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Alan Antonio Campo Castillo.

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2013


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Tecno Puzzle

Contenido


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Tecno Puzzle Computadoras 5a generación Cada vez se hace más difícil la identificación de las generaciones de computadoras, porque los grandes avances y nuevos descubrimientos ya no nos sorprenden como sucedió a mediados del siglo XX. Hay quienes consideran que la cuarta y quinta generación han terminado, y las ubican entre los años 1971-1984 la cuarta, y entre 1984-1990 la quinta. Ellos consideran que la sexta generación está en desarrollo desde 1990 hasta la fecha.

Siguiendo la pista a los acontecimientos tecnológicos en materia de computación e informática, podemos puntualizar algunas fechas y características de lo que podría ser la quinta generación de computadoras.

Con base en los grandes acontecimientos tecnológicos en materia de microelectrónica y computación (software) como CADI CAM, CAE, CASE, inteligencia artificial, sistemas expertos, redes neuronales, teoría del caos, algoritmos genéticos, fibras ópticas, telecomunicaciones, etc., a de la década de los años ochenta se establecieron las bases de lo que se puede conocer como quinta generación de computadoras.

Hay que mencionar dos grandes avances tecnológicos, que sirvan como parámetro para el inicio de dicha generación: la creación en 1982 de la primera súper computadora con capacidad de proceso paralelo, diseñada por Seymouy Cray, quien ya experimentaba desde 1968 con súper computadoras, y que funda en 1976 la Cray Research Inc.; y el anuncio por parte del gobierno japonés del proyecto “quinta generación”, que según se estableció en el acuerdo con seis de las más grandes empresas japonesas de computación, debería terminar en 1992.

El proceso paralelo es aquél que se lleva a cabo en computadoras que tienen la capacidad de trabajar simultáneamente con varios microprocesadores. Aunque en teoría el trabajo con varios microprocesadores debería ser mucho más rápido, es necesario llevar a cabo una programación especial que permita asignar diferentes tareas de un mismo proceso a los diversos microprocesadores que intervienen.


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También se debe adecuar la memoria para que pueda atender los requerimientos de los procesadores al mismo tiempo. Para solucionar este problema se tuvieron que diseñar módulos de memoria compartida capaces de asignar áreas de caché para cada procesador.

Según este proyecto, al que se sumaron los países tecnológicamente más avanzados para no quedar atrás de Japón, la característica principal sería la aplicación de la inteligencia artificial (Al, Artificial Intelligence). Las computadoras de esta generación contienen una gran cantidad de microprocesadores trabajando en paralelo y pueden reconocer voz e imágenes. También tienen la capacidad de comunicarse con un lenguaje natural e irán adquiriendo la habilidad para tomar decisiones con base en procesos de aprendizaje fundamentados en sistemas expertos e inteligencia artificial.

El almacenamiento de información se realiza en dispositivos magneto ópticos con capacidades de decenas de Gigabytes; se establece el DVD (Digital Video Disk o Digital Versatile Disk) como estándar para el almacenamiento de video y sonido; la capacidad de almacenamiento de datos crece de manera exponencial posibilitando guardar más información en una de estas unidades, que toda la que había en la Biblioteca de Alejandría. Los componentes de los microprocesadores actuales utilizan tecnologías de alta y ultra integración, denominadas VLSI (Very Large Sca/e Integration) y ULSI (Ultra Lar- ge Scale Integration).

Sin embargo, independientemente de estos "milagros" de la tecnología moderna, no se distingue la brecha donde finaliza la quinta y comienza la sexta generación. Personalmente, no hemos visto la realización cabal de lo expuesto en el proyecto japonés debido al fracaso, quizás momentáneo, de la inteligencia artificial.

El único pronóstico que se ha venido realizando sin interrupciones en el transcurso de esta generación, es la conectividad entre computadoras, que a partir de 1994, con el advenimiento de la red Internet y del World Wide Web, ha adquirido una importancia vital en las grandes, medianas y pequeñas empresas y, entre los usuarios particulares de computadoras.

El propósito de la Inteligencia Artificial es equipar a las Computadoras con "Inteligencia Humana" y con la capacidad de razonar para encontrar soluciones. Otro factor fundamental del diseño, la capacidad de la Computadora para reconocer patrones y secuencias de procesamiento que haya encontrado previamente, (programación Heurística) que permita a la Computadora recordar resultados previos e incluirlos en el procesamiento, en esencia, la Computadora aprenderá a partir de sus propias experiencias usará sus Datos originales para obtener la respuesta por medio del razonamiento y conservará esos resultados para posteriores tareas de procesamiento y toma de decisiones.


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Características principales: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7.

