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Cartilla: Innovaciones en la práctica educativa con Ayudas Hipermediales Dinámicas en la Web 2.0 UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA DE PEREIRA CENTRO DE RECURSOS INFORMATICOS Y EDUCATIVOS C R I E 2013

Universidad Tecnológica de Pereira Luis Enrique Arango Jiménez /Rector Representante Legal Grupo de investigación Creando en redes de información y educación CRIE Jorge Luis Rojas García José Francisco Amador Montaño Natalia Diosa Vásquez Myrian Marín Ospina Autores

Centro de Recursos Informáticos y Educativos U.T.P Diseño y Diagramación Graficas Buda S.A.S Impresión ISBN: 978-958-722-176-3 Pereira – Colombia Septiembre de 2013 Universidad Tecnológica de Pereira Vereda La Julita Teléfono: (6) 3137169 region3@utp.edu.co, cpe@utp.edu.co http://www.utp.edu.co/cpe “La presente publicación se realizó con la finalidad de brindar un material de apoyo para el diplomado Innovaciones en la práctica educativa con Ayudas Hipermediales Dinámicas en la Web 2.0 dictado por la Universidad Tecnológica de Pereira”

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Tabla de contenido Presentación.................................................................................................................................... 5 Objetivos ............................................................................................................................................. 6 Fundamentación Teórica..................................................................................................................... 7 Competencias tic para el desarrollo profesional docente .............................................................. 7 COMPETENCIAS ............................................................................................................................... 8 Competencia tecnológica ............................................................................................................ 8 Competencia comunicativa ......................................................................................................... 9 Competencia pedagógica ............................................................................................................ 9 Competencia de gestión.............................................................................................................. 9 Competencia investigativa ........................................................................................................ 10 Momentos ..................................................................................................................................... 10 Momento de exploración .......................................................................................................... 10 Momento de integración .......................................................................................................... 11 Momento de Innovación ........................................................................................................... 11 Estrategia de Formación Diplomado ................................................................................................. 13 Cronograma................................................................................................................................... 14 Sesión 1 Construcción Colaborativa del Conocimiento ............................................................... 16 Roles del Diplomado ................................................................................................................. 16 Representación hipermedial del conocimiento ............................................................................ 17 Hipertexto ..................................................................................................................................... 19 Web 2.0 ......................................................................................................................................... 19 Sistemas sincrónicos y asincrónicos .......................................................................................... 20 ACTIVIDADES: ................................................................................................................................ 32 Notas del Docente ......................................................................................................................... 35 Sesión 2. Diseño tecno-pedagógico y el aprendizaje por proyectos ............................................ 36 Plataforma Moodle ................................................................................................................... 36 Diseño tecno-pedagógico .............................................................................................................. 37 Aprendizaje por proyectos ............................................................................................................ 43 ACTIVIDADES ................................................................................................................................. 46 3


Notas del Docente ......................................................................................................................... 49 Sesión3. Proyecto de Aula ................................................................................................................ 50 EL PROYECTO DE AULA.................................................................................................................. 50 Las AHD (Ayudas Hiperdiales Dinámicas)...................................................................................... 50 Estructura de una AHD .............................................................................................................. 51 Propósitos de una AHD ............................................................................................................. 52 Componentes de una AHD ........................................................................................................ 52 Formas de construcción de una AHD ........................................................................................ 53 WIX ................................................................................................................................................ 54 Crear una cuenta en wix.com.................................................................................................... 54 5.

Al final de la página hacemos clic sobre Plantillas flash.................................................... 55

6.

Hacemos clic en blanco, luego en el botón Editar ............................................................ 55

7.

Observemos el editor de wix............................................................................................. 56

Agregar Objetos ........................................................................................................................ 56 Mis archivos............................................................................................................................... 58 Agregar comentarios ................................................................................................................. 59 Publicar una página web en wix ................................................................................................ 59 18.

En la parte inferior aparece la dirección electrónica de la página. ............................... 59

a.

Hacemos clic en el botón Ir para ver la página web que acabamos de hacer .................. 59

b.

Observemos la página web. .............................................................................................. 60

Editar una página web en wix ................................................................................................... 60 Estructura de Carpetas .............................................................................................................. 61 ACTIVIDADES: ................................................................................................................................ 62 Notas del Docente ......................................................................................................................... 64

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Innovaciones en la práctica educativa con Ayudas Hipermediales Dinámicas en la Web 2.0

“La innovación implica la construcción de escenarios alternativos que favorezcan nuevas articulaciones entre el ser, el saber y el hacer” Adriana Guerrero

Presentación El computador es un instrumento que está presente en los procesos educativos de las escuelas y colegios de la actualidad. Su uso es indispensable en el mundo de hoy, debido a las condiciones laborales, el desarrollo de las comunicaciones y las nuevas formas de producir en la sociedad informacional. Razones por las cuales es necesario fortalecer el contacto de las nuevas generaciones con estos dispositivos computacionales, para propósitos formativos y productivos, además de entretenimiento. Por lo anterior, es vital que docentes, estudiantes, padres de familia tengan conocimiento de las posibilidades educativas de este artefacto digital, no solo como un instrumento más al interior del aula, sino desde el reconocimiento de las implicaciones que tiene sobre la acción comunicativa y productiva en la moderna sociedad del conocimiento. El uso de computadores en ambientes escolares, es una política nacional que va más allá de la entrega de equipos, ya que se trata de proporcionar posibilidades educativas y estratégicas de uso de estas herramientas, en interacción en el aula, con el fin de acortar los caminos del acceso a la información, por tanto servir de puente para la productividad de las personas y del país. Esta posibilidad mezcla las oportunidades que tiene internet gracias a los servicios computacionales que reducen distancias entre las personas. En este caso, se pretende que los docentes estén más cerca de sus estudiantes y que el proceso de enseñanza-aprendizaje se convierta en una experiencia significativa para las dos partes, donde cada uno aporta, por consiguiente enseña y aprende de manera conjunta. Para acercarse a estos propósitos, es necesario definir estrategias de acción que promuevan su conocimiento y uso en entornos educativos por parte de los docentes, los padres de familia, los estudiantes, los directivos, y en general la comunidad educativa. Las TIC proporcionan a la humanidad nuevas formas de comunicarse y de informarse, que difunden modelos de comportamiento social. Son instrumentos para pensar, aprender, conocer, representar y comunicar los conocimientos adquiridos (Coll y Martí, 2001). Todas se basan en el mismo principio: la posibilidad de utilizar sistemas de signos del lenguaje oral, escrito, en imágenes estáticas, en movimiento; en símbolos matemáticos, notaciones musicales para representar la información y comunicarla.

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La incorporación de las TIC en ámbitos laborales y formativos, contribuye de forma importante a fortalecer la tendencia del diseño de metodologías de trabajo y de enseñanza basadas en el trabajo colaborativo. Las TIC posibilitan la simultaneidad en cuanto a la interacción espacio tiempo y el acceso a recursos. Es decir, a través de estas herramientas disponemos de ubicuidad, recurso estratégico para la posibilidad del acceso al trabajo y al estudio, oferta que hace vital la participación de quienes están en situaciones geográficas distantes o en condiciones de discapacidad. Así, estudiar y trabajar es un derecho a ejercer mediante tecnologías apropiadas, acompañadas de estrategias y conocimiento específico en estas nuevas formas de aprender, enseñar, comunicar e informar. Debido al impacto que las TIC ejercen en el aula de clase, resulta significativo el estudio e investigación de este comportamiento en la sociedad desde los primeros los primeros años de escolaridad. Ya que el entorno escolar está transformándose y surgen nuevas maneras de comunicarse, de representar el conocimiento, de integrarlo, de construirlo y de evaluarlo. Incorporar TIC en el aula de clase transforma el rol de los docentes y de los estudiantes. En los primeros, porque se incrementa las estrategias de planeación de las clases, de la sincronización de actividades y tiempos escolares, de registros de los mismos, del seguimiento y control de aprendizaje, de la creación de recursos de apoyo educativo con material disponible en la red y en otros medios con lo cual genera andamiajes con un mayor número de opciones comunicativas, informativas y de representación del conocimiento. Otro aspecto de transformación en el docente, es la oportunidad de experimentar con sus propias creaciones didácticas y de simular procesos antes de llevar a la práctica, obteniendo así mayor certeza en la aplicación de sus estrategias a implementar en el aula de clase. Con esta manera de ejercer la docencia se abre la puerta de la investigación de los procesos educativos que desarrolla con sus estudiantes. En los segundos, porque está el aprendizaje de estrategias para acceder y construir el conocimiento de variadas formas, entendiéndose esta oportunidad como una manera de atender la diferencia en las maneras de aprender en cada uno de los estudiantes. Así, avanzar a un ritmo propio y en contexto resulta significativo, incluyente, adaptativo y participativo. De esto debe dar cuenta el docente para que sus estudiantes no solo accedan a la información, sino a que la apropien y construyan su conocimiento específico apoyados en las TIC. “Tomado del libro Ayudas Hipermediales Dinámicas (AHD) en los proyectos de aula con TIC, otra forma de enseñar y aprender conjuntamente”. Universidad Tecnológica d Pereira

Objetivos General

1. ●

2.

Formar docentes de los 12 municipios no certificados de Risaralda en la apropiación e innovación pedagógica en TIC.

Específicos

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Fortalecer académicamente las instituciones educativas de los 12 municipios no certificados de Risaralda a través de los procesos de formación orientada a los docentes.

Formar maestros en el uso y apropiación pedagógica de las TIC (Herramientas WEB 2.0) con el propósito de construir comunidades competitivas en un entorno pertinente y propicio para avanzar en la innovación y apropiación pedagógica de las nuevas tecnologías en el aula de clase.

Apropiar la formulación de proyectos pedagógicos de aula, incorporando las TICS como mejoramiento de la calidad educativa, con el fin de que los docentes junto con sus estudiantes desarrollen estrategias y enfoques de aprendizaje para potencializar sus competencias, resolver problemas y construir conocimiento escolar mediante el uso y apropiación de las TICS.

Generar comunidades virtuales y de aprendizaje potencializando la participación activa de los docentes con el fin de actualizar y mejorar la Calidad de la Educación en Uso y apropiación Pedagógica de las TICS.

