Issuu on Google+

CHILL - czytałem kiedyś o nim w piśmie Magia i Miecz. Poczciwy Horror RPG. Dokument przeglądałem tylko na stronie - plik zawiera zdaje się trzy podstawowe podręczniki. Czym rózni sie od Zewu Cthulhu oprócz braku Przedwiecznych i innej mechaniki.

GOLDEN HEROES - gra jak się zdaje o superbohaterach, wydana przed wiekami przez Games Workshop. Trafiłem nań przypadiem, ale jestem zadowolony z tego strzału. PALLADIUM - ponoć ktoś grał w to w Tychach. Jedyny znajomy, który miał stycznośc z podręcznikiem niestety wyjechał do UK, gdzie o ile mi wiadomo przejarał sobie mózg marihuaną doszczętnie. Czy to było dark fantasy? Co miał w sobie specjalnego czas pokaże, jak zjem trochę więcej stronnic.

ARCHEOLOGIA

Miejsce w którym Jarl i Borejko chowają swoje PDFy pełne jest tajemnic i niespodzianek. Postanowiłem bliżej przekopać się przez tamtejsze zasoby z nadzieją, że natrafię na coś ciekawego. Posłużyłem się w tym celu metoda odświeżania pamięci, aby znaleźć jakiś dobrze kojarzący się tytuł, z którym nigdy bliżej się nie spotkałem.




Cadrach w ostatniej naszej rozmowie słusznie podniecił się tym co wyczytał u Jarla, że ODD wyglądało to zgoła odmiennie. Najpierw deklaracje, zdaje się zapisane na kartkach – takie dziedzictwo z gier bitewnych, potem rzut na inicjatywę i wprowadzanie deklaracji w życie zgodnie z kolejnością. Pomysł świetny i dosyć realistyczny. Chcę przytrąbić NPCowi z pięści, deklaruję chęć, ale nie wiem dwóch rzeczy: czy on chce uczynić mi to samo, oraz czy zdążę to zrobić, nim on mi przypierdzieli. Taki mechanizm zastosowany został w kilku planszówkach: świetnym Dos de Mayo oraz w pamiętnym Gwiezdnym Kupcu.

W tych okolicznościach należy wspomnieć o świetnych zasadach deklaracji z Cyberpunka 2020. System ten zaczerpnął z ODD to co najlepsze w tej kwestii, ale twórczo to zmodyfikował. Najpierw następuje rzut ustalający kolejność, a następnie padają deklaracje, z tym że od gracza z najniższą inicjatywą, a następnie wprowadza



Inicjatywa w trybie retro

Dzisiejsze podejście do inicjatywy jest takie, że następuje rzut ustalający kolejność działań, następnie pada deklaracja osoby z najwyższym współczynnikiem, test na trafienie, potem obrażenia, a potem procedura powtarzana jest dla kolejnej osoby, i kolejnej i kolejnej.

się to wszystko w życie w kolejności z zgodnej z wysokością rzutów.

Rozwiązanie to jest bardzo przyjemne, ze względu na to, że dobrze symuluje orientację na polu walki. Osoba z wysoką inicjatywą zna działania osób z niższą i jest w stanie dostosować swoje poczynania do ichnich deklaracji. Po prostu dobrze czyta ich nieodwołalne intencje. W CP2020 świetnie współgra to ze specjalną umiejętnością roli Solo – który ze względu na otrzaskanie w temacie walki ma nad zwykłym człekiem przewagę doświadczenia.

Niby takie małe gówienko, ale radykalnie zmienia przebieg starć. Patent jest świetny lecz został zapomniany, choć ze względu na tożsamość koncepcji inicjatywy można stosować go w każdej niemal grze.


[cecha]+[umiejętność]+k10 kontra stopień trudności Stopień trudności skaluje się co 5, a test o przeciętnej trudności wynosi 15. Jak to wygląda w praktyce? Załóżmy, że postać gracza jest biznesmenem, który chce zainwestować forsę w akcje i po tygodniu wyciągnąć ją z zyskiem dajmy na to 5%. Jego cecha (inteligencja) wynosi 8, a umiejętność (transakcje giełdowe) 5. Mistrz gry uznaje, że sytuacja na giełdzie jest w miarę stabilna , i gracz poświęcając odpowiednią uwagę giełdzie jest w stanie zarobić właśnie tyle. Określa stopień trudności na średni, wobec czego nasz biznesman wykonuje test. Suma cechy i umiejętności wynosi 12, więc wystarczy, że gracz wyrzuci co najmniej 3. Jeśli podobnego wyzwania podjąłby się przeciętnie bystry ziomal z sąsiedztwa [int:5], który o giełdzie wie tyle, że takie coś istnieje i zna podstawę działania [transakcje giełdowe: 2] jego szanse byłby znacznie mniejsze.

Tą cechą mechaniki CP2020, którą szczególnie cenię jest niewątpliwa szybkość. Nie ma tu żadnego roll and keep (wynalezionego później), ani zbędnych tabelek – esencjonalnie jest czysto.

Mechanika CP2020

Jedną z zalet gry fabularnej Cyberpunk 2020 jest przyjemna i prosta mechanika opierająca się o jedna kostkę k10. Postać opisana jest za pomocą 9 cech oraz całej masy powiązanych z nimi umiejętności, z których każda podlega dokładnie jednej cesze. Zakres obu kategorii mieści się w przedziale od 1 do 10. Cała podstawowa mechanika sprowadza się do prostego wzoru:

W istocie autorzy gry troszkę pogmatwali mechanikę. Generalnie wystarczyłby sam stopień trudności określający obiektywne uwarunkowania. Niestety wprowadzono całą kupę subiektywnych modyfikatorów, których wartość uzależniona jest od tempa wykonywania czynności, komfortu, stresu i wielu innych – niepotrzebnie. Ma to jeszcze pewien sens podczas walki: jedne spluwy są celniejsze od innych, można korzystać z osłon, położyć się – czyli grać taktycznie. Dyskusyjna jest także zasada „jedynki”, który mówi, że jeśli na kostce wypadnie 1 mamy do czynienia z automatyczną porażką – trochę za ostro jak na mój gust.

Mechanikę CP2020 wzbogacają dodatki – niektóre (jak np. Dzika Strefa dla postaci Fixerów) sensownie ją rozwijają zachowując jej prostotę. Jednak już Maximum Metal (opisujący sprzęt ciężki) komplikuje tę prostą strukturę niemożebnie.




Rzut Krytyczny