Mayor velocidad. Mayor miniaturización de los elementos. Aumenta la capacidad de memoria. Multiprocesador (Procesadores interconectados). Lenguaje natural. Lenguaje de programación: PROGOL (Programming Logic) & LIPS (List Processing). Maquinas activadas por la voz que pueden responder a palabras habladas en diversas lenguas y dialectos. 8. Capacidad de introducción entre lenguajes que permitirá la traducción instantánea de lenguajes hablados y escritos. 9. Elaboración inteligente del saber y número tratamiento de datos. 10. Características de procesamientos similares a las secuencias de procesamiento humano. La inteligencia Artificial recoge en su seno los siguientes aspectos fundamentales:

a) Los sistemas expertos. b) El lenguaje natural. c) La robótica. d) El reconocimiento de voz.


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Computación y niños

Director del Programa: Dr. Enrique Ruiz-Velasco Presentación y objetivo:

En la sociedad informática en que vivimos, es indispensable contar con una cultura sólida en computación. El desarrollo de los países depende en gran medida de la velocidad con que se incorporen a esta tecnología y en la forma en que se use. Igualmente las oportunidades de trabajo y de desarrollo individual ya dependen de la habilidad de cada uno en el uso de la computación. Por todo lo anterior, la Academia Mexicana de Ciencias considera necesario que los niños mexicanos adquieran una cultura amplia de cómputo, en donde el niño identifique a la computadora como un patrimonio cultural y tecnológico de la sociedad que le tocó vivir y que no le cueste trabajo reconocerla como un auxiliar básico de su formación intelectual y profesional. Este Programa inició en 1984 en el Museo Tecnológico de la Comisión Federal de Electricidad ubicado en el bosque de Chapultepec. El programa de Computación para Niños y Jóvenes, imparte talleres a niños y jóvenes que estudian la educación primaria y secundaria. Los talleres de computación infantil están situados en bibliotecas públicas, casas de cultura y de la ciencia. Se colabora con instituciones como Dirección General de Bibliotecas del Consejo Nacional para la Cultura y las Artes, gobiernos de los estados, municipios y universidades. El director del Programa es el Dr. Enrique Ruiz-Velasco Sánchez. La coordinación técnica está a cargo del Ing. Juan Manuel Sánchez Morales. Contenidos: Para los niños de nivel primaria se utiliza un lenguaje llamado Logo que hace ver a la computadora como un medio educativo de estimulación intelectual, un instrumento que el niño controla y le presenta retos en todo momento. Permite que vaya construyendo programas cada vez más complicados, les ayuda a desarrollar el pensamiento lógico, la habilidad para plantear y resolver problemas e incrementar la creatividad. Buscamos que no existan dos clases de niños mexicanos, los que tienen acceso a este instrumento y los que no lo tienen. Tan solo el taller de Logo atendió en 2011, a 48,422 niños. Actualmente se cuenta con talleres en operación en 15 entidades de la República: Aguascalientes, Chiapas, Colima, Durango, Distrito Federal, Guanajuato, Guerrero, Hidalgo, Jalisco, Michoacán , Nuevo León, Querétaro, Sinaloa, Veracruz y Yucatán.


Tecno Puzzle - Alan Antonio Campo Castillo. 10 A los niños de secundaria, se les atiende con un programa de Enseñanza de las Matemáticas basado en el software El Geómetra; que es una herramienta dinámica de construcción y exploración, la interacción les da capacidad para explorar, analizar y comprender la geometría como nunca. El Programa se imparte en 69 talleres distribuidos en ocho entidades: Aguascalientes, Chiapas, Colima, México, D.F, Michoacán, Nuevo León, Querétaro y Sinaloa. Este taller de El Geómetra logró atender en 2011 a 6,070 jóvenes.

Desde el año 2006 se han puesto en marcha los Módulos de Aplicaciones Científicas, que son tarjetas electrónicas controladas con el software Logo y equipadas con sensores, lámparas y pequeños motores. Construidas por la Academia a bajo costo con componentes adquiridos en México, orienta a los niños para que preparen sus propios experimentos, a través de material de reuso; junto con dispositivos electrónicos y mecánicos, los niños aprenden a interpretar datos de su entorno en tiempo real, así como el desarrollar aplicaciones de robótica. Es enseñar a los niños habilidades tecnológicas mientras aprenden sobre matemáticas, ciencia, ingeniería y otras disciplinas. Se encuentran funcionando 10 talleres en seis entidades: Aguascalientes, Distrito Federal, Michoacán, Nuevo León, Querétaro y Sinaloa. Desde 2011 se ha integrado al programa una actividad llamada robótica pedagógica móvil, la cual busca iniciar a los estudiantes desde edades muy tempranas en el estudio de las ciencias en general y de tecnología en particular, buscando ayudar a crear una cultura tecnológica en nuestro país. Durante 2011 se impartieron capacitaciones a 105 participantes.