Fundamentación Teórica Competencias tic para el desarrollo profesional docente Uno de los propósitos de la educación del siglo XXI, es la formación de personas con competencias a nivel cognitivo, afectivo y práxico, para lo cual se requiere el desarrollo de las diferentes dimensiones y competencias del ser humano. En este sentido, cualquier proceso de formación debe permitir que los individuos desarrollen competencias para establecer una relación significativa y duradera entre sus acciones y el conocimiento adquirido a través de los años. Desde esta perspectiva las competencias propuestas para el desarrollo de la innovación educativa apoyada por TIC son: tecnológica, comunicativa, pedagógica, investigativa y de gestión. Las tres primeras competencias definidas en el documento apropiación de TIC en el desarrollo profesional docente (2008, Ministerio de Educación) se complementan con: a) La competencia investigativa que responde a las prioridades del país a raíz de la consolidación del Sistema Nacional de Ciencia y Tecnología y se adiciona dada la importancia de preparar a los educadores y a los estudiantes para que sean capaces de transformar los saberes y generar nuevos conocimientos que aporten al desarrollo de sus comunidades, b) La competencia de gestión por ser parte fundamental para el diseño, implementación y sostenibilidad de prácticas educativas innovadoras. A ello se suma la disponibilidad de sistemas de gestión de contenidos y gestión de aprendizaje que hacen que la gestión directiva, administrativa, pedagógica y comunitaria sean más eficientes. Las competencias se desarrollan y evidencian en diferentes niveles o grados de complejidad y especialización que se mueven en un amplio espectro. Los atributos de las competencias TIC presentados en este documento, se estructuran en tres niveles o momentos: exploración, integración e innovación. Al pasar de un nivel al otro se muestra un grado de dominio y profundidad cada vez mayor, acompañado de una elaboración conceptual rigurosa y exigente.

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Como se ilustra en el siguiente gráfico, cada una de las competencias se puede desarrollar de manera independiente, lo que implica que un educador puede estar al mismo tiempo en diferentes niveles de desempeño en cada una de sus competencias.

COMPETENCIAS En la última década las competencias se han constituido en el eje articulador del sistema educativo de Colombia. El MEN define competencia como el conjunto de conocimientos, habilidades, actitudes, comprensiones y disposiciones cognitivas, socioafectivas y psicomotoras apropiadamente relacionadas entre sí para facilitar el desempeño flexible, eficaz y con sentido de una actividad en contextos relativamente nuevos y retadores (Ministerio de Educación Nacional, 2006). Este enfoque concuerda con las tendencias mundiales de la educación para el siglo XXI y con las recomendaciones de expertos que si bien no siempre coinciden en las competencias específicas a desarrollar, sí están de acuerdo en que para prepararse para la Sociedad del Conocimiento se necesita la flexibilidad que ofrece el enfoque por competencias tanto en los procesos de formación como en los sistemas de evaluación. Por estas razones se conserva el enfoque por competencias de la Ruta 2008, actualizándolas y enriqueciéndolas para que estén a la vanguardia de la renovación de un sistema educativo, que piensa en la formación de ciudadanos idóneos para asumir los retos y realidades del presente siglo. A continuación se definen las competencias que deben desarrollar los educadores dentro del contexto específico de la innovación educativa con uso de TIC. Competencia tecnológica El propósito de la integración de TIC en la educación ha sido mejorar los procesos de enseñanza y aprendizaje, así como la gestión escolar. Algunas tecnologías como lenguajes de programación para niños, ambientes virtuales de aprendizaje y pizarras digitales han sido diseñadas 8


específicamente con fines educativos y otras como el software de diseño y la cámara digital fueron creadas con otros fines pero se han adaptado para usos pedagógicos. Las tecnologías que se prestan para usos pedagógicos pueden ser aparatos como el televisor, el proyector o el computador, que hay que saber prender, configurar, utilizar y mantener, o también puede ser software con el que se puede escribir, diseñar, editar, graficar, animar, modelar, simular y tantas aplicaciones más. Algunos ejemplos de estas tecnologías son los dispositivos móviles, la microscopia electrónica, la computación en la nube, las hojas de cálculo, los sistemas de información geográfica y la realidad aumentada. Dentro del contexto educativo la competencia tecnológica se define como la capacidad para seleccionar y utilizar de forma pertinente, responsable y eficiente una variedad de herramientas Web 2.0 entendiendo los principios que las rigen, la forma de combinarlas y su utilización en el contexto educativo. Competencia comunicativa Las TIC facilitan la conexión entre estudiantes, docentes, investigadores, otros profesionales y miembros de la comunidad, incluso de manera anónima, también permiten conectarse con datos, recursos, redes y experiencias de aprendizaje. La comunicación puede ser en tiempo real, como suelen ser las comunicaciones análogas, o en diferido, y pueden ser con una persona o recurso a la vez, o con múltiples personas a través de diversidad de canales. Desde esta perspectiva la competencia comunicativa se define como la capacidad para expresarse, establecer contacto y relacionarse en espacios virtuales y audiovisuales a través de diversos medios y con el manejo de múltiples lenguajes, de manera sincrónica y asincrónica. Competencia pedagógica La pedagogía es el saber propio de los educadores que se construye en el momento que la comunidad investiga el sentido de lo que hace. Las TIC han mediado algunas de las prácticas tradicionales y también han propiciado la consolidación de nuevas formas de aproximación al quehacer docente, enriqueciendo así el arte de enseñar. En consecuencia, la competencia pedagógica se constituye en el eje central de la práctica de los educadores potenciando otras competencias como la comunicativa y la tecnológica para ponerlas al servicio de los procesos de enseñanza y aprendizaje. Considerando específicamente la integración de TIC en la educación, la competencia pedagógica se define como la capacidad de utilizar herramientas web 2.0 para fortalecer los procesos de enseñanza y aprendizaje, reconociendo alcances y limitaciones de la incorporación de estas tecnologías en la formación integral de los estudiantes y en su propio desarrollo profesional. Competencia de gestión De acuerdo al Plan Sectorial de Educación, el componente de gestión educativa se concentra en modular los factores asociados al proceso educativo, con el fin de imaginar de forma sistemática y sistémica lo que se quiere que suceda (planear); organizar los recursos para que suceda lo que se imagina (hacer); recoger las evidencias para reconocer lo que ha sucedido y, en consecuencia, medir qué tanto se ha logrado lo que se esperaba (evaluar) para finalmente realizar los ajustes 9


necesarios (decidir). Para todos estos procesos existen sofisticadas tecnologías que pueden hacer más eficiente la gestión escolar. También existen herramientas similares para la gestión académica haciéndola no solamente más eficiente sino más participativa, y presentándole a los estudiantes formas alternas de involucrarse en las clases que pueden favorecer a aquellos que aprenden mejor en un ambiente no tradicional. Con estas consideraciones, la competencia de gestión se define como la capacidad para utilizar herramientas web 2.0 en la planeación, organización, administración y evaluación de manera efectiva los procesos educativos; tanto a nivel de prácticas de aula como de desarrollo institucional. Competencia investigativa El eje alrededor del cual gira la competencia investigativa es la gestión del conocimiento y, en última instancia, la generación de nuevos conocimientos. La investigación puede ser reflexiva al indagar por sus mismas prácticas a través de la observación y el registro sistematizado de la experiencia para autoevaluarse y proponer nuevas estrategias. La Internet y la computación en la nube se han convertido en el repositorio de conocimiento de la humanidad. La codificación del genoma humano y los avances en astrofísica son apenas algunos ejemplos del impacto que pueden tener tecnologías como los supercomputadores, los simuladores, la minería de datos, las sofisticadas visualizaciones y la computación distribuida1 en la investigación. En este contexto, la competencia investigativa se define como la capacidad de aprovechar las posibilidades que brindan las TIC para la gestión del conocimiento

Momentos Tal y como se mencionó anteriormente, las competencias se desarrollan y expresan en diferentes niveles o grados de complejidad. El primer nivel o momento de exploración, se caracteriza por permitir el acercamiento a un conjunto de conocimientos técnicos y pedagógicos que se constituyen en la posibilidad para acceder a estados de mayor elaboración conceptual. En el segundo nivel o momento de integración se plantea el uso de los conocimientos ya apropiados para la resolución de problemas en contextos educativos. Finalmente en el tercer nivel o momento de innovación se da mayor énfasis a los ejercicios de creación de material educativo; lo que permite ir más allá del conocimiento aprendido e imaginar nuevas posibilidades de acción en la actividad conjunta. Momento de exploración El momento de exploración es la aproximación al uso de los recursos que se encuentran en la web 2.0 para actividades de ejercicio personal. Este momento enfrenta al docente a sus concepciones acerca del uso de estas herramientas en su propio proceso de aprendizaje y en sus actividades cotidianas. Para lo cual, es necesario que disponga de apertura conceptual y actitudinal con el fin de entablar una relación activa con el software, el hardware y los servicios que se encuentran en la red. En este momento el docente entra en contacto y en confrontación con sus creencias acerca 10


de la utilidad y efectividad de estos instrumentos para su propio aprendizaje. A los cual, se debe contar con una disposición a la indagación, la experimentación y la comprobación por sí mismo de las características y oportunidades de esta herramientas en ambientes educativos. En el transcurso de este momento los educadores:   

Se familiarizan poco a poco con el espectro de posibilidades que ofrecen las herramientas web 2.0 en educación –desde el uso el correo electrónico hasta la producción de páginas web-. Identifican las herramientas web 2.0 como soporte en sus labores de enseñanza y aprendizaje. Reflexionan sobre las opciones que brindan las herramientas web 2.0 para responder a sus necesidades y a las de su contexto.

Momento de integración En este segundo momento, es donde se desarrollan las capacidades para usar herramientas web 2.0 de forma autónoma, los educadores están listos para desarrollar ideas que tienen valor a través de la profundización y la integración creativa de herramientas web 2.0 en los procesos educativos. Los educadores llegan con saberes y experiencias previas; al explorar en el primer momento descubren el potencial de estas herramientas y a medida que van ganando confianza con las nuevas habilidades adquiridas comienzan a generar ideas e introducir nuevas tecnologías en la planeación, la evaluación y las prácticas de aula. En este momento los educadores:   

Utilizan herramientas web 2.0 para aprender de manera no presencial lo que les permite aprovechar recursos disponibles en línea, tomar cursos virtuales, aprender con tutores a distancia y participar en redes y comunidades de práctica. Integran herramientas web 2.0 en el diseño curricular, el PEI y la gestión institucional de manera pertinente. identifican las implicaciones sociales de la inclusión de herramientas web 2.0 en los procesos educativos

Momento de Innovación Este momento se caracteriza por incorporar nuevas ideas en práctica, usar herramientas web 2.0 para crear, para expresarse, para construir colaborativamente nuevos conocimientos y para construir estrategias novedosas que le permitan reconfigurar su práctica educativa. Es un momento en el que los educadores sienten confianza en sí mismos, están cómodos al cometer errores mientras aprenden e inspiran en sus estudiantes el deseo de participar creativamente en su propio proceso de aprendizaje con apoyo de las opciones que se encuentran en la web 2.0. En este momento los educadores:

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   

Adaptan y combinan lenguajes y de herramientas tecnológicas para diseñar ambientes de aprendizaje o de gestión institucional que respondan a las necesidades particulares de su entorno. Están dispuestos a adoptar y adaptar nuevas ideas y modelos a su práctica educativa. Comparten las actividades que realizan con sus compañeros y discuten sus estrategias recibiendo realimentación que utilizan para hacer ajustes pertinentes a sus prácticas educativas Tienen criterios para argumentar la forma en que la integración de herramientas web 2.0 cualifican los procesos de enseñanza y aprendizaje y cómo mejoran la gestión institucional.

