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- Mexico 2012 -

- Febrero -

- Numero 24 -

El Investigador es una publicacion con tematica retrofuturista de distribucion gratuita.


“Autómatas” “El tic tac del reloj es muy similar al latido de un corazón, como si aquella máquina que pende de un clavo en la pared estuviera viva, mirándome, señalándome con sus manecillas, haciéndome saber que sigue ahí, que me acecha cuando más vulnerable estoy, en medio de la oscuridad y el silencio roto.” Los relojes y sus mecanismos tan precisos han sido la principal fuente de energía de muchos de los autómatas de la historia, con su repiqueteo alegre y lúgubre que han estado presentes desde mucho tiempo atrás y han sido la inspiración de libros, películas, juegos y hasta músicos, por lo que en esta ocasión dedicamos nuestro número a esos seres animados por el ingenio humano. Tendremos una breve introducción a los autómatas más famosos y sus historias desde el punto de vista del Profesor Lecumberri y del Halcón Hodson, además de la reseña de un suplemento para Pathfinder en el que puedes jugar con un personaje de este tipo. En el fonógrafo Djinn nos habla sobre la banda de autómatas más famosa del momento y En El Archivo tenemos un poco de información sobre el famoso Turco Ajedrecista. Traemos, también, para ustedes la traducción de un artículo de actualidad que seguro les será de interés, en el que el Futurista de Intel, Brian David Johnson, nos explica cómo es que el Steampunk es la clave para crear un mejor futuro. Quisiera aprovechar este espacio para recomendar, además, el relato “El Corazón de Vega” de Simón Bellido, una de las historias que se encuentran en las páginas de la Antología Retrofuturista Planes B, Volumen I y que también habla sobre el tema que nos atañe este mes. Sin más qué agregar y esperando que disfruten esta edición, me despido con una frase muy significativa en cuanto a tiempo y relojes: Carpe Diem.


El Pendulo …………………………... 06 El Fonografo ………………………... 10 Biblioteca Bizantina ………………… 14 From Hell …………………………….. 16 Knetoscopio …………………………. 20 Division Ludica ……………………… 24 Siendo mas Humano ……………….. 26 Retrofuturismo ………………………. 30 Microscope ………………………...… 32 En el Archivo ………………………… 34 N. Inmunsapa Von Marmalade Mr. Xpk Mayor Jaques Lovesteel, Prof. Lecumberri, Kattalina Salazar, Meyrilu Wendorf, Hodson, G´Mork, Rouge Girl, Josué Ramos, Djinn, Robbert LeBlancs

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Por: Hodson La configuración e idea moderna de los autómatas provienen ampliamente de los escritos del gran Isaac Asimov, quien ideó los preceptos básicos de la lógica detrás de dichos seres animados. Sin embargo la idea de un ser autónomo se originó muchísimos años antes. Desde tiempos bíblicos se conocen historias similares sobre la posibilidad de que un ser animado pueda ser creado por el ser humano y mucho se ha especulado sobre el propósito de dicho ser. El anhelo del hombre como especie por crear un símil, un derivado de su propia humanidad, es retratado en textos tan antiguos como la biblia y el talmud hebreo. En él se habla sobre la verdadera naturaleza de Adán como un ser creado a imagen y semejanza del divino todo poderoso. Al ser de esta naturaleza y al estar tan cerca del soplo divino, Adán posee un grado de santidad y poder muy cercano, mas siempre infinitamente distante, al de Dios que ningún otro ser humano ha conocido. Con el soplo de vida tan próximo y con la misma idea que su creador, él trata de dar vida a través del soplo divino, creando en el proceso seres animados muy inferiores al ser humano. Incapaces de ejercer el tan anhelado libre albedrío, estos seres de arcilla no son más que meras sombras de lo que una persona podría llegar a ser. Estos son los primeros autómatas, aquellos que no pueden más que imitar la verdadera naturaleza humana, seres sin alma o espíritu que se limitan a seguir la fría lógica de quien los ha creado. Según la idea judaica, la vida solo puede ser dada por Dios, de este modo, la creación del primer hombre no es más que una pobre imitación, que no merece ser tratada

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como un ser vivo. Posteriormente, Adán encontrará en Eva el complemento ideal para poder, él mismo, dar vida propiamente dicha. Muchas culturas antiguas trataron de dar forma a estos mitos sobre la creación de seres animados por la magia o por la voluntad de los dioses. Los griegos relataban la historia de Galatea, una estatua erigida por el rey de Chipre, Pigmalión, quien odiaba las imperfecciones femeninas pero anhelaba encon-

trar a la mujer perfecta. Durante años buscó a dicha mujer entre muchas y no la pudo encontrar. Esto lo orilló a convertirse en un ser solitario y triste. Harto de su situación, se propuso esculpir a su mujer perfecta. Al terminar estaba tan maravillado con el resultado que la admiraba todo el tiempo al punto de que se enamoró de esa bella figura perdidamente. Durante la celebración de la diosa Afrodita, patrona del amor, la belleza y la fertilidad, Pigmalión suplicó a la deidad que le diera vida a la estatua que había creado. La diosa se compadeció de él y le mandó el regalo de la vida a dicha estatua. Pigmalión sin saberlo, y pensando que Afrodita había hecho oídos sordos a su petición, se fue nuevamente a contemplar a su estatua y tras darle un beso esta cobró vida solo para mirar a su creador y enamorarse perdidamente de él. Con el tiempo Afrodita dio a Galatea el regalo de la fertilidad para así poder dar hijos a Pigmalión. Ya entrada la edad media, se difundió en toda Europa y en el mundo is-


Para eso se basa en su santidad y virtud y echa mano de las antiguas enseñanzas escritas en el Talmud sobre el cómo Adán y su descendencia podían crear a los seres animados con base en el soplo divino. De este modo, el rabino Loew da vida a una de las figuras más icónicas de la automatización: El Golem de Praga. Se dice en los cuentos de la época, que el rabino Loew creó una estatua de arcilla a la que escribió en su frente la palabra “Emet” que en hebreo significa “Verdad”, en evocación de la palabra de dios que siempre es verdad, y que en sí sería el soplo de la vida. Al hacer esto, el golem se volvió animado, por lo que el rabino le dio la orden de proteger a los judíos de Praga. Por las noches, el golem rondaba las calles deteniendo y muchas veces asesinando a aquellos que se atrevían a atacar a los judíos. Las autoridades pidieron al rabino Loew que detuviera la masacre, a lo que él accedió si las autoridades detenían la violencia contra los judíos de la ciudad.

lámico las ideas de lo que se considera el antecedente más próximo de las ciencias modernas. El uso de la magia se combinó con los descubrimientos de la química y la biología tempranas para dar paso a lo que sería la alquimia.

creador. A este tipo de seres se les llama Homúnculos. Estas criaturas simulaban ser algo vivo, sus creadores pretendían dar vida real a dichas criaturas, las cuales básicamente también carecían de ese libre albedrío.

Para el siglo XVI, surge la leyenda más conocida de uno de los seres mas re Bajo esta idea, la mezcla de algu- latados en la literatura y el antecedente nas sustancias y rituales permitiría a un inmediato de los autómatas modernos. hábil alquimista la creación de un ser vivo En la antigua Praga, el rabino Judah Loew de baja categoría dedicado solo a servir intenta poner fin a la violencia que se está a su creador, hecho con materia viva o generando en su ciudad contra los judíos no viva, y que El enInvestigador muchos casosesconstauna publicacion con retrofuturista que habitan en tematica ella. ba de la sangre, la piel o el cabello de su

Así lo hicieron y el rabino con su dedo pulgar borró la primera letra de la palabra escrita en la frente del golem para que dijera “met” que significa “muerte” en hebreo. De este modo, el golem se volvió rígido y regresó a su estado inanimado. De acuerdo a las leyendas, el golem era básicamente un ser que actuaba sobre la más simple de las lógicas. Uno de los relatos cuenta que una sirvienta tomó el golem del rabino y le ordenó a la criatura “ir al rio a sacar agua”, el golem obedeció literalmente, sacando a cubetadas toda el agua del rio Vltava, inundando la ciudad de Praga. Es de este mito de donde se desprende la idea del sistema lógico del autómata. A principios del siglo XIX, tras escuchar relatos de terror de los Balcanes, la autora británica Mary Shelley se inspiró para crear lo que sería la primer novela de terror gótico sobre un ser vivo creado por un humano. Tomando como referencia la ciencia moderna, la alquimia, los mitos vampíricos y sus propias experiencias vividas para crear la novela Frankenstein el Moderno Prometeo, de distribucionogratuita. donde hablaba de un científico que toma

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o lo que el autor interpreta como la conciencia, por lo que un pequeño grillo se convierte en su consejero y es él quien le advierte de los riesgos del vicio y la autocomplacencia, llamándole la atención cada vez que hace travesuras o intenta tomar el camino fácil en la vida. Al final Pinocho logra superar las adversidades para convertirse en un niño de verdad al salvar la vida de su padre. A pesar de lo optimista del cuento, existen otras versiones de la misma época y autor, donde Pinocho no encuentra la virtud y termina siendo ahorcado por sus incontables crímenes contra los habitantes del pueblo. El elemento constante es que ante la falta de virtud, en este caso representada como conciencia, un ser viviente no llega a alcanzar la gloria de ser llamado una verdadera persona. Todas estas historias nos cuentan el anhelo del hombre en la creación de la vida, pero también nos relatan el miedo a que esa vida pase de ser automática a poseer el libre albedrío y capacidad de decidir hacer algo diferente a lo que su creador le tiene planeado. Son pues reflejo de nosotros mismos, al incorporar la sensación de culpabilidad del hombre cuando confronta sus acciones con el destino que Dios le tenía preparado.