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Robótica La definición adoptada por el internacionalmente para Robot es:

Instituto

Norteamericano

de

Robótica

aceptada

Manipulador multifuncional y reprogramable, diseñado para mover materiales, piezas, herramientas o dispositivos especiales, mediante movimientos programados y variables que permiten llevar a cabo diversas tareas. La anterior definición puede reducirse groseramente para su manejo como: Manipulador multifuncional programable Si buscamos en otras fuentes especializadas o diccionarios encontraremos: Aparato automático que realiza funciones normalmente ejecutadas por los hombres. Máquina con forma humana El término "robot" se debe a Karel Capek, quien lo utilizó en 1917 por primera vez, para denominar a unas máquinas construidas por el hombre y dotadas de inteligencia. Deriva de "robotnik" que define al esclavo de trabajo.

¿Qué es la robótica? Una vez comprendido el concepto de robot podemos avanzar hacia la definición de la ciencia que estudia este tipo de dispositivos, la cual se denomina "Robótica" y ha evolucionado rápidamente en estos últimos años. Podríamos aproximarnos a una definición de Robótica como:


Tecno Puzzle - Alan Antonio Campo Castillo. 13 El diseño, fabricación y utilización de máquinas automáticas programables con el fin de realizar tareas repetitivas como el ensamble de automóviles, aparatos, etc. y otras actividades. Básicamente, la robótica se ocupa de todo lo concerniente a los robots, lo cual incluye el control de motores, mecanismos automáticos neumáticos, sensores, sistemas de cómputos, etc. De esta definición podemos concluir que en la robótica se aúnan para un mismo fin varias disciplinas confluyentes, pero diferentes, como ser la Mecánica, la Electrónica, la Automática, la Informática, etc.


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Autobiografía ¿Quién eres?

Me llamo Alan A. Campo Castillo y pues soy un estudiante del Ceeac, tengo 22 años de edad, y por problemas aún estoy en la preparatoria. Antes estudie en otras escuelas llamadas: Universidad Mesoamericana de San Agustín (UMSA). Y la Conrado Menéndez Días (CTM). Tuve unos lindos recuerdos, unas experiencias increíbles, no.. No en cuestión a los estudios… antes era un FLOJO, y no me importaba nada, pero desde que llegue a la Centro de Educación A.C (Ceeac). Amo a mis perros. No lo hago por publicidad pero es más tranquila, solo por 3 horas y no presionarte como en una escuela normal pagada. De plano soy lamer y adoro jugar Online,


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exclusivamente Xbox 360. Me gusta jugar Halo 4 y Callo f duty Modern Warfare 3.Me gusta la música Trance, Rock alternative, Dead Metal. Jpop, Kpop, No me gusta el fútbol, tiene que ser fútbol americano. Me gusta practicar el básquetbol, voy al GYM, pero casi casi no me cuido, tomo cerveza, Tequila, no fumo, me gusta salir con los amigos, con la novia, me gusta ir a las exposiciones tunnig, casi no me gusta el cine, porque lo puedo ver en netflix, se manejar.. Como un fase five xD. Y creo que es todo, admito ser un buen amigo de verdad y bueno en dar consejos.


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La problemática de los jóvenes de hoy en día

¿Quién es usted? = Soy Marina Aguilar

¿Nos respondería algunas preguntas para beneficiar al lector? = Sí

¿Cuál es el principal problema de los jóvenes de hoy en día? = Pues que la mayoría se comporta mal, solo para llamar la atención, o porque ven mucha televisión, fuman, se drogan, toman, están en el internet todo el tiempo. La mayoría son vagos, irresponsables, etc…

¿Cree que hay alguna solución? ¿Cuál?= (Mmm…) Tal vez, si dejaran esos malos hábitos y se vuelvan más responsables, tal vez puedan cambiar un poco.


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¿Cree que los padres se tienen la culpa? ¿Por qué?= Si. Por qué… los papás igual descuidan a sus hijos, por problemas de sentarse con ellos y platicar y/o convivir más tiempo. Hacer actividades, leer un rato, pero igual hay padres que son irresponsables y pues es obvio que sus hijos igual lo sean, cada quien adopta una conducta dependiendo de como los padres criaron a sus hijos.

¿Si usted tuviera el poder de hacer algo para cambiar este problema solo por una vez, cuál sería? = Yo diría que se haga una ley, para que todos los vagos los manden al ejército, los jóvenes que roban, que los lleven como que a una “visita” en el reformatorio para que vean cómo van a acabar. (Así como el programa de Tv por cable que trata de jóvenes que roban, los llevan a los reformatorios o cárcel para que vean cómo van a acabar y los tratan mal.) Los jóvenes que tiene problemas/enfermedades, que ellos vayan con el psicólogo o psiquiátrico, para ver cuál es el problema, a lo que me refiero es que SEA UNA LEY OBLIGATORIA y haiga una multa si no lo hacen. Creo que eso seria.


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Producto parcial 2 informatica Ceeac.