Cada una de las competencias del pentágono es fundamental para los docentes, sin embargo, la forma en que se expresan las competencias puede variar dependiendo del momento o nivel de desarrollo en el que los educadores se encuentren , su rol, la disciplina que enseñan, el nivel en el que se desempeñan, sus intereses y sus talentos. Cada docente tiene la posibilidad de personalizar su desarrollo profesional de acuerdo a sus desempeños y características individuales. Este enfoque, abre oportunidades para llevar a cabo rutas de desarrollo profesional situados, usando como punto de partida las necesidades e intereses de los educadores.

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Estrategia de Formación Diplomado El aprendizaje se construirá, a través de las experiencias de los participantes, la interactividad y la autonomía del docente es vital para el proceso de enseñanza-aprendizaje. El curso cuenta con actividades de aprendizaje individual y en grupos que permiten al participante fortalecer el dominio de un objetivo concreto, y al dinamizador evaluar el desempeño de cada uno de los participantes. El diplomado está dividido por sesiones, cada una de estas es de 8 horas con excepción de la sesión tres que tiene una duración total de 40 horas divididas en 5 días.

Estrategia Sesión 1  Innovación o Tecnológica o Pedagógica  Web 2.0 o Correo Electrónico o Google drive o YouTube o Facebook  Roles o Dinamizador de innovación o Docente innovador o Dinamizador virtual  Tratamiento de los Contenidos (Hipermedialidad)

Exploración

Integración

 

Contenido

Innovación

 Creación del documento en línea compartido con vínculos Representar el conocimiento en a las representaciones. la web 2.0.  Construcción colaborativa del conocimiento en red

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Competencias

Evidencia

 Tecnológicas Comunicativas Pedagógicas Investigativas Gestión

Documento compartido Tema: La Web 2.0 como herramienta educativa


Momentos de la estrategia o Uno… Exploración o Dos…Integración o Tres…Innovación   

Sesión 2:   

Moodle Creación del DTP (parte 1) Diseño instruccional Diseño tecnológico

Sesión 3:  Creación de la Actividad conjunta DTP (parte 2)  Proyecto de aula con TIC  Creación de la AHD o Conceptualización o Wix o Recursos evalúa…adquiere…describe o Implementación o Creación de sistema de carpetas o Carga de archivos y carpetas en Moodle

 

DTP ejemplo Formato de proyecto. Portal educativo Evaluación de recursos

 

Inicio de la clase

DTP

Desarrollo (Uso de la AHD) Crear portal

Finalización (mediática) Evaluación (en línea)

 

 

Aplicación del Portal Sistematización de la experiencia

de

Sesión 4  

Diseño proyecto

Adoptar y adaptar recursos para el desarrollo del estándar de competencia seleccionado para integrarlo al Portal educativo.

Saberes previos

Aplicación DTP

del

o Experimentar (simulación) o Debatir

Cronograma

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 Registro de productos en moodle (wix y carpetas) comentarios acerca de cada proyecto

Proyecto AHD Carpetas con contenidos Montaje en WIX del proyecto DTP parte 2


Cronograma

SESIÓN

MOMENTOS

Formación Docente Innovador

Sesión 1. Introducción

HORAS PRESENCIALES

FECHA Grupo 1: 02 de sep.

Exploración

Grupo 2: 06 de sep.

10 Grupo 1: 23 de sep.

Exploración

Grupo 2: 27 de sep.

8

Formación Virtual Sesión 3. Desarrollo proyecto de Aula

Integración e Innovación

HORAS DE APOYO

8

Formación Virtual Sesión2. Formulación proyecto de Aula

HORAS VIRTUALES

12

Todos los grupos: 7 al 11 Octubre

40

Acompañamiento In situ

10

Formación Virtual Sesión 4. Socialización

14 Evento CierreUTP

22 de Noviembre

Total Horas Diplomado

8 64

15

36

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Sesión 1 Construcción Colaborativa del Conocimiento En esta sesión trataremos algunos recursos Web 2.0 que se emplean para apoyar la labor educativa, y utilizar material que beneficie la interactividad, para promover la construcción colaborativa del conocimiento soportado en las posibilidades que estos recursos ofrecen y en donde todos los participantes aportan su saber a la conformación de nuevos aprendizajes. Estas cualidades se ven en recursos como el correo electrónico, google drive, YouTube y las redes sociales (Facebook) Roles del Diplomado Coordinador del proyecto Tiene a su cargo la ejecución y desarrollo de todo el proceso de formación, así como los informes correspondientes derivados del contrato. Y, es el responsable por velar por los pagos al equipo de trabajo. Coordinar de zona Es el encargado de realizar el soporte y seguimiento de las actividades de los dinamizadores de innovación en campo. De catalogar y evaluar los productos de la formación con el fin de desarrollar el encuentro de socialización.

Dinamizador de innovación Es un profesional dispuesto a tomar riesgos y experimentar pedagógicamente desde la cotidianidad crea nuevas y variadas formas para llevar a cabo procesos educativos, siempre garantizando que la innovación y la dinamización se realizan desde el conocimiento y la experimentación contextualizados en el entorno. Es el encargado de hacer la apertura del proceso de formación con la metodología propia de la Universidad Tecnológica de Pereira. Facilitando la interactividad entre los diferentes roles para intercambiar percepciones, opiniones e ideas a través de comunicación mediada y presencial. Además el dinamizador de innovación es quien sintetiza todas las participaciones en las actividades presenciales y haciendo el símil en los procesos virtuales para concretar en la realidad las innovaciones de los docentes innovadores. Dinamizador pedagógico Profesional que desde su experiencia en la práctica docente en el sector oficial y el programa ¨Todos a aprender¨, brindará soporte pedagógico a los docentes innovadores e igualmente guiará

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a éstos en la construcción de proyectos de aula, apoyados en las TIC y contextualización de los mismos con el entorno de institución educativa a la que pertenecen. Dinamizador Virtual Es el profesional encargado de asesorar y hacer seguimiento en los avances de formación en línea de los docentes innovadores. En el espacio virtual se resuelven dudas y se evidencia el avance en la construcción del proyecto de aula, apoyado en TIC. Docente innovador: El docente innovador es quien transforma su práctica educativa a partir de la información que reciba y de su proceso de exploración, él es quien conoce cuáles son los cambios y novedades posibles para implementar en su forma de enseñar.

Representación Hipermedial del Conocimiento Un valor importante de los buenos modelos de representación es su contribución a la visualización de las ideas, de los procesos y de los sistemas complejos, y su mayor virtud es estimular a su creador y a sus lectores a plantear preguntas e hipótesis que van más allá del fenómeno original. Los mapas conceptuales, los mentefactos, la UVE de Gowin, los diagramas de flujo, o el empleo de formas de representación específicas de dominios particulares, como las gráficas cartesianas, todos estos procedimientos constituyen intentos de representar el conocimiento de forma gráfica con el fin de hacerlo más comprensible. Desde el punto de vista educativo, el conocimiento de los diversos sistemas utilizados para representar, procesar, transmitir y compartir información que posibilitan las tecnologías digitales, y muy especialmente de sus usos como instrumentos de construcción del conocimiento, son sin duda actualmente aspectos clave de los procesos de alfabetización digital. El término “representación” se usa tanto para describir la cognición de las personas, en cuyo caso suele ir acompañado de los adjetivos “mental” o “interna”, como para referirse a los sistema simbólicos que son directamente observables (diagramas, mapas, imágenes, escritura, notación numérica, notación musical, etc.), en cuyo caso suele ir acompañado de adjetivo “externa”. Las representaciones internas son personales, idiosincrásicas, incompletas y básicamente funcionales, en el sentido de que nos sirven para comprender, explicar o predecir el mundo que nos rodea y sus fenómenos. En cambio los sistemas de representación externa son productos sociales que poseen características estables, de manera que permiten construir representaciones reproducibles e inteligibles por otros seres humanos.

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Generalmente las representaciones visuales se presentan combinadas con otros sistemas semióticos, especialmente la escritura, están constituidas principalmente por elementos gráficos, símbolos e imágenes que expresan relaciones funcionales y estructurales entre las distintas entidades representadas con un cierto nivel de abstracción. El interés por el estudio de los sistemas de representación visual del conocimiento surge inicialmente en marco de la psicología cognitiva y se fundamenta en la idea de que las imágenes externas pueden afectar la representación interna del conocimiento. Las distintas formas de concebir las relaciones entre las imágenes externas y las representaciones internas o mentales han orientado también las características de las representaciones externas utilizadas para enseñar y comunicar el conocimiento como los usos pedagógicos y didácticos que se hace de ellas. Junto con el desarrollo de los enfoque constructivistas en educación que subrayan la contribución del alumno al proceso de aprendizaje, ha llevado a los investigadores a centrar cada vez más la atención en las características específicas de los sistemas de representación y en su impacto sobre los procesos cognitivos cuando se incorporan a los procesos de enseñanza y aprendizaje. En las investigaciones de Mayer parte de tres supuestos básicos: que los humanos procesan de forma separada, por dos canales distintos, la información visual y la información verbal; que existe una capacidad de procesamiento simultaneo limitada en cada uno de estos canales; y que el aprendizaje activo y significativo supone seleccionar la información relevante, organizarla mediante una representación mental coherente e integrar esa representación mental con los conocimientos previos. Según Mayer, no todas las representaciones multimedia son igualmente efectivas en la producción de aprendizajes significativos. Los mensajes multimedia que minimizan la carga cognitiva e incrementan las posibilidades de aprender son los que respetan una serie de principios relativos a la combinación y articulación de textos escritos, narraciones orales, imágenes y recursos gráficos. Autores como Schnotz (2002) han mostrado que las representaciones icónicas son más útiles para proporcionar información concreta; en cambio, las simbólicas permiten expresar más fácilmente información abstracta y son especialmente útiles para hacer inferencias. Construir una representación del propio conocimiento sobre una determinada información exige aclarar, profundizar y reorganizar los propios pensamientos, detectando y resolviendo eventuales lagunas e incomprensiones. Esta actividad no supone una simple transcripción, sino que exige una planificación en la que intervienen simultáneamente el contenido (qué decir) y el sistema de representación (cómo decirlo) en un proceso recursivo de planificación, traducción y revisión, de manera que los componentes metacognitivos adquieren un protagonismo destacado. Construir una representación del propio conocimiento es Vygotskiano un proceso creativo, consciente e intencional, que obliga a pensar, a tomar decisiones y a dotarse de medios para evaluarlas. El diálogo mental que tiene que establecer el alumno entre su propio conocimiento y el formato de representación puede influir en el aprendizaje en la medida en que le puede llevar a reestructurar su antiguo conocimiento sobre el tema, a descubrir nuevos matices y a generar nuevas ideas (Novak y Gowin, 1988)

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La construcción de representaciones visuales pueden desempeñar un papel fundamental en los procesos de enseñanza y aprendizaje debido a las posibilidades que ofrece, no solo para hacer públicos los significados construidos por los alumnos sobre los contenidos de aprendizaje, sino también para contrastarlos y negociarlos con el profesor y con otros alumnos. Los sistemas de representación visual pueden desempeñar este papel porque son instrumentos psicológicos en el sentido Vygotskiano; actúan como mediadores tanto de los procesos individuales (intramentales) del aprendiz, como de los procesos comunicativos y sociales (intermentales) implicados en el aprendizaje intencional. Esta función mediadora, no obstante, dependerá en buena medida de las características específicas de cada sistema de representación, es decir, de las restricciones derivadas de su propia y singular manera de representar la información. Aunque la forma en que las representaciones visuales pueden andamiar el diálogo, parece haber un acuerdo entre los teóricos en el sentido de que las ventajas de las representaciones visuales no emergen automáticamente, sino que otras variables, como el tipo de tarea, el contenido de la enseñanza y los conocimientos previos de los alumnos sobre los contenidos o el uso de las herramientas de representación, juegan un papel importante.