partes humanas de personas fallecidas para unirlas y a través del uso de la ciencia imitar a los dioses para dar la vida a algo que antes no la tenía. La historia del moderno Prometeo nos habla sobre los riesgos y miedos de la ciencia moderna y la propia naturaleza humana, además de que abre el debate de si algo que parece ser humano realmente lo es y si el alma es solo la mente o también es algo más. El horror lo causa el hecho de que la creación posee un libre albedrío que le permite decidir por sobre su creador. Una similitud con la visión del mundo moder-

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no donde el hombre pierde el control de su creación. A finales del siglo XIX, un escritor inspirado en las historias de los homúnculos y la búsqueda en la creación de la vida llamado Carlo Cordi nos relata cómo un carpintero llamado Cereza encuentra un madero capaz de hablar. Este lo vende a su amigo el titiritero Gepeto, quien lo transforma en la marioneta de un niño a quien llama Pinocho. Así inicia la historia de la marioneta que quiere convertirse en un niño de verdad. Siendo Pinocho un ser artificial, este carece de alma propiamente dicha,

El anhelo por la creación de la vida pasa del libre albedrío a la automatización de las ideas porque el hombre teme no ser capaz de soportar su propia creación. En un mundo steampunk, estos referentes nos permiten crear el esbozo general de los autómatas más allá de la visión de un Asimov más moderno pero para nada


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The Spine, Rabbit y Hatchworth, los autómatas musicales conocidos como Steam Powered Giraffe. La pasada escena es la que siempre me llega a la mente cuando escucho a SPG, una banda relativamente nueva dentro de la escena musical Steampunk, pero que rápidamente se ha ganado un lugar el gusto de la comunidad por su estilo fresco, su propuesta musical y su espectáculo y es que precisamente SPG es una banda que ha llevado su música a ser todo un espectáculo. Sus ojos no Por: Djinn (festerheart@hotmail.com) pueden creer lo que esta pasando, En algún lugar de San Francis- tres máquico, en un viejo y elegante teatro, se está dando un espectáculo increíble. Lo que aparentemente sería otra presentación de fin de semana con la banda musical de turno, está apunto nas de apariencia humana tocan de cambiar. instrumentos, ejecutan Se levanta el telón y comienza música y cantan con una a sonar la música, las personas pla- perfecta sincronía melodías tican, beben sus tragos sin mucha elaboradas. atención a lo que sucede, de pronto algunos notan algo extraño en la La tecnología que banda. Sus miradas se posan en los presencian es imposible músicos, ¡Son robots! grita una voz para las toscas, pesadas y entre la multitud, se acercan hacia el ruidosas maquinas de la escenario, observan curiosas y con- época. sternadas, buscando pistas de si lo Ataviados con sus eleque están viendo es real. gantes trajes y sombreros de copa y aunque con pequeñas fallas en su funcionamiento, los autómatas ejecutan cada una de sus piezas con precisión y delicadeza. El público está impactado ante tal espectáculo y no pueden dejar de disfrutar de la presentación de

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Aunque anteriormente ya tenían un concepto parecido al que manejan hoy en día (antes se presentaban con un show callejero y se hacían llamar los Peoplebots), SPG como tal se forma en 2008 en San Diego C a l i fo r n i a , por los gemelos David y Michael Bennet y Jon Sprague, combinando sus destrezas en pantomima, teatro, música y diseño. Comienzan la banda a lado de Erin “Upgrade” Burke, quien más adelante dejaría la banda. Dan sus primeras presentaciones en diversos lugares, que van desde el zoológico de San Diego hasta el parque Legoland de California así como en varias convenciones de ciencia ficción, fantasía y especial-


electrónicos, pero sobresalen las voces de los robots que es la base de su estilo musical, aderezado con el sentido del humor que le imprimen a sus letras.

cual incluso hay un videoclip, en ella se aprecia la armonía entre la instrumentación y la calidad vocal de los tres robots.

Otro detalle a destacar es el En 2011 anuncian el sencillo arte del disco, de una gran calidad y Honeybee, como adelanto de lo que que en algunos casos fue hecho por será su segundo disco. miembros de la misma banda. Ese mismo año editan el álbum en vivo de nombre Live at the Globe of Yesterday’s Tomorrow que como es de esperarse contiene versiones en vivo de los temas del primer álbum junto con algunos sketches de sus presentaciones y algunos temas inéditos en ese entonces.

También en 2012 The Jon deja la banda y el entonces baterista pasaría a ser parte de los robots con el nombre de Hatchworth.

En lo personal, las versiones de este álbum me gustan más que las originales, ya que se puede apreciar el humor del grupo en vivo, así como su improvisación, una de las características principales de la banda. En 2012 editan un DVD titulado Steam Powered Giraffe: The DVD (and the Quest For the Eternal Harp of Golden Dreams) imprescindible parta entender el concepto musical y visual del grupo. Va en la línea de su álbum en vivo, pero con la ventaja del video. En ese mismo año sale su segundo álbum, The 2¢ Show, con 16 temas. El álbum sigue con el mismo humor de Album One, sus letras manejan temas similares a los de su anterior grabación y musicalmente siguen con su singular mezcla de géneros, en este disco su sonido se siente más maduro y complejo y logran mejorar su trabajo vocal.

izadas en Steampunk como la Wild Wild West Con de Arizona o la World Steam Expo celebrada en Michigan. En 2009 tienen la oportunidad de lanzar su primer álbum, llamado sencillamente Album One, el disco contiene 11 temas entre los que destacan On Top of The Universe, que ya había sido lanzado como sencillo anteriormente y Brass Goggles uno de sus Destacan Juju Magic que ya temas más conocidos, musicalmente su estilo combina géneros variados había aparecido en el disco en vivo y el sencillo Honeybee una de las canque van desdeEllaInvestigador música de cabaret, es una publicacion con tematica retrofuturista de distribucion gratuita. el folk, el rock, y algunos elementos ciones más suaves del grupo y de la

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Como con la mayoría de bandas musicales steampunk, Steam Powered Giraffe tienen como trasfondo una historia ficticia acerca de la banda, aunque se alejan de los tópicos más clásicos como los piratas y la aristocracia, en ella se nos cuenta que “los autómatas musicales” fueron creados en 1896 por un acaudalado inventor, el Coronel P. A. Walter I. Llamados La Octava y media Maravilla del Mundo, los robots fueron una maravilla tecnológica para la época, llegando a presentarse en lugares como la Feria Mundial de Chicago en 1933 y en The Ed Sullivan Show. El nombre proviene del primer robot creado por el Coronel Walter, una gran jirafa mecánica. Los miembros que conforman la banda son los robots: The Spine (David Michael Bennett), encargado de la guitarra, el bajo, la mandolina y los teclados. Rabbit (Bunny Bennett) quien toca la melódica y el acordeón y Hatchworth, originalmente el baterista de la banda y que después pasaría a formar parte de los robots. Ellos tres son el corazón de la banda, tienen el trabajo vocal y de pantomima que caracteriza a SPG. Complementan sus presentaciones junto a humanos de soporte Michael Philip Reed, toca la guitarra, el banjo, el bajo y el piano, Steve Negrete, el ingeniero de sonido y Matt Smith quien ocupó el puesto de Luke como baterista del grupo. De los miembros robots originales se encuentran The Jon (Jon Sprague), quien participó en la mayoría de grabaciones hasta la fecha de la banda y Upgrade (Erin Burke) un robot femenino que participó en las primeras presentaciones.

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Algo interesante de la banda es la cantidad de material visual oficial que hay, siendo un grupo que se basa en la pantomima, se agradecen los videos en buena calidad en los cuales podemos apreciar la esencia del grupo.

SPG es una muestra de lo amplio y variado que puede llegar a ser no solo la música Steampunk, si no el Steampunk en general.

Es sin duda una banda con una de las propuestas más originales dentro de la escena. Desde El Investi Y si bien su principal objetivo gador esperamos que los engranes y es la música, también han llevado motores de esos robots sigan trabaa SPG a otros ámbitos, creando un jando por mucho tiempo más. webcomic relatando las historias de los robots e incluso un juego de cartas basado en el trasfondo de su hisContacto: toria. Web Oficial: http://www.steampow SPG es una banda que se ha eredgiraffe.com/ posicionado entre los mejores proyectos musicales de la escena Steampunk Facebook: https://www.facebook. y se han ganado el cariño de la comucom/SteamPoweredGiraffe nidad, lo cual los hizo ganadores del premio Steampunk Chronicle ReadTwitter: @SPGiraffe er’s Choice Awards al mejor álbum y mejor canción en 2012. Cuentan Comic: http://steampoweredgiraffe. con un gran número de fans como se smackjeeves.com/ puede comprobar en el sitio The Cavalcadium creado por The Spine y en DeviantArt: http://whitebunny.deviel que se puede encontrar más trasantart.com/ fondo de la banda, así como noticias y foros de discusión.


