegos que a golpe de ventas acabaron forjando la leyenda de una máquina que pasaría a los anales de la historia. Su monopolio en mercados tan importantes como Japón y EEUU, la colocaron en la pole position de una industria que empezaba a dar sus primeros pasos como tal. Sin embargo, aunque literalmente aplasto a todo atisbo de competencia, encontró un duro rival, sobre todo en la figura de SEGA, empeñada en hacerse con un pedazo de pastel, y que

fue la protagonista de una guerra encarnizada contra Nintendo, sobre todo a nivel publicitario. Gracias a su máquina: Master System, logró introducirse relativamente bien en mercados como el europeo, y sobre todo, el brasileño. Pero la guerra se fraguaba en otros mercados, y Nintendo lo sabía bien. Sega ante este pa-

norama, pronto lanzó su consola de 16 bits, MegaDrive, o como se conoció en EEUU, Genesis. La consola doblaba en potencia a la versión hogareña de Nintendo. Más colores, gráficos más trabajados y una velocidad endiablada. Sonic era su baza para derrocar al fontanero bigotón de Miyamoto. Durante dos años fue la única consola de 16 bits del mercado, y supo aprovechar esa ventaja. Mientras tanto, Nintendo seguía apostando por 30 | nextgamers


REPORTAJE

su ya casi obsoleta NES, mientras se perdía en convenios de desarrollo con casas hasta el momento ajenas al mercado de los videojuegos. Y fue en este año, 1990, cuando tuvo lugar uno de los hechos más desconocidos ante el gran público, pero a la vez, más trascendentales. Sony y Nintendo se aliaron para fabricar una plataforma de juegos que usara el CD como soporte físico. Fue concebido bajo tres siglas: PSX ¿A alguno le suena? Pero Nintendo no estaba dispuesta a ceder tanta parte del negocio a una empresa externa, así que decidió romper el acuerdo de manera unilateral. SNES fue lanzada en 1990 en Japón, aunque de nuevo, usando el cartucho. Sus rivales por aquel entonces eran la potente TurboGrafx de NEC, y la consola de SEGA, que fue lanzada en 1988. Paralelamente, asistimos al nacimiento de una nueva forma

de jugar: Game Boy. La portátil de Nintendo daba sus primeros pasos en ese mismo año en Europa, aunque vio la luz un año antes en oriente. Con un procesador de 8bits y una resolución monocromática en pantalla de 160x144 pixeles (Full HD :P), se convirtió en la niña mimada de la casa, y a la que a la postre, salvaría de la ruina económica a la compañía. Pero volvamos a la máquina de sobremesa. SNES fue una

máquina sobresaliente, que llegó a vender la friolera de 50 millones de máquinas, y donde más de cuarenta títulos alcanzaron el millón de unidades vendidas. Fue fabricada hasta 1997, donde el apoyo de las third parties se vio mermado a favor del fenómeno PlayStation. Sí, aunque parezca inconcebible, Pleis no ha habido desde los inicios de los tiempos. Es más, su vida se reduce a 10 años. Antes había dos companextgamers | 31


REPORTAJE ñías punteras, SEGA y Nintendo, que nos robaban nuestras horas de ocio con aventuras como Super Mario World o Donkey Kong Country. En 1996 se produjo el salto generacional. Las máquinas de 16 bits se mostraban impotentes para competir frente a los grandes monstruos que se avecinaban. Jaguar, 3DO o PlayStation se mostraban como rivales terribles, que amparados en su superioridad técnica, obtuvieron la atención necesaria de las desarrolladoras. Nintendo decidió dar carpetazo a su máquina y se metió en el desarrollo de su nueva proyecto. Un prototipo que fue concebido como Ultra 64, y que posteriormente adoptó el nombre que todos conocemos: Nintendo 64. Mientras tanto, su rival decidió alargar la vida útil de su máquina añadiéndole una serie de periféricos que potenciaran su dinero, mientras acortaba la llegada de Saturn, su máquina de 32 bits. Esta medida demostró ser una pérdida de tiempo y de dinero. Pero con la llegada de Nintendo 64, comenzó la denominada era oscura de Nintendo. La casa apostó de nuevo por el cartu-

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cho, lo que condicionaba enormemente la capacidad de almacenamiento de los títulos, y sobre todo, encarecía de sobremanera el producto final, llegando a alcanzar algunos juegos la friolera de 13.000 ptas., unos 78€ al cambio actual. Si bien era un monstruo tecnológico, ya que doblaba en potencia a cuanta máquina rival, las desarrolladoras pronto entendieron que el cartucho iba a ser el caballo de batalla de esta generación para la casa de Kyoto. Y fue entonces cuando Sony comenzó a forjar su imperio. El CD proporcionaba una capacidad casi ilimitada de alma-

cenamiento para la época, y sobre todo, el precio. 13.000 pts. frente a 8.000. 78€ frente a 48€. El resultado estaba cantado. Pero el golpe de gracia definitivo se lo asestó Squaresoft. Final Fantasy, hasta entonces una licencia exclusiva de Nintendo, no seguiría con ellos. FF7, uno de los juegos más esperados de todos los tiempos, vería la luz única y exclusivamente en PlayStation. Nintendo perdió su hegemonía mundial a favor de una casa que poco o nada había hecho hasta entonces dentro de la industria. Las ventas se resintieron y cayeron en picado. De los 80 millones de máquinas que Nintendo pensaba colocar en el mundo, apenas se vendió una tercera parte. Y que el título estrella de su máquina sea un juego de lanzamiento, como es el caso de Mario 64, no dice absolutamente nada a favor del sistema. Pagaron su prepotencia y durante años, navegó a la deriva. Sólo la excelente salud de la que gozaba su portátil, en un mercado donde la competencia era nula, les salvó de una muerte anunciada.


REPORTAJE

Game Boy se mantuvo con diversas revisiones hasta el año 2001. Un periodo de vida en el que logró acumular más de 120 millones de máquinas vendidas en todo el mundo. Pero 11 años no pasan en balde, y una revisión era necesaria. Perdida la batalla de sobremesa, Nintendo se volcó en su nueva máquina: Game Boy Advance. Con un procesador fabricado bajo arquitectura de 32 bits, y una velocidad de procesamiento de 16,7 MHz, logró que sus apenas 240x160 pixeles de pantalla vendieran más de 75 millones de máquinas en todo el mundo. Joyas como Kingdom Hearts Chain of Memories hacen difícil concebir que la pequeña portátil fuera capaz de mostrarnos ese despliegue técnico. Pero su obstinación por recuperar el terreno perdido en el mercado de sobremesa, les llevó a lanzar su cuarto sistema de entretenimiento: GameCube. Intentando evitar los errores del pasado, el público no tuvo fe en una máquina en la que el 70% de su catálogo

era lanzado bajo sello de Nintendo. Las third parties no la apoyaron, y salvo Capcom y Ubisoft, el resto se volcó en desarrollar para los nuevos gallos del corral: Xbox y PS2. Era necesario un cambio de registro. Una vuelta de tuerca que recondujera a la casa al lugar que por tradición le corresponde. Esa vuelta de tuerca se produjo en el bienio del 2005-2006. En el primero, Nintendo lanzó su nueva portátil: DS. Germen de cultivo de una nueva forma de jugar, y que a la postre, reventaría todos los meses las listas de plataformas más vendidas en todo el mundo. Pero si hay una fecha que guardar en el recuerdo, esa fue aquella semana perdida de mayo del 2006. Aquella feria del E3 pasará a la historia como la conferencia más exitosa que se recuerde en años. Iwata y Miyamoto, santos y señas de Nintendo, aparecieron en el escenario portando lo que parecía un mando de televisión, para a continuación, dirigir una or-

questa agarrando el Wii-mote a modo de batuta. La Excalibur con la que el Rey Nintendo pretendía reclamar su trono, apenas llegaba a 18 cms de largo. Y sin embargo, poseía la habilidad de trasladarnos a la experiencia más cercana a la Realidad Virtual. Wii llegó a finales del 2006 a nuestras tiendas, y su éxito resulto arrollador. Todo el mundo abrazó una idea que impulsaba a jugar de una manera como jamás lo habíamos hecho antes. La Wii-Fever recorrió el planeta de este a oeste y de norte a sur. Aquellos que en su momento se atrevieron a tildar el fenómeno como una moda “pasajera”, tuvieron que reconocer su error y hoy ya nadie se atreve a dudar que Wii es la absoluta reina y dominadora de la actual generación. Además, el éxito de ventas de sus dos sistemas se ha aunado con el reconocimiento de saber que es el principal sello distribuidor y desarrollador de software del planeta. La historia estaba en deuda con ellos. nextgamers | 33


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REPORTAJE por Jose Luis Parreño

Ediciones coleccionistas Después de de ver la extraordinaria y exquisita presentación de Lost odyssey, y sobretodo recalcar la extraordinaria belleza el disco 4 en un lujoso sobre solo para coleccionistas (fin del modo ironía), desde nextgamers creímos que sería conveniente enseñar a las compañías, como deberían presentar sus productos como dios manda, y para ello que mejor ejemplo que unas ediciones de lujo de algunos juegos, donde para el bien de todos no nos han metido juegos en sobres, sino que de verdad han mimado sus

productos. Y los usuarios sabemos agradecérselo. Las ediciones coleccionistas llevan acompañándonos desde que los juegos se comenzaron a hacerse famosos, y es ahora en la edad adulta del mundo de los videojuegos donde alcanzan su máxima expresión. No obstante muchas veces nos intentan vender ediciones especiales que podían pasar por una normal, y otras tantas veces una edición normal debería tener una presentación más acorde con la calidad del producto. Los principales contenidos de

estas ediciones normalmente suelen ser discos extras con material adicional, los clásicos make off o incluso algún tema para personalizar nuestra consola. O bien libros de arte e ilustraciones, donde se pueden ver los bocetos de los personajes y escenarios. Aunque hay ediciones que se atreven a mas y incorporan figuras más o menos espectaculares de algún personaje del juego o incluso reproducciones de espadas y anillos. Todo esto dirigido claramente a los auténticos aficionados a los videojuegos.

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REPORTAJE

Assassin’s Creed precio: 90€ Uno de los juegos más esperados desde que fue anunciado fue Assasin’s Creed, y con la expectación que creó, no podía faltar una edición especial. Esta edición especial nos incluye una espectacular figurita de 30.5 cm de alto del protagonista principal. Altair, además del videojuego.

Halo 3 precio: 129.99 € El épico fin de la saga Halo también tiene su épica edición. Y es que de las tres ediciones disponibles de Halo la más atractiva es la edición legendaria que incluye un espectacular busto del jefe maestro donde poder meter los Halo’s anteriores, además de disco de extras, libro de ilustraciones y el grandioso Halo 3. Actualmente se puede encontrar a un precio más económico a sí que si estáis interesados ya sabéis.

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REPORTAJE

GTA IV precio: 100€ El esperadísimo GTA nos llegara en versión edición coleccionista y esta no será una edición cualquiera. El contenido de esta edición es brutal y incluye una bolsa de deporte, una caja metálica un libro de arte, la BSO y por supuesto el grandísimo GTAIV. Una edición de autentico lujo.

FORZA 2 precio: 70€ El que para muchos es el mejor simulador de coches de la historia, también dispone de una edición especial por un poco más de dinero. Esta incluye una atractiva caja metálica, coches extras descargables, un libro de ilustraciones y el genial forza 2.

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REPORTAJE Stalker precio: 60€ Una de los grandes juegos del año a sido Stalker y para sus incondicionales fans, existe la edición radioactiva. Esta edición aparte de una espectacular caja metálica, nos incluye un disco de extras y un libro de arte por muy poco precio más.

Medieval 2 precio: de 60€ La última gran creación de Creative Assembly ha sido la secuela de medieval total war. Para los auténticos fans existe la edición coleccionista que incluye: el juego, una figurita, un disco de extras, unas postales de arte además de un mapa con los arboles tecnológicos. Todo esto en una caja de diseño espectacular.

Neverwinter Nigts 2 precio: 50€ Uno de los grandes y esperados juegos de ROL también ha contado con una tentadora edición coleccionista. Esta edición incluye una espectacular caja, el juego, un disco de extras, un libro de ilustraciones, un anillo y una figurita, vamos un contenido realmente atractivo para el aficionado al ROL, además actualmente se puede encontrar a buen precio. 38 | nextgamers


REPORTAJE Bioshock precio: 80€ El que para muchos (incluido yo) ha sido el mejor juego del año, también se ha unido a la moda de las ediciones coleccionistas. Esta edición incluye el juego en una ´preciosa caja metálica, un disco con la banda sonora y una espectacular figurita de un Big Daddy. Os advertimos que la figurita pesa bastante.

Hacerse con un juego por 70€ metido en un sobre también es de coleccionistas nextgamers | 39


fan-art

EnvĂ­a tus fan-arts a contacto@nextgamers.net


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AVANCE 360

Battlefield Bad Company Vive una experiencia MP increible Un multijugador de infarto, esta es la premisa de uno de los juegos más esperados por los amantes de los shooter, al menos en PC. ¿Estará a la altura en su versión consolera?