Hipertexto La posibilidad técnica de las páginas HTML de contar con palabras o elementos que al hacer clic sobre ellos se va a otros documentos, a otra parte del documento o a otros sitios web, transformó la manera de leer, y esto es, nada más y nada menos que la forma como aprendemos. La hipertextualidad en principio solo hacía referencia a los textos escritos, con el tiempo se fue acoplando a la multimedia dando cabida al acceso a recursos multimedia desde otros iguales. La lectura así, se convierte en una actividad donde se confunde el lector y el autor, ya que quien lee tiene la potestad y la autonomía de enfrentarse a la complementariedad de otros textos, logrando asín una intertextualidad personal. Adquiriendo significados, que los autores no han pensado.

Web 2.0 Podemos definir la Web 2.0 como una segunda generación de la web basada en comunidades de usuarios y una gama especial de servicios, como las redes sociales, los blogs, los wikis que fomentan la colaboración y el intercambio ágil de información entre los usuarios. Hasta ahora, el usuario que en la Web 1.0 era un mero espectador, pasa en la Web 2.0 a ser el protagonista. En este recurso se estudiarán los cambios experimentados por este cambio de rol y las consecuencias que puede conllevar, así como la como la afectación a los usuarios de la inseguridad existente en estas tecnologías y si es tan importante como a priori parece. Al hablar de Web 2.0, mucha gente lo hace con una idea tendente a una recuperación de Internet, a una red realmente hecha por y para la gente, sin embargo, la Internet nunca había sido planeada por y para la gente. Desde sus inicios había sido pensada como un campo de trabajo y acción para aquellos con conocimientos de informática y poca conciencia sobre sus usuarios. 19


Actualmente se intenta reivindicar ese rumbo y modificar los contenidos de Internet de tal forma que el usuario medio, quien no tiene grandes conocimientos de informática, logre tener una experiencia plena al navegar por la Red. En este artículo se retoman dichas tendencias de orden social, así como su aplicación en el campo de la educación en línea, donde no están siendo del todo aprovechadas. Las corrientes de orden social a las cuales se refiere este artículo incluyen corrientes que no son necesariamente creadas desde un punto de visto tecnológico, sino sociocultural en general, como son la democracia en Internet, la distribución de información y conocimiento por canales informales, así como el permiso de modificar y adaptar los productos que existen en el mercado a las necesidades particulares de cada individuo. Este texto pretende ser una introducción a dichas corrientes y cómo pueden afectar, de manera positiva, a la educación a distancia, proporcionando no sólo experiencias más interactivas, sino también más enriquecedoras para alumnos y profesores. La Web 2.0 es un concepto que nos muestra la capacidad de interacción superior que se está desarrollando entre los usuarios de Internet, y cómo esta forma de relacionarse es llevada a planos más allá de la tecnología, aterrizándolos en campos socioculturales.

Sistemas sincrónicos y asincrónicos Correo electrónico Probablemente uno de los servicios de comunicación en la Internet de más uso es el correo electrónico. En las instituciones educativas también se hace uso de este servicio de manera masiva, no solo por la ingente cantidad de papel que se ahorra, sino por el registro que va quedando de los envíos y confirmaciones de recepción, para garantizar que las partes, en un ambiente educativo, cuentan con la información necesaria para comenzar procesos formativos. En la escuela los docentes están enviando correos electrónicos a sus estudiantes para presentar las asignaturas, enviar documentos para lecturas y apoyo de sus clases, evaluaciones, proyectos y hasta asesorías. Las instituciones educativas cada día abren más espacio en sus servidores para que la comunidad educativa utilice este medio de comunicación, así mismo oferta a los padres de familia la posibilidad de tener contacto directo con las directivas y docentes. Esta plataforma computacional es asincrónica, permite el envío de adjuntos que van desde archivos planos o de texto hasta audiovisuales en formatos diferentes. Por eso, quienes reciben un correo, no deben estar en línea, pues, basta con que en cualquier momento abra su bandeja de entrada del correo electrónico y dispondrá de sus mensajes con sus adjuntos. ¿Cómo se crea una cuenta de correo electrónico?

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1. Para crear una cuenta de correo electr贸nico, por ejemplo, en www.gmail.com, haga clic en CREAR UNA CUENTA. 2.

Ingrese los datos personales y haga clic en Siguiente paso.

3.

Avance los pasos 2 y 3 para obtener la cuenta de correo en este servidor de correos. Vuelva a ingresar a la p谩gina www.gmail.com y entre con sus datos de nombre de usuario y contrase帽a.

4.

Una vez que haya accedido al correo electr贸nico, encuentra las siguientes opciones: a.

Crear un mensaje y enviarlo.

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b. Leer un mensaje recibido. c.

Enviar un mensaje a más de una persona.

d. Enviar un mensaje con un archivo adjunto. e.

Abrir un archivo adjunto de un mensaje recibido.

f.

Identificar las partes de un mensaje en la bandeja de entrada.

g. Borrar mensajes.

Google Drive

¿Cómo crear un documento de texto en Google Drive? Google Drive. Permite crear, editar y compartir con otros usuarios documentos de hojas de cálculo, procesadores de texto, presentación de diapositivas entre otras aplicaciones. En este caso se ilustrara la creación de documentos de texto. Para utilizar el Google Drive, es necesario tener una cuenta de correo electrónico en gmail y acceder a la cuenta. Para crear documentos en Google Drive es necesario: 1. Ingresar en la página www.gmail.com y entre con sus datos de nombre de usuario y contraseña.

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2. Una vez haya accedido al correo electrónico, seleccionar la opción drive que se encuentra en el botón ubicado en la parte superior de la ventana.

3. Una vez ingrese a Drive podrá seleccionar opciones tales como subir archivos a la red que se encuentren en su computador. O puede seleccionar crear archivo.

4. Seleccionar el tipo de archivo a crear acorde con la actividad a desarrollar.

5. En nuestro caso se selecciona documento el cual corresponde a procesador de texto. El cual proporciona las diferentes herramientas de edición similares a las del Microsoft Word.

6. El documento no presenta nombre y se sugiere cambiarle el nombre a uno de su elección. Para esta operación seleccionar menú archivo y hacer clic en ¨Cambiar nombre¨

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7. Escribir el nombre a su elección 8. El Google Drive permite compartir el documento creado. Para realizar esta acción dar clic en ¨compartir¨, esta opción se encuentra en la esquina superior derecha de la ventana.

9. En la opción compartir encontrará un espacio disponible donde invitar personas por intermedio de la dirección de correo electrónico.

10. Se puede seleccionar las siguientes permisos a la hora de compartir el documento:   

Puede editar: Permite a las personas que se invitan a trabajar en el documento y realizar modificaciones. Puede ver: Permite a las personas que se invitan, solo visualizar la información Puede comentar: Permite a las personas que se invitan visualizar y realizar comentarios al documento.

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11. Dar clic en ¨Compartir y guardar¨ para enviar su invitación y guardar los permisos del documento. 12. Finalmente dar clic en ¨Fin¨ y ya se puede empezar a trabajar colaborativamente en la construcción y edición del documento el documento.

Facebook

Es una red social que permite intercambiar información ya sea de manera síncrona o asíncrona, ya sea a través del chat o publicaciones en el muro. Entre sus principales servicios tiene la vinculación de contactos y búsqueda de los mismos, publicación de estados, enlaces, fotos, videos y participación en juegos, entre otros. A continuación se describe el proceso de registro y uso de actividades básicas. 1. Ingresar a http://www.facebook.com . Se diligenciar el formulario de registro y dar clic en ¨Registrarse¨

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2. Busca personas que conoces. En el caso que se requiera, se puede omitir el paso y realizar la b煤squeda de amigos en otra oportunidad. Dar clic en guardar y continuar.

3. Ingresar los datos personales a la descripci贸n del perfil. Dar clic en guardar y continuar.

4. Agregar su foto o la imagen que lo identifique. Para lo cual puedes tomar una foto o elegir una foto ya existente en tu computador.

5. Buscar la foto en el computador y seleccionar la foto a subir. Dar clic en guardar y continuar.

6. Confirmar el registro de la cuenta de Facebook. Ingrese en la cuenta de correo electr贸nico. Y de clic en confirmar t煤 cuenta.

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7. Escriba el nombre del amigo que desea buscar. Aparecerรก un listado y seleccione el contacto que cumpla con la descripciรณn que busca.

8. Seleccione agregar a mis amigos. Y de esta manera enviarรก una solicitud de amistad.

9. En el botรณn de inicio encontrara. Las opciones de publicar fotos, videos o comentarios escritos, con los cuales puede actualizar su estado.

10. Recuerde que siempre finalizar la sesiรณn seleccionar salir.

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YouTube

Dentro de las herramientas que la web 2.0 a disposición de los usuarios encontramos YouTube, un sitio web en el cual cualquier persona puede subir y compartir videos de cualquier tema sin necesidad de descargarlos.

Como buscar un Video en YouTube? 1 Escriba en su navegador la dirección de la página www. Youtube.com

2 Escriba el nombre del video que desea buscar y de clic en buscar

4. Inmediatamente aparecen una serie de videos relacionados con el tema que usted eligió, seleccione el que mejor dé cuenta del tema.

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6. El video empieza a reproducirse

Como subir un Video en YouTube?

1. Para empezar debemos ingresar con los mismos datos de la cuenta de gmail e inmediatamente podemos entrar a la cuenta en YouTube.

2.