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Esta novela es, pues, un claro homenaje al Frankesteinde Mary Shelley, pero también a toda la literatura gótica del S. XIX. Además, es todo un paseo por una Venecia a la que quizá no estamos tan acostumbrados, más gótica que romántica, y más bien invernal, fría y tenebrosa; que sirve de escenario perfecto para que los protagonistas jueguen con la vida y la muerte.

Por: Josué Ramos Publicado también en http://www.mundosteampunk.com/

para tener tiempo incluso de pasearse por la calle del terror. Aunque, más que terrorífica, yo la calificaría de inquietante.

Hoy voy a reseñar un libro al que le tengo ganas desde que me enteré de su existencia: Las Eternas segunda novela de la salmantina Victoria Álvarez, que debutó más que bien en Versátil con Hojas de dedalera.

Como apasionado del siglo XIX, no puedo evitar notar la gran cantidad de citas y menciones que se hacen a la literatura decimonónica. No es imprescindible, desde luego, conocerlas para seguir el hilo de la narración. Sí resulta enriquecedor, sin embargo, haber leído antes el Frankestein de Mary Shelley porque Las Eternas avanza con el recuerdo de la lectura de esta historia siempre presente.

De nuevo Victoria regresa al siglo XIX, pero esta vez para trasladarse de Londres a una oscura, invernal y gótica Venecia, lejos de la romántica ciudad de los canales de los cuentos, el cine y los turistas. Allí, nos presenta a los hermanos Corsini, herederos de la juguetería Ca’ Corsini, Mario y Andrea. Pero la atención se centra más en Mario, preocupado porque justo al otro lado del canal un padre y su hija, los Montalbano, acaban de abrir otra juguetería. Una mucho más avanzada que la suya y en la que los autómatas son de una antropomorfización de lo más inquietante. A partir de ahí nos meteremos de cabeza en la relación que se crea entre ambas familias jugueteras: los Corsini y los Montalbano. Dicho así, parece que podríamos cambiar los apellidos por Capuleto y Montesco, pero esta historia va más allá. Desde el prólogo, que comienza con un relato que parece no tener qué ver con estas dos familias, nace como novela de misterio; pero no tardará en convertirse en historia romántica, de sentimientos,

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Es recomendable conocer su mensaje para saborear y envolverse en profundidad, en toda su dimensión, en las reflexiones que en Las Eternas van cobrando forma poco a poco y creciendo hasta su mismo final.

He de decir, eso sí, que hay un par de personajes que no terminan de gustarme del todo. Cada uno tiene algo qué contar, por supuesto, y no ponen zancadillas a la historia pero, personalmente, no acabaron de caerme especialmente bien. En cuanto a su componente retrofuturista, del que no soy capaz de quedarme callado, es evidente que estamos ante una novela a la que podemos llamar Steampunk, que nos deja respirar un evidente aire Clockpunk. En este sentido, su estética es muy bella, bien elaborada y muy cuidada, en la que toda la ficción se presenta de lo más verosímil, sin engranajes chirriantes. En cuanto a esto, es grato ver que no es un despliegue visual sin más sino que, por decirlo así, cuando hay un engranaje es porque es necesario para engranar con otro y no por simple decoración. Lo mismo es aplicable incluso a la portada. Todo lo que en ella se ve cobra sentido a lo largo de la narración, haciéndose hasta necesario acudir a ella de vez en cuando para ir conociendo mejor a su protagonista: Silvana. Un personaje que, por cierto, es sublime. Sin temor a equivocarme, lo mejor de la historia. Y, por supuesto, es grato ver que la lista de novelas afines al Steampunk escritas en español sigue creciendo con títulos muy recomendables. Esta, desde luego, es más que recomendable. Si quieres saber más sobre la novela: http://www.ed-versatil.com/2012/10/las-eternas/ Y si no lo has leído ya, lánzate a por el principio en: http://www.ed-versatil.com/wordpress/wp-content/uploads/cap%C3%ADtulo-eternas.pdf


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Por: Profesor Lecumberri

Los sirvientes magistrales, los agentes más mortales, secuaces prescindibles de los

amos de la ciencia del vapor y la alquimia….por lo tanto las copias excelentes y bizarras de las creaciones del Señor

acercamiento podrían adquirir algo de su sabiduría y poder. Uno de esos poderes sería el de la creación de vida.

Las consonantes y vocales, habrá un terrible nombre, que la esencia de Dios y que la omnipotencia guarde en letras y sílabas cabalísticas. Sobre un muñeco que con torpes manos labró, para enseñarle los arcanos de las letras, del tiempo y del espacio. Sediento de saber lo que Dios sabe, se dio a permutaciones de letras y a complejas variaciones y al fin pronunció el nombre que es la clave. Adán y La herramienta del pecado, dicen los cabalistas, lo ha borrado y las genera-

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ciones lo perdieron. Los artificios y el candor del hombre no tienen fin. Sabemos que hubo un día en que el pueblo de Dios buscaba el Nombre de la animación. El golem es creado a partir del barro u otros materiales, otorgándole después un soplo de la chispa divina que le da la vida, a manera de la creación de Adán es descrita en un principio como la creación de un golem. Desde este punto de vista, algunos hombres de poder en el sublime Arte con un cierto grado de santidad y

Sin embargo, no importa qué grado en la suprema ciencia tuviera una persona, el ser que creara sería solamente una sombra del creado por Dios, ya que el golem carece del alma sublime. En muchas historias, para hacer funcionar a un golem había que meterle un papelito con una orden por la boca o por otro agujero. Otra manera de hacerlo funcionar era grabando los nombres de Dios en su frente o en una tablilla de arcilla bajo su lengua, o bien la palabra Emet (‘verdad’ en lengua hebrea) tallada en su frente son algunos ejemplos frecuentes.


La receta para crearlo consistía en tomar algo de semen y fragmentos de piel o pelo de cualquier humano o animal del que el homúnculo sería un híbrido, ponerlo en una botella y enterrarlo en estiércol de caballo. El semen se convertiría así en materia putrescente, 40 días después una entidad viviría y se agitaría en cierto grado como un ser humano pero trasparente y sin cuerpo; a partir de ser momento durante 40 semanas se habría de alimentar al ser con el arcano sanguinis-hominis la esencia misteriosa de la sangre humana, concordándolo siempre en el calor del estiércol equino; tras ese periodo el Homúnculo sería como un niño pero de talla más pequeña.

Al borrar la primera letra de ‘Emet’ para formar ‘Met’ (‘muerte’) el golem podía ser destruido o desactivado, quedando solamente su cuerpo inerte. La existencia de un golem es a veces algo con pros y contras. Los golems no son inteligentes, si se les ordena llevar a cabo una tarea, la llevarán a cabo de modo concienzudo pero lento y ejecutando las instrucciones lo más literalmente posible.

Hay también variantes citadas por otros alquimistas. Una de ellas implicaba usar mandrágora. Las creencias populares sostenían que esta planta crecía donde el semen a veces eyaculado por los ahorcados durante las últimas convulsiones antes de la muerte o putrefacción en alquimia caía al suelo, y sus raíces tiene una forma vagamente parecida hasta cierto punto a un ser humano.

La raíz había de ser recogida antes del amanecer de una mañana de viernes por un perro negro, siendo entonces lavada y «alimentada» con leche y miel y, en algunas recetas, sangre, con lo cual terminaría de desarrollarse en un humano en miniatura que guardaría y protegería a su dueño. Aún existe un tercer método. El Doctor David Christianus decía que había que tomar un huevo puesto por una gallina negra, practicar un pequeño agujero en la cáscara, reemplazar una porción de clara del tamaño de una alubia por esperma humano, sellar la abertura con pergamino virgen y enterrar el huevo en estiércol el primer día del ciclo lunar de marzo. Tras treinta días surgiría del huevo un humanoide en miniatura que ayudaría y protegería a su creador a cambio de una dieta regular de semillas de lavanda y lombrices. Cementerios saqueados, féretros perdidos por las manos y el deseo de la perfección de los aprendices de Dios; en sus laboratorios negros se unen cuerpos, garras, ojos, dientes afilados

El Maestro alquimista Paracelso, quien una vez afirmó haber creado un homúnculo al intentar encontrar la Piedra Filosofal; logró crear un hombre emulando la naturaleza y el poder de los dioses; entre sus manuscritos y gradados la clave de la creación se encierra en los fluidos alquímicos de la esencia divina de la sangre y la semilla humana. Este falso ser humano no habría medido más de 30 centímetros de alto y hacía el trabajo normalmente asociado con los golems. Sin embargo, tras poco tiempo, el homúnculo se volvía contra su creador y huía. El Investigador es una publicacion con tematica retrofuturista de distribucion gratuita.