DISPAROS Y DESTRUCCIÓN, ESTE ES UNO DE LOS PUNTOS FUERTES DE UN GRAN JUEGO 42 | nextgamers

Primeramente me gustaría decir que yo soy un terrible fan del Battlefield, no quiere decir que sea un fanboy, pero para mi el Battlefield 1942 marco un antes y un después en los shooters, sobre todo en su

faceta multijugador, en aquella epoca los extensos mapas y el poder montarse en vehículos marco toda una época de juego y vicio nocturno para mi, fue el comienzo de los campeonatos, comprarse buenos


auriculares con micro para unas buenas estrategias, que recuerdos. Luego con las siguientes entrega la

PILOTA LOS MÁS VARIADOS VEHICULOS Y COOPERA CON TUS COMPAÑEROS

CONCLUSIÓN

cosa se estabilizo un poco para mi, el Battlefield 2 no me gusto tanto como el primero y el 2142 era muy futurista para mi, pero es que hoy he cogido con miedo esta beta y estoy encantado del resultado. Gráficamente estamos ante un juego del nivel del Call of Duty 4, se mueve a las mil maravillas, pero no me imagino como será el resultado final ya que estamos ante una beta meses antes del lanzamiento del título, que todavía tiene muchos fallos gráficos que tengo claro que serán solucionados. Espero que a medida que avance la beta la actualicen ya que tienen 1 mes para hacerlo. Los escenarios a los que nos enfrentamos son enormes, plagados de objetos que se destruirán con nuestras armas y

vehículos, me encanta ver como tenemos un puto francotirador en una ventana, por más que disparamos somos incapaces de darle ya que se esconde bien el jodido, pues nada, llamamos a la caballería y en un momento el M1 pega un buen pepinazo a la pared destrozándola y dejando al francotirador moribundo. Es impresionante el grado de realismo que obtenemos con el juego, si disparamos al chaleco del enemigo nos costará matarlo, por el contrario los miembros superiores, inferiores y la cabeza siempre son los puntos más vulnerables. El modo de juego que tenemos disponible en la veta es Ataca y Defiende, en un turno nos tocara atacar diversos objetivos, pero al siguiente tendremos que defenderlos. Esta bien pero la esencia del Battlefield siempre será el modo conquista. Adoro estar de francotirador en un punto esperando a que alguien vaya a por tu bandera jejeje. Espero que durante los próximos días lo actualicen y poder así hacer otro avance más extenso y con más modos de juego. Carlos Freire

En definitiva estamos ante uno de los títulos que intentará plantar cara a los grandes del live, en este caso Halo 3 y Call of Duty 4. Por como va la demo estamos seguros que no le supondrá mucho esfuerzo, pero todavía queda mucho para su lanzamiento en Junio de este mismo año. ¿Serán capaces los chicos de DICE de conseguir un juego que rompa todos los moldes y de arreglar antes del lanzamiento los pequeños fallos que tenemos en la beta? No os perdáis nuestro nuevo avance en el próximo número, siempre y cuando DICE actualice como es debido de nuevo la beta. Hasta entonces disfrutaremos de ella todo lo que podamos. nextgamers | 43


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ANÁLISIS 360

Lost Odyssey GÉNERO: JRPG - DESARROLLA: MISTWALKER - DISTRIBUYE: MICROSOFT TEXTOS/VOCES: CAST/JAPO - LANZ.:YA DISPONIBLE - EDAD: + 16 AÑOS - PVP: 65,95 €

Rol Japones con todas las letras Por fin vuelve el rol a la antigua usanza, gracias Sakaguchi.

Parecía que estaba por llegar Papa Noel, me daba la sensación que mi mente había regresado a los 8 años, no podía dormir, no paraba de dar vueltas en la cama imaginándomelo, no me imaginaba otra cosa que el Lost Odyssey el día

antes de su lanzamiento. Jamás había estado así por un juego, era increíble lo que puede lograr hacer en la gente el hype. Suena el despertador y solo he logrado dormir dos horas, me voy a duchar y a vestir para ir a buscar mi copia de “LO”, poco a


UNA AVENTURA EPICA LLENA DE LAGRIMAS, AMOR, DOLOR Y MUCHAS HORAS DE JUEGO

poco mis nervios seguían subiendo hasta que por fin llegue a la tienda y me entregaron mi copia del juego. Mi cara era todo un poema, por un lado sentía la necesidad de saltar y gritar de alegría, pero por otro lado había algo en esa caja que me mosqueaba, era más delgada de lo que me esperaba por las versiones que se vieron en In-

INMORTALES SIN MEMORIA, ¿QUE SE ESCONDERA DETRAS DE SEMEJANTE TRAMA? ternet. Como yo soy así, me tuve que parar en un bar a tomar un café mientras desempaquetaba el juego y sorpresa, la caja era la versión mala, ¿Cómo puedes vender un juego de 70 eurazos en una caja así?, estos de Microsoft España deberían de darse de cabezazos contra algo a ver si así aprenden, me pareció indignante la presentación del titulo, pero lo mejor es el DVD metidito en un sobre, no tiene precio. Dejando a un lado la presentación más mala que tenia, me tome mi café y me puse rumbo a casa para disfrutar de semejante joya, el tiempo no me daba pasado, la espera en los semáforos se me hacia eterna, solo me calmaba un poco el tener en el asiento del copiloto el juego que esperaba desde hacia años, de todos modos, la espera estaba apunto de terminar, ya llegaba a mi destino. Por fin entraba por la puerta de casa y me disponía a meter el juego en la consola, la verdad es que me daba un poco de miedo, ¿seria lo que esperaba?, ¿me llevaría una decepción?, pronto lo comprobaría! Llega por fin el momento, introduzco el primer DVD y aparece el menú con una melodía que me anuncia que este va a ser el juego del año, al menos para mí. Nada más comenzar el juego nos encontramos ante una CG de una calidad impresionante (Una lastima que escaseen a lo largo del título, de todos


modos ahora entenderéis el porque), mis ojos no separaban la vista de la pantalla, estaba ante un inicio que no vivía desde Final Fantasy VIII con la lucha entre Squall y Seifer, pronto me comencé a emocionar y a olvidar la penosa presentación del juego, estaba ante el juego que tantos años llevaba esperando desde mi ya extinta Playstation.

cuando era solo un crío que veía las CG’s del FF VII y pensaba, ojala algún día existieran juegos como estas CG’s, pues bien, ahora las veo y el Lost Odyssey se mea encima de ellas, de todos modos vamos a dejar de lado (al menos de momento) unos gráficos que a mi me parecen estupendos, el detalle de los personajes en la batalla es

LA MUSICA ES REALMENTE ESPECTACULAR, LOGRARA ARRANCAROS ALGUNA LAGRIMA DURANTE EL TRANSCURSO DEL JUEGO Dentro del juego una de las cosas que más me ha llamado la atención, fue el cambio de la CG al motor del juego en si, es prácticamente inexistente, se nota que pasas al motor del juego, pero no echas en falta la CG, para mí esto es un gran avance. Todavía recuerdo

increíble, da gusto poder deleitarse con los combates y sus magias. Me gustaría destacar que son de lo mejorcito que he visto nunca, algo por encima de las del Eternal Sonata, pero ahora me hago la eterna pregunta, ¿Serán superadas pronto?, si el ritmo del mercado sigue a


estos pasos, seguramente en un par de años vea Lost Odyssey como un juego gráficamente descatalogado. Las ciudades están recreadas

mi lo mejor que he jugado en muchos años, incluso me atrevería a decir que es superior a la historia del FF VIII, no del VII porque para mi ese

MAGIAS DE LO MAS ATRACTIVAS, GOLPES MORTALES, COMBOS, COMBATES A VIDA O MUERTE, ESTO ES LOST ODYSSEY con absoluto detalle, una de las que más me ha gustado son las ruinas donde viven ciertos personajes, es absolutamente desolador y te pone en situación así entras en el lugar, pero me resulta muy difícil hablaros de este tipo de cosa sin soltar ningún spoiler, este es el análisis más complicado que me ha tocado jamás, de todos modos ahora me voy intentar centrar en la historia sin desmembrarla. Estoy seguro que todos vosotros sabéis que Kaim es un inmortal el cual ha olvidado todos sus recuerdos. Pues así comienza una historia llena de tramas, amor, tristeza, para

juego fue especial por los momentos de mi vida, supongo que todo el mundo tiene su juego especial aunque la gente diga que es un bodrio o lo que sea, todos nos sentimos identificados en algún

tacho de innecesarios en la trama del juego, pues bien, son más que necesarios si queréis conocer a fondo a Kaim, Sez y el resto de personajes, son sus recuerdos los que veréis en dichos relatos, estos os ayudaran a saber como son los personajes, a forjar su historia y sobre todo a meteros de lleno en el mundo de Lost Odyssey. Es increíble el ver como esta historia comienza a formar parte de ti, a medida que pasan las horas te vas dando cuenta de lo grande que es el juego, juegas y descubres cada día

OS GARANTIZO QUE VUESTROS OJOS SE LLENARAN DE LAGRIMAS CONTINUAMENTE CON ESTA AVENTURA EPICA momento con algo que nos esta ocurriendo en la vida real, pero dejo de desviarme. No es nada nuevo para vosotros, que dentro de la propia historia hay unos relatos, los cuales cierta página Web española los

cosas nuevas, hablas con taberneros, niños, ancianos, jóvenes que van por la calle, les ayudas con pequeñas misiones secundarias, todo esta vivo dentro de Lost Odyssey. Seguro que todos vosotros es-


táis deseando probarlo, pero otros muchos pensaran si merece la pena, para mi es un juego que debéis de tener si os gusta el rol y disponéis de una 360, incluso me arriesgaría a decir que si una persona es amante de los JRPG y no dispone de una 360, este juego es la excusa idónea para su compra, son más de 70 horas de juego las que os esperan por delante, al menos ese es el tiempo que me llevo a mi terminármelo y dejándome algunas cosas detrás, ahora mismo me dispongo a rejugarlo para poder disfrutar del 100% de los sueños y todas las magias. Para el final, me he permitido el lujo de dejar la banda sonora del juego, el señor Uematsu, ¿Qué os puedo contar del mejor compositor de la historia de los videojuegos?, pues bien, en este titulo esta a la altura, melodías increíbles que ofrecen al jugador una gran dosis de sentimiento, hay momentos en que entre la historia y la melodía se te ponen los pelos de punta y tus ojos se llenan de lagrimas, genial Uematsu, simplemente genial. Carlos Freire

NO HAY NADA SEMEJANTE PARA NINGUNA CONSOLA DE NUEVA GENERACIÓN, ES UNA COMPRA OBLIGADA


VALORACIÓN

LA DIFERENCIA ENTRE LAS CG’S Y EL JUEGO IN GAME ES MINIMA, REALMENTE IMPRESIONANTE EL TRABAJO DE SAKACUCHI NOS GUSTÓ:

ALTERNATIVAS:

· Sus graficos · La historia · La fuerza que toman los personajes. · La banda sonora · Su larga duración

Ahora mismo en Xbox 360 varias son las alternativas, desde el otro titulo de Sakaguchi, Blue Dragon, no llega a la altura pero tampoco es mal titulo. De todos modos, la opción más adecuada seria Eternal Sonata de Namco.

NO NOS GUSTÓ:

CONCLUSIONES:

· No viene doblado al Castellano

Un titulo que llegara a lo más profundo de vuestro corazon y que jamas olvidareis, es un juego apto para los nostalgicos de la vieja escuela que por más que han buscado, nunca encontraron algo que les llenase.

GRÁFICOS 95 | SONIDO 100 | JUGABILIDAD 100 | DURACIÓN 100 | TOTAL 99


ANÁLISIS PSP

GÉNERO: MUSICAL- DESARROLLA: PYRAMID / INTERLINK - DISTRIBUYE: SCE TEXTOS/VOCES: CASTELLANO - LANZ.:YA DISPONIBLE - EDAD: + 7 AÑOS - PVP: 39,95 €

Bienvenido, ser supremo En tiempos en los que es realmente difícil sorprender a los jugadores habituales, llega Patapon rompiendo estereotipos

Quiero empezar este análisis preguntándoos ¿Cómo clasificaríais Rez dentro de los géneros actuales? ¿Un shooter? ¿Un juego musical? ¿Y Electroplancton? ¿Un chill-out game? Es difícil. Patapon, bueno… es uno de esos juegos indescriptibles y de los que es difícil hablar y más aún de clasificar.

Podríamos encuadrarlo como uno de esas estrafalarias joyas del mundo del videojuego que, sin saber porqué, a nadie dejan indiferente. Pero primero presentemos a sus protagonistas. Los Patapon son unas pequeñas criaturas que constan de brazos, piernas y un ojo como torso.


COGE TUS TAMBORES Y GUÍA A LOS PATAPON HASTA EL FIN DEL MUNDO

Suena horrible, pero como podéis ver son realmente entrañables. En tiempos lejanos, los Patapon eran unos fuertes guerreros capaces de luchar contra las criaturas más increíbles y llegar a los lugares más remotos. Su único objetivo era llegar al fin del mundo para poder ver ESO. El empeño de los Patapon era Titánico gracias al Ser Supremo, que con sus tambores, los guiaba con sabiduría. Un día, sin más, el Ser Supremo desapareció y con él calló el imperio de los Patapon, convirtiéndose en un mito. Los Patapon actuales, en plena crisis, deciden enviar a sus guerreros más valerosos en busca del Ser Supremo y sus tambores. En el último aliento de los Patapon llegas tú y compras el juego, ¡oh Ser Supremo! Empezaremos tocando botones en nuestra PSP y enseguida seremos reconocidos. Eres el nuevo Ser Supremo y los Patapon quedan a las órdenes de tus tambores. Ayúdales a llegar al fin del mundo a ver ESO. El apartado artístico es sublime.

ENCONTRAREMOS ENEMIGOS REALMENTE GRANDES QUE PONDRÁN LAS COSAS DIFÍCILES A NUESTROS PATAPON.


Sencillo y con pocos colores pero resultón como pocos. El estilo recuerda inevitablemente al de Locco Rocco, aunque aquí se juega más aún con la paleta de colores. Todo amigo, enemigo, obstáculo, presa de caza, objeto… lo que sea, tiene un color base negro y se diferencia del escenario como una silueta. Cada uno tiene un añadido color secundario que les dará personalidad: El de nuestros Patapon

será blanco, naranja o lila entre otros, mientras que el de nuestros enemigos, los Zigoton, será el rojo fuego. La mecánica del juego es tan sencilla que incluso puede parecer absurda. Debemos tocar continuamente los tambores (botones) con un ritmo determinado que, dependiendo de la combinación, se traducirá en una acción básica de nuestros Patapon. Por ejemplo, si pulsamos tres

PATAPON ES UN JUEGO DIFÍCIL QUE NOS OBLIGARÁ VOLVER ATRÁS EN BUSCA DE RECURSOS PARA MEJORAR FILAS


EL ARGUMENTO ES PRÁCTICAMENTE NULO, PERO EL AVANCE ES CONTADO CON HUMOR ABSURDO POR EL JEFE DE LOS PATAPON HABLANDONOS veces redonda y por último al cuadrado, nuestros Patapon avanzarán durante los cuatro tiempos siguientes. Al acabar de moverse debemos obligatoriamente realizar otra acción (grupos de 4 tiempos) para no perder el combo. Tendremos tres botones para realizar acciones principales: triangulo, cuadrado y redonda. Además no tendremos demasiadas acciones a reali-

zar (que dejo que valláis descubriendo). El cuarto botón corresponde al tambor de milagros y lo usaremos en muy contadas ocasiones para seguir avanzando. Seguro que estas pensando, ¿solo tengo que hacer combinaciones a ritmo y encima hay pocas a realizar? No te equivocas, esa es la mecánica principal; pero sí hay más. Los Patapon los tendre-


EL APARTADO ARTÍSTICO DE PATAPON ES REALMENTE UNA OBRA DE ARTE. UN JUEGO BONITO COMO MUY POCOS


VALORACIÓN

mos que cultivar nosotros recogiendo materiales y KaChing, la moneda del juego. Encontraremos varios tipos de Patapon entre ellos arquero, jinete, lancero y guerrero (en el juego los nombres son bastante más complejos). En el campo de batalla cada uno tiene sus pros y sus contras, y tendremos que elegir solo tres de ellos en cada pantalla. Cuando el juego se haga de-

masiado difícil o un enemigo final se nos atragante, nos veremos obligados a retroceder e ir de caza para conseguir dinero, comida y materiales (existen alternativas que irás descubriendo). Como puedes ver hay más chicha de la que parece. Pero Patapon es un juego

que hay que probarlo para realmente entender porqué esta dando tanto que hablar. Patapon es sin duda uno de los juegos más adictivos para PSP, una joya que brilla con luz propia y que ya se ha convertido en juego de culto con su poco tiempo de vida. Jose Luis Parreño

QUE SU ASPECTO NO TE DE MIEDO. PATAPON ES SERIO PERO DESENFADADO

NOS GUSTÓ:

ALTERNATIVAS:

· Su apartado artístico · Jugabilidad original · El humor absurdo

Ninguna, Patapon es un juego único al 100%

NO NOS GUSTÓ:

CONCLUSIONES:

· A veces es excesivamente difícil

Patapon es un gran juego que puede divertir tanto a jugadores expertos como noveles. Una idea original y divertida que nos enganchará desde el primer momento.