Damos clic en subir video cada vez que nos aparezca

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3. Buscamos el video en nuestro equipo y le damos abrir

4. La siguiente imagen indica el porcentaje de cargado en YouTube

5. Mientras el video carga es necesario dar la siguiente información:  Título, Descripción y etiquetas 6. Seleccionemos a quien le daremos permiso para que vea el video 30


7. Por Ăşltimo, cuando aparezca el siguiente mensaje quiere decir que el video ya termino de subir.

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ACTIVIDADES: 1. Forme grupos de 3 personas y escojan un tema relacionado con el área de su preferencia. 2. Entre a YouTube y realice la evaluación de videos que estén relacionados con el tema seleccionada por el grupo según los criterios de evaluación de contenidos digitales que a continuación mencionamos, posterior a esto, seleccione el que mejor puntaje tenga y que sea más pertinente para que lo incluya dentro de su proyecto final, este link del video debe entregarse a él dinamizador de innovación. Esta actividad se realiza en la clase con la ayuda del dinamizador.

Evaluación de contenidos digitales para la educación En el ámbito educativo, los contenidos digitales son aquellos materiales que están disponibles en repositorios en línea o en unidades de almacenamiento con el fin de constituir material de apoyo educativo inmerso en el desarrollo de secuencias didácticas. Por eso, en esta categoría de material digital se encuentra evaluaciones, contenidos específicos, simulaciones, planeaciones curriculares, experimentos, laboratorios, guías, direcciones web, portales educativos y demás complementos que soportan la actividad educativa con intermediación de dispositivos de proceso y reproducción e interacción. La evaluación de contenidos digitales para la educación es el proceso que todo docente hace para determinar la pertinencia de cada uno de ellos en un entorno educativo para los diferentes momentos y actividades tanto dentro como fuera del aula de clase con el fin de brindar apoyo a los estudiantes en el proceso de formación y de construcción del conocimiento.

Descripción

3 Formato Evaluación de contenidos digitales para la educación Comentario acerca de su uso e Calidad Puntaje intencionalidad educativa en el proyecto de (1, 3 ó 5) aula

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Ubicación


Descripción: mención de las características que hacen distinguible el recurso para integrarlo al portal educativo. Comentario acerca de su uso e intencionalidad educativa en el proyecto de aula: posibilidades del recurso para utilizarse en el desarrollo de la clase. Calidad: condiciones técnicas o físicas, del recurso, que garantizan una buena representación del conocimiento. Puntaje (1, 3 ó 5): 1: significa que el recurso no dispone de opciones para integrarse en un portal educativo. 3: El recurso es pertinente para utilizarlo en un portal educativo pero no tiene buena calidad y viceversa. 5: el recurso es apropiado para ser incorporado en el portal educativo y es de alta calidad. Ubicación: identificación del lugar donde se encuentra físicamente el recurso. (carpeta, dirección web,…) Al valorar el promedio del puntaje se determinará la pertinencia del material.

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3. Con todos los compañeros de la clase elaboren un documento en línea (google drive) en donde se discuta la importancia, ventajas y desventajas que tiene la Web 2.0 como herramienta de apoyo para la educación. 4. Con la ayuda del dinamizador de innovación llene el siguiente formato con los datos que allí solicitan:

GOOGLE DOCS

N°Grupo

Municipio

IE

Integrantes

Teléfonos

Correos

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Tema

Dirección grupo Facebook

Área

Grado

Dirección video


Notas del Docente Innovador

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Sesión 2. Diseño tecno-pedagógico y el aprendizaje por proyectos En esta sesión se reconocerán todas las partes del formato propuesto para desarrollar el Diseño Tecno-Pedagógico, teniendo en cuenta los recursos disponibles, como por ejemplo las plataformas educativas las cuales facilitan los procesos educativos o de formación permitiendo realización de actividades de manera síncrona o asíncrona.Dentro del Diseño Tecno- Pedagógico se tiene especial cuidado con la forma de incorporar las TIC en los procesos de enseñanza aprendizaje. Plataforma Moodle Las plataformas educativas o ambientes virtuales de aprendizajes han transformado la práctica educativa y se presentan como una herramienta que facilita apoyar los procesos de enseñanza aprendizaje presencial con actividades virtuales. Entre las actividades encontramos tareas, visualizar recursos y contenidos, foros, wikis entre otras. A continuación se describen los pasos para realizar el ingreso y subir las actividades o tareas. 1. Ir a la dirección http://plataforma.utp.edu.co .

2. Ingresar con los siguientes datos: Usuario: Su número de cédula Contraseña: Su Número de cédula

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3. Para verificar que se encuentra dentro de la plataforma se encontrará su nombre en la parte superior de la ventana.

4. Al ingresar a su curso puede identificar el nombre del mismo en la esquina superior izquierda de la ventana

5. Para identificar las tareas se encontrará el icono.

6. Dar clic en el icono de las tareas que identifica las tareas. Encontrará la descripción de la tarea a desarrollar.

Para subir el archivo de clic ¨Seleccione el archivo¨, Selecciónelo y por ultimo de clic en ¨Guardar cambios

Diseño tecno-pedagógico El diseño tecno-pedagógico es una propuesta pedagógica que incorpora las TIC a la educación formal y escolar, haciendo uso de las herramientas tecnológicas de manera explícita y precisa en el proceso de enseñanza aprendizaje. Incluye la propuesta explícita con la justificación, objetivos, contenidos, actividades de enseñanza y aprendizaje, evaluación (estos componentes corresponden a lo pedagógico); además de las formas de abordarlas y desarrollarlas con herramientas tecnológicas apropiadas y las orientaciones precisas de su utilización durante el proceso (componentes que corresponde a lo tecnológico). Tomado de: Coll, C (2008) Psicología de la educación virtual. Barcelona: Morata

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Es importante tener en cuenta que el diseño tecnopedagógico se debe distinguir la interactividad pedagógica (formas de organización y comunicación profesor-estudiantes en torno a contenidos y tareas de aprendizaje) de la interactividad tecnológica (incidencia de herramientas y recursos en las formas que toma la relación docente-estudiantes-contenidos), en coherencia con el desarrollo del proceso en la práctica educativa (Mauri, Onrubia, Coll y Colomina, 2005). En este sentido es importante distinguir entre los usos previstos de las TIC en el proceso de enseñanza y aprendizaje y los usos efectivamente desarrollados por los participantes a lo largo del proceso, es decir, entre interactividad potencial e interactividad efectiva o real (Coll, 2008). Un diseño tecnopedagógico tiene como base fundamental dos tipos de restricciones o potencialidades sobre las cuales se orienta la actividad conjunta que llevan a cabo los docentes y estudiantes en el proceso de enseñanza y aprendizaje en entornos virtuales. Las dos restricciones o potencialidades hacen referencia a: Diseño Tecnológico: Hace referencia a aquellos recursos tecnológicos que constituyen el entornos virtual. En este diseño se debe tener en cuenta la inclusión o no de herramientas de trabajo colaborativo que tengan como base principal la comunicación sincrónica o asincrónica, es decir; cada etapa que se planee en entornos virtuales debe tener explicito el uso de ciertas herramientas virtuales, (Foro, chat, correo electrónico, tarea) especificando los siguientes aspectos: ¿Qué herramienta o actividad virtual se va a utilizar? ¿Cuánto tiempo se va a utilizar? ¿Qué propósito persigue? ¿Qué se espera que hagan los estudiantes en ese entorno virtual? Igualmente se debe justificar por qué es importante el uso de esa herramienta o actividad virtual. Este primer aspecto permite o no al profesor –y en qué grado y con qué facilidad- personalizar y adaptar las diversas herramientas disponibles, constituyen, sin duda, elementos cruciales para las posibles formas de organización de la actividad conjunta que profesor y alumnos puedan establecer en ese entorno. Diseño instruccional: Este segundo tipo de diseño, establecido para el proceso de enseñanza y aprendizaje; es el caso, por ejemplo, de las que se derivan de las características de los contenidos que se incluyen en el diseño, de las características de los materiales en que se apoya la presentación de los contenidos, las actividades de enseñanza y aprendizaje previstas, las actividades de evaluación previstas. Incluye una propuesta explícita con objetivos, contenidos, actividades de enseñanza y aprendizaje, evaluación, recursos, tiempo para actividades de enseñanza y aprendizaje y actores implicados en la actividad conjunta y habla. Estos componentes mencionados en el diseño instruccional, corresponde al componente pedagógico. Las restricciones y potencialidades derivadas de estos dos factores forman lo que, en conjunto, podemos llamar “diseño tecno-pedagógico” (o “inter-actividad tecnopedagógica")

Descripción de las partes del formato del DTP propuesto por la UTP

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En la parte superior del formato se encuentra: Guía Didáctica Diseño Tecno-Pedagógico Secuencia Didáctica:

Grado:

Sesión No:

Fecha:

Duración:

Secuencia didáctica: Ésta es definida por Coll (1983), como “un proceso de enseñanza y aprendizaje en miniatura, que implica la necesidad de identificar o inferir los principales componentes de un proceso de enseñanza y aprendizaje (…); objetivos educativos concretos, utilización de determinado material, de determinadas actuaciones del enseñante cuyo destinatario es el alumno, de determinadas actuaciones del alumno sobre el material entorno a los objetivos y contenidos propuestos por el enseñante, determinadas expectativas del enseñante a propósito de las actuaciones del alumno en función de las expectativas del enseñante. Así pues, para poder hablar de una secuencia didáctica tendremos que identificar inequívocamente su inicio, su desarrollo y su finalización”. El grado: El grupo de educandos para quienes se realiza el proyecto. Se debe tener en cuenta el nivel académico para que las actividades sean acordes con sus saberes previos y con su madurez tanto cognitiva como social y psicomotora. Sesión: Se refiere a un momento de la secuencia didáctica en la que se ha dividido para alcanzar la o las competencias propuestas en el proyecto. Fecha: La fecha de realización de la actividad, de acuerdo con el cronograma que se debe plantear para la ejecución de las actividades. Duración: Las horas que se consideran necesarias para la realización de la actividad. En las siguientes celdas del formato se encuentra: Guía Didáctica Diseño Tecno-Pedagógico

Secuencia Didáctica:

Grado:

Sesión No:

Fecha:

Duración:

SABERES DESEMPEÑOS DE COMPETENCIA

COMPETENCIA Conceptual

Procedimental

Actitudinal

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EVIDENCIAS EVALUADORAS


ACTIVIDAD CONJUNTA MEDIADA CON TIC: Debe hacerse una descripción detallada que incluya qué, cómo, cuándo, dónde, con qué además de implementar actividades que involucren el uso pedagógico de los contenidos digitales de Colombia aprende. No olvide formular las preguntas que generen o abran intercambios comunicativos entre estudiantes y el profesor a favor de la construcción de los nuevos saberes. Recuerde que toda clase tiene tres momentos: inicio, desarrollo y cierre. De usted depende en qué momento es más productivo el uso del recurso TIC. Decálogo para el uso del AHD en un DTP 1. Indagación de saberes previos: 2. Fundamentos para las nuevas construcciones(conceptuales, procedimentales y actitudinales)-andamiaje: 3. Construcción conjunta de conocimientos- realización de actividades colaborativas:

EVALUANDO LOS NUEVOS CONOCIMIENTOS: ¿De qué manera se piensa hacer? Formular el instrumento(si es del caso)

Recursos:

Bibliografía

Webgrafía:

Las competencias: “Entiéndase competencia como el conjunto de conocimientos, habilidades, actitudes, comprensiones y disposiciones cognitivas, socioafectivas y psicomotoras propiadamente relacionadas entre sí para facilitar el desempeño flexible, eficaz y con sentido de una actividad en contextos relativamente nuevos y retadores” (Estándares MEN, 2005). Las competencias brindan al estudiante, además de las habilidades básicas, la capacidad de captar el mundo circundante, ordenar sus impresiones, comprender las relaciones entre los hechos que observa y obrar en consecuencia. Para ello, se necesitan saberes transversales, susceptibles de ser actualizados en la vida cotidiana, que se manifiesten en la capacidad de resolución de problemas diferentes de los presentados en el aula escolar. No solo transmiten saberes y destrezas manuales, sino que buscan contemplar los aspectos culturales, sociales y actitudinales que tienen que ver con la capacidad de las personas. Trabajar por competencias, implica planear acciones encaminadas a desarrollar en los estudiantes tres tipos de saberes: conceptuales, procedimentales y actitudinales. Saberes conceptuales: incluyen el conocimiento de hechos, conceptos, sistemas conceptuales y principios propios de una disciplina o campo del saber. Influye decisivamente en la comprensión y representación adecuadas y pertinentes de los problemas susceptibles de ser resueltos. Saberes procedimentales: Supone la aplicación de secuencia de acciones y operaciones de las que se obtiene un resultado acorde a un objetivo concreto. Se caracteriza por la acción (saber hacer). Saberes actitudinales: Incluye cierta disposición por aprender los saberes propios de una disciplina, tiene en cuenta un conjunto de actitudes, fruto de unas creencias o experiencias que se manifiestan en la manera de abordar las tareas académicas. Responden al aspecto valorativo del conocimiento, al compromiso personal y social que implica el saber. Toman la forma de valores, normas y actitudes (Cicarelli). 40


Desempeños de competencia: Se entienden como el conjunto de acciones que realiza el estudiante para dar cuenta del ser, hacer y conocer, frente a un proceso de mediación encaminado a generar procesos de enseñanza y aprendizaje. Evidencias evaluadoras: Las evidencias evaluadoras las especifica el educador dependiendo de las competencias que haya planteado para el proyecto. Estas evidencias son los indicios que en su conjunto permiten establecer los niveles de desarrollo de la competencia en el estudiante al ejecutar cada sesión, razón por la cual están constituidas por los productos tangibles u observables tanto por el estudiante como por el maestro. Actividad conjunta mediada por las TIC: En la estructura del formato presentado por la UTP, “”La actividad conjunta mediada con TIC”, Se refiere a la metodología que se aplicará en la secuencia didáctica y a la participación de las TIC en el proyecto. Es el lugar donde se describen detalladamente las actividades que integran las TIC al proceso pedagógico, además de los recursos digitales que sean necesarios para la creación y ejecución de la AHD, como se describió en el capítulo anterior. Para la organización de la actividad conjunta, se propone que en las diferentes acciones previstas, se contemplen los siguientes criterios agrupados bajo la denominación “Decálogo para el uso de

AHD en un DTP”. Para los educadores es similar a un “plan de aula” que desarrollan para cada clase.

Indagación de saberes previos: El educador deberá plantear en este espacio cómo será el acercamiento al educando para obtener de él los conocimientos previos que trae sobre el tema a tratar. Aquí también describirá los recursos multimedia que necesite, ya sea un video, música, película, un juego, presentación hecha en el procesador de ideas, una lectura, entre otros. 41


Fundamentos para las nuevas construcciones: En este espacio el educando desarrolla el aprendizaje significativo mediante la inferencia de conocimientos, a partir de los ya adquiridos en la ejecución de la AHD, desencadenando reflexiones conscientes sobre nuevos conocimientos, lo cual permitirá la mejor adaptación de las secuencias didácticas siguientes. Construcción conjunta de conocimientos: Los educandos en interacción con el educador, construyen los conocimientos a medida que se desarrolla la AHD. La realización de las actividades colaborativas son las actividades en las cuales participan activamente el educador y el educando. Evaluar los nuevos conocimientos: Una AHD cuenta con un sistema de evaluación que está compuesto por escenarios: estado inicial, avances, valoración por el estudiante, valoración del maestro (ver criterios de evaluación en una AHD). El educador debe, si es el caso, realizar el instrumento con el cual se evaluarán los conocimientos nuevos que se desarrollen en la utilización de la AHD.

Recursos: es todo el material físico, los recursos multimedia, los recursos tecnológicos necesarios para la ejecución del DTP. Bibliografía: En la parte final del DTP, se encuentra la referenciación bibliográfica y webgrafía que se usará para la realización de la AHD. Se debe citar la bibliografía que se necesita para la creación de las teorías y temáticas a tratar en el DTP. Webgrafía: es necesario citar los lugares web de los cuales se extrajo el material para la realización de la AHD.

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Aprendizaje por Proyectos Este tipo de aprendizaje activa en el proceso de aprendizaje que los estudiantes piensen y actúen con base en el diseño de un proyecto, elaborando un plan con estrategias definidas, para dar una solución a un interrogante, rebasando las fronteras de lo curricular. Permite el aprender en la diversidad al trabajar todos juntos. Estimula el crecimiento emocional, intelectual y personal mediante experiencias directas con personas y estudiantes ubicados en diferentes contextos. Los estudiantes aprenden diferentes técnicas para la solución de problemas al estar en contacto con personas de diversas culturas y con puntos de vista diferentes. Aprenden a aprender el uno del otro y también aprenden la forma de ayudar a que otros aprendan. Aprenden a evaluar el trabajo de sus pares. Aprenden a dar retroalimentación constructiva tanto para ellos mismos como para sus compañeros. El proceso de elaborar un proyecto lleva a los estudiantes a experimentar, realizar aprendizaje basado en descubrimientos, aprender de sus errores y enfrentar y superar retos difíciles e inesperados. El Aprendizaje Basado en Proyectos se enfoca en un problema que hay que solucionar con base a un plan. La idea fundamental es el diseño de un planteamiento de acción donde los estudiantes identifican el ¿qué?, ¿con quién?, ¿para qué?, ¿cómo?, ¿cuánto?, factores de riesgo a enfrentar, medidas alternativas para asegurar el éxito, resultados esperados. La definición de lo que se va a lograr, al igual que los componentes y productos con los que se trabaja el proyecto, llevan a hacer modificaciones continuas y mejoras durante el desarrollo del mismo, identificando la ayuda ajustada en el proceso de aprendizaje. Cuando el alumno se enfrenta a un problema o tarea que constituye un desafío, utiliza el propio conocimiento, las habilidades, y la experiencia adquirida en trabajos anteriores. Un proyecto tiene restricciones de tiempo. Por lo tanto, se deben tomar decisiones sobre la administración de éste. Si se emplea demasiado tiempo mejorando un aspecto, es posible que otros no logren el mismo nivel de calidad, por lo tanto el proyecto, como un todo, puede peligrar en su viabilidad. Uno de los objetivos de Aprendizaje Basado en Proyectos, es lograr que los alumnos aprendan a tomar las decisiones necesarias para alcanzar un nivel adecuado de calidad con las restricciones de tiempo existentes. Si el Aprendizaje Basado en Proyectos gira alrededor de problemas reales, el alumno contará con una gran cantidad de proyectos para escoger, así como la naturaleza de estos y su nivel de contenido. Los estudiantes se motivan intrínsecamente en la medida en que dan forma a sus proyectos para que estén acordes a sus propios intereses y habilidades. Es común que el alumno tenga que dedicar tiempo y esfuerzo adicional, para definir el proyecto específico que llevará a cabo. El producto, la presentación o la producción obtenida por el alumno tendrán un toque personal. Las evidencias de aprendizaje en este modelo educativo son el diseño y desarrollo de un producto, presentaciones que otros estudiantes observan y utiliza. En la actualidad un producto se caracteriza por su naturaleza digital, pero muchos son análogos o una mezcla de los anteriores, ofreciendo espacios comunicativo y de interacción con el mismo. Los alumnos presentan los resultados de sus proyectos en clase como informes o carteles (también digitales). Otros proyectos, son los que se realizan fuera de la escuela como escenificaciones, publicaciones o ferias. Una evidencia de aprendizaje fundamental es el portafolio del estudiante, ya que en él se concentran los cursos realizados, consulta a expertos, documentos revisados, proyectos y 43


productos entregados. Las TIC son una estrategia difundir e integrar los productos de los proyectos. En el Aprendizaje Basado en Proyectos el docente actúa como facilitador, ofreciendo a los alumnos recursos y asesoría a medida que realizan sus investigaciones. Los alumnos recopilan y analizan información, hacen descubrimientos e informan sobre sus resultados. El profesor no constituye la fuente principal de acceso a la información. La enseñanza y la facilitación están orientadas por un amplio rango de objetivos explícitos de aprendizaje, algunos de los cuales se enfocan en el contenido específico del tema. Otros tienen una base más amplia, ya sea interdisciplinaria o independiente, de las otras disciplinas. Los alumnos alcanzan metas adicionales (no previstas) a medida que exploran temas complejos desde diversas perspectivas. El planteamiento es crucial para el éxito del proyecto, por lo que es deseable que docentes y estudiantes lo desarrollen en compañía. Mientras más involucrados estén los estudiantes en el proceso, más van a retener y a asumir la responsabilidad de su propio aprendizaje (Bottoms&Webb, 1988). Herman, Aschbacher y, Winters (1992) identifican cinco elementos a tener en cuenta cuando se plantean objetivos de aprendizaje: • ¿Qué habilidades cognitivas importantes deben desarrollar mis estudiantes? Utilice como guía los estándares básicos de logro de competencias. • ¿Qué habilidades afectivas y sociales deben desarrollar los estudiantes? • ¿Qué habilidades metacognitivas deben desarrollar los estudiantes? • ¿Qué tipo de problemas deben de resolver los estudiantes? • ¿Qué conceptos y principios deben los estudiantes estar en capacidad de aplicar? Otras consideraciones que docentes y estudiantes deben tener en cuenta: • ¿Los estudiantes tienen acceso fácil a los recursos que necesitan? Lo anterior es especialmente importante si un estudiante requiere conocimiento experto de la comunidad en una materia o en el uso de una tecnología específica. • ¿Saben los estudiantes cómo utilizar los recursos? Por ejemplo, los estudiantes que tienen una experiencia mínima con los computadores necesitan apoyo adicional para utilizarlos. • ¿Los estudiantes tienen tutores que los ayudan con su trabajo? • ¿Los estudiantes tienen claros los roles y las responsabilidades de cada una de la personas del grupo? A continuación se presenta un conjunto de pasos para la implementación de una actividad en el Aprendizaje Basado en Proyectos: A) Inicio: • Defina el tópico. • Establezca programas, metas parciales y métodos de evaluación. • Identifique recursos. • Identifique requisitos previos. Programe una clase para discutir: ¿Cómo definir y desarrollar un proyecto? ¿Cómo se va a obtener, para poder realizar el proyecto, el conocimiento nuevo que sobre la materia van a necesitar los estudiantes? 44