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continuamente podridos de su marfílico brillo unidos por hilos largos y tendones bestiales con abrigos de carne en retazos amorfos a modo de un vitral espantoso, suspendidos en frascos los elíxires de los fluidos injertados en laberínticos esquemas con catéteres. Solo esperando la chispa vital escondida en las fuerzas del æther de la poderosa naturaleza. La obsesión con la idea de crear la vida en materia inanimada por técnicas artificiales en busca del Prometeo moderno siempre termina creando una aberración de locura brillante alcanzando la llama divina imitando la creación de lo celestial, solo terror puede causar en las ruinas del erial de la razón de los aprendices de Dios. Músculos restituidos, esqueleto de hierro, con la fuerza de colosales titanes salvajemente encarcelados sondando la imaginación de genios y locos amos de la ciencia de la era del vapor rondan la perfección de lo ya creado en impías planchas quirúrgicas, solo la magnificencia espera. Engranes, acero remachado, calderas calibradas, madera tallada en forma de juguetes, eficaces autómatas, estatuas de algunos de sus dioses o reyes que despedían fuego de sus ojos, como fue el caso de una estatua de Osiris, otras poseían brazos mecánicos operados por los sacerdotes del templo, y otras más emitían sonidos cuando los rayos del sol las iluminaban consiguiendo, de este modo, causar el temor y el respeto a todo aquel que las contemplara. Hijos de Herón de Alejandría y Arquímedes; dignos alumnos de Pigmalión y su amada Galatea. Juguetes de niños que cobran vida por arte de la mecánica de pre-

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cisión, que en tiempos de la más cruel guerra, sus marchas se adentraban en el terror de la matanza y la estrategia de generales. Piezas de un ajedrez turco enemiga mente de la elegante labor militar, autómatas serviles a ejércitos tiranos; sicarios eficaces a los deseos más mortales, cobrando vida, personalidad, amores cuando de milagro negro la conciencia se les regala por el azar.

“Un trabajo arduo es simular vida pero más arduo es su preparación, grandes beneficios aguardan en esta empresa… Una copia excelente… hasta del Gobernador del Banco de Inglaterra… El autómata aguarda la gran sustitución. Por manos de Los soldados magistrales de la este discípulo de Dios”.

era del carbón y hierro.


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oso, servirá a ambos para reconstruir sus vidas. Basada en el Best Seller de Brian Selznick “The invention of Hugo Cabret”, la cinta nos traslada al París de los años 1930’s y nos cuenta la historia de Hugo (Asa Butterfield), un pequeño huérfano de 12 años que habita en una estación del tren de París, a donde lo ha llevado a vivir su tío Claude (Ray Winstone) a raíz de la muerte del padre del chico en un accidente.

Hugo es una película en 3D de aventuras/drama del año 2011 dirigida por Martin Scorsese, escrita por John Logan, co-producida por Graham King (GK films) y la productora Infinitum Nihil propiedad del actor Johnny Depp, y protagonizada por Asa Butterfield, Chloë Grace Moretz, Ben Kingsley, Sacha Baron Cohen, Ray Winstone,Emily Mortimer y Jude Law. Es la primera película filmada en 3D de Scorsese. Sobre esto, el director dijo: “Encontré el 3D realmente interesante, debido a que los actores se mostraron mucho más involucrados emocionalmente. Los menores movimientos, sus menores intenciones, se recogía de una forma mucho más precisa” La película fue distribuida porParamount Pictures y estrenada en Estados Unidos el 23 de noviembre de 2011.2

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Fue nominada a once premios Oscar, siendo la más nominada del año, figurando en categorías como Mejor director (Scorsese) y Mejor película,7 recogiendo un total de 5 galardones. Asimismo, fue nominada a 3 Globos de Oro, ganando Scorsese su tercer Globo de Oro al mejor director y obtuvo 2 Premios BAFTA. El argumento trata sobre el encuentro de un pequeño huérfano con habilidades mecánicas fuera de lo común y un viejo gruñón con un pasado misteri-

Claude es alcohólico y está encargado del mantenimiento de los enormes relojes de la estación. Hugo adquirió de su padre una habilidad mecánica extraordinaria, de manera que, cuando su tío desaparece por días enteros, el pequeño Hugo se encarga de los relojes de la estación. Además, el chico está empeñado en reparar un “autómata”, una especie de robot que su padre rescató de un museo y en el que ambos estaban trabajando para hacerlo funcionar. El pequeño y solitario Hugo cree que arreglando al autómata, que se supone puede escribir, obtendrá un mensaje de su padre desde el más allá. Las piezas que necesita para hacer funcionar la máquina las substrae de la tienda de Georges (Ben Kingsley), un anciano que repara y vende juguetes mecánicos en la estación. Cuando Georges lo atrapa en el acto, comienza una relación entre el viejo y el niño que beneficiará a ambos.


los amigos del colegio de Hugo, Louis y Antionne, o el viaje en el metro de París que realiza Hugo de camino a la librería de la academia de cine) han sido obviados o eliminados completamente de la película para ahorrar tiempo. • En el largometraje, se concede al Inspector de la Estación un protagonismo mucho mayor que el recibido en el libro, tiene una prótesis metálica en la pierna izquierda, es dotado de cierta personalidad antagónica que proporciona cierto alivio cómico y le acompaña un dóberman llamado Maximillian. En una alegoría estupendamente manejada, las personas necesitan, de modo parecido a las máquinas, reparar las “partes” dañadas por las vicisitudes de la vida para volver a funcionar correctamente, es decir, para ser solidarios, para comunicarse y para ayudar a quienes tienen a su lado; en resumen, para amar y ser amados. La clave está en la llave del corazón.

• Algunas escenas son inconsistentes con las ilustraciones en las que están basadas. Por ejemplo, al comienzo del filme, Hugo observa el andén a través del número cuatro del reloj de la estación, mientras que en el libro, observa el andén desde el número cinco. • Al igual que otras adaptaciones, diversos detalles (como la mención de

Aparte, en el filme luce un traje azul, contrario al atuendo verde del libro. Esto se debe a que el diseñador de vestuario, Sandy Powell, consideró el azul más realístico.11 • Lisette, la florista, involucrada sentimentalmente en una subtrama entre ella y el Inspector de la Estación, representan al parecer la versión cinematográfi-

Con habilidad y destreza el director Scorsese nos lleva en un viaje fabuloso por la Ciudad Luz en un derroche de imaginación, donde poco a poco nos revela el pasado misterioso de Georges y ofrece, al mismo tiempo, un homenaje a uno de los pioneros del cine en Francia.

Diferencias respecto al libro El largometraje recrea fielmente el libro, no obstante, existen ciertas diferencias relevantes que merecen ser señaladas:

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• El final del libro revela que el propio libro, incluidas todas las ilustraciones, son obra de un autómata construido por Hugo Cabret después de los acontecimientos de la historia. El filme revela que la historia fue escrita en un diario por Isabelle.

La invención de Hugo Cabret

ca del amigo adulto de Hugo e Isabelle, Etienne, que juega un papel completamente distinto al ayudar al dúo a escabullirse en una sala de proyección local. • En el libro, Hugo decide huir de la estación de trenes transcurridos tres días de la desaparición del tío Claude, para terminar encontrando el autómata cerca de los restos de un museo quemado. En el filme, Hugo se encuentra reparando el autómata en su casa y se lo lleva cuando queda bajo la tutela de su tío Claude. • En el libro la mano de Hugo queda aplastada por una puerta en casa de Isabelle, tras seguirla luego de descubrir el dibujo del autómata, mientras que Isabelle, cuando intenta abrir el compartimento del armario donde se encuentran los dibujos de Georges, cae de la silla en la que se sube rompiéndose la pierna. En el largometraje, ambos niños logran descubrir el compartimento sin lastimarse. La razón

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de estas diferencias no ha sido facilitada. • En el libro, el final de la obra tiene lugar seis meses después, con Hugo convertido en un mago conocido como Profesor Alcofrisbas. En la película, la información anteriormente citada está implícita, ya que Isabelle se encuentra escribiendo la historia de Hugo en la fiesta celebrada en casa de Papa Georges.

Dirección: Martin Scorsese Producción: Tim Headington, Graham King, Martin Scorsese, Johnny Depp. Guion: John Logan Basada en The Invention of Hugo Cabret, libro de Brian Selznick Música: Howard Shore Fotografía : Robert Richardson Montaje: Thelma Schoonmaker Efectos especiales: Rob Legato, Joss Williams, Ben Grossmann, Alex Henning Protagonistas: Asa Butterfield, Ben Kingsley, Sacha Baron Cohen, Chloë Grace Moretz, Christopher Lee, Jude Law, Ray Winstone, Emily Mortimer


Referencias al mundo real y a la historia contemporánea

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• El Jaquet-Droz automaton “el escritor”, una inspiración para el autómata de la película. • La mayoría del trasfondo histórico y principales características de la vida de Georges Méliès sucedieron como se representa en la película: se interesó por el cine tras ver una demostración de la cámara de los hermanos Lumière, aunque en la película el lo descubre después de pasear en una feria ambulante, la realidad es que el padre de los hermanos Lumière es quien lo invita a la presentación, era mago y fabricante de juguetes, experimentaba con autómatas, era propietario de un teatro (Teatro Eugène Robert-Houdin), fue forzado a la quiebra, se informó que su catalogo de películas fue destruido debido a la celulosa, se convirtió en vendedor de juguetes en la estación de París-Montparnasse después de casarse con su amante; si bien en la película se muestra una fiel relación con su esposa, no fue como se muestra, ya que el termina separado de ella, finalmente fue condecorado con la medalla Légion d’Honneur(Legión de Honor) tras un periodo de terrible negligencia. El cine mudo mostrado al comienzo del film corresponde a los trabajos reales de Méliès, como Viaje a la Luna (1902). • El autómata se inspiró en el fabricado por el relojero suizo Henri Maillardet, que fue visto por Selznick en el Instituto Franklin de Philadelphia,38 así como el Jaquet-Droz automata, “el escritor”.