GRÁFICOS 100 | SONIDO 80 | JUGABILIDAD 95 | DURACIÓN 80 | TOTAL 90


ANÁLISIS PS3

GRAN TURISMO 5 PROLOGUE GÉNERO:VELOCIDAD - DESARROLLA: POLIPHONY DIGITAL - DISTRIBUYE: SONY TEXTOS/VOCES: CASTELLANO - LANZ.:YA DISPONIBLE - EDAD: + 3 AÑOS - PVP: 39,95 €

La prueba más realista Sony vuelve a lanzar a tantear el mercado con el prólogo del rey de la pista

Tras más de 100 millones de copias vendidas en 10 años de saga, Polyphony Digital ya sabe lo que es saborear las mieles del éxito. Y a decir verdad no es la primera vez que pone a disposición de los fans un prólogo del juego completo; estamos ante el tercer “juego” prólogo: Gran Turismo Concept y Gran Turismo 4 Prologue. El aterrizaje europeo del

nos imaginamos el revuelo que se producirá con el lanzamiento del título completo. Y a decir verdad tanto revuelo es merecido, la obra de Yamauchi se presenta ante el mundo con renovadas ideas, nunca vista en videojuegos de motor, aunque algunas inspiradas en juegos de otros géneros. Lo más importante de GT5 Prologue es que incluye varios

PARA TRATARSE DE UNA DEMO DEL JUEGO COMPLETO, GT5 PROLOGUE HACE GALA DE UNA EXCELENTE PRESENTACIÓN juego no podía producirse en mejor momento para Sony, y es que el juego alcanzó la escandalosa cifra de un millón de reservas en el viejo continente, no

modos de juego, primero vamos a dividir entre online y offline. Y empezaremos hablando del modo offline, pues es lo más clásico; tenemos dis-


VALORACIÓN

ponible el modo pruebas, que vienen a ser una especie de retos, el modo arcade para marcar tiempos y compararlos con gente del resto del mundo, y modo versus de 2 jugadores, que no hace falta ser presentado. Pero por si esto supiera a poco, en Poli-

phony Digital han querido incluír por primera vez modo online, aunque bastante capado, y es que todavía le falta madurar; aunque también hay que decir que hasta el juego final tienen tiempo de mejorar. Y para terminar, hablar de los coches incluídos, de las

clases C, B, A y S, esta última hay que desbloquarla; pero los coches están disponibles en sus respectivos concesionarios: Mazda, Suzuki, Mitsubishi, Ford, Ferrari, Daihatsu, Subaru, y un largo etcétera son algunos ejemplos. Pedro Sánchez

NOS GUSTÓ:

ALTERNATIVAS:

· Graficamente está por delante · Bastante completo para ser un prólogo del juego final · Por primera vez un Gran Turismo con modo online

Existen varios juegos de velocidad en la máquina de Sony: Formula 1 Championship Edition, Burnout Paradise, NFS Pro Street o Ridge Racer 7 son algunos ejemplos; pero ninguno es tan realista como GT5 Prologue.

NO NOS GUSTÓ:

CONCLUSIONES:

· Pequeños fallos gráficos por limar · Los coches hacen demasiados derrapes en las curvas · El precio de la Store, igual que en tienda...

A decir verdad estamos ante el futuro de los videojuegos de conducción. GT5 Prologue supera graficamente a todo lo visto hasta la fecha, y es una buena inversión (sobre todo la versión física), mientras esperamos el juego final.

GRÁFICOS 93 | SONIDO 91 | JUGABILIDAD 89 | DURACIÓN 93 | TOTAL 91


ANÁLISIS PSP

GoW: Chains of Olympus GÉNERO: ACCIÓN/AVENTURA - DESARROLLA: READY AT DAWN - DISTRIBUYE: SONY TEXTOS/VOCES: CASTELLANO - LANZ.:YA DISPONIBLE - EDAD: + 18 AÑOS - PVP: 39,95 €

No pararé hasta acabar con el Olimpo Kratos ha llevado las posibilidades de la PSP al límite de su capacidad

Cuando en su momento me propuse analizar este juego, tuve ciertos reparos. No en vano, Kratos es uno de mis personajes favoritos, y la saga de God of War, uno de mis tesoros más preciados. Por ello, quise huir de todo fenómeno fanboy, de todo atisbo de hype en mi persona. Desterré prejuicios y erradiqué cualquier filia hacia la saga. Quise analizarlo desde el

La labor de un crítico debe columpiarse entre el ensalzamiento de sus virtudes y la crítica de sus defectos. Desde el minuto uno, supe claramente de qué lado me iba a quedar cojo. No se puede sacar fallos a un Dios, y quien ose hacerlo, está obrando contra natura. Podría empezar a enumerar los elogios hacia este juego. Podría hacerlo, pero seguramente pe-

LA BSO AYUDA A CREAR ESE SENTIMIENTO ÉPICO QUE IMPREGNA TODA NUESTRA EPOPEYA. punto de vista más objetivo posible. Quise cerciorarme que lo que acontecía ante mí no era solo fruto de mi afinidad con la franquicia. Sin embargo, fallé.

caría de subjetivo, así que intentaremos desgranar cada punto de esta obra maestra. El Fantasma de Esparta ha regresado. Y la épica va a volver


READY AT DAWN

a invadir nuestra plataforma de juego. Acuciado por sus recuerdos, Kratos sigue siendo preso de sus

tida es Ática, sitiada por el ejército persa, con el enorme Basilisco a la cabeza. Km 0 de un viaje

DESDE LA JUGABILIDAD HASTA LA AMBIENTACIÓN, TODA LA OBRA SUPERA EL SOBRESALIENTE actos pasados. Las pesadillas maltratan a nuestro protagonista, incapaz de pagar el precio tan alto que le impusieron los Dioses. De nuevo, solo queda una alternativa: Volver a desafiar al mismísimo Olimpo. Nuestro punto de par-

que nos llevará a alternar con el mismísimo Helios, el coloso Atlas, o volver a visitar las profundidades del Inframundo. No importa cuántas vidas nos llevemos por delante. No importa cuanta divinidad cruce nuestro camino. Y menos

Sus orígenes se encuentran los estudios internos de Sony. Sin embargo, su buen hacer, y su capacidad de superación les ha llevado a gozar de cierta independencia. Suyo es otro de los productos destacados de PSP: Dexter. Sin embargo, este mismo mes supimos que dejaban de desarrollar para la portátil de Sony. Segun ellos, su ciclo en esta plataforma ha acabado, y sus miras están ahora puestas en las plataformas de sobremesa, teniendo un objetivo claro, desarrollar un must-have para la consola del momento: Wii. Una verdadera lástima, puesto que han demostrado dar con la fórmula del éxito en PSP.


LA TRABAJO DE UN DIOS DE LA GUERRA ES TREMENDAMENTE INGRATO E INFRAVALORADO. ¿VERDAD, KRATOS?

aun cuantas criaturas mitológicas debamos eliminar para alcanzar nuestro objetivo. Fuimos traicionados por el mismísimo Zeus, y bien saben los Dioses que no pararemos hasta conseguir nuestro objetivo. Ready at Dawn ha realizado un trabajo soberbio. La recreación del Kratos Style of Life, que tanto nos ha impresionado durante las dos entregas anteriores en PS2, sigue patente en esta entrega para la consola portátil. Todo, absolutamente todo, ha sido recreado y trasladado a esta nueva aventura. Si aun a día de hoy, quedase algún mortal incapaz de saber quién es Kra-

tos a estas alturas, podremos decir sin ninguna duda, que nos encontramos ante una de las sagas de Beat’em up más impactantes e influyentes de la época. Sin nada que envidiar a colosos como Devil May Cry o Ninja Gaiden, la gran baza de la franquicia radica en su excelente jugabilidad, en sus combos infinitos y en sus ríos de sangre que emanan de nuestros rivales cercenados. Y todo, bajo el siempre atractivo marco de la mitología griega, aunado con un doblaje digno de las mayores superproducciones cinematográficas. Todos aquellos que en su día nos


hicimos con una PSP, espe- más fáciles para los no iniciarando ver en ella la versión dos. portátil de nuestra querida Además, los golpes básicos

PS2, hemos obtenido respuesta. La jugabilidad se ha mantenido intacta, aun a pesar de

mantienen la estructura y la ejecución de antaño, así que para hacerse con los controles vamos a tardar entre uno y

en una apreciación subjetiva, tal vez se hayan visto incrementados en dificultad, ya que los botones en pantalla permanecen menos tiempo. Sin embargo, nadie dijo que matar minotauros y basiliscos fuera tarea fácil. Esto, combinado con las tres magias que podremos manejar a lo largo del juego, así como con la combinación de otros elementos y armas, como el Escudo del Sol, el Tri-

disponer de menos botones que en las entregas de sobremesa. Sin embargo, esta simplificación le ha venido como anillo al dedo. Los tan a veces engorrosos movimientos que implicaban el pulsar simultáneamente dos o tres botones, han dado paso a uno o dos, lo que implica un incremento exponencial de la espectacularidad a la hora de ejecutar nuestra coreografía mortal. Ahora, ejecutar los complicados combos, serán mucho

dos minutos. De la misma manera, las QTE, los mini juegos que debemos ejecutar introduciendo el botón correcto en el mo-

dente de Poseidón o los Guanteletes de Zeus, elevan exponencialmente las posibilidades jugables del juego. Nunca matar fue algo tan di-

LA COMBINACIÓN DE GOLPES Y MAGIAS DA COMO RESULTADO UNA COREOGRAFÍA MORTAL

KRATOS LUCE UNO DE LOS MEJORES MODELADOS QUE HEMOS VISTO. HARIA PALIDECER A MUCHOS DE NEXT GEN mento oportuno para acabar con determinados enemigos, se han mantenido fieles a las entregas originales. Aunque

vertido. Lo que de alguna manera se echa en falta son los puzles. Si bien están presentes, su difinextgamers | 63


cultad es de perfil mediobajo. Algo comprensible al tratarse de una entrega portátil. Pero sí que es algo que ha llamado la atención de un servidor, máxime cuando sobre todo en la segunda entrega, estos eran dignos de las mejores aventuras gráficas de antaño. Además, volveremos a contar con elementos RPG, ya que los ojos, plumas y orbes rojos han sido incluidos de nuevo, con lo que podremos evolu-

cionar nuestro personaje con cuantas habilidades consideremos oportunas. Pero donde sin ninguna duda el juego marca un antes y un después es en materia gráfica. Nos quedamos cortos al afirmar que estamos ante el juego que mejor luce gráficamente de todo el catálogo de PSP, y además, lo hace de largo. Si os sobrecogisteis con el nivel que alcanzó Silent Hill Origins, esta vez dejar a mano el desfibrilador, porque lo que han conseguido los chicos de Ready at Down es para quitarse el sombrero. Todo, absolutamente todo, destila calidad por los cuatro costados. Desde el diseño de los escenarios, perfectamente recreados, hasta los modelados de los personajes y ene-

migos, todo raya a una gran altura. Muchos os quedareis pasmados si lo que muestran

güenzas a más de un título que se atreve a tildarse de next-gen. Pero es que aunque

VIOLENCIA GRATUÍTA Y SANGRE A BORBOTONES, SON SOLO DOS DE LAS MARCAS DE LA CASA los 480x272 de nuestras pantallas es realmente un juego, o una película de animación. Y os puedo asegurar, con la mano en el corazón, que no serán pocas las veces que os

hagáis esa pregunta. La recreación de Kratos es la mejor que hemos podido observar en los más de dos años de vida que tiene la consola. Con una carga poligonal digna del mejor juego de PS2, y que desde luego, haría sacar las ver-

Kratos luce soberanamente bien, no menos lo hace Atlas o Helios, por poner solo dos ejemplos y no desvelar demasiado la historia. Ahora bien, semejante despliegue técnico vendría de la mano de una más que cuestionable optimización. La ley no escrita de mayor carga gráfica, caídas de framerate, inexplicablemente no se cumple en este título. Todo luce bien, y lo mejor de todo, es que luce consistentemente bien. Las caídas de frames son algo anecdótico, puntual y que no empañan en absoluto el acabado general del juego. De hecho, en toda mi aventura, solo constaté dos miserables caídas. Si a esto le añadimos una cámara tremendamente eficaz, que en todo momento se sitúa en el mejor ángulo para seguir la acción, la fórmula del éxito está más que asegurada. Pero aun queda una sorpresa en el tintero. El juego ha sido completamente doblado y lo-


calizado a nuestro idioma por el mismo equipo encargado de doblar las entregas de sobre-

títulos: Su duración. Esta apenas supera las 6 horas de juego, y aunque conseguir

ECHAR LA VISTA ATRÁS Y VER EL CAMINO REGADO CON LA SANGRE DE NUESTROS ENEMIGOS, NO TIENE PRECIO

VALORACIÓN

mesa. La rocosa voz de Kratos es capaz de mover los cimientos del mismísimo Hades, y contrasta con la tonalidad quasi divina de las voces de Caronte o Perséfone. Un gran trabajo de ambientación digna del Dios de la Guerra. Sin embargo, el juego adolece del mismo defecto del que pecan los últimos grandes

todos los ítems, y acabarlo en todos los modos de juego puede alargar la vida útil hasta las 25 horas, lo cierto es que una vez acabado, el rejugarlo es una opción solo recomendada a los dados a estas prácticas. Aunque eso sí, si quieres saborear este título de la manera que se merece, debes

obviar los dos niveles más bajos de dificultad, ya que éstas son ridículamente sencillas. Donde realmente se disfruta del juego en todo su esplendor, y con todos los retos que implican la vida de un Dios, es precisamente en su modo. El Modo Dios estará desbloqueado una vez culminemos la aventura en cualquiera de los anteriores niveles, y es donde realmente explotaremos nuestras habilidades al máximo. El Fantasma de Esparta ha vuelto, y ha venido a justificar por sí solo la compra de una PSP. Gonzalo Mauleón

NOS GUSTÓ:

ALTERNATIVAS:

· Absolutamente todo. Desde la ambientación, al modelado, pasando por la jugabilidad. Es una verdadera obra maestra en todos los sentidos

Olvidate de alternativas. Kratos justifica por sí solo la compra de una PSP. No hay juegos capaces de hacerle sombra a lo que los chicos de Ready at Dawn nos ofrecen

NO NOS GUSTÓ:

CONCLUSIONES:

· Su duración, y por poner algo y no dejar este espacio en blanco

El mejor juego de PSP hasta el momento. Sin ninguna duda, y compra mas que recomendada a todo el mundo, eso sí, adulto.