¿Cómo se van a adquirir los conocimientos o habilidades nuevas y necesarias en las TIC? • Establecer los objetivos del proyecto. • Conformar los equipos. Discutir la frecuencia y el sitio de las reuniones. B) Actividades Iniciales de los equipos: • Planeación preliminar. Se comparten conocimientos sobre el tema y se sugieren posibles proyectos para el equipo. • Establecer tentativamente lo específico que debe ser el proyecto. Profundizar el conocimiento. • Especificar tentativamente el plan de trabajo. Dividir el proyecto en componentes y asignar responsabilidades. • Retroalimentación por parte del profesor. Esta es una meta parcial clave. • Revisar el plan con base a la retroalimentación. C) Implementación del proyecto: • Asegúrese de que los estudiantes completen las tareas y metas parciales una por una. El plan de trabajo debe dividir el proyecto en una secuencia de tareas, cada una con su programación y meta. • Con la aprobación del profesor, los equipos ajustan continuamente la definición del proyecto. • Los miembros de los equipos toman parte en el aprendizaje colaborativo y en la solución cooperativa de los problemas. • Se hará tanto una autoevaluación como una evaluación mutua entre los miembros de los equipos. El profesor también evalúa y da retroalimentación. • Avance hacia la terminación. Un proyecto tiene como resultado final un producto, una presentación o una interpretación dirigida a una audiencia específica. • Si es necesario, se repiten los pasos de esta sección hasta que todas las metas parciales se hayan alcanzado. D) Conclusión desde la perspectiva de los estudiantes: • Revisión final. Completar el proyecto y pulir el producto, la presentación o la interpretación finales. • Evaluación final. Se presenta el trabajo terminado en la forma acordada. Por lo general, toda la clase participa y junto con el profesor, ofrece retroalimentación constructiva. • Cierre. Estudiantes y equipos analizan sus productos, presentaciones o interpretaciones finales, apoyándose en la retroalimentación recibida. E) Conclusión por parte del profesor: • Prepárese para el cierre. Facilite una discusión y evaluación general del proyecto en la clase. • Haga un registro de sus notas. Reflexione sobre el proyecto: sobre lo que funcionó bien y sobre lo que se debe mejorar para la próxima vez que lo use en una clase

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ACTIVIDADES 1. En grupos de 3 personas llenar el siguiente formato el cual hace referencia a la primera parte del Diseño Tecno-Pedagógico que debe ser diligenciado en todos los campos que allí se mencionan teniendo en cuenta el tema, grado y el área seleccionados por el grupo, después de culminar con el formato debe subirse al link Diseño Tecnopedagogico parte 1 que se encuentra dentro del Diplomado Esta actividad se realiza en la clase con la ayuda del dinamizador. DISEÑO TECNO-PEDAGÓGICO Parte 1 Guía Didáctica Diseño Tecno-Pedagógico Secuencia Didáctica:

Grado:

Sesión No:

Fecha:

Duración:

SABERES COMPETENCIA

Conceptual

Procedimental

DESEMPEÑOS DE COMPETENCIA

Actitudinal

.

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EVIDENCIAS EVALUADORAS


Hacer búsqueda en grupos de los contenidos educativos que se encuentran en la web (Videos, animaciones, imágenes, sonidos) que consideren pertinentes para apoyar el tema seleccionado, posteriormente haga la evaluación de estos contenidos llenando el siguiente formato, cuando finalicen la actividad, suba este archivo a la dirección http://plataforma.utp.edu.co en la cual se encuentra el Diplomado en línea que se al link Evaluación de contenidos digitales para la educación. Esta actividad se realiza en la clase con la ayuda del dinamizador.

Descripción

3 Formato Evaluación de contenidos digitales para la educación Comentario acerca de su uso e intencionalidad educativa en el proyecto de aula

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Calidad

Puntaje (1, 3 ó 5)

Ubicación


Descripción: mención de las características que hacen distinguible el recurso para integrarlo al portal educativo. Comentario acerca de su uso e intencionalidad educativa en el proyecto de aula: posibilidades del recurso para utilizarse en el desarrollo de la clase. Calidad: condiciones técnicas o físicas, del recurso, que garantizan una buena representación del conocimiento. Puntaje (1, 3 ó 5): 1: significa que el recurso no dispone de opciones para integrarse en un portal educativo. 3: El recurso es pertinente para utilizarlo en un portal educativo pero no tiene buena calidad y viceversa. 5: el recurso es apropiado para ser incorporado en el portal educativo y es de alta calidad. Ubicación: identificación del lugar donde se encuentra físicamente el recurso. (Carpeta, dirección web,…) Al valorar el promedio del puntaje se determinará la pertinencia del material.

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Notas del Docente Innovador

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Sesión3. Proyecto de Aula En esta sesión se formularan los proyectos pedagógicos de aula, incorporando las TICS (Web2.0) como herramientas que posibilitan el mejoramiento de la calidad educativa, con el fin de que los docentes junto con sus estudiantes desarrollen estrategias y enfoques de aprendizaje para potencializar sus competencias, resolver problemas y construir conocimiento escolar mediante el uso y apropiación de las TICS. Esta sesión tiene una duración de 40 horas divididas en 5 días en jornadas de 8 horas.

EL PROYECTO DE AULA Tomando como punto de partida el aprendizaje por proyectos y sus ventajas en actividades de enseñanza aprendizaje, vistas en la sesión anterior, se desarrollaran proyectos de aula encaminados a facilitar de forma organizada la integración de las TIC en la educación, contextualizando el proyecto a las diferentes situaciones y experiencias de los estudiantes y la comunidad educativa donde se trabaja. La generación del proyecto de aula consiste en generar actividades y hacer uso de diferentes herramientas para desarrollar secuencias didácticas que fortalezcan el currículo. Permitiendo no solo el reconocimiento de un tema en particular sino la interacción entre el docente y sus estudiantes, encontrando elementos motivadores para aprender, para adquirir la competencia para transformar, construir conocimiento su entorno y resolver los diferentes retos que se presentan en la vida. Para construir el proyecto de aula, usted deberá apoyarse en el diseño tecno pedagógico pero deberá tener en cuenta. Área, Estándar de competencia, Contenido digitales, entre otros elementos del que se compone el formato del DTP y las AHD.

Las AHD (Ayudas Hiperdiales Dinámicas) Una ayuda hipermedial dinámica (AHD) es un producto multimedia provisto de un sistema de hipertextualidad que lo dota de navegabilidad, de una estructura abierta que le permite transformarse y complementarse, de un conjunto de estrategias comunicativas, de un contenido específico, de un sistema de evaluación y de soporte específico para su manejo y uso en procesos de enseñanza y de aprendizaje desde un enfoque socioconstructivista.

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Estructura de una AHD

Una AHD tiene como estructura de acceso un sistema hipertextual que permite la navegabilidad por cada uno de sus componentes. Así, mediante clics sobre textos, con un hipervínculo activo, que informan acerca de un tema, una acción, una actividad, un propósito, una ayuda, un recurso, una dirección web se entra en contacto con ellos mediante rutas propuestas por los docentes expertos en el tópico que desarrolla con el fin de apoyar procesos de enseñanza y de aprendizaje. Una AHD posee de una estructura abierta para ajustarse por exceso o defecto a las circunstancias educativas en las cuales se utilice. Esta posibilidad lleva a que una AHD después de implementarse con un grupo de aprendizajes, deba ser transformada desde los aportes de los estudiantes, así como desde la observancia del docente cuando la utiliza para presentar contenidos específicos. AL interactuar con un grupo de estudiantes surgen diferentes formas de aprender y de enseñar, dando a la AHD la oportunidad de crecer, actualizase y complementarse para disponer de un mayor número de rutas y de formas de presentación de la información con miras a la construcción del conocimiento en medio de la actividad conjunta. Por eso una AHD no tiene formas encriptadas, al contrario su contenido y su diseño disponen de suficiente apertura para que cualquier persona identifique sus partes, recurso y estrategias. Una AHD dispone de una estructura comunicativa que va desde recursos para identificar su forma de manejo e interacción, hasta apartes para que los estudiantes manifiesten opiniones acerca de ella misma como de las formas de aprender el contenido específico. Siempre el estudiante encontrará en una AHD espacio para dejar su impresión u opinión acerca de este recurso. Así, como espacio para emitir sugerencias y mejoras no solo en su aspecto lógico sino en la posibilidad de representar el conocimiento. Una AHD conlleva una puesta en escena, una representación de un contenido específico, por lo tanto debe ser elaborada, o diseñada por un experto del tema ya que es quien determina las distintas rutas por donde una persona accede al conocimiento, además de determinar los conocimientos necesarios para abordar tales temáticas. Este contenido es científicamente validado, y como labor docente a través de la trasposición didáctica elabora propuestas de enseñanza que emergen de su estudio y experiencia en la construcción del conocimiento mediado a través de representaciones, estrategias y demás recursos didácticos que le son propios en su actividad. Una AHD cuenta con un sistema de evaluación que está compuesto por cinco escenarios. El primero de ellos es el que determina el estado inicial del estudiante, es decir, valora los conocimientos previos, para determinar las posibilidades de ajustar rutas y actividades a la situación particular. El segundo da cuenta de los avances del aprendiz por sí mismo, es decir, es un sistema de autoevaluación permanente que informa sobre los progresos obtenidos. El tercero está relacionado con la valoración que hace el estudiante de la funcionalidad, de la pertinencia y de la 51


calidad de cada uno de los componentes de la AHD para el proceso de aprendizaje. El cuarto es el pertinente al que hace el docente a la hora de desarrollar la clase, acerca de las oportunidades didácticas y de sus aprendizajes tanto comunicativos, metodológicos, didácticos, epistemológicos como conceptuales del tópico específico. Propósitos de una AHD Una AHD es un producto digital que apoya la transposición didáctica del saber científico, para soportar la labor docente en medio de la actividad conjunta con sus estudiantes. Otro fin de una AHD es la de fortalecer teóricamente al docente, ya que para su construcción es necesario disponer de una base teórica definida y categorizada, con conocimiento epistemológico de la misma, debido a que es el docente quien determina las rutas que debe asumir el estudiante cuando esté en contacto con una AHD. Siendo imprescindible que razones de orden epistémico favorezcan estas estructuras de rutas para armar redes que privilegian la construcción del conocimiento. De otro lado, el docente que trabaja con una AHD en su clase recibirá información de sus estudiantes acerca de la pertinencia de la misma, de su efectividad, de la funcionalidad y de su eficacia como recurso de apoyo educativo, dando la oportunidad de transformar no solo las rutas sino los recursos y estrategias comunicativas para ajustarlas a las necesidades educativas de sus estudiantes. Este proceso abre una puerta a la investigación y aprendizaje continuo, debido a que el docente permanecerá en estado de aprendizaje y creación para realizar estos ajustes. Por último, el uso de una AHD como apoyo a los procesos de enseñanza y de aprendizaje en diferentes momentos con distintas personas da la oportunidad de aportar a los componentes de la estructura de la AHD.