• Una escena onírica de la película representa el espectacular descarrilamiento sucedido en 1895, en la estación de Montparnasse. La estación mostrada fue modelada en la Gare du Nord, pero con el campanario del Gare de Lyon, el reloj -y localización aproximada- de Orsay (ahora un museo), y la fachada y raíles (respetando los niveles de las calles locales) de Montparnasse. Otros elementos fueron tomados de Est y de Gare d’Austerlitz. • A lo largo de todo el filme se muestran secuencias de la versión coloreada a mano de Le voyage dans la Lune.40 La única versión, de la que se conoce su existencia, fue descubierta en 1993 en la Filmoteca de Cataluña y fue restaurada posteriormente.

del reparto de la película.43 El propio Martin Scorsese aparece, en una escena, como fotógrafo. • El libro que Monsieur Labisse obsequia a Hugo, Robin Hood le proscrit, fue escrito por Alexandre Dumas en 1864, presentado como una traducción francesa de una obra de 1838 del escritor inglés Pierce Egan the Younger. El libro es simbólico, ya que Hugo se ve obligado a evitar las fuerzas de la “justicia” (encarnadas por el Inspector Gustav) si pretende vivir en la estación y posteriormente restaurar el autómata a un estado funcional para ser devuelto a su legítimo dueño.

• Emil Lager, Ben Addis, y Robert Gill realizan diversos cameos representando a Django Reinhardt, guitarrista padre del gypsy jazz, Salvador Dalí, pintor surrealistaespañol, y James Joyce, el escritor irlandés, respectivamente.

Todos los nombres de estos personajes aparecen al finalizar los créditos de distribucion gratuita. El Investigador es una publicacion con tematica retrofuturista

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Aunque pocos en número, los autómatas (o los despertados como también son conocidos) son una raza diferente de hombres de relojería que poseen emociones por medio de un acuerdo llamado “El Acuerdo de los Miembros de la Mecánica.” Los autómatas poseen una historia rica, pero ésta se ha ensombrecido debido a la Rebelión de los Despertados, un evento que enfrentó a los autómatas con sus antiguos amos humanos y dwarves.

El Cuenta Cuentos Rhune: Dawn of Twilight es un escenario de campaña designado para el juego de rol Pathfinder que combina elementos de steampunk, viajes planares y mitología nórdica. Sus creadores llaman a esta mezcla “Stormpunk”. Dentro de este escenario existen muchas razas pero llama nuestra atención especialmente una: los autómatas.

Los autómatas viven principalmente en las Ciudades Estado de Vallinar, aunque muchos evitan las ciudades donde todavía existen algunos prejuicios en contra de su condición como ciudadanos iguales. Esta raza viene apenas mencionada en el escenario de campaña pero cuenta con su suplemento Automata Guide to the awakened donde esencialmente estos construidos aparecen en 4 diferentes castas y al poseer una armadura tienen una oportunidad de fallar los conjuros. Al ser máquinas carecen de puntuación de constitución un consejo se les da a los jugadores al momento de generar al personaje para modificar sus puntos para la compra de atributos. Los Autómatas ganan todas las inmunidades de constitución , +2 en Manualidades (clockworks) y desarmar aparatos, ganan bonificación de hp dependiendo del modelo, no del tamaño, sufren de reducción de velocidad en el frío y suelen enfermarse con el calor, pero la edición revisada de la guía otorga inmunidades para los construidos.

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Los Autómatas ganan la inmunidad a enfermedades, efectos de muerte, necromancia, parálisis, veneno, aturdimiento, daño no letal, drenaje de energía, y solamente pueden ser drenados/dañados en los 3 atributos mentales. La edición revisada también incluye una tabla de edad, tamaño y peso. Existen los modelos Sigún, Gondül, Eir y Skuld cada uno con sus ventajas y desventajas, comentadas ampliamente en la guía. Poseen un total de 34 diferentes personalizaciones divididas en 3 categorías, hay además dos objetos mágicos nuevos y 4 conjuros para manejar la manera de curación de los autómatas. En resumen si juegas Pathfinder y te gusta el steampunk, Rhune: Dawn of Twilight es un excelente escenario de campaña para hacerlo o si tan solo te sientes atraído hacia tener un Autómata como personaje convence a tu Narrador para que puedas utilizarlo en alguna parte de su aventura, les aseguramos no se arrepentirán.


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ficción, William Gibson: “El futuro ya se encuentra aquí. Solo no está distribuido uniformemente.”

Por: Brian David Johnson Originalmente publicado en la edición Otoño/Invierno 2012 de la: Oregon Humanities Magazine.

http://oregonhumanities.org/magazine/issue/ next/brian-david-johnson-on-steampunk

Semana de pascuas 2011, estaba en el bar del Hotel Doubletree en el aeropuerto SeaTac viendo una clase de desfile: Un hombre alto con un tutú rosa era seguido por una manada de damas Victorianas; una tenía un pulpo de peluche arrastrándose por el corpiño de su vestido inmaculadamente diseñado. Enseguida venían dos magos, un stormtrooper de Star Wars y una figura delgada, alta y andrógina pintada completamente de blanco, usando orejas de elfo y muy poco más. Esto era la Norwescon, una de las convenciones de ciencia ficción y fantasía más antiguas de la Costa Oeste, una embriagante mezcla de cosas geek y profundos debates intelectuales. La convención no solo tuvo un famoso escritor y un ilustrador de renombre sino también un científico invitado. Seguido por un ejército de leales y energéticos voluntarios, esta convención es una de las más abiertas e incluyentes que podrán ver. Todo mundo es bienvenido y nada es extraño. Como futurista residente de Intel, estar en una convención como ésta es parte de mi trabajo. Soy el encargado de averiguar lo que la gente quiere hacer con la tecnología en la siguiente década. Toma precisamente ese tiempo - diez años - diseñar, desarrollar, manufacturar y dis-

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tribuir el poder tecnológico que llevan las computadoras, smartphones y el internet. Utilizo una mezcla de ciencia social, investigación técnica, datos estadísticos, previsiones económicas, e incluso ciencia ficción. Siempre estoy en la búsqueda de nuevas formas de explorar e investigar cómo las personas utilizan y se relacionan con la tecnología. Trabajo con equipos de antropólogos y etnógrafos repartidos por todo el mundo que estudian a las personas. Ellos no estudian los mercados o los países: estudian personas de verdad. Viven con ellos, compran con ellos y alcanzan un profundo entendimiento de sus vidas así que podemos darnos una idea de cómo la tecnología puede hacer la vida de las personas más eficiente, saludable y más productiva. Esta exploración de los humanos y su relación con la tecnología me envía lejos de los cubículos de Intel. A menudo viajo fuera de los Estados Unidos en busca de diversos puntos de vista. Las personas en mi laboratorio llaman a eso “cacería futura”. Una vez que desarrollo una visión para el futuro, tomo camino y hablo con personas en el gobierno, la milicia, las universidades y las corporaciones. Me reúno con cualquiera que tenga una opinión, miedo o sueño acerca del futuro. Busco el futuro en un cuarto oscuro de control de una comedia musical de Bollywood en Mumbai o en el servidor de un sótano de alguna televisora de Estocolmo. Soy un verdadero creyente en lo dicho por el escritor canadiense de ciencia

La “cacería futura” global me condujo al hotel Doubletree en Washington, en búsqueda de steampunk. Steampunk es una subcultura, una estética y un movimiento artístico que voltea hacia el pasado, a la Era Victoriana, y se pregunta qué hubiera pasado si tuviésemos tecnología de la Era de la Información en la Era del Vapor. Es la ciencia ficción de un pasado que nunca ocurrió. El steampunk puede encontrarse en la moda, las películas, libros, arte, música e incluso la política (esta es una parte particularmente interesante de la subcultura que busca incluir a las personas que previamente fueron excluidas en el verdadero Victorianismo) El historiador cultural James H. Carrott me encontró en la Norwescon así pudimos continuar nuestra investigación en la cultura steampunk y el futuro de la tecnología. Como cualquier buena subcultura, el steampunk da los primeros indicios de cambios en nuestra cultura popular. El Steampunk radicalmente reimagina lo que las personas quieren para su tecnología. Explora nuevas formas de interactuar con los dispositivos que se vuelven integrales en nuestras vidas. Cuando creces con un Smartphone en tu bolsillo tienes diferentes expectativas de cómo la tecnología se encuentra atada a tu vida. Tiendes a esperar más. Por décadas la tecnología estuvo separada de los seres humanos, era algo “ajeno”. Es fácil ver el por qué. Al principio, las computadoras estaban aparte de nosotros. Se encontraban en el cuarto


El steampunk revela tres relaciones que las personas quieren con su tecnología. Primero, quieren su tecnología con sentido del humor. El humor y las bromas nos otorgan una forma para conectarnos y entendernos mutuamente. También, el humor es un gran indicador cultural de que nos entendemos.

contiguo o de manera masiva en el sótano de una universidad o un edificio del gobierno. Aún cuando la tecnología alcanzaba más avances, las computadoras eran algo para sentarse frente al escritorio en el trabajo o en el estudio. Pero conforme las décadas avanzaron, las computadoras se movieron desde las habitaciones a nuestros bolsillos. Se transformaron en algo que transportamos. Ahora mantenemos nuestros smartphones en nuestras mesitas de noche. Nuestros hijos nunca sabrán del tiempo antes del Internet, mucho menos de pantallas que ellos no puedan controlar. Nuestros dispositivos y nuestra tecnología son ahora una intricada parte de nuestras vidas. Amamos depender de ellas. Hacen que nuestras vidas mejoren. Nos conectan con las personas que amamos. Nos mantienen con compañía. Nos hacen personas más saludables. Y, posiblemente, nos permiten ser más humanos.