GRÁFICOS 98 | SONIDO 95| JUGABILIDAD 98 | DURACIÓN 80 | TOTAL 97


ANÁLISIS PS3 / 360

BURNOUT PARADISE GÉNERO: CONDUCCIÓN - DESARROLLA: CRITERION - DISTRIBUYE: ELECTRONIC ARTS TEXTOS/VOCES: CASTELLANO - LANZ.:YA DISPONIBLE - EDAD: + 3 AÑOS - PVP: 69,95 €

BIENVENIDO A PARADISE CITY La saga necesitaba un lavado de cara urgente que llega con esta nueva entrega

Al fin llega a nuestras manos la nueva entrega de la que ya es una de las franquicias referencias en el género del automovilismo: Burnout. Son ya realmente muchas las entregas que hemos visto desde su es-

treno en PS2 y pocas las novedades de una a otra. Burnout Paradise es esa novedad que todos los seguidores de la saga esperaban para añadir un nuevo Burnout a sus estanterías. Bienvenidos a Paradise City.

UNA CIUDAD ENTERA PARA NOSOTROS SOLOS O PARA NUESTROS AMIGOS. NOS VA A SOBRAR SITIO PARA QUEMAR RUEDA


ASÍ ES PARADISE CITY En todo momento estaremos recorriendo Paradise City con libertad. Vale la pena echar un ojo y no solo por contemplar su belleza. Encontraremos por sus calles diferentes ubicaciones que no se añadirán al mapa hasta que nos acerquemos a ellas. Entre ellas encontraremos gasolineras para llenar el turbo en todo momento, desguaces para cambiar de coche, talleres para reparar nuestro buga en plena competición y mucho más. Así que prestad mucha atención.

Burnout Paradise cambia radicalmente la idea original. No vamos a añorar para nada los circuitos

nemos de todo tipo: desde carreras, objetivos de puntos, persecuciones o las más brutas luchas

ENCONTRAREMOS 75 COCHES QUE TENDREMOS QUE ENCONTRAR Y DESTROZAR PARA ACTIVARLOS predefinidos y la evolución del juego por pruebas sueltas. Ahora tenemos toda una ciudad para nosotros y sin restricción alguna. Olvidaos de menú alguno. En cada semáforo de Paradise City se disputa una prueba. Las te-

por conseguir Takedowns. Algunas se disputan en las calles sin importar la ruta, pero las más atractivas, entre ellas las carreras y persecuciones, pondrán a prueba nuestra orientación. Nada más empezar se nos dará un coche y se


nos soltarĂĄ en Paradise City. En ella podemos encontrar 8 ubicaciones clave, una en cada punto cardinal. Cuando la prueba lo requiera, tendremos que conducir desde el semĂĄforo de inicio hasta el punto clave sin importar la ruta que tomemos: libertad total. Al principio cuesta un poco, pero con la ayuda de un minimapa y las indicaciones de ruta recomendada nos acabaremos acostumbrando. El avance del juego se plantea por clases. Cada N pruebas superadas subiremos de clase hasta dominar las calles. Pruebas a superar tenemos una bestialidad, pero si nos cansamos podremos recorrer las calles buscando coches o ubicaciones (gasolineras, talleres de chapa, pintura...). TambiĂŠn tenemos el reto de descubrir las 400 vallas que ocultan atajos lo una gran cantidad de carteles publicitarios para destruir. Para acabar, en cada calle podremos probar de destrozar nuestro coche para


VALORACIÓN

batir puntuaciones de la consola o de otros jugadores. No nos lo acabaremos en dos días vamos. Pero lo más atractivo sin duda es el espectacular modo online. La incorporación a las partidas es muy simple, y una vez dentro el hall no será ni mas ni menos que toda la ciudad. El anfitrión configurará la partida, pudiendo elegir las pruebas del juego o trazados propios. La sensación de libertad es realmente impresionante. Un 10 al modo online. Técnicamente el juego también es realmente bueno. Tendremos una ciudad con un

alto nivel de detalle y con un tráfico denso sin perder velocidad. Podremos recorrernos la ciudad de punta a punta sin un solo momento de carga. Tan solo unos instantes al

Y como en todo Burnout, la BSO sigue siendo excelente. Clasicos de hoy y de ayer nos acompañarán durante nuestro viaje, con un repertorio que va desde el Glamm hasta el pop-

TÉCNICAMENTE EL JUEGO ES REALMENTE BUENO. MILLAS Y MILLAS SIN UN SOLO MOMENTO DE CARGA parar en los semáforos para iniciar una nueva prueba. Las localizaciones también son muy variadas, con autopistas, callejeo o carreteras de montaña. Un lujo.

rock actual. El juego además es comentado en todo momento por un simpático locutor que nos ayudará y nos guiará en nuestro avance. Jose Luis Parreño

NOS GUSTÓ:

ALTERNATIVAS:

· · · ·

Burnout Paradise es un punto medio entre

Nos encantó Paradise City Que sea muuyy laaargo Genial jugado online Técnicamente exquisito

Burnout Revenge y Test Drive Unlimited. Si buscas alternativas, elige el que más se acerque a tus gustos.

NO NOS GUSTÓ:

CONCLUSIONES:

· Curva de aprendizaje realmente pronunciada.

Burnout Paradise es una joya en el género de la conducción. Muy arcade, dinámico, divertido y largo hasta que digamos basta. El mejor Burnout posiblemente.

GRÁFICOS 95 | SONIDO 90 | JUGABILIDAD 85 | DURACIÓN 95 | TOTAL 93


ANÁLISIS MULTI

RAINBOW SIX VEGAS 2 GÉNERO: SHOOTER TÁCTICO - DESARROLLA: UBISOFT - DISTRIBUYE: UBISOFT TEXTOS/VOCES: CASTELLANO - LANZ.:YA DISPONIBLE - EDAD: + 16 AÑOS - PVP: 69,95 €

Bienvenidos a la Ciudad del Pecado, II R6 2 viene a culminar y a cerrar la saga que comenzó hace año y medio

Uno de los máximos exponentes de los shooters de acción táctica ha llegado a nuestras tiendas. Rainbow Six Vegas 2 es la continuación de las aventuras que ya pudimos vivir hace ahora un año en diversas plataformas.

De nuevo, con Tom Clancy a cargo del guión, nos volvemos a encontrar ante la misma amenaza terrorista que vivimos hace un año en la Ciudad del Pecado, pero esta vez la viviremos desde un punto de vista simultáneo a los hechos acae-


cidos entonces. El argumento es el tan sobreexplotado de las amenazas terroristas en suelo americano. Y de nuevo, las fuerzas especiales del Estado, debemos hacerlas frente. Nada nuevo bajo el sol, y que desde luego, deja un regusto a “deja vu” a cada paso que damos. Esta vez la historia toma como eje central a Bishop, el cual puede ser hombre o mujer, según lo elijamos antes

un juego que perfectamente se puede jugar de manera individual, ya que aunque se apoya en hechos acontecidos en la primera entrega, su guión está desarrollado para que aquellos que no disfrutaron de aquel título, no se les queden lagunas a la hora de intentar entender lo que ante ellos ocurre. Y es que ahora sí que se observa una historia mejor trenzada y que estructura un

que en algunos puntos, esta se ha visto más beneficiada por una acción pura y dura, al más claro estilo shooter arcade. Una combinación que en conjunto no le sienta nada mal, y que da la sensación de no tener nunca todo bajo control. Como la vida real. Como en la anterior entrega, en la campaña de un solo jugador, dispondremos de nuestro equipo táctico compuesto por dos hombres, a los cuales podremos dar las ordenes convenientes de BISHOP ENCARNA AL LIDER DEL ESCUAavanzar, desarmar artilugios, DRÓN. UN POCO MAS DE CARISMA NO cubrirnos la retaguardia o despejar zonas antes de HUBIERA ESTADO MAL nuestra llegada. de comenzar la partida. Y tras modo campaña que fácilSin embargo, la IA si que un breve paso por Los Piri- mente se puede alargar mas muestra una cierta mejora neos, pronto nos pondremos allá de las 10 horas, y esta vez respecto a nuestra primera vien marcha para atar los cabos sí que es auto conclusivo. Al sita a Las Vegas. Los enemique dejamos abiertos en la finalizar el juego no tendre- gos ahora son más dados a primera entrega en suelo mos la sensación de estar ante flanquearnos por los costados americano. un titulo a medio acabar como y a dividirse en busca de meSi os estáis preguntando si nos pasó con el primero. jores posiciones de tiro. Algo realmente hace falta jugar a la En cuanto a la jugabilidad, que se agradece, ya que esta primera entrega para entender decir que la acción táctica que vez las situaciones absurdas esta segunda, desde ya os de- ha caracterizado a esta mini como la de ver como un enecimos que no. R6 Vegas 2 es saga, se mantiene. Cierto es migo avanza en línea recta


hacia nosotros, serán las menos. De la misma manera, ahora vendrán equipados con ciertos elementos que les conceden una cierta ventaja, como chalecos, espinilleras, hombreras, gafas de visión térmica y nocturna, y sin duda, nuestros favoritos, los que se parapetan tras un escudo. Salvo estos últimos, todos los demás ya estaban presentes en la primera parte. Sin embargo, estos aparecían en los últimos niveles del juego. Ahora estarán presentes desde el inicio de la aventura. Ade-

72 | nextgamers

más, ha sido añadido un modo transparencia, similar al ya instaurado en GRAW 2 o CoD 4, en el que parapetarnos tras una puerta o un elemento liviano, no asegura para nada nuestra integridad, ya que la artillería los deshará o los traspasará con relativa facilidad. Pero tranquilos, si bien se nota un incremento en la dificultad gracias a estos elementos, los chicos de Ubi han pensado en nosotros, y nos han dado la posibilidad de elegir un nivel Casual, más asequible para los menos dados a estas lides. Ahora bien, las grandes novedades se cuentan con los dedos de una mano. Ahora podremos correr, algo que no podíamos hacer en la anterior entrega, aunque en un shooter de estas características, es una opción que usaremos realmente poco. Si bien, la gran novedad radica en la posibilidad de evolucionar nuestro personaje, según nuestras habilidades. Si somos habilidosos en disparos a larga distancia, seremos recompensados con armamento apto para esa disciplina. En cambio, si abusamos de los explosivos y las armas de gran destrucción, nuestro arsenal se verá beneficiado en ese sentido. Además, se brinda la posibilidad de volcar los avances y objetos adquiridos en las partidas online, al modo monojugador. Un detalle que es de agradecer. Aunque por otro lado, seguimos echando en falta un botón de combate cuerpo a cuerpo, ya que en distancias cortas, el sistema beneficia


más al enemigo que al jugador. Como veis, las novedades en esta entrega son nimias, pero es algo a lo que Ubisoft ya nos

táctico-militar muy conseguido. En esta ocasión, aunque podremos jugar el modo campaña completo, con sus videos y sus puntos de guardado,

LA ESTRATEGIA SE COMBINA REALMENTE BIEN CON LAS ESCENAS DE ACCIÓN PURAS Y DURAS tiene acostumbrados después de ver como repite las formulas una y otra vez en sus sagas más consolidadas. Si algo funciona ¿Para qué cambiarlo? Aunque donde realmente disfrutaremos del juego es en le modo cooperativo. La primera entrega gozó de un cooperativo que rayaba la perfección, ya que permitía la posibilidad de poder jugar la campaña completa con hasta cuatro jugadores, lo que sin ninguna duda, creaba un ambiente de inmersión

esta vez ha sido reducido a dos miembros. Quien controle a Bishop, controlara a su vez el equipo táctico compuesto por dos hombres, mientras que el jugador de apoyo simplemente actúa como un elemento más dentro de la acción. Personalmente considero un paso atrás el ver reducido el modo campaña de 4 a 2 jugadores, ya que la diversión se verá directamente mermada. Como consuelo, nos queda el saber que al menos en el modo Caza

UNA GRAN SIMBIOSIS Y es que Ubisoft y Tom Clancy, afamado escritor y vendedor de best sellers mundiales, han colaborado de manera conjunta en una gran cantidad de títulos. La relación que dió el éxito a esta unión, fue sin duda las aventuras de Sam Fisher. No en vano, Splinter Cell cuenta con nada menos que con 4 entregas principales y multitud de adaptaciones en todas las plataformas conocidas, ya que la franquicia dejó de lado las exclusividades y lanzó sus productos a todo el mundo. Sin embargo esta colaboración no se limita a esta franquicia, ya que ha tomado parte tambien en Rainbow Six y Ghost Recon. nextgamers | 73


al Terrorista, si que podremos cooperar cuatro jugadores. En cuanto a gráficos, se nota el paso del tiempo. Si bien el Unreal Engine se muestra sólido a lo largo de toda la aventura, la sensación general es que no llega a romper en ningún momento. No hay elementos destacables ni entornos que hagan que se nos corte la respiración. Visualmente es muy parecido a la primera entrega, solo que 18 meses después. Y el paso del tiempo en materia de gráficos nunca ha beneficiado a nadie. En cuanto a los modelados, son correctos, y destacan por encima del resto los de nuestro escuadrón, tanto el de Bishop como el de nuestro equipo táctico. Muy bien recreados. Pero el conjunto pierde muchos enteros si nos centramos en los demás personajes del juego, tanto enemigos como aliados, donde su expresión facial es nula. No son cuadrados andantes, pero una mayor carga poligonal no les hubiera sentado nada mal. Aunque ambas versiones son casi idénticas al 100%, lo cierto es que comparándolas fotograma a fotograma, si que se nota una mayor nitidez y una paleta de colores más real en la versión de X360. Pero para poder apreciar las diferencias, es necesario poner ambos juegos a máxima resolución y enfrentados simultáneamente uno contra otro en el mismo fotograma. Y aun así, el llegar a establecer un veredicto esta casi reservado a los ojos más experimentados. Donde no cabe discusión es a la hora de mover el juego. La máquina de Microsoft mueve el conjunto y carga las texturas mucho más ágilmente que su rival. El Unreal Engine parece que se le resiste a la máquina de Sony, al menos en los títulos multiplataforma. Mientras que el framerate en X360 se mantiene