Componentes de una AHD Presentación  Una AHD tiene una presentación que exhibe la introducción del tópico que va a desarrollar, sus propósitos, competencias y expectativas de aprendizaje. Además, de ofrecer un contextualización con el entorno. Tabla de contenido  Es la presentación del tópico de manera categorizada. Desde allí es posible acceder a cualquiera de del temas con sus respectivas aplicaciones y recursos multimedia. Evaluación inicial  Es la rúbrica que determina el estado de conocimiento necesario para enfrentar el que desarrolla la AHD Sistema de recomendación  Una vez determinado el estado de conocimiento previo del tema que desarrolla la AHD, hay un conjunto de indicaciones de cuál es la mejor ruta que debe seguir el estudiante apara adelantar su estudio. Desarrollo temático  Es la presentación de los contenidos y actividades que el estudiante debe realizar, allí emerge un sistema de navegación que posibilita la interacción con la AHD, mientras que se cuenta con un sistema de autoevaluación permanente para determinar el avance en el 52


aprendizaje. En este escenario, el estudiante encontrará desde archivos de texto, así como videos, y representaciones del conocimiento en diferentes formatos. Sistema de navegación  Esta es la representación de las diferentes rutas de acceso a la AHD, aquí se evidencia la propuesta del docente para que las personas aprendan el tema específico. En este sistema de navegación también hay especificaciones de los recursos utilizados. Recursos  Es una lista con los recursos multimedia que están presente en la AHD, con ellos hay una descripción que facilita su conocimiento y uso en procesos educativos. Sistema de evaluación  Se cuenta con una explicación de los diferentes momentos de evaluación que van desde la determinación de saberes previos hasta la valoración del mismo AHD. Estrategias comunicativas  Son las propuesta comunicativas que le docente plantea para la interacción con la AHD en medio de la actividad conjunta, con el fin de diferenciar los avance, los aportes, las preguntas y los momentos de comunicación para favorecer la aclaración y la participación. Sistema de ayuda  Durante todo el tiempo de interacción con la AHD el estudiante y el docente disponen de ayuda para resolver sus dudas, ésta emergen de la experiencia del docente en procesos de enseñanza. Así, mismo los estudiantes tendrán oportunidad de dejar sus impresiones acerca de esta ayuda y de su pertinencia en la solución de problemas. Criterios de complementariedad y transformación  El docente determinará a partir de la información que reciba cuáles con los cambios y adiciones que implementará en la AHD, bien sea para beneficiar el proceso de enseñanza o de aprendizaje. Estas transformaciones deber ser realizadas mediante criterios claros para que la AHD se fortalezca y brinde mayor apoyo educativo.

Formas de construcción de una AHD

Las AHD se desarrollas en herramientas que permitan la hipertextualidad, por eso resulta significativo que la mayor parte de las herramientas de ofimática tienen esta cualidad, programas como el CmapTools también ofrecen esta propiedad, y cualquiera de los recursos web 2.0 también lo permiten, así que en términos de la hipertextualidad los recursos básicos, tales como los que un docente utiliza a diario permiten este primer aspecto. Ahora bien, el trabajo de realizar una AHD centra su atención en el tópico específico y en el conocimiento epistemológico que tiene el docente del tema. YA que con estos dos argumentos, se da comienzo al diseño de la AHD, donde se plantea una plataforma conceptual definida en sus categorías y actividades de aprendizaje. El conocimiento epistémico del tema lleva a la formulación de rutas, caminos o estrategias de recorrer un contenido para su respectivo aprendizaje. Aquí el docente determina o propone estrategias para el aprendizaje del contenido mediante recursos digitales. En esta etapa, el

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docente plantea el estado óptimo de sus necesidades mediáticas. Una vez termine este proceso comienza la búsqueda de los recurso planteados. Una vez obtenidos los recursos planteados, se elabora un documento en cualquiera de las herramientas andes descritas, para que el estudiante recorra el contenido a partir de la recomendación que el docente hace después de presentar la evaluación de conocimientos previos.

WIX Crear una cuenta en wix.com 1. Ingresamos a la dirección es.wix.com y hacemos clic en Regístrate

2. Hacemos clic en Crear nueva cuenta, luego escribimos la cuenta de correo electrónico y una clave para entrar a este sitio

3. De ahora en adelante basta con entrar los datos aquí registrados para que accedamos a este servicio de crear páginas web.

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4. Hacemos clic en Plantillas para ver las plantillas disponibles

5. Al final de la p谩gina hacemos clic sobre Plantillas flash

6. Hacemos clic en blanco, luego en el bot贸n Editar

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7. Observemos el editor de wix

8. Se encontraran al lado izquierdo de la ventana de wix con los diferentes menús de edición

Agregar Objetos 9. Menú Agregar. Aquí se presentan las herramientas para agregar objetos o editar ya sea texto, imagen, galerías, videos, entre otros. Para agregar objetos basta ubicarse y dar clic en el menú agregar e incluir el objeto de su elección

10. Agregar imagen. Dar clic en el botón Agregar, luego en fotos. Allí encontrara dos opciones: 

Seleccionar imagen de Colección de Wix. En esta opción usted puede recorrer las imágenes disponibles por defecto, las cuales se encuentran clasificadas por categorías.

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Cargar imagen. Aquí podrá hacer uso de sus propias imágenes, las cuales deberá cargar a wix. Para esto deberá dar clic en cargar. Seleccionar la imagen doble clic en la imagen, para después cerrar la ventana.

11. Observemos que la imagen aparece. Ubiquemos el objeto en el lugar deseado.

12. Agregar galería. Esta opción proporcional la facilidad de ordenar y presentar las imágenes.

Después de escoger la galería de su preferencia. Dar clic en ella y aparecerá un menú donde encontrara herramientas para modificarla. Para anexar las imágenes, deberá seleccionar ¨Administrar Fotos¨.

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13. Agregar sonido o video. Aquí puedes buscar videos en YouTube a través de Wix, solo basta con seleccionar la opción de video y buscar el de su preferencia para incluirlo.

Mis archivos

14. Wix ofrece la facilidad de vincular sus archivos al proyecto que está desarrollando. Para vincularlo basta con dar clic en el tipo de archivo necesario y encontrará una ventana que le permitirá seleccionarlo y cargarlo. Posteriormente ubique el archivo en el lugar de su elección.

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Agregar comentarios

15. Los comentarios serรกn de gran utilidad para permitir comunicaciรณn e interacciรณn con el docente. De esta manera se podrรกn intercambiar opiniones y generar discusiones alrededor del tema propuesto. Para agregar comentario ir al menรบ agregar, dar clic en widgets y dar clic en comentario y seleccionar el tipo de comentario de su elecciรณn.

Publicar una pรกgina web en wix

16. Hagamos clic en Publicar

17. Escribimos el nombre de la pรกgina, luego hacemos clic en Aceptar

18. En la parte inferior aparece la direcciรณn electrรณnica de la pรกgina. a. Hacemos clic en el botรณn Ir para ver la pรกgina web que acabamos de hacer

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b. Observemos la página web.

Editar una página web en wix 19. Hacemos clic en Mi Cuenta y después en Administrar y editar.

20. Hacemos clic en Editar. Esto nos lleva al editor de páginas de Wix

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Estructura de Carpetas

Se propone una estrategia de carpetas con las siguientes finalidades:    

Garantizar la portabilidad y reutilización de las actividades desarrolladas en su proyecto de aula. Facilidad para migrar o actualizar el proyecto en wix o en otras herramientas web 2.0 Posibilidad de uso de la secuencia didáctica de manera local, para usarse en ocasiones donde no se disponga del internet. Garantizar un formato estándar para incluirse en un banco de contenidos o de proyectos.

A continuación se describen los componentes que debe tener la estructura de carpetas. Nombre del proyecto de aula Nombre de Municipio 

Nombre, institución  DTP  AHD o Recursos     

o o o o

Imágenes. Carpeta de imágenes Videos. Documento en Word con enlaces Sonidos. Carpeta de sonidos Animaciones. Documento en Word con enlaces Documentos. Incluir los documentos que compongan las actividades y documento con los nombres de los desarrolladores del proyecto

Desarrollo temático. Documento en word con la estructura de cómo se desarrolla el portal educativo, con actividades. Descripción Sistema de comunicación. Documento con la Descripción de sistema de comunicación con los estudiantes. Descripción Sistema de Evaluación. Documentos con la Descripción del Sistema de evaluación. Link del Wix

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ACTIVIDADES: 1. En los grupos formados llenar el siguiente formato el cual hace referencia a la segunda parte del Diseño Tecno-Pedagógico que debe ser diligenciado en todos los campos que allí se mencionan teniendo en cuenta el tema, grado y el área seleccionados por el grupo, después de culminar con el formato debe subirse al link Diseño Tecno pedagógico parte 2 que se encuentra dentro del Diplomado

ACTIVIDAD CONJUNTA MEDIADA CON TIC (Se deja plasmado cómo y cuándo se hará: indagación de saberes previos, andamiaje, actividad conjunta, ayuda ajustada y las estructuras de participación que permitan concretar la interactividad entre maestro, estudiante y saberes. Responden al que, por qué, para qué, cómo y cuándo utilizar la AVD en las prácticas educativas)

RECURSOS:

BIBLIOGRAFIA:

WEBGRAFIA:

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3. Elaboración del Proyecto de Aula un AHD en la Web 2.0; en esta actividad deberán hacer el montaje del DTP y los contenidos educativos para el apoyo de la clase. El dinamizador de innovación estará acompañándolos en el desarrollo de esta actividad. 3. Un representante del grupo deberá ingresar la dirección del Diplomado que se encuentra en la plataforma(http://plataforma.utp.edu.co) y ubicarse en la tarea correspondiente a la estructura de carpeta portal educativo allí subirá el archivo comprimido generado. Esta actividad se realiza en la clase con la ayuda del dinamizador. 5. Registro de productos en moodle: Un representante del grupo debe colocar en la tarea: Link portal Educativo que se encuentra en el diplomado enlace del portal creado en Wix por el grupo. Esta actividad se realiza en la clase con la ayuda del dinamizador.

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BIBLIOGRAFIA

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Cartilla Innovaciones en la Practica Educatica pdf