Algunos estudios muestran que si podemos hacerte reír no solamente piensas que soy listo, sino que también sientes una profunda conexión humana hacia mí. Si queremos tener relaciones más cercanas con esas tecnologías que están llenando nuestras vidas, tiene sentido que pudiéramos tenerlas de una manera en que alimenten nuestro sentido del humor y nos hagan reír. Como un movimiento cultural, el steampunk no es antitecnológico; el steampunk adora la tecnología. Casi todo steampunk que conozcas te dirá que adora su Smartphone y el internet como parte integral de su cultura. Los steampunks, de cualquier forma, están explorando una relación diferente con la tecnología. Colocándole engranajes y palancas a sus teléfonos, están implicando que comprenden la tecnología y de ser necesario podrían reparar sus smartphones. Aún si saben que no podrían arreglar su complicada pieza de tecnología, los engranes y las palancas los hacen sentir como si pudieran. Ese es el aspecto cultural importante en el steampunk. Está logrando sentimientos culturales y aspiraciones que tenemos por la tecnología crucial.

El steampunk posee emoción y pasión; tiene una opinión y un punto de vista. Es atrevido, reflexivo y optimista acerca de lo que pudiéramos construir. Está Mientras James y yo nos sentam- convencido de que podemos construir un os en el bar del hotel hablando del cam- mejor futuro imaginando un pasado difbio cultural y la tecnología, observamos erente. Nos muestra que la gente quiere el desfile de steampunks deambulando dispositivos y tecnología en sus vidas en su esplendor tecnológico Victoriano. para tener un sentido del humor, Pudimos verlos físicamente trabajando historia y humanidad. Este en una nueva relación con la tecnología. deseo tiene implicaEs evidente en la moda, los engranes, los ciones radicales para El Investigador una con tematica sombreros de copa y los goggles,es y en lospublicacion el tipo de futuro que pu- retrofuturista dispositivos y el arte que ellos crearon. diéramos construir.

Segundo, las personas quieren que su tecnología posea un sentido histórico. El futuro es una rama de la historia. Únicamente entendiendo de dónde venimos tendrá sentido el adónde vamos. Podría sorprenderles enterarse de que un reloj de bolsillo es bastante similar a un iPhone. Llevamos ambos entre nuestros bolsillos. Ambos dan a sus dueños una ventaja sobre otras personas que no los tengan. Pero hay una diferencia: un reloj de bolsillo fue diseñado para pasar de generación en generación. Un iPhone está diseñado para renovarse de generación en generación. Para un número de personas que aumentan día con día, esto no es funcional. Ellos quieren que sus dispositivos tengan una historia, una conexión con el pasado para que de este modo podamos tener una mejor vista del futuro. Finalmente, las personas quieren que su tecnología posea un sentido

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de humanidad. Quieren que sus dispositivos los comprendan como individuos. Si duermes con tu Smartphone cerca de la cama quieres que sepa quién eres cuando te despiertes por la mañana. A medida que nuestros dispositivos se vuelven cada vez más inteligentes y centrales en nuestras vidas, queremos que esos dispositivos nos entiendan como individuos, no como consumidores. Actualmente me encuentro trabajando en la plataforma de 2019 de Intel. Y en este trabajo estamos viendo algunas cosas sorprendentes desarrollándose. Gadi Singer, uno de mis colegas, explica que mientras nos acercamos al año 2020, el tamaño de la potencia de cálculo significativo se aproximará a cero. ¡Wow! Lo que significa que el tamaño del chip, el tamaño de la inteligencia computacional, se volverá tan pequeña que será prácticamente invisible. Esto cambia todo en la mejor de las formas. Que el tamaño de la potencia de cálculo se acerque a cero, significa que cuando pensemos en qué construir necesitaremos hacernos nuevas preguntas. Por décadas nos preguntábamos: ¿Podemos hacer algo? ¿Podemos transformar una estación de trabajo en un escritorio? ¿Podemos hacer una computadora lo suficientemente pequeña que quepa en nuestro regazo? Pero conforme nos acerquemos al 2020 algo diferente pasará. Cuando la potencia de cálculo se acerque a cero, seremos capaces de convertir lo que sea en una computadora. Podremos colocar inteligencia computacional en un vaso de agua o en nuestras playeras o incluso en nuestro cuerpo. No nos preguntaremos más “¿podemos hacerlo?” Nos preguntaremos “¿qué queremos hacer?” Aquí es donde la cacería futura entra. La tecnología, datos y otros avances no significan nada hasta que tocan la vida de las personas y la mejoran. Cuando construimos el hardware, el software

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y los servicios que se volverán parte de nuestras vidas diarias, aplicamos este principio de hacer vidas mejores. En la práctica esto pudiera referirse a mejoras simples y dramáticas. Simple: imagina que tu email pudiera hacer más que simplemente permitirte mandar mensajes vía internet. ¿Qué tal si supiera quién te agrada y de quién no te interesa saber nada? ¿Qué tal si amablemente te empujara a mandar esa respuesta que olvidaste enviar? ¿Qué hay si pudiera detener todo lo que estuvieses haciendo cuando alguien muy apreciado te enviara un email pidiendo tu ayuda? De manera resumida, imagina si tu tecnología te conociera y te tratara acorde a ello. En ejemplos más dramáticos, la milicia de los Estados Unidos utiliza smartphones para auxiliar a miembros y veteranos que sufren desorden de estrés post-traumático. Uno de los problemas con el DEPT es que es difícil de tratar porque los familiares y los profesionales no pueden estar junto a la persona afectada todo el tiempo. Pero con un Smartphone y la aplicación adecuada se puede proveer ciertos tratamientos terapéuticos como un método auxiliar a las terapias tradicionales.

Tu Smartphone conoce más de ti mismo que tu amigo más cercano o tu socio. Sabe dónde estás todo el tiempo. Sabe con quién estás hablando, conoce las páginas de internet que has estado visitando e incluso la música que escuchas. Esto puede sonar un poco alarmante para la mayoría de las personas, pero para los familiares y doctores que tratan de ayudar a las personas con DEPT, es una riqueza de información. Si el soldado comienza a deprimirse o se ha vuelto poco comunicativo, el sistema podría localizar a sus familiares, la tecnología podría incluso traer el cuidado de los profesionales antes de que la condición del soldado empeore. Cuando estamos rodeados de inteligencia computacional cuyo único propósito es mejorar nuestras vidas, conectarnos con nuestras personas queridas y hacernos más saludables, sustentables y más eficientes, hemos cruzado la línea. Es algo que había querido cruzar durante años. La tecnología y las cosas que construimos se volverán parte de nosotros. Las cosas que construimos son un producto de la humanidad y es debido a ello que estamos llenos de esperanza, sueños y aspiraciones. La tecnología no es una


cosa muerta y fría, separada de nosotros; es una extensión viviente y latente de quiénes somos como personas. Si pensamos en la tecnología de este modo entonces podremos diseñarla para ayudarnos a ser más humanos. Si hacemos la tecnología más humana, podemos preguntarnos a nosotros mismos quiénes queremos ser y lo que queremos que nuestros hijos sean. Podemos extender nuestra humanidad a la tecnología para buenos propósitos. Entonces estaríamos rodeados por una tecnología que amplifica nuestra humanidad y nos conecta a todos. Esto no es una discusión teórica. Yo no soy un académico. Soy un ingeniero principal en Intel: un diseñador y un constructor. Mido mi éxito no por las ideas y visión que yo tenga, sino por las cosas que construyo. Para construir tecnología que nos haga más humanos necesitamos diseñadores que posean un conocimiento profundo de lo que significa ser humano y como los productos pueden afectar la vida de las personas en todo el planeta. Este es el por qué sociólogos, etnógrafos y antropólogos se necesitan trabajando junto con ingenieros y diseñadores. No hay división entre creatividad y ciencia. Pero es una elección que necesitamos hacer. Debemos preparar a la humanidad en la tecnología que desarrollamos, los negocios que conducimos y la ciencia que exploramos. Siento un increíble sentido de responsabilidad por el trabajo que realizo. Nuestro trabajo de fundición con el futuro tocará la vida de prácticamente cada persona en el planeta. No es algo de lo que nos podamos ocultar. ¿Cómo construimos un mejor futuro?

haciéndoles estas preguntas: ¿Cómo construimos un mejor futuro? ¿Cómo cambiamos el futuro? Me sorprendí por cómo muchas personas se molestaban con la segunda pregunta. ¿Cómo me atrevía a pensar que alguien pudiera afectar el futuro? El futuro es muy amplio y complicado. Sí, les decía yo, pero alguien tiene que cambiarlo. El futuro está hecho por las acciones del día a día de las personas, así que ¿qué vamos a hacer para cambiarlo? En Londres, al final de mi investigación, pude encontrar respuesta a mi pregunta. Estaba hablando con el activista y autor de ciencia ficción Cory Doctorow y llegamos a una simple pero poderosa idea: podemos cambiar el futuro cambiando la historia que las personas se dicen a sí mismas respecto del futuro que vivirán. Es una cosa increíblemente poderosa. Si podemos capturar la imaginación de la gente y darles una nueva visión y mejores narraciones acerca del futuro, entonces ese futuro cambiará. Cada logro increíble del ser humano comienza en nuestra imaginación. Es solamente cuando lo hemos visualizado que podemos hacerlo realidad. Soy un optimista. Creo que el futuro va a ser grandioso. Cuando les digo a las personas que soy futurista y optimista parecen sorprendidos y divertidos. La gente espera que todos los futuristas sean profetas pesimistas de la destrucción. Yo no soy así. El futuro será grandioso porque vamos a construirlo.