VALORACIÓN

constante, la versión de PS3 mantiene caídas del mismo. Aunque son puntuales, están presentes y desde luego que son molestas. El otro punto fuerte del juego radica en el sonido. El juego se encuentra perfectamente localizado a nuestro idioma, con el buen hacer de Ubisoft en este sentido. Además, el grado de inmersión que logran los efectos, tanto de disparos, como explosiones, están perfectamente recreados. Sabremos en todo momento si estamos en un espacio abierto o cerrado, si golpeamos algo metálico, el

hormigón o madera, tan solo con oír como suena el impacto de nuestro proyectil sobre él. En ese aspecto no hay nada que reprochar. Pero aunque el juego raya

Sin embargo, el regusto a haber vivido ya todo es un punto que juega en su contra. La aventura de Bishop ya no sorprende, y el haberse visto limitado el modo cam-

AUN CON SUS DEFECTOS, NO DEJA DE SER UN MUY BUEN JUEGO. SEGURO QUE SATISFACE A LOS AMANTES DEL GÉNERO en todo momento por encima del notable, sigue faltándole ese punch, ese punto de diferencia que separa los grandes títulos, de un buen juego. Y es una lástima, porque mimbres tiene para eso y mucho más.

paña cooperativa, hace que el cómputo general pierda puntos. Un buen juego que hará las delicias de los seguidores, mientras que para el resto... Gonzalo Mauleón

NOS GUSTÓ:

ALTERNATIVAS:

· El poder jugar el modo historia completo en modo cooperativo · Evolucionar nuestro personaje en funcion de sus habilidades · Cerrar el ciclo de R6 Vegas sin dejar cabos sueltos

La alternativa mas directa es su primera entrega, R6 Vegas. Además, el poder disfrutar del modo historia con tres amigos, no tiene precio. Dentro de los shooter tácticos, Ghost Recon, y el próximo Socom, este ya exclusivo para PS3.

NO NOS GUSTÓ:

CONCLUSIONES:

· El modo cooperativo principal se ha visto reducido a dos personas · No hay mejoras evidentes, y estas son puntuales, afectando a la jugabilidad en su mayor parte

Mas que una secuela, podríamos tildarla como ampliación de la primera parte. Las novedades, aunque acertadas, son realmente escasas. Además, en materia gráfica, el juego no acaba de impresionar. Un muy buen título, pero a falta de ese algo que le haga especial.

GRÁFICOS 80 | SONIDO 92 | JUGABILIDAD 86 | DURACIÓN 84 | TOTAL 84


ANÁLISIS PS3

LOST PLANET GÉNERO: SHOOTER - DESARROLLA: CAPCOM - DISTRIBUYE: PROEIN TEXTOS/VOCES: CASTELLANO - LANZ.:YA DISPONIBLE - EDAD: + 16 AÑOS - PVP: 39,95 €

Acción congelada Un año después de su debút en 360 y PC, Capcom ha lanzado en PlayStation 3 un shooter bastante espectacular y directo

76 | nextgamers

Lost Planet ofrece una de cal y otra de arena en el conjunto total del producto final. Y es que por un lado nos encontramos con un juego que graficamente está a la altura de la nueva generación, sin superar a los grandes títulos; pero es que el desarrollo del

título cae en una espiral de repetición, en el que más de una vez tendremos la situación de haber vivido anteriormente esa situación. Pero el conjunto final es un producto notable, y es que Capcom se ha esmerado en hacer un port decente desde


la consola de Microsoft, y teniendo en cuenta la diferencia de un año entre ambas versiones se puede decir que la compañía de Osaka ha hecho un gran trabajo en la máquina de Sony. El principal problema que se

topó Lost Planet en su lanzamiento en la máquina de Microsoft fue su directa comparación con Gears of War, rey de los shooters en 360 (con permiso de Halo 3), y es que su lanzamiento fue poco después al título de

Epic Games, y ya se sabe que las compraciones son odiosas. Sin embargo Lost Planet huye de los tópicos habituales y construye su propia estructura de juego, basada unicamente en su clásica ju-


gabilidad y habitual mecánica de avanzar en un videojuego, es decir que no evoluciona porque no lo necesita para ofrecer un gran producto. Uno de los puntos fuertes del título es su apartado sonoro, con una ambientación excelente y propia de cualquier película hollywoodiense, cabe destacar el trabajo por parte de los actores de doblaje. Siempre cabe recordar el argumento del título, que nos pone en el planeta D.N.E.III, un lugar completamente congelado, y en el que los humanos tratan de adherirse favorablemente a tan dificiles condiciones climatológicas, el caso es que con tanto cambio climático y en una época tan avanzada han surgido una amenaza con forma arácnida, los Krydd. Nuestro protagonista, Wayne Holden, está a la órdenes de Vital Suits, una de las empresas contratadas para deshacerse de tal amenaza; para ello contará con diversas armas e incluso con acorazados especiales. Pese a la forzada libertad que gozaremos en las pantallas, bastante amplias y duraderas, por cierto tendremos a nuestra disposición un amplio abanico de armas, metralletas, escopetas, etc. Lo más interesante de apartado visual en lo referente a armas es la copia consentida por parte de Capcom del sistema de apuntamiento


EL JEFE MAESTRO REGRESA A LO GRANDE EN XBOX 360 CON UNA GRAN AVENTURA DE DIMENSIONES ÉPICAS

VALORACIÓN

de Resident Evil 4. Pero quizás sea en los jefes finales donde Capcom se ha reservado esa refinada espectacularidad de la que hace gala en sus juegos; estos combates finales destacan por su gran puesta en escena, y la sensación de "estamos en peligro" y de actuar inmediatamente para acabarlos; un servidor recomienda utilizar el mando Dual Shock 3 para comprobar toda la sensación de inmersión en el título, sobre todo al enfrentarnos a los Krydd. Una de las novedades que garantizan un excelente producto final y a un precio más que recomendado, recordemos que Lost Planet para PS3 sale a un PVP recomendado de 39,95 €, es la inclusión gratuíta en el modo multijugador de todos los mapas extras que en Xbox Live son de pago. Pedro Sánchez

NOS GUSTÓ:

ALTERNATIVAS:

· uego directo y sin rodeos · Gran variedad de armas · Inclusión de todos los mapas

En el amplio catálogo de PS3 podremos encontrar juegos que satisfagan nuestra sed de acción. Sin duda alguna el más recomendado es Uncharted: El Tesoro de Drake. Pero si lo que buscamos es un shooter, tenemos Call of Duty 4 o el más reciente Army of Two.

NO NOS GUSTÓ:

CONCLUSIONES:

· Graficamente no está a la vanguardia de la generación · Sensación de repetición

Capcom ha hecho un excelente trabajo en esta conversión a PlayStation 3, sobre todo se agradece la inclusión de todos los mapas multijugador, y que el título salga a un PVP más bajo de lo habitual. Quien busque acción directa, sin complicaciones, y quiera pasar un buen rato que pruebe Lost Planet.

GRÁFICOS 89 | SONIDO 91 | JUGABILIDAD 78 | DURACIÓN 90 | TOTAL 83 nextgamers | 79


ANÁLISIS Wii

Sonic Riders: Zero Gravity GÉNERO: CONDUCCION - DESARROLLA: SONIC TEAM - DISTRIBUYE: SEGA TEXTOS/VOCES: CASTELLANO - LANZ.:YA DISPONIBLE - EDAD: + 7 AÑOS - PVP: 59,95 €

El erizo se da la ostia con su monopatín Sonic prueba otro tipo de carreras, se ha cansado de correr

Sonic siempre ha sido un personaje muy épico en la historia de los videojuegos, era para Sega como son Mario y Link para Nintendo, pero para mi poco a poco fue empezando a perder credibilidad. Es una franquicia demasiado explotada y ahora lo vamos a ver, espero que Mario no le siga el camino, aunque ya lo hemos visto en los juegos olímpicos

En Sonic Riders nos toca conducir con Sonic y sus amigos por diversos circuitos con los artilugios más raros que os podáis imaginar, de todos modos aunque a priori pueda parecer un juego entretenido, para mi punto de vista el Sonic Team se vuelve a dar otra ostia con el erizo. Gráficamente estamos ante un juego que pasara desaper-

CARRERAS SOBRE MONOPATINES, PATINES Y TODO TIPO DE ARITIRUGIOS, ESTOS DEL SONIC TEAM HAN PERDIDO EL RUMBO intentando aprovechar el tirón de las olimpiadas, de todos modos en esta ocasión tendremos que valorar lo bien que monta el “erizo” en monopatín. 80 | nextgamers

cibido en Wii, al fondo del escenario vamos notando como se van generando los escenarios, pero para mi lo peor no es eso, lo peor es la falta de sen-


VALORACIÓN

sación de velocidad a la que nos enfrentamos. En un juego de estas características deberíamos de sentir que volamos por el circuito, pero esto no es así, solo en determinados momentos obtenemos esa sensación de velocidad. El modelado de los personajes esta bien y los escenarios son bonitos y coloridos, pero para mi gusto faltos de detalle, aunque esta bien cuando derribamos o rompemos cosas, pero lo dicho, la falta de velocidad lo mata. Por ultimo, me gustaría hablar del control, ya que la música es la de siempre, cumple pero no te enteras que está ahí, lo que real-

mente te hace daño es el control. Las tablas con el mando de la Wii son incontrolables, aquí gana muchos enteros la versión de PS2, que se controla mil veces mejor, no es que yo sea malo, es que a los cambios bruscos de movimiento el Wiimote no va nada bien, no he sido capaz

de jugar más de 6 horas a este juego, es realmente desastroso su control. Desde aquí os recomiendo mucho antes la versión de PS2 que la de su homónimo en Wii, espero que el Team Sonic se lo curre un poco más con próximos títulos. Carlos Freire

NOS GUSTÓ:

ALTERNATIVAS:

· La idea es original · Poder competir con amigos

El primer Sonic que aparecio en Wii si que era espectacular, combinaba a la perfeccion las carreras con movimientos del Wiimote, deberian de haber seguido por esa linea.

NO NOS GUSTÓ:

CONCLUSIONES:

· Sus gráficos · Su control, es nefasto

Un juego que por el precio que tiene deberia de haber sido algo más que un puñado de circuitos, la verdad es que deberian de recapacitar por donde estan llevando a la Wii, nadie salvo Nintendo es capaz de explotarla.

GRÁFICOS 40 | SONIDO 50 | JUGABILIDAD 40 | DURACIÓN 30 | TOTAL 40 nextgamers | 81


ANÁLISIS PC

Turning Point Fall of Liberty GÉNERO: SHOOTER - DESARROLLA: CODEMASTERS - DISTRIBUYE: CODEMASTERS TEXTOS/VOCES: CASTELLANO - LANZ.:YA DISPONIBLE - EDAD: + 16 AÑOS - PVP: 49,95 €

Otro punto de vista sobre la WWII Unete a la Resistencia, ellos te necesitan más que nunca !!!!!!

Estamos sin duda ante una de las ideas más originales que han tenido respecto a la Segunda Guerra Mundial, un juego en que los Nazis invaden los EEUU y deberemos defenderlos contra viento y marea. Pese a la originalidad de la idea y lo bien que lo pintan, a medida que vamos dándole caña al titulo comenzamos a ver pequeños defectos que

7800 GTX y un monitor panoramico, con lo cual me gusta jugar siempre a resolución nativa del monitor en todos los juegos de PC, esto viene siendo 1400 x 900, pues los señores de Codemasters no se han acordado de nosotros y la resolución máxima que permite el juego son 1024 x 800, eso para mi ya era un gran defecto, por otro lado dispongo

UNETE A LA RESISTENCIA PARA AYUDAR A LOS ALIADOS, EN ESTA NUEVA VISION DE LA WWII ESTAN MUY JODIDOS afean al final su contenido. Como siempre que empiezo un juego de PC, lo primero que miro es de configurar sus gráficos, dispongo de una GF 82 | nextgamers

de un Quad Core y 4 GB de RAM, con lo cual los juegos normalmente me tiran sin problema alguno, incluso Crisys funciona de maravilla, pues


este no es el caso. El juego comienza con una escena de

ciones, por dios con más de dos explosiones en pantalla da ver-

OTRO SHOOTER QUE PASARA SIN PENA NI GLORIA POR LAS ESTANTERIAS DE LAS TIENDAS

VALORACIÓN

unos bombarderos alemanes destrozando Nueva York, la verdad es que impresiona y se hace divertido el ver otra parte del conflicto, de pronto nos vemos a nosotros mismos trabajando en lo alto de un edificio (Somos albañiles) y deberemos de escapar para posteriormente unirnos a las fuerzas de resistencia Norteamericanas. Mi cruz comienza cuando empiezo a ver las explosiones que parecen sacadas de uno de los primeros Medal of Honor, pero lo peor de todo son sus ralentiza-

güenza jugar, se hace injugable y a la hora de apuntar ni os cuento. No todo iban a ser cosas malas, me encanta como podremos hacer uso del terreno para cubrirnos, eso si, tened mucho cuidado ya que los nazis y sus lanzacohetes tienen muy mala ostia y pronto os dejan sin parapeto. Otra de las cosas que me gustan como en todo shooter de la WWII que se precie, son las escenas con varios compañeros defendiendo alguna posición o asaltando al enemigo. Carlos Freire

NOS GUSTÓ:

ALTERNATIVAS:

· Su punto de vista del conflicto · Poder parapetarnos · Que los parapetos se destruyan

ElPC es el mundo de los shooters, en el podremos encontrar muchisimos juegos que le den un repaso a este titulo, pero ninguno con una tematica similar, de todos modos mi recomendacion actual es Crysis, un gran título.

NO NOS GUSTÓ:

CONCLUSIONES:

· Las ralentizaciones que sufre · Las escasas resoluciones · Multiplayer aburrido y vacio

Un juego con una tematica atractiva que pasara sin pena ni gloria por el mundillo de los PC’s y las consolas, pero seguro que con más pena en PC. De todos modos para evadirte un poco de lo de siempre no estaría demás echarle un vistazo.

GRÁFICOS 70 | SONIDO 45 | JUGABILIDAD 60 | DURACIÓN 70 | TOTAL 61 nextgamers | 83


ANÁLISIS DS

GÉNERO: LUCHA - DESARROLLA: TREASURE - DISTRIBUYE: SEGA TEXTOS: CASTELLANO - LANZ.:YA DISPONIBLE - EDAD: + 12 AÑOS - PVP: 39,95 €

Este mes tenemos Bleach para rato Hace ya bastantes meses, a finales del 2006, os ofrecimos un análisis de la versión japonesa de Bleach: Blade of Fate por nuestro compañero Martín (Revista número 10) . Un año y medio después nos empachamos de Bleach junto un juego también de lucha para Wii. Y que es lo que nos encontramos, pues la misma maravilla que entonces. Se trata de la primera entrega (llevan dos en Japón, camino de la tercera) del juego de lucha para Nintendo DS basado en la serie de Tite Kubo. A diferencia que el juego de Wii, en Nintendo 84 | nextgamers

DS el juego sigue la historia original narrada en el modo historia. La jugabilidad es muy tradicional, siendo un juego rápido y dinámico, con muchos personajes jugables potencialmente diferentes entre ellos. No cuenta con demasiados ataques por personaje, dándole un toque más sencillo y a la vez agilidad sobre todo en los combates 2 vs 2. Para evitar el caos se añade un plano trasero donde luchar solos fuera del barullo. Destacamos las posibilidades de la pantalla táctil donde elegiremos cartas que nos ayudarán en el combate.


VALORACIÓN

Con la pantalla táctil también se nos echará una mano con los bankai (movimientos especiales) para los que no tengamos agallas de realizarlos con la cruceta. Como ya dijimos, es un juego largo y muy completo, con muchos modos de juego,

un modo historia sensacional y un buen número de objetos coleccionables (cartas, personajes, sonidos...). Técnicamente es muy bueno, con unas 2D de las más trabajadas en DS, unos sprites grandes y unas animaciones espectaculares al realizar los

bankai. Como plato extra, un modo online donde lucharemos y cambiaremos cartas. Un juego excelente que lo tiene prácticamente todo: jugabilidad, gráficos, duración y modo online. Excelente. Jose Luis Parreño Lara

NOS GUSTÓ:

ALTERNATIVAS:

· Los buenos gráficos · Las animaciones de los bankai · Que tenga modo on-line · Hasta 4 jugadores · Jugabilidad sencilla pero dinámica

El juego le da un aire a Guilty Gear Dust

NO NOS GUSTÓ:

CONCLUSIONES:

· Que llegue tan tarde

Si quieres extender este análisis, te recomendamos leer el número 10 de NextGamers, donde tratamos todos los puntos más profundamente. Igualmente le ofrecemos un 9.5 como excelente juego que és.

Strike, aunque nos quedamos con éste superior en todos los aspectos.

GRÁFICOS95 | SONIDO 80 | JUGABILIDAD 90 | DURACIÓN 95 | TOTAL 95 nextgamers | 85


ANÁLISIS Wii

BLEACH: SHATTERED BLADE GÉNERO: LUCHA - DESARROLLA: CRIWARE - DISTRIBUYE: SEGA TEXTOS/VOCES: CAST / INGLES - LANZ.:YA DISPONIBLE - EDAD: + 12 AÑOS - PVP: 49,95 €

LLEGAN A WII ICHIGO & CO Llega la famosa serie/comic de Tite Kubo a nuestras Wii. Bleach: Shattered Blade es un juego realmente esperado por los fans por su promesa de empuñar nuestra espada y imitar a Ichigo & co. Vamos a ver que tal les ha salido el invento. Se trata de un juego orientado a los fans de Bleach y a ellos voy a orientar este análisis. Avisar antes que el juego está cargado de spoilers, y pese a que la historia es totalmente original, se sitúa con Ichigo ya en la sociedad de las almas. El modo historia de cada personaje nos narrará su aventura en busca de los fragmentos de la doble hoja. Destacamos que el enemigo final es un personaje creado especialmente para la ocasión. 86 | nextgamers

El juego se plantea como los juegos de lucha tradicional 1 Vs 1, con su barra de vida y de energía. Los controles como no, se han adaptado al mando de Wii. La idea es pegar tanto como queramos pero con cuidado de no gastar una barra de ataque. Encontraremos pocos movimientos: podemos

con un corte vertical. Si movemos el mando de Wii hacia delante lanzaremos una estocada. Si alguno de estos tres ataques lo hacemos con el botón B pulsado, haremos un ataque especial. Si el botón que pulsamos es A, haremos un ataque imparable. La mecánica es sencilla. Por otro

SHATTERED BLADE Y WII NOS PERMITIRAN SENTIRNOS COMO EN LA SERIE mover el mando de un lado a otro propiciando un combo rápido, poco efectivo y que gasta mucho ataque. Sirve básicamente para enlazar otro movimiento después. Si movemos el mando de arriba a abajo o al revés, atacaremos

lado, si agitamos el nunchuck llenaremos una barra de energía que al completarla nos permitirá entrar en modo Bankai. Si en este modo hacemos una estocada con B, nuestro oponente sufrirá un ataque mucho más poderoso. Existen


VALORACIÓN

alguna cosilla más que ya descubriréis. La jugabilidad es buena pero tiene una gran pega: todos los personajes se mueven prácticamente igual, convirtiéndose en el principal fallo. Gráficamente el juego cumple, con un cell-shading vis-

toso pero excesivamente poligonal. Un filtro añadido da aspecto de dibujo a mano. Podría haberse trabajado más. En cuanto a sonido, es imperdonable que no hayan dejado las voces originales. Bleach: Shattered Blade es un juego entretenido especial-

mente si te gusta Bleach, con un montón de personajes (32) y modos de juego. Especialmente divertido si lo juegas con un amigo. Si no conoces la serie, el juego no te dirá nada a diferencia de Blade of fate para DS. Jose Luis Parreño

NOS GUSTÓ:

ALTERNATIVAS:

· · · ·

A años luz tenemos otro juego de lucha basado en otra serie / cómic japonés: DBZ Tenkaichi 3.

Los Bankai 32 personajes Que nos haya llegado La jugabilidad

NO NOS GUSTÓ:

CONCLUSIONES:

· El doblaje en inglés · Gráficamente justito · Que todos los personajes se manejes igual

La idea es buena pero está poco cuidada. Gráficamente cumple justo, pero si de algo peca es de que todos los personajes se manejan demasiado parecidos. Una lástima ya que la jugabilidad es buena. Bien por Sega por traerlo a nuestras tierras.

GRÁFICOS 65 | SONIDO 50 | JUGABILIDAD 60 | DURACIÓN 80 | TOTAL 70 nextgamers | 87


ANÁLISIS DS

GÉNERO: RPG - DESARROLLA: SQUARE-ENIX - DISTRIBUYE: PROEIN TEXTOS: CASTELLANO - LANZ.:YA DISPONIBLE - EDAD: + 3 AÑOS - PVP: 39,95 €

FUERA PIKACHU QUE LLEGA MI LIMO Llega otro de los títulos japoneses más esperados para Nintendo DS. Con un retraso notable llega por primera vez un juego de la saga Dragon Quest Monster (Spin off de la saga Dragon Quest). Su plantea-

88 | nextgamers

miento, lejos de la saga principal, se plantea de forma muy similar a los juegos de Pokemon que tanto éxito tienen en todo el mundo. Dragon Quest Monster Joker es un juego mucho más maduro, con una historia


VALORACIÓN

sólida y con un buen desarrollo. El objetivo gira alrededor de torneos de luchas de monstruos, pero también tendremos que cumplir una misión secreta encomendada por nuestro padre. Se trata de un titulo fresco especialmente para nosotros, que podemos empezar a estar hartos de los dichosos Pokemon. La idea es la misma, pero Dragon Quest Monsters Joker tiene un toque mucho más rolero. Los combates no son aleatorios sino que encontraremos a los enemigos perdidos por el escenario. El sistema es el tradicional por turnos por eso, pero podremos configurar las acciones para que la computadora se encargue de luchar. Notar también que los monstruos no se cazan, sino que impartiendo las buenas formas, los ten-

dremos que persuadir para convencerlos de que vengan con nosotros. Y de criaturas, encontraremos unas 200, que no está nada mal. Algunos están extraídos de la saga principal, otros de anteriores títulos del spin off, y algunos nuevos de esta edición. Gráficamente, el juego tampoco está nada mal. Los mundos son completamente en 3D al igual que los personajes, aunque el campo de visión es limitado y veremos apariciones repentinas. Cuesta un poco moverse con la cruceta. Es un juego que recomiendo a todos los públicos: tanto a los fans de Dragon Quest como a los de Pokemon, a los roleros más clásicos como a los que no acostumbran a jugarlos. Jose Luis Parreño

Una delicia para los seguidores de Dragon Quest. Ya era hora que llegara a Europa.

NOS GUSTÓ:

ALTERNATIVAS:

· 200 Criaturas · Algo nuevo, diferente a los Pokemon · Un juego más profundo de lo habitual dentro del género

Alternativas tenemos un montón y casi

NO NOS GUSTÓ:

CONCLUSIONES:

· Gráficamente falla un poco · Los errores de movimiento

Dragon Quest Monsters Jocker es un RPG

todos las conocemos: Copias de Pokemon las hay a punta pala.

de lo más entretenido que destaca especialmente por dar aires nuevos dentro de los sobreexplotados títulos pokemon-like.

GRÁFICOS 80 | SONIDO 70 | JUGABILIDAD 90 | DURACIÓN 90 | TOTAL 85 nextgamers | 89


ANÁLISIS 360

JUMPER GÉNERO: BEAM UP - DESARROLLA: BRASH ENTERT - DISTRIBUYE: PROEIN TEXTOS/VOCES: CASTELLANO - LANZ.:YA DISPONIBLE - EDAD: + 12 AÑOS - PVP: 69,95 €

Una pelicula divertida, un mal juego Odio como se desaprovecha el tirón de una buena pelicula

Jamás pensaría que me daría por comprar un juego basado en una película, el problema reside en que cuando sales del cine alucinado por una película y llegas a la tienda viendo el juego de dicha pelí90 | nextgamers

cula, te entran dudas y decides lanzarte, pues si aceptáis un consejo, no lo hagáis jamás, esperad a ver algún análisis o algún comentario de algún amigo que lo halla probado.


VALORACIÓN

A priori el juego pinta muy bien, encarnaremos el papel de Griffin, uno de los saltadores que salen en la película, y deberemos de vengar la muerte de nuestros padres. Más que nada este fue el motivo de mi compra, la historia, que gran error. La historia es narrada a modo de cómic, pero con un montón de lagunas que al final te daba igual que tuviese o no historia. Gráficamente el juego parece de la anterior generación, gráficos muy trillados, texturas repetitivas hasta la saciedad y con poca resolución. Enemigos que se repiten una tras otra vez, la IA de los mismos que esta gilipollas profunda, movimientos toscos y incluso alguna pequeña ralentización. Todo esto denota que es un juego sacado deprisa y corriendo para aprovechar el tirón de una película divertida. La música es repetitiva hasta la saciedad, pero más lo es el sistema de control, cada botón del mando es una zona para dar un golpe, con lo cual deberemos de apretar uno u otro intentando hacer combos, al principio parece divertido y engancha las primeras dos horas, pero luego acabas hasta las narices, sobre todo al ver que los logros son de 50 G y salen cada 5 minutos un logro, en fin un juego del montón. Carlos Freire

UNA HISTORIA QUE CONTINUA DENTRO DEL VIDEOJUEGO, AL PRINCIPIO ES TENTADOR, PERO LUEGO VEREIS COMO DEJA DE SERLO PASADOS 30 MINUTOS

NOS GUSTÓ:

ALTERNATIVAS:

· Saber algo de Griffin · La idea · Saltar (pero solo los cinco primeros minutos)

Tenemos cientos de juegos de este estilo, el crackdown es una de las mejores bazas, este nos da total libertad para hacer lo que queramos, en cambio en Jumper deberemos de atarnos a un camino lineal.

NO NOS GUSTÓ:

CONCLUSIONES:

· · · · ·

Un juego que pasara al olvido, pero jamás al olvido de mis gastos innecesarios, han sido los 70 euros peor invertidos desde que tengo la Xbox 360, espero que con este analisis no os pase lo mismo.

Sus gráficos Repetitivo Los logros son de risa Su corta duración Nada rejugable

GRÁFICOS 50 | SONIDO 30 | JUGABILIDAD 60 | DURACIÓN 50 | TOTAL 48 nextgamers | 91


ANÁLISIS PS3

NBA 08 GÉNERO: DEPORTIVO - DESARROLLA: SONY- DISTRIBUYE: SONY TEXTOS/VOCES: CASTELLANO/INGLÉS - LANZ.:YA DISPONIBLE - EDAD: + 3 AÑOS - PVP: 69,95 €

La alternativa de Sony en la NBA nos llega cargada de mejoras.