Después de la Norwescon, pasé el El futuro no es un punto arreglado siguiente año viajando por todo el mun- en el horizonte al que somos arrojados do hablando con científicos, autores irremediablemente. Todo lo contrario: el El Investigador es unadepublicacion con tematica retrofuturista ciencia ficción, expertos y luminarias futuro es hecho cada día por las acciones

de las personas. Todos nosotros, de alguna forma, creamos el futuro. Necesitamos ser participantes activos en imaginar el futuro: ese futuro que queremos y ese que deseamos evitar. Entonces necesitamos hacer algo al respecto. Sentarme con James en ese fin de semana en el Doubletree, donde pudimos observar esa energía en el desfile de asistentes a la convención. Esas personas estaban activas imaginando y construyendo el futuro que ellos querían. Y algunos estaban construyendo la historia de la que ellos querían ser parte. Esa es la razón que estudiar la cultura steampunk nos enseñó. No podemos simplemente sentarnos y dejar que el futuro pase. Depende de nosotros construirlo.

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La Era de los Autómatas Por: N. Inmunsapá Cuando alguien piensa en la palabra autómata, la imagen que suele venir a la mente inmediatamente es la de algún ser artificial que funciona de manera independiente, y rápidamente muchos la toman como sinónimo de robot o androide. Para aquellos inmersos en el Steampunk y llenos de una visión romántica del género, la palabra sin duda les refiere a dicho robot automatizado funcionando a base de vapor, o incluso consideran el periodo decimonónico como la época donde surgió este término. La palabra autómata es utilizada para describir máquinas que asemejen movimientos humanos o animales, de ahí que una mente moderna lo relacione con los robots, que no existieron bajo ese nombre hasta 1921. El folklore y la mitología mundial se nutren de muchos relatos de seres que podrían parecernos autómatas, como las mencionadas en los artículos de Hodson y el Profesor Lecumberri, en las páginas de este mismo número. Pero ¿Es en realidad el periodo Victoriano -inspiración del steampunken donde debemos buscar a los autómatas?

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Entre 1860 y 1910 una gran can-

tidad de negocios familiares proliferaron en París, dedicados a la creación de autómatas que funcionaban con maquinaria de reloj, situación que ha hecho que algunos llamen a este periodo “La Era dorada de los autómatas”. Concerniente con la visión de ciencia ficción del género steampunk, en 1868 Zadoc Dederick creó un autómata que funcionaba con una máquina de vapor, logrando que se desplazara mientras, a cuestas, llevaba un pequeño carruaje para una o dos personas. Con esta información a la mano y sumando las posibilidades de la industrialización de la época, es sencillo imaginar escenarios Steampunk donde los autómatas de vapor se encontrarían presentes en la vida diaria de los habitantes del Imperio Británico y sus colonias.

Sin embargo las historias griegas de las estatuas parlantes de Dédalo, las Kourai Khryseai (mujeres doradas) de Hefestos, la historia de Talos, el gigante de bronce; así como los trabajos de Herón de Alejandría, Arquitas, Filón de Bizancio y los múltiples relatos de aparatos mecánicos de la antigua China -entre muchos otros ejemplos- logran que desvíe mi mirada a un género poco atendido entre los seguidores del Retrofuturismo: el Clockpunk. Ya en nuestra edición N°3 de Mayo del 2011 tuvimos un breve artículo hablando respecto de las características generales del Clockpunk, que se inspira en el período histórico desde principios del siglo XV hasta finales del siglo XVIII. Es en este periodo cuando existe el verdadero apogeo e interés por los autómatas, donde por supuesto podemos en-


También en China prestaron atención a los autómatas, especialmente los de relojes entre el siglo XVIII y el XIX. Así pues, podemos percatarnos que dentro de las civilizaciones griega, egipcia ptolemaica y árabe, así como en oriente, existen vastos y ricos ejemplos para inspirarnos en una variedad enorme de autómatas, situación que durante la época llamada “de los descubrimientos”, fue ampliamente explotada por hombres visionarios y polímatas.

contrar al polímata más famoso de todos los tiempos, Leonardo Da Vinci, con su diseño de un autómata humano, dibujado en 1495. Pero no fue el único, muchos otros constructores sorprendieron con sus inventos y aparatos autómatas. Uno de ellos fue el ingeniero Giovanni Fontana, que realizara un ave, un pez y un conejo propulsados por cohetes. Otro famoso matemático, ingeniero y relojero que construyera un autómata, llamado “el monje”, fue Juanelo Turriano, quien trabajó para el rey Felipe II de España. El propio René Descartes sugirió que los cuerpos de los animales no eran sino máquinas complejas y que los huesos, los músculos y los órganos podrían ser reemplazados por engranes, pistones y cámaras hidráulicas, incluso existe una leyenda que afirma que el genio francés construyó un autómata humano para reemplazar a su hija y la llamó Francine, llevándola a todos lados hasta que en un viaje, el capitán del barco, al descubrir que era un autómata la arrojó al mar horrorizado para después morir en manos de Descartes.

los aparatos ingeniosos” de los hermanos Banu Musa, de Persia y “El Libro del Conocimiento de los ingeniosos aparatos mecánicos” de Al-Jazari, que es considerado por algunos como un libro de DIY. Podemos encontrar otros nombres que construyeron autómatas como Athanasius Kircher, Jacques de Vancauson, Pierre Jaquet-Droz, Henry Mallardiet y Joseph Merliet, entre muchos más. Para los interesados en las tierras del lejano oriente, durante el Periodo Tokugawa, (también llamado Edo), Japón llegó a tener un auge e interés por los autómatas, construyendo los suyos propios.

Para el siglo XVI los tratados de Herón de Alejandría habían sido editados y traducidos al latín y al italiano, así como los manuscritos del mundo El Investigador unadepublicacion árabe como los conocidos “El es libro

Para el que esto escribe, esto es prueba de que el steampunk ha absorbido elementos pertenecientes a períodos diferentes al victoriano, como son los piratas o los famosos atuendos de los doctores peste, extraídos desde su pequeño hermano, el Clockpunk. Lo que hace que lance algunas cuestiones: ¿Podrá en algún momento el Clockpunk despegarse del Steampunk para crecer y evolucionar? ¿O se encuentra condenado a ser un pobre subgénero, apenas tomado en cuenta por algunos pocos? Quizá es posible que termine olvidado, siendo asimilados únicamente algunos pocos elementos que lo distinguen, como lo es la era de los Autómatas. Solo el tiempo, ese cruel guardián, puede decirlo.

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consistente en una orquesta mecánica de muñecos, encontrada por el primer emperador Han.

Desde hace cientos de años antes de Cristo, se comenzaron a crear autómatas, antecesores de los autómatas actuales; en seguida se muestra una lista de autómatas creados, y que se tienen como referencia para tomarlos como antecesores. Solamente por citar algunos de estos inventos, se mencionan los siguientes: •En 1500 a. C., Amenhotep, hermano de Hapu, construye una estatua de Memon, el rey de Etiopía, que emite sonidos cuando la iluminan los rayos del sol al amanecer. •En el 500 a. C., King-su Tse, en China, inventa una urraca voladora de madera y bambú y un caballo de madera que saltaba. •Entre el 400 y 397 a. C., Archytar de Tarento construye un pichón de madera suspendido de un pivote, el cual rotaba con un surtidor de agua o vapor, simulando el cuelo. Archytar es el inventor del tornillo y la polea. •Entre el 300 y 270 a. C., Cresibio inventa una clepsidra (reloj de agua) y un órgano que funciona con agua. •Entre el 220 y 200 a. C., Filon de Bizancio inventó un autómata acuático y la catapulta repetitiva. •En el año 206 a. C., fué encontrado el tesoro de Chin Shih Hueng Ti

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•En el año 62 d. C., Hero de Alejandría hace un tratado de autómatas, un famoso registro de aplicaciones de la ciencia que pueden ser demostrados por medio de un autómata, así como su teatro automático en el cual, las figuras que se encuentran montadas en una caja, cambian de posición ante los ojos de los espectadores: pájaros cantores, trompetas que suenan, medidores de la fuerza del vapor, animales que beben, termoscopios, sifones y máquinas que operaban con monedas. •Año 335 d. C., Hsieh Fec construye un carro con cuatro ruedas con la figura de Buda, hecha de madera de sándalo. •En el año 700 d. C., Huang Kun construyó barcos con figuras de animales, cantantes, músicos y danzarines que se movían. •En el 770 d. C., Yang Wu-Lien construye un mono que extiende sus manos y dice “¡Limosna! ¡Limosna!”, guardando su recaudación en una bolsa cuando alcanza un peso determinado. •El príncipe Kaya, hijo del Emperador Kannu, construye en el año 840 una muñeca que derrama agua.