Después del desastre de la anterior entrega, la verdad es que pensamos que lo mejor que podía hacer Sony para el siguiente año era o bien abandonar su franquicia de nba o bien empezar a trabajar en serio en su producto. Parece que Sony ha preferido optar por la segunda opción, y se nota que han trabajo en su nueva entrega. El problema es que

vista y nos traen una opción interesante. Aunque mejor que leas por ti mismo la evolución de la franquicia de Sony. NBA 08 presenta un buen acabado técnico, soporta resoluciones de hasta 1080p y todo ello a 60 imágenes por segundo, vamos que en este apartado el juego va fino como la seda, también tiene algunos detalles que quedan muy bien

EL SISTEMA DE TIRO, ESTÁ REALMENTE BIEN LOGRADO Y ES UNO DE SUS GRANDES ACIERTOS. aun no ha llegado al nivel de la competencia y pese a sus esfuerzos aun está lejos del NBA Live y del NBA 2K. No obstante el trabajo dedicado salta a la 92 | nextgamers

como los momentos en que hay un rebote y se pone todo en cámara lenta están muy bien y encajan a la perfección con la tensión del partido. El mode-


LOS REYES DE LA NBA En el mundo de los videojuegos decir NBA significa hablar de las dos grandes franquicias NBA Live y NBA 2k. Ambas se reparten el reinado con su diferente forma de jugar, uno más árcade y otro más simulación. La propuesta de Sony viene destinada a competir con los dos reyes, aunque aún no está en posición, quizá en un par de años si sigue con esta progresión tal vez, pero el reinado sigue siendo de los reyes.

lado de los jugadores es bueno, no llega al nivel de

lazadas unas con otras, aunque por lo general

TÉCNICAMENTE LUCE BIEN. ADEMÁS DE LLEGAR A 1080P Y A 60 FRAMES ESTABLES. sus competidores pero tiene una buena calidad. Los estadios están muy bien recreados y están llenos de detalle, no lo están tanto las animaciones, ya que en ocasiones les falta fluidez y muchas veces no quedan bien en-

cumplen, tampoco está falto de clipping, algo que hoy en día no debería pasar y podemos ver como los jugadores se atraviesan. Aun así el mayor defecto técnico es el motor de colisiones, ya que afecta mucho a la ju-


gabilidad, y ocurren ciertas situaciones en las que pitan faltas personales cuando ni siquiera has tocado al rival, o decir que es muy difícil regatear a un rival, porque parece que hay una pared bloqueándote el paso. Este es el principal problema que le hace bajar más puntos. En nivel jugable pasa un poco lo mismo, tiene grandes aciertos, como el sistema de tiro, que consiste en una barra de color que se llena y que no para hasta que soltemos, tiene tres colores verde (casi seguro que encestamos), amarillo (es posible que entre) y rojo (lo más seguro es que fallemos). Es todo un acierto y cuando le coges el truquillo va muy bien, también está bien que haya dos botones uno para lanzar y otro para los movimientos especiales debajo del aro. Podemos también usar estrategias mediante el pad, cosa que le 94 | nextgamers

añade más variedad. Los ma- pequeños detalles como que yores fallos en la jugabilidad la maquina casi no falle nunca

CREA TÚ JUGADOR, MÉTELO EN TU EQUIPO FAVORITO. MEJÓRALO Y QUIZÁ SE CONVIERTA EN UNA GRAN ESTRELLA. vienen dados por el motor de colisiones que comentábamos anteriormente y por algunos

un tiro libre por ejemplo. La jugabilidad ha mejorado pero un peldaño por debajo de la


VALORACIÓN

competencia. El sonido las melodías del menú principal están bien sin grandes alardes pero cumplen, el mayor problema es que los comentarios están en perfecto ingles y no existen ni siquiera subtítulos. Los modos de juegos son escasos, únicamente podemos jugar partidos amistoso o una temporada completa lo cual se nos antoja poco, un modo franquicia se echa realmente de menos. La mayor novedad que incluye es poder crear tu propio jugador y irlo mejo-

rando con los puntos que vamos ganando, muy al estilo de un juego de rol. Pese a que esta edición Sony se ha esforzado, aun le queda mucho trabajo por hacer y con todo y con que no

los líderes del mercado y mucho tendrá que esforzarse soy para llegar a competir con los reyes del básquet. Aunque con trabajo duro todo se puede llegar a conseguir, solo nos queda animar a Sony para

LOS MOMENTOS EN CÁMARA LENTA QUEDAN MUY BIEN Y AÑADEN EMOCIÓN A LA PARTIDA. es mal juego, tiene un gran problema que no es otro que la durísima competencia que tiene. NBA Live y NBA 2k son

que siga por este camino y quizá el próximo año tengamos un rival más en la cancha. Raúl Díaz

NOS GUSTÓ:

ALTERNATIVAS:

· Que esta año la mejora haya sido notable · 1080p y 60 frames

Si nos gustan lo arcades NBA live es tu juego, si por el contrario preferimos más la simulación NBA 2k8 es tu juego.

NO NOS GUSTÓ:

CONCLUSIONES:

· Los fallos técnicos que afectan a la jugabilidad · El precio, nos resulta caro para lo que ofrece.

Aún está lejos de la competencia, pero puede llegar a ser un gran producto, el tiempo lo dirá.

GRÁFICOS 80 | SONIDO 68 | JUGABILIDAD 70 | DURACIÓN 75 | TOTAL 72 nextgamers | 95


ANÁLISIS Wii

NO MORE HEROES GÉNERO: ACCIÓN - DESARROLLA: GRASSHOPER - DISTRIBUYE: UBISOFT TEXTOS/VOCES: CASTELLANO/INGLES- LANZ.:YA DISPONIBLE - EDAD: + 18 - PVP: 59,95 €

EN UN LUGAR DE SANTA DESTROY... Te invitamos a vivir como un asesino en pleno S.XXI, de la mano de Travis

¿Un Kill Bill deshumanizado? ¿Un cuadro de Warhool contemporanizado? ¿Un GTA descarnado? ¿Un anime japonés desproporcionado? Todo eso y más es lo que posiblemente encontremos en No More Heroes. Sin ninguna duda nos encontremos ante el juego más atrevido, radical y sesgador de los últimos cinco años. Un título

Y es que todo, absolutamente todo, esta ideado para la controversia. Un juego de temática adulta, incluso llegando en ciertos puntos al gore, y materializado para la consola más familiar del mercado. Una huida de los gráficos hiperrealistas en favor de una puesta en escena donde prima el trazo humano por encima de cualquier otro aspecto. Y un guión… en fin…

NOS ENCONTRAMOS ANTE UNO DE LOS CONTROLES MEJOR ADAPTADOS A LAS POSIBILIDADES DEL WII-MOTE donde desde el principio de su gestación hasta su puesta a la venta, fue concebido bajo una sola premisa: No importan las críticas. No importan las ventas. 96 | nextgamers

Si esta propuesta llega a ponerse encima de la mesa de cualquier equipo de desarrollo, dura 5 minutos antes de ir a la papelera.


CLÁSICOS INCOMPRENDIDOS Pero gracias a dios, en este mundo donde todo está medido por el rasero de ventas, nos encontra-

Mucho se ha hablado de la propuesta de Grasshoper Studios desde que comenzamos a saber de

EL ARGUMENTO ES UN CLARO EJEMPLO DEL MEJOR CINE NEGRO. TARANTINO PODRIA FIRMARLO. mos con gente capaz de echarse los huevos por bandera y luchar y morir por su idea. Saldrá bien, o saldrá mal, pero Suda 51 (responsable de este título) podrá mirarse mañana en el espejo y decir: No me vendí e hice lo que realmente quise.

ella hace un año más o menos. Y tras multitud de rumores, desmentidos, y algún que otro retraso que siempre acompaña a los grandes títulos, el pasado 16 de marzo, por fin llegó a nuestro país. Eso sí, no exenta de polémica y de los dobles raseros

Siendo realistas, hacer un título que no tiene precedentes en su género, puede resultar tremendamente arriesgado. Valga como ejemplo la apuesta de Clover con su incomprensiblemente malvendido Okami. En un mundo donde los Imagina, los Cooking Mama, los Singstar o los PES copan semana sí y semana también las listas de ventas, donde todo se programa rápido, mal y con la vista puestas en la cantidad de ventas, resulta cuanto menos gratificante ver que aún quedan pequeños locos capaces de brindarnos apuestas tan arriesgadas como este No More Heroes.


SER EL NÚMERO UNO NO VA A SER TAREA FACIL. ESE PUESTO SOLO ESTÁ RESERVADO A LOS ELEGIDOS

que últimamente tanto afectan a la industria. La versión PAL, como es costumbre, nos vendrá censurada. Parece ser que no es moralmente correcto vender un juego solo apto para mayores de 18 años en el que la sangre mana a borbotones de los miembros que cercenemos a nuestro paso. Si por algo existe el PEGI, si por algo existe la clasificación por edades, es precisamente para evitar estas situaciones absurdas. Un juego de +18, claramente debe estar dirigido a un público adulto. Y es este público el que se ve claramente perjudicado por toda esta fantochada.

Sin embargo, estas ridículas medidas no afectan a otros mercados, así que desde ya, y antes de comenzar nuestro análisis, si queréis disfrutar de la obra tal y como fue concebida en su origen, haceros con una copia NTSC americana, que incluye también los subtítulos españoles. Solo de esta manera podréis disfrutar del juego en su máximo esplendor. La historia nos presenta a Travis Touchdown, un joven aficionado al anime japonés y cuya máxima obsesión es convertirse en el Número 1 del Sindicato de Asesinos. Para ello disponemos de nuestra


Beam Katana, una espada laser al más puro estilo Jeda, y una ciudad entera a nuestra disposición para poder ponernos en camino hacia nuestro objetivo. Santa Destroy es el lugar donde nos desenvolveremos y donde transcurrirá la historia del juego. En ella tendremos bares, gimnasios, un videoclub, una oficina de empleo o la sede del Sindicato de Asesinos. Un mapeado aceptable

y copar el número uno solo está reservado a los elegidos, y a quien tenga un buen fajo de billetes. Si, habéis leído bien, pues el dinero va a tener un protagonismo primordial en esta ocasión, puesto que será necesario para poder desbloquear el encuentro con quien nos precede en el ranking. La mecánica es simple: Si queremos enfrentarnos con nuestro inmediato predecesor,

guno de los muchos trabajos que se ofrecen en él: Recolector de cocos, basurero, gasolinero o limpiador de grafitis serán solo una muestra de las tareas que deberemos desempeñar para poder recolectar unos miserables dólares. Sin embargo, también podemos optar por el camino oscuro, y valernos de nuestras habilidades como asesino para poder ganar una cantidad mayor del vil metal, aceptando

en extensión aunque no tanto en cuanto a interacción, como veremos más adelante. Pero será mejor empezar por el principio. Ser el número uno es nuestro objetivo, y el camino para serlo va a resultar todo menos fácil. Y eso se plasma desde el minuto uno del juego. Desde el mismísimo tutorial, debemos empezar a mutilar enemigos en pos de conseguir nuestro objetivo. Entrar en el Sindicato no está al alcance de cualquiera,

debemos pagar la cuota que nos permita poder enfrentarnos a él. Para poder reunirlo, tendremos que hacerlo como cualquier proletario que pue-

los encargos de asesino a sueldo que se ofertan en la sede del Sindicato. Una vez reunido el dinero necesario, podremos poner-

TRAVIS TOUCHDOWN ES IRREVERENTE, DESCARADO, MALCRIADO... EN DEFINITIVA, NUESTRO ALTER EGO bla este planeta: Trabajando. Para ello, nada mejor que acudir a la Oficina de Empleo de Santa Destroy, y aceptar al-

nos en contacto con nuestro agente dentro del Sindicato para que nos de la ubicación de nuestro siguiente rival. nextgamers | 99


Sin embargo, reunir el dinero no resulta siempre una tarea gratificante, y muchas de las tareas no están resueltas con demasiado acierto, como es el ejemplo del limpiador de grafitis. Además, los encargos como asesino a sueldo quedan reducidos a pruebas de uno contra todos o a juegos de bateo, que tendremos que repetir varias veces para reunir la cantidad necesaria que nos permita enfrentarnos con los últimos jefes del juego.

Y todo ello amparado en una estética con una clara influencia de Warholl, continuas referencias a la cultura pop art, y presentado bajo una estética de cuadro a la tinta china. Nada de complicados entornos tridimensionales. Nada de modelados hiperrealistas. No importa, ya que todo queda supeditado a la acción. Y cuanto hemos de agradecer ese hecho. Quien busque entornos realistas y acabados perfectos, este no es su juego. No lo busca. No es el fin ni tampoco el medio. Todo en primer plano cumple su cometido, pero el motor “petardea” con un más que cuestionable popping, que se hace muy palpable cuando viajamos en moto; y en una carga de texturas que 100 | nextgamers

inexplicablemente no está a la altura, máxime cuando la carga gráfica del juego debe-

muerta. En un trayecto de A a B, que cruce la ciudad de norte a sur, el número de vehículos

DURANTE TODO EL JUEGO TENDREMOS LA SENSACIÓN DE SER PARTE DE UN CUADRO DIGNO DEL MEJOR POPART. ría permitir este apartado con mucha más fluidez. Este apartado se nota en gran medida cuando viajamos a gran velocidad por entornos abiertos, y es una verdadera

lástima, porque da la sensación de que el juego no ha sido optimizado y que con un poco más de tiempo, estos detalles podrían haberse solventado. Y otro punto negro lo encontramos en la propia Santa Destroy. La ciudad vive

y de viandantes que nos encontramos es inconcebiblemente ridículo. La sensación que ofrece el acabado conjunto es que en Santa Destroy vivimos nosotros y la chica del videoclub. Pero donde radica la gran baza del título y donde explota al máximo las posibilidades que ofrece es en los enfrentamientos. La jugabilidad es simplemente sublime. Muy pocos títulos han sabido aprovechar las posibilidades que ofrece el Wii-mote, y mucho menos una third partie, como lo han hecho los chicos de Grasshoper. Simple, efectivo, pero a la vez, efectista. El sensor de posición del Wii-mote es capaz de detectar la posición en la que blandimos el mando, para saber si vamos a ejecutar un golpe bajo o uno alto, así como si lo que vamos a ejecutar es un demoledor golpe con nuestra Beam Katana, o en un mano a mano. Cuatro combinaciones que dan lugar a una


sucesión de combos y a una coreografía exquisita, que solo puede tener un resultado: Una alfombra de cuerpos mu-

bado en este aspecto se merecen todo tipo de elogios. En definitiva, No More Heroes es un juego que por todo

ARMADOS CON NUESTRA BEAM KATANA, EMULAREMOS A LOS CABALLEROS JEDI

VALORACIÓN

tilados. Resulta tremendamente gratificante ver como las órdenes se ejecutan una tras otra en pantalla en una sucesión armónica a lo que en ese momento estemos ejecutando en nuestro mando. Y todo sin una miserable ralentización, haya uno o veinte enemigos en pantalla. El trabajo y el aca-

lo que implica y por su carácter transgresor, toda persona adulta debería darle al menos una oportunidad. No es un juego que va a pasar al pódium de los intemporales, pero en un mundo donde las fórmulas del éxito se repiten de manera cíclica y sistemática, la propuesta de Suda es un soplo de aire fresco.

Tiene fallos, algunos realmente graves, como el maltrecho popping y la soledad que vivimos en Santa Destroy. Pero sin ninguna a duda, tiene puntos tremendamente fuertes, como es su fuerte temática adulta, su guión digno del mejor cine negro y su sobresaliente jugabilidad. Una apuesta segura para todos aquellos propietarios de una Wii ansiosos de ver de una vez una línea de títulos alejados de la apariencia infantil y casual que tanto parece caracterizar los últimos lanzamientos para la máquina de Nintendo. Gonzalo Mauleón

NOS GUSTÓ:

ALTERNATIVAS:

· El control, es una verdadera delicia · El argumento, digno del mejor Tarantino · Su temática adulta

No hay alternativas. Es un juego con personalidad propia. No hay ningun juego que oferte algo similar en ninguna plataforma. Tal vez Killer7, del mismo Suda51, pero aparte del estilo gráfico, poco mas comparten.

NO NOS GUSTÓ:

CONCLUSIONES:

· Santa Destroy en realidad debería llamarse Santa Deshabitada · La censura de la versión PAL · El tener que repetir los trabajos para recaudar dinero para pagar la cuota

Es una apuesta arriesgada, pero si alguien debería hacerla, ese es Suda. Es un juego que por todo lo que transpira, deberíamos darle al menos una oportunidad, muchos de vosotros no os arrepentireis de ello.

GRÁFICOS 70 | SONIDO 75 | JUGABILIDAD 95 | DURACIÓN 80 | TOTAL 82 nextgamers | 101


ANÁLISIS PSP

PRO EVOLUTION SOCCER 2008 GÉNERO: DEPORTES - DESARROLLA: KONAMI - DISTRIBUYE: KONAMI TEXTOS/VOCES: CASTELLANO - LANZ.:YA DISPONIBLE - EDAD: + 3 AÑOS - PVP: 29,95 €

Año nuevo pro evolution nuevo Vuelve el mejor juego de futbol para portatiles, pero con pocas novedades.

Me acuerdo de mi primer contacto con la saga futbolera de Konami, fue en mi por aquel entonces flamante psx , como por aquel entonces no tenía ni un duro (cosas de la edad) me gaste mis ahorrillos en el International superstar soccer. Por aquel entonces yo era mucho más futbolero y estaba enganchado a los FIFA’s que me gustaban mucho. Y me dije vamos

ágil y realista que FIFA y endemoniadamente adictivo. A partir de aquel primer partido deje los FIFA para pasarme a la saga de Konami. Cada año tenía ganas de ver la siguiente versión de mi amado pro evolución soccer, con la esperanza de ver sus nuevas mejoras jugable y su cada vez mejor apartado grafico. Esto duro quizás hasta el

SORPRENDE QUE NO SE HAYA MEJORADO NADA EL APARTADO TÉCNICO DE JUEGO a probar algo diferente que hablan muy bien de él. Pese a que técnicamente era inferior a FIFA me encanto su sistema de juego mucho mas 102 | nextgamers

pro evolution 3 o 4. Porque después la ilusión del pro evolución anual a caído en picado. Y es que ahora la ilusión ha pasado a ser año nuevo pro


¿SE ACERCA EL FIN DEL REINADO? La saga pro evolution lleva muchos años en el reinado de los juegos de futbol, aunque cada vez da más la impresión nuevo, igual que el anterior o quizás en esta versión incorporan fallos de programación nuevos.

está pasando con esta antaño grandiosa saga de futbol y hoy en día cuestionada saga de futbol.

que este reinado está a punto de caer y es que llevamos ya

MÁS MODOS DE JUEGO QUE NUNCA PARA ESTA EDICIÓN DE PRO EVOLUTION SOCCER

muchas entregas en las que

La verdad es que están matando la saga y no es porque los jugadores cada vez seamos más exigentes sino porque nos damos cuenta cuando una compañía no ha trabajado en todo el año en una nueva entrega. Y es un poco lo que

que si lo esta haciendo, nos

No hay evolución. Bueno pasemos a analizar el Pro evolución soccer de psp donde veremos el porqué de mi enfado. Como no podía faltar a su cita anual pro evolución soccer salta al campo. Con retraso eso si para la versión de psp, si

Konami no hace los deberes con su juego de futbol, cosa

guste o no, EA con su entrega anual de FIFA.


esperáis que este retraso a sido para mejorar el juego, olvidaos porque de mejoras las justas. Konami parece que se ha dado cuenta que puede vivir sin trabajar a base de sacar el mismo juego año tras año, y seguir forrándose a costa de la ilusión de los jugadores, y el nuevo y revolucionario pro evolution (nótese la ironía) es un claro ejemplo, y es que las

lentizaciones cuando se jun- configuración del partido sitan muchos jugadores en guen siendo de risa. Un único pantalla (córner por ejemplo). campo, sin condiciones mete-

LOS ERRORES DE LAS ANTERIORES ENTREGAS NO HAN SIDO CORREGIDOS. Además viendo las cotas graficas que está alcanzando psp, como por ejemplo el reciente God of war, no hacen pensar

orológicas para ajustar (olvidaos de la lluvia). Únicamente se puede elegir la equipación y si quieres que sea invierno o verano. Muy triste la verdad. Y otra cosa también muy triste es el sonido. Pese a que las melodías en los menús están bien y cumplen, no se puede decir lo mismo de los comentarios durante el partido, porque directamente no hay, bueno si cuando marcas un gol y una voz bastante cutre, grita goool!!! Sin gancho ninguno. Sinceramente no entiendo el porqué, de que no haya comentarios mientras jugamos. En lo que no decepciona el juego es en la jugabilidad. Sigue manteniéndose a un gran nivel, los movimientos de nuestros jugadores se versiones de sobremesa han que técnicamente podría ser hacen con facilidad y son muy sido una decepción, la versión mejor. Aun así otros aparta- intuitivos. Además la IA de portátil sigue su mismo ca- dos como las animaciones de nuestros compañeros es mino. los jugadores rozan un gran buena la mayoría de las veces, En lo que respecta al apar- nivel, llegando a ver muy rea- en términos generales nos da tado técnico, konami se ha listas. sensación de realismo. Adededicado a rascarse la barriga Las diferentes opciones de más la dificultad está bien y a presentarnos su ya muy anticuado motor grafico, para todas las versiones. Al menos la versión de psp queda mejor parada que sus compañeras de nueva generación y el motor grafico se adapta bien a la psp. Aunque sigue teniendo los problemas del año pasado y mejoras ninguna. Es decir gráficamente cumple, en los primeros planos no lucen mal aunque hay algunos detalles que le faltan calidad, pero sigue teniendo las mismas ra104 | nextgamers


graduada y adaptada a todos tipos de jugadores. En este apartado el juego gana ente-

modo tour mundial, donde el jugador seleccionara un equipo y viajara por el mundo

PESE A QUE INCLUYE EL MODO AD-HOC SE HECHA EN FALTA EL MODO ONLINE.

VALORACIÓN

ros. Otro apartado que ha mejorado han sido los modos de juego. A los típicos partidos amistosos, ligas y copas, se le añade el modo liga máster, donde el jugador se convierte en el manager del equipo con la responsabilidad no solo de ganar partidos sino de buscar nuevos fichajes y promesas. El

haciendo misiones, es decir el jugador tendrá que ganar los partidos cumpliendo una serie de objetivos como por ejemplo ganar por goleada a un rival inferior. Y por último se ha añadido también el modo ad-hoc para disputar partidos con los amigos. Aunque la nota negativa es que aun no se ha incluido el modo online.

Pese a todo lo malo que he ido diciendo, creo que pro evolución soccer 2008 es el mejor juego de futbol para portátiles, el problema es que podría ser mucho mejor de lo que es, es cierto que incluye mas modos de juego, pero sigue incluyendo los mismos problemas de versiones anteriores. Esta saga únicamente necesita que Konami le ponga ganas y que busque de verdad que el usuario vuelva a sorprenderse con un pro evolutión. Y es eso lo más frustrante, que cada año me da más la sensación de que esto último no va a pasar. Raúl Díaz

NOS GUSTÓ:

ALTERNATIVAS:

· Su precio 29.95 · Su jugabilidad · Los nuevos modos de juego

Poca competencia tiene pro evolution en el mundo de las portatiles, unicamente FIFA puede plantarle cara al rey.

NO NOS GUSTÓ:

CONCLUSIONES:

· Konami · Que la saga este estancada cuando puede dar mucho más de si. · Que no se hayan corregido los fallos de las entregas anteriores

Pese a que sigue siendo el mejor juego de futbol de portatiles, nos deja un sabor agridulce porque podria ser mucho mejor. Es más una expansión que un juego nuevo, aunque al menos el precio esta acorde con el producto.

GRÁFICOS 70 | SONIDO 65 | JUGABILIDAD 90 | DURACIÓN 80 | TOTAL 75 nextgamers | 105


consolas con humor por sekkyoku_log

Nuestro colaborador sekkyoku_log nos manda este genial c贸mic

Muchas gracias Diego M. Murugarren 隆eres un fen贸meno! 106 | nextgamers


fan-art

EnvĂ­a tus fan-arts a contacto@nextgamers.net


NG RESPONDE por Gonzalo Mauleón Hola, te cuento. Vendí mi X360 a un amigo hace algún tiempo, pero ahora con la rebaja de este mes, me he hecho con una élite. ¿Cómo puedo recuperar mi gamertag? Si has guardado tu tarjeta de memoria o tu disco duro, tu gamertag está ahí. Si no, solo hay una posibilidad, que en algún momento conectaras tu antigua consola a internet. Si lo hiciste, con acceder a la opción de recuperar gamertag, e introduciendo tu nombre y contraseña, podrás recuperar tu gamertag y tus logros, pero no tus partidas guardadas. En el caso de que nunca te hubieras conectado a internet, ni hubieras asociado tu gamertag a una cuenta silver, lo siento, pero no hay forma humana de recuperarlo.

Tengo mil dudas con respecto a la retrocompatibilidad de PS3. ¿La consola de 40gb reproduce juegos de PSX y no de PS2? ¿Si importo una consola 108 | nextgamers

retrocompatible, tendré problemas? Exactamente. Vamos a poner un poco de luz. La consola europea de 40Gb, la que desde hace tiempo es la única que se encuentra en las tiendas, solo es retrocompatible con los títulos de PSX y que además sean de la región PAL. No así con los juegos de PS2. Si quieres jugar a juegos de PS2 con una consola europea, tendrás que intentar hacerte con una de las primeras remesas, las que traían el disco duro de 60gb de serie. Pero ya te advierto que están descatalogadas y su valor en el mercado de segunda mano está tremendamente inflado, llegando a pedir por ellas mas de los 600€ que costaban en un principio. De tu segunda pregunta de-

cuanto a la compatibilidad con juegos de PS3, tampoco, ya que todos los juegos son región free, es decir, sin limitaciones geográficas. Pero si tendrás problemas a la hora de reproducir tus juegos de PS2 y PSX, ya que estos sí que vienen condicionados por la región. Si la consola es americana o japonesa, tus juegos PAL no te van a funcionar. De la misma manera, tendrás que tener en cuenta la región para saber si tus discos de Blu Ray van a ser compatibles.

Quiero comprarme una PSP japonesa, ya que le modelo slim blanco parece que no va a llegar nunca a España. ¿Qué problemas puedo tener? En teoría a la hora de jugar, ninguno. Tan solo dos nimiedades, que el botón O y X se encuentran invertidos. Para acceder se pulsa O y para salir, X, al contrario del modelo europeo. Y la otra, ya es a gusto personal: Los UMD del mercado europeo no vas a poder reproducirlos. Así que deberías valorar cual es el uso que vas a darle a tu máquina. Por otro lado, las PSP japonesas cuentan con ciertas mejoras respecto a las versiones europeas, ya que cuentan con una pantalla de más calidad, que reduce el efecto ghosting, y un acabado completamente pulido, a diferencia de nuestra versión, en la que esté acabado solo se limita a la parte frontal. Sin embargo, aunque las leyenduzco que te refieres a proble- das urbanas cuentan que no mas de compatibilidad, ya que tienen pixeles muertos, esto no en cuestiones legales en prin- es cierto. Existir, existen, y si te cipio, pagando transporte y toca, vas a tener más dificultatasas de aduanas, no deberías des a la hora de cambiarla por tener ningún problema. En otra sin ese defecto.


REPORTAJE

¿Ahora que ha salido el firm 3.93, es conveniente que actualice mi PSP? Siempre es conveniente actualizar el firmware de nuestras máquinas, ya que están dirigidos a solventar problemas o pequeños fallos de las versiones anteriores. Si bien es cierto que tanta actualización acaba por agotar al usuario, ya que cada dos por tres estamos actualizando. No hay que olvidar que en apenas 2 años, esta máquina ha sufrido ya la friolera de más de 20 actualizaciones, y tocar la memoria flash conlleva un riesgo, muchas veces innecesario por las pocas mejoras que aportan estas revisiones.

¿El Wii-mote es compatible con versiones no oficiales del Wii-Zapper? 30€ me parece excesivo para ser un trozo de plástico. Desde luego que sí. Como bien dices, Zapper no es más que un soporte de plástico capaz de albergar tanto el Wiimote como el nunchaku, por lo que la compatibilidad va a ser 100% con cualquier otra plataforma de otra casa. No obstante, deberías valorar las calidades y la ergonomía del producto. Tú te puedes hacer una zapper en casa con madera, pero eso no excluye que para el minuto dos, tu zapper esté destrozada. Comprar un producto original siempre te da la confianza y la seguridad de que detrás hay un sello y una casa que pone su nombre para asegurar que lo que compras, realmente cumple tus expectativas. Además, si bien es cierto que cuesta 30€, debes considerar que viene con un juego, el Zelda Crossbow Training, que aunque muchos lo tilden como demo, no deja de ser un juego largo y consistente para el precio que trae. Nada que ver con

Wii Play. ¿Hay mucha diferencia de conectar tu consola por VGA o HDMI? Depende muy mucho de a qué televisión o monitor vayas a conectarlo. Muchos televisores, a pesar de ser Full HD o HD Ready, tienen la entrada por VGA capada, llegando a ofrecer una salida de imagen nativa del juego a 1024x720 pixeles. Esto se traduce en franjas negras a los costados de la pantalla o que en televisiones Full HD, el reescalado sea brutal para llegar a los 1920x1080 que muestra en pantalla. En estos casos, siempre es recomendable conectar la consola por HDMI, o en su defecto, por componentes, ya que este tipo de conexión también es capaz de mostrar 1080p. Si el capado no existe, la elección ya es a gusto del consumidor, ya que las diferencias son mínimas. Tal vez unos colores más vivos por HDMI, pero hay que tener mucho ojo para notar la diferencia. ¿Se sabe algo de cuándo llegará Killzone 2 a las tiendas? Estoy harta de ver cómo pasan los meses, y no hay noticias del mismo. Pues querida amiga, tus harturas han tocado a su fin. Killzone 2 llegará finalmente en el mes de septiembre a las tiendas. Además, no vendrá solo, ya que otro título tremendamente esperado por los usuarios de PS3 hará aparición ese mismo mes: Little Big Planet. Y no descuides a Resistance 2, que tiene su salida prevista un mes más tarde. Buenos tiempos para la máquina de Sony. nextgamers | 109


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Nextgamers #27, Abril 2008