•En el 890, Han Chih Ho hace

un gato de madera que caza ratas, y moscas tigre que bailan. •El sabio príncipe hindú Bhoja, escribe, en el año 1050, el Samarangana-Sutradhara, que incluye comentarios sobre la construcción de máquinas o yantras. •Alberto Magno (1204 - 1272) crea un sirviente mecánico. •Roger Bacon (1214 - 1294) construye, después de 7 años, una cabeza que habla. •En el año 1235, Villard d’Honnecourt hace un libro de esbozos que incluyen secciones de dispositivos mecánicos, como un ángel autómata, e indicaciones para la construcción de figuras humanas y animales. •Reloj con forma de gallo que canta en la catedral de Strasbourg, que funcionó desde 1352 hasta 1789. •Leonardo Da Vinci construye en el año 1500 un león automático en honor de Luis XII que actúa en la entrada del Rey de Milán. •Salomón de Caus (1576 - 1626) construye fuentes ornamentales y jardines placenteros, pájaros cantarines e imitaciones de los efectos de la naturaleza. •En 1640, René Descartes inventó un autómata al que se refiere como “mi hijo Francine”. •En 1662, se abre en Osaka el teatro Takedo de autómatas. •Jacques de Vaucanson, construye el pato, el autómata más conocido; un pato hecho de cobre, que bebe,


come, grazna, chapotea en el agua y digiere su comida como un pato real. Previamente construye un flautista y un tamborilero en 1738; el primero consistía en un complejo mecanismo de aire que causaba el movimiento de dedos y labios, como el funcionamiento normal de una flauta. •Los Maillardet (Henri, Jean-David, Julien-Auguste, Jacques-Rodolphe) hicieron su aparición a finales del siglo XVIII y principios del XIX, construyen un escritor-dibujante, con la forma de un chico arrodillado con un lápiz en su mano, escribe en inglés y en francés y dibuja paisajes. Construyen un mecanismo “mágico” que responde preguntas y un pájaro que canta en una caja. •Robert Houdini construye una muñeca que escribe. También realiza un pastelero, un acróbata, una bailarina en la cuerda floja, un hombre que apunta con una escopeta y una artista del trapecio. •Thomas Alva Edison construyó en el año 1891 una muñeca que habla. Como nos podemos dar cuenta, los autómatas construidos hasta este entonces, solamente servían para entretener a propios y extraños, no tenían una aplicaciones práctica en alguna área en específico. “Estas máquinas funcionaban generalmente por medio de movimientos ascendentes de aire o agua caliente. El vertido progresivo de un líquido provocaba rupturas de equilibrio (o bien la caída de un peso) en diversos recipientes provistos de válvulas; otros mecanismos se basaban en palancas o contrapesos.

que se abrían solas. Las construcciones de la escuela de Alejandría se extendieron por todo el Imperio Romano y posteriormente por el mundo árabe. En el siglo XIII, Al-Djazari apareció como el heredero de todas ellas con la publicación de su “Libro del conocimiento de los procedimientos mecánicos”, uno de cuyos grabados se reproduce aquí. Se trata de una fuente de distribución de agua.” CIENCIA-FICCIÓN. Tiempo después, los autómatas fueron los protagonistas principales de una infinidad de relatos de ciencia-ficción. La mayoría de los novelistas de aquellos tiempos, consideraban a los autómatas como una amenaza para la existencia de la raza humana. Con este tipo de relatos, el temor hacia los autómatas fué creciendo considerablemente. En el año de 1920, el escritor de origen checoslovaco Karel Capek, publicó su novela RUR (Russum’s Universal Robots), la cual fué presentada en obra de teatro en el Teatro Nacional de Praga el 25 de Enero de 1921. “Esta obra trata de dos pequeños seres artificiales de forma humana que responden perfectamente a las órdenes de su creador, aunque al final acaban rebelándose contra él.”3 Para referirse a estos seres, el autor les llamaba robots, derivación del vocablo checo robota, que significa “trabajo obligatorio”. Y es así como surge la palabra robot para referirse a los autómatas mecánicos de aquellas épocas. Y a partir de esta novela, se les llama robots a los autómatas.

tenerles pavor al desarrollo de robots, sino todo lo contrario, ya que estos existen para poder facilitar las tareas de los humanos. En la obra de Isaac Asimov, Yo robot publicada en 1940, postula tres leyes que los robots deberán de seguir: •Un robot no debe dañar a un ser humano o, por su inacción, dejar que un ser humano sufra daño. •Un robot debe obedecer las órdenes que le son dadas por un ser humano, excepto cuando estas órdenes están en contradicción con la primera ley. •Un robot debe proteger su propia existencia, hasta donde esta protección no entre en conflicto con la primera o segunda ley. Aún después de esta publicación de Isaac Asimov, los novelistas seguían cuestionándose en sus obras acerca de la naturaleza de un robot, tienen la idea de que algún día, el hombre será esclavo de las máquinas, esta idea la plasman en sus novelas; como por ejemplo la novela de Jack Williamson en Con las manos cruzadas, se muestra como es que la libertad humana se esclaviza por unos robots eficientes que cumplen todas las órdenes que se les dan. Una de las primeras películas que tratan el tema de la robótica es la titulada “Metrópolis”, la cual trata de un robot femenino que posee inteligencia propia, obedece todas las ordenes de su creador, y aunque es una película antigua, es un buen ejemplo de como veían a los robots en aquellas épocas.

Existe un miedo a los robots debido a la evolución tan acelerada que Otro buen ejemplo de películas se ha proyectado en muchas de las de ciencia-ficción, es la trilogía de Las Mediante sistemas de este tipo novelas de ciencia-ficción. Y aunque Guerra de las Galaxias (Star Wars), de muchas de estas novelas no están tan George Lucas, que muestra a los rose construían Elpájaros artificiales quepublicacion Investigador es una con tematica retrofuturista de distribucion gratuita. podían “cantar” o “volar”, o puertas fuera de la realidad, no hay por que bots de dos maneras: buenos y malos.

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La Máquina de Ajedrez Es una novela de historia especulativa escrita por Robert Löhr que narra el cómo y el por qué de la invención del Turco, la búsqueda de von Kempelen por un cerebro para su autómata y el esclavizante secreto de la máquina.

Por: Araceli Rodríguez (Von Marmalade)

“... el ajedrez sólo sirve para que los inútiles pierdan el tiempo, los soñadores olviden el mundo y los charlatanes puedan fanfarronear” Fragmento “La Máquina de Ajedrez” Era el año de 1770 y en Viena, justo en el Palacio de Schönbrunn, se mostraba por primera vez un ingenio capaz de superar al hombre. Frente a la soberana Maria Theresa de Austria, se abrían los compartimientos del invento, mostrando maquinaria de reloj a escala mayor, engranes y poleas que giraban logrando la entonación de una máquina bien calibrada, de una ilusión perfectamente montada. Era una máquina con la apariencia de un mago turco, con piel canela, turbante pipa y todo detalle que su creador, Wolfgang von Kempelen, pudo imaginar. El turco jugaba ajedrez como si hubiera sido poseído por el espíritu de un gran maestro del juego. Las explicaciones que daban iban desde magia hasta magnetos perfectamente calibrados, pero cuando von Kempelen abría las puertas se podían ver los mecanismos en funcionamiento y aunque se le acercaron imanes muy poderosos, jamás tuvo un comportamiento extraño. Era perfecto. Logró ganar a la gran mayoría de rivales, incluido al gran Napoleón Bonaparte y al mismo Benjamín Franklin.

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Al morir Kempelen, el autómata y su secreto fueron adquiridos por el ingeniero e inventor bávaro Johann Nepomuk Mälzel. Luego, durante un largo periodo el artefacto formó parte de la colección privada del príncipe Eugene de Beauharnais hasta que Mälzel lo compró de nuevo para presentarlo en diversas exhibiciones hasta que tanto él como su ayudante murieron de Fiebre Amarilla a bordo de un barco que iba a de La Habana a Estados Unidos en 1837. El Turco, el autómata capaz de vencer a los más expertos maestros de ajedrez en su juego, finalmente demostró ser un fraude pues no había ni magia ni magnetos sino un verdadero maestro ajedrecista dentro de uno de los compartimientos secretos del aparato. Con la muerte de su último dueño, la máquina quedó en manos de un amigo de Mälzel y luego pasó a manos del médico de cabecera de Edgar Allan Poe quien finalmente lo dejó en el Museo Chino de Charles Willson Peale, lugar que más tarde sería alcanzado por las llamas de un incendio y donde El Turco vería su final.

Un título lleno de intriga, espionaje, aristócratas, asesinos, y más, digno de un lugar en la biblioteca personal de los amantes de los autómatas.

El Ajedrecista Considerado el primer “juego de video” de la historia, es un autómata hecho por el español Leonardo Torres y Quevedo, diseñado para jugar ajedrez por sí mismo, a diferencia del Turco de von Kempelen.

Fue presentado en la Paris World Fair en 1914, en ese entonces la máquina humanoide usaba un brazo para mover las piezas pero este mecanismo fue sustituido en 1920 para que un sistema de magnetos se encargara del desplazamiento.

Aún funciona y se puede encontrar en el Colegio de Ingenieros de Caminos, Canales y Puertos de Madrid, España, ya que Torres era un ingeniero civil de aquel país.


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"El Investigador" N°24 Autómatas  

El mundo de las máquinas inteligentes, la vida creada por el ser humano, desde el punto de vista retrofuturista

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